Elea

ps4

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Infos complémentaires

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Date de sortie : 25/07/2019
Genre(s) : Aventure
Territoire(s) : FRANCE

55 joueurs possèdent ce jeu
20 trophées au total
0 trophée online
8 trophées cachés

Platiné par : 30 joueurs (55 %)

100% par : 30 joueurs (55 %)


Note des joueurs :
3/5 - 1 note

Note des platineurs :
3/5 - 1 note

Guide rédigé par JohnBuckheart le 18/11/2020 - Dernière modification le 18/11/2020

Temps nécessaire pour le platine : 4 heures
Difficulté des trophées : 3/10
Nombre minimum de parties : 1
Nombre de trophées pouvant être manqués : 13
Nombre de trophées online : 0
Version du jeu : 1.01
Introduction
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Ligne de conduite
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Vous pouvez cliquer sur les images du guides pour les agrandir.


Salut les Chasseuses et les Chasseurs. Avant toute chose, il est très important de savoir que (Or) LANCER-FRANC est bogué. Son obtention semble liée au bon vouloir du jeu et vous pourriez l'avoir du premier coup comme ne jamais le faire tomber. Par exemple, dans mon propre cas, je n'ai pas réussi à l'avoir et il a fallu que je démarre une nouvelle partie pour l'obtenir presque du premier coup. Ainsi, si vous vous lancez dans la chasse aux trophées d'Elea, vous ferez face à un trophée particulièrement capricieux.

Dans paramètres puis général, en activant la ligne "Sous-titres >>" (l'avant-dernière), cela fera passer immédiatement les dialogues lorsque vous appuyez sur (triangle). N'utilisez pas cette option au risque de vous bloquer des trophées dont l'obtention peut être codée avec une discussion, en plus de mettre parfois le jeu en PLS.

Sachez qu'en dehors de ceux liés à l'histoire, tous les autres trophées peuvent être manqués. En effet, le jeu se veut très linéaire, sans retour en arrière possible et sans sélection des chapitres. Si vous manquez un trophée, vous devrez démarrer une nouvelle partie complète pour espérer le récupérer.

J'attire aussi votre attention sur (Or) L'HÉRITAGE DE THÉSÉE. Ce trophée n'est pas bogué mais il peut être particulièrement frustrant. Consultez au plus tôt sa description afin de vous y prendre au mieux.

Pour terminer, si vous cherchez absolument à optimiser votre temps en suivant point par point une feuille de route, vous pouvez consulter cette annexe du guide. Si vous préférez simplement connaître quand faire les trophées mais découvrir par vous-même le reste du jeu, vous pouvez suivre la ligne de conduite ci-dessous.



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Avant même de démarrer votre nouvelle partie, mettez votre joystick droit sur la droite dans le menu principal. Cela aura pour effet de déplacer la lune dans le fond. Restez ainsi jusqu'à faire tomber (Bronze) ASTRONOME. Vous pouvez maintenant commencer votre partie et faire défiler les dialogues afin de terminer le prologue lié à (Bronze) LAVAGE DE CERVEAU.


  • Chapitre 1 :
Quand vous pourrez contrôler librement Elea dans sa chambre, ne sortez pas tout de suite de la pièce. Prenez le temps de replacer les trois morceaux de meuble dans la zone : les barreaux du lit d'enfant ainsi que le tiroir et la porte de l'armoire. Vous débloquerez (Argent) BON TRAVAIL pour avoir réassemblé tout ça

Sortez maintenant de votre chambre et démarrez votre recherche des "interactions optionnelles". Il y en a 10 en tout dans ce chapitre en vue de (Or) CURIOSITÉ MALADIVE, suivez donc bien ce trophée afin de ne rien manquer. Sachez toutefois que les lieux à visiter sont très petits et peu nombreux.

Lors de votre recherche des interactions, vous visiterez le sauna. Activez-le et asseyez-vous pendant une minute ou deux afin d'avoir (Or) À TOUTE VAPEUR. En parlant de faire des pauses, sachez que le trophée (Or) LA BELLE VIE réclame de s'asseoir sur les lits et chaises où une interaction est possible. Le sauna compte ainsi qu'une chaise à l'étage, à gauche des escaliers, un peu avant votre bureau.

Le chapitre se termine une fois que vous avez activé le contrôle parental depuis votre bureau puis que vous êtes entré dans la chambre de Francis. Vous obtiendrez au passage (Bronze) UNE VIE PLEINE DE PROBLÈMES.


