Ether One

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Infos complémentaires

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Date de sortie : 06/05/2015
Genre(s) : Aventure
Territoire(s) : FRANCE

1773 joueurs possèdent ce jeu
13 trophées au total
0 trophée online
0 trophée caché

Platiné par : 602 joueurs (34 %)

100% par : 602 joueurs (34 %)


Note des joueurs :
2.6/5 - 66 notes

Note des platineurs :
2.8/5 - 56 notes

Guide rédigé par Giginad68 le 07/07/2015 - Dernière modification le 07/06/2019

Temps nécessaire pour le platine : 10 heures
Difficulté des trophées : 2/10
Nombre minimum de parties : 1
Nombre de trophées pouvant être manqués : 0
Nombre de trophées online : 0
Version du jeu : 1.0
Introduction
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INTRODUCTION :


Ether One est un jeu d'aventure/réflexion à la première personne, de style Myst. Développé par White Paper Games, ce jeu vous demandera d'incarner un restaurateur, une personne capable de restructurer l'esprit humain.
Vous serez en charge de Jean Thornton, qui est suivie par le docteur Phyllis Edmonds.

En tant qu'employé de l'Institut Ether, vous devrez donc accéder à la mémoire de Jean, une vieille femme souffrant de démence, cette maladie mentale affectant ses souvenirs; et vous devrez la restructurer par le biais de rubans à récolter, de projecteurs à réparer et d'énigmes à résoudre afin d'accéder au plus profond de sa psyché pour la soigner.
Ligne de conduite
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Sachez que depuis la dernière MAJ, il n'existe plus de gros bugs sur le jeu, néanmoins quatre sont récurrents et peuvent encore interférer dans vos parties. En voici le listing :

- Si vous restez à l'écran titre du jeu, sans toucher à rien, la console peut planter et vous afficher une erreur (CE-34878-0), auquel cas, fermez le programme et relancez le.

- Il peut arriver que le jeu bug lorsque vous vous téléportez en étant sur un élément mobile. Pas de recours possible, à part recharger une ancienne sauvegarde dans ce cas là. Ne vous téléportez donc pas lorsque vous êtes dans un ascenseur ou un monte-charge.

- Il arrive aussi que le jeu plante lorsque vous passez d'une zone à une autre par le biais des portes (symbolisées par un brouillard avec le nom de la zone à laquelle vous allez accéder). Là encore, aucun recours possible si ce n'est recharger un autre bloc, car la sauvegarde automatique enregistrera le plantage...

- N'utilisez pas le tableau dans The Case pour vous téléporter à un endroit donné. Celui-ci ne fonctionne qu'aléatoirement et le risque est élevé de voir le jeu planter. Si vous avez un écran noir, appuyez sur la touche (ps) jusqu'à l'affichage.

À la vue de ces quatre erreurs récurrentes, et comme il s'agit d'un jeu d'énigmes, notre conseil sera le suivant : sauvegardez régulièrement, et sur les trois blocs. Ceci afin de toujours avoir au moins un bloc sûr avec une sauvegarde non corrompue. Pensez également à faire régulièrement des copies sur votre clé USB ou sur le PS+. Toujours pratique pour écraser une save corrompue et ne pas perdre ses données.
En cas de bug, il est parfois possible de contourner le problème en agissant de la manière suivante : Démarrer nouvelle partie → Charger partie → Charger la sauvegarde en question → Sauvegarder à nouveau sur la nouvelle partie pour effacer le bug.

Pour information, sachez que les rubans rouges du jeu correspondent à des morceaux de souvenirs nécessaires pour ouvrir les portes dans The Case.

Les projecteurs sont au nombre de vingt. Cinq par chapitre et nécessiteront chacun trois actions spécifiques pour être restaurés.

Pour finir cet avant-propos, sachez que ce jeu peut se platiner sans se finir. En effet, si vous suivez notre ligne de conduite, vous ne manquerez aucun trophée et débloquerez le platine avant d'avoir fini le jeu. Néanmoins sachez aussi qu'en dehors de la quête du platine, nous vous invitons à rejouer au jeu, ou à reprendre votre sauvegarde d'avant-fin de jeu pour continuer à explorer Pinwheel et découvrir bien d'autres choses concernant Jean et son histoire.


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Démarrez votre partie et suivez les conseils de votre interlocutrice pour accéder à la mémoire de Jean afin de débloquer (Argent) Rembrandt Repairer.
Vous accéderez ensuite à Devlin Mine. Reportez vous à (Or) Clever Clogs afin de ne pas rater votre premier projecteur, puis accédez à Pinwheel Harbour, véritable point de départ de votre aventure.

À partir de là, nous vous conseillons de toujours suivre le cheminement suivant : faites les projecteurs en premier, puis récupérez les statuettes du Knocker, ainsi que les messages vocaux du chapitre en cours. Ne vous préoccupez pas des plaques à restaurer, elles ne seront accessibles qu'après avoir récupéré l'Artefact à Pinwheel Indutstrials. Sachez également que certains Knockers sont liés à des projecteurs ou des plaques à restaurer, ne paniquez donc pas si vous n'arrivez pas à les récupérer de suite et revenez après avoir effectué l'action correspondante.

Essayez de prendre les rubans rouges en dernier, ceci afin de vous faciliter la vie et d'éviter de changer de chapitre trop tôt. Cela n'aura aucune incidence sur votre progression, mais certaines énigmes peuvent nécessiter de refaire des actions précédemment accomplies suite à un changement de zone, et donc de vous induire en erreur.



