Dragon's Dogma : Dark Arisen

ps4
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Infos complémentaires

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Date de sortie : 03/10/2017
Genre(s) : Action , RPG
Territoire(s) : FRANCE

1214 joueurs possèdent ce jeu
60 trophées au total
0 trophée online
22 trophées cachés

Platiné par : 126 joueurs (10 %)

100% par : 126 joueurs (10 %)


Note des joueurs :
4.7/5 - 7 notes

Note des platineurs :
4.5/5 - 2 notes

Guide rédigé par Inuarth le 26/10/2017 - Dernière modification le 21/12/2023

Temps nécessaire pour le platine : Plus de 150 heures...
Difficulté des trophées : 7/10
Nombre minimum de parties : 2 (3 conseillées)
Nombre de trophées pouvant être manqués : 6
Nombre de trophées online : 0
Version du jeu : 1.0
Introduction
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Ligne de conduite
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Pour commencer, ce jeu est le même que celui sorti sur PS3, avec des graphismes rehaussés et l'intégration de l'extension « Dark Arisen ». La différence notable au niveau des trophées se trouve être l'ajout des neuf derniers qui sont principalement liés à l'extension sus-citée et à deux modes de jeux distincts. D'où l'ajout également d'une troisième partie et du changement de note par rapport au guide PS3.

Le jeu peut être platiné en deux parties si vous commencez directement par le mode difficile, mais je vous conseille d'opter pour le faire en trois parties. La première partie en mode facile (voire normal) sera celle qui vous prendra le plus de temps car vous débloquerez la majorité des trophées. La deuxième partie sera en mode difficile, que vous débuterez avec toute l'expérience accumulée dans la première. Pour finir, la troisième partie sera consacrée au mode speedrun et donc, la plus rapide logiquement.

Attention, certains trophées peuvent être manqués. Si vous n'y prenez pas garde lors de votre première partie, vous aurez toujours la deuxième partie pour vous rattraper.
Certains trophées sont quant à eux cumulables sur les différentes parties et sont principalement liés à des compteurs et/ou de la collecte.
Concernant les trophées liés aux différentes fins (Image Solitude, Image Réincarnation, Image Paix et Image Libération), vous pouvez les réaliser sur une même partie sans avoir à sauvegarder avant. D'ailleurs, je vous conseille de les réaliser sur la première partie afin d'en être débarrassé dans la deuxième.

Veuillez garder à l'esprit qu'il n'y a qu'une seule sauvegarde possible par compte. Vous pouvez sauvegarder à tout moment dans le jeu (touche « Options » → pavé tactile → « Oui »), mais faites attention car ce jeu dispose d'une fonction de sauvegarde automatique et celle-ci est écrasée automatiquement par les sauvegardes manuelles et vice versa. Donc, faites très attention. À noter que vous ne pouvez pas sauvegarder si des ennemis sont à proximité et même s'ils ne vous voient pas forcément.
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Pendant la création de votre personnage, je vous conseille d'en faire un avec une morphologie moyenne, pour pouvoir porter un poids important d'objets. Il en va de même pour votre pion principal et d'ailleurs n'hésitez pas à vous en servir, ainsi que des deux autres pions de soutien, comme « mule », afin de ne pas être trop chargé(e). En effet, le poids des objets que vous transportez influe sur votre endurance : plus vous serez lourd, plus vous vous fatiguerez vite et vous courrez moins vite également.

Dès le départ, à votre réveil à Cassardis, vous pourrez choisir entre trois classes de base :
  • Guerrier :
    Spécialiste du combat au corps à corps.
    Armes principales : Épée
    Armes secondaires : Bouclier
  • Rôdeur :
    Expert(e) en arc et maître(sse) de l'évasion.
    Armes principales : Dagues
    Armes secondaires : Arc
  • Mage :
    Versé(e) dans l'art des incantations mortelles.
    Armes uniques : Bâton
Les armes principales sont indispensables au combat et les armes secondaires sont un soutien.
Vous pourrez changer de classe une fois arrivé(e) à Gran Soren pour la première fois (Image Ressource humaine) et également celle de votre pion principal (Image Ressource inhumaine).
Concernant les Pierres de Faille, si vous vous approchez de l'une d'elles, la jauge de santé de vos pions se régénèrera intégralement sans que vous soyez obligé(e) d'y entrer.
Spoiler : Emplacements des Pierres de Faille :
  • Cassardis.
  • Camp des Sentinelles.
  • Poste de la montagne.
  • Gran Soren.
  • Devant l'entrée principale des Catacombes.
  • Devant l'entrée de la Tour de la Lune Bleue.
  • Camp du Grand Mur.
  • Abbaye.
  • Camp de repos, au sud-est du Fort de l'Adret.
  • Halte pour voyageurs, sous le pont menant au fief du duc.
  • Au premier niveau du Récif de l'Amertume.
    À noter qu'il y a également d'autres pierres de Faille dans les différentes zones du labyrinthe, mais elles sont brisées et vous devrez dépenser des cristaux de faille pour les restaurer (entre 3.500 et 35.000 C, suivant l'emplacement).
Reposez-vous dans les auberges pour accélérer le passage du temps.
La jauge blanche représente le montant de vie que vous pouvez récupérer magiquement. Lorsque vous subissez des dégâts, celle-ci décroît. Vous devez vous reposer dans une auberge ou utiliser des objets de soin pour récupérer totalement votre vie.
En dehors des villes, vous utilisez de l'endurance (jauge orange) lorsque vous courez. Si vous n'avez plus d'endurance, vous devrez reprendre votre souffle. Donc faites attention.
Pour bénéficier des effets de sorts de soin, soyez dans la zone de la lumière de guérison.
Votre lanterne brûle de la poix. Si elle faiblit, utilisez une bouteille de poix pour la remplir.

Voici les objets que je vous conseille d'avoir toujours dans votre inventaire :
  • Jus et/ou Sauces de rustipatate = restaure plus ou moins de vie (suivant le breuvage consommé).
  • Énergie liquide = empêche temporairement l'endurance de diminuer.
  • Panacée = soigne tous les effets négatifs.
  • Infusion salubre = restaure beaucoup de vie (l'intégralité au départ).
  • Pioche = permet d'extraire le minerai à certains endroits précis (voir l'image).
  • Lanterne = permet de s'éclairer la nuit ou dans les donjons et grottes (indispensable).
  • Bouteilles de poix = permet de réapprovisionner la lanterne en huile.
  • Encens apaisant = permet à toute l'équipe de récupérer de la vie.
  • 3-4 Clés squelette (usage unique) = permet d'accéder à toutes les cellules. Peut être obtenue en combinant : Fers + Marteau ou Fers + Tas de minerai ou Fers + Ferraille ou Fers + Minerai ordinaire. Il y en a une également dans un coffre de Gran Soren, en haut des marches menant au Quartier des nobles.
  • Transpierre éternelle (usage illimité) = permet d'être téléporté à un Portacristal. Se récupère dans votre coffre privé de l'Auberge de Gran Soren, après votre arrivée dans la capitale, durant la quête principale : En route vers la capitale.
  • Au moins une Pierre de Réveil. Car une mort est si vite arrivée.
Spoiler : Image :
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Contrairement aux autres jeux de rôle, vous n'avez pas de système de voyage rapide dès que vous avez découvert un nouveau lieu. Le seul moyen de pouvoir vous y transférer est de ramasser un portacristal dans certaines zones, lors de votre exploration :
  • Sur le Trône de la flamme, au cinquième sous-sol du Puits de l'Éternité, pendant la quête principale : Dans les abysses. Juste avant d'examiner la plaque et de fuir.
  • Dans le repaire de l'Engeance du Dragon, pendant la quête principale : Le code secret.
  • Dans une cellule de l'Abri, au premier niveau du Fort de l'Adret, pendant la quête principale : Une forteresse assiégée.
  • Dans le Bois de la Sorcière, sous la maison et après avoir vaincu le golem, pendant la mission annexe : Chasse à la sorcière.
  • Au sommet de la Tour de la Lune Bleue, pendant la quête principale : La menace du griffon.
  • Pendant votre deuxième partie, vous pouvez en acheter auprès de Mountebank, dans sa boutique Le Chat Noir, des Bas-fonds de Gran Soren. Il vous en coûtera 200.000 pièces d'or l'unité.
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¤¤ Mode Facile ¤¤
Chapitre I : Les premiers pas...

Vous débuterez le jeu en incarnant l'Insurgé Savan, où vous progressez dans un donjon qui se termine par l'affrontement contre une chimère et l'obtention de votre premier trophée : Image Le commencement. Ensuite, vous passez à la création de votre propre Insurgé(e) et vous pourrez ainsi... mourir, tué(e) par un Dragon. Ceci vous donne une bonne raison de vous lancer dans l'aventure : la vengeance et récupérer ce que le monstre vous a pris.

Vous vous réveillez donc à Cassardis, votre village natal. Avant de sortir de la maison, examinez la table avec les armes pour choisir votre classe de départ (voir les conseils généraux pour plus de renseignements). Ensuite, profitez-en pour activer les premières missions annexes en parlant aux habitants du village et consulter le panneau de l'Auberge de Pablos, afin d'activer également les missions secondaires qui y sont affichées. Ces actions devront être un automatisme dès que vous finirez une quête principale dans le but d'obtenir les deux trophées liés, une fois les conditions remplies :
  • Accomplir 50 missions secondaires des panneaux d'affichage. → (Bronze) Le travailleur
  • Accomplir toutes les quêtes principales et toutes les missions annexes. → (Bronze) Le héros
De manière générale, gardez un œil sur l'annexe du guide qui référence toutes les missions pas à pas.

Tout au long de votre exploration, occupez-vous aussi des trophées cumulables sur les parties et/ou nécessitant d'atteindre un compteur spécifique : Chapitre II : Les pions

En sortant du village, vous pourrez vous mettre Image En route vers le Camp des Sentinelles. Veillez d'ailleurs à suivre le Sentier de Brisemarine afin de sauver le marchand ambulant, Reynard, attaqué par des gobelins. En chemin, profitez également pour jouer à (Bronze) L'artisan en ajoutant de la poix dans votre Lanterne, par exemple.

Une fois dans le Camp des Sentinelles, pendant la quête principale : L'appel, vous pourrez créer Image Un nouvel allié, en la personne de votre pion principal. Profitez-en pour faire un tour dans la Faille afin de recruter au moins un pion de soutien (Image Recrue étrangère). Si le cœur vous en dit, vous pouvez même réitérer l'opération jusqu'à 70 fois pour devenir (Bronze) Le capitaine de la Faille. Pensez aussi à recruter au moins un pion en dehors de la Faille (Image Recrue locale) qui se balade dans le Camp.

Après le petit entraînement de Ser Berne, occupez-vous de l'hydre qui a troublé votre sommeil (Image Tête à couper). Dès que la quête principale : Un réveil brutal sera terminée, retournez à Cassardis dans le but d'activer et de réaliser les quatre missions annexes disponibles. Priorité à la mission : L'escorte qui peut être manquée et qui constitue la première étape du trophée (Bronze) Le mécène. En parlant d'escorte, vous pourrez également effectuer votre première mission d'escorte : un hôte indésirable, en consultant le panneau des mission de l'Auberge de Pablos (Image L'escorte). En effectuant la mission annexe : Au fond du trou, vous visiterez (Bronze) La grotte calcaire.

Chapitre III : La capitale

Vous pouvez reprendre la trame principale en jouant Image Le transporteur, qui consiste à escorter le convoi de Ser Mercedes qui veut emmener la tête de l'hydre à la capitale : Gran Soren. À partir du moment où vous êtes entrés dans la ville et que avez découvert la Guilde des pions, mettez une nouvelle fois la trame principale en pause -après avoir fini la quête principale : Question de myrmidons- pour réaliser plusieurs trophées. Tout d'abord, en allant à l'Auberge pour changer la classe de votre Insurgé(e) (Image Ressource humaine) et aussi celle de votre pion principal (Image Ressource inhumaine). En passant dans les Bas-fonds de Gran Soren, vous pourrez essayer d'être (Bronze) Le tricheur et même jouer (Bronze) Le plaisantin.

Accomplissez les nouvelles missions annexes qui sont disponibles. En parlant à Austine, non loin de la Guilde des pions, vous effectuerez la mission : Mépris de la Faucheuse et qui vous permettra de passer pour (Bronze) Le sauveur qu'il attend. Occupez-vous également de réaliser la mission annexe : Pourchasser des ombres afin que Madeleine vous récompense pour avoir été (Bronze) Le mécène dont elle avait besoin pour sa boutique. À l'ouest de Gran Soren, vous rencontrerez Alon, devant l'entrée nord de (Bronze) L'ancienne carrière et qui vous confiera la mission annexe : Monstres et marchands. Si vous voulez accroître rapidement votre affinité avec une personne au maximum (Image Affinité et au-delà), vous pourrez le faire en réalisant le trio de missions annexes : Un hôte indésirable, Un livre dangereux et Quel honneur chez les voleurs ?. À la fin de cette dernière mission, vous devriez être bien vu par Maul et si le trophée ne tombe pas, offrez-lui quelques crânes pour remédier à cela.

Vous pourrez maintenant accomplir la quête principale : Dans les abysses, qui vous fera découvrir le Puits de l'Éternité et qui vous permettra d'obtenir Image L'ordonnance chasse wyrm, document vous permettant de réaliser des charges avant de pouvoir rencontrer le duc. Tout d'abord, avant de parler à Ser Maximilian, allez vous adresser à Fournival qui se trouve dans sa résidence du Quartier des nobles ou il peut aussi se promener entre sa résidence et Le Chat Noir, dans les Bas-fonds. Vous pourrez ainsi accomplir la mission annexe : Jouer à la nourrice.

Chapitre IV : La cour du duc

Avant de pouvoir rencontrer le duc Edmun, vous devrez prouver que vous le méritez en réalisant plusieurs charges que Ser Maximilian vous confie. Attention, bien que vous puissiez réaliser deux des quatre charges avant de pouvoir rencontrer le seigneur du royaume, vous devrez toutes les réaliser, dans le cadre du trophée (Bronze) Le héros. Vous pouvez réaliser ces charges dans l'ordre qu'il vous plaît. La charge « La forteresse du désespoir » (quête principale : Une forteresse assiégée) vous emmènera au Fort de l'Adret. Vous pouvez traverser (Bronze) L'ancienne carrière pour vous y rendre. Une fois la quête terminée, avant de retourner à Gran Soren, profitez-en pour entrer dans (Bronze) Les Cavernes des Marches. Dès que vous aurez accompli les quatre charges, vous pourrez enfin aller Image À la cour et ainsi être adoubé(e) par le duc Edmun.

Nouvelle pause dans la trame principale afin d'effectuer les nouvelles missions annexes disponibles. Prêtez notamment attention à la mission annexe : Les liaisons dangereuses qui est la première étape pour pouvoir visiter (Bronze) Le fief plus tard. La mission annexe : Les conspirateurs, quant à elle, vous fera explorer le (Bronze) Ravin des Âmes Dévorées. Si votre pion principal est un mage, qu'il est aux alentours du niveau 43 et que vous avez assez de points de classe, vous pourrez apprendre toutes les compétences de la classe (Image Le spécialiste). Si vous avez été rigoureux en réalisant les missions secondaires des panneaux d'affichage et en suivant l'annexe du guide, vous devriez décrocher le trophée (Bronze) Le travailleur dès la cinquantième mission effectuée.

Chapitre V : Au service du duc

Reprenez la trame principale en effectuant les différentes quêtes principales qui vous mèneront jusqu'à Honneur et trahison. Après cette quête principale, vous pourrez réaliser la mission annexe : Mauvaises affaires et qui pourra faire monter votre affection avec Madeleine au maximum (Image Affinité et au-delà). En terminant la quête principale : Récompense et responsabilité, vous verrez le duc recevoir Image Le message qui enclenchera la quête principale : S'opposer à la Rédemption. Faites une nouvelle trêve en vous focalisant sur la mission annexe : Une duchesse en détresse qui vous fera entrer dans (Bronze) Le fief du duc. Cette mission est d'ailleurs la dernière mission annexe que vous réaliserez.
À la fin de la quête principale : S'opposer à la Rédemption, vous reverrez une vieille connaissance (Image Atterrissage difficile) et cela activera la quête principale : Le combat final, dans la foulée.

Chapitre VI : La vengeance

Avant de vous lancer dans la quête principale : Le combat final, je vous recommande d'être au moins au niveau 50 pour pouvoir combattre le boss sans trop de difficultés. Le boss en question vous mettra face à votre premier choix. Pour commencer, choisissez de sacrifier votre amour afin d'obtenir le pouvoir suprême de la souveraineté, mais aussi de finir dans la Image Solitude. Vous aurez également droit à un Game Over et ainsi de recharger la partie. Cette fois-ci, choisissez de résister et d'affronter le boss. Après plusieurs phases de poursuite, vous finirez par affronter le boss et en rendant son dernier souffle, toutes les armes et armures équipées acquerront le pouvoir Image Dragophosis. Vous terminerez la quête principale de Image Retour à la maison. Mais vos aventures sont loin d'être finies pour autant.

Chapitre VII : La fin

À la fin de la quête principale : Le combat final, vous constaterez qu'une autre quête s'est activée : Un accueil chaleureux. Rendez-vous donc à Gran Soren pour constater les résultats de votre combat précédent. Allez rendre une petite visite au duc pour finir par sauter dans le Puits de l'Éternité et ainsi rencontrer Quince (Image Trahison). Durant la quête principale : Le Puits de l'Éternité, votre principal objectif sera de récupérer vingt Pierres de Réveil pour les ramener à Quince.
Pendant votre collecte, profitez-en pour aller vaincre de puissants ennemis : Pour information, le dragon primordial vous donnera directement les vingt Pierres de Réveil à sa mort. Une fois la récolte effectuée, retournez voir Quince. Attention, dès que vous aurez fini votre collecte, faites une copie de votre sauvegarde sur une clé USB, juste avant de donner les Pierres de Réveil. Sautez dans le Puits en vue de traverser le passage nouvellement ouvert par Quince et ainsi arriver dans la Salle du Sénéchal (Image Liberté).

