Distraint 2

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Infos complémentaires

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Date de sortie : 10/07/2020
Genre(s) : Aventure, Indépendant
Territoire(s) : FRANCE

69 joueurs possèdent ce jeu
16 trophées au total
0 trophée online
4 trophées cachés

Platiné par : 59 joueurs (86 %)

100% par : 59 joueurs (86 %)


Note des joueurs :
3.5/5 - 2 notes

Note des platineurs :
3.5/5 - 2 notes

Guide rédigé par yuutsu le 06/08/2020 - Dernière modification le 09/08/2020

Temps nécessaire pour le platine : 1 heure
Difficulté des trophées : 2/10
Nombre minimum de parties : 1
Nombre de trophées pouvant être manqués : 4
Nombre de trophées online : 0
Version du jeu : 1.0
Introduction
Image
Ligne de conduite
Distraint 2 est un jeu narratif proche du point and click dont tous les trophées peuvent être obtenus en une seule partie si vous ne ratez pas les actions annexes. La ligne de conduite vous guidera pas à pas dans votre avancée.

Le jeu ne possède aucune sauvegarde automatique. Vous devez sauvegarder manuellement en appuyant sur (croix) à proximité de ces boules vertes. Trophee Le jeu ne possède qu’un emplacement de sauvegarde.

Vous pouvez accélérer les dialogues en appuyant de façon répétée sur (rond) et toutes les interactions s’effectuent avec (croix). Concernant l'inventaire, vous devez rester appuyé sur les flèches (haut) ou (bas) pour faire défiler les objets et valider l’action avec (croix) afin de sélectionner un objet ou une case vide pour pouvoir ramasser ou simplement interagir avec le décor.


Prologue : Raison



Promenez-vous de gauche à droite jusqu’à ce qu’un vieil homme, Raison, ne fasse son entrée. Parlez avec lui afin de faire apparaître un couloir bien familier si vous avez jouer à Distraint premier du nom. Frappez à la dernière porte pour enclencher une scène. Lorsqu’elle sera terminée, passez par l'entrée qui sera apparue. Empruntez la porte non taguée puis celle marquée d’un symbole pour atteindre la salle de bain. Arrachez un tuyau rouillé à la douche : (Or) Break Stuff. Suivez le tutoriel vous initiant aux commandes de l’inventaire.

Ressortez de la pièce. Longez le couloir sur la gauche jusqu’à vous retrouver devant la cheminée. Utilisez le tuyau rouillé dessus pour faire tomber sur le sol un cadran de lave-linge. Ramassez-le et allez l’utiliser sur la machine à laver de la salle de bain. Vous devrez résoudre une énigme pour allumer l’appareil : tournez le cadran sur la droite jusqu’à ce qu’une barre lumineuse apparaisse, puis sur la gauche pour ajouter deux barres et une dernière fois sur la droite. Le bruit de l'appareil en marche va attirer une créature de cauchemar. Cachez-vous dans le placard situé à droite et n’en sortez qu’après son départ. Ouvrez le lave-linge et récupérez un glaçon.

Retournez près de la cheminée. Jetez-y le glaçon pour le faire fondre puis utilisez le tuyau rouillé pour récupérer une clé. Elle vous permettra d’ouvrir la porte taguée dans le premier couloir que vous avez traversé (passez simplement la porte sur votre droite pour y retourner). Dans la pièce, en marchant vers la droite, vous finirez par faire apparaître Cupidité.

Une fois la discussion avec lui terminé, utilisez encore une fois l’aide du tuyau rouillé pour ramasser l'l’anneau qui est apparu sur le mur. Retournez dans le couloir où se trouve la cheminée et prenez la dernière porte à gauche. Poussez le canapé pour dévoiler une énigme et déposez l’anneau afin de la résoudre. Vous devez tourner les différents éléments pour former une image : tournez deux fois le plus grand, une fois le second et trois fois le troisième.

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Repartez sur vos pas et interagissez avec la cheminée. Laissez-vous saisir par la créature pour conclure le (Argent) Prologue.