PINWHEEL HARBOUR


Profitez de Pinwheel Harbour pour prendre tout de suite l'habitude de récupérer tous les objets que vous pouvez transporter. Nombre d'entre eux sont inutiles, mais en agissant ainsi vous obtiendrez (Or) Hoarder sans même y prêter attention durant le chapitre de Pinwheel Industrials. Sinon, vous devrez passer votre temps à collecter des objets vers la fin du jeu ce qui peut-être assez rébarbatif. De plus, Pinwheel Industrials regorge de bureaux équipés de sous-mains bleus, sur lesquels vous pourrez vous débarrasser de six objets, ce qui vous permettra de ne pas être encombré d'objets inutiles pour ce chapitre et le suivant.

Habituez vous aux commandes, et notamment à l'utilisation de (L1) pour avoir le descriptif des objets que vous pouvez porter, ceci vous facilitera grandement la tâche pour l'avenir. Ceci fait, commencez par réparer les quatre projecteurs de la zone afin d'obtenir (Or) Clever Clogs. Écoutez le message vocal de ce chapitre puis récupérez les deux knockers disponibles avant d'attaquer la collecte des rubans rouges. Il ne vous restera plus qu'à retourner à The Case pour ouvrir la porte de Pinwheel Harbour et prendre les quatre photos débloquant l'accès à la zone suivante.


BRIMCLIF MINE


Dans Brimclif Mine, commencez par récupérer le message vocal sur le répondeur, puis attaquez les projecteurs afin d'obtenir (Or) Smarty Pants. Allez récupérer le knocker N°3 et gardez en tête le knocker N°4 que vous ne pourrez récupérer que plus tard. Terminez votre récolte de collectibles en récupérant les rubans rouges puis allez à The Case afin d'ouvrir la porte de Brimclif Mine et prendre les quatre photos permettant d'accéder à la zone suivante.


PINWHEEL INDUSTRIALS


Bienvenue dans l'usine de Pinwheel ! Ce lieu vous demandera d'être attentif car on s'y perd facilement de par sa configuration. Votre priorité numéro un sera de récupérer l'Artefact, sorte de lampe qui vous éclairera dans les chemins sombres, cela va de soi. Mais surtout, elle va vous permettra de restaurer des endroits abîmés par le biais de plaques à restaurer. Pour restaurer une plaque, rien de plus simple, visez là avec le pointeur (et avec la lampe sortie) puis restez appuyé sur (R2) jusqu'à réparation de ladite plaque (voir (Or) The Restorer). Ceci dit, une fois la lampe récupérée, occupez vous des projecteurs afin d'obtenir (Or) Genius. Par la même occasion, vous pourrez restaurer vos deux premières plaques (une obligatoire pour avancer dans les projecteurs et l'autre pour récupérer un knocker). Récupérez au passage les deux messages vocaux de la zone, ainsi que les deux knockers. Terminez votre visite de la zone en récupérant les rubans rouges. Direction The Case afin d'ouvrir la porte de Pinwheel Industrials, et prenez en photo les quatre souvenirs de la porte afin de pouvoir accéder à Pinwheel Village.

INTERLUDE


Il est temps de vous occuper du trophée (Argent) Déjà Vu. Référez vous au descriptif pour ne pas le rater sous peine de recommencer une partie si vous n'avez pas de sauvegarde antérieure.


PINWHEEL VILLAGE


Bravo, vous avez accès à la dernière zone du jeu. Cependant, avant de l'explorer il va vous falloir revenir en arrière avant d'aller explorer Pinwheel Village. Retournez donc à Pinwheel Harbour pour restaurer la plaque de ce lieu. Puis allez restaurer la plaque de Brimclif Mine pour récupérer le knocker N°4. Ceci fait, vous pouvez attaquer l'exploration de Pinwheel Village. Commencez donc par restaurer la plaque de Pinwheel Village pour obtenir (Or) The Restorer. Continuez votre exploration pour réparer les projecteurs de ce chapitre afin d'obtenir (Or) Lucid.
Puis les trois knokers (Or) The Knocker et les deux messages vocaux (Or) Concern.

Terminez la zone en récupérant tous les rubans rouges pour débloquer (Or) Defragmentation.

Danger : faites une sauvegarde sur un autre socle avant d'ouvrir la dernière porte car il n'y aura plus la possibilité de faire marche arrière pour débloquer certains trophées liés à la collecte. Une copie sur une clé USB n'est pas négligeable à cause de l'auto sauvegarde.


Il ne vous reste plus qu'à retourner dans The Case, ouvrir la porte de Pinwheel Village, et prendre les quatre photographies derrière pour débloquer les trophées (Or) Photography et (Platine) Validation. Votre exploration des méandres de la mémoire de Jean peut s'achever sur une dernière ligne droite d'environ vingt minutes.
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Validation

Excellent Work Restorer.

"Excellent travail de restauration !"

Jean vous remercie de vos efforts pour restaurer sa mémoire.
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Rembrandt Repairer

Swapped the fuse in Restoration Chamber 3.

"Échangez le fusible dans la Chambre de Restauration 3."

Trophée immanquable lié au prologue.

Dirigez vous vers la chambre de restauration numéro 3. Prenez sur la droite et interagissez sur le bouton rouge avec (carre).

Il vous faut remplacer le fusible 75A par un 300A comme indiqué sur le papier du disjoncteur. Allez au casier et choisissez le fusible correspondant afin d'activer le fauteuil pour vous installer.
Spoiler : :
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Defragmentation

Collected all the Memory Fragments.

"Collectez tous les Fragments de Souvenirs."