Lors de la quête principale : Le dernier jugement, le Sénéchal vous mettra devant plusieurs choix. Pour le premier, choisissez de vivre une vie éphémère et paisible en trouvant refuge dans une illusion et ainsi retrouver la Image Paix. Après le rechargement, cette fois-ci, choisissez de vivre une vie éternelle emplie de souffrances. Attention toutefois, ce choix se fait lui-même en deux temps :
  • Lors de l'affrontement contre le Sénéchal et son pion, laissez-vous tuer par vos adversaires afin de rejoindre un nouveau monde sous la forme d'une Image Réincarnation.
  • Après avoir rechargé une ultime fois, vainquez vos ennemis et exécutez le Sénéchal, pour faire preuve de Image Compassion
Vous voilà devenu(e) le nouveau Sénéchal et pour mettre un terme à toutes choses, vous devrez vous suicider en vous transperçant la poitrine avec le Fléau Divin. Si vous avez bien effectué toutes les missions annexes et toutes les quêtes principales, vous deviendrez (Bronze) Le héros. Par la même occasion, vous aurez trouver la Image Libération.

Deux choix s'offrent à vous maintenant :
  • Copier votre sauvegarde de la clé USB vers la console pour aller visiter le Récif de l'Amertume et/ou monter votre personnage...
  • Passer à votre deuxième partie en chargeant la sauvegarde de fin de votre première partie et ainsi continuer avec tout ce que vous avez obtenu dans celle-ci.
Chapitre VIII : Le Récif de l'Amertume

Bien que le Récif soit accessible juste après la quête principale : Un réveil brutal, en allant parler à Olra sur la jetée de Cassardis durant la nuit (repère violet), je vous conseille d'explorer ces nouvelles zones en étant aux alentours du niveau 70.
Sur cette île, tout ce paye avec des cristaux de faille :
  • Désensorceler un objet auprès d'Olra.
  • Perfectionner une arme ou une armure qui a acquis le pouvoir du dragon auprès de Barroch.
  • Restaurer les pierres de Faille brisées dans certaines zones du labyrinthe.
  • Allumer des brasiers magiques dans certaines zones du labyrinthe.
Il y a un total de trois panneaux de requêtes. Le premier se trouve derrière Olra et vous devrez progresser dans le labyrinthe afin de trouver les deux autres :
  • Premier niveau du Récif de l'Amertume.
  • Premier niveau du Repos des guerriers.
  • Premier niveau du Refuge de l'Insurgé.
Tout d'abord, sachez qu'il n'y a pas de quête à proprement parler qui s'affiche dans votre carnet, mais vous devrez simplement suivre le repère violet qui vous indiquez la position d'Olra à Cassardis. À noter que la Transpierre éternelle ne vous sera d'aucune utilité dans le Récif. Si vous voulez revenir auprès d'Olra, il vous faudra des Pierres d'envol que vous pourrez acheter auprès de Barroch ou vous en trouverez dans des coffres et sur certains ennemis.

Vous empruntez ainsi la première porte qui se situe au premier niveau du Récif de l'Amertume et qui mène au deuxième niveau du Jardin de l'Abomination. Dirigez-vous vers le nord afin de rejoindre le premier niveau, où vous ferez la connaissance de La Faucheuse (Image Tromper la mort) pour la première fois. Vous pouvez essayer de la vaincre, mais je vous conseille plutôt de fuir toujours en direction du nord, pour descendre au premier sous-sol du Jardin et emprunter la porte menant au troisième niveau de la Tour du Crépuscule Lunaire.

Si vous montez les escaliers en arrivant au deuxième niveau des Égouts de la Souffrance et vous empruntez la porte qui s'y trouve, vous rejoindrez le premier niveau du Repos des guerriers. Dans cette zone protégée et sans ennemis vous trouverez un panneau des requêtes, Barroch (amélioration d'équipement, coffre, magasin...), une source de jouvence, une pierre de Faille brisée et un lit pour vous reposer, si besoin. En descendant les escaliers du deuxième niveau des Égouts, vous rejoignez le premier niveau, puis plus loin, le premier sous-sol. En franchissant la porte située à l'est, vous arriverez au deuxième niveau du Sanctuaire de la Vérité Futile. Vous ferez également face à votre premier « vrai » combat de boss : un œil tyran (Image Œil pour œil). Ce combat est obligatoire pour pouvoir continuer votre progression du labyrinthe. Une fois l’œil tyran vaincu, passez la porte débloquée du premier niveau du Sanctuaire afin de rejoindre le Couloir du Néant. Ici, vous retrouverez Barroch, une pierre de Faille brisée et également une sortie vers le premier niveau du Récif de l'Amertume, là où se trouve Olra.

La porte située au nord-ouest du Couloir du Néant vous mènera au premier niveau de la Forteresse des Souvenirs. Faites attention en bas des premières marches de la zone, car vous croiserez La Faucheuse (Image Tromper la mort) pour la deuxième fois.
Dès que vous serez arrivés au premier niveau de la Cathédrale abandonnée, vous passerez devant une pierre de Faille brisée. Plus loin, vous ferez face à votre deuxième combat de boss : le nécromancien (Image L'inquisiteur) accompagné de son dragon zombie personnel. Une fois le nécromancien vaincu, passez la porte débloquée du premier niveau de la Cathédrale afin de rejoindre le Couloir des Sanctifiés. Ici, vous retrouverez Barroch, une pierre de Faille brisée et également une nouvelle sortie vers le premier niveau du Récif de l'Amertume.

Quand vous arriverez au troisième niveau de la Palissade de Sang, la première porte que vous croiserez sur votre droite vous mènera au premier niveau du Refuge de l'Insurgé. Dans cette zone protégée et sans ennemis vous trouverez un panneau des requêtes, Barroch (amélioration d'équipement, coffre, magasin...), une pierre de Faille brisée et un lit pour vous reposer, si besoin. Rejoignez le premier sous-sol de la Palissade de Sang où vous pourrez allumer huit brasiers magiques et attention, car vous croiserez La Faucheuse (Image Tromper la mort) pour la troisième fois. Plus à l'est, vous pourrez rejoindre l'Arène de la Cruauté où se trouve une pierre de Faille brisée. Dans l'arène, vous devrez combattre une armure vivante pour déverrouiller l'accès à la Cité des Morts. Tout au bout de cette zone, vous trouverez la dernière pierre de Faille brisée du Récif.

En empruntant la porte située au nord-ouest de la Cité des Morts, vous rejoindrez le premier niveau de l'Autel de l'Amertume. Vous y ferez face à votre troisième et « dernier » combat de boss : le Daïmôn (Image Conquérant). Une fois le combat remporté, partez de l'Autel de l'Amertume en empruntant les escaliers situés au nord-ouest. Vous rejoindrez ainsi le Récif de l'Amertume et assisterez à la cinématique finale. Bizarrement, vous constatez que le repère violet n'a pas disparu pour autant. D'ailleurs, les grilles menant au Couloir du Néant et au Couloir des Sanctifiés sont de nouveau fermées. Retournez dans le labyrinthe afin d'effectuer le même trajet que la première fois, à la différence que toutes les portes sont ouvertes et que vous n'êtes pas obligé de combattre les bosses. Votre objectif sera de retourner à l'Autel de l'Amertume. Vous constaterez également que les ennemis sont plus puissants et qu'il y en a même des nouveaux. Une fois dans l'Autel, combattez encore une fois le Daïmôn. Une fois celui-ci vaincu, vous aurez la surprise de le voir se transformer pour dévoiler sa véritable forme, plus puissante et plus résistante que la première. Vainquez-le pour devenir un (Argent) Véritable conquérant. Une fois le boss ultime vaincu, vous aurez libre accès à tout le Récif et vous pourrez ainsi partir à la chasse à La Faucheuse (Image Tromper la mort), si vous ne l'avez pas déjà tué.
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¤¤ Mode Difficile ¤¤
La sélection de ce mode se fait depuis le menu principal de l'écran titre.
Attention, il est important de charger la sauvegarde de la première partie après que vous soyez devenu le Sénéchal et donc que vous ayez fini le jeu en vous suicidant. Si vous chargez une sauvegarde antérieure, par exemple avant de donner les pierres de Réveil à Quince, il se peut que vous n'ayez pas le trophée (Or) Une histoire sans fin.
Les dégâts reçus et la consommation d'endurance sont augmentés. Les ennemis vaincus laissent tomber beaucoup plus d'or.
Les données de sauvegarde de la première partie sont remplacées et vous recommencez le jeu depuis le début. Cependant, vous conservez l'expérience, les objets, l'équipement, l'or, etc...
Les objets obtenus durant la première partie sont disponibles dans le coffre.
Si vous ne l'avez pas eu lors de la première partie, effectuez les missions annexes et/ou quêtes principales que vous auriez loupé dans la cadre du trophée (Bronze) Le héros.
Cette partie sera aussi celle où vous devrez vous occupez de terminer les trophées cumulables restants :
  • Obtenir 350 armes et armures différentes. → (Bronze) Le collectionneur
  • Récolter 10.000.000 pièces d'or. → (Bronze) Le parvenu
  • Atteindre le niveau 100 puis 200. → (Bronze) 100 ¤ (Bronze) 200
Vu que vous commencerez cette partie avec le niveau que vous aviez en finissant la première, aux alentours ou même au-delà du niveau 100, vous verrez qu'il n'y aura pas de grande difficulté. En effet, vous jouez peut-être en difficile mais les ennemis ont le même niveau que dans la première partie. Je m'explique : quand vous sortirez de Cassardis, au début de l'histoire, vous croiserez des gobelins qui seront niveau 2-3 et vous les tuerez donc en un seul coup. À titre d'exemple, j'ai vaincu l'hydre qui attaque le Camp des Sentinelles en une seule attaque Quintuple tir du Rôdeur. Donc normalement, l'exploration devrait être une vraie balade de santé.

Tant que vous y êtes, effectuez les préparatifs qui vous faciliteront la progression lors de votre troisième partie en mode speedrun :
  • Avoir au moins 40 pierres de Réveil dans votre inventaire. Vous en donnerez 20 à Quince pour finir cette partie et les 20 autres seront dans votre inventaire lors de la troisième partie.
  • Avoir placer au moins sept portacristaux à des endroits clés :
    • Devant l'entrée du repaire de l'Engeance du Dragon.
    • Devant l'entrée principale des Catacombes.
    • Devant l'entrée nord de l'Ancienne carrière.
    • Devant l'entrée de la Tour de la Lune Bleue.
    • À la Tour du Vent.
    • Au Poste de la montagne.
    • Au Camp du Grand Mur.
À la fin de la quête principale : L'infinité de l'au-delà, pendant les crédits, vous aurez à nouveau vécu (Or) Une histoire sans fin et aussi démontré par la même occasion que vous êtes un (Argent) Vétéran endurci.
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¤¤ Mode Speedrun ¤¤
La sélection de ce mode se fait depuis le menu principal de l'écran titre.
Le but est de compléter le jeu le plus rapidement possible. Vous ne pouvez pas sauvegarder durant ce mode.
Les données de sauvegarde de la deuxième partie sont remplacées et vous recommencez le jeu depuis le début. Cependant, vous conservez l'expérience, les objets, l'équipement, l'or, etc...
Les objets obtenus durant les deux premières parties sont disponibles dans le coffre.
Le speedrun débute dès votre premier affrontement contre le Dragon, sur la plage de Cassardis. Le temps est pris en compte lorsque le chrono est affiché. Donc, il est stoppé quand vous mettez le jeu en pause, ouvrez votre inventaire, parlez à un pnj et pendant les cinématiques.
Les objets, pièces d'or, cristaux de faille, points de compétence et expérience acquis ne sont pas sauvegardés dans ce mode.
Vous jouez en « Hors ligne » et en mode normal par défaut, sans pouvoir changer ces options.
Important, vous ne devez en aucun cas mourir, sous peine de devoir recommencer depuis le début.
Cette partie devrait vous prendre un peu plus d'une heure si vous avez bien effectué les préparatifs listés lors de la deuxième partie.
Vu que vous commencerez cette partie avec le niveau que vous aviez en finissant la deuxième, au-delà du niveau 100 normalement, vous verrez qu'il n'y aura pas de grande difficulté et ce n'est pas plus mal.
À la fin de la quête principale : L'infinité de l'au-delà et après les crédits, vous aurez montré que vous pouvez jouer (Bronze) Le Sprinteur et également, si vous avez obtenu tous les autres trophées au préalable, que vous êtes bien (Platine) Le véritable Insurgé. (Platine)
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Le véritable Insurgé

Vous avez obtenu tous les trophées de Dragon's Dogma.

Félicitations, vous avez démontré (une nouvelle fois) aux monstres de Gransys que vous étiez le (la) véritable Insurgé(e).
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Le commencement

Vous avez complété le prologue.

Trophée lié à l'histoire et ne pouvant être manqué.
Premier trophée obtenu, juste après avoir complété le prologue, en tuant la chimère.
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En route

Vous avez quitté Cassardis.

Trophée lié à l'histoire et ne pouvant être manqué.
Progression :
  • L'envoyé de la destruction
  • L'Insurgé
  • La légion des pions
Spoiler : Cheminement :
Une fois réveillé(e), examinez la table pas loin afin de choisir votre classe de départ (Guerrier, Rôdeur ou Mage) et ensuite sortez de la Maison du chef Adaro, à Cassardis.
Visitez les maisons pour récolter des items et parlez aux habitants pour débloquer des missions annexes.
Dirigez-vous ensuite vers l'entrée du village pour être interpellé(e) par Adaro et Rook, un Myrmidon.
Vous obtiendrez le trophée en sortant du village.
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Un nouvel allié

Vous avez invoqué votre propre pion.

Trophée lié à l'histoire et ne pouvant être manqué.
Progression :
  • La légion des pions
  • L'appel
Spoiler : Cheminement :
Une fois sortis de Cassardis, dirigez-vous vers le Camp des Sentinelles qui se situe à l'ouest.
Sur le Sentier de Brisemarine (et si vous ne passez pas par la Plage étrange), vous croiserez Reynard, un marchand ambulant, qui est attaqué par trois gobelins et qui vous donnera une Cape de cuir en remerciement.
Entrez dans le Camp des Sentinelles et suivez Rook jusqu'à enclencher une courte-scène où vous apercevez une Pierre de Faille active.
Dirigez-vous vers cette dernière pour l'examiner (Image) et ainsi mettre à jour la quête principale : L'appel.
Sortez de la tente pour vous diriger vers l'entrée du camp et assistez à une courte-scène puis dirigez-vous vers la gauche en bas des marches.
Sortez du Camp par la porte indiquée en rouge pour assister à l'attaque d'un groupe de monstres constitué de gobelins et d'un cyclope.
Occupez-vous en priorité des gobelins pour finir par le géant et ensuite retournez auprès de la Pierre pour faire votre rapport.
Vous pouvez ainsi récupérer votre pion principal qui vous suivra comme compagnon.
Vous obtiendrez le trophée une fois la personnalisation de votre pion effectuée.
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Tête à couper

Vous avez gagné l'approbation des Sentinelles.

Trophée lié à l'histoire et ne pouvant être manqué.
Progression :
  • L'union fait la force
  • Un réveil brutal
Spoiler : Cheminement :
Une fois votre pion principal recruté, vous avez la possibilité de recruter deux autres pions de soutien pour rejoindre votre équipe.
Dès le recrutement terminé, dirigez-vous vers la sortie de la tente pour être interpellé(e) par Ser Berne qui vous emmène à son Terrain d'entraînement.
Parlez-lui pour débuter l'entraînement qui se déroule en trois manches :
    1. Transport de caisses
    2. Destruction d'épouvantails
    3. Massacre d'épouvantails.
Sortez du terrain afin d'aller parler à Ser Mercedes pour choisir de vous reposer et ainsi être réveillé(e) par l'attaque d'une Hydre que vous devez bien sûr combattre.
Vous obtiendrez le trophée après avoir repoussé le monstre, mais sans le vaincre pour autant.
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Le transporteur

Vous avez pénétré dans Gran Soren.

Trophée lié à l'histoire et ne pouvant être manqué.
Progression :
  • En route vers la capitale
Spoiler : Cheminement :
Sortez du Camp pour vous diriger vers le nord-ouest afin de rejoindre le Poste de la montagne et sur place, parlez à Mercedes.
Vous devez escorter le chariot lors du voyage vers Gran Soren avec les Sentinelles.
Le trajet est parsemé de gobelins, de harpies, de loups et à l'approche de Gran Soren, vous affrontez des humains et des mort-vivants (si la nuit est tombée).
À noter que le bœuf qui traîne le chariot ne meure pas quand sa jauge tombe à zéro, il s'évanouit simplement.
Vous obtiendrez le trophée une fois entrés dans la capitale et la discussion avec Mason terminée.
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L'ordonnance

Vous avez reçu une ordonnance en provenance du château.

Trophée lié à l'histoire et ne pouvant être manqué.
Progression :
  • Question de myrmidons
  • Dans les abysses
Spoiler : Cheminement :
Explorez Gran Soren pour parler aux habitants afin de rassembler des informations sur les pions.
Il y a cinq habitants à interroger :
    1. Mason : qui vous interpelle dès le début, sur la Place de la fontaine.
    2. Sara : sur la Place de la fontaine.
    3. Asalam : à l'Auberge de Gran Soren.
    4. Ser Camillus (un garde) : en allant à la Guilde des pions.
    5. Barnaby : à la Guilde des pions.
Une fois la quête principale : Question de myrmidons terminée, parlez de nouveau à Barnaby pour activer la quête suivante.
Avant de lancer cette quête, pensez -si ce n'est déjà fait- à compléter la mission annexe : Disparue et réapparue.
Si besoin, recomposez votre équipe et ensuite, pénétrez dans le Puits de l'Éternité en passant par la grille que Barnaby a ouvert plus tôt.
Allumez votre lanterne pour progresser dans cette zone et prévoyez des bouteilles de poix pour la remplir, si besoin.
Lors de votre exploration du puits, vous affronterez des mort-vivants, des squelettes et un ogre (au troisième sous-sol).
Une fois arrivés au cinquième sous-sol, dirigez-vous vers la lueur se trouvant au centre du puits et examinez la plate-forme métallique.
N'essayez pas de combattre les tentacules qui sortent du sol et fuyez en remontant tout en esquivant les têtes. Ne vous préoccupez pas non plus de vos pions.
De retour à la guilde, allez faire votre rapport auprès de Barnaby et ensuite, sortez de la guilde pour être interpellés par Ser Duncan.
Vous obtiendrez le trophée dès que Ser Duncan vous remettra l'Ordonnance chasse wyrm.
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À la cour

Vous avez obtenu une audience avec le duc.

