Ghost Trick : Détective fantôme

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Infos complémentaires

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Date de sortie : 30/06/2023
Genre(s) : Action , Aventure
Territoire(s) : FRANCE

65 joueurs possèdent ce jeu
30 trophées au total
0 trophée online
3 trophées cachés

Platiné par : 39 joueurs (60 %)

100% par : 39 joueurs (60 %)


Note des joueurs :
5/5 - 1 note

Note des platineurs :
5/5 - 1 note

Guide rédigé par dayvyde le 20/08/2023 - Dernière modification le 20/08/2023

Temps nécessaire pour le platine : 10h
Difficulté des trophées : 3/10
Nombre minimum de parties : 1
Nombre de trophées pouvant être manqués : 0
Nombre de trophées online : 0
Version du jeu : 1.0
Introduction
Image
J'ai l'impression d'avoir perdu connaissance pendant longtemps... Je me sens tout "bizarre". C'est comme si je pataugeais dans le noir...
Quand je me suis réveillé, une fille se tenait près de moi... Je ne la connais pas. Enfin... Je ne crois pas la connaître.
En face d'elle, un homme armé d'un fusil. Je ne l'ai jamais vu non plus... Tout du moins je ne pense pas.
Je ne suis pas du genre à laisser une fille se faire tuer sans réagir... Il n'y a qu'un petit problème...
Je suis mort.
Ligne de conduite
Avant tout, sachez qu'aucun trophée ne peut être manqué.
Une fois un chapitre terminé, il sera possible de le relancer à n'importe quel moment, sans même avoir terminer le jeu une première fois.

Sachant cela, je vous suggère de faire le jeu une première fois sans vous soucier des trophées particuliers. Ainsi, vous comprendrez toutes les subtilités du jeu et ses mécaniques. De ce fait, vous obtiendrez chaque trophée correspondant aux différents chapitres du jeu complétés :

Maintenant que vous avez suivi tout le dénouement de l'histoire, relancez des chapitres bien précis pour y réaliser des actions spécifiques, propres à certains trophées.
Une fois tout cela fait, vous devriez avoir obtenu naturellement les trois trophées qui nécessitent d'avoir réaliser certaines actions à plusieurs reprises. Si ce n'est pas le cas, vous ne devriez pas en être loin. N'hésitez pas alors à relancer un quelconque chapitre pour faire le nombre d'actions qu'il vous manque.

Dernière étape avant le sésame, dirigez-vous maintenant vers le menu Extra du jeu pour résoudre les Ghost Puzzles, et ainsi débloquer (Or) Métamorphose.

Félicitations, vous avez vaillamment démontré que vous êtes le (Platine) Maître de Ghost Trick !
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Maître de Ghost Trick

Compléter tous les défis

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7:02PM - 7:31PM

Chapitre 1 complété

Obtenu automatiquement au cours de l'histoire.
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7:31PM - 8:04PM

Chapitre 2 complété

Obtenu automatiquement au cours de l'histoire.
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8:04PM - 8:23PM

Chapitre 3 complété

Obtenu automatiquement au cours de l'histoire.
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8:23PM - 8:34PM

Chapitre 4 complété

Obtenu automatiquement au cours de l'histoire.
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8:34PM - 9:03PM

Chapitre 5 complété

Obtenu automatiquement au cours de l'histoire.
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9:03PM - 10:05PM

Chapitre 6 complété

Obtenu automatiquement au cours de l'histoire.
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10:05PM - 10:55PM

Chapitre 7 complété

Obtenu automatiquement au cours de l'histoire.
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10:55PM - 11:09PM

Chapitre 8 complété

Obtenu automatiquement au cours de l'histoire.
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11:13PM - 11:41PM

Chapitre 9 complété

Obtenu automatiquement au cours de l'histoire.
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11:41PM - 12:10AM

Chapitre 10 omplété

Obtenu automatiquement au cours de l'histoire.
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12:10AM - 12:25AM

Chapitre 11 complété

Obtenu automatiquement au cours de l'histoire.
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12:25AM - 12:51AM

Chapitre 12 complété

Obtenu automatiquement au cours de l'histoire.
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12:51AM - 1:28AM

Chapitre 13 complété

Obtenu automatiquement au cours de l'histoire.
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1:28AM - 2:55AM

Chapitre 14 complété

Obtenu automatiquement au cours de l'histoire.
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2:55AM - 3:39AM

Chapitre 15 complété

Obtenu automatiquement au cours de l'histoire.
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4:19AM - 5:10AM

Chapitre 16 complété

Obtenu automatiquement au cours de l'histoire.
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5:10AM - 5:42AM

Chapitre 17 complété

Obtenu automatiquement au cours de l'histoire.
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Destin évité !

