Detroit : Become Human
Infos complémentaires
Genre(s) : Aventure
Territoire(s) : FRANCE
14162 joueurs possèdent ce jeu
Platiné par : 4274 joueurs (30 %)
100% par : 4274 joueurs (30 %)
Note des joueurs :
4.9/5 - 217 notes
Note des platineurs :
4.8/5 - 144 notes
Guide rédigé par yuutsu le 24/05/2018 - Dernière modification le 01/04/2020
Difficulté des trophées : 4/10
Nombre minimum de parties : 2 + relancer des chapitres
Nombre de trophées pouvant être manqués : 0
Nombre de trophées online : 0
Version du jeu : 1.02

Aucun trophée ne peut être manqué.
Il vous est possible de relancer le jeu au chapitre de votre choix, de ne rejouer qu'un chapitre. À chaque fois le jeu vous proposera soit de sauvegarder votre nouvelle partie (remplaçant du coup l'ancienne) soit de jouer sans sauvegarder afin de conserver votre partie et vos choix précédents. La seconde option vous sera utile si vous souhaitez relancer le jeu simplement pour décrocher un trophée tout en conservant votre partie telle qu'elle est.
À l'instar des précédentes productions de Quantic Dream, Heavy Rain et Beyond : Two Souls, les trophées ne tombent qu'à la fin du chapitre lors du récapitulatif de l'arborescence... ou si vous revenez au menu principal après avoir mené l'action. La seconde méthode vous sera utile si vous souhaitez relancer un chapitre pour une action ciblée. La méthode fonctionne même si vous menez l'accomplissement sans sauvegarder, mais uniquement pour une action n'ayant lieu que dans un seul chapitre (comme tuer ou épargner un personnage).
La difficulté n'a aucune influence sur les trophées. Je vous conseille, pour profiter un maximum de l'expérience du jeu, de réaliser une première partie en découvrant l'univers, en menant les choix que vous souhaitez, en soit de créer votre propre histoire. Si vous préférez chasser les trophées en perdant le moins de temps possible, suivez donc la ligne de conduite.

Votre objectif va être de conserver les personnages principaux ainsi que leurs coéquipiers en vie jusqu'à la fin du jeu dans l'optique d'obtenir

La prise d'otage
Sauvez le poisson : votre premier pas vers la voie du déviant. Connor doit sauver Emma. Fouillez l'appartement pour dénicher tous les indices. Menez une approche amicale auprès du déviant en usant des indices que vous avez glanés durant votre fouille de l'appartement. Le déviant est abattu par les snipers et Emma est sauvée.
► Obtention des trophées


Nuances
Vous trouverez les magazines n°10 et n°19 sur un des bancs du parc.
Un nouveau foyer
Kara se retrouve au sein d'une famille que l'on sent brisée composée de Todd le père et Alice une petite fille taciturne. Gagnez sa confiance en allant lui parler à plusieurs reprises.
Vous trouverez les magazines n°1 et n°22 sur la table du salon et les n°23 et n°11 dans la chambre de Todd.
► Obtention du trophée

Le peintre
Vous trouverez les magazines n°2 et n°27 sur la table basse du salon.
Coéquipiers
Menez à bien l'enquête en fouillant l'intégralité de la demeure pour trouver tous les indices et recomposez la scène du meurtre pour dénicher le coupable dans sa cachette.
Vous trouverez les magazines n°12 et n°25 dans la cuisine.
► Obtention du trophée

Nuit d'orage
Fuyez de la maison de Todd par tous les moyens possibles. Surtout, pour cela, brisez votre programmation afin de devenir déviant et de pouvoir mener vos propres choix.
► Obtention du trophée

Tu es mon fils
Markus va faire face à Léo, le fils de Carl. Prenez votre première décision de déviant : repoussez Léo.
► Obtention du trophée

L'interrogatoire
Il est temps d'arracher des aveux au déviant que vous avez déniché dans « Coéquipiers ». Faites grimper son stress à 50 % pour lui faire cracher le morceau. Intervenez lorsque Gavin veut le renvoyer dans sa cellule afin d'éviter que le déviant ne s'autodétruise.
► Obtention du trophée

