Final Fantasy V

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Infos complémentaires

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Date de sortie : 19/04/2023
Genre(s) : RPG
Territoire(s) : FRANCE

355 joueurs possèdent ce jeu
39 trophées au total
0 trophée online
14 trophées cachés

Platiné par : 224 joueurs (63 %)

100% par : 224 joueurs (63 %)


Note des joueurs :
4.9/5 - 8 notes

Note des platineurs :
4.8/5 - 8 notes

Guide rédigé par JohnBuckheart le 22/05/2023 - Dernière modification le 18/01/2024


Temps nécessaire pour le platine : 30 heures
Difficulté des trophées : 3/10
Nombre minimum de parties : 1
Nombre de trophées pouvant être manqués : 4
Nombre de trophées online : 0
Version du jeu : 1.02
Introduction
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Ligne de conduite
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Salut les Chasseuses et les Chasseurs. Avant de partir à l'aventure avec Bartz, prenez en compte que :

  • Des options d'accessibilité sont disponibles via votre menu (triangle) → Réglages → Vitesse de combat et/ou ajustement des fonctions. Il est ainsi possible d'avoir les bonus suivants :
    • Exp x4.
    • Gils x4.
    • PC x4.
    • Vitesse des combats x2.
    • Possibilité de désactiver à tout moment les rencontres aléatoires (déconseillé).
    • Mode automatique en appuyant sur (carre) lors des combats.
  • La note de difficulté du guide ainsi que le temps d'obtention des trophées prennent en compte l'utilisation de ces avantages. Si vous décidez de faire sans, comme à l'ancienne, sachez que Final Fantasy V sera bien plus difficile et vous demandera énormément de temps de jeu, surtout pour farmer l'expérience et les PC nécessaires afin d'avoir un bon niveau tout au long de l'aventure. Cela doublera la difficulté et triplera presque le temps de votre chasse.
  • Cliquez sur les images de ce guide pour les agrandir.

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Allons déjà à l'essentiel. Votre chasse aux trophées va se concentrer sur ces points importants :

Afin de ne pas se perdre au cours de l'aventure, et surtout dans le but de ne rien rater, une feuille de route vous a été confectionnée dans (Or) Chasseur de trésors légendaire. En gardant la description de ce trophée à côté de vous, vous pourrez platiner sereinement Final Fantasy V.

De très nombreux lieux ne se visitent qu'une fois et il y a quelques points de non-retour au cours du scénario. De plus, (Or) Explorateur infatigable, qui consiste à visiter toutes les zones, peut être manqué à cause d'un seul village, Istorie, qui disparaît à la fin du jeu et par lequel vous ne passez pas pour le scénario. Dès que vous arrivez quelque part, cherchez toujours à combattre les monstres du coin (même sur la mappemonde) et à tout fouiller. De plus l'aventure est bien plus longue dans Final Fantasy V que dans les opus I à IV de la série. Après tout, les 35 heures indiquées pour ce guide prennent en compte l'utilisation des boosts ! Restez vigilant au maximum.

Quoi qu'il en soit, en effectuant le scénario, votre aventure sera régulièrement ponctuée par des trophées :

(Bronze) Nouveau départ(Bronze) Soif de connaître : essence du vent(Bronze) Dévouement : essence de l'eau
(Bronze) Bravoure : essence du feu(Bronze) Chocobo noir mythique(Bronze) Vestige d'une ancienne civilisation
(Bronze) Espérance : essence de la terre(Bronze) Vers un autre monde(Bronze) Sentiments confiés
(Bronze) Passation de pouvoir(Bronze) Vers le monde d'origine(Argent) Quatre âmes
(Bronze) Armes légendaires

Vous ferrez tomber naturellement de nombreux autres trophées, surtout si vous avez activé les boosts d'expérience et de gils :

N'hésitez pas à combattre encore et encore, surtout vers la fin du jeu. C'est de cette façon que vous pouvez cumuler les PC afin de maîtriser toute les classes en vue de (Bronze) Novice des classes, (Bronze) Adepte des classes, (Argent) Expert des classes et (Or) Maître des classes. Dès qu'un job est maîtrisé, changez immédiatement pour un autre afin de ne pas faire traîner ces trophées. Notez d'ailleurs que si vous obtenez 21 classes automatiquement via le scénario, il faudra aller chercher la 22e dans un donjon vers la fin du jeu. Vous serez même récompensé par (Bronze) Gogo le Mime.

Dans le dernier donjon du jeu (la Faille Interdimensionnelle), deux boss secrets vous attendront : Oméga (cf. (Argent) Engin surpuissant) et Shinryû (cf. (Argent) Dragon surpuissant). Il est possible de les vaincre assez facilement mais cela implique d'avoir maîtrisé les 22 classes pour vos quatre héros. Consultez les trophées des boss pour en savoir plus.

En tout cas, si vous avez fait attention à tout ce qui pouvait être manqué jusqu'au boss final, vous n'aurez plus qu'à faire tomber les gros trophées à la fin de votre partie : (Or) Bestiaire complet, (Or) Chasseur de trésors légendaire, (Or) Dénicheur d'objets, (Or) Mage bleu chevronné, (Argent) Pianiste prodige et par la même occasion (Argent) Explorateur infatigable (visiter tous les lieux du jeu).


Une fois Exdeath vaincu une bonne fois pour toute, vous serez sans aucun conteste le (Platine) Maître de FF5 ! Une belle (re)découverte de l'histoire de Bartz et de son groupe. En attendant de se retrouver dans un autre Final Fantasy, je vous souhaite, Chasseuse et Chasseur, une joyeuse chasse et un joyeux platine.
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Maître de FF5 !

Vous avez obtenu tous les trophées.

Je me demande si on le reverra un jour, ce "Gilgamesh". Il était sympa.

Félicitations pour votre platine.
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Nouveau départ

Vous êtes parti à l'aventure et avez sauvé Lenna et Galuf.

Trophée lié à l'histoire.
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Soif de connaître : essence du vent

Vous avez obtenu le pouvoir du cristal du vent.

Trophée lié à l'histoire.
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Dévouement : essence de l'eau

Vous avez obtenu le pouvoir du cristal de l'eau.

Trophée lié à l'histoire.
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Bravoure : essence du feu

Vous avez obtenu le pouvoir du cristal du feu.

Trophée lié à l'histoire.
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Chocobo noir mythique

Vous avez attrapé un chocobo noir.

Trophée lié à l'histoire.
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Vestige d'une ancienne civilisation

Vous avez obtenu un vaisseau.

Trophée lié à l'histoire.
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Espérance : essence de la terre

Vous avez obtenu le pouvoir du cristal de la terre.

Trophée lié à l'histoire.
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Vers un autre monde

Vous avez atteint le monde de Galuf.

Trophée lié à l'histoire.
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Sentiments confiés

Vous avez obtenu un sous-marin.

Trophée lié à l'histoire.
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Passation de pouvoir

Krile a reçu les compétences de Galuf.

Trophée lié à l'histoire.
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Vers le monde d'origine

Vous avez vaincu Exdeath et êtes revenu dans le monde d'origine.

Trophée lié à l'histoire.
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Quatre âmes

Vous avez vaincu Néo-Exdeath et restauré la paix dans le monde.

Trophée lié à l'histoire.
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Armes légendaires

Vous avez obtenu les douze armes scellées.

Trophée lié à l'histoire.
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Gogo le Mime

Vous avez obtenu la classe secrète.

Suivez le trophée (Or) Chasseur de trésors légendaire pour récupérer naturellement cette classe secrète. Notez qu'elle ne s'obtient que vers la fin du jeu et sous quelques conditions :

  • Être dans le monde fusionné.
  • Finir la Tour Fourchue.
  • Parlez à Cid dans le Hangar pour transformer l'Aéronef en sous-marin.
  • Partir pour la Tour de Wolse engloutie dans la mer.
  • Descendre au fond de ce lieu en moins de 7 minutes (on peut désactiver les combats aléatoires pour plus de facilité).
  • Vaincre le boss en ne combattant pas, c'est à dire en laissant juste le temps filer, sans faire aucune action.
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Engin surpuissant

Vous avez vaincu Oméga.

Oméga vous attend dans le donjon final Fissure Interdimensionnelle, dans une zone de type "grotte". Il sera bien visible sur votre route, reconnaissable au carré noir pixelisé de votre écran :

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Je vais être honnête avec vous, il s'agit d'un adversaire pensé pour être combattu a minima au niveau 90 pour chaque personnage, avec le meilleur des équipements et une maîtrise parfaite de vos jobs. Après tout, Oméga est un boss récurrent de la série Final Fantasy.

Cependant, vous pouvez réussir à le vaincre en étant niveau 58 (ce fut mon cas) si vous respectez les conditions suivantes :

  • Vos quatre personnages doivent maîtriser toutes les classes (cf. (Or) Maître des classes).
  • Tout le monde sera sous le job "freelance" qui a la particularité de posséder tous les bonus passifs de tous les autres jobs.
  • Équipez une arme dans chaque main de vos personnages, bien entendu les plus puissantes possibles.
  • Dans les compétences du job "freelance", mettez Magilame à un personnage. Pour les trois autres, il faut Magie blanche. Enfin, mettez Volée à tout le monde (pas Voler, attention).
  • Vous devez avoir acheté les sorts Foudre X, Soin X, Lévitation et Leurre dans l'un des magasins de magie du jeu.
  • Réglez la vitesse de combat sur "assez lente" voire "lente" pour réagir effacement.
  • Réglez d'ailleurs les combats pour que votre adversaire ne puisse pas jouer quand vous êtes dans les menus de combat.
  • Lancez la magie Lévitation avant de combattre.
  • Sauvegardez une fois prêt pour recharger si besoin.
Vous devez savoir certaines choses sur Oméga : il a 55 530 PV, il est sensible à la foudre, contre-attaque à chaque fois que vous le frappez par la technique "Écaille" qui inflige des altérations d'état compliquées et quand il meurt, il lance l'attaque Secousse qui tuera en un coup tous vos personnages (sauf si la magie Lévitation est active, ce qui fera un "raté" à la place).

Dès que le combat commence, lancez la magie blanche Leurre sur tous vos personnages et renouvelez ce sort à chaque fois que c'est nécessaire : cela va vous rendre invincible contre les attaques d'Oméga. Soignez-vous avec Soin X si besoin, évitez juste d'avoir des personnages K.O.

En parallèle, utilisez la Magilame Foudre X sur chaque héros. Ensuite, si tout le monde à Leurre, utilisez une compétence "Volée". Comme vous avez deux armes équipées ainsi que la Magilame active, vous attaquerez 8 fois d'affilés avec l'élément foudre. Oméga va contre-attaquer donc prévoyez des Leurres de rechange.

Faites tout cela en boucle jusqu'à vaincre votre adversaire sans jamais être à court de Leurre. Attention à bien avoir Lévitation sinon, ce sera un game over pour vous malgré votre victoire.
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Dragon surpuissant

Vous avez vaincu Shinryû.

Shinryû vous attend dans le donjon final Fissure Interdimensionnelle, dans la partie "dernier niveau". Il sera très exactement dans l'avant-dernier coffre du jeu :

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Tout comme Oméga avant lui, sachez que Sinhryû est un boss prévu pour être combattu à très haut niveau, avec le meilleur des équipements et une maîtrise parfaite de vos jobs. Lui aussi un boss récurrent de la série Final Fantasy.

Cependant, il peut être très facilement vaincu, encore plus qu'Oméga, à la condition d'être bien préparé :

  • Vos quatre personnages doivent maîtriser toutes les classes (cf. (Or) Maître des classes).
  • Tout le monde sera sous le job "freelance" qui a la particularité de posséder tous les bonus passifs de tous les autres jobs.
  • Équipez une arme dans chaque main de vos personnages, bien entendu les plus puissantes possibles.
  • Dans les compétences du job "freelance", mettez Magie Bleue à un personnage. Pour les trois autres, il faut Magilame. Enfin, mettez Volée à tout le monde (pas Voler, attention).
  • Avoir eu le sort Atomnium dans le donjon Tour Fourchue (cf. (Or) Chasseur de trésors légendaire).
  • Que chaque personnage soit équipé d'un anneau de corail (achetable à Fantasmagor).
  • Être en possession de la magie bleue Mother (cf. (Or) Mage bleu chevronné).
  • Réglez la vitesse de combat sur "assez lente" voire "lente" pour réagir effacement.
  • Réglez d'ailleurs les combats pour que votre adversaire ne puisse pas jouer quand vous êtes dans les menus de combat.
  • Sauvegardez une fois prêt pour recharger si besoin.
Avec ses 55 500 PV, Shinryû ne fera pourtant pas long feu. Déjà, il faut savoir qu'il lance régulièrement le sort "Raz-de-marée" qui est une technique de type eau. Grâce à vos anneaux de corail, cela vous soignera au lieu de vous infliger des dégâts.

Dès le début du combat, lancez la magie bleue Mother pour protéger efficacement votre équipe (au cas où). Ensuite, utilisez la Magilame Atomnium sur tout le monde puis enchaînez par Volée. Le boss sera vaincu en un rien de temps.
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Pianiste prodige

Vous avez maîtrisé le piano.

Il y a 8 pianos dans le monde de Final Fantasy V. Aucun ne peut être manqué, ils sont tous accessibles jusqu'au dernier moment.

En suivant (Or) Chasseur de trésors légendaire, vous les ferez naturellement. Si besoin, voici tout de même leur emplacement exact :

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Dans le pub de Tule.
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Dans le pub de Carwen.
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Dans le pub de Karnak.
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Dans la maison du barde de Lunule.
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Dans le pub de Jacole.
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Dans le pub de Rugole, via un passage secret.
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Dans le pub de Mua.
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Dans le sous-sol de la maison la plus à l'ouest de Fantasmagor, via un passage secret.
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Mage bleu débutant

Vous avez appris dix sorts de magie bleue.

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Mage bleu chevronné

Vous avez appris tous les sorts de magie bleue.

Trophée pouvant être manqué.

Il y a 30 magies bleues à découvrir et elles s'apprennent grâce à vos ennemis. Pour ceux ne connaissant pas ce type de magie, ce sont des sorts que l'on apprend après les avoir subis de la part de ses ennemis. Ajoutez à cela que dans Final Fantasy V, il faut avoir dans votre équipe un personnage avec le job mage bleu ou avec la compétence passive "Apprentissage" (qui se débloque en maîtrisant la classe mage bleu justement).

Si ce trophée peut être manqué, c'est parce que certaines compétences ne peuvent s'obtenir que si vous avez un niveau de personnages divisible par 2, 3, 4 ou 5 (ils portent le mot Niveau dans le nom de la magie). De ce fait, si vous êtes niveau 99, les sorts réclamant d'être à un niveau divisible par 2, 4 et 5 ne seront plus accessibles. Cependant, sachez que j'ai eu le platine en atteignant à peine le niveau 60, donc la marge d'erreur est assez large.