Il y a 8 rubans rouges par chapitre, situés aux endroits suivants :

PINWHEEL HARBOUR, BRIMCLIF MINE, PINWHEEL INDUSTRIALS, PINWHEEL VILLAGE


Les rubans rouges formeront un nœud papillon sur les boîtes à musique, afin d'ouvrir les 4 portes situées dans The Case permettant ainsi de prendre toutes les photos liées au trophée (Or) Photography.

Sachez que lorsque vous passez à proximité d'un ruban rouge, des "murmures" émaneront de votre manette pour vous avertir.

Voici des vidéos pour vous aider à les localiser :
Spoiler : :



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Déjà Vu

Rang the bell in the Institute upon your return.

"Sonnez à l'Institut à votre retour."

Trophée manquable, lié à l'histoire.

Dans The Case, lorsque vous aurez réuni les 8 rubans rouges du chapitre Pinwheel Industrials, ouvrez la porte concernée, et prenez les photographies demandées. (se référer au trophée (Or) Photography)

Lorsque vous quitterez la pièce, au lieu de revenir dans The Case, vous serez téléporté dans Devlin Mine. Une Devlin Mine en sale état. Des rochers bleus obstrueront le passage.

Ces rochers symbolisent différents souvenirs de Jean et devront être restaurés avec votre lampe, de la même manière que pour les plaques (voir (Or) The Restorer).

Lorsque vous passerez de Devlin Mine à l'institut Ether, passez devant l'énorme rocher nommé First Kiss sans le restaurer et descendez les escaliers pour revenir au comptoir de l'institut. Sonnez à la cloche pour vous manifester. Une impression de Déjà-vu non ?

Remontez les escaliers pour aller restaurer le rocher bleu représentant le premier baiser de Jean avec (R2).

Attention à ne pas briser le rocher bleu avant d'avoir sonné sous peine de devoir recommencer une partie.
Spoiler : :
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Hoarder

Filled the shelves in The Case.

"Remplir toutes les étagères dans The Case."

Pour ce trophée, il vous faudra remplir les 4 étagères d'objets.

Chaque étagère comprend trois tablettes pouvant accueillir 10 objets, ce qui porte à 120 le nombre d'objets à entreposer dans The Case.
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Photography

Taken every Core Memory Photograph.

"Prendre toutes les photos au cœur de la mémoire."

Grâce aux fragments de la mémoire (rubans rouges), vous allez pouvoir ouvrir les portes situées dans The Case afin de prendre en photo des souvenirs de Jean.

Chaque porte s'ouvre en ayant les 8 rubans associés à ladite porte et en interagissant avec sa boîte à musique en utilisant le bouton (carre).

Muni de votre appareil photo, il vous faudra donc prendre 4 clichés à l'intérieur de chaque porte en utilisant (carre) à des endroits spécifiques.

Vous pourrez ensuite les développer dans la chambre noire.

Porte de Pinwheel Harbour

1. Des cadeaux sur un bureau.
2. Des gâteaux sur une caisse en bois.
3. Une bouteille à côté d'une chaise.
4. Un gâteau d'anniversaire sur la table dans la cuisine.

Porte de Brimclif Mine


1. À l'entrée, un meuble avec un cheval en bois.
2. Le lit bleu dans la chambre près de la note.
3. Le lit vert dans la chambre à côté du petit ourson.
4. Par la fenêtre.

Porte de Pinwheel Industrials

1. Un téléphone sur un bureau à l'entrée.
2. La vaisselle dans la cuisine.
3. Une plaque de police au sol en bas de l'escalier.
4. Un cendrier sur la table de chevet dans la chambre.

Danger : point de non retour si vous franchissez cette porte !

Porte de Pinwheel Village

1. Un coffre en bois avec un ruban rouge.
2. La fenêtre dans la même pièce.
3. Une note sur une table au RDC à côté d'une lampe.
4. Un ruban rouge sur un arbre à l'extérieur de la maison.
Spoiler : :
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The Knocker

Heard the complete tale of The Knocker.

"Écoutez le récit complet du Knocker"

Afin d'obtenir ce trophée, vous devrez trouver toutes les statuettes représentant le Knocker. Nous vous conseillons de les collectionner sur vos étagères pour garder une trace de votre avancée.

Le nombre total de figurines à trouver est de 9. Vous pouvez les examiner avec (L1) pour consulter leur numéro.

PINWHEEL HARBOUR

Knocker n°1

Allez à "Pinwheel Post Office", montez à l'étage en passant par l'escalier extérieur. Faites tourner la poulie deux fois pour remonter le colis obstruant le passage menant derrière le comptoir. Derrière celui-ci vous trouverez la statuette sur une étagère.

Knocker n°2

Allez à la boutique A.BELL WORKSHOP. À l'intérieur, fermez la porte d'entrée pour ouvrir la porte bleue sur le côté. Passez là, et montez à l'étage. Dans le bureau, ouvrez le tiroir dudit bureau pour découvrir un fond caché. Soulevez le et récupérez l'élément de combinaison puis installez le sur le coffre bleu derrière vous. Tapez la combinaison 0427 pour récupérer la deuxième figurine.


BRIMCLIF MINE

Knocker n°3

À l'étage 400 de la mine, empruntez le pont en direction du ruban rouge, le Knocker sera dans l'un des casiers proches. Un coffre est situé non loin du casier en question.

Knocker n° 4

Après avoir restauré la plaque dans le sous-sol de Brimclif Mine (étage 480) traversez la rivière et rejoignez le bureau à côté de la plaque. Vous trouverez le Knocker dans la porte du bureau.