"Ghost Trick" complété

Obtenu automatiquement au cours de l'histoire.
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Un vilain défaut

444 fantômes

Ce trophée représente le nombre de fois où il faut passer du monde réel au monde fantôme. Il faut donc alterner entre les deux mondes au moins 444 fois.
Vous devriez atteindre cette valeur sans vous en rendre compte avant la fin de l'histoire. Si besoin, relancez n'importe quel chapitre du jeu et passez d'un univers à l'autre en boucle jusqu'à l'obtention du trophée.

Il est également possible d'avoir un suivi de l'avancement depuis le menu principal : Extra -> Défis.
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L'esprit baladeur

444 tours

Ce trophée représente le nombre de fois où vous devez utiliser vos capacités dans le monde fantôme, à savoir mettre un objet en mouvement. Il faut user de cette compétence au moins 444 fois.
Vous devriez atteindre cette valeur sans vous en rendre compte avant la fin de l'histoire. Si besoin, relancez n'importe quel chapitre du jeu, trouvez un objet et utilisez-le en boucle jusqu'à l'obtention du trophée.

Il est également possible d'avoir un suivi de l'avancement depuis le menu principal : Extra -> Défis.
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Du pareil au même

44 choses échangées

Ce trophée représente le nombre de fois où vous devez intervertir deux objets. Il faut user de cette compétence au moins 44 fois.
Cette capacité arrivant assez tard dans l'histoire (chapitre 14), vous devriez finir l'histoire sans avoir atteint le montant nécessaire. Relancez donc le chapitre 16 et rapidement au début vous pourrez échanger deux balles de place. Faites-le en boucle jusqu'à l'obtention du trophée.

Il est également possible d'avoir un suivi de l'avancement depuis le menu principal : Extra -> Défis.
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Mystère de la pièce secrète

Chapitre 5 : Éviter le destin sans mourir après le dernier changement de destin

Le dernier changement de destin survient après le coup de téléphone au gardien, puis une fois qu’il tient la bouilloire dans laquelle vous vous trouvez.

  1. Une fois le policier accroupi, déplacez-vous vers le moteur en dessous, puis dans la balle qui est sur le ventilateur suspendu. Celui-ci va s’activer avec l’entrée de Lynne dans la pièce.
  2. Pendant que la balle tombe, allez sur le gâteau puis sur la trappe au sol et ouvrez-la.
  3. Tout de suite après, remontez jusqu’à la boîte à outil située en haut à gauche. Attendez que la balle tombe, et une fois qu’elle touche le sol, ouvrez la boîte pour assister à la scène dévoilant le mystère de la pièce secrète.
Si vous ratez l’une des actions, n’hésitez pas à revenir en arrière avant que le pistolet ne tire en appuyant sur (R1) et en choisissant “Dernier chgt de destin”. Cela ne bloque pas l’obtention du trophée.
Spoiler : Détail vidéo :
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Gare à la lumière pourpre

Chapitre 9 : Trouver la sortie sans échouer

Tout commence une fois que tous les sujets de discussion avec Jowd, qui se trouve sous la couchette de sa cellule, sont épuisés. L’objectif est alors de réussir à le faire s’évader sans alerter les gardes une seule fois. Plusieurs étapes sont à réaliser pour y parvenir.