En suivant la feuille de route de (Or) Chasseur de trésors légendaire, je vous dirai quand récupérer vos magies bleues sur les monstres. Si besoin, voici la liste des 30 magies avec une sélection de monstres qui peuvent vous les apprendre. Consultez ensuite le (Or) Bestiaire complet pour savoir où trouver ces monstres.

Notez que vous aurez besoin de "Contrôler" certains monstres pour réussir à apprendre certaines techniques. Le contrôle se débloque via le job "dresseur".

Châtiment#151 - Damné
Roulette russe#188 - Parthénope
Aquasouffle#058 - Chimaire Dhorme
#253 - Manticore
Niveau 5 Hadès#046 - Page 64
#110 - Piégeur de niveau
#157 - Bourreau
Niveau 4 Gravité X#069 - Hydre Bleue
#110 - Piégeur de niveau
#157 - Bourreau
Niveau 2 Déclin#127 - Dragon magique
#110 - Piégeur de niveau
#157 - Bourreau
Niveau 3 Atomnium#133 - Dragon rouge
#157 - Bourreau
Coassement#025 - Crapaud elfique
#067 - Archéocrapaud
#096 - Cornago
Air lilliputien
#118 - Mini magicien
#189 - Chérie
Éblouissement#024 - Pierre tombale
#037 - Spectre
#106 - Néon
#114 - Métamorphe
Régression#109 - Pérégrin
#189 - Chérie
Flûte lunaire#048 - Page 256
#030 - Galkimasera
Griffe mortelle#074 - Tronc possédé
#075 - Ombre de feu
#238 - Griffe de fer
Rafale#010 - Moldwynd
#044 - Gigas
Rafale +#044 - Gigas
#045 - Page 32
#065 - Éventaille magique
Rafale X#127 - Dragon magique
#189 - Chérie
Lance-flammes#056 - Prototype
#150 - Makinacéphale
#245 - Lance-flammes
Gobelipunch#008 - Gobelin noir
Gilgamesh dans toutes ses versions
Éclat sombre#053 - Flamme noire
#075 - Ombre de feu
Sans défense#048 - Page 256
#056 - Prototype
#127 - Dragon magique
Transfusion#036 - Mithridragon
#073 - Poisson maudit
#081 - Dyrule
Psychochoc#225 - Ensorceleur
#277 - Wendigo
#294 - Gémellia
Vampire#002 - Chauve-souris
Magimarteau#100 - Taupe
#158 - Oiseau rare
#240 - Byblos
Mother#203 - Pastenague
Kamikaze#040 - Piège moteur
#049 - Bombo
#056 - Prototype
???#033 - Nakk sauvage
1000 épines#066 - Lamia
#187 - Nymphette
Mistral#065 - Éventaille magique
Missile#040 - Piège moteur
#056 - Prototype
#246 - Lance-missiles
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Novice des classes

Vous avez maîtrisé une classe.

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Adepte des classes

Vous avez maîtrisé cinq classes.

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Expert des classes

Vous avez maîtrisé quinze classes.

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Maître des classes

Vous avez maîtrisé toutes les classes.

Ce trophée tombe si c'est un même personnage qui maîtrise toutes les classes. De toute façon, pour maîtriser "freelance", il est nécessaire d'être au maximum dans tous les autres jobs. Pensez à changer régulièrement vos classes !

Il est très fortement conseillé d'activer le bonus PC x4. Sans ce boost, ce trophée risque d'être terriblement long. De plus, il est idéal de démarrer le donjon final avec tous les jobs maîtrisés, surtout si vous souhaitez vaincre Oméga (cf. (Argent) Engin surpuissant) et Shinryû (cf. (Argent) Dragon surpuissant).

Deux lieux peuvent être intéressants pour farmer un peu les PC :

  • Le monstre n°099 Objet d'art se balade dans le sous-sol de la Citadelle de Bal. Notez que ce dernier apparaît en nombre et qu'il sensible à la magie bleue Niveau 5 Hadès.
  • Allez dans le coin en bas à gauche de la mappemonde une fois dans le monde fusionné (fin du jeu). Baladez-vous avec votre navire. En plus des monstres classiques, vous pouvez tomber aléatoirement sur n°199 Sylbune qui, une fois vaincu, donne 100 PC avec le boost actif.
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Vétérans aguerris

Vous avez atteint le niveau 50 avec tous les personnages.

Ce trophée tombera de lui-même au fur et à mesure de votre chasse, surtout si vous enclenchez le mode expérience x4. Avec ce dernier actif, vous serez au niveau 60 environ au donjon final.
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Apprenti combattant

Vous avez éliminé 100 monstres.

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Combattant expérimenté

Vous avez éliminé 1000 monstres.

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Combattant légendaire

Vous avez éliminé 2000 monstres.

En vue de la complétion du bestiaire pour (Or) Bestiaire complet ainsi que le niveau 50 avec vos personnages (cf. (Argent) Vétérans aguerris), éliminer 2000 monstres ne sera qu'une formalité.
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Bestiaire rudimentaire

Vous avez complété 10 % du bestiaire.

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Bestiaire partiel

Vous avez complété 50 % du bestiaire.

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Bestiaire complet

Vous avez complété le bestiaire en entier.

Trophée pouvant être manqué.

Vous pouvez accéder au bestiaire via le menu (triangle) → Réglages → Bestiaire

Le bestiaire est commun à toutes vos sauvegardes. Si vous manquez une créature, vous pouvez recharger une ancienne sauvegarde ou démarrer une nouvelle partie sans écraser les entrées que vous avez déjàdans ce trophée.

