Disjunction

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Infos complémentaires

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Date de sortie : 28/01/2021
Genre(s) : Action , Infiltration, RPG
Territoire(s) : FRANCE

6 joueurs possèdent ce jeu
20 trophées au total
0 trophée online
7 trophées cachés

Platiné par : 0 joueur (0 %)

100% par : 0 joueur (0 %)


Pas de note
des joueurs

Pas de note
des platineurs

Test rédigé par Pelotedeneige le 25-02-2021 - Modifié le 25-02-2021


Introduction

"L'humilité c'est pas quand y a des infiltrations ?" - Perceval de Galles

Lui aussi issu d'un studio polonais, Ape Tribe Games, et prenant place en plein univers cyberpunk, Disjunction ne partage toutefois aucun atome crochu ou patrimoine génétique avec la dernière production de CD Projekt Red. Le premier essai de la petite structure se veut bien plus humble et mesuré du haut de son pixel art 16-bits mais non dénué d'ambition pour autant. En effet, les développeurs nous présentent une expérience à la croisée des chemins avec un titre orienté action-infiltration, saupoudré d'éléments de RPG et affichant une trame scénaristique évolutive car dépendant des choix de dialogues et du comportement du détenteur de la manette. De sacrées promesses donc pour un début. A voir si les artisans ont été à la hauteur de leurs aspirations.

Nous sommes en 2048. A New York. Déjà en proie à une criminalité élevée et à des corporations qui n'aspirent qu'à prendre son contrôle et à évincer son maire, la ville se voit menacée par la diffusion massive d'une nouvelle drogue, le Shard. Tandis que l'avenir de la mégalopole semble sur le point de s'effondrer, trois citoyens, aux passés et aux motivations bien différents, se retrouvent aspirés dans un complot qui les dépasse. Au départ en quête de leur propre vérité, ils finissent par prendre part à une aventure qui scellera le destin de la cité.

Contenu du jeu

Plan à trois

Disjunction se présente comme un jeu d'infiltration en pixel art en 3D isométrique avec une caméra placée au-dessus du personnage principal. Vous évoluez au sein d'environnements assez semblables à ceux de Hotline Miami : les décors sont découpés en plusieurs petites pièces contiguës grouillant d'ennemis aux archétypes divers (mécaniques ou humains, à l'arsenal varié), réparties sur deux étages. La petite différence émane d'un checkpoint intermédiaire disponible à chaque palier, ô combien bienvenu puisqu'il vient valider une partie du parcours effectué. Quant à l'approche à adopter, libre à vous d'explorer les lieux en vous faufilant discrètement au nez et à la barbe des résidents, de les assommer tout aussi silencieusement pour les cacher par la suite ou de répandre le sang. Vos actions et leurs réalisations dépendent pour beaucoup du héros que vous contrôlez, celui-ci étant amené à changer au fur et à mesure de votre progression dans la trame scénaristique.

Au départ, vous incarnez Frank Monroe, un ancien policier du NYPD reconverti en détective privé, cybernétiquement modifié après avoir été défiguré par de l'acide déversé sur son visage par un membre de la pègre russe. Puis, quelques niveaux plus tard, la production vous place dans la peau de Joe Murphy, un boxeur rincé, ex-flic lui aussi, qui essaye de faire le deuil de sa fille Maria, mystérieusement assassinée. Enfin, vous finissez par prendre le contrôle de Spider, une hackeuse qui tente désespérément de fuir sa vie criminelle menée dans les bas-fonds de Chinatown jusqu'à rompre tout lien familial. Si tous les protagonistes possèdent une arme à feu (revolver, fusil à pompe, uzi), une attaque assommante ou encore une jauge de vie et d'énergie (représentée par de petits carrés rouges et bleus), chacun dispose de son propre gameplay et de sa palette de compétences, actives comme passives.