Trophée lié à l'histoire et ne pouvant être manqué.
Progression :
  • Le code secret
  • Une forteresse assiégée
  • L'Ordre de la Rédemption
  • L'autel du dieu fleuve
  • Audience à la cour
Spoiler : Cheminement :
Une fois l'ordonnance en votre possession (pensez à la garder sur vous jusqu'à votre rencontre avec le duc), dirigez-vous vers le Quartier des nobles, dont la grille d'entrée se trouve légèrement au nord-est de la Guilde des pions.
Dans le quartier, allez parler à Ser Maximilian qui se trouve devant l'entrée du Domaine du duc Edmun et choisissez une des quatre charges pour la chasse de wyrm (peu importe l'ordre) :
    1. Le langage oublié (quête principale : Le code secret) :
      Direction donc le Quartier des artisans et plus précisément le Champ pour parler à Josias.
      Ensuite, dirigez-vous vers la boutique Le Chat Noir, dans les Bas-fonds pour parler à Mountebank.
      Maintenant, vous devez trouver une personne connaissant la signification des mots-clefs de l'ardoise. Pour se faire, allez parler à Maurin, sur la Place de la fontaine.
      À présent, sortez de la capitale pour vous diriger vers la Colline du Héros, située au nord.
      Une fois arrivés sur la colline et la cinématique passée, vous vous retrouvez dans le repaire de l'Engeance du Dragon puis allez lui parler.
      Sortez de la grotte pour retourner à Gran Soren afin de faire votre rapport auprès de Ser Maximilian et ainsi finir la quête.
    2. La forteresse du désespoir (quête principale : Une forteresse assiégée) :
      Sortez de la capitale pour vous diriger vers le sud-ouest afin de rejoindre la Roche du Sud.
      Tout d'abord, suivez le chemin qui va vers l'ouest pour rejoindre l'entrée nord de l'Ancienne carrière (image 1) et entrez-y.
      Une fois dans la carrière, avancez jusqu'au premier embranchement pour emprunter celui de gauche jusqu'à arriver devant une herse et ouvrez-la en montant, avec vos trois pions, sur l'interrupteur octogonal situé au sol. (image 2)
      Récupérez la Clé de la carrière puis revenez sur vos pas pour emprunter le passage qui va tout droit (à droite, c'est un cul-de-sac) et éliminez les bandits présents plus loin.
      Débarrassés des gêneurs, allez sur la droite pour rejoindre une salle que vous pouvez fouiller et ensuite allez ouvrir la porte au sud de cette salle pour emprunter le couloir.
      Progressez en vous occupant des morts-vivants et des chauves-souris jusqu'à arriver devant une porte avec un levier.
      Continuez votre exploration vers le sud jusqu'à un nouvel interrupteur octogonal qui ouvre une nouvelle herse et progressez jusqu'à une porte en bois dont vous pouvez détruire le verrou.
      Attention à l'ogre qui se trouve sur la gauche et dirigez-vous vers la droite afin de sortir de la carrière.
      Une fois dehors, vous vous retrouvez au Bois des Feux de l'Enfer puis dirigez-vous vers l'ouest tout en faisant attention aux sauriens et aux gobelins qui vous attaquent sur le chemin. Si besoin, un Camp de repos se trouve au sud du Lac des épreuves. Entrez dans le Fort de l'Adret pour parler à Ser Robert qui se trouve dans la cour du premier niveau et qui vous donne vos directives.
      Descendez par le trou non loin afin de rejoindre le Premier sous-sol, puis plus loin remontez au Premier niveau, à l'intérieur du Fort.
      Une fois de l'autre côté de la porte, montez à l'échelle qui se trouve pas loin pour rejoindre le haut des remparts.
      Faites attention aux gobelins qui vous tire dessus avec une arbalète et essayez de leur tirer dessus avec celle qui se trouve sur votre rempart.
      Redescendez et courez vers l'Abri se trouvant sur la gauche de la cour, tout en évitant au maximum le combat contre les cyclopes.
      Montez à l'échelle se trouvant sur le mur de droite de l'Abri pour retomber et détruire la poutre qui tient la porte.
      Ouvrez l'autre porte pour récupérer le Levier fort de l'Adret qui est dans un coffre et retournez sur les remparts opposés aux précédents, ceux par lesquels vous êtes arrivés.
      Une fois en haut, insérez le levier dans la fente afin de l'abaisser pour ouvrir la grande porte et avoir le soutien des soldats du duc.
      Allez aider ces derniers à combattre les gobelins et les deux cyclopes.
      En restant près de la façade de la forteresse, sous les balistes, vous ne serez pas touchés par les tirs de ces dernières.
      Si vous vous débrouillez bien, à un moment, le chef gobelin ouvrira la porte principale de la forteresse et vous aurez pour mission d'aller le vaincre.
      Créez-vous un chemin jusqu'à l'Antichambre du commandant et battez le chef gobelin pour gagner la bataille.
      Parlez à Ser Robert pour recevoir plusieurs objets en récompense et vous pouvez maintenant retourner à Gran Soren.
      Une fois à la capitale, allez faire votre rapport auprès de Ser Maximilian et ainsi finir la quête.
      NB : À noter que vous pouvez aussi perdre la bataille si Ser Robert se fait battre.
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    3. Le culte du dragon (quête principale : L'Ordre de la Rédemption) :
      Dans un premier temps, rendez-vous soit à l'Auberge de Gran Soren pour parler à Meridith qui est attablé dans le fond et/ou soit au Salon de beauté Devyn pour parler à Devyn elle-même.
      Dans un second temps, dirigez-vous vers l'Aqueduc, à l'est de la ville, en descendant par une échelle pour rejoindre le cours d'eau.
      Passez sous les habitations pour rejoindre les Bas quartiers afin d'aller parler à Mason et acceptez de poursuivre son investigation puis il vous remettra un Badge de la Rédemption.
      Remontez dans la rue pour aller aux trois endroits repérés sur la carte et ainsi parler aux habitants afin de connaître l'emplacement de la prochaine réunion.
      À présent, sortez de la ville pour vous diriger vers le nord et en empruntant le même chemin que pour la quête principale : Le code secret.
      Lorsque vous aurez traversé un grand pont en pierre, empruntez le chemin qui va vers le nord-ouest afin de rejoindre les catacombes.
      Progressez dans le donjon en tuant les ennemis qui se présentent :
      - Premier niveau : des araignées, des morts-vivants et des morts-vivants fanatiques. Faites attention à ces derniers, car ils ont la particularité de se faire exploser en gonflant.
      - Deuxième sous-sol : des araignées, des morts-vivants, des morts-vivants fanatiques, des mages squelettes, des chevaliers squelettes, des fantômes et un ogre.
      Les fantômes peuvent neutraliser un membre de votre équipe et les chevaliers squelettes sont très habiles et résistants.
      Votre objectif est d'atteindre la Salle de rassemblement où se déroule la réunion de l'Ordre et qui se trouve au troisième sous-sol.
      Une fois repéré(e) par l'Élysion, vous devrez combattre une horde de morts-vivants qu'il a invoqué et ensuite, franchissez la porte déverrouillée par Mason.
      Un peu plus loin, Mason vous confiera la tâche de tuer ou de laisser en vie l'agent de l'Ordre, pour la mission annexe : Justice rendue. Libre à vous de choisir.
      Après avoir fait votre choix, sortez des catacombes pour retourner faire votre rapport auprès de Ser Maximilian et ainsi finir la quête.
    4. Les ruines maléfiques (quête principale : L'autel du dieu fleuve) :
      Tout d'abord, allez à la Cathédrale de Gran Soren afin de parler au père Geffrey.
      Ensuite sortez de la ville pour vous diriger vers le Poste de la montagne, qui se trouve au sud-ouest de la capitale et au nord-ouest du Camp des Sentinelles.
      Arrivés au pont, traversez-le puis de l'autre côté, dirigez-vous vers la droite afin de rejoindre un chemin qui mène à la rivière.
      Au niveau de la rivière, restez en hauteur pour vous dirigez vers la gauche en direction de l'ouest et au niveau de la première cascade (image 1), sautez dans l'eau pour rejoindre le chemin de l'autre côté.
      Continuez de monter en direction de l'ouest jusqu'à atteindre les Chutes de l'oubli et ainsi rejoindre Haslett.
      Après la discussion, passez sous la cascade (en pensant à déséquiper votre lanterne si vous l'utilisez) afin d'ouvrir la porte qui mène à l'Autel du dieu fleuve.
      Explorez cette grotte en prenant le chemin de droite, puis tout droit jusqu'à rejoindre un cul-de-sac (image 2).
      À cet endroit, descendez les marches de gauche et progressez jusqu'à combattre des sauriens.
      Franchissez la porte par où sont arrivés les trois derniers sauriens afin de récupérer le Levier de l'autel du dieu fleuve.
      Revenez au cul-de-sac pour insérer le levier dans la fente afin de l'actionner et continuez l'exploration en traversant le pont en bois.
      Attention à ne pas tomber dans l'eau ainsi qu'aux sauriens et aux mages squelettes.
      Empruntez le chemin de gauche pour rejoindre la salle des offrandes où vous examinez le filet lumineux blanc qui entoure le corps du frère Jean.
      Ressortez pour aller faire votre rapport à Haslett et une fois fait, retournez dans les ruines pour récupérer cinq morceaux d'ardoise.
      Dirigez-vous vers la salle des offrandes afin d'affronter un cyclope sur lequel vous récupérez la Clé de l'autel du dieu fleuve.
      Revenez au début des ruines pour faire face à une porte (image 3), dans un petit enfoncement et examinez-la pour introduire la clé dans la cavité afin de l'ouvrir.
      Avancez tout droit pour descendre quelques marches et suivez le couloir tout en tuant les sauriens de soufre qui vous attaquent par surprise.
      Plus loin, vous aurez affaire à des squelettes et après vous pourrez actionner l'interrupteur carré (image 4) qui se trouve au sol afin de baisser le niveau de l'eau dans toutes les ruines.
      Revenez sur vos pas jusqu'à la petite salle où vous avez ouvert la porte plus tôt et dirigez-vous vers le nord en empruntant le passage de droite.
      Dans la salle plus bas, tuez le mage squelette et ensuite récupérez la première Ardoise de l'Autel dans le coffre.
      À partir de ce coffre, allez dans la salle suivante au nord puis éliminez les ennemis et allez dans l'enfoncement au sud-ouest pour tuer un squelette qui garde le coffre avec la deuxième Ardoise de l'Autel.
      Suivez le chemin au nord-ouest de la salle pour affronter un nouveau cyclope pour ensuite récupérer la troisième Ardoise de l'Autel qui se trouve dans un coffre, dans un enfoncement qui va vers le sud.
      Revenez dans la salle précédente pour cette fois-ci allez au nord-est, puis suivez le chemin jusqu'à monter un bloc puis une échelle et ainsi récupérer la quatrième Ardoise de l'Autel, dans le coffre en haut.
      Redescendez pour revenir dans la salle où vous avez récupéré la première ardoise afin de monter les marches qui se trouve au sud-ouest et ainsi récupérer la cinquième et dernière Ardoise de l'Autel, dans le coffre situé sur la gauche, en haut des marches.
      À présent, vous pouvez sortir une bonne fois pour toute des ruines afin de remettre les ardoises à Haslett.
      Après la discussion, retournez faire votre rapport auprès de Ser Maximilian et ainsi finir la quête.
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Une fois ces quatre charges remplies, reparlez à Ser Maximilian pour choisir d'avoir une « Audience avec le duc ».
À noter d'ailleurs que cette option est disponible dès que vous avez effectué deux des quatre charges. Par contre, les charges inachevées ne pourront plus être réalisées.
À présent, franchissez la herse pour pénétrer dans le domaine du duc puis allez au contact de Feste, le bouffon pour entrer dans la salle d'audience.
Vous obtiendrez le trophée après avoir assisté à votre adoubement par le duc en personne.
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Le message

Le duc a loué votre action.