Fugitives
Alice n'est qu'une petite fille qui a besoin d'un endroit où dormir pour la nuit. Kara va devoir choisir entre le motel ou le squat – sachant que le premier vous demandera de l'argent et de nouveaux vêtements. Surtout ne choisissez pas la voiture, ce dernier abri ne comptant pas pour le trophée. Choisissez le motel pour avoir accès au magazine n°41 plus tard dans le jeu.
Vous trouverez les magazines n°3 et n°26 dans la laverie.
► Obtention du trophée

En attendant Hank
Hank n'arrive jamais à l'heure au commissariat. Profitez de cet instant de calme pour analyser son bureau et en apprendre davantage sur votre coéquipier. Ces informations vous permettront de nouvelles lignes de dialogue qui augmenteront positivement votre relation avec le lieutenant. Mais évitez tout de même celles sur le basket et les androïdes.
Vous trouverez les magazines n°29 et n°30 sur une table dans le commissariat.
► Obtention du trophée

Traquées
Pour que Kara et Alice ne soient pas repérées par la police, restez bien appuyé sur les touches apparaissant à l'écran. Ne les relâchez pas même lorsque la jauge de détection est en rouge : c'est normal et le jeu fait tout pour que vous paniquiez. Si vous menez à bien la filature, Kara et Alice prennent le train sans que Connor vous trouve. Cette réussite vous permettra de dénicher un magazine chez Zlatko, impossible à avoir autrement. Si jamais Kara et Alice traversent l'autoroute, lorsque Connor veut les poursuivre, obéissez à l'injonction de Hank et ne leur courrez pas après.
L'emplacement du magazine n°31 change selon l'endroit où Alice et Kara ont passé la nuit, dépendant de votre choix dans « Fugitives ». Vous le trouverez sur la table basse dans le motel, près de la télévision ou sur un meuble au rez-de-chaussée du squat ou près de la voiture dans le parking.
► Obtention du trophée

Jericho
Vous trouverez les magazines n°32 et n°13 sur un des bancs de la gare.
Le nid
Après avoir déniché Rupert dans sa cachette, une course-poursuite s'engage. Menez à bien les QTE pour que Connor soit toujours en lice. Hank va se mettre en danger en voulant vous aider vous obligeant à choisir entre lui et la mission. Soyez humain et tendez la main à Hank.
Vous trouverez les magazines n°20 et n°33 dans la première pièce à droite dans l'appartement.
►Obtention du trophée

Zlatko
Que Kara ait succombé, ou non, au formatage, retrouvez Alice pour quitter cet endroit avec elle. Cachez-vous et accomplissez les QTE se déclenchant lors de votre parcours. Luther va vous prêter main-forte et rejoint même votre équipe.
Vous trouverez les magazines n°35, n°34 et n°41 à l'étage de chez Zlatko dans la pièce à gauche de Luther. Le magazine n°41 n'apparaît que si vous réussissez à fuir la police avec Kara dans « Traquées » sans vous faire repérer.
► Obtention du trophée

Roulette russe
Après avoir aidé Hank, profitez d'être chez lui pour inspecter ses affaires. Ne lui posez aucune question au sujet de l'arme ou de la photo de son fils mais analysez tout ce qui est à votre portée.
Vous trouverez les magazines n°4 et n°5 dans la chambre de Hank.
L'entrepôt
Épargnez John l’androïde de la sécurité afin qu'il vous donne une astuce : voler un camion empli de bio-composants. Prenez la clé du véhicule sans alerter les gardes pour filer avec cette manne qui soignera tous les réfugiés de Jericho.
► Obtention du trophée

Eden Club
Montrez vos capacités d'enquêteur en fouillant la scène de crime et en menant à bien le jeu de piste pour retracer le parcours de la coupable. Vous croiserez les Traci au sein du hangar. Remportez le combat et épargnez votre ennemie.
Vous trouverez les magazines n°14 et n°36 au sein de l'entrepôt.
► Obtention du trophée