C'est mon choix

Frank, par exemple, peut initier un coup particulièrement violent en amorce d'affrontement ce qui le rend terriblement efficace furtivement. A l'inverse, Joe montre quelque efficacité dans une confrontation directe car il dispose d'un épiderme métallique extrêmement résistant, lui permettant d'encaisser de menus dégâts. Spider, quant à elle, bénéficie d'une petite réserve énergétique supplémentaire, facilitant ainsi l'utilisation de ses talents. Les aptitudes sont au nombre de quatre pour tout le monde, elles possèdent toutes un cooldown - ou temps de recharge - et demandent une dépense d'énergie variable en fonction de leur efficience sur le terrain. Parmi elles, des grenades (assommantes, aveuglantes ou paralysantes), une invisibilité temporaire ou encore une restauration des points de vie. Affublé de votre panoplie, vous slalomez alors entre les gardes et robots de patrouille aux cônes de vision en mouvement et à la détection progressive ou tirez sur tout ce qui bouge pour récupérer clés de sécurité et documents validant la réussite de la mission.

La production cyberpunk possède également une petite dimension RPG puisque le titre donne la possibilité de parfaire vos héros via des points d'améliorations et d'expérience octroyés pour avoir accompli objectifs principaux et secondaires, à répartir dans des simili arbres. Il existe quatre catégories de capacités et de talents, à choisir scrupuleusement en fonction de votre style de jeu. Vous pouvez ainsi renforcer vos aptitudes furtives, augmenter le taux de drop des ennemis (on en reparle très vite) ou accroître la rapidité du rechargement de votre arme en vue des fusillades à venir, ce qui n'est pas sans conséquence. En effet, il faut savoir qu'en fonction de votre attitude au cours des missions, les dialogues et comportements des PNJ à votre égard changent, le gameplay s'en trouve logiquement modifié et même les conversations finales amènent à différentes conclusions. Du haut des ses seize niveaux, le titre de Ape Tribe Games affiche ainsi une durée de vie d'autant plus solide qu'il pousse à la rejouabilité (comptez entre 8 et 10 heures pour une première run). Honnête.

Fortement inspiré par Deus Ex et Metal Gear Solid dans son approche et sa construction, Disjunction propose une expérience à la croisée des chemins, véritable mélange d'infiltration et d'action et offre, à travers ses choix et sa liberté de gameplay, une durée de vie plus qu'honorable ainsi qu'une bonne replay value.
Note : 3/5

Aspect technique du jeu

Minimum syndical du crime

Malheureusement, Disjunction commence à perdre pied dès lors que l'on parle de technique ou de visuel. Sa direction artistique paraît assez quelconque avec des niveaux qui semblent se ressembler au point de se demander si des assets n'ont pas été purement copiés et collés (spoiler : oui). Quelques environnements affichent un brin de diversité avec une décoration plus cossue mais on replonge bien vite dans le côté industriel, monotone et austère d'un entrepôt ou d'une usine. Et la colorimétrie n'est globalement pas des plus chatoyantes. En outre, le pixel art ne se montre pas d'une grande finesse. Certes, il n'est pas désagréable à regarder. Moins grossier que celui de Celeste, il reste néanmoins à des années-lumière du sublime CrossCode. Les sprites se contentent également du minimum syndical avec des personnages, ennemis ou héros, qui ne ressemblent pas vraiment aux artworks promotionnels (surtout Spider !). De même, les animations, qu'elles soient de course, de frappe, de lancer, ou que sais-je encore, s'avèrent quelque peu ratées et mal retranscrites.

On déplore aussi un manque de diversité dans les archétypes d'ennemis. Bien que l'on distingue nettement les amateurs de matraque, les amoureux de fusil à pompe et les férus de mitrailleuse lourde, on remarque qu'ils portent tous le costume de leur « profession » quelle que soit leur faction. On aurait apprécié un peu plus de différenciation entre les diverses bandes criminelles organisées, histoire de se sentir un poil plus immergé dans la mission spécifiquement assignée. La map, de son côté, se contente du strict minimum avec un affichage où de simples carrés représentent contours, collectibles, ennemis et héros. Spartiate dira-t-on. La bande-son ne relève pas vraiment le niveau et demeure à l'image du reste : sympathique mais sans plus. Impulsées par un synthé omniprésent, cyberpunk oblige sans doute, ces nappes atmosphériques, parfois éthérées, peinent à trouver un écho en nous sans pour autant apparaître déplaisantes, loin de là. Les compositions n'apportent qu'un peu de corps à l'expérience sans insuffler toutefois de véritable élan.