Trophée lié à l'histoire et ne pouvant être manqué.
Progression :
  • Audience à la cour
  • La menace du griffon
  • L'accusé
  • L'anneau du grand wyrm
  • Fierté et chute
  • Honneur et trahison
  • Récompense et responsabilité
Spoiler : Cheminement :
Une fois votre adoubement effectué, sortez du château du duc pour assister à une courte-scène et ensuite allez parler à Aelinore, la duchesse, qui s'affaire dans son Jardin.
Après, dirigez-vous vers la herse du domaine pour être interpellé par Ser Alvert et Aldous, le chambellan du duc, afin de terminer la quête principale : Audience à la cour.
À présent, retournez dans la salle d'audience pour vous adresser de nouveau à Aldous, qui se situe à gauche du duc et choisissez entre deux missions (peu importe l'ordre) :
    1. La chasse au griffon (quête principale : La menace du griffon) :
      Sortez du domaine puis de la capitale pour aller parler à Ser Georg qui se trouve un peu plus bas et suivez-le avec ses hommes jusqu'à attendre que le griffon daigne se montrer.
      Sur les hauteurs, vous trouverez un endroit avec des ossements et la ligue de Georg se cachera pour attendre que vous emmeniez un appât.
      Pour se faire, allez tuer un gobelin tout proche puis portez son corps (Image) afin de le poser dans la zone lumineuse pour que le griffon pointe le bout de son bec.
      Une fois ce dernier au sol, attaquez-le sans répit et en suivant les conseils de vos pions. Quand il aura bien morflé, il prendra la fuite et vous devrez le traquer jusqu'à son refuge.*
      Dirigez-vous vers le nord jusqu'au grand pont de pierre que vous traversez pour ensuite suivre le chemin sur la droite en direction du nord-est.
      C'est la même route que lorsque vous êtes allé à l'Engeance du Dragon, pendant la quête principale : Le code secret.
      Vous passerez à côté de la Tour du Vent puis après dirigez-vous vers l'est en longeant toujours la falaise de droite.
      Vous devrez passer dans un étroit canyon où le vent souffle beaucoup (image 1) et pour se faire, courez et récupérez de l'endurance en vous mettant dans les petits enfoncements, où le vent souffle moins.
      Une fois sortis de ce couloir venteux, continuez de longer la falaise pour pénétrer dans un autre canyon étroit peuplé de bandits. Attention aux mages et aux archers.
      Vous passerez par le Col des contrebandiers et le Cap du Sabre qui sont quant à eux infestés de chevaliers et mages squelettes.
      Plus bas, vous arriverez enfin à votre destination finale : la Tour de la Lune Bleue (image 2).
      Si vous avez besoin de changer vos pions de soutien, il y a une Pierre de Faille juste devant l'entrée de la Tour.
      Entrez ensuite dans la Tour puis allez rejoindre la ligue afin de progresser ensemble et terrassez les ennemis (harpies des neiges, chevaliers et mages squelettes) en chemin.
      Plus loin, aidez Ser Georg et ses hommes à détruire la poutre d'une première porte puis ensuite empruntez les escaliers de droite pour aller actionner le levier situé derrière la deuxième porte.
      Devant la troisième porte, vous devrez vous concentrer sur le griffon, en faisant attention de ne pas tomber car il n'y a pas beaucoup de place et le griffon finira par défoncer la porte.
      Continuez d'avancer pour vous mettre à l'abri afin de récupérer un petit peu et reprenez votre progression jusqu'à arriver dans une salle avec des colonnes au centre.
      Traversez cette dernière afin de rejoindre des escaliers (image 3) que vous montez et une fois au sommet de la Tour, le round final commence dans un décor digne d'un combat de gladiateurs (image 4).
      Si vous avez une classe de type archer ou mage, restez dans un des escaliers pour canarder le griffon à distance, tout le temps qu'il est dans les airs.
      Une fois la bête vaincue, retournez à Gran Soren pour faire votre rapport à Aldous, qui peut se trouver dans son bureau, à l'étage de la salle d'audience et ainsi finir la quête.
      Avant de partir fouillez la zone pour récupérer quelques bons items, de l'argent et un Portacristal.
      * À noter que si vous le combattez à un niveau élevé ou dans votre deuxième partie, vous n'irez pas forcément à la Tour de la Lune Bleue.
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    2. Le procès du marchand (quête principale : L'accusé) :
      Avant de lancer cette quête, veillez -si ce n'est déjà fait- à compléter la mission annexe : Les conspirateurs.
      Vous disposerez de quatre jours pour rassembler tous les témoignages et preuves que vous pourrez concernant Fournival.
      Tout d'abord, allez parler à Fedel qui se promène à l'étage de la salle d'audience, vers le cabinet du duc pour récupérer la Pétition de Fedel.
      Ensuite, sortez du domaine pour vous rendre à la cathédrale afin de parler au père Geffrey et ainsi recevoir la Pétition de Geffrey.
      Si vous avez accompli les missions annexes : Terre de possibilités et Jouer à la nourrice, vous pouvez parler à la fille de Fournival, Symone, juste devant leur Résidence afin de récupérer la Pétition de Symone.
      Si vous avez accompli la mission annexe : Terre de possibilités, vous pouvez également parler aux trois membres de la famille expulsée pour récupérer : Condamnation de Jasper, Condamnation de Pip et Condamnation de Sara.
      À présent, sortez de la capitale pour vous rendre à la Tour du Vent, au nord afin de parler à Ser Daerio et ensuite allez parler à Ser Castor, au fond de la forteresse afin de l'escorter jusqu'à Gran Soren.
      Allez parler à Aldous pour lui signaler que vous avez ramené un témoin et ainsi vous débarrasser de ce dernier.
      Pour finir, vous pouvez parler à Reynard -s'il est toujours là-, un marchand ambulant qui voyage entre Cassardis et Gran Soren, tout en passant par le Camp des Sentinelles. Vérifiez sur votre carte où se trouve le repère.
      En parlant à ce dernier, vous aurez un choix optionnel à faire : acheter soit une Déclaration de culpabilité ou soit une Déclaration d'innocence.
      À savoir également que Reynard ne vous vendra que quatre déclarations (culpabilité : sale (3.000 or) → moisie (5.000 or) → usée (7.000 or) → coupée (9.000 or) et innocence : tachée (3.000 or) → déchirée (5.000 or) → graisseuse (7.000 or) → floue (9.000 or)).
      Si vous voulez que Fournival soit reconnu coupable, pensez -si ce n'est pas déjà fait- à compléter les missions annexes : Terre de possibilités et Jouer à la nourrice.
      Vu que Fournival vous vend des items intéressants, il est plus judicieux d'opter pour son innocence.
      Vous êtes ainsi libre de donner toutes les preuves ou non et ainsi de ne pas acheter de déclaration à Reynard. Gardez plutôt votre argent pour autre chose.
      Preuves rassemblées et leur conséquence :
      • Fedel : acquittement
      • Symone : acquittement
      • Geffrey : acquittement
      • Jasper : condamnation
      • Pip : condamnation
      • Sara : condamnation
      • Daerio : acquittement
      • Reynard (optionnel) : acquittement ou condamnation selon votre bon vouloir.
      Une fois toutes les preuves récupérées, retournez auprès du chambellan afin de lui donner le tout selon votre choix.
      À présent, allez à l'auberge pour dormir le reste des quatre jours. Une fois le jour du verdict arrivé, sortez de l'auberge pour arriver sur la Place de la fontaine afin de connaître le sort de l'accusé.
      Retournez auprès d'Aldous pour discuter du verdict et ainsi terminer la quête.
Une fois ces deux quêtes effectuées, parlez de nouveau à Aldous afin de choisir encore entre deux missions (peu importe l'ordre) :
    1. L'anneau perdu (quête principale : L'anneau du grand wyrm) :
      Sortez de la salle d'audience afin d'aller parler à Pering puis ensuite, dirigez-vous vers l'étage de la salle d'audience et plus précisément dans la réserve pour parler à Ser Gyles.
      À présent, redescendez à la salle d'audience puis parler à Ambrose et remontez pour rejoindre le bureau du chambellan pour parler à Aldous.
      Une fois votre petite enquête menée dans le château, sortez du domaine pour vous rendre dans la Résidence de chevalier du Quartier des nobles de Gran Soren.
      À l'intérieur, allez parler à Mellard (qui peut aussi se promener dans le quartier) et ensuite, sortez de la ville pour vous rendre à l'entrée nord de l'Ancienne Carrière.
      Pour se faire, suivez le cheminement de la quête principale : Une forteresse assiégée.
      À peine à l'intérieur de la carrière, vous aurez droit à une cinématique qui débouche sur le combat contre Salomet et ses hommes.
      Le temps de battre les sous-fifres et de toucher un peu Salomet, que ce dernier s'enfuira.
      Retournez au château de Gran Soren pour faire votre rapport auprès d'Aldous et ensuite ressortez du domaine afin de reprendre l'enquête sur Salomet, en allant parler à Brice, sur la Place de la fontaine.
      Direction maintenant la Tour de la Lune Bleue en suivant le cheminement de la quête principale : La menace du griffon plus haut.
      Arrivés à la Tour, progressez jusqu'au sommet en éliminant les hommes de Salomet. Faites attention aux archers qui décochent des tirs puissants.
      Une fois que vous avez rejoint le sorcier, le combat s'enclenche. Faites des attaques à distance, évitez au maximum ses sorts dévastateurs et il peut aussi invoquer des chevaliers squelettes.
      Dès que vous l'aurez vaincu, récupérez l'Anneau du grand wyrm et retournez à la capitale. Direction le château du duc pour rapporter l'anneau à Aldous et ainsi terminer la quête.
    2. Aider ser Mercedes (quête principale : Fierté et chute) :
      Allez discuter avec Mercedes qui vous attend près de l'entrée du domaine et ensuite, sortez de Gran Soren pour voyager jusqu'à la Tour du Vent où vous verrez qu'une révolte se déroule.
      Allez dans le fond de la forteresse, montez les marches puis suivez Mercedes que vous venez d'apercevoir et après la cinématique, assistez au duel entre elle et Julien.
      Après la discussion avec Mercedes, retournez faire votre rapport à Aldous et ainsi finir la quête.
Une fois ce deuxième duo de quêtes accompli, Aldous vous donnera les consignes de la quête principale : Honneur et trahison.
Sortez de la capitale pour vous rendre au poste de la montagne qui se situe toujours au sud-ouest. Vous devez commencer à connaître le chemin maintenant.
À peine arrivés, un garde vous interpelle pour vous dire de retourner à Gran Soren et une fois rentrés, vous avez pour mission de tuer une cocatrix (image 1).
À noter que vous ne pouvez pas quitter la ville avant la mort du monstre. Le combat se déroule dans le champ, près de la guilde des pions.
Faites attention à son souffle qui pétrifie et ses serres qui sont empoisonnées. Veillez également à vous battre à bonne distance des trois coffres du duc.
La cocatrix finira par prendre la fuite quand vous l'aurez bien amoché et vous devrez aller informer Aldous de ce fait.
Allez à la grille où Ser Camillus vous attend pour rejoindre Aldous et ainsi finir la quête.
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Avant de lancer la quête suivante, veillez -si ce n'est déjà fait- à compléter les missions annexes : Le retour des défunts et Les liaisons dangereuses.
Parlez de nouveau au chambellan pour activer la quête suivante puis allez dans le cabinet du duc Edmun pour vous entretenir avec ce dernier.
Suivez le duc dans la salle au trésor afin de recevoir votre récompense qui se trouve dans le coffre : le Manteau de paladin. Pillez également tout ce que vous pouvez dans la pièce.
Vous obtiendrez le trophée dès que le duc vous confiera la quête S'opposer à la Rédemption, suite à l'arrivée du garde, Ser Ivo.
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Atterrissage difficile

Vous avez achevé la mission urgente.

Trophée lié à l'histoire et ne pouvant être manqué.
Progression :
  • S'opposer à la Rédemption
Spoiler : Cheminement :
Après avoir reçu votre récompense et cette première quête directement du duc, sortez de Gran Soren pour vous diriger vers le Grand Mur qui se situe à l'extrême nord-ouest de Gransys.
Pour commencer, suivez le cheminement de la quête principale : L'Ordre de la Rédemption.
Une fois devant l'entrée des catacombes, si vous avez besoin, vous pouvez utiliser la Pierre de Faille et ensuite suivez le chemin plus bas pour vous diriger vers l'ouest.
Le trajet est infesté d'ennemis groupés : gobelins, voleurs (archers, mages...), cyclopes, sauriens de soufre, grands loups... Donc faites très attention.
Vous passerez devant l'entrée est du Ravin des Âmes Dévorées (image 01). Si vous passez de nuit, redoublez encore plus de prudence car il y a des chevaliers et des mages squelettes, mais surtout il peut y avoir une chimère et un Seigneur squelette. Surtout suivez bien toujours le chemin car c'est très escarpé et on peut se perdre facilement.
Pendant l'ascension, vous croiserez un cyclope qui porte un casque protégeant son œil (images 02 & 03). Pour expédier le combat, essayez de le pousser dans le ravin.
Juste après le passage du cyclope, des gobelins seront sur le chemin et veillez à esquiver les rochers qui déboulent puis vous arrivez devant l'entrée du Fort Parlecieux (image 04).
Montez par la gauche pour passer par les remparts jusqu'à ouvrir la herse en activant le levier situé au-dessus (image 05) et ensuite redescendez en empruntant l'échelle située à l'opposé (image 06).
Continuez votre ascension en prenant le chemin allant vers la droite puis arrivés au Rocher de Barta, vous pourrez apercevoir votre destination au loin, dans les hauteurs et faites attention à la chimère qui rôde (image 07).
Longez la montagne sur votre droite pour remonter afin de passer devant l'entrée ouest du Ravin des Âmes Dévorées (image 08) et montez le peu de chemin qu'il vous reste pour rejoindre l'entrée du camp du Grand Mur (image 09).
À noter que vous pouviez tout à fait passer par le Ravin et au passage -si ce n'est déjà fait- débloquer le trophée (Bronze) Ravin des Âmes Dévorées.
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Choses que vous pouvez faire dans le camp :
  • Pierre de Faille → Prendre des nouveaux pions ou récupérer ceux qui seraient tombé en chemin.
  • Chaise du savoir → Éduquer votre pion principal.
  • Ser Alfonso → Se reposer, entreposer des objets et gérer vos compétences.
  • Mathias → Faire des achats, vendre des articles et améliorer l'équipement.
Une fois vos préparatifs terminés, entrez dans l'enceinte du Grand Mur et avancez un petit peu pour voir arriver deux cyclopes casqués (image 1), soutenus par des harpies des neiges.
Occupez-vous tout d'abord des volatiles en gardant les cyclopes à distance puis ensuite, essayez de combattre un cyclope en l'isolant dans un coin, sans que l'autre n'intervienne.
Sinon, vous pouvez tout aussi bien laisser les deux monstres et suivre les adeptes de la Rédemption.
Progressez dans le fort en essayant de sauver le plus de gardes du duc possible.
Arrivés au deuxième niveau, vous serez interpellés par Ser Estoma qui vous demande de le débarrasser de la chimère qui le menace.
Tout comme dans le prologue, vous pouvez vous aider des barils explosifs qui se trouvent dans la salle, mais également de deux balistes (image 2) pour venir à bout du monstre.
Une fois ce dernier vaincu, Ser Estoma vous ouvrira la porte afin que vous puissiez continuer votre progression et plus loin concentrez-vous en priorité sur les deux mages situés en haut des marches.
Encore plus haut, arrivés au troisième niveau, vous combattrez un seigneur squelette et ensuite vous assisterez à une cinématique qui débouche sur un combat contre deux âmes en peine invoquées par l'Élysion (image 3).
Ces dernières invoquent des mages et des chevaliers squelettes. Occupez-vous seulement des mages invoqués avant de vous occuper des âmes.
Faites également attention à leur sort de Lenteur, mais surtout à leur Maelström qui tuera instantanément tous les membres de votre équipe pris dedans (image 4).
Veillez également à ne jamais rester immobile, mais privilégiez plutôt de tourner dans toute la zone, ça facilitera moins le ciblage des ennemis.
Une fois vaincues, une nouvelle cinématique s'enclenche avec l'arrivée d'un invité imposant, suite à laquelle vous terminez la quête.
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Vous obtiendrez le trophée à la fin de la quête.
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Retour à la maison

Vous avez accepté le Fléau Divin.

Trophée lié à l'histoire et ne pouvant être manqué.
Progression :
  • Le combat final
Avant de lancer cette quête, veillez -si ce n'est déjà fait- à compléter les missions annexes : Au fond du trou, Terre de possibilités, Monstres et marchands, Terreur sans nom et La compagnie des voleuses.
Spoiler : Cheminement :
Pour le combat contre le dragon, je conseille vivement d'être au moins niveau 50. Personnellement, je l'ai tué au niveau 40 mais après un long et laborieux combat.
Une fois la quête principale : S'opposer à la Rédemption terminée, la quête s'enclenchera automatiquement et vous serez toujours au Grand Mur.
Retournez au Camp du Grand Mur pour récupérer et posez un Portacristal puis pour finir, utilisez la Transpierre éternelle pour retourner à Gran Soren.
Sortez de la capitale pour vous diriger vers le repaire de l'Engeance du Dragon et entrez-y afin de lui parler.
Ce dernier vous remettra le parchemin Ruses de dragon, vol. 1 qui permettra aux pions de votre équipe d'apprendre la première des trois connaissances sur ces ennemis, dans leur bestiaire. Il vous remettra également le Gilet de cuir de dragon.
Sortez du repaire puis retournez au Camp du Grand Mur et si besoin, allez-vous reposer, voir même changer de pions.
À présent, entrez dans Le Grand Mur pour rejoindre le Temple Montagne Impure dont l'entrée se trouve tout au fond de la forteresse, sous terre.
Dès le début de cette nouvelle zone (qui est en fait celle du prologue), vous affronterez des Géosauriens qui sont plus imposants, résistants, vifs et puissants que leurs autres congénères.
Ensuite, plus loin, vous tomberez sur des Succubes puis encore des Géosauriens et continuez votre exploration vers le sud jusqu'à arriver dans l'Antichambre du temple.
Dans cette salle, vous combattrez de nouvelles succubes et des Chiens de l'enfer. Pour ces derniers, faites attention aux boules de feu qu'ils crachent et d'ailleurs, elles doivent être votre priorité.
Une fois toutes les bêtes vaincues, sortez de l'antichambre par le sud-est pour continuer votre exploration jusqu'au Grand hall où vous attend une Horrichimère qui est beaucoup plus puissante et résistante que les chimères classiques.
Si vous avez besoin de récupérer, revenez dans le couloir entre l'antichambre et le hall pour être tranquille.
Occupez-vous en priorité du serpent qui peut empoisonner puis ensuite de la tête de chèvre qui peut soigner le corps et pour finir, ce sera le lion. Attention également au serpent qui peut repousser au bout d'un petit moment.
Une fois le monstre vaincu, vous devrez actionner quatre interrupteurs octogonaux disséminés dans le grand hall pour ouvrir la grande porte. Il se peut que vous en ayez déjà activé pendant le combat contre l'horrichimère.
Passez la porte pour entrer dans la Montagne Impure et sauvegardez avant de progresser.
Quelques pas plus loin, vous aurez un entretien avec le Dragon qui vous demandera de faire un choix (image 01) :
  • Sacrifier votre amour (Aelinore pour ma part) et régner sur le pays.
    Faites tout d'abord ce choix en partant de la zone et en le confirmant au dragon pour obtenir le trophée (Bronze) Solitude.
    Vous aurez alors droit à une courte-scène et vous arriverez à l'écran de « Game Over », tout en débloquant le trophée susnommé.
    Choisissez alors l'option « Réessayer » pour revenir au point de sauvegarde précédent.
  • Résister et l'affronter.
    Une fois revenus à l'entrée de la Montagne Impure, avancez pour de nouveau choisir et à ce moment-là, dirigez-vous vers le dragon pour l'affronter et confirmez votre choix.
    Après la cinématique, vous serez donc en face du dragon puis vous devrez éviter son assaut pour vous replier en arrière. Suivez toujours vos pions.
    Ensuite, le dragon vous suivra (image 02) et vous devrez tout faire pour le distancer. Laissez vos pions prendre de l'avance pour éviter qu'il y en ait un qui reste sur le carreau.
    Vous arriverez dans une salle où vous tenterez une contre-attaque sur la tête de l'ennemi (image 03). Faites extrêmement attention à son souffle mortel.
    Pour ne pas être carbonisé(e) pendant ce début de tentative, essayez de rester sous la tête au moment où il crache du feu (image 04).
    Ensuite, une fois qu'il est dégagé, montez sur une des pattes arrières pour le frapper (image 05) ou tirez sur son thorax, jusqu'à ce qu'il prenne la fuite.
    Récupérez puis soignez votre équipe et après dirigez-vous vers le nord pour monter les marches qui mènent à l'extérieur (image 06).
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    Vous devrez poursuivre le dragon qui vole vers le nord et en traversant le pont de pierre avant qu'il ne s'écroule (image 07). Faites attention aux assauts du dragon, pendant la traversée.
    Au bout du pont, montez au sommet de la première tour et après, vous devrez rejoindre une deuxième tour plus loin (image 08) afin d'atteindre également son sommet.
    Pendant la traversée, faites attention aux nouveaux assauts du dragon et une fois au sommet de la deuxième tour, vous trouverez des balistes (image 09).
    Servez-vous d'une de ces armes puissantes pour attaquer le dragon et après une cinématique, vous vous retrouverez sur son dos (image 10).
    Votre but est de vous déplacer sur le dos pour rejoindre le cœur du monstre. Par moment, vous devrez jouer avec le stick analogique gauche pour ne pas tomber ou ne pas être éjecté(e).
    Une fois arrivé(e) au niveau du cœur (image 11), frappez (Image) et assistez à la cinématique, pour après vous retrouver de nouveau sur la terre ferme avec vos pions.
    Affrontez alors le dragon. Son point faible, étant bien entendu son thorax (images 12 & 13), concentrez donc vos attaques sur ce dernier.
    Si vous partez du sud en remontant vers l'est, vous trouverez des balistes disséminées dans la zone.
    Faites bien sûr attention aux attaques surpuissantes du monstre : coup de queue, coup d'ailes, coup de pattes, souffle ardent. Mais également à ses sorts magiques (glace et foudre).
    Au contact avec le dragon, si vous restez sous lui, vous devriez limiter la casse.
    S'il s'envole pour se percher en hauteur (image 14) afin de vous envoyer des boules de feu, éloignez-vous de sa position pour qu'il redescende.
    Vous pouvez aussi monter sur son thorax lorsque qu'il touche le sol pour le frappez à l'arme de point (image 15).
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Vous obtiendrez le trophée juste après le générique de fin, quand vous serez de retour à Cassardis et vous débloquerez également le trophée (Bronze) Dragophosis, si ce n'est pas déjà fait.

Félicitations, vous avez vaincu le dragon et ainsi récupéré votre cœur, mais il vous reste encore d'autres choses à accomplir.
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Trahison

Vous avez exploré les profondeurs du monde.