  • Chapitre 2 :
C'est immédiatement au début de ce chapitre que vous pouvez réaliser (Or) L'HÉRITAGE DE THÉSÉE, dès que le labyrinthe rouge apparaît. Vous devez trouver la sortie en moins de 15 secondes, ce qui est impossible sans connaître au préalable le chemin. Toutefois, si vous vous ratez, ce n'est pas grave puisque vous allez devoir rebooter le labyrinthe pour (Bronze) ERREUR BD1:F3D:KTRSS0x003c75f97c0. Quand la pièce devient noire, avancez vers la fenêtre pour qu'Elea pense à voix haute tout en observant l'animation bouger dans le fond. Retournez-vous et attendez qu'une bulle géante apparaisse. Foncez dedans, voyez l'écran faire n'importe quoi et vous reviendrez au début du chapitre mais sans le labyrinthe. Approchez la porte de la pièce, retournez à la fenêtre et attendez que le bulle fasse son retour. Entrez dedans et refaites encore la scène une troisième fois pour créer une erreur qui vous fera revenir à l'écran titre avec votre trophée. Pas d'inquiétude, pour retourner sur votre partie, cette fois vraiment avant le labyrinthe, appuyez sur l'onglet continuer.

Toutefois, prenez le temps de copier votre sauvegarde sur une clé USB ou dans le cloud. Ainsi, si vous ne faites pas tomber le trophée des 15 secondes de (Or) L'HÉRITAGE DE THÉSÉE, vous n'aurez qu'à recharger votre partie directement plutôt que de retourner trois fois dans la bulle pour tout rebooter.

Continuez ensuite le scénario jusqu'à finir le chapitre avec (Bronze) KAZ ? KAAAZ !? KAAAAAAZ !


  • Chapitre 3 :
C'est ici que vous aurez le plus de choses à faire. Déjà, il y a plus d'une cinquantaine d'interactions optionnelles à réaliser en vue de (Or) MAÎTRE DE RECOVERY. Vous aurez aussi à trouver les cinq autres lieux où vous pourrez vous asseoir pour (Or) LA BELLE VIE.

Dans la pièce du début du chapitre, vous pouvez accéder à la simulation de Mars via votre fauteuil de réalité virtuelle. C'est dans ce lieu que vous aurez à lancer un origami précisément afin d'avoir (Or) SE PLIER AUX TRADITIONS. Cherchez ensuite les différents personnages colorés des lieux pour (Argent) ANIMAL SOCIAL. Quand cela sera bon, quittez la simulation (attention, pas de retour possible), vous débloquerez (Bronze) EXPLORATEUR DE MARS.

Il est temps de s'occuper du fameux (Or) LANCER-FRANC. Au pont 3, il faut mettre bien droite une canette vide dans une poubelle puis au pont 1, jouez au basket en mettant plusieurs paniers en dehors du marquage au sol. N'hésitez pas à mettre beaucoup de paniers, le trophée est très capricieux pour tomber.

Dans l'une des pièces du pont 1, vous trouverez facilement un plateau de jeu avec une paire de dés. Interagissez autant de fois que nécessaire avec les dés afin de faire un double de 6 et ainsi obtenir (Argent) GROS LOT.

Le point de non-retour du chapitre se situe au moment de réussir l'énigme des serveurs pour copier Kaz. D'ailleurs, après ce moment et une fois que vous aurez trouvé la combinaison antigravité, vous devrez sauter dans un trou pour accéder à des conduits. Pensez à faire (Or) BONS RÉFLEXES. Il faut activer votre combinaison avec (croix) en appuyant au tout dernier moment avant de toucher le sol. Si vous vous ratez, vous perdrez la vie mais le jeu vous fera revenir un peu avant le saut. Donc réessayez jusqu'à avoir le trophée. Attention à ne pas appuyer trop tôt, sinon vous n'aurez pas le trophée mais vous serez en vie. Dans ce cas, revenez à l'écran titre puis sélectionnez continuer.

Après tout ça, vous n'avez plus qu'à terminer le chapitre (cf. (Bronze) LA GRANDE ÉVASION) puis après les crédits, tout simplement le jeu (cf. (Or) MERCI D'AVOIR JOUÉ).


L'aventure est déjà terminée en laissant très certainement de nombreuses questions dans votre esprit. J'espère que vous n'avez pas été victime de bogues et que le (Platine) PLATINE VOYAGER a été dans votre poche sans embûches. En attendant de se retrouver dans l'espace, je vous souhaite, Chasseuse et Chasseur, une joyeuse chasse et un joyeux platine.

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PLATINE VOYAGER

Collectionne tous les trophées

Avez-vous compris le sens de votre voyage ?

Si vous souhaitez une procédure pas à pas pour débloquer votre platine, vous pouvez consulter cette annexe du guide.
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LAVAGE DE CERVEAU

Terminez le prologue

Trophée lié à l'histoire.
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BON TRAVAIL

Assemblez le meuble

Trophée pouvant être manqué.