Cyberprank 2077

Mais tout ceci ne concerne que la partie purement esthétique de Disjunction. Nous n'avons pas encore évoqué la technique pure. Et là, le bât blesse quelque peu. Bien trop souvent, on observe une chute vertigineuse de framerate lors de passages clés. En effet, le titre tourne brutalement, et sans véritable raison apparente, autour des 10-15 fps (sans exagération) avec des déplacements et actions ultra saccadés qui plombent complètement toute infiltration ou fusillade. Le jeu tourne au ralenti et l'on se retrouve bien souvent détecté par les ennemis qui, bien qu'affectés eux aussi, ne manquent pas de nous occire pour ne pas avoir eu le temps de sortir du cône de détection, de planquer un corps ou de vider notre chargeur sur eux. Ce problème affecte essentiellement les versions consoles, les joueurs PC connaissant un problème de fluidité général mais sans avoir cette coupure nette et marquée. On pourrait évoquer le nombre de personnages à l'écran, il est vrai, mais cela survient également dans des pièces qui ne sont que peu occupées ce qui est très dérangeant.

Mentionnons également les crashs. Très nombreux à la sortie, et débouchant parfois sur une corruption de sauvegarde (votre serviteur en a fait les frais), ils ont presque entièrement disparu avec le patch Day One. Problème : ils surviennent encore à la toute fin du jeu, au moment de visualiser certaines cinématiques de conclusion. Dès lors, en fonction de vos choix de dialogues, il se peut que vous ne voyiez jamais le dénouement de votre aventure et n'atteigniez jamais les crédits. Et cela a un impact sur votre chasse aux trophées comme vous le verrez plus bas. Pour ce qui est de l'IA ennemie, difficile de véritablement la critiquer. Bien que partiellement stupide, son manque de jugeote n'est là que pour servir le joueur. Des adversaires trop intelligents rendraient en effet toute infiltration fastidieuse voire odieuse. En revanche, une fois détecté, l'hostilité des opposants devient bien réelle, mais à la limite de l'exagération cette fois car débaroulant sur vous à vitesse grand V en vidant un chargeur aux munitions illimitées. Schématiquement, leurs attitudes et réactions s'apparentent à celles des mobs de Hotline Miami, pour vous donner une idée.

D'apparence séduisante, l'expérience de Disjunction nous refroidit bien vite avec sa réalisation esthétique et sonore des plus sommaires, bien que correcte, ternie par des finitions douteuses avec des problèmes techniques (chute de framerate, crash) qui auraient pu être évités par des développeurs un peu plus méticuleux et perfectionnistes.
Note : 2/5

Plaisir à jouer et à rejouer

Voyage au bout de l'ennui

Ennui est sans doute le mot qui caractérise le mieux l'expérience de Disjunction. En premier lieu, la trame scénaristique ne suscite que peu d'intérêt, la faute à un ramassis de clichés qui s'amoncellent. Méga-corporations, implants, drogue, criminalité, jeux de pouvoir, complots … tout y est. Naturellement, ces éléments restent indissociables de la thématique dystopique du genre cyberpunk mais ils semblent avoir été empilés les uns à la suite des autres comme un cahier des charges à remplir. Comme si ces mots devaient absolument figurer dans le corps de texte, telle une liste de course à cocher au fur et à mesure. Pas un seul ne manque à l'appel. De son côté, l'intrigue peine à progresser. Plus on avance dans les missions et plus l'histoire demeure obscure au point d'amoindrir les efforts fournis dans les missions. Leur complétion n'est jamais vraiment récompensée par un sentiment d'avancée et la récupération d'un document rajoute à chaque fois une interrogation supplémentaire au point d'avoir l'impression d'avoir fait tout ça pour rien. On soupire.

La déconvenue émane également de la pseudo influence des choix sur l'histoire qui vous est contée. Certes, selon votre approche, pacifiste ou génocidaire, ou vos réponses orales, les dialogues changent radicalement de même que vos relations avec vos contacts directs. Mais à part quelques lignes de conversations, cela s'arrête là. Vous pouvez décider de la mort ou non d'un malfaiteur à qui vous extorquez des informations ou désigner le futur parrain de la pègre locale. Toutefois, cela ne montre que peu d'incidences en jeu, même pas sur la cinématique de fin puisqu'elle ne dépend pas de vos actes antérieurs mais uniquement de vos échanges avec un ultime interlocuteur en bout de course. Attention, l'effort des développeurs reste appréciable et on s'aperçoit avec entrain qu'une partie du scénario s'écrit avec nous. Néanmoins, il faut garder à l'esprit que la portée de vos actes reste très limitée et ne débouche sur aucun embranchement susceptible de modifier le cours des choses.