Trophée lié à l'histoire et ne pouvant être manqué.
Progression :
  • Un accueil chaleureux
Spoiler : Cheminement :
Cette quête s'enclenche automatiquement après avoir fini la quête principale : Le combat final.
Vous vous réveillez dans votre maison de Cassardis puis vous devez vous rendre à Gran Soren.
Arrivés à la capitale, parlez à un des gardes signalés sur la carte pour ensuite aller au château et plus précisément dans le cabinet du duc, à l'étage de la salle d'audience.
Après l'entretien, un duel s'engage avec le seigneur au bout duquel vous devez échapper aux gardes qui vous pourchassent et fuir la capitale par le Quartier de la ville, afin de sauter dans le gouffre.
Pendant votre chute sans fin, approchez-vous d'une paroi pour tomber sur le sol.
Vous obtiendrez le trophée une fois que vous serez interpellé(e) par Quince.
Spoiler : Vidéo démonstrative :
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Liberté

Vous avez échappé au joug de l'éternité.

Trophée lié à l'histoire et ne pouvant être manqué.
Progression :
  • Le Puits de l'Éternité
Spoiler : Cheminement :
Tout d'abord, je tiens à vous prévenir, c'est la quête la plus rébarbative de toutes. Préparez-vous à un cycle sans fin (ou presque).
Quince vous donnera pour mission de retrouver vingt Pierres de Réveil et dont elle vous donnera la première.
Pour rappel, il faut assembler trois éclats de Pierre de Réveil pour en avoir une complète.
À partir de maintenant, si vous mourrez, n'utilisez surtout pas de Pierre de Réveil et sélectionnez plutôt « Non » pour ensuite relancer la dernière sauvegarde. Au pire, stockez les pierres dans votre coffre par précaution.
Vous pourrez trouver des Éclats de Pierre de Réveil en regardant la description du trophée (Bronze) Le sauveur. Ces éclats sont uniques et ne réapparaissent plus une fois récupérés.
Ensuite, deux possibilités s'offrent à vous :
    1. Dans la Salle de la Confusion, vous trouverez un éclat dans un des deux coffres (image 1) puis une Transpierre.
      Pour information, l'éclat réapparaît dans le coffre de droite, en moyenne tous les quatre jours et il y a toujours une Transpierre dans celui de gauche.
      Ensuite, faites des allers-retours entre la salle de la confusion et la guilde des pions de Gran Soren pour faire revenir l'éclat.
      Pour dormir, allez plutôt parler à Ser Alfonso qui se trouve à l'Abri, au nord de la guilde afin de payer 100 pièces d'or au lieu des 500 d'Asalam.
      Pour retourner au Puits de l'Éternité, vous pouvez soit sauter dans le trou depuis le quartier de la ville de Gran Soren ou passez par la porte du sous-sol de la guilde des pions afin de sauter également dans le trou.
      Par précaution, sauvegardez avant d'ouvrir le coffre, au cas où l'éclat ne serait pas présent (pour relancer : touche « Options » → Sauvegarder → Quitter sans sauvegarder → Oui → Menu principal (à l'écran de titre) → Charger). De temps en temps, vous pouvez également acheter un éclat à un des vendeurs (Mountebank par exemple) qui refont leur stock tous les 16 jours en moyenne.
    2. Visitez les différentes salles du Puits de l'Éternité et tuez les monstres pour récolter des Pierres et/ou des Éclats.
      Liste des ennemis par salle :
      • Salle de l'Absence → Géosauriens, Sorciers squelettes, Chiens de l'enfer, Gobelins, Hobgobelins & Grimgobelins.
      • Salle de l'Anxiété → Âme en peine + les squelettes (chevaliers et mages) qu'elle invoque.
      • Salle de l'Appréhension → Cocatrix, Grimgobelins & Yeux diaboliques.
      • Salle du Chagrin → Tentacules de l'Œil maléfique, Œil maléfique, Yeux diaboliques & Grimgobelins.
      • Salle de la Confusion → Œil maléfique (voir détails du trophée (Bronze) Tape-à-l'œil).
        Vous êtes obligé(e)s de visiter la Salle de la Confusion pour ensuite avoir accès aux autres salles.
      • Salle du Destin → Liche, Chiens de l'enfer, Horrichimère & Chimère (dans la grande salle circulaire) OU Drac & Harpies (dans la grande salle circulaire), Harpies, Succubes & Gargouilles.
      • Salle de la Détermination → Ogres, Morts-vivants fanatiques, Morts-vivants, Guerriers morts-vivants, Géosauriens, Sauriens chamans & Cocatrix.
      • Salle de la Détresse → Harpies des neiges, Grands-loups & Wyrm (voir détails du trophée (Bronze) Anti-reptiles).
      • Salle de l'Espoir → Chiens de l'enfer, Morts-vivants fanatiques, Horrichimère & Sorciers squelettes.
      • Salle de l'Hésitation → Sauriens chamans & Archydre (voir détails du trophée (Bronze) Le chasseur de têtes).
      • Salle de l'Inspiration → Esprits & Sorciers squelettes.
      • Salle des Lamentations → Dragon primordial (voir détails du trophée (Argent) Le messie).
        À savoir que si vous le battez, il vous donnera directement les vingt Pierres de Réveil.
      • Salle du Malheur → Liche, Chiens de l'enfer, Géants morts-vivants & Seigneur squelette.
      • Salle du Remords → Grimgobelins, Golem & Cyclope.
        Dans la première salle, Joye vend de bons équipements, mais aussi très cher.
      • Salle de la Séparation → Golem de métal, Géants morts-vivants, Liche, Spectres, Morts-vivants & Guerriers morts-vivants.
        Dans la deuxième salle, Delec vend de bons équipements, mais aussi extrêmement cher.
      • Salle de la Tragédie → Spectre, Succubes & Gargouilles.
      Une fois les vingt Pierres réunies, allez retrouver Quince qui se trouve en haut du Puits de l'Éternité (image 2). Pour se faire, empruntez la porte du sous-sol de la Guilde des pions (image 3).
      Décidez de continuer votre voyage en ouvrant un passage grâce aux Pierres et sautez dans le Puits afin de traverser le chemin nouvellement dégagé (image 4) et qui conduit à la Salle du Sénéchal (image 5).
      :!: À noter que lorsque vous donnez les vingt Pierres de Réveil à Quince, vous ne pourrez plus avoir accès aux différentes Salles du Puits et donc vous ne pourrez plus combattre la plupart des puissants monstres du jeu.
      Donc, si vous voulez continuer de jouer tout en obtenant le trophée, je vous conseille de copier votre sauvegarde sur une clé USB pour recopier celle-ci sur la console, une fois l'obtention des trophées liés aux différentes fins.
      :!:
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Vous obtiendrez le trophée en atterrissant dans la Salle du Sénéchal.
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Compassion

Vous avez asséné le coup de la délivrance.

Trophée lié à l'histoire et ne pouvant être manqué.
Progression :
  • Le dernier jugement
  • L'infinité de l'au-delà
Spoiler : Cheminement :
Dans la Salle du Sénéchal, approchez-vous de la lumière pour enclencher une cinématique, à la suite de laquelle vous combattrez le Sénéchal en un contre un (image 1).
Frappez le Sénéchal en faisant juste attention à ses vagues de lumière (image 2).
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Après deux confrontations, vous devrez faire un choix :
    1. Une vie éphémère et paisible.
      Faites tout d'abord ce choix en vous dirigeant vers votre clone situé(e) derrière vous (image 1) afin de débloquer le trophée (Bronze) Paix.
      Vous vous retrouverez alors sur la plage de Cassardis (image 2) d'où vous rejoindrez l'entrée du village (image 3) pour enclencher les crédits.
      Ensuite, vous avez droit à l'écran de « Game Over » où vous débloquerez le trophée susnommé et où vous sélectionnerez l'option « Réessayer ».
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    2. Une vie éternelle emplie de souffrances.
      Choix en deux temps où vous mourrez la première fois et où vous gagnez la deuxième :
      • Dirigez-vous cette fois-ci vers Mason puis les autres personnages afin de les combattre et ainsi rejoindre le Sénéchal (image 1).
        Après la cinématique, vous affrontez le Sénéchal sous sa véritable forme, en tant que Savan (image 2), l'Insurgé du prologue. Il est accompagné de son pion principal et le vôtre vous a rejoint également.
        Dans un premier temps, ne combattez pas vos adversaires et laissez-les vous tuer afin d'avoir droit à une cinématique ainsi qu'au trophée (Bronze) Réincarnation, à l'écran de « Game Over » et vous sélectionnerez une nouvelle fois l'option « Réessayer ».
      • Dans un second temps, combattez le duo. Vos adversaires sont deux guerriers puissants et Savan peut toujours envoyer ses vagues lumineuses ainsi que se téléporter.
        Débarrassez-vous en priorité de son pion pour être à deux contre un.
        Une fois sa vie tombée à zéro, votre pion viendra vous aider en tenant Savan pour que vous l'acheviez (image 3).
        Le Sénéchal vaincu, il vous remettra l'épée Fléau Divin et vous n'aurez plus qu'à le libérer avec cette arme (image 4).
        Pour se faire, approchez-vous afin de l'interroger si vous le souhaitez et pour finir, choisissez l'option « Brandir le Fléau Divin ».
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Vous obtiendrez le trophée en terminant la quête en tant que nouveau Sénéchal.
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Solitude

Vous avez obtenu le pouvoir suprême de la souveraineté.

Attention, trophée pouvant être manqué !
Pour plus de détails, veuillez-vous référer au cheminement du trophée (Bronze) Retour à la maison.
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Réincarnation

Vous avez rejoint un nouveau monde.

Attention, trophée pouvant être manqué !
Pour plus de détails, veuillez-vous référer au cheminement du trophée (Bronze) Compassion.
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Paix

Vous avez trouvé refuge dans une illusion.

Attention, trophée pouvant être manqué !
Pour plus de détails, veuillez-vous référer au cheminement du trophée (Bronze) Compassion.
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Libération

Vous avez mis un terme à toutes choses.

Trophée lié à l'histoire et ne pouvant être manqué.
Progression :
  • L'infinité de l'au-delà
Spoiler : Cheminement :
Après votre victoire sur le Sénéchal, prenez donc le Fléau Divin dans votre inventaire (pavé tactile → Outils → Fléau Divin → « Prendre en main ») puis transpercez-vous le corps avec (Image) pour compléter la quête principale : L'infinité de l'au-delà.
Vous obtiendrez le trophée juste après la cinématique finale et les crédits.

Félicitations, vous avez ainsi mis un terme à toutes choses et votre deuxième partie en mode Difficile vous attend.
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Le travailleur

Vous avez accompli 50 quêtes du panneau d'affichage.

Trophée cumulable sur les deux premières parties.
Pensez à regarder régulièrement les panneaux et à compléter les missions car il peut arriver qu'il y en ait qui se déverrouille juste après en avoir complété une. Il faut également savoir que les panneaux de missions ne peuvent afficher plus de six missions à la fois. Vous pourrez largement accomplir les cinquante quêtes, vu que le nombre est cumulable de la première à la deuxième partie, avec un ajout de certains défis pour cette dernière.
Vous pouvez vérifier votre progression, en regardant votre carnet : touche « Options » → Carnet → Historique → Missions → « Missions secondaires complétées (total) ».

Plus d'informations en lisant l'annexe du guide.
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Le héros

Vous avez accompli toutes les quêtes ne figurant pas sur le panneau d'affichage.

Attention, trophée pouvant être manqué !
Trophée cumulable sur les deux premières parties.
Tout comme les missions des panneaux d'affichage, vous pourrez très bien accomplir quelques-unes de ces missions dans votre première partie et les autres dans votre seconde. Pour ce trophée, il faut également effectuer toutes les quêtes principales, ce qui inclus les quatre du trophée (Bronze) À la cour.

Toutes ces missions -sauf exception- sont à accomplir avant de finir la quête principale : Le combat final. Je vous conseille, pour ne rater aucune des missions, de bien suivre l'annexe et à chaque fois que vous avez terminé une des conditions permettant d'effectuer les missions, allez activer ces dernières afin de les accomplir avant de continuer la trame principale. À savoir que si vous veniez à rater une mission dans votre première partie, elles sont toutes remises à zéro lors de votre deuxième aventure, donc vous pourrez toujours la refaire à ce moment-là.

Si vous avez bien effectué toutes les missions, vous obtiendrez le trophée en terminant la dernière quête principale : L'infinité de l'au-delà, peu avant la scène de fin et les crédits.

Plus d'informations en lisant l'annexe du guide.
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Ressource humaine

Vous avez changé de classe.

Vous aurez l'occasion de changer de classe dès votre première visite de Gran Soren. Pour se faire, allez à l'Auberge et parlez à Asalam pour choisir l'option « Changer de classe ». Contre un certain nombre de points de classe, vous aurez ainsi le choix entre les deux autres classes de base (1.000 PC) mais également à trois classes avancées (1.000 PC) et même à trois classes mixtes (1.500 PC).
  • Classes avancées :
    • Champion :
      Héros passé maître dans l'art du combat.
      Armes uniques : Épée à deux mains, marteau de guerre
    • Chasseur :
      Mercenaire mortel et maître de la furtivité.
      Armes principales : Dagues
      Armes secondaires : Arc long
    • Sorcier :
      Maître des incantations arcaniques.
      Armes uniques : Bâton
  • Classes mixtes :
    • Paladin :
      Saint guerrier aux pouvoirs magiques.
      Armes principales : Épée, massue, bâton
      Armes secondaires : Bouclier magique
    • Assassin :
      Tireur d'élite et pisteur sans égal.
      Armes principales : Épée, dagues
      Armes secondaires : Bouclier, arc
    • Archer-mage :
      Adepte de l'archerie et de la magie.
      Armes principales : Dagues, bâton
      Armes secondaires : Arc magique
À savoir que vous pouvez reprendre une classe déjà jouée sans repayer et sans perdre l'expérience gagnée avec celle-ci.
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Le spécialiste

Vous avez acquis toutes les compétences d'une classe.

Comme le décrit très bien l'énoncé du trophée, il suffit juste d'acheter toutes les compétences d'une classe. C'est-à-dire, toutes les compétences d'armes, de classe et les talents. Si vous jouez un Mage ou un Sorcier, vous débloquerez le trophée plus rapidement (vers le niveau 43) car il n'y a qu'un seul type d'arme pour ces classes. À savoir également que, comme moi, le trophée peut se débloquer même si c'est votre pion principal qui apprend toutes les compétences de sa classe.
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L'exterminateur

Vous avez vaincu 3 000 ennemis.

Trophée cumulable sur les deux premières parties.
Vu que les données de jeu se cumulent entre les deux parties, ce chiffre n'est pas impossible à atteindre.
À noter que tout ce que vous tuez est pris en compte, que ça soit des monstres, des gardes et même des bêtes sauvages inoffensives (bœufs, lapins, mouettes, corbeaux, sangliers...).
Vous pouvez vérifier votre progression, en regardant votre carnet : touche « Options » → Carnet → Historique → Ennemis → « Ennemis vaincus ».
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Le chasseur de têtes

Vous avez vaincu une hydre ou une archydre.

Comme le précise bien l'énoncé, il vous suffit de vaincre soit une hydre OU soit une archydre pour obtenir le trophée.
  • Hydre
    Une fois votre cœur récupéré, vous vous réveillerez à Cassardis. Allez donc à l'auberge pour consulter le panneau des missions afin d'activer la mission secondaire : Un défi.
    Ensuite, rendez-vous aux Cavernes des Marches situées sous le Fort de l'Adret. Si besoin, regardez le cheminement de la quête principale : Une forteresse assiégée.
    Dans les cavernes, progressez jusqu'au Terrain d'entraînement pour voir débarquer une Hydre en compagnie de quelques gobelins (image 01).
    Avant de pénétrer dans l'arène, si vous êtes un archer, vous pouvez éliminez les gobelins qui sont déjà présents avant d'attaquer les choses sérieuses (image 02).
    Éliminez les gobelins au fur et à mesure, tout en portant votre attention au coup de balayage de la queue du monstre et aussi quand il est en mouvement.
    Le but est de monter sur une des têtes pour l'asséner de coups afin de la couper (image 03) et pour éviter que celle-ci ne repousse trop vite, vous devez cautériser la blessure en la brulant (image 04). Vous infligerez également plus de dommages. Il se peut aussi qu'une tête vous prenne dans sa gueule, alors jouez rapidement du stick analogique gauche pour ne pas être englouti(e) (image 05). Si vous n'y arrivez pas, il faudra vous en remettre à vos pions pour vous faire sortir. Il peut aussi arriver qu'une tête crache du venin de temps en temps, histoire d'essayer de vous empoisonner (image 06) et faites également attention à son souffle puissant.
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  • Archydre (image 07)
    Vous pourrez trouver ce monstre dans la Salle de l'Hésitation du Puits de l'Éternité et qui est accessible seulement une fois que vous aurez vaincu l'Œil maléfique, dans la Salle de la Confusion.
    Tout comme l'hydre normale, elle peut avoir recours aux mêmes attaques, mais faites attention car elle est plus puissante, vive et rapide.
    Elle peut également vous cracher un brouillard noir épais qui vous aveugle (image 08) et ainsi vous attaquer plus facilement.
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Tape-à-l'œil

Vous avez vaincu un œil maléfique.

  • L'œil maléfique (image 1) est le monstre qui vous a fait quitter le Puits de l'Éternité, lors de la quête principale : Dans les abysses.
    Une fois que vous aurez récupéré votre cœur, le premier que vous tuerez se trouvera dans la Salle de la Confusion du Puits de l'Éternité, en passant la porte située derrière les deux coffres (image 2) de la quête principale : Le Puits de l'Éternité.
    Vous êtes obligé(e) de le combattre si vous voulez avoir accès aux autres salles du Puits.
    Faites attention à sa palette de sorts magiques : Pétrification (très chiant), Paralysie, Cécité, Poison, Iceberg, Brasier, Huileux, Malédiction et Damnation.
    Il peut également se téléporter et ses tentacules peuvent sortir du sol pour vous attaquer. Ne le laissez pas s'approcher de vous car il peut aussi vous prendre pour vous « mâcher ».
    Les tentacules sur lui repoussent et peuvent également lancer de la magie (feu et glace).
    Faites en sorte d'être toujours en mouvement et concentrez vos attaques sur l'œil central, surtout quand il lance une magie (images 3 & 4) afin de lui asséner plusieurs coups quand il est au sol (image 5).
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Anti-reptiles

Vous avez vaincu un drac, un wyrm et une vouivre.