Ambassador Bridge
Admettez auprès de Hank que vous éprouvez des émotions.
Vous trouverez les magazines n°8 et n°40 sur un des bancs.
L'île aux pirates
Quelles que soient vos actions dans ce chapitre, celui-ci se conclut avec Alice faisant un tour de manège.
Vous trouverez les magazines n°24 et n°37 au sein de la taverne.
► Obtention du trophée

La tour Stratford
Infiltrez la tour sans jamais recourir à la violence : fermez la porte de la salle des serveurs, piégez les gardes. Lors de votre arrivée dans la salle de diffusion, tirez sur le technicien pour éviter l'alarme. Menez un discours pacifique et quittez la tour avec toute votre équipe.
Vous trouverez les magazines n°6 et n°38 dans la cafétéria à l'étage.
► Obtention du trophée

Ennemi public
Afin d'en apprendre plus sur ce qui s'est passé, interrogez les androïdes dans la cuisine. Le déviant est celui se trouvant tout à votre gauche. Récupérez votre bio-composant après qu'il vous l'a arraché. Prenez l'arme sur votre droite, dans le couloir, pour éviter un bain de sang et tirez sur le déviant. Votre action sauve la police dont Hank.
Vous trouverez les magazines n°16 et n°21 dans la cuisine.
Train de minuit
Après le départ de Rose, un policier vient frapper à la porte. Cachez tout indice rappelant la présence d'androïdes dans la maison. Vous pouvez les dissimuler avant d'ouvrir au policier ou pendant qu'il parle à Adam.
Vous trouverez le magazine n°9 sur la table de la cuisine.
► Obtention du trophée

Capitol Park
Après avoir libéré les androïdes du magasin, menez toujours des actions pacifiques : taguer les bancs, pirater les systèmes électroniques, etc. Ne détruisez rien. Vous pouvez observer l'évolution du message via une jauge vous indiquant si vous partez vers le pacifisme ou la violence.
Vous trouverez les magazines n°7 et n°39 sur un carton au début du chapitre.
► Obtention du trophée

Rencontre avec Kamski
Le test de Kamski vous demande de tirer ou non sur une androïde du nom de Chloé. Choisissez de l'épargner.
Vous trouverez les magazines n°15 et n°17 dans la salle où Chloé vous fait patienter.
► Obtention du trophée

Marche pour la liberté
Lors de votre confrontation avec la police, n'attaquez jamais et restez sur place. Choisissez même de vous sacrifier. John, aidé lors du chapitre « L'entrepôt » évitera à Markus de mourir.
Vous trouverez les magazines n°18 et n°42 dès le début du chapitre, à gauche de Markus.
► Obtention du trophée

Dernière chance, Connor
Remotivez Hank à reprendre l'enquête en exprimant des regrets ainsi que votre confusion sur votre potentielle déviance, et faites appel à votre amitié. Il vous faudra trouver la localisation de Jericho en n'utilisant que ce que recèle la salle des preuves. Prendre la voix de Markus grâce à l'extrait de son discours vous suffira pour duper le déviant.
► Obtention du trophée

Croisée des chemins
Markus, Connor et Kara se retrouvent tous trois à Jericho et parfaitement en vie si vous avez veillé à réussir les QTE. Lorsque Connor fait face à Markus, acceptez de devenir un déviant. Aidez ensuite Markus à faire exploser le Jericho en menant à bien les QTE et surtout n'oubliez pas de sauver Josh et North pour ne pas les voir mourir. Du côté de Kara, portez secours à Luther. Lors de votre fuite, appuyez sur

► Obtention des trophées



La nuit de l'âme
Épargnez Connor avec Markus. Choisissez l'option pacifique avec ce dernier.
Bataille pour Détroit
Avec Markus, refusez la proposition de l'agent Perkins du FBI. Résistez à l'attaque en sauvant vos camarades. Lorsque vous êtes acculé par la police, chantez. Votre geste et l'opinion publique en votre faveur vous assure la victoire.
Du côté de Connor, rejoignez le sous-sol en vous défaisant des gardes. Prenez attention aussi à la caméra de surveillance. Vous allez être confronté à un autre Connor. Encore une fois, sauvez Hank et répondez correctement à ses questions. Vous pouvez libérer les androïdes de Cyberlife. La société va tenter de vous pirater : scannez les environs avec