Au début du chapitre 1, Elea se réveille avec l'appel d'Ethan. Regardez votre ventre quand on vous demande comment va le bébé, choisissez ce que vous souhaitez pour questionner Ethan, puis quand Elea se lèvera, approchez de la fenêtre. Vous êtes maintenant un peu plus libre de vos mouvements. Prenez le temps de replacer les trois morceaux de meuble dans la chambre : les barreaux du lit d'enfant ainsi que le tiroir et la porte de l'armoire. Vous débloquerez votre trophée en réassemblant tout ça.

Trophee Trophee
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CURIOSITÉ MALADIVE

Effectuez toutes les interactions optionnelles d'Elea

Trophée pouvant être manqué. Il est à faire lors du chapitre 1.

Une fois que vous être libre de vos mouvements pour la première fois, sortez de la pièce où vous effectuez (Argent) BON TRAVAIL pour avoir plusieurs dialogues avec Francis et Ethan. Quand vous serez de nouveaux libres de vos mouvements, allez à gauche et ouvrez la chambre portant les prénoms "Elea Ethan". À l'intérieur, interagissez avec le manteau devant vous (Curiosité maladive 1/10). Tournez-vous et actionnez le miroir sur le mur, à droite du lit (Curiosité maladive 2/10).

Trophee Trophee

Quittez la chambre et prenez les escaliers. Continuez droit devant-vous jusqu'à ce que la lumière se coupe. Votre objectif sera maintenant de rallumer l'électricité au sous-sol. Pour l'instant, faites juste demi-tour, remontez l'escalier par lequel vous êtes arrivé et interagissez avec la porte de Francis pour savoir s'il va bien (Curiosité maladive 3/10).

Trophee

Redescendez les escaliers et tournez à gauche. Suivez le chemin en direction de la lumière verte clignotante. Non loin d'elle, vous trouverez la clé en forme de bloc rond du sous-sol. Une fois dans l'inventaire, tournez-vous et passez la porte dans la cuisine, là où il y a des cartons. Poussez celui sur votre chemin et ouvrez la grande trappe au sol avec votre clé fraichement acquise. Descendez dans cette cave, suivez simplement le chemin et actionnez la tablette rouge à côté de l'écran bogué. Le courant sera de retour. Remontez dans la cuisine et interagissez avec le fromage à gauche de l'évier pour qu'Elea se mette à parler (Curiosité maladive 4/10).

Trophee

Tournez à droite et avancez vers le salon. Interagissez avec la tâche de vin au sol et son verre brisé. Elea se mettra à dire "Quoi! Francis?!" (Curiosité maladive 5/10).

Trophee

Revenez vers les escaliers mais juste un peu avant, sur la droite, vous pouvez rentrer dans des toilettes. Actionnez le miroir qui va se mettre à boguer. (Curiosité maladive 6/10).

Trophee

Sortez et dirigez-vous vers la double porte où est écrit "sauna". Entrez dans la pièce et interagissez avec la mosaïque représentant un poisson pour avoir une pensée d'Elea (Curiosité maladive 7/10). Ensuite, avancez au centre de la pièce, attrapez la roche lunaire sur le piédestal, reposez-le et retentez de le prendre encore pour enclencher une nouvelle discussion (Curiosité maladive 8/10).

Trophee Trophee

Le reste du sauna est utile mais pour d'autres trophées (cf. (Or) À TOUTE VAPEUR et (Or) LA BELLE VIE). Repassez devant la mosaïque du poisson, allez à gauche et cette fois, passez la porte portant le nom garage. Interagissez avec la moto (Curiosité maladive 9/10).

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Sortez du garage, montez les escalier à droite puis tapez le code 4472 sur le digicode de la double porte. Une fois à l'intérieur, allumez l'écran de votre ordinateur. Allez dans vos messages, activez le contrôle parental en appuyant plusieurs fois sur (croix) puis actionnez (R1) pour voir le mail suivant qui est une échographie. Cette dernière est la curiosité maladive 10/10.

Trophee
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À TOUTE VAPEUR

Détendez-vous au sauna

Trophée pouvant être manqué. Il est à faire dans le chapitre 1.

Depuis le début du chapitre, sortez de la pièce, descendez les escaliers et prenez la porte devant-vous un peu sur la gauche. Passez la mosaïque du poisson et vous verrez le sauna sur la droite :

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Entrez, activez la pièce via la tablette sur le mur à droite puis asseyez-vous sur le banc. Patientez une minute ou deux pour voir le trophée apparaître.
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UNE VIE PLEINE DE PROBLÈMES

Terminez le chapitre « Une vie pleine de promesses ».

Trophée lié à l'histoire. Il s'obtiendra à la fin du chapitre 1.
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L'HÉRITAGE DE THÉSÉE

Sortez du labyrinthe en moins de 15 secondes

Trophée pouvant être manqué. Il est à faire au chapitre 2.

