A Fisherman's Tale

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Genre(s) : Aventure, Puzzle-Game, Indépendant
Territoire(s) : FRANCE
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Débloquer tous les trophées du p'tit pêcheur.

Le début d'une p'tite histoire...

... La fin d'une grande histoire.
Et là... Une perle !
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Trouver une première perle magique cachée dans le monde du p'tit pêcheur.

Trouver une première perle magique cachée dans le monde du p'tit pêcheur.
Perles du commencement
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Trouver toutes les perles cachées dans le Prologue.

Trouver toutes les perles cachées dans le Prologue.
Perles de la cabane
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Trouver toutes les perles cachées dans le Chapitre 1.

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Perles sous-marines
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Trouver toutes les perles cachées dans le Chapitre 2.

Trouver toutes les perles cachées dans le Chapitre 2.

Trouver toutes les perles cachées dans le Chapitre 3.

Trouver toutes les perles cachées dans le Chapitre 4.
Grand chasseur de perles
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Trouver toutes les perles magiques cachées dans le monde du p'tit pêcheur.

Trouver toutes les perles magiques cachées dans le monde du p'tit pêcheur.

Le petit pantin prend le large.

Sa première maquette... immaculée !

Faire perdre patience au noble crustacé.

Décidément ce coquillage est incassable !
La tornade
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Une tornade est passée par là, emportant au moins 25 objets sur son passage !

Une tornade est passée par là, emportant au moins 25 objets sur son passage !
Une routine tenace
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Réconforter le petit pêcheur... même au fond de l'océan.

Réconforter le petit pêcheur... même au fond de l'océan.
La taille, ça compte
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Mettre la main sur un maxi-objet au cours du chapitre 3.

Mettre la main sur un maxi-objet au cours du chapitre 3.
Blancheur éclatante, en toutes circonstances !
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Trouver de quoi rendre ces dents de requin bien propres !

Trouver de quoi rendre ces dents de requin bien propres !

Jeter la dernière allumette de l'univers.

Une grande boite d'allumettes pour un petit pantin.

Une dernière tape sur l'épaule du petit pantin.
Économie de moyens
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Terminer l'aventure en attrapant moins de 150 objets.

Terminer l'aventure en attrapant moins de 150 objets.

Se donner un objet à soi-même.
Tenter l'impossible
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Essayer d'attraper le p'tit pantin dans la maquette.

Essayer d'attraper le p'tit pantin dans la maquette.

Lancer un objet au-delà du monde.