PINWHEEL INDUSTRIALS

Knocker n° 5

Allez dans le bureau Mining Warden Office. Derrière le bureau se trouve un tableau rouge. Derrière ledit tableau se trouve un coffre encastré dans le mur. Le code à taper se trouve sous la tasse bleue trouvée dans un casier : 0112

Knocker n° 6

Lorsque vous serez dans le bureau de Mill Management, vous verrez un coffre sous le tableau noir marqué "ARSENIC SHIPMENT". Pour l'ouvrir, il vous faudra utiliser une molette supplémentaire que vous trouverez dans le deuxième tiroir du bureau juste derrière vous. Le code à taper est le suivant : 1845


PINWHEEL VILLAGE

Knocker n° 7

Face au Pinwheel Cinema se trouve une maison avec une porte jaune. Rentrez dedans et montez l'escalier à votre gauche. Prenez la porte la plus à droite, une fois arrivé à l'étage pour trouver le Knocker sur une étagère de la chambre.


Knocker n° 8

Le prochain Knocker se trouve dans Pinwheel Inn. Entrez dans l'hôtel, et montez l'escalier sur la droite du comptoir. Une fois à l'étage, prenez le second escalier, puis accédez à un petit bureau avec une plaque dorée sur le côté de la porte. Dans ce bureau, vous trouverez un coffre fort, sur lequel vous devrez rajouter une molette afin de pouvoir taper le code : 1410, afin de récupérer cette nouvelle statuette.

Knocker n° 9

Après avoir restauré le projecteur N°16 (voir trophée (Or) Lucid), retournez sur le côté de Pinwheel Export. Lorsque vous serez face à la plaque portant cette mention, regardez le chariot minier sur votre droite, le Knocker est dessus.
Spoiler : :
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The Restorer

Restored all of the plaques.

"Restaurez toutes les plaques."

Il y a un total de 5 plaques à restaurer avec (R2).
Sachez que vous ne pourrez commencer à restaurer des plaques, qu'après avoir récupéré la lampe (nommée The Artefact) à Pinwheel Industrials.


PINWHEEL HARBOUR

Lorsque vous êtes sur le port, partez vers la droite et longez le quai jusqu'au bout afin d'arriver à un hangar à bateau. Passez derrière le hangar à bateau, la plaque se trouve en dessous du hangar. Visez là avec le joystick et appuyez sur (R2) pour la restaurer.


BRIMCLIF MINE

À l'étage 480, face à la machine à bobines (énigme projecteur 7) se trouve un escalier permettant de descendre plus bas. Descendez donc sur la passerelle, la plaque se trouve tout au bout du chemin.


PINWHEEL INDUSTRIALS

Il y a deux plaques à restaurer à Pinwheel Industrials, la première se trouve face à vous lorsque vous récupérerez la lampe (The Artefact).

La deuxième se situe à l'Arsenic House. Entrez dans la Arsenic House en passant devant le compresseur et descendez les escaliers. Vous trouverez deux ponts écroulés avec une bande de signalisation jaune devant l'un d'eux. La plaque est juste au milieu du premier pont.


PINWHEEL VILLAGE

À Pinwheel Village, lorsque vous serez sur le côté de Pinwheel Export (face à la plaque collée sur le mur du bâtiment) retournez vous et longez la jetée sur votre droite en direction de la barque échouée. La plaque se situe derrière une grille sur la droite de la barque. Attention, elle n'est pas évidente à remarquer.
Spoiler : :
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Concern

Listened to all the Voicemail messages.

"Écoutez tous les Messages vocaux."

Vous devrez trouver 6 téléphones durant vos pérégrinations dans la mémoire de Jean. Et vous devrez écouter les messages vocaux enregistrés dans chacun de ces téléphones pour débloquer ce trophée.

Voici où les trouver :


PINWHEEL HARBOUR

À l'Ouest du port, en hauteur, se situe une maison. Dans cette maison, il vous faudra accéder au grenier en montant les escaliers pour trouver un secrétaire. Soulevez le montant du secrétaire pour trouver le téléphone.


BRIMCLIF MINE

Lorsque vous serez à l'étage 380 de la mine, en sortant de l'ascenseur, prenez à gauche de suite. Après quelques pas, vous verrez un petit bureau sur votre droite rempli de bazar, avec une petite boite en bois. Ouvrez là pour trouver le deuxième téléphone.


PINWHEEL INDUSTRIALS

Il y a deux téléphones dans ce niveau.

Le premier se situe dans la zone de Miners Dry. Face à la pancarte Miners Dry, montez l'escalier sur votre gauche, et accédez à la mezzanine. Vous trouverez le téléphone dans un petit meuble colonne à votre gauche.

Le deuxième téléphone de cette zone se situe à côté de la porte reliant Brimclif Mine à Pinwheel Industrials (à l'entrée de Pinwheel Industrials si vous êtes arrivé en remontant la rivière de Pinwheel Harbour). Une grosse machinerie se trouve à droite de la porte de Brimclif Mine. Accroupissez vous avec (rond) pour passer sous l'un des tuyaux de la machine et accéder à l'arrière de ladite machine pour trouver le second téléphone de la zone.


PINWHEEL VILLAGE

Il y a deux téléphones dans ce niveau.

Vous pourrez trouver le premier téléphone de la zone dans l'école de Pinwheel Village. Après avoir ouvert la porte dans le tableau représentant à l'identique le plan de Pinwheel que vous avez dans The Case, (voir trophée (Or) Lucid, projecteur N°18) vous trouverez à votre droite, deux bureaux d'écoliers. Le téléphone est caché dans celui de gauche.