Nom du Monstre
Où le trouver
Observation
#001 - Gobelin
Mappemonde (de Bartz)
Tour Fourchue
Tour de Wolse
-
#002 - Chauve-souris
Refuge des pirates
-
#003 - Crabe diabolique
Refuge des pirates
-
#004 - Stropar
Refuge des pirates
-
#005 - Abeille tueuse
Mappemonde (de Bartz) - Zone Temple du vent
Peut être manqué !
#006 - Noisette
Mappemonde (de Bartez) - Zone Temple du vent
Grotte de Jacole
-
#007 - Chat de gouttière
Mappemonde (de Bartz) - Zone Temple du vent
Peut être manqué !
#008 - Gobelin noir
Temple du vent
-
#009 - Serpent blanc
Temple du vent
-
#010 - Moldwynd
Temple du vent
Tour de Wolse
-
#011 - Bouffon
Temple du vent
Tour Fourchue
-
#012 - Squelette
Cimetière d'épaves
-
#013 - Calcussul
Cimetière d'épaves
-
#014 - Pétrazombie
Cimetière d'épaves
-
#015 - Psychocéphale
Cimetière d'épaves
-
#016 - Acanthor
Mappemonde (de Bartz) - Forêts au nord-est
Peut être manqué !
#017 - Encorné
Mappemonde (de Bartz) - Forêts au nord-est
Peut être manqué !
#018 - Tatou
Mappemonde (de Bartz) - Forêts au nord-est
Peut être manqué !
#019 - Bandersnatch
Mappemonde (de Bartz)
Tour Fourchue
-
#020 - Garula
Mappemonde (de Bartz) - Sur les tuiles entre la mer et Carwen
Peut être manqué ! Pile à gauche de Carwen
#021 - Limace de pierre
Mont du nord
-
#022 - Gaélichat
Mont du nord
-
#023 - Gallus
Mont du nord
-
#024 - Pierre tombale
Mont du nord
-
#025 - Crapaud elfique
Château de Wolse
Tour de Wolse
-
#026 - Soldat gelé
Château de Wolse
Tour de Wolse
-
#027 - Vizir
Tour de Wolse
Tour Fourchue
-
#028 - Draken
Tour de Wolse
Peut être manqué !
#029 - Pas de seul
Tour de Wolse
Peut être manqué !
#030 - Galkimasera
Château Wolse
Château Exdeath
Tour de Wolse engloutie
-
#031 - Aiguil
Mappemonde (de Bartz) - Zone autour de la Bibliothèque des anciens
Peut être manqué !
#032 - Zu
Mappemonde (de Bartz) - Zone autour de la Bibliothèque des anciens
Peut être manqué !
#033 - Nakk sauvage
Mappemonde (de Bartz) - Forêt autour de Karnak
Tour de Wolse engloutie
-
#034 - Tortue
Mappemonde (de Bartz) - Zone autour de la Bibliothèque des anciens
Peut être manqué !
#035 - Abeille coite
Mappemonde (de Bartz) - Zone autour de la Bibliothèque des anciens
Peut être manqué !
#036 - Mithridragon
Mappemonde (de Bartz) - Forêt autour de la Bibliothèque des anciens
Fissure interdimensionnelle
-
#037 - Spectre
Navire thermique
Tour de Wolse engloutie
-
#038 - Esprit frappeur
Navire thermique
-
#039 - Triomphateur
Navire thermique
-
#040 - Piège moteur
Navire thermique
-
#041 - Sergent
Château Karnak
Peut être manqué ! Vous devez forcément le rencontrer en combat aléatoire et non en tant que boss de fin de donjon.
#042 - Sorcier
Château Karnak
Peut être manqué !
#043 - Cabonakk
Château Karnak
Peut être manqué !
#044 - Gigas
Château Karnak
Peut être manqué !
#045 - Page 32
Bibliothèque des anciens
Peut être manqué ! La bibliothèque disparaît à la fin du jeu.
#046 - Page 64
Bibliothèque des anciens
Peut être manqué ! La bibliothèque disparaît à la fin du jeu.
#047 - Page 128
Bibliothèque des anciens
Peut être manqué ! La bibliothèque disparaît à la fin du jeu.
#048 - Page 256
Bibliothèque des anciens
Peut être manqué ! La bibliothèque disparaît à la fin du jeu.
#049 - Bombo
Mappemonde (de Bartz) - Zone verte au sud-ouest
Tour de Wolse engloutie
Peut être manqué !
#050 - Doublézard
Mappemonde (de Bartz) - Zone verte au sud-ouest
Peut être manqué !
#051 - Soldat Cyanure
Mappemonde (de Bartz) - - Zone verte au sud-ouest
Peut être manqué !
#052 - Faucheur
Mappemonde (de Bartz) - Sur l'île croissant au sud-est
Peut être manqué !
#053 - Flamme noire
Mappemonde (de Bartz) - Sur l'île croissant au sud-est
Tout de Wolse
-
#054 - Golem de pierre
Mappemonde (de Bartz) - Autour d'Istorie
Peut être manqué !
#055 - Mini dragon
Mappemonde (de Bartz) - Autour d'Istorie
Peut être manqué !
#056 - Prototype
Mappemonde (de Bartz) - Une petite île au sud
Peut être manqué !
#057 - Crânophage
Grotte de Jacole
-
#058 - Chimaire Dhorme
Mappemonde (de Bartz) - Désert à l'ouest
Fissure interdimensionnelle
Tour de Wolse engloutie
-
#059 - Actinie
Désert des sables mouvants
Mappemonde (de Bartz) - Désert de l'ouest
-
#060 - Tueur du désert
Désert des sables mouvants
Mappemonde (de Bartz) - Désert de l'ouest
-
#061 - Ours des sables
Désert des sables mouvants
Mappemonde (de Bartz) - Désert de l'ouest
-
#062 - Mage Rê
Ruines de Ronka
Peut être manqué !
#063 - Chevalier de Ronka
Ruines de Ronka
Peut être manqué !
#064 - Masque de pierre
Ruines de Ronka
Peut être manqué !
#065 - Éventaille magique
Ruines de Ronka
Tour de Wolse engloutie
Peut être manqué !
#066 - Lamia
Ruines de Ronka
Peut être manqué !
#067 - Archéocrapaud
Ruines de Ronka
Peut être manqué !
#068 - Hydre
Ruines de Ronka
Peut être manqué !
#069 - Hydre Bleue
Ruines de Ronka
Fissure interdimensionnelle
Apparaît très rarement dans la fissure interdimensionnelle, donc préférez croiser cet adversaire dans les Ruines de Ronka (qui est un donjon pouvant être manqué).
#070 - Pao
Mappemonde (de Galuf)
Peut être manqué ! Dans le monde de Galuf, vous ne pouvez trouver ce monstre que sur la petite île solitaire à l'est de la carte.
#071 - Tarentule
Château Exdeath
Peut être manqué !
#072 - Ours prisonnier
Château Exdeath
Peut être manqué !
#073 - Poisson maudit
Mappemonde (de Galuf) - Marais autour du château Exdeath
Peut être manqué !
#074 - Tronc possédé
Mappemonde (de Galuf) - Forêts autour du château Exdeath
Tour de Wolse engloutie
Peut être manqué !
#075 - Ombre de feu
Mappemonde (de Galuf) - Marais autour du château Exdeath
Peut être manqué !
#076 - Triton
Grand pont
Peut être manqué !
#077 - Tueur volant
Grand pont
Peut être manqué !
#078 - Petit chariot
Grand pont
Peut être manqué !
#079 - Néo-Garula
Grand pont
Peut être manqué !
#080 - Tunnelier
Mappemonde (de Galuf) - Marais au sud de Kuza
Peut être manqué !
#081 - Dyrule
Mappemonde (de Galuf) - Marais au nord de Kuza
Tour de Wolse engloutie
Peut être manqué !
#082 - Orque féérique
Mappemonde (de Galuf) - Forêt et herbes au nord de Kuza
Peut être manqué !
#083 - Dévoreur
Mappemonde (de Galuf) - Marais au nord-ouest de Kuza
Peut être manqué !
#084 - Mandragore
Mappemonde (de Galuf) - Marais et forêts au nord de Kuza
Peut être manqué !
#085 - Bête de Kuza
Mappemonde (de Galuf) - Autour de Kuza
Peut être manqué ! Vous devez le vaincre avant d'entrer dans le monde fusionné !
#086 - Dragon bouclier
Kuza, le château des sceaux
-
#087 - Âme d'Exdeath
Kuza, le château des sceaux
-
#088 - Flambos noir
Rivière souterraine
Tour de Wolse engloutie
Peut être manqué !
#089 - Acrophyse
Rivière souterraine
Peut être manqué !
#090 - Moguriphage
Rivière souterraine
Peut être manqué !
#091 - Lopros mineur
Rivière souterraine
Peut être manqué !
#092 - Porc-épic
Mappemonde (de Galuf) - Désert au nord-est (avant le village des Mogs)
Peut être manqué !
#093 - Annélide aréneux
Mappemonde (de Galuf) - Désert au nord-est (avant le village des Mogs)
Peut être manqué !
#094 - Aquaépines
Mappemonde (de Galuf) - Marais à l'ouest du Grand Pont
Peut être manqué !
#095 - Serpent-garou
Mappemonde (de Galuf) - Marais à l'ouest du Grand Pont
Peut être manqué !
#096 - Cornago
Mappemonde (de Galuf) - Forêt au nord-ouest du Grand Pont
Peut être manqué !
#097 - Ridicule
Mappemonde (de Galuf) - Marais à l'ouest du Grand Pont
Peut être manqué !
#098 - Spéléonaute
Caverne des gils
-
#099 - Objet d'art
Citadelle de Bal
Pyramide de Mua
-
#100 - Taupe
Val des dragons
Tour de Wolse engloutie
-
#101 - Lycaon
Val des dragons
-
#102 - Crânodragon
Val des dragons
-
#103 - Aigle venimeux
Val des dragons
-
#104 - Dragon zombie
Val des dragons
-
#105 - Charabia
Flotte de Xezat
Lié à l'histoire.
#106 - Néon
Tour protectrice
Peut être manqué !
#107 - Magnétite
Tour protectrice
Peut être manqué !
#108 - Chevalier Boomerang
Tour protectrice
Peut être manqué !
#109 - Pérégrin
Tour protectrice
Tour de Wolse engloutie
Peut être manqué !
#110 - Piégeur de niveau
Tour protectrice
Peut être manqué !
#111 - Gravimage
Tour protectrice
Peut être manqué !
#112 - Gigas du ziggurat
Tour protectrice
Peut être manqué !
#113 - Aspic sombre
Antre de Ghido
-
#114 - Métamorphe
Antre de Ghido
-
#115 - Lapin Soin
Mappemonde (de Galuf) - Le petit marais à l'extrême ouest du Grand Pont
Peut être manqué !
#116 - Géotortue
Mappemonde (de Galuf) - Désert à l'ouest de la carte
Peut être manqué !
#117 - Déchireur
Mappemonde (de Galuf) - Désert à l'ouest de la carte
Peut être manqué !
#118 - Mini magicien
Grande forêt de Mua
Tour de Wolse engloutie
-
#119 - Gelagelée
Grande forêt de Mua
-
#120 - Mammon
Grande forêt de Mua
-
#121 - Diablotin
Grande forêt de Mua
Château Exdeath
-
#122 - Vouivre
Grande forêt de Mua
Peut être manqué ! Il doit être rencontré avant que la forêt du Mua soit en feu.
#123 - Gémellia
Château Exdeath
Peut être manqué !
#124 - Loup aveugle
Château Exdeath
Peut être manqué !
#125 - Nécrolapin
Château Exdeath
Peut être manqué !
#126 - Mage Boomerang
Château Exdeath
Peut être manqué !
#127 - Dragon magique
Château Exdeath
Tour de Wolse engloutie
Peut être manqué !
#128 - Sorcier maudit
Château Exdeath
Peut être manqué !
#129 - Adamangolem
Château Exdeath
Peut être manqué !
#130 - Bandercoeurl
Château Exdeath
Peut être manqué !
#131 - Poing de fer
Château Exdeath
Peut être manqué !
#132 - Dragon bleu
Château Exdeath
Fissure interdimensionnelle
-
#133 - Dragon rouge
Château Exdeath
Fissure interdimensionnelle
-
#134 - Dragon jaune
Château Exdeath
Fissure interdimensionnelle
-
#135 - Rêveur
Mappemonde (de Galuf) - Petites îles au sud-est
Peut être manqué !
#136 - Tronc maudit
Mappemonde (de Galuf) - Petites îles au sud-est
Peut être manqué !
#137 - Hérisson
Mappemonde (de Galuf) - Petites îles au sud-est
Peut être manqué !
#138 - Python
Mappemonde (fusionné) - Autour de la Bibliothèque des anciens
-
#139 - Ombre
Mappemonde (de Galuf) - Petites îles au sud-est
Peut être manqué !
#140 - Gigas orme
Mappemonde (fusionné) - Autour de la Bibliothèque des anciens
-
#141 - Scorpion rouge
Mappemonde (fusionné) - Désert près de la pyramide
-
#142 - Barrett
Mappemonde (fusionné) - Désert près de la pyramide
-
#143 - Reine lamia
Pyramide de Mua
Tour de Wolse engloutie
-
#144 - Rajiformes
Pyramide de Mua
-
#145 - Lithographe
Pyramide de Mua
-
#146 - Archéoasaure
Pyramide de Mua
-
#147 - Zéphyra
Pyramide de Mua
-
#148 - Momie
Pyramide de Mua
-
#149 - Vipère
Pyramide de Mua
-
#150 - Makinacéphale
Pyramide de Mua
Temple insulaire
-
#151 - Damné
Pyramide de Mua
Temple insulaire
-
#152 - Momie suprême
Pyramide de Mua
-
#153 - Sekhmet
Pyramide de Mua
-
#154 - Limace
Mappemonde (fusionnée) - Près de Fantasmagor
-
#155 - Veuve noire
Mappemonde (fusionnée) - Près de Fantasmagor
-
#156 - Mucare
Mappemonde (fusionnée) - Près de Fantasmagor
-
#157 - Bourreau
Temple insulaire
-
#158 - Oiseau rare
Temple insulaire
-
#159 - Danseur sombre
Temple insulaire
-
#160 - Lame rigide
Temple insulaire
-
#161 - Toteibis
Temple insulaire
-
#162 - Petit mage
Tour Fourchue
Peut être manqué !
#163 - Maître Chronos
Tour Fourchue
Peut être manqué !
#164 - Thaumaturge
Tour Fourchue
Peut être manqué !
#165 - Bretteur
Tour Fourchue
Peut être manqué !
#166 - Muscles de fer
Tour Fourchue
Peut être manqué !
#167 - Berserk
Tour Fourchue
Peut être manqué !
#168 - Inconnu
Fosse sous-marine
-
#169 - Inconnu
Fosse sous-marine
-
#170 - Inconnu
Fosse sous-marine
-
#171 - Inconnu
Fosse sous-marine
-
#172 - Inconnu
Fosse sous-marine
-
#173 - Taureau gelé
Mappemonde (fusionnée) - Près de Rugole
-
#174 - Lythos d'Istorie
Mappemonde (fusionnée) - Près de Rugole
-
#175 - Spizna
Mappemonde (fusionnée) - Près de Rugole
-
#176 - Druide
Grotte (sous-marine)
-
#177 - Carapacier
Grotte (sous-marine)
-
#178 - Noctule
Chutes d'Istorie
-
#179 - Corail
Chutes d'Istorie
-
#180 - Gel aqueux
Chutes d'Istorie
-
#181 - Poing d'acier
Chutes d'Istorie
-
#182 - Alchymia
Chutes d'Istorie
-
#183 - Tomberry
Chutes d'Istorie
-
#184 - Mille-pattes
Mappemonde (fusionnée)
Fissure interdimensionnelle - désert
-
#185 - Ammonite
Mappemonde (fusionnée)
Fissure interdimensionnelle - désert
-
#186 - Annélide vaseux
Mappemonde (fusionnée)
Fissure interdimensionnelle - désert
-
#187 - Nymphette
Tour du Phénix
-
#188 - Parthénope
Tour du Phénix
-
#189 - Chérie
Tour du Phénix
-
#190 - Urne magique
Tour du Phénix
-
#191 - Poulpe
Canal de Torna
Peut être manqué !
#192 - Octokraken
Canal de Torna
Peut être manqué !
#193 - Sahuagin
Mappemonde (en mer)
-
#194 - Rhéoanémone
Mappemonde (en mer)
-
#195 - Ibis marin
Mappemonde (en mer)
-
#196 - Crâne volant
Mappemonde (en mer) - zone centrale
-
#197 - Nix
Mappemonde (en mer) - coin sud-ouest de la carte
-
#198 - Scorpion marin
Mappemonde (en mer) - zone centrale
-
#199 - Sylbune
Mappemonde (en mer) - coin sud-ouest de la carte
-
#200 - Flambos bleu
Mappemonde (en mer) - coin sud-ouest de la carte
-
#201 - Rukh
Mappemonde (en mer) - Près de l'île croissant
-
#202 - Démon marin
Mappemonde (en mer) - Près de l'île croissant
-
#203 - Pastenague
Mappemonde (en mer) - Près de la Tour du Phénix
Rare !
#204 - Bombo noir
Fissure interdimensionnelle - Ruines
-
#205 - Baldanders
Fissure interdimensionnelle- Ruines
-
#206 - Malemort
Fissure interdimensionnelle - Ruines
-
#207 - Vérifiniveau
Fissure interdimensionnelle - Ruines
-
#208 - Flamme blanche
Fissure interdimensionnelle - Forêt
-
#209 - Mycose moisie
Fissure interdimensionnelle - Forêt
-
#210 - Farfarello
Fissure interdimensionnelle - Forêt
-
#211 - Hectoculus
Fissure interdimensionnelle - Grotte
-
#212 - Dragon suprême
Fissure interdimensionnelle - Grotte
-
#213 - Achélone
Fissure interdimensionnelle - Grotte
-
#214 - Ninja
Fissure interdimensionnelle - Château
-
#215 - Dracoeibis
Fissure interdimensionnelle - Château
-
#216 - Lame dansante
Fissure interdimensionnelle - Château
-
#217 - Griffe mortelle
Fissure interdimensionnelle - Château
-
#218 - Euménide
Fissure interdimensionnelle - Château
-
#219 - Yojimbo
Fissure interdimensionnelle - Château
-
#220 - Ékarissor
Fissure interdimensionnelle - Château
-
#221 - Roi béhémoth
Fissure interdimensionnelle - Dernier niveau
-
#222 - Dragon de cristal
Fissure interdimensionnelle - Dernier niveau
-
#223 - Nécromant
Fissure interdimensionnelle - Dernier niveau
-
#224 - Rhyochimaira
Fissure interdimensionnelle - Dernier niveau
-
#225 - Ensorceleur
Fissure interdimensionnelle - Dernier niveau
-
#226 - Cristelle
Fissure interdimensionnelle - Dernier niveau
-
#227 - Belphégor
Fissure interdimensionnelle - Dernier niveau
-
#228 - Bille
Fissure interdimensionnelle - Dernier niveau
-
#229 - Ptéroraptor
Temple du vent
Lié à l'histoire
#230 - Karlabos
Canal de Torna
Lié à l'histoire
#231 - Sirène
Cimetière d'épaves
Lié à l'histoire
#232 - Magissa
Mont du nord
Lié à l'histoire
#233 - Forza
Mont du nord
Peut être manqué ! Ne tuez pas trop vite Magissa (n°232). C'est cette dernière qui invoque Forza.
#234 - Commandant gelé
Château Wolse
Peut être manqué ! À combattre dans la zone "Tour des eaux" avant de quitter le monde de Bartz pour celui de Galuf.
#235 - Shiva
Château Wolse
Peut être manqué ! À combattre dans la zone "Tour des eaux" avant de quitter le monde de Bartz pour celui de Galuf.
#236 - Garula
Tour de Wolse
Lié à l'histoire
#237 - Flamme liquide
Navire thermique
Lié à l'histoire
#238 - Griffe de fer
Château Karnak
Peut être manqué ! Dans le combat obligatoire contre "Sergent" dans le château de Karnak en feu, éliminez d'abord les autres monstres avant Sergent. Ce dernier se transformera alors en Griffe de fer.
#239 - Ifrit
Bibliothèque des anciens
Lié à l'histoire
#240 - Byblos
Bibliothèque des anciens
Lié à l'histoire
#241 - Ramuh
Mappemonde (de Bartz) - Dans la forêt d'Istorie
N°114 Métamorphe peut se transformer en lui.
#242 - Ver des sables
Désert des sables mouvants
Lié à l'histoire
#243 - Griffe d'argile
Hangar
Lié à l'histoire
#244 - Adamankhélone
Aérolithe de Tycoon
Lié à l'histoire
#245 - Lance-flammes
Ruines de Ronka
Lié à l'histoire
#246 - Lance-missiles
Ruines de Ronka
Lié à l'histoire
#247 - Psychocanon
Ruines de Ronka
Lié à l'histoire
#248 - Obusier
Ruines de Ronka
Lié à l'histoire
#249 - Obusier
Ruines de Ronka
Lié à l'histoire
#250 - Archéoeibis
Ruines de Ronka
Lié à l'histoire
#251 - Purobolos
Aérolithe de Wolse
Lié à l'histoire
#252 - Titan
Aérolithe de Karnak
Lié à l'histoire
#253 - Manticore
Aérolithe de Gohn
Lié à l'histoire
#254 - Ravisseur
Île déserte
Peut être manqué : vous devez absolument le vaincre et non perdre contre lui quand vous le rencontrez via le scénario. Sa rencontre est unique. Si vous perdez contre cet adversaire, le jeu continuera sans game over mais le monstre ne sera pas dans votre bestiaire.
#255 - Gilgamesh
Château Exdeath
Lié à l'histoire
#256 - Gilgamesh
Grand pont
Lié à l'histoire
#257 - Tyrannosaure
Rivière souterraine
Lié à l'histoire
#258 - Ravisseur
Citadelle de Bal
Lié à l'histoire
#259 - Golem
Val des dragons
-
#260 - Gousse de dragon
Val des dragons
Lié à l'histoire
#261 - Fleur de dragon
Val des dragons
Lié à l'histoire
#262 - Gilgamesh
Flotte de Xezat
Lié à l'histoire
#263 - Enkidu
Flotte de Xezat
Lié à l'histoire
#264 - Atomos
Tour protectrice
Lié à l'histoire
#265 - ???
Arbre gardien
Lié à l'histoire
#266 - ???
Arbre gardien
Lié à l'histoire
#267 - ???
Arbre gardien
Lié à l'histoire
#268 - ???
Arbre gardien
Lié à l'histoire
#269 - Catoblepas
Mappemonde (de Galuf) - Dans la forêt en sortant de la grotte sous-marine
Peut être manqué !
#270 - Gilkhélone
Caverne des gils
Dans le coin en bas à droite derrière la porte.
#271 - Carbuncle
Château Exdeath
Peut être manqué !
#272 - Gilgamesh
Château Exdeath
Peut être manqué !
#273 - Exdeath
Château Exdeath
Lié à l'histoire
#274 - Fourmilion
Vallée de la mort
Lié à l'histoire
#275 - Mélusine
Arbre gardien
Lié à l'histoire
#276 - Gargouille
Pyramide de Mua
Temple insulaire
Chutes d'Istorie
Fosse sous-marine
Lié à l'histoire
#277 - Wendigo
Temple insulaire
Lié à l'histoire
#278 - Odin
Citadelle de Bal
Accessible qu'une fois le monde fusionné et en passant par la grotte de Jacole à côté
#279 - Minotaure
Tour Fourchue
Lié à l'histoire
#280 - Omniscient
Tour Fourchue
Lié à l'histoire
#281 - Tritonien
Fosse sous-marine
Lié à l'histoire
#282 - Néregat
Fosse sous-marine
Lié à l'histoire
#283 - Phobos
Fosse sous-marine
Lié à l'histoire
#284 - Léviathan
Chutes d'Istorie
Lié à l'histoire
#285 - Gogo le Mime
Tour de Wolse engloutie
Lié à (Bronze) Gogo le Mime.
#286 - Bahamut
Mont du nord
Dans le Monde fussionné, le scénario vous le dira quand Bahamut est disponible au Mont du nord.
#287 - Apanda
Fissure interdimensionnelle
Lié à l'histoire
#288 - Calofisteri
Fissure interdimensionnelle
Lié à l'histoire
#289 - Azulmagia
Fissure interdimensionnelle
Lié à l'histoire
#290 - Alter Mann
Fissure interdimensionnelle
Lié à l'histoire
#291 - Juraeibis
Fissure interdimensionnelle
Lié à l'histoire
#292 - Catastrophe
Fissure interdimensionnelle
Lié à l'histoire
#293 - Halicarnasse
Fissure interdimensionnelle
Lié à l'histoire
#294 - Gémellia
Fissure interdimensionnelle
Lié à l'histoire
#295 - Gilgamesh
Fissure interdimensionnelle
Lié à l'histoire
#296 - Nécrophobe
Fissure interdimensionnelle
Dans la dernière zone du donjon final, dans la lueur verte.
#297 - Barrière
Fissure interdimensionnelle
Dans la dernière zone du donjon final, dans la lueur verte.
#298 - Gilgamesh
Fissure interdimensionnelle
Peut être manqué ! Il faut abaisser la barre de vie de Nécrophobe (n°296) en dessous des 10 000 PV (il en a 44 000) puis lui laisser le temps d'invoquer Gilgamesh.
#299 - Oméga
Fissure interdimensionnelle
#300 - Shinryû
Fissure interdimensionnelle
#301 - Exdeath
Fissure interdimensionnelle
Lié à l'histoire
#302 - Néo-Exdeath
Fissure interdimensionnelle
Lié à l'histoire
x

Petite fortune

Vous avez accumulé 10 000 gils en tout.

