A Fisherman's Tale

Infos complémentaires
Genre(s) : Aventure, Puzzle-Game, Indépendant
Territoire(s) : FRANCE
1 joueur possède ce jeu
Platiné par : 0 joueur (0 %)
100% par : 0 joueur (0 %)
Pas de note
des joueurs
Pas de note
des platineurs
Guide rédigé par jackajmm le 24/08/2023 - Dernière modification le 24/08/2023
Difficulté des trophées : 2/10
Nombre minimum de parties : 2
Nombre de trophées pouvant être manqués : 0
Nombre de trophées online : 0
Version du jeu : 1.00

Ce guide est une duplication de la version PS4.
Il est possible que des astuces diffèrent entre cette version et la version ayant servi de base à cette duplication.
Si tel est le cas, merci de le notifier dans le topic [SAV] - Duplication de Guide.


Au cours des 4 chapitres (+ un prologue et un épilogue), il vous faudra collecter 30 trophées, dont aucun ne peut être manqué. Après avoir terminé l’histoire, vous aurez accès à un sélecteur de chapitres, pour retourner glaner les trophées oubliés.

Pour obtenir

Voici un exemple de ligne de conduite qui vous demandera entre 2 et 3 heures pour platiner le jeu :
- 1er run : découverte de l'histoire et prise de plaisir total.
- reprendre chapitre par chapitre pour débloquer tous les trophées liés à des actions précises.
- 2e run : refaire le jeu depuis le prologue en utilisant/prenant le moins d’objets possible.




























Filtrer
Explorateur des confins
Débloquer tous les trophées du p'tit pêcheur.
Et là... Une perle !
Trouver une première perle magique cachée dans le monde du p'tit pêcheur.
Pour qu'une perle soit comptabilisée, il suffit simplement de passer dessus avec l'une de vos mains (ou grâce à un objet que vous tenez).
À noter qu'une fois une perle est obtenue, elle sera prise en compte et "grisée" lors de vos retours futurs dans les chapitres, ce qui facilite grandement la collecte.