Chapitre 1 : Agonie



Avancez à droite jusqu’à trouver un panneau d’affichage que vous devrez consulter. Atteignez le point de sauvegarde puis revenez sur vos pas pour enclencher un dialogue. Repartez sur la gauche pour activer une autre ligne de dialogue et faire apparaître une cabine téléphonique. Interagissez avec celle-ci. Le dialogue terminé, continuez à gauche pour parler aux parents de Price et sortir de cet endroit.

Appuyez sur (croix) pour ouvrir les yeux. Vous vous trouvez au sein du domaine d’Espoir. Interagissez avec la maison pour enclencher un dialogue. Continuez sur votre droite et ramassez le marteau et les clous dans le hangar. Repartez sur la gauche pour couper une planche sur le tas de bois. Posez la planche fraîchement obtenue sur le trou de la clôture et fixez-la à l’aide du marteau et des clous : (Argent) Fix Stuff. En revenant à la maison, Raison apparaîtra. Allez lui parler puis entrez dans la demeure.

Vous voici transporté dans un nouvel endroit : la lutte. Sortez de la pièce. En continuant sur la droite, un homme moustachu vous interpellera. L’échange terminé, entrez dans l’appartement 24 et discutez avec l’homme pour qu’il vous donne son énigme. Donnez-la à l’homme moustachu avec qui vous avez parlé dans le couloir. Entrez dans l’appartement 22 et cachez-vous dans le placard pour découvrir le secret de l’homme. Une fois parti, fouillez dans son coffre-fort : (Or) Sabotage. Entrez dans l’appartement 26 et interagissez avec la sphère verte pour revivre un souvenir. Vous devrez simplement marcher de gauche à droite pour déclencher à chaque fois un dialogue.

De retour au présent, parlez à l’homme moustachu pour reprendre l’énigme désormais résolue et rendez-la à son propriétaire. Sortez de l’appartement pour participer au jeu de cartes et quitter les lieux.

Vous vous réveillez dans un tout nouvel endroit. Prenez la première porte à droite. Interagissez avec le pan de mur à gauche de la porte pour allumer la télévision. Observez-la et notez la série d’images qui défile sur l’écran : horloge, fusée, chaise roulante et sang : elles vous seront utiles pour une future énigme. Prenez la dernière porte à droite, puis l’ouverture à gauche, marchez à droite jusqu’à ce que Raison apparaisse et parlez-lui. Continuez votre chemin et ramassez la bobine de film qui vient de tomber devant vous. Prenez la porte à gauche et déposez la bobine de film dans la machine. Disposez les images dans l’ordre dans laquelle vous les avez vus sur la télévision : horloge, fusée, chaise roulante et sang. Vous obtiendrez (Or) Editor et récupérerez automatiquement la bobine de film. Sortez par la dernière porte à droite et utilisez la bobine de film sur la machinerie située à gauche pour révéler un bar. Parlez à Réconfort jusqu’à mettre fin à la scène et obtenir un cul de bouteille. Passez l’ouverture à gauche et utilisez le cul de bouteille puis la bobine de film sur le projecteur pour révéler une porte que vous devez traverser. Profitez de votre échange avec Agonie et concluez le (Argent) Chapter One.


Chapitre 2 : Déperdition



Appuyez sur (croix) pour ouvrir les yeux. Prêtez bien attention à ce passage car il contient l’un des trophées les plus faciles à manquer du jeu, (Or) Catch of the Century, qui demande de pêcher cinq poissons. Vous pêcherez le premier en suivant le tutoriel et recommencer dès que le chien aboie. Lorsque la nuit tombe, pêchez à intervalles réguliers jusqu’à collecter trois poissons de plus. Ne revenez pas à la maison tant que vous n’avez pas le trophée.