Consultez (Argent) Immense fortune.
x

Grande fortune

Vous avez accumulé 100 000 gils en tout.

Consultez (Argent) Immense fortune.
x

Immense fortune

Vous avez accumulé 500 000 gils en tout.

Ce trophée aurait pu être très long. Cependant, avec le bonus gils x4 via vos réglages, vous aurez très rapidement cet argent dans vos poches. Notez qu'en plus, il n'est pas nécessaire de posséder le montant sur vous, vous pouvez très bien dépenser votre or.

De toute façon, un monstre dans la dernière zone du donjon final donne 200 000 gils à lui tout seul avec le boost gils x4.
x

Apprenti chasseur de trésors

Vous avez ouvert 10 % des coffres au trésor.

x

Chasseur de trésors expérimenté

Vous avez ouvert 50 % des coffres au trésor.

x

Chasseur de trésors légendaire

Vous avez ouvert tous les coffres au trésor.

Trophée pouvant être manqué.

Vous pouvez savoir où vous en êtes dans ce trophée en appuyant sur (carre) puis en consultant chaque lieu. Notez cependant que tout ne peut pas se récupérer lors de vos premiers passages, il faudra parfois avancer dans le scénario.

Sachez aussi que quand vous ouvrez un coffre, il sera montré comme ouvert sur les cartes des zones. Très utile pour ne pas se mélanger. Quoi qu'il en soit, il y a 215 coffres à trouver.

Toute la feuille de route qui va suivre ci-dessous ne se contente pas de vous dire chronologiquement où et quand ouvrir vos coffres. Vous y trouverez aussi les objets cachés de (Argent) Dénicheur d'objets, quelques monstres pouvant facilement être manqués de (Or) Bestiaire complet, sur quelle créature et à quel moment récupérer une magie bleue pour (Or) Mage bleu chevronné et enfin, les lieux où jouer du piano en vue de (Argent) Pianiste prodige.

De plus, avec cette feuille de route, vous passerez forcément par tous les lieux du jeu, ce qui vous permettra de débloquer (Argent) Explorateur infatigable.

Aérolith de Tycoon
Spoiler : :
Aérolith de Tycoon

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Coffre n°001
→ Dans le coin en bas à droite de la zone, le chemin est caché derrière des feuillages.

Grotte (des pirates)
Spoiler : :
Grotte - 1er étage

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Coffre n°002
→ Sur votre route.

→ Vous ne pouvez pas avoir les autres coffres du coin encore. Continuez le scénario et une fois au contrôle du navire, refusez que l'un des pirates conduise à votre place et dirigez-vous vers Tule, au nord-ouest de votre point de départ.

Tule
Spoiler : :
Tule

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Objet caché n°01
Objet caché n°02
Objet caché n°03
Objet caché n°04
Objet caché n°05
→ Les objets sont aux emplacements indiqués par les cinq images. Ensuite, entrez dans la maison en bas à gauche qui est en fait le "club des novices". Répondez oui à la réceptionniste, vous pourrez alors ramasser 3 objets cachés et deux coffres.


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Objet caché n°06
Objet caché n°07
Objet caché n°08
Coffre n°003
Coffre n°004

→ Quittez la maison puis dirigez-vous vers le pub. Interagissez avec les danseuses en vous installant sur le tabouret puis jouez du piano. Il y a 8 pianos à trouver pour le trophée (Argent) Pianiste prodige.


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Piano n°1

Temple du Vent
Spoiler : :
Temple du Vent - 1er étage

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Coffre n°006
→ Sur le chemin.


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Coffre n°007
→ Prenez l'escalier à droite au 1er étage, vous pourrez récupérer le coffre dans l'impasse qui suivra.
Temple du Vent - 2e étage

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Coffre n°008
→ Entrez par la porte sur votre gauche.
Temple du Vent - 3e étage

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Coffre n°009
→ Prenez le passage secret en bas à droite de la pièce.

→ Continuez le scénario jusqu'à recevoir le pouvoir du cristal. Vous débloquerez, entre autre, le job Mage Bleu qui vous permet d'apprendre certaines compétences de vos ennemis si ces derniers les utilisent sur vous. Sachez qu'il faut connaître toutes ces magies bleues ennemies en vue de (Argent) Mage bleu chevronné, ce trophée pouvant être manqué à cause de certaines compétences. Je vous dirai donc dans cette feuille de route les monstres qui nous intéressent dans chaque donjon.

→ Faites marche arrière dans le temple et forcez la rencontre avec les monstres n°008 Gobelin noir et n°010 Moldwynd. Le premier apprend à votre mage bleu Gobelipunch, le second Rafale. Ensuite, repartez pour la Grotte des pirates.

Grotte (des pirates)
Spoiler : :
Grotte

→ Confrontez-vous au monstre n°002 Chauve-souris afin d'apprendre la compétence Vampire. Ensuite, partez vers le campement des pirates au fond de la Grotte.

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Coffre n°010
Coffre n°011
Coffre n°012
→ Appuyez sur le bouton en bas à gauche de la zone pour accéder un peu plus loin à vos trois coffres. Direction ensuite le Canal de Torna avec votre navire (à l'est de la mappemonde).

Le Canal de Torna est une zone très courte avec une confrontation à un boss au bout. Il faut savoir que ce chemin est un lieu qui ne se visite qu'une fois, ce qui fait que les monstre n°191 et 192 peuvent facilement être ratés. Assurez-vous de les rencontrer en combat aléatoire avant d'aller combattre le boss.

Canal de Torna
Spoiler : :
→ Il n'y a rien à ramasser, combattez seulement les deux monstres pouvant être manqués.

Cimetière des Épaves
Spoiler : :
Cimetière des Épaves

Toute la zone porte le même nom, je vais essayé d'être le plus clair possible pour les collectibles.

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Coffre n°013

→ Depuis votre point de départ, positionnez-vous sur le rocher entre deux navires. Si vous patientez un peu, des plateformes vont apparaître afin de vous guider vers le coffre.


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Coffre n°014
→ Dans l'une des pièces du permier navire abandonné où vous pouvez entrer.


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Objet caché n°09
→ En avançant naturellement sur le chemin linéaire, vous tomberez sur une caisse dans de l'eau. Il faut savoir que cet objet caché n'est pas comptabilisé sur votre carte du monde. Dans le doute, il vaut mieux le ramasser quand même, histoire de ne pas se faire avoir par le trophée.

→ Le monstre n°014 de votre bestiaire commence à apparaître à partir d'ici.


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Coffre n°015
→ Dans la pièce au nord de l'objet caché n°09.


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Coffre n°016
→ Sur la route.

→ Le monstre n°015 de votre bestiaire commence à apparaître après la pièce avec des lits.


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Coffre n°017
Coffre n°018
Coffre n°019
→ Dans le sous-sol du navire où vous ramassez l'objet "carte du monde".

Carwen
Spoiler : :
Carwen

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Objet caché n°10
Objet caché n°11
→ Les objets sont aux emplacements indiqués par les deux images. Entrez ensuite dans le pub afin de jouer du piano et ramasser un autre objet caché.

→ Il vous manquera un objet caché dans ce lieu mais vous ne pourrez l'obtenir que très tard dans le jeu.


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Objet caché n°10
Piano n°2.


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→ Sortez de la ville et faites un combat aléatoire juste ici pour l'entrée rare n°020 Garula

Attention ! Au bout du prochain donjon, il y aura un combat de boss. Il ne faut surtout pas tuer trop vite votre adversaire n°232 Magissa afin qu'elle puisse invoquer le n°233 Forza.

Mont du Nord
Spoiler : :
Mont du Nord - Grotte

→ Confrontez-vous au monstre n°024 Pierre Tombale afin d'apprendre la compétence Éblouissement. La petite particularité ici, c'est qu'il faut lancer une éther sur votre cible, sinon elle n'aura pas assez de PM pour son sort.

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Coffre n°020
Coffre n°021
→ Sur le chemin.

→ Notez que le monstre n°23 Gallus apparaît plutôt dans la zone "sentier" plus loin.

Château de Tycoon
Spoiler : :
→ Il est possible de faire un détour dans l'aventure grâce à votre Dragon tout neuf. Dirigez-vous vers l'emplacement de la carte suivante. Après quelques événements, vous passez la nuit au château.

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Château de Tycoon - Rez-de-chaussée

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Objet caché n°13
→ Sur le chemin en revenant de votre chambre. Dirigez-vous ensuite vers la zone est du château.
Château de Tycoon - (Ils ont oublié de mettre un nom à cette zone)

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Objet caché n°14
Objet caché n°15
Objet caché n°16
Objet caché n°17
→ Les quatre objets sont dans la pièce.
Château de Tycoon - 3e étage

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Objet caché n°18
Objet caché n°19
Objet caché n°20
Objet caché n°21
→ Les quatre objets sont dans les pots de la pièce. Sortez ensuite du château pour aller dans la cour.
Château de Tycoon - Tour Est

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Coffre n°022
Coffre n°023
→ Prenez le passage secret par la droite, ouvrez les coffres et revenez dans la cour pour aller à gauche cette fois.
Château de Tycoon - Entrepôt

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Coffre n°024
Coffre n°025
Coffre n°026
→ Parlez au chancelier pour atteindre le dernier coffre.

Wolse
Spoiler : :
Village de Wolse

→ Avec votre dragon, direction l'emplacement ci-dessous. Entrez dans le village avant le château.

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Objet caché n°22
→ Dans la maison à l'ouest, en passant par l'eau.

→ Dans la zone suivante, le Château de Wolse, il y a une prison. Dans l'une des cellules, vous y verrez un PNJ à tête de loup. NE LE LIBÉREZ PAS. Si vous lui rendez sa liberté, il ouvrira lui-même des coffres dans le jeu, ce qui bloquera votre trophée. Donc, ne, le, libérez, pas. Par sécurité, ne descendez pas dans la prison.
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Château de Wolse
Spoiler : :
Château de Wolse - Entrepôt

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Objet caché n°23
Objet caché n°24
Objet caché n°25
→ Dans le château, partez pour le 1er étage puis allez au nord-est en franchissant une porte. Une fois dans la nouvelle salle, allez au nord puis prenez l'escalier sud-est qui descend. Fouillez la pièce pour trouver les trois objets dans les pots et tonneaux.
Château de Wolse - Tour des Eaux

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→ Cette zone ne possède pas de coffre, cependant le boss n°235 Shiva vous y attend au bout (c'est une entrée du bestiaire pouvant être manquée). Notez aussi que vous pouvez rencontrer ici le monstre n°25 Crapaud afin d'apprendre la magie bleue Coassement.

Le donjon suivant peut être manqué. Avant d'atteindre le sommet de la tour (9e étage), vous devez y ramasser les 4 coffres du coin ainsi que faire la rencontre des monstres n°028 et 029.

Tour de Wolse
Spoiler : :
Tour de Wolse - 3e étage

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Coffre n°027
→ Prendre la liane sur votre gauche pour atteindre le coffre dans l'impasse qui suivra.
Tour de Wolse - 4e étage

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Coffre n°028
→ Sur votre chemin.
Tour de Wolse - 7e étage

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Coffre n°029
→ Prendre la liane sur votre gauche pour atteindre le coffre dans l'impasse qui suivra.


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Coffre n°030
→ Cette fois, prenez la liane de droite qui mène vers le coffre et la suite du scénario.

Karnak
Spoiler : :
Dans les forêts avant Karnak, rencontrez le monstre n°033 Nakk sauvage. Il vous apprend la magie bleue ??? (c'est bien le nom de la compétence).

Village de Karnak

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Piano n°3
→ Entrez dans le pub pour jouer de l'instrument. Impossible de ramasser des collectibles pour l'instant, entrez plutôt chez le marchand d'armes et dès votre premier achat, on vous jettera en prison. Une fois sorti, foncez vers le Navire thermique à l'extérieur de Karnak.

Navire Thermique
Spoiler : :
→ Toutes les zones du donjon portent le même nom. Je vais essayer de vous guider au mieux malgré cela.

→ Le monstre n°40 Piège moteur n'apparaît que si vous tuez un n°39 Triomphateur en dernier au cours d'un combat.



Navire Thermique - Salle des machines

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Coffre n°031
Coffre n°032
Coffre n°033
Coffre n°034
→ Suivez les emplacements des quatre images pour trouver vos coffres dans la première grande zone du donjon.


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Coffre n°035
→ Prenez l'ascenseur, vous y trouverez le coffre en sortant. Continuez ensuite votre route jusqu'à atteindre la salle avec 4 conduits d'aération et 3 portes.


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Coffre n°036
→ Suivez le 3e conduit, ramassez le coffre et revenez dans la pièce.


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Coffre n°037
→ Suivez le 4e conduit, ramassez le coffre et revenez dans la pièce.


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Coffre n°038
→ Suivez le 2e conduit, ramassez le coffre puis, dans la petite pièce avec deux portes, prenez à gauche (pas celle avec le tapis roulant).