Perles du commencement
Trouver toutes les perles cachées dans le Prologue.
Voici leurs emplacements :
- derrière le lavabo, sous le miroir ;
- dans la malle, sous les étagères où se trouve le coquillage ;
- sur le balcon du phare de la maquette.
Perles de la cabane
Trouver toutes les perles cachées dans le Chapitre 1.
Voici leurs emplacements :
- à l’intérieur du meuble sous le lavabo (il faut ouvrir la porte) ;
- après avoir ouvert la fenêtre, regardez en haut à gauche à l’extérieur, une perle flotte ;
- après avoir retiré le toit de la maquette, regardez au-dessus des étagères où se trouve le coquillage, la perle est haut perchée. Il faudra allonger l’une de vos mains pour l’atteindre.
Perles sous-marines
Trouver toutes les perles cachées dans le Chapitre 2.
Voici leurs emplacements :
- à l’intérieur de l’armoire où vous avez fixé l’encre en guise de poignée ;
- à l’arrière du phare, en hauteur (au-dessus du tonneau). Il faudra allonger l’une de vos mains pour l’atteindre. Si la perle est hors d’atteinte, vous pouvez utiliser un objet pour la toucher ;
- dans la pièce inondée, lorsque vous sortirez du miroir cassé, allez à gauche sur la corniche, derrière la lanterne.
Perles du père
Trouver toutes les perles cachées dans le Chapitre 3.
Voici leurs emplacements :
- dans le petit placard en hauteur, au-dessus de la couchette. La porte de droite renferme une perle ;
- au deuxième étage vous trouverez une porte verrouillée. Devant, légèrement en hauteur se trouve une perle ;
- sur le balcon, au niveau du poste de commandes, tournez-vous à droite, une perle se trouve en hauteur.
Perles du sommet
Trouver toutes les perles cachées dans le Chapitre 4.
Voici leurs emplacements :
- en arrivant au sommet du phare, face à la maquette, levez la tête légèrement sur la droite pour trouver une perle ;
- tournez-vous vers la fenêtre cassée, derrière l’ancre. En hauteur sur la droite, à l’extérieur se trouve une perle ;
- au fond du phare, légèrement sur le dessous de la maquette centrale, se trouve une autre perle.
Grand chasseur de perles
Trouver toutes les perles magiques cachées dans le monde du p'tit pêcheur.
Référez-vous à la description des trophées de recherche de perles de chaque chapitre pour plus d’information.
Libre !... ou presque
Le petit pantin prend le large.
Lorsque vous serez amené à placer le petit pantin dans la maquette, fixez la tête du pantin sur le buste mais ne le placez pas sur son fauteuil, dans la maquette. Gardez-le en main, tournez-vous et jetez-le par la fenêtre, au clair de lune.
Maniaque de propreté
Sa première maquette... immaculée !
Lorsque vous serez amené à nettoyer le coquillage, utilisez également le plumeau sur la maquette au centre de la pièce.
Non, non et re non !
Faire perdre patience au noble crustacé.
Au cours du chapitre, le crustacé en question (coquillage rouge sur les étagères, au-dessus de la malle) vous demandera de lui apporter sa casquette et une bouée. Au lieu de vous y affairer, prenez toute sorte d’objets et donnez-les au crustacé. Il répondra que ce n’est pas ce qu’il attend. Faites cela une dizaine de fois et le trophée tombera.
Crustacé en adamantium
Décidément ce coquillage est incassable !
Il vous faudra utiliser le tisonnier (à trouver sur le poêle à bois) et frapper à plusieurs reprises le coquillage rouge, posé sur les étagères au-dessus de la malle.
Mauvais régime
Frustrer le thon obèse.
Au cours du chapitre, la maquette (et donc tout votre environnement) sera inondée. Le thon, libéré de son emprise murale, vous réclamera à manger. Au lieu de lui balancer les sardines, emparez-vous d’objets trainant dans les alentours et lancez-lui. Tout comme son homologue à coquille, le thon répondra par la négative. Insistez et au bout de quelques objets, le trophée tombera.
La tornade
Une tornade est passée par là, emportant au moins 25 objets sur son passage !
Lorsque vous aurez enlevé le toit de la maquette au centre de la pièce, prenez le plumeau et agitez-le à l’intérieur de la maquette. Faites tomber 25 tout-petits objets, telle une tornade folle.
Une routine tenace
Réconforter le petit pêcheur... même au fond de l'océan.
Au cours du chapitre, la maquette (et donc tout votre environnement) sera inondée. Dès lors, allez mettre une bûche dans le poêle à bois. Le trophée tombera aussitôt.
La taille, ça compte
Mettre la main sur un maxi-objet au cours du chapitre 3.
Lorsque vous serez sur le balcon du phare, vous aurez accès au poste de commandes afin de récupérer les deux dernières pièces de la maquette de bateau. Pour avancer dans l’histoire, vous devrez déplacer le crochet dans la maquette qui se trouve sous votre nez (au rdc donc) pour y attraper les pièces de bateau, puis les remonter afin de les saisir. Nous entendons là les pièces « miniatures » et non les énormes qui se trouvent devant vous, à hauteur d’horizon.