Liberté conditionnelle

Malheureusement, la monotonie émane également des phases de gameplay elles-mêmes, et ce à plusieurs niveaux. En premier lieu, la lassitude provient des objectifs de missions, recyclés à outrance. Récupérer un manuscrit, voler un datapad contenant des données cruciales, rencontrer un PNJ … ce personnage demeurant parfois absent et étant remplacé par … un document écrit. On fait bien vite le tour. En outre, la réutilisation des environnements, des pièges et des ennemis n'aide pas à ramener ce vent de fraîcheur capable de nous oxygéner les neurones. La composante RPG reste quant à elle très en retrait avec des arbres de talent presque dénués de branches. Aucune obtention de nouveaux pouvoirs ou de modifications profondes de l'existant. Juste des cooldowns plus rapides ou des zones d'effet agrandies. De même, le level design se montre assez pauvre et ne nous incite pas, à travers l'agencement des pièces et du mobilier, à jongler entre les diverses compétences ou différentes approches furtives. On se retrouve bien souvent à progresser dans les niveaux de la même façon, du début à la fin.

Car sur le papier, la production polonaise séduit avec ses approches multiples. Cependant, on constate bien vite que l'infiltration est à privilégier et que toute confrontation directe se paye cash. Une fois détecté, l'IA se montre extrêmement agressive, elle vous poursuit sans relâche et déverse sur vous une pluie de balles à têtes chercheuses qui ne manquent jamais leur cible. Les ennemis vous prennent tous en chasse simultanément, humains comme robotiques et vos PV et compétences ne permettent jamais de résister à un tel assaut. Dès lors, on se contente de se faire discret en éliminant les menaces une par une, soit dans le feutré, soit en les attirant à l'abri des regards. Et même lorsque l'on fait feu sur un petit groupe, il faut s'assurer qu'un seul d'entre eux est armé, au risque de recommencer. Ajoutez à cela des checkpoints parfois mal placés et un loot de munitions très aléatoire et vous comprenez que le game design ne vous laisse pas vraiment le choix. Malgré ces reproches, l'expérience n'est pas désagréable, loin s'en faut. Elle reste juste mal calibrée et pas suffisamment approfondie pour procurer du plaisir au-delà des premières heures.

Même s'il peine à nous divertir sur la longueur, faute à un level design quelconque, une histoire peu captivante et un gameplay moyennement diversifié, Disjunction n'est pas fondamentalement raté. Son problème est qu'il ne réussit nulle part et, de fait, ne parvient pas à s'inscrire dans notre mémoire comme un jeu plaisant à parcourir.
Note : 2/5

Plaisir à faire les trophées, le Platine / 100%

Bien de loin ...

Prise dans son ensemble, la liste des trophées apparaît plutôt sympathique et demande aux joueurs de s'intéresser à l'ensemble du contenu proposé. Outre le fait que l'on comptabilise bon nombre de récompenses en or, le catalogue incite à réaliser de menus exploits comme terminer un niveau sans se faire repérer, sans déclencher d'alarme, sans utiliser de compétences ou encore sans tuer qui que ce soit ou en tapant dans la bidoche. Rien de plus simple ici puisque tout s'exécute facilement au cours de la toute première mission faisant office de tutoriel. A côté de cela, on ne répertorie que trois breloques dédiées chacune à un personnage bien précis avec lequel il faut réaliser une action en accord avec ses propres capacités. Dommage au vu de leurs différenciations. Une fournée de médailles se consacre à la complétion de l'aventure : terminer l'histoire avec les trois protagonistes et décider du destin du « boss » final afin de visualiser les différentes conclusions. Intéressant et en accord avec la liberté de choix voulue au départ par les développeurs. On regrette alors que les fins ne diffèrent que si peu, autant dans les lignes de texte que dans les séquences visuelles elles-mêmes.