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Coffre n°039
→ Dans la salle après le point de sauvegarde, jouez avec les différents leviers jusqu'à atteindre votre coffre. Vous pouvez ensuite continuer le donjon jusqu'au boss.

→ Le prochain donjon peut être manqué et en plus, vous avez 10 minutes pour le faire (le chrono s'arrête quand vous mettez pause ou que vous êtes dans votre menu de personnage). Il s'enchaîne immédiatement après le Navire thermique mais vous pouvez sauvegarder, donc faites-le au cas où. Les monstres n°041, 042, 043 et 044 doivent être combattus ici et il y a 15 coffres à ouvrir. Notez que la majorité des coffres sont en plus gardés par des ennemis.

→ Le monstre n°41 Sergent doit être rencontré en combat aléatoire, même si ce dernier fuit la bataille. Je le précise parce que ce personnage est le boss à la fin de la zone mais il ne sera pas comptabilisé dans le bestiaire durant cette rencontre.

→ Le point de non-retour est la cour du Château, quand le combat de boss s'enclenchera.

→ Lors du combat de boss, ne tuez pas le Sergent en premier. Vous devez éliminer les autres monstres d'abord, c'est la seule façon de faire apparaître n°238 Griffe de fer.


Château de Karnak
Spoiler : :
Château de Karnak - 4e sous-sol

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Coffre n°040
Coffre n°041
→ Bien visible dans les cellules.
Château de Karnak - 3e sous-sol

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Coffre n°042
Coffre n°043
→ Bien visible sur la carte. Continuez ensuite la route jusqu'au rez-de-chaussée. Il y a un escalier à gauche et un escalier à droite. Les deux mènent vers le 1er étage rempli de coffres puis vers d'autres escaliers vous faisant marcher très loin jusqu'à un autre trésor encore. Bien sûr, il faudra tout fouiller et il y a des monstres dans la majorité des coffres. Vous trouverez 4 trésors en tout via l'escalier de gauche, 5 en totalité sur votre droite.
Château de Karnak - 1er étage

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Coffre n°044
Coffre n°045
Coffre n°046
Coffre n°047
Coffre n°048
Coffre n°049
Coffre n°050


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Coffre n°051
→ Tout au bout du chemin via l'escalier à gauche.


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Coffre n°052
→ Tout au bout du chemin via l'escalier à droite.
Château de Karnak - Rez-de-chaussée

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Coffre n°053
Coffre n°054
→ Les coffres sont sur votre droite et votre gauche avant de sortir vers la cour.

→ Avant de continuer, n'oubliez pas que vous devez affronter le monstre Sergent en combat aléatoire ! Même s'il est aussi le boss en fin de donjon.

→ Si vous sortez, c'est le combat de boss donc attention au point de non-retour ! Et surtout d'avoir assez de temps pour le combattre. Notez que vous pouvez apprendre la compétence Griffe Mortelle auprès du boss Griffe de Fer mais si vous ne l'apprenez pas là, ce n'est pas grave, vous aurez d'autres occasions sur d'autres adversaires.

→ Battez les trois sbires avant le Sergent pour faire apparaître Griffe de Fer !

Village de Karnak
Spoiler : :
Village de Karnak

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Objet caché n°26
→ Maintenant que les flammes sont éteintes, vous pouvez accéder à l'unique objet du village à ramasser, en bas à gauche sur les murailles.

Interlude
Spoiler : :
→ Vous pouvez dorénavant continuer vers l'ouest. Dans les parties désertiques qui suivront, rencontrez le monstre n°58 Chimaira Dhorme afin d'apprendre Aquasouffle.

→ N'entrez pas tout de suite dans le donjon suivant. Au lieu de cela, prenez le temps de monter au rang 2 le job de Dresseur afin d'apprendre la compétence "Contrôler". Vous allez en avoir besoin pour certaines magies bleues.

→ Quand vous entrerez dans le donjon, les personnages qui apprennent les magies bleues doivent être à un niveau divisible par 5 (15, 20, 25, etc). C'est obligatoire pour une magie bleue à venir. Mettez l'expérience à 0 via les fonctionnalités de cette pixel édition pour être sûr de ne pas monter de niveau si vous avez le prérequis pour votre mage bleu. Attention, au moins un membre de votre équipe ne doit pas être à un niveau divisible par 5. C'est précis encore une fois mais la prochaine magie à apprendre tue immédiatement ceux étant à un niveau divisible par 5. Donc si toute votre équipe meurt en même temps, c'est game over. Il s'agit de la magie bleue la plus "contraignante" à récupérer.

Bibliothèque des anciens
Spoiler : :
Bibliothèque des anciens - toit

→ Interagissez avec le livre de droite pour affronter n°045 Page 32 et n°046 Page 64. Le premier possède le sort Rafale +, le second a Hadès niveau 5. C'est ce dernier que vous voulez subir et qui peut d'ailleurs être manqué. En effet, si vous atteignez le niveau 99 sans apprendre ce sort, vous ne pourrez plus jamais l'avoir (d'où l'importance d'avoir un niveau divisible par 5).

→ Notez que vous pouvez affronter ces adversaires comme monstres aléatoires de ce donjon si besoin.
Bibliothèque des anciens - 1er sous-sol

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Coffre n°55
→ Sur la route.
Bibliothèque des anciens - 2e sous-sol

→ À partir d'ici, vous pouvez rencontrer (rarement) le monstre n°048 Page 256. Il faudra lui lancer le sort "Contrôler" pour apprendre plus facilement la technique Sans défense (il faut la lancer sur votre mage bleu ou sur le personnage qui a "Apprentissage"). C'est aussi ce même monstre qui vous apprend Flûte lunaire mais là, il faut le laisser l'utiliser tout seul sans contrôle.

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→ Interagissez avec ce mur de l'image pour ouvrir un passage caché et affronter n°239 Ifrit.

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Coffre n°56
→ Suivez le petit chemin dans la bibliothèque.


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Coffre n°57
→ Sur la route.

Interlude
Spoiler : :
Chasse à la Magie Bleue

→ Maintenant que vous avez le pouvoir "Contrôler", nous allons en profiter pour avancer dans (Or) Mage bleu chevronné.

→ Dans la forêt de la Mappemonde autour de la Bibliothèque, affrontez le n°036 Mithridragon. Prenez-en le contrôle afin d'apprendre Transfusion.

→ Retournez dans le Navire Thermique pour rencontrer un Piège Moteur (n°40). Si vous en prenez le contrôle, lancez Missile sur votre Mage Bleu.

→ Discutez avec Cid à l'étage du pub de Karnak pour continuer le scénario et avoir un navire.

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→ Dirigez-vous à l'emplacement indiqué sur l'image au-dessus. Sur cette île, vous pouvez rencontrer le n°056 Prototype. Il est presque invincible à toutes vos attaques, la seule façon de le tuer, c'est de prendre son contrôle avec votre dresseur et de lancer "Kamikaze" (vous ne serez pas tué par l'attaque). L'important ici, c'est que Prototype vous lance Lance-flamme. Il faut le laisser faire, vous n'y avez pas accès avec 'Contrôler". Notez que vous pouvez aussi apprendre Missile grâce à lui si besoin.

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→ Faites des combats aléatoires sur l'île avec de la forêt un peu à l'ouest. Le monstre n°049 Bombo peut vous apprendre Kamikaze si vous le laissez vous l'infliger (ne marche pas si vous contrôlez le monstre). Pour le forcer à balancer son sort, faites-lui des dégâts sans le tuer.

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→ Partez pour Lunule cette fois, sur l'île en forme de croissant. Faites des combats aléatoires afin de vous confronter à n°053 Flamme noire pour apprendre Éclat sombre.

→ Notez que si vous entrez dans Lunule, vous perdrez votre navire, mais vous pourrez avoir un chocobo noir pour compenser via la forêt au sud de Lunule.

Lunule
Spoiler : :
Lunule

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Piano n°4
→ Il est dans la maison du Barde en bas à droite de la ville.

Istorie
Spoiler : :
Istorie

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→ Pas de coffres ou d'objets dans ce village mais il compte comme lieu pour (Argent) Explorateur infatigable. De plus, la boutique d'accessoire du coin est très intéressante. Il est aussi possible d'apprendre le sort Crapaud si vous marchez sur les 8 fleurs à l'ouest de la ville.

→ Marchez dans la forêt après le pont, à l'ouest de la ville Istorie. Vous ferez la rencontre de n°241 Ramuh ! Battez-le. Une fois vaincu, utilisez l'objet "Ramuh" dans votre inventaire pour apprendre l'invocation.

Jacole
Spoiler : :
Jacole

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→ Piano n°5
Vous le trouverez dans le pub du coin. Il n'y aura rien d'autre d'intéressant dans cette ville.

→ Allez ensuite dans la grotte au nord de la ville.

Grotte de Jacole
Spoiler : :
Grotte de Jacole - 2e sous-sol

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→ Le monstre n°057 Crânophage est presque invincible. Pour le tuer à coup sûr, vous devez lui lancer un objet avec le job de Ninja.

Coffre n°058
Coffre n°059
Coffre n°060
→ Pour accéder au 2e sous-sol, actionnez le levier dans le trésor vide au 1er sous-sol.

Lix
Spoiler : :
Lix

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→ Ce lieu n'apporte rien de plus que d'être comptabilisé pour (Argent) Explorateur infatigable.

→ Les marchands vendent de l'équipement pour les ninjas et dans cette ville, vous pouvez en apprendre un peu plus sur Bartz.

→ Pour continuer l'histoire, partez pour la bibliothèque des anciens afin de parler à Cid et Mid puis allez dans le désert des sables mouvants à l'ouest (il n'y aura rien à ramasser dans ce donjon). Jouez au jeu jusqu'à atteindre le lieu "Hangar".

Hangar
Spoiler : :
Hangar - Quartiers

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Coffre n°060
Coffre n°061
Coffre n°062
Coffre n°063
→ Dans la zone où vous pouvez vous reposer, appuyez sur le bouton en bas de la pièce. Suivez ensuite les indications écrites jusqu'à pouvoir atteindre les coffres.

→ Une fois dans l'aéronef, partez pour Gohn (les ruines avant le Hangar) afin d'enclencher une scène cinématique. Retournez voir Cid et Mid à Hangar. Ensuite direction l'Aerolith de Tycoon pour chercher l'adamantine. Retour ensuite au Hangar.

→ Le prochain donjon peut être manqué puisqu'il ne se visite qu'une fois. Vous devez y obtenir les entrées du bestiaire n°062 à 069 ainsi que 12 coffres.

Ruines de Ronka
Spoiler : :
Ruines de Ronka - Interlude Magie Bleue

→ Si vous ne les avez pas encore, il est possible d'apprendre Missile et Lance-flamme lors des combats contre les tourelles au début du donjon.

→ Le monstre n°065 Éventail magique peut vous apprendre Rafale + et Mistral. Pour cette deuxième compétence, il faut contrôler l'ennemi. Il apparaît à partir du 3e niveau.

→ Lamia (n°066) vous apprendra 1000 Épines si vous la contrôlez. Elle apparaît à partir du 4e niveau du donjon.

→ Archéocrapaud (n°067) vous donne Coassement si vous l'avez manqué (apparaît à partir du 5e niveau).

→ N°069 Hydre bleue vous lance automatiquement Niveau 4 Gravité X en mourant. Notez par contre qu'il faut avoir un niveau d'un multiple de 4 pour l'apprendre, cette magie peut donc être manqué si vous atteignez le niveau 99. Il peut être judicieux de mettre l'expérience à 0 si votre mage bleu possède le bon niveau. Hydre bleue n'apparaît que dans le 5e niveau du donjon et principalement dans le coin où il y a les coffres N°074 et 075.
Ruines de Ronka - 2e niveau

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Coffre n°064
→ Sur le chemin.
Ruines de Ronka - 3e niveau

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Coffre n°065
→ Regardez bien l'image en comparant la carte sur votre partie. Vous verrez ainsi où sont les chemins invisibles pour atteindre le coffre.


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Coffre n°066
→ Juste à droite du premier grand escalier menant vers le haut (et à un point de sauvegarde). Suivez ensuite le chemin vers la droite de ce coffre.


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Coffre n°067
→ Une fois le coffre ramassé, revenez en arrière pour prendre les escaliers au nord du 3e niveau.
Ruines de Ronka - 4e niveau

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Coffre n°068
→ Il sera sur la route à force d'avancer dans le donjon. Prenez ensuite les escaliers à droite du coffre et non la porte.
Ruines de Ronka - 5e niveau

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Coffre n°069
Coffre n°070
Coffre n°071
Coffre n°072
Coffre n°073
→ Il y a des trous au milieu de la pièce qui vous ramène en arrière. Continuez maintenant le chemin par la porte que vous avez esquivée plus tôt.


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Coffre n°074
Coffre n°075
→ Cette salle est après les escaliers que vous pouvez prendre avant la salle avec le gros bouton pour se diriger vers la fin du donjon. L'Hydre bleue se rencontre bien plus facilement ici, dans la zone où il y a ces deux coffres.

D'ailleurs, parler au Roi Tycoon mettra un terme au donjon donc attention !

Interlude
Spoiler : :
Interlude

→ Il faut maintenant faire avancer le scénario. Tentez de vous poser en mer pour lancer une scène puis retournez au Hangar afin de trouver des notes dans les quartiers où vous pouvez vous reposer (sur la table de droite). Cela va vous mener à l'Aérolithe de Tycoon.

→ Après les événements, partez pour l'Aérolithe de Gohn.

→ Continuez ensuite vers l'Aérolithe de Karnak.

→ Même chose à l'Aérolithe de Wolse.

Château Wolse
Spoiler : :
→ Il est temps de retourner dans ce château pour récupérer ce qu'il nous manquait. Une fois au 1er étage, prenez les escaliers à droite des gardes puis allez au fond à droite pour descendre dans les sous-sols. Vous aurez besoin de la Magie bleu Niveau 5 Hadès si vous souhaitez vaincre l'unique monstre que vous rencontrerez aléatoirement ici. Une fois vaincu, désactivez les combats aléatoires juste pour ici. Vous ne gagnerez rien d'intéressant en terme d'expérience ou de PC.
Château Wolse - 1er étage

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Coffre n°076
Objet caché n°27
Objet caché n°28
Objet caché n°29
→ Tout est bien visible sur la carte : l'unique coffre et les trois pots.

Faisons le point, parce qu'une fois au bout du donjon suivant, nous allons passer un grand point de non-retour pouvant changer la donne dans le jeu. Vérifiez bien que :

  • Vous avez les entrées bestiaires 001-069 / 191-195 / 229-253.
  • Que vous avez bien toutes les magies bleues citées jusqu'à maintenant (sauf éventuellement Griffe Mortelle).
→ Soyez certains d'avoir eu les entrées bestiaires se situant dans "Mappemonde (de Bartz)" (ctrl+f → Mappemonde (de Bartz)).