Préparez-vous car dès que le jeu redémarre et que vous êtes sur de l'eau, en train de reculer, sans la possibilité de bouger, il va falloir vous occuper tout de suite du trophée. Le compteur commence une fois que le décor devient rouge et que les murs du labyrinthe sont là.

Tant que vous ne bougez pas, maintenez votre joystick gauche vers l'arrière et ne touchez pas au droit : vous devez garder la fenêtre de la pièce face à vous. Dès que la labyrinthe démarre, regardez au sol et suivez le tracé qui tourne vers la droite. À l'embranchement prenez à gauche tout en continuant tout droit vers la sorte d'immense hélice de ventilateur. Entrez dedans, foncez vers la porte, interagissez avec elle en appuyant sur (R2) et dès qu'Elea dit "Quoi?", retournez-vous pour voir le labyrinthe disparaître. Si vous avez mis moins de 15 secondes, c'est exactement au moment où le labyrinthe s'efface que le trophée tombe.




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Le jeu sauvegarde automatiquement quand le labyrinthe disparait. Si vous n'avez pas eu le trophée, vous devez rebooter l'endroit en réalisant (Bronze) ERREUR BD1:F3D:KTRSS0x003c75f97c0. Afin de ne pas perdre du temps inutilement, une fois les lieux réinitialisés, copiez votre sauvegarde sur le cloud ou sur USB. Ainsi, si vous vous ratez dans le labyrinthe, vous pourrez recharger votre partie sans avoir à tout le temps refaire (Bronze) ERREUR BD1:F3D:KTRSS0x003c75f97c0. Vous pouvez aussi revenir à l'écran titre à tout moment, tant que le jeu n'a pas sauvegardé automatiquement au moment de la disparition du labyrinthe.

Ce trophée peut être frustrant puisque c'est à la seconde près. Soyez rapide et regardez bien la vidéo au-dessus pour connaître le chemin. Pensez vraiment à vous retourner une fois (R2) activé sur la porte, sinon le trophée ne tombera pas. Le labyrinthe est officiellement fini quand il disparaît.
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ERREUR BD1:F3D:KTRSS0x003c75f97c0

Vous maîtrisez mieux que quiconque les écrans « bleus »

Trophée pouvant être manqué. Il est à faire au chapitre 2.

Après voir terminé le labyrinthe de (Or) L'HÉRITAGE DE THÉSÉE, vous pouvez rebooter l'endroit. Pour cela, quand la pièce devient noire, avancez vers la fenêtre pour qu'Elea pense à voix haute tout en observant l'animation bouger dans le fond. Retournez-vous et attendez qu'une bulle géante apparaisse.

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Foncez dedans, voyez l'écran faire n'importe quoi et vous reviendrez au début du chapitre mais sans le labyrinthe. Approchez la porte de la pièce, retournez à la fenêtre et attendez que la bulle fasse son retour. Entrez dedans et refaites encore la scène une troisième fois pour créer une erreur qui vous fera revenir à l'écran titre avec votre trophée. Pas d'inquiétude, pour retourner sur votre partie, cette fois vraiment avant le labyrinthe, appuyez sur l'onglet continuer.
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KAZ ? KAAAZ !? KAAAAAAZ !

Terminez le chapitre « Sensodrome hors service »

Trophée lié à l'histoire. Il s'obtiendra à la fin du chapitre 2.
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LA BELLE VIE

Asseyez-vous sur tous les fauteuils et lits disponibles

Trophée pouvant être manqué. Il se réalise au cours du chapitre 1 et 3.

Il a deux endroits où s'assoir dans le chapitre 1. Le premier, c'est le sauna de (Or) À TOUTE VAPEUR. Le second, c'est le fauteuil se situant un peu avant votre bureau pour activer le contrôle parental.

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Ensuite, une fois au chapitre 3, vous avez une chaise à droite dans la pièce du début.

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Une fois dans la simulation de Mars pour (Argent) ANIMAL SOCIAL, asseyez-vous à côté de l'homme jaune.

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Au pont n°3, dans la seule pièce visitable, il y a une chaise dans le coin gauche.

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Quand vous ferez un tour à l'infirmerie pour l'histoire, faites une pause sur la fauteuil de la pièce.

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Enfin, allongez-vous dans le lit de la chambre d'Elea :

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LANCER-FRANC

Jouez au basket-ball et nettoyez le pont

Trophée bogué en plus de pouvoir être manqué. Il est à réaliser au chapitre 3.

Quand vous pourrez prendre l'ascenseur dans ce chapitre, allez au pont n°3. Entrez dans la pièce au fond du couloir (la seule visitable) et regardez sur la table basse dans le coin droit de la pièce, vous verrez une canette. Attrapez-la avec (R2) puis portez-la jusqu'à la petite poubelle de l'autre côté de la pièce. Posez-la bien droite dedans.