Pour finir, avec Kara, portez secours à Luther pour le ramener avec vous. Ne tirez pas sur les gardes. Volez les tickets à la famille pour rejoindre la frontière. Ne menez aucun sacrifice, l'opinion publique étant assez haute pour assurer votre survie.
Vous trouverez le magazine n°45 près de la barricade tenue par Markus.
► Obtention des trophées








Si vous avez veillé à mener tous les QTE à bien, la fin du jeu vous récompense aussi de


Avant de vous relancer dans une seconde partie, jetez un œil à


Vous allez désormais découvrir le versant sombre de l'histoire de chacun des personnages principaux. Connor va demeurer fidèle à son programme, une machine dépourvue d'émotions tandis que Markus va sombrer dans la violence afin de se faire entendre des humains. Quant à Kara, vous lui ferez découvrir les camps des androïdes. Cette fois vous allez vous amuser à tuer Connor dans chaque chapitre où l'occasion se présente. Après tout ce n'est qu'une machine : un autre modèle le remplacera. Vous retrouverez ci-dessous les actions à accomplir dans chaque chapitre. Seules celles différant de votre première partie sont notées. N'hésitez pas à vous référer aux trophées pour plus de détails.
Pour mener cette partie, relancez depuis le chapitre 1 « L'otage » en sauvegardant.
La prise d'otage
Laissez le poisson. Cette fois vous êtes libre ou non de sauver Emma, l'important étant que Connor doit mourir. Avec l'arme, menacez Daniel mais ne tirez pas pour que le déviant vous abatte. Ou, si vous préférez la jouer grand sauveur, ratez la négociation mais soyez assez près de Daniel pour que Connor se sacrifie.
Tu es mon fils
Lorsque Markus fait face à Léo et peut prendre sa première décision de déviant, choisissez de subir.
► Obtention du trophée

L'interrogatoire
Incarnez le parfait « bad cop » en sondant, dès que possible, la mémoire du déviant pour obtenir vos informations. Ceci fait, glissez-lui un petit mot avant de partir en vous plaçant derrière lui. Intervenez lorsqu'il commence à s'autodétruire : le déviant abat Connor.
En attendant Hank
Vous trouverez le magazine n°28 dans le commissariat (la couverture relatant un fait que vous avez débloqué dans cette partie).
Traquées
Lorsque Kara et Alice s'élancent sur l'autoroute, avec Connor désobéissez à Hank et poursuivez-les. Durant l'affrontement entre Kara et Connor, menez les QTE sauf le dernier

Le nid
Après avoir déniché Rupert dans sa cachette, une course-poursuite s'engage. Durant celle-ci Connor va glisser sur un toit en verre. Ratez le QTE afin que Connor tombe et se retrouve nez à nez avec une moissonneuse. Ne faites rien et admirez la désintégration du joyau de Cyberlife.
Eden Club
À l'issue de votre affrontement avec l'une des Traci, tuez-la. La seconde se suicidera suite à votre action.
► Obtention du trophée

Ambassador Bridge
Poussez Hank à bout en éliminant tout sentiment de votre programme : seule la mission compte. Hank vous abat.
► Obtention du trophée

La tour Stratford
Infiltrez la tour et recourez à la violence sauf sur le technicien afin qu'il déclenche l'alarme. Axez votre discours sur la détermination. Aidez Simon dans la salle de transmission prise d'assaut et abandonnez-le sur le toit. Surtout ne le tuez pas. Il doit être en vie quand vous partez.
Ennemi public
Interrogez les androïdes présents dans la cuisine. Après que le déviant a arraché votre bio-composant, laissez le temps défiler pour que Connor soit déconnecté.
Capitol Park
Après avoir libéré les androïdes du magasin, menez des actions violentes telles que les destructions de biens, mettre le feu aux voitures, éteindre le système électrique. Vous pouvez observer l'évolution du message via une jauge vous indiquant si vous partez vers le pacifisme ou la violence.
► Obtention du trophée