Contrairement au trophée (Bronze) Le chasseur de têtes, vous devez tuer au moins un monstre de chaque type pour débloquer le trophée.
À noter que ces monstres n'apparaissent qu'une fois que vous aurez battu le Dragon et ainsi récupéré votre cœur.
  • Drac (image 01) :
      1. Vous pouvez en trouver un légèrement au sud-est du Fort de l'Adret, en plein dans le Bois des Feux de l'Enfer, entre des arbres (image 02). À noter que c'est le seul que vous pouvez combattre avant même d'avoir récupéré votre cœur.
      2. Vous pouvez en trouver un au Sanctuaire du Conquérant, à l'extrême sud-ouest du pays. Vous pouvez vous aider des deux balistes placées en hauteur (image 03) pour l'amocher un peu.
      3. Vous pouvez en trouver un dans la Plaine d'Estan, au nord de l'entrée de l'Ancienne carrière (nord), au sol à l'est de la Cabane de mineur ou dans les airs.
      4. Vous pouvez aussi en trouver un dans la Salle du Destin du Puits de l'Éternité, dans la grande salle circulaire (image 04).
    Attention, contrairement à une vouivre, ce monstre peut cracher du feu aussi bien dans les airs (image 05) qu'au sol (image 06) et il peut aussi attraper un membre de l'équipe qui est trop près de lui (image 07). D'ailleurs, il peut retourner un pion contre vous avec le sort Confusion.
    Il peut également vous envoyer valdinguer en battant des ailes et il a aussi tendance à sauter pour vous retomber dessus violemment.
    Comme pour le dragon, son point faible se trouve sur son thorax (image 08) et il va falloir le faire tomber pour taper dessus ou alors lui-tirer dessus avec des flèches.
    Il peut aussi lui arriver de donner des coups de queue et d'envoyer le sort Paralysie avec son cri.
    Je ne vous conseille pas de monter sur son corps car il remonte très vite dans les airs.
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  • Wyrm (image 09) :
      1. Vous pouvez en trouver un dans la Salle des offrandes de l'Autel du dieu fleuve.
      2. Vous pouvez en trouver un dans la grande salle circulaire de la Salle de la Détresse.
    Comme son cousin le drac, il peut donner des grands coups de queue, de gueule, des battements d'ailes pour vous déséquilibrer et il a également un souffle mortel.
    Par contre, c'est un spécialiste des sorts puissants : feu, foudre, glace, obscur (image 10).
    Il peut également lancer le sort de Lenteur, histoire de vous ralentir et vous avoir plus facilement.
    Il peut également attraper un pion et le retourner contre vous avec Confusion (images 11 & 12).
    Son point faible se situe également sur son thorax.
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  • Vouivre (image 13) :
      1. Vous pouvez en trouver une sur la Route de la Conquête, légèrement au sud-ouest de la Tour du Vent et elle devrait vous prendre en embuscade.
      2. Vous pouvez en trouver une au sommet de la Tour de la Lune Bleue. Des harpies des neiges lui prête main-forte (image 14).
    Faites attention à ces sorts, surtout à Sommeil et à son cri puissant qui fait très mal.
    Son point faible se trouve sur son dos, il faut donc la faire tomber au sol pour monter dessus et taper sur la marque située entre les deux ailes (image 15).
    Quand elle s'envole, faites en sorte de descendre le plus rapidement possible, sous peine d'être éjecté(e) de très haut et comme on dit : ce n'est pas la chute qui fait mal, mais l'atterrissage.
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Le messie

Vous avez vaincu le dragon primordial.

Préparez-vous au combat le plus ardu du jeu de base.
  • Le dragon primordial se trouve dans la Salle des Lamentations du Puits de l'Éternité (A).
    Vous devez d'abord combattre trois pions avant de voir arriver le dragon primordial en personne (image 01).
    Comme tout dragon qui se respecte, il peut cracher des flammes (image 02). Il peut également vous envoyer le sort Paralysie avec son cri et attraper un des membres de l'équipe (image 03) et si c'est un pion, le retourner contre vous.
    Attention à ses battements d'ailes qui peuvent vous déséquilibrer et à ses coups de queue dévastateurs.
    Il peut envoyer de puissants sorts (feu (image 04), obscurité (image 05) et glace (image 06)), quand il a sa patte avant gauche levée (image 07).
    Contrairement aux autres dragons, ses points faibles se trouvent être les parties brillantes pouvant se trouver un peu partout sur son corps (images 08 à 10).
    Essayez également de lui tirer dans la gueule quand il se prépare à cracher du feu (image 11) et même quand il en crache.
    À un moment, son cœur peut sortir et pendre (image 12), frappez-le alors pour faire de gros dégâts.
    Pour être à l'abri de la plupart de ses coups, vous pouvez soit rester sous lui ou bien monter sur son dos (photo 13).
    S'il s'enfuit pendant le combat, ressortez de la Salle des Lamentations puis du Puits de l'Éternité et retournez-y directement pour qu'il revienne. Il faudra renouveler cette opération plusieurs fois pendant le combat.
    Faites attention également, il peut lui arriver de se percher sur une tour (photo 14) pour vous envoyer des boules de feu.
    Il a aussi une super attaque où il se met sur les deux pattes arrières (photo 15) afin de lancer une énorme boule de feu directement au sol qui retombe ensuite en plusieurs boules, comme des météorites (photo 16).
    Privilégiez les attaques sacrées et la classe Archer-mage s'avère être la plus appropriée contre lui.
    Si vous avez du mal à le vaincre en étant en ligne, je vous conseille de le combattre en étant hors ligne.
    Une fois vaincu (photo 17), pensez à ramasser tous les objets qu'il vous donne en récompense.
    (A) À noter que lors de votre deuxième partie, vous pourrez avoir accès à la Salle des Lamentations dès le début du jeu en vous rendant à la Baie de l'étoile filante de Cassardis.
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Recrue locale

Vous avez directement recruté un pion dans votre équipe.

Pour obtenir ce trophée, vous devez donc recruter un pion sans passer par la Pierre de Faille. Gran Soren s'avère être un lieu idéal pour recruter comme les pions se promènent en ville et surtout du côté de leur Guilde. Vous pouvez aussi rencontrer des pions en vous promenant sur les chemins de Gransys ou même plus tôt, dans le Camp des Sentinelles.
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Recrue étrangère

Vous avez recruté un pion dans votre équipe de par-delà la faille.

Il suffit de recruter un pion en entrant par une Pierre de Faille pour obtenir le trophée. Peut être effectué dès que vous obtenez votre pion principal, dans la trame principale, au Camp des Sentinelles.
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Le capitaine

Vous avez recruté un grand nombre de pions.

Rien de bien compliqué. Le trophée se débloquera dès que votre compteur aura atteint les 70 pions recrutés. Tous les pions sont pris en compte, c'est-à-dire aussi bien ceux en ligne que hors-ligne, recrutés dans la Faille ou en dehors et vous pouvez également prendre toujours les mêmes pions. Il faut au préalable les renvoyer pour les reprendre ensuite.
Vous pouvez vérifier votre progression, en regardant votre carnet : touche « Options » → Carnet → Historique → Pions → « Pions (total) ».
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Ressource inhumaine

Vous avez changé la classe de votre pion principal.

Voir le trophée (Bronze) Ressource humaine. À noter que les pions ne peuvent pas incarner les classes mixtes, mais seulement celles de base et avancées.
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Le sauveur

Vous avez utilisé une Pierre de Réveil pour rappeler les morts à la vie.

Vous pouvez débloquer ce trophée en réalisant la mission annexe : Mépris de la Faucheuse.
Il faut au préalable parler à Austine qui se situe dans la Maison d'artisan du Quartier des artisans de Gran Soren, en face de la Guilde des pions.
Vous devrez alors récupérer trois éclats d'une Pierre de Réveil pour la reconstituer.
Une fois les trois morceaux réunis, la Pierre de Réveil se reforme d'elle-même et vous pouvez retourner auprès d'Austine.
Approchez-vous de Wilhem, son fils puis aidez-le (Image) pour utiliser la Pierre et ainsi débloquer le trophée.

Endroits où trouver des éclats :
  • Austine vous donnera deux éclats uniquement quand la quête s'enclenchera.
  • Acheté à Mountebank à la boutique Le Chat Noir (30.000 pièces d'or).
  • Acheté à Fournival dans sa résidence du Quartier des nobles de Gran Soren (13.500 à 9.000 pièces d'or).
  • Acheté à Jayce au Camp de repos, au sud du Lac des épreuves (30.000 pièces d'or).
  • Champ des miasmes, au sud du Grand Mur (image 01) : l'éclat est posé par terre, au pied d'un arbre du petit îlot au centre du marais (image 02).
  • Colline du Héros (image 03) : l'éclat est posé par terre, au niveau du cœur de la grande silhouette qui est à l'est du repaire de l'Engeance du Dragon.
  • Col des contrebandiers, au nord-ouest de la Tour de la Lune Bleue (image 04) : au dernier sous-sol, dans la cellule du fond à droite, que vous devez ouvrir avec une clé squelette (image 05).
    L'éclat est derrière le premier coffre (image 06) et posé par terre, à droite du second coffre (image 07).
  • Abbaye, à l'ouest de Gran Soren (image 08) : l'éclat est posé par terre, au pied d'une pierre tombale éclairée par une lanterne qui se trouve derrière l'édifice (image 09).
  • Château d'Aernst, au sud-ouest du Camp des Sentinelles (image 10) : à l'arrière du château, l'éclat est posé par terre, au sommet d'une tour (image 11).
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Sinon, vous pourrez aussi acheter un ou des Regard(s) de Dragon auprès de Fournival. Il s'agit d'un œil de dragon fossilisé capable de localiser les éclats de pierres de réveil et de signaler leur position sur la carte.
Veillez à placer des marqueurs (Image) sur trois des positions car elles ne restent pas en mémoire et ensuite partez à la chasse au trésor. Pensez également à toujours avoir la Tranpierre éternelle pour faciliter les voyages.
Si vous trouvez d'autres éclats ou Pierres, gardez-les précieusement car vous en aurez besoin lors de la quête principale : Le Puits de l'Eternité, du trophée (Bronze) Liberté.
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Le tricheur

Vous avez obtenu une contrefaçon.

Attention, il peut arriver que l'item ne soit pas dans le coffre du premier coup.
À savoir que vous ne pourrez plus récupérer l'éclat, une fois que vous aurez terminé la quête principale : Le combat final du trophée (Bronze) Retour à la maison.
Tout d'abord, rendez-vous à la boutique Le Chat Noir des Bas-fonds de Gran Soren.
À partir du comptoir de la boutique, tournez à droite puis montez les marches de gauche pour, en haut, emprunter une échelle afin d'aller sur les toits des maisons.
Progressez jusqu'à être au-dessus du Chat Noir pour entrer par la porte et ainsi atteindre un coffre.
Bien sauvegarder AVANT de l'ouvrir pour récupérer un Éclat de Pierre de Réveil et ainsi débloquer le trophée.
Si l'item voulu n'est pas dans le coffre, relancez la dernière sauvegarde (touche « Options » → Sauvegarder → Quitter sans sauvegarder → Oui → Menu principal (à l'écran de titre) → Charger).
Il faut savoir que si vous oubliez de sauvegarder, vous pourrez toujours revenir ouvrir le coffre plus tard (en moyenne tous les quatre jours).
Spoiler : Vidéo démonstrative :
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L'artisan

Vous avez associé deux éléments pour fabriquer un objet.

Ce trophée peut être obtenu dès le début du jeu.
Pour se faire, il suffit de combiner deux items l'un avec l'autre.
Exemple : Bouteille de poix + Lanterne = pour remplir cette dernière quand elle commence à faiblir.
Marche à suivre : pavé tactile → Outils → Bouteille de poix → Combiner → Lanterne
Vous pouvez aussi combiner des items auprès d'un aubergiste : Parler (Image) → Coffre privé → Combiner → Sélection des items...
Une fois la première combinaison réalisée, vous obtenez le trophée.
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Dragophosis

Votre équipement a acquis le pouvoir du dragon.

Trophée lié à l'histoire et ne pouvant être manqué.
Vous obtenez automatiquement ce trophée à la fin de la quête principale : Le combat final, juste après le trophée (Bronze) Retour à la maison.
En fait, toutes les pièces d'équipement que vous portiez pendant le combat contre le dragon acquièrent le pouvoir du dragon : Dragophosis.

À noter que vous pouvez obtenir le trophée bien avant de récupérer votre cœur.
Pour cela, il suffit d'avoir au moins une pièce d'équipement améliorée au maximum (trois étoiles) et de combattre le drac qui se trouve légèrement au sud-ouest du Lac des épreuves (voir le trophée (Bronze) Anti-reptiles pour plus de détails).
Une fois celui-ci vaincu, la pièce d'équipement devrait acquérir le pouvoir convoité.
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Le collectionneur

Vous avez obtenu un total de 350 armes et armures.

Trophée cumulable sur les deux premières parties.
Tout comme l'argent et l'expérience, le nombre des pièces d'équipement se cumule entre votre première et votre deuxième partie.
Explorez bien toutes les zones afin de trouver certains items.
Certaines missions secondaires vous récompensent également avec des armes.
À noter que chaque pièce d'équipement est comptabilisée une seule fois, donc si vous avez des doublons d'un même item (même si le niveau diffère), cela ne comptera que pour un. Les capes et anneaux comptent également dans le total.
Vous n'êtes pas obligé(e) de les équiper, mais seulement de les avoir à un moment donné dans votre inventaire.
Achetez aussi auprès des marchands (pour revendre après si besoin) et tenez également une liste à jour de ce que vous avez déjà (ou déjà eu) pour ne pas racheter un item une deuxième fois.
À noter que les pièces d'équipement portées par les pions de soutien ne comptent pas, il faut qu'elles soient dans votre inventaire ou celui de votre pion principal.
Vous pouvez vérifier votre progression, en regardant votre carnet : touche « Options » → Carnet → Historique → Inventaire → « Armes » + « Armures ».
Spoiler : Marchands de Gransys vendant des pièces d'équipement :
  • Aestella dans sa boutique à Cassardis.
  • Iola dans sa maison à Cassardis.
  • Reynard devant l'Auberge de Pablos à Cassardis (1), devant une entrée du Camp des Sentinelles (1) ou sur la Place de la fontaine de Gran Soren (1) et au Camp du Grand Mur (2).
    (1) Il voyage entre ces trois zones.
    (2) Après la quête principale : S'opposer à la Rédemption.
  • Caxton à son Armurerie de Gran Soren.
  • Mountebank au Chat Noir de Gran Soren.
    Après la quête principale : Le combat final, il sera à côté de la Taverne d'Arsmith.
  • Madeleine à l'Auberge de Pablos à Cassardis (3), au Camp des Sentinelles (4), à l'Auberge de Gran Soren (5), dans sa Boutique de Gran Soren (6) et dans votre maison de Cassardis (7) ou de nouveau dans l'Auberge de Pablos (8).
    (3) Après la quête principale : Un réveil brutal et avant la mission annexe : L'escorte.
    (4) Après la mission annexe : L'escorte.
    (5) Après la quête principale : En route vers la capitale.
    (6) Après la mission annexe : Pourchasser des ombres.
    (7) Après la quête principale : Le combat final (si c'est votre amour).
    (8) Après la quête principale : Le combat final (si ce n'est pas votre amour).
  • Alon dans la Mine abandonnée de l'Ancienne carrière.
    Il faut au préalable avoir accompli la mission annexe : Monstres et marchands.
  • Jayce au Camp de repos (au sud-est du Fort de l'Adret).
  • Mathias au Camp du Grand Mur.
  • Joye dans la Salle du Remords du Puits de l'Éternité.
  • Delec dans Salle de la Séparation du Puits de l'Éternité.
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Le plaisantin

Vous avez habillé un membre masculin de votre équipe en femme.

Si besoin, sauvegardez avant d'acheter la tenue.
Il vous faut par conséquence avoir un homme dans votre équipe, mais comme vous ne pouvez pas habiller les pions de soutien, ça doit être soit votre Insurgé, soit votre pion principal.
Ensuite, pour habiller un homme en femme, il vous faut acheter la tenue.
Pour se faire, une fois à Gran Soren, rendez-vous dans les Bas-fonds, au sud-est de la ville pour y trouver la boutique Le Chat Noir.
Adressez-vous à Mountebank, le propriétaire et choisissez l'option « Acheter ».
Ensuite, sélectionnez le personnage masculin, puis allez dans les bustes pour acheter la Tenue de dame à 6.200 pièces d'or.
Changez d'équipement lorsque le message apparaît et équipez votre achat sur le mâle ciblé pour débloquer le trophée.
Spoiler : Vidéo démonstrative :
À noter que si, comme moi, vous avez débuté l'aventure avec une Insurgé(e) et un Pion principal femme, vous aurez l'occasion de vous rattraper en changeant de sexe.
Voici la marche à suivre :
  • Après la quête principale : Le combat final, acheter le Secret de métamorphose pour 10.000 cristaux de Faille auprès de Johnathan, sous la tente du Camp des Sentinelles, devant la Pierre de Faille.
  • Quitter le jeu pour retourner à l'écran de titre.
  • Choisir le menu « Création » du menu principal.
  • Choisir le personnage → « Modifier les informations de base » → Sexe → Homme → Quelques modifications si souhaitées.
  • « Confirmer » puis « Quitter ».
  • Charger la partie et aller revêtir la Tenue de dame pour obtenir le trophée.
Vous serez libre de rechanger les caractéristiques physiques de votre Insurgé(e) et/ou votre pion principal autant de fois qu'il vous plaira.
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Le philanthrope

Vous avez fait 50 cadeaux.