Le deuxième téléphone se situe dans Pinwheel Inn. Au troisième et dernier étage de l'hôtel, posé bien en vue, sur une table de chevet dans l'une des chambres.
Spoiler : :
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Clever Clogs

Restored 5 Projectors.


"Restaurez 5 projecteurs."


Projecteur n°1 à Devlin Mine

(Partie 1) Prenez la bouteille puis posez la dans le concasseur. Utilisez le levier pour la casser.
(Partie 2) Prenez le tesson de verre et fendez les deux tuyaux proches pour ouvrir un passage. Prenez le passage et fendez deux autres tuyaux pour ouvrir un nouveau passage menant à un manuel.
(Partie 3) Allez récupérer le manuel, et posez le sur la table.

Projecteur n°2 à Pinwheel Harbour

(Partie 1) La Poste dans votre dos, suivez le chemin et entrez dans la maison où se situe le projecteur n°2. Dans l'entrée, sur votre gauche, vous trouverez une enveloppe avec un formulaire à remplir. Tapez BALDRIC et 1 en quantité.
(Partie 2) Retournez vous et allez dans la pièce adjacente. Ouvrez le tiroir du meuble face à vous et prenez le timbre pour le coller sur l'enveloppe de la pièce précédente. Prenez l'enveloppe et revenez à la Poste pour la déposer dans la boite aux lettres bleue.
(Partie 3) Entrez dans la Poste. Prenez le grelot (Baldric) sur le comptoir et revenez à la maison où vous avez trouvé la lettre à poster. Montez à l'étage pour déposer le grelot dans un carton dans l'une des chambres.

Projecteur n°3 à Pinwheel Harbour

(Partie 1) Sortez de la maison. Prenez les escaliers sur votre droite, puis prenez la première entrée sur votre gauche. Il y a un ruban à l'intérieur, devant une fenêtre. Dans un coffre détruit face au ruban se trouve une molette (combinaison dial). Allez au "The Crow's Nest Pub" pour trouver une note derrière le comptoir avec un code : 1513
Montez à l'étage pour voir le projecteur.
(Partie 2) Face au projecteur se trouve un tableau avec l'inscription PINWHEEL BREW.
Interagissez avec pour écrire JD TAYLOR. Utilisez ensuite la molette sur le coffre découvert pour pouvoir entrer le code 1513 trouvé précédemment. Récupérez la clé.
(Partie 3) Retournez vous et utilisez la clé sur la porte bleue située derrière le projecteur. Prenez le bateau rouge dans la vitrine. Sortez du bar côté quai. Longez le quai vers la gauche, à l'opposée de la plage et regardez vers le sol pour trouver deux petits bateaux bleus. Placez votre bateau entre les deux bateaux bleus. Retournez au bar pour actionner le projecteur.

NB : Pensez à récupérer la Orchid Key dans le sous-sol du bar, objet indispensable plus loin dans l'aventure pour débloquer un autre projecteur.

Projecteur n°4 à Pinwheel Harbour

(Partie 1) Allez à la boutique A.BELL WORKSHOP. Ouvrez la porte, entrez, puis refermez la porte pour ouvrir la porte bleue sur votre gauche.
(Partie 2) Passez la porte bleue et allez à l'étage. Récupérez le marteau sur la table.
(Partie 3) Face à vous trois cloches. Cloche de gauche = 1 Cloche du milieu = 2 Cloche de droite = 3. Frappez les avec le marteau dans l'ordre suivant : 1 - 2 - 1 - 3
Conservez votre marteau dans The Case, il servira ultérieurement.

Projecteur n°5 à Pinwheel Harbour

(Partie 1) Dans l'une des maisons du quai, une sorte d'atelier, vous trouverez du câblage électrique à l'étage. Une fois ce câblage récupéré, partez sur votre gauche et actionnez trois fois la poulie au plafond.
(Partie 2) Après avoir descendu le câble, descendez à l'étage inférieur et récupérez la manivelle située à droite de l'établi. Allez placer ladite manivelle sur le four dans la pièce située derrière vous en contrebas. Tournez la puis allez actionner le levier à côté de l'établi.
(Partie 3) Un trou s'est ouvert dans votre dos. Laissez vous tomber dans le trou et face à vous se trouvera une installation électrique défectueuse. Réparez là avec le câblage électrique récupéré précédemment. Il ne vous reste plus qu'à actionner le levier à votre droite et visualiser l'objet du projecteur pour obtenir le trophée des projecteurs de ce chapitre.
Spoiler : :
x

Smarty Pants

Restored 10 Projectors.

"Restaurez 10 projecteurs."

Projecteur n°6 à Brimclif Mine

(Partie 1) À votre arrivée dans la mine, allez jusqu'au projecteur, puis montez le petit escalier à votre droite. Vous arrivez à un endroit avec deux tuyaux de couleurs et de matières différentes et un panneau d'affichage des signaux sonores.
Celui-ci se lit ainsi :
A = Tin
B = Iron
Prenez le marteau dans l'armoire pour frapper les tuyaux dans cet ordre :
1xA 3xB 1xA
Une fois le chariot arrivé, récupérez la manivelle sur un wagonnet pour aller sur la machine à côté.
(Partie 2) Tournez les manivelles comme sur la photo :
Spoiler : :
Trophee
Puis baissez le levier.
(Partie 3) Allez au panneau Mining Depth. Saisissez le code 380 puis baissez le levier.

