Divinity : Original Sin 2 - Definitive Edition
Infos complémentaires
Genre(s) : RPG
Territoire(s) : FRANCE
751 joueurs possèdent ce jeu
Platiné par : 53 joueurs (7 %)
100% par : 53 joueurs (7 %)
Note des joueurs :
5/5 - 11 notes
Note des platineurs :
5/5 - 8 notes
Guide rédigé par LouvisOkami le 09/03/2019 - Dernière modification le 13/06/2020

Difficulté des trophées : 8/10
Nombre minimum de parties : 1 en théorie avec clé USB (2 fortement conseillées)
Nombre de trophées pouvant être manqués : 0
Nombre de trophées online : 0
Version du jeu : 1.04




En suivant cette ligne de conduite, vous pourrez obtenir le platine en 2 parties. Il est théoriquement possible de le faire en une, mais cela sera particulièrement pénible et difficile, donc je vous conseille fortement de le faire une première fois en mode exploration pour gagner le plus de trophées possible et apprivoiser le système de combat, puis en mode honorable pour vous concentrer sur la partie tactique/survie. Voir

Le guide est basé sur des parties avec pour principal intérêt le talent "Loups Solitaires" qui permet de booster vos personnages en termes de vie/résistance/dégâts/points d'actions par tour à condition de jouer avec 2 personnages maximum, y compris en mode honorable ! Le jeu vous permet d'en jouer jusqu'à 4, avec un personnage principal puis des compagnons/mercenaires à recruter au cours de votre aventure. En jouant à 2, vous pourrez plus facilement vous concentrer sur votre placement et surtout sur la gestion de l'équipement de chacun d'entre eux. De plus, en jouant à 2, vous pourrez obtenir


Le mode histoire ou exploration sont l'équivalent d'un mode très facile et facile. Pour une première expérience, je vous conseille de commencer par là pour vous familiariser avec le jeu, qui n'est pas forcément évident à prendre en main au début. Cela vous permettra également de repérer les zones à risques et les situations dangereuses à éviter pour votre seconde partie en mode honorable.



Concernant la classe de votre personnage, vous pouvez soit partir sur des dégâts physiques soit magiques. Vous ferez bien plus de dégâts avec la magie mais beaucoup d'ennemis auront des résistances d'éléments (feu, terre, eau...), donc veillez à prendre la même spécialisation pour vos personnages mais des classes différentes afin d'éviter de vous retrouver en difficulté face à un ennemi insensible à vos dégâts. Pour résumer, prenez soit physique/physique soit magique/magique. Les ennemis possèdent généralement des résistances en armure magique et physique. De ce fait, en prenant 2 personnages avec des spécialités différentes, vous perdrez en dégâts car vous devrez d'abord casser l'armure physique d'un côté et l'armure magique de l'autre avant de pouvoir toucher les points de vie de l'adversaire. Au cours de l'aventure, vous pourrez faire l'acquisition de nouvelles techniques en trouvant ou en achetant des tomes de sorts, en rapport avec la classe que vous aurez choisie. Vous pourrez même changer totalement de classe si besoin à partir du Chapitre 3.
Pour les Talents, vous en aurez deux de base en fonction de la race de votre personnage puis un à choisir pour commencer. Prenez donc le talent "Loup Solitaire", qui est le plus important à prendre quelle que soit votre spécialisation. Ensuite, pour les Mots-clés, vous en aurez également en rapport avec votre personnage. Si vous ne le possédez pas de base, prenez "Érudit" car vous en aurez besoin plus tard pour l'obtention d'un trophée, à savoir



À la fin du chapitre, en vous échouant sur la plage, vous obtiendrez votre premier trophée



L'objectif de ce chapitre est de vous échapper de Fortjoie. Pour cela plusieurs voies s'offrent à vous par le biais de quêtes. Je vous conseille dans un premier temps de faire la quête de Gawin "Le téléporteur" afin d'obtenir une paire de gants ayant la capacité "téléportation" qui vous sera très utile le temps que vous achetiez un tome de compétence vous octroyant une capacité similaire. Achevez plusieurs quêtes secondaires jusqu'à ce que vous atteigniez le niveau 5. Si vous possédez Lohse, faites bien attention à ne pas la laisser parler à l'elfe aux yeux bandés Saheila dans la grotte en bord de plage, car vous engagerez un combat. Or, cette elfe doit rester en vie pour un futur trophée ! (



Désormais, vous pouvez enfin vous échappez de Fortjoie. Trois voies s'offrent à vous grâce aux quêtes secondaires, passez par celle qui vous plaît, cela n'a pas d'importance. Arrivé dans les marécages, vous devriez faire tomber





Dès que vous quitterez l'île, vous vous retrouverez à bord de la Dame Vengeance, le bateau enchanté de Dallis. Vous devez trouver le moyen de réveiller la Dame. Pendant votre exploration du navire, vous ferez la connaissance de Tarquin dans les quartiers privés de Dallis, que vous retrouverez plus tard pour un trophée donc prenez garde à ne pas le tuer. Dans cette pièce, trouvez la trappe près du bureau et descendez dans la soute pour y trouver une "Pyramide de Téléportation". Il y en a une deuxième sur le bureau à côté de Tarquin également. Ces objets vous seront très utiles pour la suite de votre aventure car ils vous permettent de téléporter vos personnages de l'un à l'autre, où qu'ils soient sur la carte. Maintenant, réveillez Dame Vengeance, sauvegardez, et préparez-vous à combattre Dallis et ses sbires venus récupérer le navire. Au cours de ce combat, deux trophées incompatibles entre eux sont à réaliser. Pour votre premier passage, essayez de protéger Maladie pendant 4 à 5 tours tout en vous attaquant aux ennemis. À la fin du combat, vous obtiendrez





À présent, pendant le chapitre 4, vous devez apprendre à canaliser et maîtriser votre Source pour pouvoir prétendre au titre de Divin. Pour cela vous aurez besoin des enseignements de Meistr Siva, qu'il vous faudra d'abord trouver afin de débloquer







Il faut désormais que vous trouviez un second Ensourceleur. Vous pourrez en trouver un dans le cimetière, au Jardin des Pierres, à l'est de Flottebois. Juste à l'entrée du cimetière, vous retrouverez Tarquin. Parlez-lui pour apprendre qu'il recherche un trésor de famille afin de fabriquer une arme surpuissante :






Maintenant qu'il n'y a plus rien à faire au cimetière, vous devez être suffisamment puissant pour triompher à l'arène de Flottebois. Relevez donc le défi à la Taverne du Taureau Noir et sortez vainqueur pour gagner










Dans l'Académie, il vous faudra actionner le mécanisme qui ouvre l'accès à l'arène de l'Unique et à la Fontaine. Mais le trophée en lien avec le championnat de l'arène n'est pas au même endroit donc faites attention de ne pas franchir la toute dernière porte tout de suite. Le championnat se trouve dans un portail, accessible via la salle des Maîtres où se trouve une grande table. En le traversant, puis en utilisant votre "vision spirituelle" vous pourrez relever le défi de l'arène en parlant à l'aigle. Tuez le gardien des lieux et vous gagnerez







Maintenant attaquons-nous à un gros morceau : le Docteur. Rendez-vous devant sa demeure puis sauvegardez manuellement. Si vous avez Lohse en personnage principal, Maladie vous attendra devant le manoir et vous proposera un moyen d'affaiblir le démon. Acceptez et éteignez TOUTES les bougies présentes puis attaquez-vous au docteur et à ses infirmières. Si vous ne la possédez pas, vous n'aurez qu'à entrer et attaquer mais le combat sera plus difficile. Tuez le Docteur ayant pris sa forme originelle de démon pour obtenir