La vision de trophées affectés à des collectibles pourrait faire frémir. Il n'en est rien. Tout d'abord, les deux catégories d'objets sont clairement indiquées sur la carte par un coloris spécifique et un sautillement de l'icône. Immanquables. D'un côté, les kits d'améliorations s'avèrent indispensables à votre bonne progression et offrent un confort supplémentaire non négligeable, au point qu'on les récolte naturellement. Le studio indique même clairement à quel étage ils se trouvent. Bon point. De l'autre, les documents écrits étoffent le lore et suscitent l'intérêt en approfondissant l'univers de Disjunction. Dommage qu'ils soient quelque peu indigestes à la lecture. On déplore également le fait qu'un ramassage avant l'activation d'un checkpoint ne soit pas comptabilisé et qu'il faille récupérer le journal après une mort. Attention donc à ne rien oublier avant de quitter définitivement une salle. Même si ces objets à collectionner nécessitent d'opérer un petit détour dans une salle parfois solidement gardée, on ne rechigne que peu à la tâche.

… mais loin d'être bien

Malheureusement, un seul et unique trophée vient ternir tout l'ensemble. Il s'appelle Pas de témoins et demande de tuer tout le monde (ennemis et PNJ rencontrés). Comme dit précédemment, le jeu n'est pas conçu pour être terminé ainsi et les problèmes corroborant ce constat sont multiples. L'agressivité des ennemis oblige à effectuer les éliminations une par une, au cas par cas. Il faut ainsi attirer la cible à l'abri des regards ET des oreilles pour l'occire, sans qu'il n'alerte son entourage. Une sacrée tannée. Si vous êtes repéré, vous pouvez vous considérer comme mort et c'est toute une moitié de niveau qu'il faut à nouveau nettoyer. Car on ne compte qu'un checkpoint par étage et il ne restaure ni vos points de vie ni votre énergie. En outre, le taux de drop des munitions s'avère extrêmement bas et complètement aléatoire quand bien même il a été amélioré avec des points d'XP. Il faut alors entamer les ennemis au corps-à-corps avant de les achever à l'arme à feu, de préférence avec une seule balle. Le jonglage devient épuisant et très délicat. Enfin, il n'est pas rare de déblayer toute une zone pour s'apercevoir d'un chargeur vide et devoir relancer la sauvegarde pour tout recommencer en priant pour une meilleure RNG. Ape Tribe Games le sait très bien et ne montre pas la moindre intention de corriger le tir.

Mais ça ne s'arrête pas là. L'entièreté des compétences des trois héros est non létale. Ainsi, vous ne pouvez employer que vos balles pour vous débarrasser de tout ce petit monde. Le studio précise que la récompense ne concerne que les humains, pas les robots, sous-entendant que la tâche est facilitée. Chouette. Problème : ces derniers entendent le moindre tir et vous charge à la première détection. Dès lors, vous devez les éliminer également (à l'arme de mêlée bien sûr car il faut économiser la moindre balle). Il semblerait que les artisans n'aient pas réfléchi à cela. Au final, on constate un réel déséquilibre et un trophée qui rentre en totale contradiction avec le game design. La production n'a pas été construite et pensée pour être jouée ainsi mais les développeurs demandent de réaliser des actions antinomiques avec son architecture. Surréaliste. De leur propre aveu, l'exploit n'a été réalisé en interne qu'une seule fois, par chance, et a été implémenté comme une médaille hardcore. Mais la difficulté, c'est avant tout une question de dosage et de challenge équitable. Ce n'est pas réussir par hasard à la faveur d'un tirage favorable. Précisons enfin que deux fins sur quatre débouchent sur un crash perpétuel empêchant d'obtenir ce trophée et celui de la run pacifiste car se débloquant plus tardivement. Si vous n'avez pas conservé vos données avant de parler au dernier PNJ, vous l'avez définitivement dans le baba.

Plutôt généreuse et accessible de prime abord, la liste des trophées révèle très vite une énorme incohérence en arborant une récompense totalement incompatible avec la construction du jeu et qui rend la chasse au Platine parfaitement indigeste et exécrable. La médaille à elle seule prouve que les développeurs ne se sont pas suffisamment penchés sur leur projet.
Note : 2/5

Conclusion

Doté d'un scénario globalement fade, d'un enrobage quelconque et d'un gameplay étriqué, Disjunction passe plutôt inaperçu et ne provoque que peu de sensations manette en mains si ce n'est des élans de rage au regard de son Platine inadapté à son game design. Facilement oubliable.
Contenu du jeu
Aspect technique du jeu
Plaisir à jouer et à rejouer
Plaisir à faire les trophées
9
Je recommande ce jeu : Aux acharnés, Aux spécialistes du genre

Pelotedeneige (Pelotedeneige)

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