  1. Dirigez-vous vers la couchette de la cellule à droite de celle de Jowd. Observez le garde qui se trouve à ses côtés, et dès qu’il regarde vers la gauche, faites signe à Jowd pour qu’il se déplace.
  2. Attendez que l’autre garde s’approche pour aller sur son gilet pare-balles. Une fois qu’il sera sur la droite, allez sur la cloche puis sur le mécanisme de la trappe plus haut. Actionnez le mécanisme pour ouvrir la trappe en question et faire tomber le garde qui se cachait. Refermez la trappe et retournez sur l’un des gardes pour vous diriger vers la canette à droite puis sur le tableau de distribution, sous les escaliers. Attendez que les deux gardes soient en train de monter les escaliers pour faire signe à Jowd de vous rejoindre.
  3. Retournez sur le mécanisme de la trappe. A partir de ce moment-là, il va falloir user de patience et jouer avec l’ouverture/fermeture de la trappe. Le moment à atteindre correspond à celui où le garde de droite commence à monter les escaliers du bas, et le garde de gauche commence sa ronde dans le couloirs des cellules. Pour y arriver, ouvrez la trappe autant de fois que nécessaire pour faire tomber le garde de droite jusqu’à obtenir la situation idéale. Placez-vous alors sur la valve entre les deux trappes et une fois que le garde de droite commence son ascension, appelez Jowd, puis refermez la trappe.
  4. Montez sur le garde du haut, puis une fois au bout du couloir, allez sur le mécanisme de la trappe situé sous la batterie. Faites signe à Jowd pour qu’il vienne.
  5. Attendez que le garde précédent revienne là où vous l’aviez laissé pour aller sur la batterie et l’actionner. Le dernier garde va alors s’en approcher. Actionnez le mécanisme de la trappe sur laquelle il se trouve pour le faire tomber. Allez sur la guitare et appelez Jowd.
  6. Fermez la trappe, allez sur la couchette à gauche de l’écran et faites signe à Jowd une dernière fois.
Si vous ratez l’une des actions, n’hésitez pas à recommencer le passage en appuyant sur (R1) et en choisissant “Dernier chgt de destin”. Cela ne bloque pas l’obtention du trophée.
Spoiler : Détail vidéo :
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Surdose

Chapitre 10 : Éviter le destin sans mourir après le dernier changement de destin

Une fois que le ministre aura bu de l’eau avec la carafe, c’est là que le dernier changement de destin a lieu.

  1. Commencez par augmenter l’intensité du ventilateur au plafond. Cela aura pour effet de faire voler les papiers sur bureau. Dès que l’une d’elles se retrouve proche du ventilateur, déplacez-vous dessus.
  2. Une fois sur l’autre partie de l’écran, grimpez jusqu’à la corbeille suspendue, au-dessus de l’armure. Faites la tourner puis allez sur le support de tableau de gauche pour enlever le tableau.
  3. Redescendez jusqu’au rideau pour le fermer et ainsi vous déplacer vers la droite. Montez jusqu’au support du globe terrestre et faites le tourner pour faire tomber le vase sur le plancher.
  4. Allez sur le support de tableau de droite cette fois pour enlever le tableau et le faire tomber sur la vase.
  5. Placez-vous sur le globe terrestre pour le rouler. Il tombera ainsi plus bas sur le tableau.
  6. Dirigez-vous cette fois sur la corbeille suspendue (pas son support) pour la faire osciller. Ce qui aura pour conséquence de faire tomber le vase juste à côté, et surtout envoyer le globe terrestre sur l’épée de l’armure de gauche.
  7. Allez donc sur l’épée en question, et donnez un coup pour envoyer les médicaments au ministre.
Si vous ratez l’une des actions, n’hésitez pas à recommencer le passage en appuyant sur (R1) et en choisissant “Dernier chgt de destin”. Cela ne bloque pas l’obtention du trophée.
Spoiler : Détail vidéo :
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Piégé sur le toit

Chapitre 13 : Viser et toucher la cible au second essai

Une fois que le rat touchera les câbles électriques dans le plafond, une panne de courant aura lieu. La romancière va alors allumer les bougies présentent sur le lustre, puis se rasseoir.

Depuis la valve, allez sur le loquet à gauche pour ouvrir la trappe. Descendez jusqu’au levier pour le tourner et faire tomber le lustre. La romancière viendra donc actionner le levier pour relever le lustre. De là, lorsqu’elle se trouvera directement sous celui-ci, faites tourner le levier une nouvelle fois pour la piéger dans le lustre !

Si vous ratez l’une des actions, n’hésitez pas à recommencer le passage en appuyant sur (R1) et en choisissant “Dernier chgt de destin”. Cela ne bloque pas l’obtention du trophée.
Spoiler : Détail vidéo :
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Super zéro

Chapitre 14 : Échouer en gardant la balle à distance de Mino

L’action prend place dès l’instant où Missile a fini de vous expliquer les détails de son nouveau pouvoir et de comment gérer les deux personnages à la fois.