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Mettre cette canette dans la poubelle est la moitié des conditions du trophée (oui). Quittez la pièce et prenez l'ascenseur pour descendre au pont n°1. Une fois arrivé, appuyez à nouveau sur le pont n°3 et allez vérifier si la canette est bien dans la poubelle. Si elle n'y est pas, c'est qu'elle est réapparue sur la table basse. Remettez ce fichu soda à la poubelle. Si c'est bien dedans, retournez au pont n°1.

En sortant de l'ascenseur, prenez immédiatement la porte en face de vous. Deux gars vont vous parler, continuez d'avancer en prenant les escaliers à gauche. Entrez dans la pièce suivante pour tomber sur un panier de basket. Pour avoir définitivement votre trophée, vous devez réussir à mettre plusieurs paniers (il semblerait entre cinq et quinze en fonction des retours joueurs, mais n'hésitez pas à en mettre plus). Sauf que le positionnement pour marquer est extrêmement capricieux pour que le trophée compte vos tirs. D'ailleurs, vous pourriez même essayer des centaines de fois sans faire tomber le trophée malgré vos différents positionnements. C'est que soit le trophée n'a pas réussi à comptabiliser votre canette, soit le décompte des paniers est glitché. Si cela vous arrive, ce qui fut mon cas, sachez que j'ai dû recommencer une partie entière pour finalement réussir après cinq paniers.

Quoi qu'il en soit, essayez de vous positionner exactement comme sur la photo ci-dessous et marquez uniquement depuis cette emplacement. inutile de rentrer dans le marquage lumineux, cela ne fonctionnera pas. Il vous faudra quelques essais afin d'avoir le bon coup de main et mettre des paniers.

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Si pas malheur la balle se coince dans un coin du décor, quittez simplement la pièce, prenez l'ascenseur pour aller sur n'importe quel pont et revenez dans la salle du basket. La balle sera à nouveau devant le panier.

Pour l'anecdote, sur Xbox, le trophée tombe quelque soit le lieu où vous tirez dans la pièce, même dans le marquage lumineux. C'est sur PS4 que nous n'avons pas eu de chance.
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BONS RÉFLEXES

Activez la combinaison juste avant l'atterrissage

Trophée pouvant être manqué. Il est à réaliser au chapitre 3.

Une fois arrivé dans la salle des serveurs et que l'énigme est terminée, quittez la pièce pour enclencher un dialogue. Interagissez avec l'ascenseur que vous ne pourrez finalement pas prendre. Retournez dans la salle où il y avait la femme avant et prenez la combinaison antigravité au sol. C'est maintenant que vous pourrez faire le trophée. Sortez de la pièce, ouvrez la porte pile en face de vous en prenant la clé sur la gauche mais ne sautez pas dans le trou ! Mettez-vous bien sur rebord comme sur l'image ci-dessous.

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Le but du trophée est de sauter puis d'appuyer sur (croix) au tout dernier moment, avant de toucher le sol, pour activer votre combinaison antigravité. Si vous le faites trop tôt, vous n'aurez pas le trophée donc revenez à l'écran titre et appuyez sur continuer. Vous reviendrez un peu avant le saut. Si vous vous loupez, vous allez mourir et vous reviendrez aussi un peu avant. Recommencez jusqu'à réussir le bon timing et avoir votre trophée.
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ANIMAL SOCIAL

À la recherche d'amis sur Mars

Trophée pouvant être manqué. Il est à réaliser au chapitre 3.

Dans la salle du début avec Alice, asseyez-vous dans le fauteuil où vous avez commencé le chapitre. Regardez un peu en l'air pour démarrer la réalité virtuel. Vous serez transporté sur Mars. Le trophée souhaite que vous approchiez le plus possible les personnages colorés de la simulation martienne. Il n'y a aucune interaction à avoir avec eux (sauf un), on ne sait du coup pas trop comment comptabilise le trophée. Afin d'être certain de bien faire, approchez vous aux maximums des personnages, zoomez avec (R1) si nécessaire et essayez quand même d'interagir avec (R2) ou (croix) même s'il ne se passe rien. La première personne colorée est à droite de l'arbre à origamis (Animal social 1/18).

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Sortez de la pièce et approchez la personne bleue à gauche en interagissant avec (R2). C'est le seul où Elea dira quelque chose à voix haute (Animal social 2/18).

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Continuez ensuite votre chemin sur la gauche pour voir un martien vert allongé sur le banc (Animal social 3/18). Avancez encore et vous apercevrez cette fois trois personnages colorés (Animal social 4,5 et 6/18).