Après la scène avec le psychologue, continuez à droite jusqu’à faire face à une maison. Une énigme est présente sur la porte. Vous devez bouger les pièces dans un ordre précis que voici : pièce 9 en haut, pièce 8 à droite, pièce 5 en bas, pièce 1 en bas, pièce 2 à gauche, pièce 3 à gauche, pièce 4 à gauche, pièce 7 en haut, pièce 6 à droite et pièce 10 en haut.

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Vous remarquerez qu’il vous manque une pièce. Avant de la récupérer, interagissez avec la sphère verte qui se trouve à droite pour revivre un souvenir. Retournez dans le hangar et ouvrez le coffre-fort pour la trouver. Ajoutez-la au puzzle pour pouvoir entrer.

Passez par l’ouverture à gauche puis la porte à droite. Récupérez l’ampoule à gauche. Revenez sur vos pas jusqu’à atteindre l’entrée de la maison. Passez par la dernière porte à droite, située avant le point de sauvegarde. Déposez l’ampoule sur le support de lampe à gauche. Observez le trou pour pousser le canapé et passer à travers. Allez tout à droite et interagissez avec le buffet. Une nouvelle énigme vous attend : cette fois vous devez tourner les pièces pour former une ancre. Procédez comme suit.

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En réussissant l’énigme, vous obtenez le pendule. Repartez à l’entrée de la maison en récupérant l’ampoule au passage. Déposez le pendule dans l’horloge. Passez par la porte qui vient de se dévoiler. Déposez l’ampoule dans le support de lampe à droite, ramassez le fusible puis reprenez l’ampoule ce qui fera apparaître Cupidité. Parlez-lui puis quittez les lieux.

Sauvegardez. Partez à droite pour que la créature de cauchemar apparaisse. Laissez-vous attraper afin d’obtenir (Or) Failure. Après votre réveil, choisissez la porte Continuer. Faites à nouveau apparaître la créature et cachez-vous dans le placard jusqu’à ce que le monstre disparaisse. Partez tout à gauche, passez par l’ouverture puis prenez les escaliers situés à gauche.

Posez l’ampoule dans le support de lampe à gauche puis mettez le fusible. Montez l’échelle et touchez la sphère mémorielle. Allez à la porte pour parler à votre mère. Déposez votre ours en peluche, Mr. Amstrong, dans le carton et tentez de faire pareil avec l’éléphant, Mr. Snoutty. Cachez-le dans le chapiteau et parlez à votre mère pour conclure le souvenir.

Sortez du grenier, reprenez l’ampoule et descendez à l’étage inférieur. Passez par la dernière porte à gauche pour entrer dans la salle de bain. Poussez le canapé et fouillez le chapiteau pour récupérer Mr. Snoutty. Retournez à l’étage et prenez la double porte à droite. Continuez votre chemin et déposez l’éléphant sur la fontaine. Entrez dans le passage secret qui vient de s’ouvrir. Arrivé en bas, avancez à gauche jusqu’à trouver un support de lampe. Déposez-y l’ampoule pour retrouver de vieilles connaissances : (Or) LIGHT ERROR. Reprenez l’ampoule et continuez votre chemin à droite jusqu’à trouver un café. Asseyez-vous et profitez de la conclusion du (Argent) Chapter Two.


Chapitre 3 : Pardon



Appuyez sur (croix) pour ouvrir les yeux. Une nouvelle fois, Espoir vous permet de souffler durant votre périple. Parlez à Charlie puis suivez-le et interagissez avec le fût de droite pour vous servir une (Or) Beer. Quand votre échange est terminé, partez à gauche pour parler au chien puis à droite pour retrouver Raison. Repartez à gauche pour que Charlie vous donne une lettre. Continuez sur la gauche jusqu’à ce qu’une femme apparaisse. Parlez-lui pour mettre fin à cette parenthèse de quiétude.

Vous vous retrouvez dans la maison de retraite où Madame Goodwin est décédée. Observez la porte brisée à droite pour pousser le canapé et déverrouiller l’accès. Vous allez vous confronter au premier puzzle de la zone. Tous fonctionnent sur le même principe : vous devez reformer l’image en tournant les éléments et en les grossissant/réduisant au besoin. Pour celui-ci, appuyez une fois sur la flèche de rotation supérieure et réduisez l’image une fois. Pour la seconde partie, appuyez deux fois sur la flèche de rotation inférieure et grossissez l’image deux fois.