Il vous reste encore un trophée lié à une fin à débloquer. Rechargez votre sauvegarde du Docteur et cette fois allez simplement lui parler. Ecoutez ce qu'il a à vous dire et acceptez son pacte. Atteignez de nouveau la fin du jeu et le Docteur apparaîtra à la fin du combat. Honorez votre pacte et vous obtiendrez

Félicitations, vous avez fini le jeu une première fois et connu l'ascension. Il vous reste encore à finir le jeu en honorable et deux trophées pour obtenir votre précieux


Nous y sommes. Le mode honorable. Comme dit plus haut, vous n'aurez le droit qu'a une seule sauvegarde et celle-ci sera définitivement effacée à la mort de tous vos personnages. Il est donc vivement conseillé de sauvegarder régulièrement sur une clé USB ou sur le stockage en ligne. Les erreurs de placement peuvent vous être fatales. Néanmoins, une technique dite "de fuite" vous permettra de limiter ces erreurs et d'augmenter vos chances de réussites bien que cela rende les combats moins dynamiques et plus longs. Voir la partie "astuces" pour plus d'informations.


Concernant la classe, partez sur des dégâts physiques car les ennemis auront diverses résistances élémentaires mais quasiment jamais de résistance aux dégâts physiques ! Faites le même choix lors de la spécialisation de votre compagnon de voyage pour maximiser vos dégâts. L'une des meilleures classes est le "chevalier" car il possède des sorts de défenses, d'attaques mais le plus intéressant : des sorts permettant de renverser l'adversaire et ainsi de lui faire perdre un tour. Combiné à un assassin comme "fripouille" ou un attaquant à distance comme "archer" vous ferez de lourds dégâts sans trop craindre le one shot (mort en un coup).
Pour les talents, comme pour votre première partie, prenez le talent "Loup Solitaire" et faites de même avec votre second personnage lorsque vous l'aurez recruté. En atteignant le niveau 3, vous pourrez de nouveau choisir un talent. Prenez donc "Maître de l'évasion". Ce talent est l'un des plus forts en termes de survie car il vous permet de fuir à coup sûr pendant un combat à condition qu'il vous reste au moins un point d'action ! Je dirais même que sans ce talent, la difficulté du mode honorable peut être augmentée à 10/10.

- Si vous choisissez d'utiliser le talent "Loups Solitaires" et donc de jouer avec uniquement deux personnages, il y a une bonne nouvelle pour votre chasse aux trophées. En étudiant le système de combat avec mon coéquipier, nous avons pu trouver une technique pouvant vous "faciliter" la tâche au combat, principalement contre les Boss et lors du mode honorable. Cela est à prendre avec des pincettes puisque cela vous demande plusieurs éléments à mettre en place et que vous devrez déjà avoir terminé l'île de FortJoie. L'explication étant un peu longue, vous trouverez toutes les infos dans le spoiler ci-dessous.
Spoiler : Combattre avec les pyramides de téléportation :
- Vous rencontrerez forcément des "Hurleurs" sur votre chemin car vous devrez trouver un moyen de les réduire au silence pour avancer. Mais rappelez-vous qu'il ne faut pas s'en approcher trop près, autrement ils vous tueront instantanément donc prudence. Vous en rencontrerez aux ruines de Fortjoie, près de la plage, dans les souterrains des mines à Flottebois et aux abords de l'Arbre-mère sur l'île Sans Nom.
- Attention aux Loup-Garous de Frankenstein dans la forêt de Flottebois. En plus d'être particulièrement résistant, il invoquera des loups qui utiliseront des sorts de boost sur lui, le rendant surpuissant. Il peut alors vous tuer en un ou deux coups. Si vous voulez vraiment lui faire la peau car il vous donnera pas mal d'expérience, tuez quelques loups, fuyez, puis revenez combattre jusqu'à la victoire.
- La sorcière de feu Alice, déambulant au nord de Flottebois, est particulièrement puissante. Si vous combattez sur sa zone en flamme, vous subirez un malus rendant ses attaques surpuissantes. De plus, elle peut prendre le contrôle de vos alliés une fois leur armure magique détruite. La "technique de fuite" est très efficace contre elle.
- Dans les champs peu après le lieu où vous rencontrez Meistr Siva se trouve un épouvantail. N'allez pas lui parler sinon il vous tuera sans que vous ne puissiez faire quoi que ce soit ! Si vous souhaitez le combattre lui et ses acolytes, engagez le combat avec une attaque à distance mais attention, il peut lui aussi prendre le contrôle de vos héros.
- En explorant les mines des Fosses Noires, notamment si vous êtes à la recherche de la Tablette de Ryker, vous pourrez réveiller une sorcière très puissante et dangereuse en examinant le tombeau. Elle utilise des sorts de glace qui peuvent vous geler ou vous renverser et invoque des loups pouvant se téléporter et vous occasionner de lourds dégâts physiques au corps-à-corps. Mieux vaut l'affronter peu de temps avant de passer à l'île suivante pour que vous ayez quelques niveaux d'avance par rapport à elle. Notez que si vous ne touchez pas au tombeau, celle-ci ne fera pas son apparition.
- Dans les égouts d'Arx, attention à ne pas fouiller les cadavres entoilés car vous attirerez des araignées imprégnées de nuage mortel ! Or, non seulement elles pourront vous immobiliser avec leurs toiles, mais surtout elles pourront vous tuer en explosant sur vous et ainsi répandre du nuage mortel. Sachez toutefois que les morts-vivants y sont immunisés.
En gardant cela en tête, vous pouvez revivre votre épopée et ne pas oublier de réaliser les quelques trophées manquants : à Flottebois, pour vous rendre sur l'Île de la Lune Sanglante, allez voir le passeur SEULEMENT avec Fane et demandez à traverser le nuage mortel pour obtenir






Bravo ! Vous avez exploré Rivellon de fond en comble et êtes parvenu à braver tous les obstacles jusqu'à atteindre le

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Déité
Obtenir tous les trophées de Divinity: Original Sin 2 - Definitive Edition
L'étreinte des abysses
Échapper aux griffes du kraken
Obtenu automatiquement à la fin du premier chapitre - Le calme plat, lorsque vous vous échouerez sur la côte une fois le bateau détruit.
Gladiateur
Remporter le championnat de l'arène de Fort Joie
Lieu : Fort Joie
Pendant que vous cherchez un moyen de vous échapper de Fort Joie au cours du chapitre 2 - L'évasion de l’œil de la Faucheuse, vous pourrez accéder à l'arène de la ville en acceptant la quête annexe de Farfouine. Cette femme se trouve dans les cuisines du Boss Griff (en x : 210 - y : 133 sur votre carte). Entrez dans la trappe et relevez le défi de Thola l'épineuse qui se trouve au centre de la pièce.
Pensez à sauvegarder avant de lui parler pour pouvoir refaire le combat en cas d'échec ou pour aller gagner un ou deux niveaux si les ennemis sont trop forts pour le moment.
Cette quête peut vous permettre d'obtenir