Projecteur n°7 à Brimclif Mine

(Partie 1) Lorsque vous aurez accès à l'élévateur, vous trouverez une bobine. Bobine qui va vous servir pour le projecteur suivant. Vous allez récupérer 6 autres bobines à l'étage 480 qui vous permettront de résoudre l'énigme du projecteur. Pour ce faire, une fois arrivé à l'étage 380 par le biais de l'élévateur, prenez sur votre droite, récupérez l'ampoule de lumière noire dans un des casiers et installez là sur la lampe à votre droite pour découvrir une série de codes. Partez ensuite dans le tunnel face à l'élévateur pour trouver une machine à code numérique sur votre gauche. Entrez 480 et abaissez le levier. Vous voilà à l'étage 480. Partez à gauche. Vous verrez le projecteur face à vous sur la gauche du projecteur une première bobine. Et à votre gauche une sorte de gros magnétophone. Prenez la bobine à côté du projecteur, puis allez à la porte cadenassée, à droite du projecteur. Entrez le code 1403 et récupérez une nouvelle bobine.
(Partie 2) Montez les escaliers à droite du projecteur pour trouver une nouvelle bobine au bout du chemin. Redescendez. Sur le petit meuble à votre droite vous verrez la bobine suivante. Continuez en montant les escaliers face à vous pour vous retrouver en face d'un tableau représentant un mineur avec le mot FATHER. Sur la gauche dudit tableau se trouve la bobine suivante. Revenez en arrière et redescendez les escaliers. Revenu au projecteur, descendez les escaliers sur la droite de la porte qui était cadenassée pour trouver la dernière bobine.
(Partie 3) Mettez vous face au gros magnétophone. Insérez 6 bobines dedans. Avant d'appuyer sur le bouton face à vous, faites le tour de la machine pour appuyer sur le petit bouton situé derrière. Appuyez ensuite sur le gros bouton pour écouter le descriptif des bobines. L'une des bobines ne vous servira à rien, celle qui contient le mot Broken. Les autres devront être assemblées afin de reconstituer le mot FATHER comme sur le tableau aperçu plus tôt :
Fragments, Are, Torn, Help, Everyone, Remember

Projecteur n°8 à Brimclif Mine

(Partie 1) Passez à l'étage 420. Partez sur la gauche et prenez une Bible dans une valise. Montez l'escalier proche. Vous avez un levier avec une combinaison à renseigner que voici : 1151 Actionnez le levier pour ouvrir une porte.
(Partie 2) Passez dans la nouvelle pièce et posez la Bible sur l'un des pupitres. Soufflez les bougies à gauche avec (carre).
(Partie 3) Rallumez les bougies. Reprenez la Bible et posez là sur chacun des cinq pupitres. Soufflez les bougies dans l'ordre que vous voulez, jusqu'à ce que Jean vous dise deux fois quelque chose. Actionnez le projecteur.

Projecteur n°9 à Brimclif Mine

(Partie 1) À l'étage 400, traversez le pont et descendez les escaliers sur votre droite. Au bout du chemin, un levier à abaisser avec un code à rentrer : 0314
Une porte s'ouvre sur une pièce emplie de tuyaux. Touchez l'un d'eux pour apprendre que vous avez besoin d'une vanne.
(Partie 2) Remontez à l'étage et partez à droite. Ouvrez la grille sur votre droite et installez une vanne crantée sur le tuyau face à vous (bobine trouvée à côté du projecteur ou il y avait le grand magnétophone).
(Partie 3) Considérons que la vanne au fond à gauche est la numéro 1, et partons de gauche à droite à partir de celle là.
Vous devrez activer les vannes dans cet ordre : 6 - 7 - 13 - 5 - 12

Projecteur n°10 à Brimclif Mine

(Partie 1) Après avoir résolu les trois projecteurs précédents, vous avez récupéré trois forets dans des coffres. Allez à la foreuse jaune, et installez les trois forets dessus.
(Partie 2) Suivez la foreuse jusqu'à arriver dans un nouvel endroit où se trouve le projecteur et un levier permettant de couper la lumière. Abaissez le.
(Partie 3) Maintenant que vous avez coupé la lumière. Vous apercevrez dans la grotte face à vous une cage à oiseau verte. Il va vous falloir mémoriser l'emplacement des six cages à oiseaux afin de vous positionner dessous dans le noir pour entendre siffler les oiseaux et valider cette dernière étape. Attention, si vous rallumez le courant, vous devrez reprendre à zéro.
Spoiler : :
x

Genius

Restored 15 Projectors.

"Restaurez 15 projecteurs."

La zone de Pinwheel Industrials est divisée en 4 secteurs (Departments) nommés :

- Miners Dry

- Arsenic House

- Ore Tramming

- Mill Management


Ce dernier secteur étant lié aux quatre premiers projecteurs.

En arrivant dans cette zone, votre priorité sera d'aller chercher la lampe, nommée The Artefact et située dans le secteur de Ore Tramming.

Pour vous faire gagner du temps, voici la carte des réglages des quatre compresseurs :
Spoiler : :
Trophee

Ainsi que les codes pour ouvrir les casiers des employés dans Miners Dry :
Spoiler : :
Trophee


Projecteur n°11 à Miners Dry

(Partie 1) Allez au terminal de contrôle du compresseur de la zone.
Saisissez la pression des bars avec les chiffres suivants : 300 - 100 - 200 - 300 - 100 puis tournez la manivelle.
(Partie 2) Au casier de Sean V, rentrez le code 2910 et emparez vous de la tasse bleue. Allez dans la cuisine du secteur pour poser la tasse sur la cafetière. Prenez les gélules de nettoyant dans la cuisine, ouvrez le côté de la cafetière et versez deux fois des gélules dans la cafetière. Tirez un café.
(Partie 3) Retournez dans la salle des casiers et cherchez le marteau (attention, il s'agit d'un marteau et non d'un Knocker comme ceux vous utilisez depuis le début du jeu) afin d'aller casser l'un des murs situé dans les douches. Une fois ceci fait, récupérez l'arsenic. Retournez à la cafetière, et utilisez l'arsenic sur le côté de la cafetière. Tirez à nouveau du café. Prenez la tasse et allez la déposer sur le bureau du fond de Mining Warden Office.