→ Si c'est bon, vous pouvez continuer votre aventure en rejoignant le monde de Galuf. Via le scénario, vous allez automatiquement affronter le monstre n°254 - Ravisseur → Il peut être manqué : vous devez absolument le vaincre et non perdre contre lui. Sa rencontre est unique. Si vous perdez contre cet adversaire, le jeu continuera sans game over mais le monstre ne sera pas dans votre bestiaire.

Une fois sur la petite île, n'entrez pas dans la forêt et faites un combat aléatoire pour tomber sur n°70 Pao. Ce monstre ne peut se combattre que sur cette île dans le jeu.

→ S'ensuivra différents événements et vous atteindrez le Château Exdeath. Encore un donjon pouvant être manqué en approche. Veillez à bien avoir les entrées n°071 et 072 dans votre bestiaire (avant de sortir du donjon avec toute l'équipe). C'est tout ce que vous devez surveiller, il n'y a pas de coffres à ouvrir. Notez que les monstres autour du Château peuvent vous apprendre la magie bleue Griffe Mortelle. Continuez ensuite l'aventure jusqu'au célèbre Grand Pont de Final Fantasy V.

Le Grand Pont est aussi un lieu pouvant être manqué. Surveillez les entrées du bestiaire n°076, 077, 078 et 079. Il faut les rencontrer avant d'aller au bout de la deuxième partie du pont, après le combat contre Gilgamesh. Aucun coffre à l'horizon.

Rugole
Spoiler : :
Rugole

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Piano n°6
→ Entrez dans le pub et prenez le passage secret en bas à gauche.

→ Continuez votre chemin sur la mappemonde et ignorez le château (si vous tombez sur n°085 Bête de Kuza près de ce dernier, vous risquez de prendre une claque à ce stade du jeu donc fuyez, on reviendra plus tard). Avancez plutôt jusqu'à la forêt des Mogs qui sera un donjon pouvant être manqué. Vous devrez affronter les monstres n°088, 089, 090 et 091 ainsi qu'ouvrir les 2 coffres du coin.

Forêt des Mogs
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Forêt des Mogs - Rivière souterraine

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Coffre n°077
→ Laissez-vous porter par l'eau. Ensuite suivez la cascade en dessous du coffre.


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Coffre n°078
→ Sur le chemin après la cascade. Ensuite, allez chercher le boss des lieux en haut à droite de la zone. Sachez que le combat peut se terminer en une action si vous lui lancez une queue de phénix.

→ Suivez ensuite le Mog sur la carte du monde. Évitez le désert si vous ne voulez pas combattre un monstre puissant mais il faudra bien les faire à un moment ou à un autre pour le bestiaire. Il s'agit du n°093 Annélide aréneux. Heureusement, il y a un moyen rapide de le vaincre si vous avez Chevalier Mage : Lancez Mégalithe sur votre arme puis frapper le monstre pour le fossiliser. Une victoire en deux tours.

Village des Mogs
Spoiler : :
Village des Mogs

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Coffre n°079
Coffre n°080
Coffre n°081
Coffre n°082
Coffre n°083
Coffre n°084
→ Parlez au Mog au fond à droite de la forêt pour qu'il vous fasse entrer chez lui. Prenez les coffres, sortez et éloignez-vous de la maison. Le Mog sortira de chez lui mais ne lui parlez pas encore.


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→ Entrez dans la maison du milieu et prenez le costume de Mog.


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Coffre n°085
→ Avec le costume, entrez dans la maison de gauche et parlez au Mog pour qu'il vous ouvre le coffre auparavant fermé à clé. Allez rediscuter avec le Mog à l'ouest du village pour continuer le scénario.

Citadelle de Bal
Spoiler : :
Citadelle de Bal - Salle du trône

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Coffre n°086
Coffre n°087
→ Sur votre gauche quand vous reprenez le contrôle de l'équipe. Le deuxième coffre est dans le passage secret.
Citadelle de Bal - Rez-de-chaussée

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Coffre n°088
→ Entrez dans les magasins et faites le tour du comptoir via les escaliers en haut afin de pouvoir accéder au coffre. Notez que vous pouvez aussi appuyer sur le bouton en bas de la salle du coffre pour gagner une harpe auprès des marchands.
Citadelle de Bal - Cour

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Objet caché n°30
→ Sortez du château via un passage dans le coin d'eau en bas à gauche. Suivez ensuite le chemin jusqu'à l'objet caché.

→ Ce n'est pas obligatoire mais sachez que pour votre bestiaire, il y a le monstre n°099 qui se balade dans le sous-sol du château. Notez que ce dernier est un bon spot à farming de PC puis qu'il est sensible à la magie bleue Niveau 5 Hadès.

→ Allez parler à Krile si vous voulez continuer le scénario.

Quelbe et Val des Dragons
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Quelbe

→ Il n'y a rien à ramasser ici. C'est simplement un lieu de passage pour le scénario.
Val des Dragons - Sentier

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Coffre n°089
→ Dans la première grotte sur le chemin.

→ Le monstre n°100 Taupe peut vous apprendre Magimarteau. Contrôlez-le pour que ce soit plus facile.

→ Pour info, dans ce donjon, vous rencontrerez un golem "???" qui fuira le combat. Plus tard, vous le croiserez en compagnie de deux dragons : si vous battez ces derniers avant le golem, il rejoindra votre équipe comme une invocation. Il entrera aussi dans le bestiaire même si vous ne le tuez pas directement (objet à utiliser dans l'inventaire).
Val des Dragons - Grotte

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Coffre n°090
→ Sur la route.
Val des Dragons - Sentier

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Objet caché n°31
→ Interagissez avec les os à l'emplacement de la flèche rouge sur la carte.
Val des Dragons - Grotte

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Coffre n°091
→ Marchez sur la fissure pour atteindre le coffre. Continuez ensuite le jeu jusqu'à la prochaine grotte.
Val des Dragons - Grotte

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Coffre n°092
Coffre n°093
Coffre n°094
→ Trois coffres sont dans la pièce. Il faut prendre les passages secrets. Allez ensuite au bout du donjon pour continuer le scénario. Retournez à la Citadelle de Bal après les événements, puis avec votre nouveau Dragon, allez sur la petite île au centre de la mer.

Château Surgate
Spoiler : :
Château Surgate

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→ Depuis la salle du trône, prenez l'escalier en haut à gauche et suivez le chemin.

→ Dans la bibliothèque, rangez les 3 livres dans les étagères par ordre alphabétique. Exactement, comme ceci dans les étagères :
[-][1][-]
[-][-][-][2]
[-][3][-][-]
Le 1 est le livre le plus à gauche sur la table, le 2 celui du milieu et le 3 celui le plus à droite. Cela va ouvrir un nouveau chemin que vous devez prendre.
Château Surgate - Bibliothèque

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Coffre n°095
→ Prenez la porte en bas puis continuez jusqu'à atteindre l'autre pièce de la Bibliothèque.

Coffre n°096
→ Il faut passer sous le pont du jardin pour y arriver.

→ Vous pouvez quitter le château pour continuer le scénario. Il reste un objet caché mais vous ne pouvez pas encore l'avoir, il faut revenir plus tard dans le scénario.

→ Allez chercher la flotte de navires sur la mappemonde.

→ Voler le boss Gilgamesh si vous souhaitez avoir l'accessoire "Gants Genji". Après les événements, il faut aller dans la cabine de gauche dans le sous-sol du navire.

Le donjon qui arrive peut être manqué. Soyez sûr d'intégrer les entrées n°106, 107, 108, 109, 110, 111 et 112 de votre bestiaire mais aussi de récupérer les 4 coffres de la zone.

Tour Protectrice
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Tour Protectrice - Rez-de-chaussée

→ Dès cet étage, vous pouvez rencontrer le monstre n°109 Pérégrin. Prenez-en le contrôle pour lancer sur votre Mage Bleu la technique Régression.
Tour Protectrice - 1er étage

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Coffre n°097
Coffre n°098
→ Le coffre le plus à gauche est piégé. Vous pouvez tomber aléatoirement sur un Dragon rouge ou deux Dragons jaunes. Le n°133 Dragon rouge peut être intéressant pour une technique de Mage bleu donc organisez-vous ainsi :
  • Le niveau de votre Mage bleu doit être d'un multiple de 3 (ou des personnages possédant apprentissage. Plus il y en a, mieux c'est). Vous allez donc viser une magie qui peut être manqué.
  • Il faut quelqu'un avec la compétence "Alchimie" (Job Alchimiste niveau 2).
  • Il faut la compétence "Contrôle".
  • Dans votre inventaire vous avez besoin d'au moins une queue de phénix et d'un croc de dragon. Normalement vous en avez forcément si n'avez pas esquivé les combats du jeu.
  • Sauvegardez.

Une fois que c'est bon, allez ouvrir le coffre : rechargez autant de fois que nécessaire votre partie tant que vous ne tombez pas sur un dragon rouge. Si c'est le cas, lancez Contrôle dessus. Ensuite, avec votre Alchimie, mixez une queue de phénix et un croc de dragon afin de lancer le tout sur Dragon rouge. Ce dernier aura alors l'altération "Reflet" temporairement. Avec le contrôle du Dragon, jetez le sort Niveau 3 Atomium (qui se lance automatiquement sur le monstre) encore et encore jusqu'à ce que ça tombe sur un Mage bleu ou un personnage avec apprentissage. C'est galère mais au moins vous serez débarrassé de cette magie.

Il y aura d'autres occasions d'avoir ce sort mais sachez que la technique Alchimie/Contrôle vous sera utile plus tard dans le donjon, donc retenez bien tout ça.
Tour Protectrice - 4e étage

→ Toute la technique décrite pour le Dragon Rouge sera utile à partir d'ici. En effet, dès le 4e étage, vous pouvez tomber aléatoirement sur le n°110 Piégeur de niveau. Avec la même façon de procéder avec l'Alchimie et le Contrôle, vous pouvez récupérer Niveau 2 Déclin. Comme vous vous en doutez, vous devez juste avoir un niveau de personnage Mage bleu d'un multiple de 2. Cette magie peut donc être manqué.
→ Pour info, ce monstre vous donne une nouvelle occasion d'avoir Niveau 4 Gravité X et Niveau 5 Hadès si besoin.
Tour Protectrice - 5e étage

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Coffre n°099
→ Sur le chemin.
Tour Protectrice - 8e étage

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Coffre n°100
→ Prenez la porte de gauche pour trouver le coffre. Notez que c'est encore un piège entre un Dragon rouge ou deux Dragons jaunes. Si vous avez déjà la magie bleue, forcez la rencontre avec les jaunes pour le bestiaire si vous voulez (rechargez la sauvegarde automatique si ce ne sont pas eux). Rien obligatoire, vous pouvez les rencontrer plus tard.

→ C'est le dernier coffre du donjon. Faites en sorte de remplir votre bestiaire dès maintenant pour être tranquille, je vous rappelle que ce donjon peut être manqué.. Notez que le monstre n°112 Gigas du ziggurat apparaît plus facilement dans la dernière zone, "Toit", juste après le point de sauvegarde du 9e étage.

Interlude
Spoiler : :
Grotte

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→ Ce lieu compte pour (Argent) Explorateur infatigable et il y a les monstres n°176 et 177 à entrer dans le bestiaire.

→ Sortez de la grotte par le trou à droite et promenez-vous dans la forêt de la mappemonde jusqu'à rencontre n°269 Catoblépas qui est une nouvelle invocation (objet à utiliser dans l'inventaire).

→ Continuez vers le sud-est de la forêt pour tomber chez des chocobos.
Forêt des chocobos

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→ Ce lieu compte seulement pour (Argent) Explorateur infatigable.

→ Retournez à votre sous-marin et partez pour l'Antre de Ghido au milieu de la mer (l'île qu'Exdeath à fait s'effondrer).
Antre de Ghido

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→ Dans ce donjon, vous pouvez rencontrer le n°114 Métamorphe. Ce dernier se transforme en différents monstres, très exactement en "série de monstres". Quand vous arrivez dans la salle, il peut enclencher 4 séries différentes, une commence par Ifrit, une autre par Ramuh et les deux dernières par Shiva. Ici, ce qui nous intéresse, c'est qu'il commence par Ifrit puisqu'il enchaînera sur un Draken et Éventail magique. Quand il sera sous forme d'éventail, il lancera le sort Rafale X.

→ Si le Métamorphe ne commence pas par Ifrit, il faudra sortir de la pièce et revenir. Quitter la zone le fait changer de série.

→ Ses métamorphoses ne comptent pas dans le bestiaire.

→ Rien d'autre ne vous intéressera ici côté collectibles. Continuez le scénario en fouillant le donjon puis retournez au sous-marin quand vous aurez ce que vous êtes venu chercher.

Mua
Spoiler : :
Mua

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→ Positionnez votre sous-marin puis remontez à la surface pour atteindre Mua.

→ En ville, achetez la magie blanche Boomerang, cela vous évitera de faire de l'Alchimie pour les magies bleues qu'il faudra renvoyer de l'ennemi à vous.
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Objet caché n°32
→ Dans un tonneau à gauche.
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Piano n°7
→ Il est dans le pub de la ville.

→ Partez ensuite pour la forêt à l'ouest de la ville, sur la mappemonde.

→ Une partie du donjon peut être manqué. Le point de non-retour est juste après le coffre n°109, au nord d'un point de sauvegarde. Soyez bien sûr de ramasser les trésors n°101 à 109 en suivant scrupuleusement la liste ci-dessous. Notez que les coffres sont bien visibles sur votre carte dans le jeu.

Grande forêt de Mua
Spoiler : :
Grande forêt de Mua

→ Le monstre n°118 Mini magicien peut vous apprendre Air lilliputien. Vous devez attendre qu'il lance le sort sur un personnage, "Contrôle" ne fonctionnera pas.
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Coffre n°101
Coffre n°102
→ Sur votre chemin avant de rentrer dans l'arbre.
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Coffre n°103
Coffre n°104
Coffre n°105
→ Dans la grande zone une fois ressorti du premier arbre et avant de rentrer dans le deuxième.
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Coffre n°106
Coffre n°107
→ En bas à gauche et en bas à droite avant le point de sauvegarde.
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Coffre n°108
→ Un peu au-dessus puis à gauche du point de sauvegarde.
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Coffre n°109
→ Tout au nord du point de sauvegarde.
Faîtes en sorte de rencontrer le monstre n°122 - Vouivre avant de continuer (et que la forêt soit en feu). Un joueur a remonté qu'il n'avait jamais réussi à trouver le monstre après cet événement.
Attention, c'est un point de non-retour juste après ce coffre. Soyez sûr d'avoir ramassé les trésors n°101 à 109 avant d'aller plus loin.
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Coffre n°110
→ Une fois la forêt en feu, contournez la flamme un peu au-dessus du trou que vient de faire le Mog.