Le trophée vous demandera d’attraper l’une de ces pièces de bateau avec le crochet, mais ce seront les fameuses « énormes pièces » qu’il faudra saisir avec votre main, et non les « miniatures ».
Attention toutefois à la physique particulière lors de cette phase, car faire venir à vous les énormes pièces de bateau créera des blocages visuels dus à la grosseur des objets manipulés.
Blancheur éclatante, en toutes circonstances !
Trouver de quoi rendre ces dents de requin bien propres !
Au tout début du chapitre, vous vous trouvez au niveau de la couchette du pantin pêcheur. Dans le tiroir du bureau où se trouve la maquette du bateau, vous trouverez une brosse à dents. Utilisez-la sur la mâchoire de requin située sur les étagères, à gauche du bureau.
Oups...
Jeter la dernière allumette de l'univers.
Au cours de ce chapitre, vous aurez à manipuler une allumette pour progresser. Lorsque vous l’avez en main, jetez-la par la fenêtre cassée (derrière l’ancre).
Porteur de flamme
Une grande boite d'allumettes pour un petit pantin.
Il va falloir faire preuve d’un peu de dextérité pour ce trophée.
Lorsque vous vous trouvez au sommet du phare, vous avez devant vous deux reproductions de votre environnement, avec, c’est évident, deux reproductions de vous-même ; une de taille moyenne et une de petite taille. L’objectif consiste à faire passer la boîte d’allumettes (qui se trouve à gauche de l’ancre) par le trou de la maquette du milieu et de la glisser à l’intérieur de la plus petite maquette, par le même trou mais de cette dernière maquette. Déposez la boîte d’allumettes dur son flanc à côté du petit pantin.
Ensuite, il faudra se dépêcher pour éviter le respawn de la boîte. Saisissez l’allumette au fond du phare et donnez-la au pantin du milieu, qui la donnera au petit pantin. Dès que le petit pantin tient l’allumette, faites-la gratter sur la boîte d’allumettes pour débloquer le trophée.
Les deux difficultés ici sont d’arriver à glisser la boîte d’allumettes dans la petite maquette, et de se dépêcher pour gratter l’allumette.
Ciao Pantin
Une dernière tape sur l'épaule du petit pantin.
Au tout début de l’épilogue, vous vous trouvez à côté de la maquette du phare, dans votre chaumière. Levez-vous pour observer le pantin pêcheur « miniature » au sommet du phare. Il ne vous reste plus qu’à toucher le pantin pour faire tomber le trophée (pas le pantin).
Économie de moyens
Terminer l'aventure en attrapant moins de 150 objets.
Il vous faudra terminer l'intégralité des chapitres en attrapant moins de 150 objets. En réalité, la marge est plutôt importante car en ne réalisant que les actions précises pour progresser dans l’aventure, il vous faudra manipuler/attraper moins de 100 objets.
Aussi, pour ce trophée, veillez à :
- ne manipuler que les objets nécessaires pour progresser ;
- faire attention à ne pas faire tomber les objets trop souvent
Une autre astuce : au chapitre 2, lorsque vous devrez nourrir le thon de sardines : ne lui lancez pas les quelques sardines afin de le rassasier ; après avoir ouvert la boîte de conserve, prenez une sardine et retournez directement à la maquette pour la donner au thon « miniature ». Cela débloquera la suite de l’aventure.
Enfin, sachez que tout est comptabilisé à partir du moment où vous finissez un chapitre. Aussi, vous n’êtes pas obligé de refaire toute l’aventure d’un coup, mais vous pouvez valider chapitre par chapitre, ou refaire un chapitre où vous pensez avoir trop manipuler d’objets…
Main dans la main
Se donner un objet à soi-même.
Lorsque vous aurez enlevé le toit de la maquette, vous aurez accès à tout ce qui s’y trouve. Il vous suffira de saisir un objet « miniature » dans la maquette et de le tendre au petit pantin pêcheur, puis de saisir l’objet avec votre autre main.
Tenter l'impossible
Essayer d'attraper le p'tit pantin dans la maquette.
Il vous suffira de saisir le petit pantin pêcheur dans sa maquette.
Homerun !
Lancer un objet au-delà du monde.
Lorsque vous aurez retiré le toit de la maquette, vous verrez un enchainement d’environnements de plus en plus imposant par-delà le vôtre. Prenez n’importe quel objet et jetez-le hors des limites de votre propre environnement.
Autre façon de faire : lorsque vous aurez enlevé les planches de bois qui bloquaient la fenêtre, vous verrez alors par la fenêtre une autre embrasure de fenêtre (qui est bien évidemment la même fenêtre). Envoyez alors un objet à travers l'embrasure. Un véritable Home Run, en somme !
Merci à StaffOnly pour la bannière et les titres.
Merci à Alysteria pour sa vigilance.