Pour faire un cadeau, il suffit de parler à un personnage (Image) et de lui faire un cadeau (Image) afin de sélectionner le présent. Offrez donc 50 cadeaux pour obtenir le trophée.
Vous pouvez vérifier votre progression, en regardant votre carnet : touche « Options » → Carnet → Historique → Citoyens de Gransys → « Cadeaux ».

Il faut également savoir que les cadeaux aident à monter votre affinité auprès des personnages et peuvent ainsi vous aider à obtenir le trophée (Bronze) Affinité et au-delà.
Spoiler : Liste non-exhaustive des cadeaux à offrir :
  • Remèdes :
    • Champignon mnésique (Reynard)
    • Herbe du diable (Valmiro)
    • Jus et sauce de rustipatate : (Voyageurs)
    • Mycoprin vénéneux (Selene)
    • Pavé de bête (Hommes de Cassardis)
    • Saumon (Hommes de Gran Soren)
    • Viande d'Ambroisie (Hommes de Cassardis)
  • Outils :
    • Couteau étranger (Soldats)
    • Crâne (Bandits)
    • Tarte de fête (Julien)
  • Matériaux :
    • Dolciflora alpine (Quina)
    • Fleur de cap (Femmes de Cassardis)
    • Fleur de Jaspe (Symone)
    • Fleur de lave (Femmes de Gran Soren)
    • Fleur du vent (Aelinore)
    • Fleur d'épines (Symone)
    • Gigantiflora (Femmes de Cassardis)
    • Médaille magique (Madeleine)
    • Minerai antique (Membres de la Foi)
    • Orchidée blanche (Aelinore)
    • Solitaria (Femmes de Gran Soren)
    • Statue maudite (Membres de la Foi)
    • Vin des nuées (Mercedes)
  • Autres :
    • Ancien parchemin (Aldous)
    • Plume (Maximilian)
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L'escorte

Vous êtes le compagnon de voyage idéal.

Tout d'abord, il vous faut commencer une mission d'escorte d'un des panneaux des missions.
Une fois la première mission accomplie, vous obtiendrez le trophée.
À savoir que la mission annexe : L'escorte du trophée (Bronze) Le mécène, où vous accompagnez Madeleine de Cassardis jusqu'au Camp des Sentinelles, ne compte pas pour ce trophée.
La première mission d'escorte que vous pourrez effectuer sera L'expédition en consultant le Panneau des missions de l'Auberge de Pablos à Cassardis. Il faudra au préalable avoir terminé la quête principale : Un réveil brutal et la mission annexe : Un hôte indésirable. Vous devrez alors escorter Inez jusqu'à l'Adieu du guerrier, légèrement au nord-est du Camp des Sentinelles (voir l'image).
Vous aurez bien d'autres occasions d'effectuer des escortes tout au long de votre aventure.
Spoiler : Image :
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Affinité et au-delà

Vous avez accru l'affinité d'une personne au maximum.

Vous pouvez monter votre affinité avec des personnages en leur offrant des cadeaux (voir les détails du trophée (Bronze) Le philanthrope), mais pour certains personnages importants, vous devrez réaliser leurs missions annexes pour avoir leur faveur.
Quand votre affinité est bonne avec un personnage, vous entendez une clochette en lui parlant et il a une aura rose autour de la tête, mais votre affinité n'est pas forcément au maximum.
Pour vérifier si votre affinité est au maximum : touche « Options » → Carnet → Historique → Citoyens de Gransys → « Affinité maximum (total) ».
Spoiler : Quelques exemples :
  • Aelinore :
    ¤ Accomplissez la mission annexe : Les liaisons dangereuses.
    ¤ Accomplissez la mission annexe : Une duchesse en détresse.
    ¤ Offrez-lui des Orchidées blanches.
  • Madeleine :
    ¤ Accomplissez la mission secondaire : L'escorte et donnez-lui 1.000 pièces d'or.
    ¤ Offrez-lui des Médailles magiques, que vous récupérez sur les Golems.
    ¤ Accomplissez la mission secondaire : Un problème de fournisseur (1).
    ¤ Pour finir, aidez-la à s'enfuir de Gran Soren, pendant la mission secondaire : Mauvaises affaires.
    (1) Si vous lui avez donné assez de médailles, comme moi, vous pourrez même avoir son affinité maximum à la fin de cette quête.
  • Maul :
    ¤ Accomplissez la mission secondaire : Un livre dangereux.
    ¤ Accomplissez la mission secondaire : Quel honneur chez les voleurs ?.
    ¤ Vous pouvez aussi lui offrir des Crânes.
  • Ophis :
    ¤ Accomplissez la mission secondaire : La compagnie des voleuses.
    ¤ Offrez-lui des Crânes.
  • Quina :
    ¤ Accomplissez la mission secondaire : Disparue et réapparue.
    ¤ Accomplissez la mission secondaire : L'éclosion d'un talent.
    ¤ Vous pouvez aussi lui offrir des Dolciflora alpine.
  • Reynard :
    ¤ Accomplissez la mission secondaire : À la recherche d'objets.
    ¤ Offrez-lui des Champignons mnésiques, que vous cueillez dans les bois et forêts.
  • Selene :
    ¤ Accomplissez la mission secondaire : Disparue et réapparue.
    ¤ Accomplissez la mission secondaire : Chasse à la sorcière.
    ¤ Offrez-lui des Mycoprin vénéneux, que vous cueillez dans les bois et forêts. Sinon, vous pouvez aussi lui apporter des Plantes de Gransys pour qu'elle en fasse de la Bière de simples.
  • Valmiro :
    ¤ Accomplissez la mission secondaire : Mourir de curiosité.
    ¤ Accomplissez la mission secondaire : Au revoir, Valmiro.
    ¤ Vous pouvez aussi lui offrir des Herbes du diable, mais ce n'est pas nécessaire car l'affinité sera au maximum en accomplissant seulement ces deux quêtes.
Plus d'informations concernant les missions annexes en lisant l'annexe du guide.
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La grotte calcaire

Vous avez pénétré dans les cavernes azur.

Il y a deux méthodes pour entrer dans cette zone :
    1. Après l'attaque de l'Hydre au Camp des Sentinelles, retournez à Cassardis pour parler à Poll, près de l'entrée de la ville et ainsi lancer la mission annexe : Au fond du trou.
      Descendez dans le puits afin d'entrer dans la Grotte calcaire et ainsi débloquer le trophée.
    2. Un passage secret de cette grotte se trouve au nord du Camp des Sentinelles, en longeant la montagne sur la gauche, dans un petit enfoncement de la montagne.
Il suffit juste d'y entrer pour débloquer le trophée.
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L'ancienne carrière

Vous avez pénétré dans l'ancienne carrière.

Entrez dans la carrière par le nord en suivant le cheminement de la quête principale : Une forteresse assiégée, du trophée (Bronze) À la cour.
Pas la peine d'explorer la carrière (si vous ne faites pas la quête maintenant), il suffit juste d'y entrer pour avoir le trophée.
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Ravin des Âmes Dévorées

Vous avez pénétré dans le Ravin des Âmes Dévorées.

Vous aurez deux occasions de visiter cette zone :
    1. Pendant la mission annexe : Les conspirateurs qui s'active auprès de Fedel.
      Il se trouve à l'étage de la salle d'audience, à Gran Soren et la quête est disponible juste après votre adoubement par le duc.
      Les deux entrées (est et ouest) se situent au nord-ouest de la capitale et à l'ouest de l'entrée principale des catacombes.
      Pas la peine d'explorer la zone (si vous ne faites pas la quête maintenant), il suffit juste d'y entrer pour avoir le trophée.
    2. Sinon, vous pouvez passer à travers cette zone pendant la quête principale : S'opposer à la Rédemption du trophée (Bronze) Atterrissage difficile.
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Le fief

Vous avez pénétré dans le fief du duc.

Attention, trophée pouvant être manqué !
Tout d'abord, cet endroit est le seul des cinq lieux spécifiques à ne pas pouvoir être visité en exploration libre.
En effet, pour pénétrer dans cette forteresse, il va falloir réaliser une mission annexe au préalable et ainsi pouvoir y aller dans une seconde mission.
    1. Les liaisons dangereuses
      Pour commencer, après avoir accompli la quête principale : Audience à la cour, allez parler à Mirabelle qui se trouve devant la porte de la Salle d'audience du Château du duc afin d'enclencher la mission annexe : Les liaisons dangereuses. Si la servante n'est pas là, sortez du domaine et revenez.
      Ensuite, rencontrez Mirabelle à la nuit tombée (si besoin, allez dormir) dans le Jardin de la duchesse.
      À partir de maintenant, faites attention aux gardes car le château est interdit aux visiteurs pendant la nuit.
      Vous devez vous rendre dans les appartements de la duchesse, sans vous faire voir.
      Pour se faire, dirigez-vous vers la porte latérale nord afin de pénétrer dans le château dès que les gardes tournent le dos et cachez-vous si besoin.
      À savoir que les serviteurs ne vous dénoncent pas.
      Faites très attention une fois dans la Salle d'audience, d'où vous devez rejoindre le haut des escaliers de gauche, derrière le trône du duc.
      Montez les escaliers menant au troisième niveau et une fois au sommet, rejoignez la Chambre de la duchesse afin de lancer une cinématique.
      Après la scène, approchez-vous du couple pour voir une nouvelle cinématique au terme de laquelle, vous vous retrouvez dans le Donjon du château.
      Aelinore vous a confié deux clés squelette pour que vous puissiez sortir : ouvrez la porte de votre cellule afin d'aller sur la droite et rejoignez la cellule d'à côté pour vous enfuir vers les égouts qui mènent aux Bas quartiers de Gran Soren.
      Vous avez terminé cette première quête.
    2. Une duchesse en détresse
      Après avoir accompli la quête principale : Récompense et responsabilité et ainsi lancé automatiquement la suivante : S'opposer à la Rédemption, sortez du château pour parler à Mirabelle qui se trouve en bas des marches, sur la droite.
      À noter que si votre affinité envers Aelinore est élevée (une clochette résonne quand vous lui parlez), vous pouvez débloquer la quête pendant les quêtes principales données par Aldous, du trophée (Bronze) Le message.
      Équipez-vous de la Tenue de garde royal (qui pèse 12,10 kilos au passage) et rendez-vous au fief du duc se trouvant tout au nord de la capitale.
      Une fois arrivé devant la forteresse, parlez à Ser Whitby qui se tient devant la porte afin de pouvoir pénétrer dans les lieux et ainsi obtenir le trophée.
      Pour la suite de la quête, vous serez tout(e) seul(e) pour explorer le fief jusqu'à retrouver la duchesse se trouvant dans le Boudoir.
      Après la cinématique des retrouvailles, vous devez fuir la forteresse tout en protégeant Aelinore jusqu'à l'entrée arrière du fief.
      Vous devrez porter Aelinore (Image) à certains moments pour passer des obstacles et pensez à bien fouiller chaque recoin afin de récupérer des pièces d'équipement et des armes.
      Au bout d'un moment, vos pions vous rejoindront pour finir le chemin dans les égouts du fief jusqu'à rejoindre la surface.
      Après la cinématique d'adieu, faites attention à la chimère qui guette pas loin et vous pouvez retourner à vos autres occupations.
Spoiler : Vidéo d'aide :
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Les Cavernes des Marches

Vous avez pénétré dans les cavernes du sud-ouest.

Vous aurez deux occasions de visiter cette zone :
    1. Pendant la quête principale : Une forteresse assiégée, du trophée (Bronze) À la cour.
      Il suffit, une fois dans la cour du Fort de l'Adret, de descendre dans le trou qui se trouve tout au fond, près de la porte principale de la forteresse afin de rejoindre le premier sous-sol.
      Ensuite, continuez tout droit pour entrer dans les Cavernes et ainsi débloquer le trophée.
    2. Vous pouvez aussi aller dans ces cavernes pendant la mission secondaire : Un défi.
      Voir le trophée (Bronze) Le chasseur de têtes pour plus de détails.
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Le touriste

Vous avez visité 50 lieux.

Voir le trophée (Bronze) L'explorateur.
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Le voyageur

Vous avez visité 100 lieux.

Voir le trophée (Bronze) L'explorateur.
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L'explorateur

Vous avez visité 150 lieux.

Ce trophée porte bien son nom vu qu'il y a près de 200 lieux. Vous allez devoir explorer Gransys dans ses moindres recoins pour arriver au compte.
À noter que les lieux principaux (villes, donjons...) ont également des sous-lieux spécifiques à découvrir.
Rassurez-vous tout de même, en faisant les missions annexes du trophée (Bronze) Le héros, vous devriez déjà en découvrir la plus grande partie.
Vous pouvez vérifier votre progression, en regardant votre carnet : touche « Options » → Carnet → Historique → Voyages → « Lieux découverts ».
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Une histoire sans fin

Vous avez terminé l'aventure une deuxième fois.

Vous obtiendrez le trophée à la fin votre deuxième partie, après avoir terminé la quête principale : L'infinité de l'au-delà, pendant les crédits et juste avant (Argent) Vétéran endurci.
Vous serez alors prêt(e) pour jouer votre troisième partie en mode speedrun.

:!: Tout comme pour votre première partie, s'il vous reste des choses à faire (monter votre niveau...), pensez bien à faire une copie de votre sauvegarde sur une clé USB avant de donner les Pierres de Réveil lors de la quête principale : Le Puits de l'Éternité. C'est le point de non retour passé au-delà car votre sauvegarde sera remplacée. :!:
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Le parvenu

Vous avez gagné un total de 10 000 000 pièces d'or.

Trophée cumulable sur les deux premières parties.
Au premier abord, ce trophée peut paraître difficile, mais il s'agit de la somme cumulée sur toutes les parties que vous ferez et si vous faites la totalité des missions lors de la première partie et les 3/4 lors de votre deuxième, vous devriez aisément y arriver. Surtout que dans votre deuxième partie, vous aurez des missions supplémentaires qui vous rapporteront entre 250.000 à 1.000.000 de pièces d'or chacunes.
Vous pouvez vérifier votre progression, en regardant votre carnet : touche « Options » → Carnet → Historique → Général → « Or (total) ».

Plus d'informations concernant les quêtes en lisant l'annexe du guide.
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Le mécène

Vous avez aidé Madeleine à ouvrir sa boutique.

Attention, trophée pouvant être manqué !
Une fois que vous aurez terminé la quête principale : Un réveil brutal du trophée (Bronze) Tête à couper, retournez à Cassardis pour trouver Madeleine à l'Auberge de Pablos, près du panneau des missions. Attention, si vous ne lui parlez pas dès que c'est possible et que vous partez de la ville, elle sera partie à votre retour et vous pourrez dire adieu au trophée.
Parlez-lui pour lancer la mission annexe : L'escorte afin de l'accompagner jusqu'au Camp des Sentinelles.
Une fois à l'intérieur du Camp, parlez-lui de nouveau pour qu'elle vous emprunte 1.000 pièces d'or.
Plus tard, quand vous aurez découvert la Guilde des pions pour la première fois -après avoir complété la quête principale : Question de myrmidons du trophée (Bronze) L'ordonnance- allez retrouver Mason sur la Place de la fontaine de Gran Soren afin de lancer la mission annexe : Pourchasser des ombres et effectuez cette dernière. Attention, pendant la filature, ne vous faites pas repérer par le chevalier sous peine de mettre la mission en échec.
Plusieurs jours après la mission terminée, retournez à la maison abandonnée qui se trouve en face de la boutique Le Chat Noir, des Bas-fonds de la capitale et vous pourrez constater qu'elle est devenue la Boutique de Madeleine. Parlez à cette dernière afin d'obtenir le trophée.
Spoiler : Vidéo d'aide :
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Tromper la mort

Vous avez vaincu la Faucheuse sur le Récif de l'Amertume.

La Faucheuse (voir l'image) est sûrement l'ennemi le plus barbant du Récif de l'Amertume. Elle n'est pas « difficile » à battre, mais le plus dur est de la trouver car elle apparaît aléatoirement dans les différentes zones du Récif et le plus souvent en présence d'autres ennemis.

Lieux d'apparition possibles :
  • Jardin de l'Abomination : Premier niveau (systématiquement lors de votre première visite de la zone).
  • Forteresse des Souvenirs : Premier niveau (systématiquement lors de votre première visite de la zone).
  • Cathédrale abandonnée : Troisième niveau.
  • Hall de l'Oubli : Deuxième niveau.
  • Palissade de Sang : Premier sous-sol (systématiquement lors de votre première visite de la zone).
La méthode que je vais vous décrire est une méthode parmi tant d'autres et reste à titre d'exemple.