→ Vous pouvez aussi le ramasser en ressortant du trou quand le feu s'est calmé.
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Coffre n°111
Coffre n°112
→ Sur votre chemin après l'incendie.

→ Un combat de boss arrivera plus loin. Notez qu'il est possible d'y apprendre Rafale X si vous avez esquivé le Métamorphe plus tôt dans l'aventure.

Caverne des Gils et Kuza
Spoiler : :
Caverne des Gils

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→ Ce lieu compte pour (Argent) Explorateur infatigable.

→ Dans la zone en bas à droite, derrière la porte, vous recevez des gils automatiquement mais quoi qu'il arrive, vous enclencherez un combat contre le monstre n°270 Gilkhélone qui est d'une puissance ahurissante avec 32768 PV. Il va falloir la battre pour le bestiaire. Ce que je vous conseille :
  • Un mage noire avec "Glacier X" et trois mages blancs avec "Leurre". Avant de faire le combat, lancez le sort "Lévitation" via une compétence de mage chrono (il n'est pas nécessaire de garder ce job). Bien entendu, vous devez être au maximum PV et PM.
  • Mettez éventuellement la vitesse de combat sur lente ou assez lente pour avoir le temps de réfléchir. Démarrez le combat.
  • Lancez immédiatement leurre sur tous vos personnages. Renouvelez ce sort dès que vous en perdez les effets.
  • Attaquez avec Glacier X.
  • À chaque fois Gilkhélone contre-attaque avec "Écailles" qui peut faire terriblement mal tout en infligeant des altérations d'état, sauf si vous avez Leurre d'actif. Donc renouvelez encore et encore cette magie et enchaînez avec Glacier X. N'attaquez pas si vous êtes vulnérable sans Leurre.
  • En mourant Gilkhélone lancera Séisme qui tuera immédiatement tous les personnages qui ne seront pas en lévitation.
Kuza, le château des sceaux

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→ Venez à cet endroit. Mettez des personnages avec "Contrôle", sauvegardez au cas où et entrez. Faites juste un combat aléatoire pour tomber sur n°086 Dragon bouclier. Attention il peut faire mal mais sachez que si vous le contrôlez, vous pouvez le vaincre en lui lançant son sort "flammes" qui lui fera 4999 de dégâts. Utilisez cela cinq fois d'affilée et vous gagnerez le combat. Cet adversaire donne pas mal d'expérience, si vous voulez le farmer un peu.

→ Notez que c'est ici, à Kuza, que nous pourrons débloquer les (Bronze) Armes légendaires mais ce sera bien plus tard dans le jeu.

→ Sortez du château et baladez-vous dans l'herbe en restant très proche du château jusqu'à rencontrer n°085 Bête de Kuza. Vous devriez pouvoir la vaincre maintenant, ce qui n'était pas possible lors de votre premier passage.

→ Une fois que c'est bon, c'est parti pour le Château Exdeath.

Faisons le point, parce qu'une fois au bout du donjon suivant, nous allons passer un nouveau point de non-retour pouvant changer la donne dans le jeu. Vérifiez bien que :

  • Vous avez les entrées bestiaires 001-086 / 088-122 / 176-177 / 191-195 / 229-270.
  • Il vous manque 4 magies bleues (5 si vous n'avez pas encore fait Niveau 3 Atomnium, qui va pouvoir se faire dans le donjon suivant).
→ Soyez certains d'avoir eu les entrées bestiaires se situant dans "Mappemonde (de Galuf)" (ctrl+f → Mappemonde (de Galuf)).

→ Le donjon suivant est au passage un autre lieu pouvant être manqué. Les entrées n°123 à 131 (ainsi que le boss n°271) sont à surveiller, tout comme les 15 coffres présents dans cet endroit.

Château Exdeath
Spoiler : :
→ Notez que vous avez une deuxième chance de récupérer les entrées bestiaires n°071 et 072 si vous allez dans le sous-sol du lieu.
Château Exdeath - 1er étage

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Coffre n°113
Coffre n°114
→ En bas de l'écran.

→ Les monstres n°123 à 126 commencent à apparaître ici.
Château Exdeath - 3e étage

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Coffre n°115
→ Appuyez sur le levier pour accéder au coffre.

→ Les monstres n°127 à 130 apparaissent à partir d'ici. N°127 Dragon magique peut vous apprendre Niveau 2 Déclin si besoin (il faudra associer la magie Boomerang et Contrôle pour y arriver, tout en ayant un mage bleu avec un niveau d'un multiple de 2).
Château Exdeath - 4e étage

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Coffre n°116
→ Sur le chemin.
Château Exdeath - 5e étage

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Coffre n°117
Coffre n°118
→ Lancez lévitation sur l'équipe pour marcher dans la lave et accéder au passage secret plus bas. L'autre coffre est au milieu de la pièce.
Château Exdeath - 6e étage

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Coffre n°119
Coffre n°120
→ Il va falloir jouer avec la plateforme et le bouton au milieu de la pièce pour accéder aux deux coffres.
→ Le monstre n°131 commence à se montrer ici. Le n°158 peut s'affronter aussi ici mais c'est un adversaire que l'on peut trouver ailleurs.
Château Exdeath - 7e étage

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Coffre n°121
Coffre n°122
→ Il y a un passage secret à droite.

→ Ici, vous pouvez rencontrer les monstres n° 132 à 134, à savoir les Dragons bleus, rouges et jaunes. Si vous n'avez pas encore Niveau 3 Atomium, c'est maintenant que vous devez le récupérer. Vous aurez besoin de contrôler le Dragon rouge et de lui lancer Boomerang pour y arriver.
Château Exdeath - 8e étage

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Coffre n°123
→ Prenez l'escalier de l'image pour tomber dans une impasse avec le coffre.
Château Exdeath - 9e étage

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Coffre n°124
→ Evitez les trous, prenez le coffre puis marchez sur la tête de mort la plus au nord. Interagissez avec la bulle pour affronter le boss n°271 Carbuncle. Notez que ce boss peut être tué en un coup avec un Chevalier Mage utilisant la magielame Cyanure.

→ Retournez dans la salle des têtes de mort et marchez sur celle du sud pour continuer l'aventure.
Château Exdeath - 10e étage

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Coffre n°125
→ Au milieu de la pièce. Le coffre est vide mais compte bien dans le trophée. Si vous ne l'ouvrez pas, il vous manquera un combat de boss un peu après.

→ Prenez l'escalier à droite.
Château Exdeath - 11e étage

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Coffre n°126
Coffre n°126
Coffre n°127
→ Ce sont les derniers coffres du donjon. Vérifiez bien votre bestiaire et si vous êtes à 15 coffres sur 15 sur la carte. Si oui, continuez le scénario.
Boss

→ Notez que vous pouvez voler un équipement Genji à Gilgamesh (seulement une fois qu'il sera transformé).

→ Le point de non-retour est le combat contre Exdeath.

Scénario
Spoiler : :
Vallée de la Mort

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→ Avec seulement Krile et Bartz dans l'équipe, partez chercher Boko dans la Grotte des pirates. Grâce à lui vous pourrez traverser les rivières au-dessus du Château de Tycoon. Foncez jusqu'à l'emplacement sur la carte au-dessus, c'est la Vallée de la Mort.
Antre de Ghido

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→ Une fois Faris dans l'équipe, continuez jusqu'à l'Antre de Ghido plus loin

Château Surgate
Spoiler : :
Château Surgate - Bibliothèque

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Objet caché n°33
→ Surgate est au-dessus de la Bibliothèque des anciens maintenant. Retournez là où vous aviez rangé des livres pour trouver l'objet caché qui était impossible à récupérer avant, à l'emplacement de la flèche rouge sur la carte au-dessus.

→ Allez ensuite à l'ouest de la Bibliothèque des anciens, vous passerez par la zone "Arbre Gardien".

Pyramide de Mua
Spoiler : :
Pyramide de Mua

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→ Après le combat contre les gargouilles, entrez dans la pyramide.

→ Ignorez la première porte, appuyez sur le bouton de gauche et de droite contre le mur au nord puis tombez dans la cascade de sable.
Pyramide de Mua - 1er sous-sol

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Coffre n°128
→ Le coffre est piégé par quatre n°151 Damnés. Tuez-en trois et prenez le contrôle du dernier. Lancez-lui une éther pour qu'il puisse avoir assez de PM puis utilisez le sort Châtiment. Notez que d'autres Damnés seront présents dans les coffres de ce donjon.
Pyramide de Mua - Rez-de-chaussée

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Coffre n°129
→ Prenez l'escalier à droite de la cascade de sable puis suivez le chemin jusqu'au sarcophage. Le coffre est à l'intérieur. Revenez ensuite à la toute première porte que vous avez esquivée au rez-de-chaussée.
Pyramide de Mua - 2e étage

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Coffre n°130
Coffre n°131
Coffre n°132
→ Tous les coffres sont piégés par des monstres.
Pyramide de Mua - 3e étage

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Coffre n°133
Coffre n°134
Coffre n°135
→ Ces trois coffres sont au nord de la zone, dont un dans le sarcophage.

Coffre n°136
→ Appuyez sur la bouton au mur pour retirer les piques à l'ouest afin d'accéder au coffre. Notez qu'un monstre le garde.
Pyramide de Mua - 4e étage

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Coffre n°137
Coffre n°138
→ Les deux coffres sont dans l'impasse via cet escalier. Ils sont piégés aussi.
Pyramide de Mua - 4e étage

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Coffre n°139
→ Entrez par le passage secret. Notez que la porte au nord ne peut pas s'ouvrir encore. Le coffre est piégé. Partez ensuite vers l'escalier au sud puis laissez-vous tomber dans le sable.

Coffre n°140
→ Le coffre est aussi piégé. Remontez au 5e étage et entrez par la première porte.
Pyramide de Mua - 5e étage

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Coffre n°141
Coffre n°142
Coffre n°143
Coffre n°144
→ Il faut appuyer sur le bouton de gauche pour accéder aux coffres (dont deux sont piégés).
Pyramide de Mua - 6e et 7e étages

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→ Au 6e étage prenez l'escalier.
→ Au 7e étage, il y a trois coffres mais vous allez forcément tomber puisque les plateformes de la zone bougent. De retour au 6e étage, ramassez les quatre coffres du coin.
Coffre n°145
Coffre n°146
Coffre n°147
Coffre n°148
→ Retournez au 7e, faites attention à ne pas tomber et prenez les trois autres coffres.
Coffre n°149
Coffre n°150
Coffre n°151
→ Prenez l'escalier en haut à droite.
Pyramide de Mua - 6e étage (deuxième zone)

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Coffre n°152
Coffre n°153
→ Prenez vos coffres, retournez au 7e étage et passez par l'escalier de gauche cette fois.
Coffre n°154
Coffre n°155
→ 28 coffres ramassés dans ce donjon, vous pouvez terminer l'endroit.

Carwen
Spoiler : :
Carwen

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Objet caché n°34
→ Une fois de nouveau dans votre aéronef, faites un tour à Carwen pour récupérer un objet caché qui n'existait pas avant dans ce lieu.

Chutes d'Istorie
Spoiler : :
Chutes d'Istorie

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Objet n°35
→ Posez votre aéronef à côté de Boko et montez sur ce dernier. Dirigez-vous vers le nord-est jusqu'à Tule, puis allez vers le nord entre les montagnes et continuez vers le nord-est jusqu'à Rugole. De cette ville, faites tout le chemin vers l'ouest et traversez les rivières pour atteindre une cascade.

→ Allez récupérer votre aéronef ensuite.
Interlude

→ Vous pouvez récupérer un ruban en parlant à la fille entre le marchand d'armes et le vendeur d'armures à Rugole (via un passage secret dans le bâtiment de droite).

→ Allez à Kuza pour récupérer vos trois premières armes scellées.

→ Vous pouvez apprendre l'invocation Syldra en allant dans la Grotte des Pirates.

→ À Mua, entrez dans la forêt au sud-ouest, derrière le pub. Avancez jusqu'à tomber sur un PNJ qui vous laisse le choix entre deux objets. Sur votre gauche, c'est une épée qui est puissante si vous n'avez jamais fui un combat. Sur votre droite, c'est une lame qui devient de plus en plus forte à chaque fois que vous fuyez.

Fantasmagor
Spoiler : :
Fantasmagor

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→ Allez à cet endroit de la carte et essayez toutes les cases de type forêt pour entrer dans Fantasmagor.
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Objet caché n°36
→ Passez derrière le pub pour pouvoir trouver cet objet. Descendez ensuite via les escaliers de gauche pour sortir à l'arrière du pub.
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Piano n°8
→ Entrez dans cette maison et prenez le passage secret au sous-sol pour accéder au dernier piano ainsi qu'au trophée (Argent) Pianiste prodige.

→ Sortez ensuite par l'ouest de la ville pour trouver un chocobo noir.

Odin et Bahamut
Spoiler : :
Récupérer Odin

→ Entrez dans la grotte de Jacole en laissant votre chocobo noir près du château non loin.
→ Allez au fond de la grotte et escaladez le mur, vous arriverez dans la Citadelle de Bal.
→ Au bout de la pièce, n°278 Odin vous attend. Sachez que vous avez 60 secondes pour le battre, sinon il tue l'équipe en un coup.
→ Ne ressortez pas par le trou où vous êtes venu, ouvrez simplement la porte au sud de la pièce.
Bahamut

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→ Posez votre chocobo noir dans la forêt au nord-est de la carte, là où il y a le désert.
→ Entrez dans le Mont du Nord (au nord de votre position, logique).
→ N°286 Bahamut vous attend au sommet. Notez que si son sort Atomnium vous fait peur, vous pouvez le renvoyer avec la magie reflet ou avec l'invocation Carbuncle.
→ Quittez les lieux et partez pour la tour au sud du désert.
→ Vous aurez besoin de 5 élixirs dans votre inventaire. S'il vous en manque, il y en a en vente à Fantasmagor.

Tour du phénix
Spoiler : :
Tour du phénix

→ Il s'agit de la tour que vous voyez dans le désert au nord-est de la carte. Posez-vous dans la petite forêt au nord avec votre chocobo noir pour l'atteindre ensuite à pieds.

→ Le monstre n°188 Parthénope que vous pouvez rencontrer dès le rez-de-chaussée peut vous apprendre la magie Roulette Russe. Vous devez laisser la créature lancer ce sort.