La grande évasion
Réussir à fuir Fort Joie pour de bon
Lieu : Fort Joie
Il s'agit de votre première mission principale au cours du chapitre 2 - L'évasion de l’œil de la Faucheuse. Vous devez réussir à sortir du fort. Pour ce faire, plusieurs voies s'offrent à vous, en lien avec des quêtes annexes :
- Passer par la porte principale. Vous devrez affronter les gardes qui surveillent la grille (sur la gauche après être entré dans la ville). Une fois ces derniers battus, vous obtiendrez la clé pour accéder aux quartiers des gardes où de nombreux ennemis vous barreront la route. La quête "le Téléporteur" de Garwin et la quête "à la recherche d'Emmie" de Méchoui le chien vous permettent également d'accéder à ces quartiers. Notez toutefois que concernant Méchoui, il vous faut le talent Ami des bêtes pour pouvoir lui parler et ainsi le comprendre.
- Passer par les égoûts. Terminez la quête "la jarre spirituelle de Fanor" que vous confiera le petit garçon Mody dans la grotte cachée ou bien la quête "l'elfe emprisonné" pour Saheila, elle aussi à l'abri dans la grotte. Ces deux quêtes vous permettront de trouver l'entrée des Catacombes qui débouchent sur une sortie.
- Partir en bateau. Au sud des Catacombes, deux gardes s'en prennent à un petit garçon. Venez lui en aide ou donnez-leur le bon mot de passe pour passer et accéder à la barque qui vous permettra de vous enfuir.
Liberté chérie
Réussir à enlever votre collier anti-Source
Lieu : Fort Joie
À la fin du chapitre 2, après avoir battu Alexandar à Fort Joie, Maladie vous aidera à quitter l'île et vous enlèvera votre collier au moment du départ, si ce n'est pas déjà fait. En effet, vous pouvez l'enlever plus tôt à deux moments différents si vous le souhaitez :
- En remportant l'arène de Fort Joie puis en vous adressant à la forgeronne Nebora placée juste à gauche de l'entrée de la ville (x : 222 - y : 180), celle-ci vous considérera comme l'Unique et vous proposera d'enlever votre collier, mais seulement à vous et non pas à vos compagnons.
- Une fois sorti de la ville, dans le camp caché d'Amadia, vous pouvez parler avec Leya, située près de la fontaine de la Déesse (x : 441 - y :19). Celle-ci pourra retirer vos colliers, à vous et à vous compagnons de voyage une fois que vous aurez sauvé le Chercheur en chef, Gareth.
Notez qu'une fois le collier anti-source retiré, les gardes s'en prendront à vous et vous jetteront en prison. Du moins ne feront-ils qu'essayer si vous avez assez d'éloquence ou si vous les tuez au combat.
À partir de maintenant, vous pouvez utiliser la Source, c'est-à-dire vos "attaques ultimes". Au début vous ne pourrez stocker qu'un seul point de Source à la fois et donc utiliser les sorts qui ne nécessitent qu'un seul point également. Pour récupérer de la Source, vous devez marcher sur des flaques de Source se trouvant parfois sur votre chemin. Dans les ruines du château à Fort Joie se trouve une fontaine inépuisable de Source, vous pouvez y revenir régulièrement pour récupérer de la Source si besoin. Vous en trouverez également une chez Meistr Siva au chapitre 4.

Tel père, tel fils
Vaincre Alexandar à Fort Joie
Lieu : Fort Joie
Pour clore le chapitre 2, vous aurez affaire à Alexandar et ses fidèles car vous devrez voler son bateau pour quitter l'île. Quelle que soit la difficulté que vous avez choisie, une petite astuce vous permettra de rendre le combat un peu plus facile : attaquez Alexandar avec un seul de vos personnages, de préférence une attaque à distance, puis mettez-vous à reculer pour minimiser les dégâts lorsque les ennemis voudront vous attaquer. Alexandar va alors attirer un ver du Néant géant qui attaquera quiconque se trouvera à sa portée. Laissez le ver et les ennemis s'entre-tuer, vous n'aurez plus qu'à achever les survivants.
Notez qu'il est possible de s'attaquer à Alexandar lors de sa première apparition mais vous le retrouverez quand même à la fin du chapitre.
Les mésaventures d'un chat noir
Escorter le chat noir jusqu'à la sortie de Fort Joie
Lieu : Fort Joie
Directement en lien avec le trophée

En récompense, vous débloquerez un sort d'invocation pour appeler le chat noir à la rescousse.
Coup de marteau
Forcer Dallis à battre en retraite à Fort Joie
Lieu : Fort Joie
En arrivant aux portes de la ville, au tout début du chapitre 2, vous pourrez apercevoir un groupe d'individus positionnés juste devant les portes de la ville, sur des marches. Ne montez pas ces marches car vous enclencherez la scène cinématique et vous louperez l'occasion d'obtenir votre trophée ! Passez donc par l'échelle située à droite des portes pour entrer dans la ville. Faites le plus de quêtes possibles tout en faisant attention à ne pas vous échapper de Fort Joie, sinon Dallis ne sera plus là et vous louperez votre trophée ! Revenez à l'entrée de la ville par le rempart et vous verrez Dallis toujours présente sur le parvis. Engagez le combat depuis les hauteurs et concentrez-vous exclusivement sur elle. Lorsqu'elle sera blessée à la moitié de sa vie, elle battra en retraite avec Alexandar et vous gagnerez votre trophée.
L'étrange sœur
Tuer Radeka
Lieu : Fort Joie
Au chapitre 2, Radeka la sorcière se cache tout au fond d'une grotte en forme de crâne, après les marécages (en x : 587 - y : 105). La tuer vous permettra de récupérer son arme qui pourrait vous servir pour la quête "Les Hurleurs" ou pour la quête du Dragon Hivernal qui se trouve non loin de l'entrée de la grotte. Sachez qu'il existe un autre moyen d'obtenir une arme de purge aux ruines du château pour avancer dans l'histoire donc vous pouvez faire le choix de la donner au dragon ou non.
Larguez les amarres !
Prendre le contrôle de la Dame Vengeance
Obtenu automatiquement au cours du chapitre 3 - Moi, l'Adeïde, une fois que vous aurez échappé à Dallis et ses sbires.
Évasion maritime
Échapper à l'assaut de Dallis sur la Dame Vengeance sans tuer tous ses sbires

Une fois que vous aurez réveillé Dame Vengeance, Maladie vous demandera de vous mettre en route. L'instant suivant vous serez attaqué par Dallis et sa troupe. Votre objectif est de protéger Maladie le temps qu'elle réussisse à vous téléporter loin d'ici. Cela lui prendra environ 5 tours.
Loup de mer
Échapper à l'assaut de Dallis sur la Dame Vengeance après avoir tué tous ses sbires