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Revenez à l'entrée de la pièce de l'arbre à origamis et prenez cette fois le chemin de droite pour trouver au bout deux personnes colorées (Animal social 7 et 8/18).

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Revenez sur vos pas et prenez cette fois le pont en face de la pièce. Vous verrez une personne rouge sur la gauche (Animal social 9/18) et un jaune assis sur le banc (Animal social 10/18). Asseyez-vous d'ailleurs avec lui (Belle vie 4/7), ne vous relevez pas tout de suite et tournez le regard sur la droite. Cela va enclencher une animation où vous verrez une personnage rouge courir dans le fond (Animal social 11/18).

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Levez-vous et continuez sur le pont. Allez voir le joggeur rouge et zoomer sur le personnage jaune au centre de la fontaine (Animal social 12 et 13/18).

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Continuez votre chemin en avant et approchez les deux personnes assises au sol sur des tapis (Animal social 14 et 15/18). Ensuite, allez encore de l'avant et vous arriverez au bout du pont avec un bâtiment au centre. N'entrez pas et allez à gauche pour découvrir une nouvelle personne bleue (Animal social 16/18).

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Si vous avez bien vu tous les personnages cités, faites marche arrière jusqu'au deux personnes assisses sur des tapis. Normalement, le personnage bleu fera des pompes maintenant (Animal social 17 et 18/18). En approchant, vous débloquerez votre trophée (Argent) ANIMAL SOCIAL. Si ce n'est pas le cas, c'est que vous avez mal approché un personnage coloré donc refaites le tour de la simulation.

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SE PLIER AUX TRADITIONS

Vous avez suivi la tradition des origamis

Trophée pouvant être manqué. Il est à réaliser au chapitre 3.

Dans la salle du début avec Alice, asseyez-vous dans le fauteuil où vous avez commencé le chapitre. Regardez un peu en l'air pour démarrer la réalité virtuel. Vous serez transporté sur Mars. Devant vous se trouvera un arbre entouré d'origamis. Il y en a un blanc sur l'unique grosse branche. Vous devez attraper un origami sur le rebord en pierre avec (R2) puis le lancer avec (L2) pour faire tomber le blanc de la branche. Positionnez exactement votre oiseau de papier comme sur l'image ci-dessous, lancez-le et vous obtiendrez (Or) SE PLIER AUX TRADITIONS en faisant tomber votre cible.

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EXPLORATEUR DE MARS

Terminez la simulation « Souvenir de Mars »

Trophée pouvant être manqué. Il est à réaliser au chapitre 3.

Dans la salle du début avec Alice, asseyez-vous dans le fauteuil où vous avez commencé le chapitre. Regardez un peu en l'air pour démarrer la réalité virtuel. Vous serez transporté sur Mars. Il vous suffit d'aller au bout de la zone pour terminer la simulation mais pensez d'abord à faire (Or) SE PLIER AUX TRADITIONS et (Argent) ANIMAL SOCIAL parce que sinon, vous ne pourrez plus revenir les faire.

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GROS LOT

Paire de six

Trophée pouvant être manqué. Il est à réaliser au chapitre 3.

Depuis la salle de départ avec Alice, prenez l'ascenseur pour aller au pont n°1. Tournez à droite, puis à nouveau à droite quand c'est possible, et enfin encore à droite pour trouver les quartiers D. Au bout de la zone, vous aurez sur une table un plateau avec des dès. Interagissez avec les dès encore et encore jusqu'à faire un double 6. C'est complétement aléatoire et ce n'est qu'une fois que vous aurez fait cette paire que vous obtiendrez votre trophée.

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LA GRANDE ÉVASION

Terminez le chapitre « VSS Recovery »

Trophée lié à l'histoire. Il s'obtiendra à la fin du chapitre 3.
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MERCI D'AVOIR JOUÉ

Terminez l'épisode/le jeu

Trophée lié à l'histoire. Il s'obtiendra après les crédits.
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MAÎTRE DE RECOVERY

Effectuez toutes les interactions «VSS Recovery » d'Elea

Trophée pouvant être manqué.

Après quelques discussions, vous vous retrouvez assis en face d'une femme portant un casque de réalité virtuelle. Elle vous dit de regarder vos messages sur votre bracelet. Vous devez forcément le faire mais lisez bien les deux parties de l'e-mail en appuyant sur (R1). C'est la première des 54 interactions optionnelles du trophée → (Maître de Recovery 1/54).

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Levez-vous et actionnez plusieurs fois la console à votre droite (Maître de Recovery 2/54). Ensuite, interagissez avec la machine du milieu de la pièce qui fera apparaître un hologramme (Maître de Recovery 3/54).

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Allez vous asseoir sur le fauteuil en face de la fenêtre et interagissez avec la vitre pour lancer deux dialogues avec Alice. Avant de vous lever, lisez le livre se trouvant au sol (Maître de Recovery 4/54) et attrapez la canette (Maître de Recovery 5/54).