Rencontre avec Kamski
Le test de Kamski vous demande de tirer ou non sur une androïde du nom de Chloé. Tuez-la.
► Obtention du trophée

Marche pour la liberté
Lors de votre confrontation avec la police, attaquez et menez à bien les QTE pour ressortir vainqueur de la confrontation.
► Obtention du trophée

Dernière chance, Connor
Avant de descendre à la salle des preuves, Gavin vient à votre rencontre. Ignorez-le et retrouvez l'emplacement du Jericho avec les indices en votre possession. Au moment de repartir, Gavin se confronte à vous. Loupez le QTE afin que Gavin vous mette hors circuit.
Croisée des chemins
Lorsque Connor fait face à Markus, demeurez une machine. Dites à l'humain venu vous stopper que vous travaillez avec Perkins afin de rejoindre Markus. Lors de la confrontation entre Markus et Connor, réussissez le QTE de Markus : ce dernier tue Connor. Du côté de Kara, abandonnez Luther. Lors de votre fuite, n'appuyez pas sur

Vous trouverez les magazines n°43 et 44 posés sur des caisses.
► Obtention du trophée

La nuit de l'âme
Avec Markus, choisissez de mener une révolution.
Bataille pour Détroit
Le chapitre s'ouvre sur Connor qui tente d'abattre Markus. Sauf qu'il est interrompu par un membre du SWAT. Tentez de vous expliquer et ratez les QTE pour que le SWAT abatte Connor. Vous pouvez aussi choisir de fuir : solution radicale mais toute aussi violente pour Connor. Avec Markus, menez à bien l'assaut en accomplissant tous les QTE. Vous finirez par faire face à Connor. Le jeu vous proposera même de choisir qui vous voulez jouer. Incarnez Markus et mettez un terme à l'existence de ce modèle de Connor. Pour finir, avec Kara, veillez surtout à rester auprès d'Alice et à la rejoindre en faisant appel à Jerry. La victoire de Markus permettra la survie des deux androïdes.
► Obtention des trophées



À l'issue de cette partie, il vous manquera trois trophées que vous obtenez en rechargeant les chapitres puisqu'il n'est pas possible de les mener en même temps que les critères de





Il ne vous reste donc plus qu'à écumer tous les chapitres à votre disposition afin de trouver les magazines que vous n'auriez pas encore dénichés durant vos parties. Faites attention : certains magazines apparaissent selon vos actions. Menez donc un nettoyage des lieux après chacune de vos parties.
Vous pouvez relancer les chapitres nécessaires à l'obtention des collectibles que ce soit en sauvegardant ou non, le magazine étant comptabilisé dès que vous l'avez dans les mains. Mais veillez bien à visualiser les deux couvertures.
Tous les magazines en votre possession, vous obtiendrez le titre de