Une fois que vous aurez réveillé Dame Vengeance, Maladie vous demandera de vous mettre en route. L'instant suivant vous serez attaqué par Dallis et sa troupe. Vous devez tuer tous les ennemis présents sur la Dame Vengeance avant que Maladie ne vous téléporte, tout en la protégeant des assauts ennemis. Vous n'avez pas besoin de vous attaquer à Dallis et son bras droit pour obtenir ce trophée.
Même en mode exploration, ce trophée est assez difficile, car vous avez un nombre de tours limité à cause de Maladie. Pour vous faciliter la tâche, recrutez au préalable 3 compagnons sur la Dame Vengeance et demandez-leur de prendre une spécialisation qui leur permettra d'utiliser des attaques de zone (mage pyro/géo par exemple). Devant la prison où est retenu Alexandar se trouve un miroir magique. En l'activant, vous pourrez changer tous les attributs de vos personnages. Faites-le pour répartir vos points essentiellement dans l'attaque (intelligence pour mage, force pour guerrier et dextérité pour assassin) et dans les sorts principaux de la classe du personnage.
Durant le combat, essayez au maximum d'attaquer des ennemis groupés pour maximiser vos dégâts quitte à blesser un de vos alliés au passage. Ne perdez pas de tours à soigner vos alliés sauf Maladie si elle venait à se trouver en mauvaise posture. Placez rapidement l'un de vos personnages en haut du mât, celui le plus près de la tête de Dame Vengeance, car un ennemi va s'y réfugier et il sera difficile à atteindre par la suite. De plus, avec la statistique "chasseur", vous ferez plus de dégâts en étant en hauteur.
Si vous possédez une "grenade envoûtante" (poudre de fée + parfum vide), vous pouvez l'utiliser au premier tour, lorsque les ennemis sont encore les uns à côté des autres pour qu'ils s'attaquent entre eux. Il y a un pourcentage de chance pour que ce soit les ennemis qui commencent le combat et qu'ainsi ils s'éparpillent sur le terrain. Si c'est le cas, quittez, et rechargez.
Contre vents et marées
Atteindre la Côte de la Faucheuse
Obtenu automatiquement en quittant la Dame Vengeance et en commençant le chapitre 4 - La maîtrise de la Source.
La Meistr
Rencontrer Meistr Siva
Lieu : Flottebois
Arrivé sur l'île de l’œil de la Faucheuse au chapitre 4, vous devez trouver Meistr Siva à Flottebois. Vous la trouverez en mauvaise posture en x : 440 - y : 152 et devrez l'aider pour continuer votre quête.
Rétiaire
Remporter le championnat de l'arène de Flottebois
Lieu : Flottebois
À Flottebois, pendant le chapitre 4, parlez avec Connie Gregan dans la Taverne du Taureau Noir pour enclencher la quête de l'arène locale. Celle-ci se trouve au sous-sol de la taverne où plusieurs personnages sont réfugiés. Allez voir Murga, la championne en titre et défiez-la. Elle n'acceptera de vous affronter qu'après que vous aurez réussi son défi : combattre les yeux bandés, c'est-à-dire avec un malus en précision et esquive. Cela fait, vous n'aurez plus qu'à la combattre et ainsi remporter le titre.
Maîtrise
Débloquer votre troisième emplacement de points de Source
Lieu : Flottebois
Une fois Meistr Siva libérée, vous pourrez la rejoindre chez elle. Au cours de votre conversation, vous apprendrez qu'elle n'est plus en mesure de vous apprendre à maîtriser votre source mais que d'autres ensourceleurs le peuvent, à savoir six. Chacun d'entre eux aura une condition en échange de quoi il vous apprendra le pouvoir de la Source, débloquant ainsi un emplacement de plus. De ce fait, il vous suffit d'accéder à la requête de deux d'entre eux, qu'importe lesquels, pour parvenir à vos fins.
- Mordus présent tout au fond de la grotte en x : 567 - y : 640. Promettez-lui de l'épargner en échange du savoir concernant la Source. Libre à vous de tenir cette promesse ou non une fois le point obtenu.
- Ryker présent au cimetière du Jardin des Pierres en x : 515 - y : 180. Acceptez sa quête "Une offre généreuse" et rapportez-lui la Tablette. Demandez-lui votre récompense avant de la lui donner, puis libre à vous de le faire vraiment ou non.
- Hannag se trouve au niveau du temple détruit au nord-ouest en x : 206 - y : 254. Acceptez de secourir son ami Gwydian, capturé par l'Ordre divin aux Fosses Noires. Gwydian doit survivre, sinon elle se terrera dans son chagrin et vous ne pourrez plus rien obtenir d'elle.
- Jahan le chasseur de démon est situé en x : 293 - y : 284. Acceptez sa quête concernant l'Apôtre, puis après avoir tué celui-ci, retournez voir Jahan pour gagner votre point de Source supplémentaire.
- Saheila est prisonnière des Loups Solitaires à la scierie en x : 502 - y : 318. Ramenez-la saine et sauve parmi les siens, au campement des elfes situé non loin de l'entrée de la scierie pour qu'elle vous aide en retour.
- L'Apôtre présent sur l'île de la Lune Sanglante en x : 276 - y : 355. Parlez-lui et accédez à sa requête. Vous n'avez pas besoin de la compléter pour obtenir de la Source mais vous devrez néanmoins la lui réclamer.
Si vous ne remplissez pas leurs conditions, si vous ne leur réclamez pas votre point de Source ou si vous les tuez avant d'avoir pu le récupérer, vous devrez essayer avec un des six autres Ensourceleurs au risque de louper le trophée.
De l'importance des patronymes
Réveiller l'arbre ancestral corrompu sur l'Île de la Lune Sanglante
Lieu : Flottebois
Prérequis : Personnage mort-vivant ou sort de téléportation nécessaire + 22 points en perception
Pour vous rendre sur l'île de la Lune Sanglante, au nord de Flottebois, deux chemins sont possibles :
- Soit emprunter la barque du passeur seulement avec votre personnage mort-vivant, puis téléporter vos compagnons auprès de lui grâce aux reliques obtenues dans les quartiers de Dallis sur Dame Vengeance après le chapitre 3.
- Soit en vous rendant tout au nord de la carte devant un pont en ruine. Utilisez votre "vision spirituelle" (obtenue après avoir fait le rituel auprès de Meistr Siva) pour dévoiler des fragments de pont jusque-là invisibles, puis téléportez votre équipe de plateforme en plateforme jusqu'à votre destination.
Arrivé sur l'île, vous trouverez l'arbre ancestral corrompu en plein milieu de l'archipel. Tuez les membres du Cercle Noir qui montent la garde autour de l'arbre puis une fois la menace éliminée, utilisez de nouveau votre "vision spirituelle" pour pourvoir parler à l'arbre. Vous ne comprendrez rien à ce qu'il raconte car vous devez maintenant trouver son nom afin de réveiller l'esprit de l'arbre. Rendez-vous au nord-est pour trouver l'entrée cachée des archives grâce à votre perception (en x : 368 - y : 465) et examinez les notes de l'archiviste afin de trouver l'information qui vous intéresse. Retournez voir l'arbre et dites son nom. Vous pourrez enfin comprendre ce qu'il a à vous dire. Continuez la conversation pour en apprendre plus sur le démon qui l'a corrompu et vous obtiendrez votre trophée au fil de la conversation.
Crise existentielle
Répondre correctement à toutes les questions de Crispin
Lieu : Flottebois
Dans le cimetière du Jardin des Pierres, à l'est de Flottebois, vous pourrez trouver la tombe de Crispin (en x : 628 - y : 155). Ce philosophe de pacotille vous proposera une joute verbale qui peut s'avérer mortelle pour le perdant. Si vous lui parlez avec un personnage mort-vivant, alors vous n'aurez pas de problèmes car vous aurez déjà les bonnes réponses en choisissant cette option de dialogue, sinon, avant d'accepter son défi, veillez à avoir lu au préalable les 3 volumes de "l'essence de l'existence". Vous pourrez trouver ces livres dans la maison de Ryker mais vous ne pourrez les lire qu'une fois que celui-ci sera mort, autrement lui et ses sbires vous en empêcheront.
- "L'essence de l'existence Vol I" : dans la pièce du bureau.
- "L'essence de l'existence Vol II" : dans le salon où se trouve le piano.
- "L'essence de l'existence Vol III" : dans la chambre à l'étage.
Maintenant que vous vous êtes suffisamment instruit sur le sujet, retournez voir Crispin et répondez toujours avec la troisième option de dialogue et le trophée sera à vous.
Infiltration
Crocheter les serrures afin de pénétrer dans l'antre secret de Mordus
Lieu : Flottebois
Prérequis : 5 points en adresse nécessaire
Dans les sous-sols de la Taverne du Taureau Noir à Flottebois, vous pourrez trouver le QG du nain Lohar. Parlez-lui pour débloquer la quête "Une ombre sur Flottebois", qui consistera à retrouver la trace de Mordus. Vous devrez au préalable fouiller sa maison pour y dénicher des notes secrètes dans la pièce où deux personnages se sont retrouvés bloqués. Pour ressortir de la pièce, si vous avez marché sur le mécanisme caché, interagissez avec la statue pour rouvrir la porte.
Une fois les notes obtenues, retournez voir Lohar pour qu'il vous donne d'autres instructions et notamment l'emplacement d'une grotte où Mordus se serait réfugié (en x : 73 - y : 107). En explorant cette grotte, vous finirez par trouver le traître et vous devrez le combattre. Une fois vaincu, vous pourrez faire le choix de le tuer ou de l'épargner. Dans les deux cas, vous obtiendrez l'Amulette de Mordus. N'allez pas la montrer tout de suite à Lohar car vous en aurez besoin pour déverrouiller la trappe présente à la sortie de la grotte, dans la pièce de droite. Dans la trappe vous récupérerez un Œil luisant sur le cadavre d'un nain. Avec cet objet, rendez-vous au sous-sol de la maison de Mordus et dirigez-vous dans le coin gauche de la pièce pour y révéler un crâne, dans lequel vous pourriez placer l'Œil luisant.