Préparatifs :
  • Avoir terminé la quête principale : Le combat final afin d'obtenir l'épée Fléau Divin.
  • Avoir monté la classe Chasseur au moins jusqu'au rang 5 afin d'avoir la compétence Justice sauvage améliorée et qui a pour effet de décocher 10 flèches rapidement à la suite (1).
  • Acheter des flèches explosives auprès de Camellia, dans son Herboristerie de Gran Soren. Personnellement, j'ai chargé mes pions au maximum, ce qui fait que j'en avais plus de 800.
  • Avoir 4-5 énergies liquides. Vous pouvez en acheter auprès de Joye, dans la première zone de la Salle du Remords et auprès de Delec, dans la deuxième zone de la Salle de la Séparation. Tous deux dans le Puits de l'Éternité.
  • Avoir 4-5 viandes pourries d'appât (1). Vous pouvez en acheter auprès de Barroch, dans le Récif de l'Amertume.
  • (optionnel) Avoir un pion Mage ou Sorcier avec la compétence Charme sacré.
Concernant les attaques de l'ennemi, vous devez simplement faire attention à la lumière de sa lanterne qui a le pouvoir de vous endormir et elle enchaîne ensuite avec un coup de faux mortel. De plus, tout pion endormi et fauché par cette attaque sera viré de votre équipe et renvoyé dans la Faille.
Maintenant, passons aux choses sérieuses : vous allez faire en sorte de faire apparaître La Faucheuse comme bon vous semble.
Pour se faire, rentrez dans le Jardin de l'Abomination et éliminez tous les ennemis du deuxième niveau jusqu'au premier, à l'endroit d'apparition de votre proie (images à venir).
Une fois cela fait, sortez du Jardin de l'Abomination pour retourner au premier niveau du Récif de l'Amertume, là où se trouve le panneau de requêtes, et allez vous reposer dans le lit du Répit des aventuriers, non loin d'Olra.
Retournez dans le Jardin de l'Abomination et normalement il ne devrait plus y avoir d'ennemis. Dirigez-vous vers le lieu d'apparition et sauvegardez (touche « Options » → pavé tactile → « Oui »). Maintenant, ouvrez votre inventaire et choisissez une viande pourrie d'appât puis écartez-vous un petit peu. La Faucheuse devrait apparaître (2). Vous devez maintenant vous occupez rapidement de votre cible sans la laisser « respirer ». Demandez au pion ayant Charme sacré de lancer le sort (Image ou Image). Ouvrez votre inventaire pour équiper les flèches explosives et prenez une énergie liquide. Ensuite tirez sur La Faucheuse sans arrêt par le biais de la compétence Justice sauvage et en gardant un œil sur vos flèches. Dès que vous commencez à ne plus en avoir, ouvrez de nouveau l'inventaire et prenez des flèches de vos pions. Pensez également à prendre une énergie liquide régulièrement pour ne pas être à court d'endurance. La Faucheuse ne devrait pas pouvoir riposter. Si par malheur elle réussit à s'échapper, ne vous inquiétez pas pour autant car la bonne nouvelle c'est qu'elle est comme le Dragon primordial : elle ne régénère pas sa vie. Donc, vous pouvez vous y prendre à plusieurs reprises pour la tuer. N'oubliez pas de bien sauvegarder avant chaque utilisation de la viande pourrie d'appât.
Félicitations, vous avez réussi à tuer La Mort elle-même et par la même occasion vous avez obtenu le trophée convoité.
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Spoiler : Vidéo démonstrative du combat :

Merci à Underlordtico pour cette vidéo.
(1) Si vous ne voulez pas monter la classe Chasseur, vous pouvez aussi avoir recours à la flèche Toucher de Dieu qui s'achète auprès de Fournival à Gran Soren contre 270.000 pièces d'or. Par contre, ce projectile nécessite obligatoirement une classe pouvant bander un arc (Rôdeur, Chasseur ou Assassin) pour pouvoir être tiré et vous ne pouvez en avoir qu'une seule dans votre inventaire total (Insurgé(e), pions et coffre privé réunis).
À noter que cette flèche ne tuera pas La Faucheuse mais lui enlèvera simplement une jauge entière de santé. Vous devrez donc en tirer une dizaine pour venir à bout de la cible et prévoir également une dizaine de viandes pourries d'appât par la même occasion.
(2) Si c'est des garms qui apparaissent, c'est qu'il y a une dépouille dans la zone. Utilisez donc le Fléau Divin sur votre Insurgé(e), choisissez « Non » si vous avez une Pierre de réveil dans votre inventaire puis « Réessayer ». Sortez du Jardin afin d'aller vous reposer une nouvelle fois au Répit des aventuriers et revenez pour réitérer l'opération de la viande pourrie d'appât.
Si rien ne se passe, suicidez-vous avec le Fléau Divin et rechargez la sauvegarde pour ensuite placer la viande à un autre endroit de la zone. Près des escaliers menant au premier sous-sol par exemple.
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Conquérant

Vous avez vaincu Daïmôn pour la première fois.

Le Daïmôn (image 01) est le boss final du Récif de l'Amertume et il se trouve au premier niveau de l'Autel de l'Amertume.
Pour ce combat, je vous conseille de ne prendre aucun pion de classe corps-à-corps (Guerrier, Champion ou Paladin) car cet ennemi a pas mal d'attaques de contact et il sait se défendre. Déjà, il a une palette de sorts assez conséquente et aime particulièrement utiliser la glace : Banquise (image 02) et Lance de glace (image 03), par exemple. Il peut également vous empoisonné grâce à son Miasme (image 04). Il peut aussi vous charger, soit en faisant un saut vers l'avant et en tapant le sol en retombant (image 05) ou soit en planant jusqu'à vous. D'ailleurs, faites attention quand il fait ça car il essaiera de vous attraper et s'il y arrive, il vous serrera dans sa main (image 06), vous occasionnant plus de 500 points de dégâts en moyenne. Souvent aussi, avant de charger, il aime bien battre des ailes (image 07), dans le but de vous faire perdre l'équilibre. Faites extrêmement attention lorsqu'il s'immobilise au milieu de la salle avec un halo lumineux qui le recouvre (image 08). En effet, il utilisera une technique qui a la particularité de vous attirer, vous et vos pions, vers lui (image 09). Tout personnage qui touchera la lumière perdra de la vie progressivement et si l'un de vos pions meurt dedans, il sera renvoyé dans la Faille et vous aurez donc un soutien en moins. Je vous conseille de courir à un bout de la salle et d'appeler vos pions à vous rejoindre (Image). Profitez-en pour lui tirer dessus avec des sorts ou des flèches, car il est un peu plus vulnérable à ce moment et vous pourrez aussi l'interrompre. Juste après cette attaque, il se met en boule, replié dans ses ailes (image 10) et est invulnérable pendant ce court instant. Si vous décidez de tout de même l'attaquer au corps-à-corps et de l'escalader, il peut s'enflammer (images 11 & 12) pour éjecter toute personne se trouvant sur lui. Il a une autre attaque qui consiste à s'immobiliser dans les airs et à vous envoyer quatre salves successives de projectiles lumineux (image 13).
Contrairement aux autres bosses, il n'y a pas de méthode particulière pour le vaincre. Faites simplement attention à ses attaques et vous l'aurez à l'usure. Votre guérisseur devrait avoir du pain sur la planche.
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Véritable conquérant

Vous avez vaincu Daïmôn dans sa véritable forme.

Pour voir le Daïmôn dans sa véritable forme (image 01), vous devrez au préalable l'avoir vaincu une première fois (Image Conquérant). Ensuite, vous devrez à nouveau parcourir toutes les zones du Récif de l'Amertume afin de rejoindre l'Autel de l'Amertume. Combattez une nouvelle fois le Daïmôn et une fois battu, ce dernier se transformera (image 02). Les choses sérieuses commencent car il est largement plus puissant et résistant que sous sa première forme. Restez le plus possible à distance car ses attaques peuvent vite être fatales. Notamment quand il crache de la matière obscure (image 03). Contrairement à sa forme initiale, il privilégie plutôt le feu : Mur ardent (image 04) et Pluie de météores (image 05), entre autre. Il peut toujours s'enflammer (image 06), mais plus violemment. Il utilise une attaque puissante qui consiste à matérialiser des bras géants qui balayent une grande partie de la salle (images 07 & 08). Son attaque « aspirante » est également plus forte (image 09) et vous perdez de la vie plus rapidement, une fois à l'intérieur. Comme si ça ne suffisait pas, il peut invoquer un Maelström dévastateur (image 10) de temps en temps.
Il vous faudra beaucoup de patience et une bonne maîtrise de l'esquive pour vaincre cette forme redoutable. Sachez tout de même que son « point faible » est la tête qu'il a sur le torse.
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Vétéran endurci

Vous avez terminé le jeu en mode difficile.

La sélection de ce mode se fait depuis le menu principal de l'écran titre.
Les dégâts reçus et la consommation d'endurance sont augmentés. Les ennemis vaincus laissent tomber beaucoup plus d'or.
Les données de sauvegarde de la première partie sont remplacées et vous recommencez le jeu depuis le début. Cependant, vous conservez l'expérience, les objets, l'équipement, l'or, etc.
Les objets obtenus durant la première partie sont disponibles dans le coffre.
Vous obtiendrez le trophée à la fin votre deuxième partie, après avoir terminé la quête principale : L'infinité de l'au-delà, pendant les crédits et juste après (Or) Une histoire sans fin.

:!: Tout comme pour votre première partie, s'il vous reste des choses à faire (monter votre niveau...), pensez bien à faire une copie de votre sauvegarde sur une clé USB avant de donner les Pierres de Réveil lors de la quête principale : Le Puits de l'Éternité. C'est le point de non retour passé au-delà et votre sauvegarde sera remplacée. :!:
Attention, vous pouvez changer le niveau de difficulté dans les options via le menu « Pause ». Ne le faites surtout pas. Vous devez jouer du début jusqu'à la fin en difficile. De la même façon, si vous veniez à mourir, le jeu vous demandera si vous voulez « Réessayer » ou « Réessayer en mode normal ». Bien sûr, vous devrez choisir la première option. Une fois le trophée débloqué et votre copie de sauvegarde effectuée, vous serez tout à fait libre de changer la difficulté.
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100

Atteignez le Niv 100.

Trophée cumulable sur les deux premières parties.
Voir le trophée (Bronze) 200.
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200

Atteignez le Niv 200.

Trophée cumulable sur les deux premières parties.
Il y a plusieurs façons de gagner de l'expérience dans le jeu :
  • Réaliser les quêtes principales, missions annexes, missions secondaires, missions d'escorte et requêtes.
  • Tuer les différents monstres de Gransys.
  • Tuer les gros monstres de Gransys. De manière générale, plus le monstre est gros et plus il rapporte d'expérience. Les deux endroits les plus propices à l'apparition de ces monstres sont les différentes salles du Puits de l'Éternité (les dracs, les wyrm, les vouivres, l’œil maléfique, le dragon primordial, l'archydre, les hydres...) et les zones du Récif de l'Amertume (les garms, La Faucheuse, l'œil tyran, le nécromancien, le Daïmôn, les cyclopes ouraniens captifs, les ogres anciens et le dragon zombie).
Le chemin sera donc long avant d'atteindre le niveau 200.
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Œil pour œil

Vous avez battu l'œil tyran du Récif de l'Amertume.

L’œil tyran (images 01 & 02) se trouve dans le Sanctuaire de la Vérité Futile et il en couvre les deux niveaux.
Comme son « petit » cousin l’œil maléfique, il peut faire sortir ses tentacules du sol pour vous frapper avec ou vous faire tomber. Si vous jouez une classe de distance, vous pouvez tirer sur les tentacules qui se trouvent sur son corps (image 03). Restez au deuxième niveau car il peut envoyer un nuage empoisonné qui recouvre la totalité du premier niveau (image 04). Restez également près des colonnes pour vous réfugier derrière dès qu'il utilise son œil lumineux (image 05) qui peut vous infliger Poison, Lenteur et Cécité. Si vous jouez un archer-mage, la compétence Garde-fou est plus qu'efficace pour parer/soigner ces malus.
La méthode pour le vaincre rapidement est simple :
  • Occupez-vous des tentacules qui sortent du sol afin de les détruire. Plus vous en vainquez, plus ils deviennent gros. Quand les plus gros, ceux qui ont un halo orange qui apparaît avant eux (image 06), arrivent, approchez-vous des marches allant au premier niveau et occupez-vous d'eux. Attention, ils peuvent vous envoyer dans les airs très brutalement.
  • Dès que vous aurez battu tous les tentacules, l’œil en fera apparaître quatre au premier niveau qui à leur tour feront apparaître une boule d'énergie violette en forme d’œil (image 07). Tuez les quatre tentacules afin de faire tomber la boule d'énergie au sol (image 08) et ruez-la de coups qui auront pour effet de blesser l’œil tyran. Pour aller plus vite, demandez à vos pions de faire de même (Image).
  • Une fois la boule d'énergie disparue, l’œil sera sorti de son orbite et au sol, allez donc le taper.
Si vous vous y prenez bien, vous pourrez vaincre ce boss en deux fois, voire même en une seule.
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L'inquisiteur

Vous avez battu le nécromancien du Récif de l'Amertume.

Le nécromancien et son dragon zombie (image 01) se trouvent dans la grande salle du premier niveau de la Cathédrale abandonnée.
N'ayez pas trop crainte du dragon zombie, car bien qu'il puisse faire de grosses attaques, il est bien plus faible par rapport à celui que vous avez pu croiser plus tôt. Faites tout de même attention à ses coups de queue, battements d'ailes et son nuage empoisonné (image 02). Encore une fois, si vous jouez un archer-mage, la compétence Garde-fou est plus qu'efficace pour parer/soigner les malus.
La méthode pour vaincre le nécromancien est également simple :
  • Occupez-vous en priorité du dragon zombie jusqu'à le mettre à terre et gardez tout de même un œil sur le nécromancien qui peut lancer quelques sorts.
  • Une fois le dragon vaincu, occupez-vous du nécromancien. Il est vulnérable à la lumière et au feu.
  • Au bout d'un petit moment, le nécromancien fusionnera avec le corps du dragon (image 03).
  • Redoublez de prudence car il utilisera des sorts puissants tels que Marche funèbre (image 04) qui peut tuer instantanément ou Maelström (image 05), entre autres.
  • Le but sera de faire des dégâts afin de pousser le nécromancien à être éjecté du corps du dragon (image 06).
  • Une fois le nécromancien au sol et inconscient, ruez-le de coups afin de faire tomber sa santé en flèche.
Si vous vous y prenez bien, vous pourrez vaincre ce boss en deux fois, voire même en une seule.
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Le Sprinteur

Partie terminée en mode speedrun.

La sélection de ce mode se fait depuis le menu principal de l'écran titre.
Le but est de compléter le jeu le plus rapidement possible. Vous ne pouvez pas sauvegarder durant ce mode.
Les données de sauvegarde de la deuxième partie sont remplacées et vous recommencez le jeu depuis le début. Cependant, vous conservez l'expérience, les objets, l'équipement, l'or, etc.
Les objets obtenus durant les deux premières parties sont disponibles dans le coffre.
Le speedrun débute dès votre premier affrontement contre le Dragon, sur la plage de Cassardis. Le temps est pris en compte lorsque le chrono est affiché. Donc, il est stoppé quand vous mettez le jeu en pause, ouvrez votre inventaire, parlez à un pnj et pendant les cinématiques.
Les objets, pièces d'or, cristaux de faille, points de compétence et expérience acquis ne sont pas sauvegardés dans ce mode.
Vous jouez en « Hors ligne » et en mode normal par défaut, sans pouvoir changer ces options.
Important, vous ne devez en aucun cas mourir, sous peine de devoir recommencer depuis le début.
Vous obtiendrez le trophée à la fin votre troisième partie, après avoir terminé la quête principale : L'infinité de l'au-delà et après les crédits, quand vous avez le message indiquant le temps que vous avez mis.
Temps de référence personnel

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Spoiler : Conseils pour optimiser votre temps :
  • Faites seulement les quêtes principales.
  • Évitez tous les combats en courant dans les donjons jusqu'à votre objectif.
  • Recrutez des pions de soutien avec des niveaux élevés, quitte à dépenser tous vos cristaux de faille.
  • Récupérez la Transpierre éternelle dans votre coffre privé et déplacez-vous uniquement aux portacristaux que vous aurez placés lors de votre deuxième partie.
  • Juste après la quête principale : L'appel, ne faites pas l'entraînement de Ser Berne et allez directement parler à Mercedes pour lancer la quête principale : Un réveil brutal.
  • Pendant la quête principale : En route vers la capitale, veillez à rester près du chariot et ne vous en éloignez pas trop. Le trajet devrait prendre moins de 15 minutes.
  • Réalisez seulement deux des quatre charges proposées par Ser Maximilian, pour avoir l'audience avec le duc :
    • Pendant la quête principale : Le code secret (charge « Le langage oublié »), téléportez-vous directement au repaire de l'Engeance du Dragon, sans aller interroger les habitants.
    • Pendant la quête principale : L'Ordre de la Rédemption (charge « Le culte du dragon »), téléportez-vous directement à l'entrée principale des Catacombes, sans aller interroger les habitants.
  • Pendant la quête principale : La menace du griffon, partez devant la ligue des fines lames, jusqu'aux ossements et vous pouvez faire venir le griffon. D'ailleurs, essayez de tuer le griffon à cet endroit. Sinon, téléportez-vous à la Tour de la Lune Bleue, dès que Ser Georg la mentionne.
  • Pendant la quête principale : L'accusé, allez dormir directement à l'Auberge pendant les quatre jours.
  • Pendant la quête principale : L'anneau du grand wyrm, téléportez-vous directement à l'entrée nord de l'Ancienne carrière, sans interroger les habitants. Après avoir éliminé les hommes de Salomet, téléportez-vous directement à la Tour de la Lune Bleue, sans aller faire de rapport.
  • Pendant la quête principale : Fierté et chute, téléportez-vous directement à la Tour du Vent et ensuite, tuez Julien pour mettre fin au duel.
  • Pendant la quête principale : Honneur et trahison, téléportez-vous jusqu'au Poste de la montagne.
  • Pendant la quête principale : Récompense et responsabilité, restez près du duc jusqu'à la salle au trésor.
  • Pendant la quête principale : S'opposer à la Rédemption, ne combattez pas les deux cyclopes au début et ne sauvez pas les hommes du duc non plus.
  • Pendant la quête principale : Le combat final, partez directement affronter le Dragon, sans aller voir l'Engeance.
  • Pendant la quête principale : Le Puits de l'Éternité, prenez les vingt pierres de Réveil qui sont dans votre inventaire et que vous aviez récupéré dans votre deuxième partie.
Remerciements
Pour ne pas avoir de problème d'affichage en lisant ce guide, je vous recommande d'utiliser Mozilla Firefox ou Google Chrome.

Remerciements

Tout d'abord à Capcom pour le développement et l'édition de ce jeu.
Plus particulièrement à Hiroyuki Kobayashi pour l'avoir produit et à Hideaki Itsuno pour l'avoir réalisé.
Ensuite, à NicoFantasy pour m'avoir obtenu le jeu en avance et à Warriortidus pour les bannières.
Sans oublier MrVuule pour ses vidéos YouTube.
Pour finir, aux personnes qui utilisent ou utiliseront ce guide.

Inuarth (Inuarth)

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