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Levez-vous et regardez sur la jardinière derrière le fauteuil. À côté de la nourriture se trouve une tablette que vous pouvez consulter (Maître de Recovery 6/54).

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À l'autre bout de la pièce, sur une autre jardinière, il y a une canette que vous devez prendre en main (Maître de Recovery 7/54).

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Interagissez ensuite avec la tasse à café (Maître de Recovery 8/54) et le bracelet électronique (Maître de Recovery 9/54) sur la table à gauche d'Alice.

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Allez maintenant vous asseoir dans le fauteuil où vous avez commencé le chapitre et regardez un peu en l'air pour démarrer la réalité virtuel : vous serez transporté sur Mars. Il n'y a qu'une chose à trouver ici, c'est au milieu de la zone, à côté du seul homme normal (non coloré). En l'approchant, il disparaîtra mais il y a sur sa droite une tablette à consulter (Maître de Recovery 10/54).

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Vous pouvez ensuite quitter la simulation mais pensez quand même à faire (Argent) ANIMAL SOCIAL et (Or) SE PLIER AUX TRADITIONS car il n'est plus possible de revenir ici après. Il y a aussi un lieu où s'asseoir sur Mars.

Levez-vous de votre fauteuil et prenez l'ascenseur à gauche. Sélectionnez le pont n°3. Une seule pièce est visitable ici, c'est celle tout au fond. Entrez et asseyez-vous sur le fauteuil de gauche. Depuis cette place, il y a trois choses à toucher sur la table basse à droite : la lampe, l'étrange console et le livre (Maître de Recovery 11, 12 et 13/54).

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Sur la table au centre de la pièce, actionnez la machine avec une forme de losange pour afficher un hologramme (Maître de Recovery 14/54). Cliquez ensuite sur l'ordinateur portable et hackez-le comme propose Elea (Maître de Recovery 15/54).

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Sur la table basse dans le coin droit de la pièce, il y a une lampe et une canette. Actionnez la lampe (Maître de Recovery 16/54) et attrapez la canette avec (R2). Portez-la jusqu'à la petite poubelle de l'autre côté de la pièce et posez-la bien droite dedans.

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Reprenez l'ascenseur puis allez au pont n°1. Entrez dans la salle en face de vous et prenez les escaliers de gauche. Interagissez avec la machine qui est juste là pour faire parler Elea (Maître de Recovery 17/54).

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Montez les escaliers et parlez avec l'homme qui se nomme Romijn Ganz, l'autre ne vous adressant pas la parole de toute façon (Maître de Recovery 18/54). Lisez ensuite le magazine NEOSCIENCE dans la cuisinette (Maître de Recovery 19/54).

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Sortez de la pièce pour être face à l'ascenseur et prenez à gauche. Avancez dans le couloir et vous verrez sur votre droite une porte nommée "entretien des réseaux". Interagissez avec pour avoir une discussion (Maître de Recovery 20/54).

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Continuez toujours droit jusqu'à atteindre le centre médical. Vous aurez plusieurs choses à toucher ici. Il y a une lampe sur le bureau du droite et une sur celui de gauche (Maître de Recovery 21 et 22/54).

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Autour du lit médical au centre de la pièce, activez l'écran de droite puis les deux de gauches (qui s'allument en même temps) (Maître de Recovery 23 et 24/54).

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Dans le coin gauche de la pièce, il y a un fauteuil. Bien sûr, asseyez-vous et interagissez avec les éléments sur la table à côté : le livre (deux pages à lire) et la lampe (Maître de Recovery 25 et 26/54). Ensuite, levez-vous et ouvrez l'armoire en face pour lire un autre livre (Maître de Recovery 27/54).

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Vous pouvez entrer dans la petit pièce à côté du lit médical. Suivez le scan et quand vous aurez la caméra très loin de Elea, essayez de ramener l'ombre de votre personnage vers vous. Au bout d'un moment, tout redeviendra normal et vous pourrez quitter les lieux. Suivez le couloir et prenez la première à gauche puis la deuxième à droite afin d'entrer dans les quartiers D. Sur le lit tout de suite à droite, vous trouverez un magazine à lire (Maître de Recovery 28/54). Avancez un peu dans les quartiers et parler à Yoon-Sook sur votre gauche (Maître de Recovery 28/54).

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Au bout de la zone, vous trouverez sur une table un plateau avec des dès. Interagissez avec les dès (Maître de Recovery 29/54). Pensez à faire (Argent) GROS LOT au passage.

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Maintenant, quittez les quartiers D, tournez à droite vers la chambre d'Elea puis tournez à gauche dans les toilettes. Interagissez avec le tiroir pour trouver une sorte de bombe aérosol (Maître de Recovery 30/54).