Surtout ne le faites pas ! Vous devez crocheter ce crâne pour obtenir le trophée. L'ouvrir "normalement" bloquera son obtention. Utilisez un personnage avec un niveau 5 minimum en adresse. Vous pouvez vous rendre sur la Dame Vengeance pour réinitialiser vos points si besoin.
Cette quête peut indirectement vous aider à obtenir

Anathème
Récupérer Anathème
Lieu : Flottebois puis Arx
Prérequis : 22 points en perception nécessaires
Ce trophée se fait deux temps : d'abord récupérer les 2 morceaux de l'arme à Flottebois grâce à la quête de Tarquin, puis recevoir Anathème de ses mains à Arx une fois que vous aurez découvert son passé.
- Vous devez tout d'abord parler à Tarquin à l'entrée du cimetière des Jardins des Pierres à Flottebois pour apprendre qu'il est à la recherche d'un puissant artefact et ainsi obtenir la quête "Une affaire de famille". Au cours de celle-ci, vous récupérez le premier morceau. Retournez voir Tarquin pour qu'il vous donne un indice sur l'emplacement du second morceau. Maintenant vous devez vous rendre sur l'Île de la Lune Sanglante et explorer les archives cachées en x : 369 - y : 465 (voir
De l'importance des patronymes pour vous rendre sur l'île). Une fois l'autre partie de l'artefact obtenue, retournez voir encore fois Tarquin pour valider la mission.
- À présent, Tarquin aura besoin de temps afin d'analyser l'arme et afin de pouvoir la reconstituer. Vous devrez le retrouver plus tard dans l'aventure pour obtenir le trophée. Lorsque vous serez à Arx, vous trouverez une trappe cachée sous des caisses dans la caserne des Magisters en x : 331 - y : 226. Déplacez ces caisses avec la télékinésie et ouvrez la trappe soit en la crochetant soit en prononçant la devise des Magisters : 1-Pureté de l'esprit, 2-Discipline du corps, 3-Ordre et société, 4-Loyauté au Divin. Combattez et tuez les ennemis se trouvant au fond de la cave et lisez les notes de Dallis se trouvant dans le coffre décoré. Vous apprendrez ainsi qui est vraiment Tarquin. Allez le voir sur Dame Vengeance et dites-lui que vous savez ce qu'il a fait. Au cours de la conversation, il vous donnera enfin Anathème.
Loup y es-tu ?
Libérer Saheila sans affronter les Loups Solitaires
Lieu : Flottebois
Saheila a réussi à s'échapper de Fort Joie, mais la voilà prisonnière des Loups Solitaires sur l'île de Flottebois, lors du chapitre 4. La condition pour ce trophée est de ne pas affronter les Loups Solitaires une fois que Saheila à rejoint votre équipe pendant son sauvetage. Elle se trouve dans la scierie, à l'étage en x : 535 - y : 451. Le plus simple est de tuer TOUS les Loups Solitaires présents dans la scierie avant d'aller rejoindre Saheila. De cette façon, vous n'en rencontrerez aucun lors de sa fuite. Notez que vous devrez obligatoirement affronter leur chef en présence de Saheila puisque c'est lui qui l'a capturée mais cela n'est pas pris en compte pour le trophée. Une fois échappé, rejoignez l'elfe au campement situé non loin de l'entrée de la scierie pour valider l'objectif.
Rivage lointain
Prendre le bac jusqu'à l'Île de la Lune Sanglante
Lieu : Flottebois
Prérequis : Personnage mort-vivant nécessaire
Au nord-ouest de Flottebois se trouve un passeur mort-vivant vous proposant une traversée vers l'Île de la Lune Sanglante moyennant quelques pièces d'or (en x : 159 - y : 351). Acceptez SEULEMENT avec votre personnage mort-vivant et laissez les autres sur le ponton car le passeur vous fera traverser un nuage de mort, tuant de ce fait les personnages "vivants" une fois arrivé à quai (ce qui ne débloquera pas le trophée même si théoriquement vous êtes arrivé sur l'île).
Nid en hauteur
Dompter Tombeplume
Lieu : Flottebois
Prérequis : Talent "ami des bêtes" et 2 points en éloquence nécessaires
Dans le cimetière du Jardin des Pierres, à l'est de Flottebois, se trouve un autel à gauche de l'entrée (en x : 578 - y : 193). Montez les escaliers pour arriver au sommet puis parlez à l'aigle Tombeplume. Soyez d'accord avec lui concernant le sort de son ancien maître. Réussissez à le convaincre que vous êtes vous aussi votre propre maître grâce à votre éloquence puis acceptez de manger la chair de son défunt maître. Ainsi il vous acceptera et vous gagnerez votre trophée et un sort d'invocation.
Pont en eaux troubles
Sauver Mari des Anéants
Lieu : Flottebois
Sur l'île de Flottebois se trouve un petit garçon du nom de Barin devant un pont levé, essayant d'attirer l'attention d'Anéants afin de sauver sa mère (en x : 470 - y : 40). Parlez-lui pour enclencher la quête "Ils ne passeront pas". Vous devez donc aider la mère du jeune garçon à se débarrasser des Anéants de l'autre côté du pont. Soit vous faites le grand tour en passant par le cimetière du Jardin des Pierres, soit vous vous téléportez près du ponton visible à gauche du pont levé pour passer par la cave de la maison. En choisissant la deuxième option, Mari se joindra à vous pour le combat. Vous devrez alors la protéger afin qu'elle ne succombe pas lors du combat et ainsi obtenir le trophée. Pour la première option, Mari restera dans la maison et vous pourrez tuer les ennemis tranquillement. Une fois les ennemis morts, abaissez le pont pour assistez à leurs retrouvailles.
Un chien qui a du mort-dent
Tuer Andras, le nécrochien
Lieu : Flottebois
Dans le cimetière du Jardin des Pierres, à l'est de Flottebois, vous pourrez faire la connaissance d'Andras, un chien peu sympathique (en x : 555 - y : 137). Le talent "ami des bêtes" n'est pas indispensable car quoi qu'il arrive il vous attaquera si vous vous approchez de lui. La condition d'obtention du trophée étant de le tuer vous pouvez soit initier le combat en l'attaquant de loin soit en vous approchant de lui, à vous de choisir.
Le nécrochien commande aux morts et pourra ainsi en invoquer pendant le combat. Ils disparaîtront lorsque vous tuerez Andras, donc concentrez-vous principalement sur lui.
Chirurgien de campagne
Réussir à opérer Natalie
Lieu : Flottebois
Prérequis : 2 points éloquence + 12 points intelligence + 12 points dextérité + mot clé "érudit" nécessaires
Juste au nord du cimetière du Jardin des Pierres se trouve une petite maison. À son palier se trouve un homme en plein désarroi car il n'arrive pas à soigner une de ses patientes (en x : 665- y : 221). Parlez-lui avec le personnage ayant toutes les caractéristiques requises et choisissez les options de dialogue "Érudit" pour proposer votre aide, y compris lorsque vous serez dans la cave. La patiente en question se nomme Natalie. Vous allez devoir la combattre mais faites bien attention à ne pas la tuer ! Occupez-vous d'abord des quatre monstres qu'elle aura invoqués puis blessez-la sans porter le coup fatal. Le combat se terminera puis le médecin vous rejoindra pour tenter de la soigner maintenant qu'elle est évanouie. Voici les bons choix à réaliser pour y parvenir :
- Demander à Swan de vous aider à la maintenir immobile.
- Sélectionner la paire de pincettes délicates.
- Prendre le temps de refermer la plaie.
L'omelette du Néant
Détruire tous les œufs d'Anéant dans la Crique de la Faucheuse
Lieu : Flottebois
Les œufs que vous devez détruire pour remplir l'objectif se trouvent uniquement dans la grotte où se cache Mordus (en x : 73 - y : 107). Ce trophée est assez pénible car il y a 99 œufs à détruire , intégrés au décor pour certains et vous n'avez aucun moyen de savoir où vous en êtes dans votre décompte, sinon en comptant vous-même. Dès que vous rencontrez un Anéant ou une grappe d’œufs, explorez bien les alentours pour ne rien louper, y compris sur les murs. Privilégiez donc un personnage avec des attaques à distance pour les atteindre. De façon générale, fouillez aux endroits où des flaques vertes sont visibles sur votre carte. En effet, les œufs baignent dans du poison et y sont insensibles.
Les œufs qui éclosent avant que vous ne les ayez détruit sont pris en compte pour le trophée.
Un ragoût mortel
Servir le ragoût contaminé à Garvan
Lieu : Flottebois
Dans la Taverne du Taureau Noir à Flottebois, vous pourrez rencontrer Garvan assis à une table. Parlez-lui pour qu'il vous donne une quête en plus de vous demander un bol de ragoût. Vous pourrez en trouvez dans la cuisine. Appuyez sur le joystick droit pour afficher tout les objets aux alentours afin de vous faciliter la tâche. Maintenant vous devez contaminer ce ragoût avant de le lui servir. Pour ce faire, vous devez combiner le bol de ragoût avec un "poisson contaminé par le Néant". Un "poisson empoisonné" ne marchera pas. Vous n'avez plus qu'à lui donner le ragoût pour obtenir le trophée. Si vous comptiez remplir sa quête, faites-le avant de lui donner le plat, cela ne le tuera pas mais il ne pourra plus l'accepter étant donné qu'il devra se rendre aux cabinets chaque fois que vous lui adresserez la parole.
Le baiser de la femme-araignée
Recevoir un baiser de Dorotya
Lieu : Flottebois
Dans les sous-sols de la Taverne du Taureau Noir à Flottebois, vous pourrez faire la connaissance de Dorothya. Engagez la conversation avec elle et elle vous proposera un baiser. Acceptez, puis choisissez une réponse parmi celles proposées. Dorothya vous demandera de la suivre dans un coin sombre, à l'abri des regards. Laissez vos compagnons sur place et suivez-la. Acceptez son baiser malgré son apparence quelque peu... effrayante et le trophée sera vôtre. Vous obtiendrez également un talent qui boostera vos attributs en fonction de la réponse choisie précédemment et de l'expérience.
Voici les differentes caractéristiques que vous pouvez gagner selon la réponse choisie :
- Un chêne majestueux = -2 en constitution et +2 en force.
- Un courbe-plume = -2 en constitution et +2 en intelligence.
- Un coffre en or = -2 en constitution et +2000 or.
- Un dragon = -2 en constitution et +2 en dextérité.
- Un cocon = -2 en constitution et une idole de renaissance brillante (qui permet de ressusciter automatiquement le porteur de l'objet, mais une seule fois).
Notez que vous pouvez faire cette quête avec vos autres compagnons pour qu'eux aussi puissent bénéficier du talent.
Les joies de la parentalité
Adopter Quinquet
Lieu : Flottebois
Prérequis : Talent "ami des bêtes" nécessaire
En continuant en direction du nord à partir du lieu où vous rencontrez Meistr Siva pour la première fois, vous tomberez sur une petite ferme (en x : 443 - y : 101). Parlez à la poule La grande Margot pour apprendre qu'on lui a volé ses œufs. Rendez-vous au point qu'elle aura indiqué sur votre carte pour les retrouver. Une fois arrivé, vous devrez tuer les monstres d'Anéant et avancer un peu pour trouver un œuf au nom de Quinquet. Prenez-le puis retournez voir la poule pour le lui rendre. Le trophée ne tombera pas tout de suite. Vous devez d'abord vous éloigner de la ferme suffisamment loin pour qu'il ne reste plus qu'un poussin en vie à votre retour. Parlez-lui et vous obtiendrez le trophée ainsi qu'un petit compagnon de route.
Retour à l'école
Entrer à l'académie
Lieu : Île Sans Nom
Obtenu automatiquement sur l'Île Sans Nom, au cours du chapitre 5 durant votre quête pour devenir le nouveau divin. Vous pouvez l'obtenir soit en passant par l'entrée principale en réussissant l'énigme soit en passant par l'entrée secrète de l'académie. Voir

