Final Fantasy IX est un RPG Japonais. Voilà, il fallait le dire car bien qu'étonnant, il y a sans doute quelques profanes qui n'en avaient pas la moindre idée. Le jeu vous place la majeure partie du temps aux commandes de Djidane (ou Zidane, ou Zitan, en fait cela dépend si vous avez le jeu français, américain ou japonais) avec qui vous allez parcourir un nombre incroyablement varié de paysages en tous genres. Mais bien souvent, ces voyages comporteront bien des risques et vous devrez combattre bien des ennemis au travers de traditionnels combats aléatoires que vous livrerez avec 4 guerriers sur les 8 qui composeront votre équipe, équipe qui se formera progressivement au fil de votre aventure. Vous croiserez d'ailleurs des personnages hauts en couleurs tous plus atypiques les uns que les autres. Votre voyage sera guidé par une très belle histoire. Même si elle ne figure sans doute pas dans les meilleures de la saga, elle se laisse suivre avec plaisir.
Mais comme je vous le disais, que serait un Final Fantasy sans combats ? Le système évolue d'un épisode à l'autre et ce neuvième opus nous permet de retrouver une équipe de 4 combattants, chose que FF7 et FF8 avaient mis de côté pour des combats à 3. Les possibilités sont donc augmentées à plus d'un titre car si au bout d'un moment tous les personnages finissaient par avoir les mêmes caractéristiques, FF9 prend le contre-pied et rend chaque compagnon de Djidane unique en son genre et surtout pratiquement irremplaçable. En effet, en tant que voleur, Djidane pourra bien sûr voler les ennemis mais cette fois, il sera le seul à en être capable (si on laisse de côté certains guests temporaires). Grenat sera la soigneuse, Bibi le mage noir, etc. Chaque combattant a sa place dans l'équipe et offre des stratégies qui lui sont propres. Plus question donc de choisir votre équipe juste sur le
feeling que vous avez envers certains personnages.
Le système de combat pioche certaines de ses inspirations dans les épisodes précédents, 2 en particuliers. De Final Fantasy VI, il reprendra le système d'apprentissage des compétences, qui demande de s'équiper de certains objets pour voir accès à ces compétences. En les gardant suffisamment longtemps, le personnage finit par les apprendre définitivement, offrant une très bonne excuse pour étoffer son inventaire et en utiliser la moindre pièce. De Final Fantasy VII, il reprendra la jauge de Limite, renommée pour l'occasion jauge de Transe. La Transe est un état de boost où vos personnages deviendront plus efficaces pendant un temps et auront même accès à de nouvelles compétences.
Qui dit RPG dit activités annexes. Et FF9 sait en proposer un bon paquet pour vous occuper et surtout vous faire oublier votre objectif principal de temps en temps. Il serait trop long de tout lister évidemment mais nous pouvons nous attarder sur certaines activités particulièrement importantes. Déjà, puisqu'il était question d'héritages de la saga, comment ne pas évoquer le Tetra Master. Ce jeu de carte est clairement inspiré du Triple Triad de Final Fantasy VIII et vous permettra d'affronter des centaines de PNJs dans le monde entier. Rien de tel pour se détendre un peu même si les règles sont un chouïa plus compliquées que celles du Triple Triad (qui a de loin ma préférence).
Toutefois l'activité la plus passionnante et surtout la plus rentable sera celle de votre Chocobo. Si vous pouviez en élever beaucoup dans FF7, ici vous n'en aurez qu'un mais qui vous sera d'une grande aide et vous permettra, en plus de moyen de locomotion, de déterrer des trésors un peu partout dans le monde, certains étant particulièrement intéressants puisque vous offrant les armes ultimes de certains de vos personnages. Pour cela, vous devrez creuser sur un site de fouille (au nombre de 3) afin d'obtenir des cartes au trésor représentée sous la forme d'une image de l'endroit dans le monde où se trouve le coffre tant désiré. Une belle partie de cache-cache parfois vraiment très amusante.
Mais comme je le disais, il ne s'agit ici que d'un bref aperçu des activités qui vous attendent au cours de votre aventure. De la chasse à la grenouille à la quête des 12 pierres du Zodiaque en passant par du saut à la corde ou par des enchères, il y a toujours quelque chose à faire dans le monde de Héra... ou toujours quelqu'un à combattre. Tradition oblige, les boss optionnels rempilent encore une fois mais seront plus anecdotiques que dans les précédents opus. En terme de puissance, finalement seul Gaïa sort du lot même si pour une fois le boss final de l'histoire n'aura pas à rougir tant l'écart de force entre les deux est faible. Enfin on ne peut pas toujours faire aussi difficile que le Minotaure de FF8, les Armes de FF7 ou encore les Chimère Purgatrices de FF10.