Projecteur n°12 à Ore Tramming

(Partie 1) Allez au terminal du compresseur de la zone et réglez la pression ainsi : 200 - 200 - 100 - 300 - 300 puis tournez la manivelle.
(Partie 2) Descendez à l'étage inférieur afin de trouver un tableau noir sur lequel vous devrez écrire à LEVEL 380 NAME (CAPTAIN) NICK B et à LEVEL 400 WEIGHT 75
(Partie 3) Remontez à l'étage et partez sur la gauche en direction de Miners Dry. Une fois aux casiers, prenez le couloir sur votre gauche afin d'arriver à un grand terminal reprenant les chiffres des étages de la mine. Sur la ligne de l'étage 420F, tournez les trois manivelles puis abaissez le levier de gauche. Refaites le chemin en sens inverse et revenez au projecteur. Il y a des tuyaux à cogner près dudit projecteur. Frappez les comme ceci :
A = Tin
B = Iron
2xA 1xB 1xA

Projecteur n° 13 à Arsenic House

(Partie 1) Au terminal de contrôle du compresseur, réglez comme suit : 100 - 100 - 300 - 200 - 200, puis tournez la manivelle.
(Partie 2) Entrez dans l'Arsenic House. Utilisez les 2 vannes à côté des cheminées pour les allumer. Dirigez vous vers le projecteur, passez le et ouvrez la porte de MARIE P avec le code : 2218. Récupérez dans cette pièce deux bouteilles de liquide inflammable et jetez en une dans chaque cheminée pour voir les flammes devenir bleues.
(Partie 3) Descendez l'escalier sur la gauche des cheminées. Tournez le levier à côté du baril d'Arsenic. De Slow, passez à Full. Vous allez pouvoir diriger la cadence de mouvement pour remuer l'Arsenic.
Il faut que la vitesse soit égale à l'horloge que vous apercevez par la fenêtre. Ceci fait, vous pouvez descendre l'escalier sur votre gauche pour activer le levier. Si ce n'est pas au bon rythme, vous devrez actionner à nouveau la manivelle jaune pour recommencer.

Projecteur n°14 à Mill Management

(Partie 1) Allez au panneau de contrôle du compresseur et réglez la pression ainsi : 300 - 100 - 100 - 100 - 200, puis tournez la manivelle.
(Partie 2) Retournez vous et prenez le couloir. Face au générateur, ouvrez le capot de protection, puis appuyez sur le bouton jaune à côté pour faire descendre un crochet qui va s'accrocher au générateur. Faites en de même de l'autre côté de la pièce pour accrocher le deuxième crochet puis revenez au panneau de contrôle du compresseur afin de tourner à nouveau la manivelle pour débloquer l'élévateur.
(Partie 3) Prenez l'élévateur. À l'étage, montez les escaliers sur votre droite pour accéder à un grand bureau. Vous verrez sur votre droite une vitrine avec une sorte de bobine à l'intérieur. Ouvrez donc le tiroir pour récupérer la feuille de papier, puis installez la feuille sur la bobine. Appuyez sur le bouton pour lancer la machine.
Sur le tableau noir dans votre dos "ARSENIC SHIPMENT" écrivez To USA SHIPPED on MON 16

Projecteur n°15 au centre de Pinwheel Industrials

(Partie1) Lorsque vous avez récupéré The Artefact, vous avez certainement restauré la plaque face à vous. Si ce n'est pas le cas faites le pour dégager l'accès aux escaliers.
(Partie 2) Maintenant que les quatre compresseurs sont activés, (Miners Dry, Arsenic House, Ore Tramming, Mill Managment) vous pouvez aller dans l'installation centrale exécuter les différentes taches restantes. Devant l'installation en question, vous trouverez une cloche de secours (Bell rope) numérotée 3/12, entrez et cherchez le tableau principal. Sur ce tableau, vous devrez activer les quatre boutons Power et régler la pression comme suit : Miners Dry 12 / Arsenic House 9 / Ore Tramming 6 / Mill Managment 2.
(Partie 3) Une fois ceci fait, revenez sur vos pas et prenez à droite pour monter les escaliers extérieurs (ceux que vous avez libérés précédemment). Vous arriverez dans une pièce avec un grand tableau à cases et le projecteur. Sur le tableau cochez les cases A5 - C3 - D11 - J4.
Spoiler : :
x

Lucid

Restored 20 Projectors.

"Restaurez 20 projecteurs."