Déicide
Tuer un dieu
Lieu : Île Sans Nom
Après avoir enfin atteint la fontaine de Source cachée dans l'Académie qui vous permettra de devenir un dieu pendant le chapitre 5, votre déité ne sera pas satisfaite de vos agissements et cherchera à vous tuer en utilisant un avatar de vous-même et de vos compagnons de route. Venez-en à bout et le trophée sera à vous.
Élection démocratique
Convaincre tous les membres du groupe de vous laisser connaître l'ascension
Lieu : Île Sans Nom
Prérequis : Bonne entente avec les membres de votre groupe ou 22 points en éloquence nécessaires
Devant les portes de l'Académie, votre équipe se manifestera pour savoir lequel d'entre vous doit devenir le nouveau Divin. Deux possibilités s'offrent à vous : soit vous avez un bon relationnel avec le compagnon en question et il cédera volontiers sa place, soit c'est le cas contraire et vous devrez alors le convaincre grâce à votre éloquence.
Pour entretenir une bonne relation avec vos compagnons, vous devez acceptez leurs requêtes lorsqu'ils rencontrent un personnage en lien avec leur histoire personnelle (retrouver son ancien maître pour Sébille, retrouver le démon qui habite Lohse etc.) et leur parler lorsqu'ils ont un point d'exclamation jaune au-dessus d'eux après avoir assisté à une scène.
Instruction secrète
Découvrir l'entrée secrète de l'académie
Lieu : Île Sans Nom
Prérequis : Sort ou parchemins de Téléportation et 22 points en perception nécessaires
Sur l'Île Sans Nom, vous devrez pénétrer dans l'Académie pour avancer dans l'histoire mais il existe une entrée secrète. Pour y accéder, vous devrez obligatoirement vous téléporter plusieurs fois de plateforme en plateforme. Commencez par vous rendre vers les "terres de feu" en x : 315 - y : 702 et utilisez vos sorts/parchemins de Téléportation pour atteindre la dernière zone en x : 378 - y : 693. Votre personnage doué en perception trouvera la porte cachée et vous n'aurez plus qu'à entrer pour débloquer le trophée.
L'Unique
Remporter le championnat de l'arène de l'Unique.
Lieu : Île Sans Nom
Une fois entré dans l'Académie, vous pourrez emprunter un portail vous menant à l'arène en passant une porte située dans la salle du conseil. Utilisez votre "Vision spirituelle" pour révéler la maîtresse des lieux qui n'est autre qu'un aigle de combat. Parlez-lui et acceptez de passer le test de l'arène. Vous devez maintenant triompher du gardien des lieux. Concentrez-vous principalement sur lui, ses acolytes se désactiveront dès qu'il sera mis hors d'état de nuire.
Sur le fil de la lame
Fabriquer la Faux de Déliement
Lieu : Flottebois puis Île Sans Nom
Ce trophée se fait en deux parties : d'abord trouver le schéma de fabrication durant votre périple à Flottebois, puis récupérer le manche et la lame sur l'Île Sans Nom au cours du chapitre 5.
- Concernant le schéma, vous pourrez l'obtenir au cours de la quête "Une offre généreuse" donnée par Ryker au cimetière du Jardin des Pierres. Vous devrez récupérer une Tablette dans les grottes de Fosses Noires. Une fois la Tablette en main, n'allez pas voir Ryker tout de suite et examinez-la. Vous obtiendrez ainsi le schéma de fabrication de la Faux de Déliement.
- Le manche se trouve donc sur l'Île Sans Nom, dans la grotte de l'Homme Blafard (en x : 276 - y :807). La porte permettant d'accéder au coffre contenant l'objet recherché peut s'ouvrir soit en la crochetant soit en récupérant la clé sur la dépouille d'un des membres du Cercle Noir présent dans la grotte si vous décidez de les éliminer.
- Quant à la lame, celle-ci est directement en lien avec
L'Unique car vous la récupérerez sur le Gardien de l'arène dans l'académie sur l'Île Sans Nom une fois que vous l'aurez vaincu.
Maintenant que vous avez tous les éléments en votre possession, il ne vous reste plus qu'à fabriquer la faux en vous rendant dans le menu "artisanat" et à utiliser le schéma.
Le serment
Accepter le Pacte
Lieu : Île Sans Nom
Prérequis : Fane en personnage principal nécessaire
Sur l'Île Sans Nom, à l'entrée de l'Académie, se trouve un Anéant. En vous approchant de lui, celui-ci ne vous attaquera pas mais engagera un dialogue avec vous pour vous révéler des informations importantes sur les Anéants et le Dieu-Roi. En ayant Fane ou un mort-vivant en personnage principal, il vous proposera alors un pacte avec le Dieu-Roi. Acceptez-le pour obtenir le trophée. Si vous ne souhaitez pas respecter ce pacte (qui bloque les trophées liés aux différentes fins) vous pouvez soit recharger votre dernière sauvegarde soit vous défaire du pacte grâce à une Faux de Déliement.
Si vous êtes entré à l'Académie par le passage secret (voir