→ Chaque étage se grimpe en choisissant entre deux lianes sur un mur. Presque à chaque fois, il y en a une fausse et la mauvaise enclenche à chaque fois des combats contre des ennemis qui ne comptent pas pour le bestiaire. De plus, certains étages possèdent des "pots magiques" où il faudra leur donner un élixir en échange d'un objet caché pour (Argent) Dénicheur d'objets. Ils donnent en plus énormément de PC ! (400 avec le boost x4) Donc adaptez vos classes pour l'occasion. Toutes les pièces se ressemblent, donc voici plutôt la liste des bonnes lianes et des pots magiques :

Rez de chaussée → Gauche
1er → Rien à faire
2e → Gauche
3e → Droite
4e → Pot de gauche/Objet caché n°37 - Pot de droite/ Objet caché n°38
5e → Rien à faire
6e → Gauche
7e → Gauche
8e → Droite
9e → Pot de gauche/Objet caché n°39 - Pot de droite/ Objet caché n°40
10e → Rien à faire
11e → Gauche
12e → Gauche
13e → Droite
14e → Pot de gauche/Objet caché n°41 - Pot de droite/ Objet caché n°42
15e → Rien à faire
16e → Gauche
17e → Gauche
18e → Droite
19e → Pot de gauche/Objet caché n°43 - Pot de droite/ Objet caché n°44
20e → Rien à faire
21e → Droite
22e → Gauche
23e → Droite
24e → Pot de gauche/Objet caché n°45 - Pot de droite/ Objet caché n°46
Ce 46e objet vous donne en même temps le trophée (Argent) Dénicheur d'objets.
25e → Gauche
26e → Gauche
27e → Droite
28e → Combat
29e → Fin du donjon

Utilisez la magie renvoi si vous ne voulez pas redescendre vous-même tous les étages.

Temple Insulaire
Spoiler : :
Temple Insulaire

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→ Retournez chercher votre aéronef puis dirigez-vous vers ce temple.
Temple Insulaire - 1er étage

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Coffre n°156
→ Via le passage secret de droite.
Temple Insulaire - Rez-de-chaussée

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Coffre n°157
Coffre n°158
→ Les coffres sont cachés dans les mur, aux emplacements indiqués sur les images.
→ Appuyez sur l'interrupteur de droite et prenez le conduit.
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Coffre n°159
→ Retournez ensuite dans la pièce des interrupteurs et appuyez sur celui de gauche en laissant celui de droite abaissé.
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Coffre n°160
→ Retournez encore dans la pièce des interrupteurs et relevez le bouton de droite.
Temple Insulaire - 1er étage

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Coffre n°161
→ Le coffre est piégé. Prenez ensuite la porte à droite.
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Coffre n°162
Coffre n°163
Coffre n°164
→ Le coffre de droite est accessible via un mini-passage secret dans le mur.
Temple Insulaire - 2e étage

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Coffre n°165
→ Entrez dans la première pièce en arrivant à cet étage.
Temple Insulaire - 4e étage

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Coffre n°166
Coffre n°167
→ Attention, il y a des trous partout dans cette pièce. Le bon chemin est celui à droite du pilier du milieu.
Temple Insulaire - 6e étage

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Coffre n°168
Coffre n°169
→ Un est à gauche, l'autre à droite, le tout avant de passer la porte au milieu.

→ Après c'est le boss. Vous pourrez faire un détour par Kuza pour récupérer trois nouvelles armes scellées.

Le donjon qui arrive ne se visite qu'une seule fois. Faites en sorte d'obtenir les entrées n°162, 163, 164, 165, 166 et 167 du bestiaire ainsi que les 4 coffres du coin.

Tour Fourchue
Spoiler : :
Tour Fourchue

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→ Séparez votre équipe en deux groupes de deux.
→ À gauche, il vaut mieux des magiciens. Les monstre n°162, 163 et 164 sont de ce côté.
→ À droite, plutôt des attaques physiques. Vous trouverez de ce côté les monstres n°165,166 et 167.
→ Il y a un point de non-retour de chaque côté au 8e étage.
Tour Fourchue (tour noire) - 3e étage

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Coffre n°170
→ Sur le chemin.
Tour Fourchue (tour noire) - 6e étage

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Coffre n°171
→ Sur le chemin.
Tour Fourchue (tour blanche) - 3e étage

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Coffre n°172
→ Sur le chemin.
Tour Fourchue (tour blanche) - 6e étage

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Coffre n°173
→ Sur le chemin.

Hangar et Tour de Wolse
Spoiler : :
Hangar

→ La Tour Fourchue n'existant plus, le Hangar la remplace. Allez parler à Cide pour transformer votre aéronef en sous-marin. Ressortez du coin.
Tour de Wolse

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→ Allez à cet emplacement sur la carte puis sous l'eau avec votre sous-marin. Vous trouverez la Tour de Wolse, la même qui s'est immergée au début du jeu.
→ Désactivez les combats aléatoires si vous avez envie d'être tranquille ici. Seule l'entrée n°207 compte pour le bestiaire mais il est possible de la rencontrer dans le donjon final. Ou vous la rencontrez et vous désactivez après.
→ Un chronomètre s'enclenche ici, c'est votre oxygène. Allez au bout de la zone avant la fin pour un combat de boss spécial.
→ Un coffre est dans le donjon. Il faut l'ouvrir bien sûr ! Et ils vous donnent de l'oxygène, ce qui remet le chrono à 7 minutes.
→ Quand vous arriverez au fragment de cristal en bas de la tour, répondez "Non". Le boss ne peut être battu que d'une seule manière : en ne l'attaquant pas ! Juste, ne faites rien et attendez une minute.
→ Vous gagnerez (Bronze) Gogo le Mime.
Tour de Wolse - 3e étage

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Coffre n°174
→ Prenez la liane pour atteindre le coffre.

Fosse sous-marine
Spoiler : :
Fosse sous-marine

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→ Le donjon se situe à cet emplacement de la carte. Vous y accédez avec votre sous-marin.
Fosse sous-marine - 2e sous-sol

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Coffre n°175
→ En bas de la zone.
Fosse sous-marine - 4e sous-sol

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Coffre n°176
→ Appuyez sur le bouton précis en image pour atteindre le coffre.
→ Les autres interrupteurs ne sont pas utiles.
Fosse sous-marine - 5e sous-sol

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Coffre n°177
→ Au nord de la zone. Utilisez lévitation pour ne pas prendre de dégâts dans la lave.
Fosse sous-marine - 6e sous-sol

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Coffre n°178
Coffre n°179
→ Utilisez lévitation pour les atteindre.
Fosse sous-marine - 8e sous-sol

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Coffre n°180
→ Appuyez sur les boutons dans l'ordre : ouest, sud-ouest, sud puis celui au nord-est.

→ Les boss qui suivront sont faciles à vaincre si vous invoquez Odin qui peut faire Zantetsuken.

→ Retournez à Kuza pour prendre trois nouvelles armes. Si vous vous sentez d'attaque, sachez qu'il y a un monstre puissant dans la grande salle avant les armes scellées (le n°87) qu'il faut combattre en combat aléatoire. Vous devriez avoir le niveau pour le vaincre maintenant.

Chutes d'Istorie
Spoiler : :
Chutes d'Istorie

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→ Pour accéder aux chutes sans chocobo, entrez par la grotte sous-marine non loin des cascades où vous avez eu la lampe magique.
Chutes d'Istorie

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Coffre n°181
Coffre n°182
Coffre n°183
→ Laissez-vous tomber dans les courants d'eau si besoin.

→ Prenez le passage au nord puis l'escalier de droite.
Chutes d'Istorie - 2e sous-sol

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Coffre n°184
Coffre n°185
Coffre n°186
→ Il y a un passage secret en bas à droite.

→ Prenez les escaliers en bas à gauche.
Chutes d'Istorie - 3e sous-sol

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Coffre n°187
Coffre n°188
→ Sur le chemin.
Chutes d'Istorie - 4e sous-sol

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Coffre n°189
→ Caverne du milieu.
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Coffre n°190
→ Dans la pièce à gauche. Ensuite, prenez la sortie en haut à gauche.
Chutes d'Istorie - 3e sous-sol

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Coffre n°191
→ C'était le coffre que vous pouviez voir de loin tout à l'heure.

→ Revenez au 4e sous-sol puis prenez la sortie du sud.
Chutes d'Istorie - 5e sous-sol

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Coffre n°192
Coffre n°193
Coffre n°194
→ Appuyez sur les trois têtes de mort sur les murs pour retirer les pièges de la pièce avant d'ouvrir le coffre.

→ Tombez ensuite dans un des trous autour du coffre en bas à gauche pour terminer le donjon.

→ Retournez ensuite à Kuza pour débloquer (Bronze) Armes légendaires.

Interlude
Spoiler : :
Complétion bestiaire

→ Le donjon qui va suivre est le donjon final. Dans ce dernier, vous y trouverez les entrées du bestiaire n°204 à 228 et du 287 à 302. Partez maintenant à la recherche de ce qu'il peut vous manquer en consultant (Or) Bestiaire complet.

→ Il doit vous manquer deux magies bleues. Nous pouvons aller en chercher une contre le monstre n°203 Pastenague dans la zone mer au sud de la Tour du phénix. Prenez son contrôle et lancez sur votre mage bleu le sort Mother.

→ La dernière magie bleue sera dans le donjon final.

→ Un monstre en bas à gauche de la carte, dans la zone marine, donne 100 PC quand vous le battez (avec PCx4). Il peut être intéressant d'améliorer vos classes au maximum, afin d'avoir (Or) Maître des classes mais aussi la classe freelance maîtrisée. C'est le meilleur job du jeu puisque cela active tous les passifs des autres classes. Mettez deux armes et la compétence "volée" : vous ferez des dégâts terribles. De toute façon, vous aurez besoin de cette "surpuissance" contre Oméga (cf. (Argent) Engin surpuissant) et Shinryû (cf. (Argent) Dragon surpuissant) que vous verrez plus tard.

→ D'ailleurs, achetez 4 anneaux de corail à Fantasmagor, vous en aurez besoin contre Shinryû.

→ Allez à l'emplacement sous-marin de la carte ci-dessous pour un lieu précis qui compte dans le trophée (Argent) Explorateur infatigable.


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→ À la toute fin de la Fissure Interdimensionnelle - dernier niveau, quand vous interagissez avec une lumière verte, vous combattrez le boss n°296 Nécrophobe. Ne le tuez pas trop vite ! Sinon le boss n°298 n'aura pas le temps de se montrer.

Fissure Interdimensionnelle
Spoiler : :
Fissure Interdimensionnelle

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→ Ce donjon est à l'ancien emplacement du Château Tycoon. C'est la dernière ligne droite avant la fin de l'histoire.
Fissure Interdimensionnelle - Ruines

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Coffre n°195
Coffre n°196
Coffre n°197
Coffre n°198
→ Sur la route.
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Coffre n°199
→ Prenez la chaîne la plus à droite.
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Coffre n°200
→ Sur le chemin.
Fissure Interdimensionnelle - Forêt

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Coffre n°201
Coffre n°202
Coffre n°203
Coffre n°204
→ Regardez votre carte plutôt que l'écran du jeu. Avec les feuilles d'arbre vous cachant l'écran, ça peut être compliqué de s'y retrouver.
Fissure Interdimensionnelle - Grotte

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Coffre n°205
→ Entrez dans la cascade avant d'aller par le premier passage.

Coffre n°206
→ Dans le premier passage pour continuer votre route.
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→ Le carré noir est Oméga, le puissant boss lié à (Argent) Engin surpuissant. Il faut le vaincre : consultez le trophée pour savoir comment le faire sereinement et facilement.
Château - Rez-de-chaussée

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Coffre n°207
→ Prenez la porte en bas à gauche et suivez le chemin jusqu'au coffre.
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Coffre n°208
→ Prenez la porte en bas à droite et suivez le chemin jusqu'au coffre.
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→ Ne prenez pas encore l'escalier vers l'étage. Descendez au sous-sol.

Coffre n°209
Coffre n°210
→ Parlez à tous les PNJ pour faire tous les combats de boss.
→ Récupérez ensuite les trois coffres du coin.

Coffre n°211
→ Vous devez faire tout le tour du château en partant de l'escalier de droite pour arriver à gauche.
→ Une fois le boss Hélicarnasse vaincu, préparez vos Mages bleus ! Le dernier sort de (Or) Mage bleu chevronné est pour bientôt.
→ Le boss n°294 Gémelia peut vous lancer le sort Psychochoc. Il faudra subir la compétence, impossible de contrôler votre adversaire.
→ Notez que si vous vous ratez, le monstre n°225 Ensorceleur (plus loin dans le donjon) peut aussi vous aider à apprendre le sort.
Fissure Interdimensionnelle - dernier niveau

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Coffre n°212
→ Sur le chemin. Allez combattre Gilgamesh (un autre équipement Genji peut être volé si vous voulez).
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Coffre n°213
Coffre n°214
→ Sur votre chemin.

ATTENTION au coffre suivant.
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Coffre n°214
→ Si vous l'ouvrez, vous affronterez Shinryu lié à (Argent) Dragon surpuissant. Consultez le trophée pour savoir comment le vaincre. Avec la bonne technique, vous pouvez le battre facilement.
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Coffre n°215
→ Juste après le coffre piégé avec Sinryû. Sachez qu'il s'agit du dernier coffre du jeu. Vous êtes censé débloquer maintenant le trophée pour le 100 % des coffres !
→ Si vous avez bien suivi cette feuille de route, il ne vous reste plus qu'à compléter le bestiaire et à finir le jeu avant votre platine !
Attention cependant, le boss n°298 peut être encore manqué ! Quand vous serez confronté à n°296 Nécrophobe, il ne faut pas le tuer trop vite... Sinon le n°298, Gilgamesh (encore lui) ne viendra pas. Ces adversaires sont dans la lueur verte que vous verrez forcément sur le chemin. Battez les 4 barrières protégeant Nécrophobe puis descendez sa barre de vie en dessous des 10 000 PV (il en a 44 000). Gilgamesh débarquera. Notez que vous pouvez lui voler la dernière pièce d'équipement Genji.
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Dénicheur d'objets

Vous avez trouvé tous les objets cachés.

Vous pouvez savoir où vous en êtes dans ce trophée en appuyant sur (carre) puis en consultant chaque lieu. Il y a 46 objets cachés en tout.

Consultez (Or) Chasseur de trésors légendaire pour cumuler la recherche des objets cachés avec l'ouverture des coffres au trésor.
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Explorateur infatigable

Vous avez visité tous les lieux.

Trophée pouvant être manqué.

Ce trophée peut être manqué à cause du village "Istorie" qui n'est pas une zone obligatoire pour le scénario et qui disparaît à la toute fin du jeu.

En cherchant à ramasser tous les coffres du jeu en vue de (Or) Chasseur de trésors légendaire, vous passerez dans la très grande majorité des lieux. Cependant, il y a un endroit ou deux qui peuvent passer sous le radar puisque peu intéressants, comme la grotte sous-marine de Mr Clio qui sert seulement à connaître vos statistiques.

Pour être certain de ne rien louper, consultez simplement (Or) Chasseur de trésors légendaire et regardez si vous connaissez tous les noms des lieux que je cite dans la feuille de route.
Remerciements

JohnBuckheart (JohnBuckheart)

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