  1. Avec Sissel, ouvrez le couvercle de la benne et décalez vous sur le tape-cul. Balancez-le pour faire venir la balle de baseball pour vous permettre de rejoindre l’autre extrémité du tape-cul.
  2. Une fois que le saltimbanque aura commencé à mettre en mouvement le globe-cage mobile, servez-vous du ballon de basket pour aller faire tourner le globe-cage plus rapidement.
  3. Grimpez dans l’arbre pour secouer la lettre d’amour coincée plus haut entre les branches. Ce qui vous permettra d’aller sur le parapluie pour le fermer. Ouvrez-le une fois tombé.
  4. Refaites le chemin inverse pour revenir sur le couvercle de la benne et le fermer cette fois. N’hésitez pas à relancer le globe-cage sur le chemin.
  5. Prenez maintenant le contrôle de Missile pour intervertir la balle de baseball sur le tape-cul avec le ballon de basket dans le globe-cage. Le troubadour va ensuite sauter sur le tape-cul, ce qui aura pour effet d’envoyer le ballon de basket dans le parapluie.
  6. Toujours avec Missile, échangez le précédent ballon avec le pneu au sol, juste en dessous. Vous aurez donc bel et bien échoué à sauver Mino.
Si vous ratez l’une des actions, n’hésitez pas à recommencer le passage en appuyant sur (R1) et en choisissant “Dernier chgt de destin”. Cela ne bloque pas l’obtention du trophée.
Spoiler : Détail vidéo :
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Un, deux, trois, soleil !

Chapitre 15 : Éviter le destin sans mourir après le dernier changement de destin

L’action prend place après l’explosion du sous-sol et après que vous soyez revenu à l’étage à l’aide de l’oiseau.

  1. Attendez que le personnage rouge frappe la bouilloire pour qu’elle tombe au sol. Grâce à elle, allez sur la lampe de bureau.
  2. Attendez que l’inconnu se retourne pour faire pivoter la lampe, puis allez faire tomber le casque accroché sur l’armoire en le secouant.
  3. Une fois que Cabanela aura tiré sur l’inconnu, allez sur l’escabeau pour le déplacer sur la droite de la pièce. De là, montez jusqu’au bonnet pour le secouer et le faire atterrir sur l’escabeau. Et déplacez ce dernier à nouveau vers la gauche.
  4. Prenez le contrôle de Missile et intervertissez le bonnet avec le livre tout en haut. Le bonnet ira se loger sur le crochet à gauche de l’armoire, là où était placé le casque au tout début.
  5. L’inconnu va ensuite ouvrir le feu sur le Cabanela. Le jeu se mettra alors automatiquement en pause pour vous permettre d’échanger la balle du pistolet avec le bonnet.
Si vous ratez l’une des actions, n’hésitez pas à recommencer le passage en appuyant sur (R1) et en choisissant “Dernier chgt de destin”. Cela ne bloque pas l’obtention du trophée.
Spoiler : Détail vidéo :
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Miracle de la vie

Dernier chapitre : Échouer en retirant un grand symbole

L’action prend place après que le destin ait été modifié suite à votre action sur le casque de Lynne.

  1. Prenez de suite le contrôle de Missile pour l’écarter sur la gauche. Avec Sissel, allez sur le panier et secouez-le, puis allez rapidement sur la buse juste à gauche.
  2. Au moment où la patate douce s’approche, activez la buse pour asperger de l’eau, puis allez sur la patate douce qui ira se placer au centre de la fontaine.
  3. Placez-vous sur la buse centrale, sous la patate douce, puis placez Missile sur la patate douce.
  4. Avec Sissel activez la buse pour asperger l’eau plus haut et faire s’élever la patate douce.
  5. Avec Missile, échangez finalement la patate douce avec la mascotte de la fontaine.
Si vous ratez l’une des actions, n’hésitez pas à recommencer le passage en appuyant sur (R1) et en choisissant “Dernier chgt de destin”. Cela ne bloque pas l’obtention du trophée.
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Métamorphose

Compléter tous les Ghost Puzzles 5x5

Les Ghost Puzzles sont l'équivalent de jeux de taquin. Une activité où il faut faire coulisser des blocs disposés aléatoirement dans un cadre pour obtenir une image complète et définie.
Plusieurs tailles de cadres sont à disposition : 3x3, 4x4 et 5x5. Libre à vous de faire les différents formats, en sachant que celui qui nous intéresse ici est le 5x5.
Pour ce trophée, il faut donc résoudre les trois Ghost Puzzles disponibles dans cette taille là. Chaque disposition étant totalement aléatoire, aucune solution ne peut être donnée pour résoudre chacun des puzzles de manière précise.
Néanmoins, il existe une stratégie pour parvenir à vos fins à coup sûr, peu importe la disposition des pièces. Je vous invite alors à regarder la vidéo suivante qui vous présente l'astuce en question.
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Remerciements

dayvyde (Dayvyde)

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