Notez qu'aucun pacte ne vous sera proposé si vous n'avez pas le bon personnage en personnage principal.
La marche de la pureté
Emprunter la Voie du Sang avec succès
Lieu : Arx
Pour avancer dans l'histoire et atteindre le tombeau de Lucian le Divin dans la cathédrale afin d'arrêter Dallis, vous devrez forcément passer par la Voie du Sang. Cependant, il est quasiment impossible de la réussir de façon "normale" car pour y arriver, vous devez être totalement pur lors du jugement Divin : c'est-à-dire ne jamais avoir volé, ne jamais avoir tué, ne jamais avoir été en contact avec la Source et ne jamais avoir côtoyé le Néant. Impossible donc.
L'astuce consiste donc à recruter un mercenaire sur la Dame Vengeance auprès de la lézarde sur le ponton juste avant de vous rendre à la cathédrale. Et parlez à la statue de Lucian avec ce nouveau personnage en répondant à chaque fois ne jamais avoir pêché. Et vous aurez réussi la Voie du Sang, dans la mesure où vous n'aurez jamais utilisé ce personnage pour réaliser des méfaits et combattre. Si vous ne souhaitez pas le garder dans votre équipe, parlez-lui pour qu'il prenne congé. En réussissant cette épreuve, vous débloquerez par la même occasion une trappe secrète pour avancer dans l'histoire.
Si vous utilisez l'Amulette de Source et le Parchemin d'Expiation pour dévoiler la trappe secrète, vous bloquerez le trophée !
Élévation
Connaître l'ascension et accéder à la divinité
Une fois Bracchus Rex et ses alliés vaincus, vous pourrez enfin devenir le nouveau Divin, ou pas. Cela peut paraître bête, mais vous avez la possibilité de refuser l'ascension et par conséquent, refuser d'accéder à la divinité, loupant votre trophée ainsi que ceux liés aux différentes fins et condamnant le monde au Néant. Ce qui serait vraiment dommage.
Un pour tous
Partager la Source avec tous les habitants de Rivellon


Il s'agit d'une des fins possibles à choisir une fois devenu le nouveau Divin.
Sacrifice ultime
Purger Rivellon de toute sa Source


Il s'agit d'une des fins possibles à choisir une fois devenu le nouveau Divin.
Ange et démon
Partager la divinité avec le Docteur