Revenez dans le hall et passez les double portes. Avancez sur la droite et examinez le fauteuil roulant pour récupérer une manivelle. Entrez par la porte située à gauche du fauteuil. Utilisez la manivelle à côté du rideau rouge pour révéler le chiffre 649. Avant de quitter la pièce, Raison viendra discuter avec vous. Repartez ensuite dans le couloir et déverrouillez la dernière porte à droite grâce au code 649. Avec l’aide de la machine, allumez la réception : (Or) Machine That Goes Ping.

En sortant dans le couloir, vous croiserez à nouveau la créature de cauchemar. Cachez-vous dans le placard et attendez qu’elle s’en aille. Revenez dans le hall et entrez dans l’accueil Deception qui vient de s’allumer. Récupérez la seringue dans la pharmacie, puis résolvez l’énigme de la boîte gauche. Vous devez simplement connecter les trois dernières cordes au dernier trou puis actionner le levier.

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Ceci fait, retournez dans le hall et passez les double portes. Vous croiserez un individu déjà aperçu plus tôt : (Or) Out of My Way! Passez la porte située juste après le fauteuil roulant. Utilisez la seringue sur le pianiste mort. La scénette terminée, revenez dans le couloir et passez la porte ornée d’un rideau rouge, juste à droite de l’apparition de vos anciens patrons.

Interagissez avec la télévision pour une nouvelle énigme. Appuyez deux fois sur la flèche de rotation supérieure et réduisez l’image deux fois. Pour la seconde partie, appuyez trois fois sur la flèche de rotation inférieure et grossissez l’image trois fois. Retournez dans la salle où se trouve la machine et allumez le Basement.

Revenez dans le hall. Une porte va apparaître : entrez-y. Vous allez y résoudre la dernière énigme télévisuelle. Appuyez trois fois sur la flèche de rotation supérieure et augmentez l’image une fois. Pour la seconde partie, appuyez deux fois sur la flèche de rotation inférieure et réduisez l’image deux fois. Revenez dans le hall et cachez-vous dans le placard à gauche pour échapper, encore une fois, à la créature de cauchemar.

Entrez par la porte désormais déverrouillée pour mettre fin au (Argent) Chapter Three.


Épilogue : Espoir



Vous arrivez à la fin du périple de Price. Partez à droite pour croiser Agonie puis Cupidité. Sauvegardez pour ne pas devoir tout recommencer en cas d’échec dans ce qui va suivre. Partez à gauche pour parlez aux parents de Price.

Vous allez revivre le souvenir le plus traumatisant de Price. Interagissez avec le four dans la cuisine puis l’ouverture à gauche. Examinez l’horloge dans l’entrée puis la porte. Repartez sur la gauche pour que quelqu’un sonne à l’entrée. Examinez la porte et repartez à gauche pour que le policier se montre à la fenêtre. Ouvrez la porte pour mettre fin au souvenir.

Dès l’échange terminé, appuyez sur (carre) + (gauche) afin d’échapper à l’éléphant. Si vous n’êtes pas assez rapide, vous mourrez et devrez reprendre depuis votre dernier point de sauvegarde. La poursuite terminée, continuez sur votre gauche jusqu’à ce que Raison apparaisse et vous aide à résoudre vos problèmes. Offrez vos derniers hommages aux tombes de vos parents. Partez ensuite à droite jusqu’à vous retrouver vous-même. Profitez de la fin de l’ (Or) Epilogue.

Félicitations, vous avez obtenu un nouveau platine : (Platine) Platinum DISTRAINT 2

Vous pouvez suivre la vidéo ci-dessous qui vous montre tout le parcours à réaliser pour obtenir le platine.


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Platinum DISTRAINT 2

Get all other trophies.