Projecteur n°16 à Pinwheel Village

(Partie 1) Rejoignez la maison "Pinwheel Export" qui borde la mer. De là, longez le quai pour accéder à une maison avec une porte jaune et un tapis Welcome à l'entrée. Dans cette maison, écrivez sur le tableau noir ORIGIN PLYMOUTH DESTINATION NEW JERSEY.
(Partie 2) Prenez la bouteille de cidre située à côté de l'étau et insérez là dans l'étau. Récupérez le tesson de verre, et revenez au projecteur à Export Village. Fendez le tuyau proche du projecteur.
(Partie 3) Prenez votre marteau pour cogner les tuyaux dans l'ordre suivant :
A = Tin
B = Iron
Ax4 Bx2 Ax2

Projecteur n°17 à Pinwheel Village

(Partie 1) De Pinwheel Export, montez les escaliers sur votre droite et partez de suite à gauche. Longez les bâtiments jusqu'à arriver à une nouvelle montée d'escaliers. Sur la gauche, un ruban rouge, sur votre droite, la maison du médecin.
Entrez dans la maison et remplissez la feuille de rendez-vous (Appointments) avec les informations suivantes :
Vicki 30 12 : 15
(Partie 2) Partez sur votre gauche et montez les escaliers pour arriver à la réception. Sur le tableau noir où il est écrit EMERGENCY ASSEMBLY POINT inscrivez CHURCH YARD .
(Partie 3) Prenez l'escalier derrière vous et montez à l'étage. Face à vous, une porte avec des étagères dans la pièce. Récupérez le télégramme dans le dernier coffre bleu. Retournez dans la pièce avec le projecteur et utilisez le papier sur le télégraphe.

Projecteur n°18 à Pinwheel Village

(Partie 1) Après le cinéma de Pinwheel, vous trouverez l'hôtel du village avec une affiche Pinwheel Inn sur la devanture avec un jeu de morpion. Il faut aller à l'école et reproduire le jeu au sol.
Spoiler : :
Trophee
Spoiler : :
N'oubliez pas de récupérer le pinceau dans la valise.
(Partie 2) Entrez dans l'école et utilisez le pinceau sur la fresque recouverte de poussière dans la salle de classe dédiée au dessin et à la peinture. Ouvrez la porte qui vient d'apparaître.
(Partie 3) Sortez de la salle et entrez dans la salle de classe adjacente. Sur le tableau noir écrivez :10. SPANNER et à Book of the Week : THE GRUMPY KNOCKER
Retournez dans la salle de dessin, entrez dans la fresque et sur le coffre à votre gauche, rentrez le code : 0911.

La partition trouvée vous sera utile pour résoudre l'énigme du projecteur n°20.

Projecteur n°19 à Pinwheel Village

(Partie 1) Allez à l'usine de cidre "Fields Cider". Utilisez l'Orchid Key sur la porte du bâtiment à votre gauche (la fameuse clé du sous-sol du bar à Pinwheel Harbour). Entrez et allez à l'étage. Face au projecteur, appuyez sur le bouton de gauche puis tournez deux fois la manivelle au plafond un peu plus loin. Revenez aux deux boutons du projecteur et cette fois-ci appuyez sur celui de droite. Retournez à la manivelle et continuez à avancer. Vous verrez un levier, activez le puis redescendez à l'étage inférieur pour allumer la machine que vous venez de remplir.
Montez où il y a le projecteur appuyer sur le bouton jaune à gauche, puis tournez 2 fois la manivelle. Ensuite, appuyez le bouton jaune à droite et utilisez le levier en haut et celui d'en bas.
(Partie 2) Sortez du bâtiment et partez vers la cabane en face de vous légèrement vers la gauche (FATHER WOLSTENHOLME). Ouvrez la porte et récupérez la bouteille de cidre sur votre gauche. Revenez dans le bâtiment précédent. Face à la machine que vous avez allumée, se trouve une fontaine à cidre. Positionnez la bouteille et tirez le breuvage pour la remplir.
(Partie 3) À l'entrée du bâtiment, se trouvent des racks emplis de bouteilles de cidre. L'une est manquante. Mettez donc votre bouteille à cet emplacement.

Projecteur n°20 à Pinwheel Village

(Partie 1) L'affiche Pinwheel Cinema à votre gauche, avancez et entrez dans la deuxième maison à votre droite pour y trouver un accordeur à piano (à droite du piano dans l'entrée). Allez à l'église et déposez la partition (trouvée dans le coffre de l'école) sur le piano et utilisez l'accordeur sur le piano. Jouez du piano.
Allez à l'église et déposez la partition (trouvée dans le coffre de l'école) sur le piano et utilisez l'accordeur sur le piano. Jouez du piano.
(Partie 2) Retournez à l'usine de fabrication de cidre et sonnez deux fois à la cloche située à l'entrée. Ensuite, direction Pinwheel Export, plus précisément la maison avec le tapis Welcome et l'étau. Entrez, puis fermez et ouvrez la porte pour actionner le carillon. Retournez chez le médecin et utilisez la clochette sur le bureau, près de la feuille de rendez-vous. Partez ensuite à l'école et sonnez la cloche à l'extérieur pour achever cette partie.
(Partie 3 ) Retournez à l'église. Passez par la porte située derrière l'autel à droite. Montez les escaliers, vous arrivez dans une pièce avec 4 cordes reliées chacune à une cloche dégageant une note spécifique. Tirez deux fois sur la corde de la note F, une fois sur celle de la note G, une fois sur la corde de la note G#, une fois sur celle de la note A#, une fois sur celle de la note G#, une fois sur celle de la note G et enfin une fois sur celle de la note F.
Spoiler : :
Remerciements
À tout seigneur, tout honneur ! Nous nous remercions l'un l'autre pour le travail effectué. Giginad68 pour ses vidéos, son travail de base, et sa remise en question sans fin par son collaborateur. Ray-chan pour la rédaction, la mise en page et avoir survécu à l'élaboration d'un guide avec Gigi.
Nous remercions également sebleo57 pour son indulgence et sa tolérance ainsi que Bas^ pour avoir upload les vidéos sur la chaine PSTHC, et les rectifications sur celles-ci.
Et pour finir, nous tenons à te remercier toi, lecteur pour avoir suivi ce guide. Nous espérons qu'il t'a plu et que tu as pris autant de plaisir à le parcourir que nous à le rédiger.

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