Lieu : Arx
Prérequis : Ne pas avoir Lohse en coéquipier et ne pas avoir le pacte de l'Anéant actif avec Fane en personnage principal
Ce trophée est réalisable à Arx et se fait avec le Docteur Daeva, alias Adramahlihk. Une fois qu'il vous aura invité à le rencontrer, vous pouvez lui parler et accepter un pacte selon certaines conditions :
- Si vous ne possédez pas Lohse dans votre équipe : Il vous suffit d'accepter sa proposition lorsque vous lui rendez visite dans son manoir puis de choisir l'option "partager votre divinité" à la toute fin du jeu. Si vous refusez sa proposition, il vous mettra tout simplement à la porte et vous ne pourrez plus entrer. Par contre si vous refusez d'honorer le pacte une fois le moment venu, vous mourrez purement et simplement, sans possibilité de vous ressusciter ! De plus, si vous jouez avec Fane en personnage principal, vous ne devez pas avoir accepté le Pacte de l'Anéant à l'Académie (voir
Le serment ), sinon le Docteur vous attaquera et ne vous proposera aucun pacte comme vous en aurez déjà un.
- Si vous possédez Lohse en tant que compagnon de voyage : Le trophée vous sera inaccessible car il n'acceptera de parler qu'à elle et étant donné qu'elle vous a céder sa place d'Adéïde sur l'Île Sans Nom, elle ne pourra pas devenir la nouvelle Divinité. De ce fait, elle refusera catégoriquement de négocier quoi que ce soit avec lui et vous devrez obligatoirement le combattre.
- Si vous possédez Lohse en tant que personnage principal : Dans ce cas de figure, vous pouvez passer le pacte avec lui si vous choisissez les bonnes options de dialogues, autrement il vous combattra. Puis vous n'avez plus qu'a devenir Divin pour partager votre pouvoir avec le démon.
Un jeu d'enfant
Persuader le fabricant de jouets Sanders de vous donner son amulette
Lieu : Arx
Prérequis : Avoir sauvé Arhu + 5 points en éloquence nécessaire
Sanders est l'un des créateurs de l'épreuve de la Voie du Sang avec Arhu. En sauvant ce dernier, vous apprendrez qu'il existe un autre moyen pour accéder au tombeau de Lucian, notamment grâce à une amulette de Source et un parchemin d'expiation. C'est alors que vous pourrez persuader Sanders de vous donner cette amulette avec suffisamment d'éloquence. La lui voler ne vous donnera pas le trophée. Et si Arhu meurt pendant son sauvetage, vous ne pourrez pas lui parler de l'amulette.
Ami des chats
Secourir Arhu
Lieu : Arx
Prérequis : 22 points en perception, 10 000 or et 5 points en adresse ou un personnage mort-vivant nécessaires + 22 points d'éloquence conseillé
Vous trouverez le seigneur Arhu en train de se faire torturer dans la dernière pièce du complexe souterrain de Linder Kemm. Pour accéder à cette pièce, vous devrez donc compléter dans un premier temps la quête du même nom. Vous devez d'abord vous rendre dans les égouts et dévoiler l'entrée secrète où logent des enfants et des trolls grâce à votre perception. Avancez dans cette pièce avec votre personnage le plus doué en éloquence car Tomorrah, la chef des lieux voudra savoir ce que vous fichez là. Si vous ne la persuadez pas que vous êtes venu en paix, elle lancera ses trolls sur vous et le combat sera très difficile étant donné qu'ils possèdent beaucoup de résistance, de points de vie et qu'ils se régénèrent tous les tours. Une fois le droit de passage obtenu, parlez à Tomorrah pour en apprendre plus sur les sous-sols de Linder Kemm. Celle-ci vous parlera d'un tableau représentant Lucian le Divin. Vous devez le lui acheter 10 000 pièces d'or pour pouvoir accéder à la dernière pièce des sous-terrains où se trouve Arhu. (Ou vous pouvez tenter de le lui voler mais ce sera très risqué et si vous vous faites prendre, vous devrez combattre les trolls).
Maintenant, dirigez-vous dans le complexe souterrain de Linder Kemm, utilisez le tableau acheté pour ouvrir le passage secret puis accédez à la dernière pièce en posant un grand tableau sur le socle devant la statue représentant le Dieu-Roi. Vous verrez alors Arhu en proie à des esprits le torturant. Utilisez votre "vision spirituelle" puis "vampirisme" pour vous débarrassez d'eux et libérer Arhu. Vous obtiendrez le trophée mais vous serez tout de suite attaqué par Linder Kemm et ses hommes : gardez Arhu en vie pour obtenir des informations sur la Voie du Sang et ainsi pouvoir réaliser

Docteur, guéris-toi toi-même
Vaincre Adramahlihk
Lieu : Arx
Adramahlink est le puissant démon qui habite Lohse et qui est plus connu sous le nom de Dr Daeva par le commun des mortels. Vous serez sollicité pour aller le rencontrer une fois Isbeil tuée (la conseillère de la Reine Justinia), ou après avoir tué Linder Kemm, le chef des Paladins. Plusieurs situations peuvent alors se présenter en fonction du personnage principal que vous incarnez et des membres qui composent votre équipe, notamment en ce qui concerne Lohse. Le combat à venir sera plus difficile si vous ne possédez pas Lohse. Voici les deux cas de figure :
- Si vous possédez Lohse en personnage principal ou en tant que compagnon de route : le vaincre sera plus facile étant donné que vous aurez la possibilité de l'affaiblir et de lui faire perdre 30 % de ses stats avant le combat ! Pour ce faire, une fois que le docteur vous aura envoyé un sbire pour vous signaler qu'il souhaite vous rencontrer, rendez-vous devant son manoir où Maladie vous attendra. Parlez-lui et acceptez de la suivre dans "l'antre dimensionnel" du démon. Si Lohse est un personnage secondaire dans votre cas, acceptez que celle-ci parle à Maladie et acceptez de la suivre également. Une fois dans l'antre, suivez Maladie et éteignez toutes les bougies, ne vous laissez pas attendrir par le sort de ces malheureuses âmes. C'est de cette façon que le démon perdra ses forces, rendant le futur combat plus facile. Une fois revenu devant le manoir, entrez-y et attaquez directement l'infirmière se trouvant à l'entrée. De cette façon, les ennemis (dont Adramahlihk) viendront à vous un à un et vous aurez le temps de les tuer au fur et à mesure et ainsi éviter de vous faire encercler, ce qui pourrait vous mettre dans une fâcheuse posture.
Notez que vous pouvez ignorer totalement le docteur à Arx, ne pas aller lui rendre visite et continuer votre ascension. Si vous faites ce choix, il apparaîtra de lui-même une fois le boss de fin vaincu et vous devrez quand même l'affronter sous sa forme démoniaque mais il sera seul, ce qui sera toujours plus facile que si vous l'affrontiez chez lui avec ses serviteurs sans l'avoir affaibli au préalable.
- Si vous ne possédez pas Lohse dans votre équipe : Dans ce cas de figure, vous n'aurez aucun moyen de l'affaiblir, le tuer sera alors plus difficile que si vous possédiez Lohse mais la technique reste la même. Après avoir été convoqué par le Docteur Daeva (une fois Isbeil tuée dans les égouts), allez à son manoir et attaquez directement l'infirmière dans la pièce d'entrée pour attirer un à un les ennemis (dont Adramahlihk), vous laissant le temps de les éliminer au fur et à mesure et ne pas vous faire encercler.
Maîtrise de la Source
Terminer le jeu en mode exploration
Ce mode de jeu est le mode facile, vous aurez un bonus en esquive et en points de vie par rapport aux ennemis, tandis qu'eux auront un handicap pour ces mêmes caractéristiques. Restez néanmoins vigilants, vous n'êtes pas invincible.
Adéide
Terminer le jeu en mode classique
Il s'agit du mode normal, mais pour une première immersion dans le système de combat, ce mode est assez difficile, les erreurs de placements sont assez punitives, surtout en début de partie. Vous n'aurez qu'un léger bonus en points de vie par rapport aux ennemis.
Divin
Terminer le jeu en mode tactique
C'est l'équivalent du mode difficile. Les ennemis ont un bonus en esquive et en points de vie par rapport à vous, ils se placent de façon plus stratégique, s'en prendront à vos personnages les plus faibles, auront plus de sorts de contrôle et gare aux explosions surprises à leurs morts ! Vous serez peut-être amené à recommencer un combat plusieurs fois avant d'y arriver ce qui peut demander de la préparation en termes d'équipement, potions, parchemins, tonneaux à déplacer sur le terrain, etc.
Pour l'honneur
Terminer le jeu en mode honorable
Il s'agit du trophée le plus difficile à obtenir et qui justifie la note de difficulté du guide. Ce mode de jeu est l'équivalent d'un mode extrême. C'est la même chose que le mode tactique à une condition : vous n'avez le droit qu'à une seule sauvegarde. Le jeu sauvegarde automatiquement à la mort de l'un de vos personnages. Si toute votre équipe est mise KO, la partie est effacée et vous devrez en recommencer une autre. L'utilisation d'une clé USB ou le stockage en ligne est vivement conseillée pour ne pas tout perdre et vous décourager.
Voir la ligne de conduite, deuxième partie, pour plus d'informations sur ce mode de jeu.
Conteur
Terminer le jeu en mode histoire
Mode de jeu spécifique à la Définitive édition, Vous obtiendrez ce trophée en finissant le jeu dans n'importe quelle difficulté puisque le finir dans une difficulté supérieure débloque les trophées liés à celles qui lui précèdent.
En choisissant le "Mode Histoire", les combats ne seront qu'une formalité, vous permettant ainsi de profiter au maximum de l'histoire et des dialogues au cours du jeu.