Obtenez tous les autres trophées.

Félicitations, vous avez fait renaître l'espoir en Price !
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Prologue

Complete Prologue.

Complétez le prologue.

Trophée lié à l'histoire.
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Chapter One

Complete Chapter One.

Complétez le chapitre 1.

Trophée lié à l'histoire.
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Chapter Two

Complete Chapter Two.

Complétez le chapitre 2.

Trophée lié à l'histoire.
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Chapter Three

Complete Chapter Three.

Complétez le chapitre 3.

Trophée lié à l'histoire.
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Epilogue

Complete Epilogue.

Complétez l'épilogue.

Trophée lié à l'histoire.
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Failure

Fail in the game

Perdez durant le jeu.

Trophée pouvant être manqué.

Seule la créature de cauchemar et l'éléphant (présent seulement durant l'Épilogue) peuvent vous tuer dans le jeu. La scène de fin du prologue ne compte pas puisqu'elle est inévitable. Vous croiserez la créature à plusieurs reprises. Vous devez seulement veiller à ce qu'elle vous attrape, au lieu de vous cacher dans un placard pour l'éviter. Voici les différents moments où vous pouvez réaliser le trophée.

  • Prologue : après avoir allumé le lave-linge

  • Chapitre 2 : après avoir croisé Cupidité en revenant dans le couloir principal

  • Chapitre 3 : après avoir allumé la réception, en sortant de la pièce et juste après avoir fini de déverrouiller la porte vous permettant de conclure le chapitre
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Catch of the Century

Get at least five fishes

Obtenez au moins cinq poissons.

Trophée pouvant être manqué.

Se réalise durant le chapitre 2.

Trophée le plus facile à manquer du jeu, il va vous demander une attention particulière. Vous pêcherez votre premier poisson automatiquement en suivant le tutoriel. Pour le second, pêchez dès que le chien aboie, signe qu'il y a du poisson. Vous devez ensuite attendre que la nuit tombe. Le chien ne vous donnant plus aucune indication, vous allez devoir pêcher dans chaque recoin pour pouvoir trouver les trois poissons restants. Ne revenez pas à la maison tant que vous n’avez pas le trophée.
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LIGHT ERROR

Find the dancing bosses

Trouvez les patrons danseurs.

Trophée pouvant être manqué.

Se réalise durant le chapitre 2.

Lors de votre exploration de la maison, vous allez souvent utiliser l'ampoule pour vous aider à avancer. Récupérez-la toujours avant de quitter une pièce pour la conserver sur vous. Lorsque vous avez déverouillé le passage secret sous la fontaine, entrez-y. Au lieu de continuer à droite, partez à gauche pour trouver un support de lampe. Déposez-y l'ampoule et retrouver vos anciens patrons.


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Out of My Way!

Find the usher

Trouvez l'huissier.

Trophée pouvant être manqué.

Se réalise durant le chapitre 3.

Lorsque vous entrez dans l'accueil Deception allez résoudre l'énigme de la machine située à gauche de la vitre. Faites-en sorte que toutes les cordes, sauf la première, atteignent le dernier trou et activez le levier. Lorsque vous passerez les double portes vous rencontrerez l'huissier sur votre chemin.
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Break Stuff

Break the shower.

Cassez la douche.

Trophée lié à l'histoire.
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Fix Stuff

Fix the fence.

Réparez la clôture.

Trophée lié à l'histoire.
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Sabotage

Sabotage the card gadget.

Sabotez le distributeur de cartes.

Trophée lié à l'histoire.
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Editor

Edit the film.

Montez le film.

Trophée lié à l'histoire.
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Beer

Grab a beer.

Prenez une bière.

Trophée lié à l'histoire.
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Machine That Goes Ping

Use the machine.

Utilisez la machine.

Trophée lié à l'histoire.
Remerciements
Merci à NicoFantasy et Ratalaika Games pour leur confiance,
à StaffOnly pour la bannière et thomas pour la vidéo.

yuutsu (Sabaku08)

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