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Revenez dans la chambre et prenez la tablette sur le bureau afin de lire les deux pages (Maître de Recovery 31/54). Pensez aussi à allumer la lampe (Maître de Recovery 32/54).

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Interagissez ensuite avec la fenêtre de votre chambre (Maître de Recovery 33/54) et les deux portes de l'armoire de droite (Maître de Recovery 34 et 35/54).

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Tournez-vous vers le lit, ouvrez les deux tiroirs (Maître de Recovery 36 et 37/54) et prenez le temps de vous allonger. Cette dernière pause sonnera l'arrivée du trophée (Or) LA BELLE VIE

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Quittez la pièce et tournez à gauche au bout du couloir. Un homme au loin va marcher et Elea va tenter de l'interpeller. Suivez-le jusqu'au bout de la zone pour finalement tomber dans une impasse. Revenez un peu en arrière et tournez à droite, là où il y a des cônes jaunes de prudence. Entrez dans la pièce du fond et interagissez avec la machine au centre qui est un hologramme puis parlez à Andrew Huang sur votre droite (Maître de Recovery 38 et 39/54).

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Fouillez le bureau au fond à gauche de la pièce. Interagissez avec la lampe et lisez la tablette (Maître de Recovery 40 et 41/54). Allumez aussi la lampe sur le bureau suivant puis quittez la zone (Maître de Recovery 42/54).

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Revenez à l'ascenseur et partez pour le pont n°2. Prenez directement à droite et entrez dans la pièce du réacteur afin d'allumer la console centrale (Maître de Recovery 43/54).

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Sortez d'ici, prenez à droite et entrez dans la salle suivante. Parlez avec la femme à droite (Maître de Recovery 44/54) puis interagissez avec la lampe sur le bureau à sa gauche (Maître de Recovery 45/54).

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Dirigez-vous vers les deux bureaux suivants. Sur celui de droite, vous avez une lampe et deux petites machines tournoyantes lumineuses. Sur la gauche, il y a une autre lampe. Interagissez avec ces quatre éléments (Maître de Recovery 46, 47, 48 et 49/54).

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Retournez à l'ascenseur pour vous diriger au pont n°4. Parlez avec Alice qui vous demandera d'aller lui chercher un café. Prenez sa tasse et retour à l'ascenseur. Direction le pont n°1, entrez dans la salle en face et allez remplir la tasse avec la grosse machine de la cuisinette à droite. Sortez, dirigez-vous vers la chambre d'Elea (gauche, droite puis tout droit) et interagissez avec le kit médical sur votre droite. Vous mettrez ainsi un médicament dans le café d'Alice. Retournez voir cette dernière au pont n°4 et posez lui sa boisson sur la bureau à sa gauche.

Entrez encore dans l'ascenseur, descendez au pont n°1 et dirigez-vous vers la chambre d'Elea. Vous recevez un message de Francis, allez donc l'écouter. Après tout ça, retournez à nouveau à l'ascenseur (qu'il faut cette fois appeler avec la tablette sur la gauche) et allez au pont n°4. Prenez le bracelet d'Alice et descendez une fois de plus au pont n°1. Tournez à droite puis rentrez dans la salle entretien réseau. Activez la lampe sur le bureau (Maître de Recovery 50/54).

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Allez ensuite dans la pièce à droite, activez aussi la lampe sur le bureau (Maître de Recovery 51/54) et ouvrez l'armoire du fond à droite pour lire une tablette (Maître de Recovery 52/54).

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Faites le tour du bureau, prenez la clé rectangulaire avec un nom dessus. Quittez les lieux et retournez voir votre ami l'ascenseur pour vous diriger vers le pont n°2. Allez dans la pièce en face, là où il y a la femme et attrapez l'objet dans le petit étui sur le bureau du centre. Sortez et entrez dans la pièce à droite, la salle des serveurs. Avant de faire l'énigme de la zone, tentez d'ouvrir les placards avec un code numérique de gauche et de droite. Les codes d'ouvertures sont sélectionnés au hasard parmis ces quatre choix : 3155 - 5469 - 1345 - 9865. Tentez chacun d'entre eux jusqu'à ouvrir les deux armoires (Maître de Recovery 53 et 54/54). Vous obtiendrez normalement votre trophée.

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ASTRONOME

Merci d'avoir regardé la lune

Depuis la sélection du menu principal d'Elea, mettez simplement votre joystick droit sur la droite et vous verrez la lune bouger. Restez comme ça jusqu'à ce qu'un feu d'artifice explose et vous aurez votre trophée.

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Remerciements
Merci à StaffIOnly pour le titre et la bannière.

JohnBuckheart (JohnBuckheart)

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