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MAÎTRE DE DETROIT
Vous avez obtenu tous les trophées !
L'homme bicentenaire, Isaac Asimov
MERCI
Jouez le premier chapitre
Se réalise durant le chapitre « La prise d'otage ».
MISSION ACCOMPLIE
Connor a sauvé Emma
Emma n'est autre que la petite fille prise en otage par le déviant. Pour mettre toutes les chances de votre côté, inspectez l'ensemble de l'appartement afin de récolter tous les indices :
- Examinez le corps du père ce qui vous donnera accès à la tablette et à l'origine de l'incident.
- Fouillez la chambre d'Emma afin de trouver le nom du déviant.
- Examinez le corps du policier pour avoir accès à une arme que vous êtes libre de prendre ou non.
Ces éléments en votre possession, allez à la rencontre du déviant sur le balcon. Tout au long du dialogue, faites avancer Connor pour qu'il soit à portée de l'otage.
Vous avez alors trois voies possibles pour sauver Emma :
- Rendez-vous sans arme sur le balcon. Menez une approche amicale auprès du déviant en usant des indices que vous avez glanés durant votre fouille de l'appartement. Renvoyez l'hélicoptère lorsque le déviant en fait la demande. Gagnez sa confiance tout en lui mentant sur ce qu'il va lui arriver. ► Le déviant est abattu par les snipers et Emma est sauvée.
- Rendez-vous armé sur le balcon. Menez une approche amicale auprès du déviant en usant des indices que vous avez glanés durant votre fouille de l'appartement. Mentez au sujet de l'arme et utilisez-la pour tirer sur le déviant. ► Connor abat le déviant et Emma est sauvée.
- Rendez-vous sans arme sur le balcon. Faites en sort que la négociation tourne à l'échec : Connor ne montre aucune compassion pour le déviant et n'utilise pas les indices trouvés dans l'appartement. Soyez assez près du déviant pour réagir. ► Connor se sacrifie pour sauver Emma.
SECRETS
Kara a découvert le contenu de la boîte d'Alice
Revenant dans le foyer de son maître Todd, Kara va aussi faire la rencontre d'Alice, petite fille renfermée. Vous devez gagner sa confiance en allant lui parler dès que vous en avez l'occasion et en vous montrant intéressée par elle (évitez toute interaction définie comme factuelle). Vous pourrez lui parler au rez-de-chaussée près de la fenêtre, dans le jardin puis dans sa chambre.
Alice vous récompensera de votre gentillesse en vous offrant la clé de sa boîte à trésors. Ouvrez-la pour mieux comprendre ce qui se passe dans cette maison.
DÉVIANT LOCALISÉ
Connor a trouvé le déviant au grenier

La première affaire criminelle à laquelle participe Connor donne le ton de celles qui vont émailler votre parcours avec l'androïde.
Pour mener à bien l'enquête, fouillez intégralement la demeure afin d'obtenir tous les indices qui sont :
- Dans le salon : le cadavre de Carlos, l'inscription sur le mur, la red ice, le couteau de cuisine
- Dans la cuisine : la batte de baseball, la chaise, le couteau manquant dans la cuisine
- Dans la salle de bain : les inscriptions dans la cabine de douche, la statuette
- Dans le couloir : les traces de sang (au nombre de deux), la porte menant au jardin
Vous avez désormais tout ce qu'il vous faut pour recomposer le déroulement des faits auprès de Hank que voici : Tout a commencé dans la cuisine. La victime a utilisé la batte de base-ball. L'androïde a utilisé le couteau de cuisine. La scène a continué dans le salon. L'androïde a achevé la victime à coups de couteau.
Connor va ainsi pouvoir suivre les traces de sang bleu menant au grenier où s'est retranché l'androïde. Utilisez la chaise dans la cuisine pour grimper à l'étage et conclure le chapitre.
NOUS SOMMES LIBRES
Kara et Alice se sont échappées de chez Todd
Au vu de ce qui se passe cette nuit-là chez Todd, vous n'avez plus aucune raison de rester ici. Je vous présente deux voies testées et permettant l'obtention du trophée mais il est fort possible de prendre un autre chemin. En aucun cas n'obéissez à Todd lorsqu'il vous ordonne de ne pas bouger sans quoi Kara et Alice mourront.
Bougez après que Todd vous a ordonné de demeurer immobile afin de briser votre programmation et de devenir libre de vos mouvements. Montez à l'étage.
Si vous avez rangé les médicaments dans la chambre de Todd dans le chapitre « Un nouveau foyer » vous pourrez prendre l'arme dissimulée dans la table de chevet. Foncez dans la chambre d'Alice armée pour vous confronter à Todd et l'abattre en menant à bien le QTE.
Si vous préférez une approche moins violente, ignorez la chambre de Todd et partez dans celle d'Alice. Remontez le couloir et cachez-vous dans les toilettes. Attendez que Todd remonte le couloir jusqu'à la chambre de sa fille pour quitter la pièce et rejoindre le rez-de-chaussée. Réussissez le QTE pour ouvrir la porte.
Dans un cas comme dans l'autre, une fois dehors, montez dans le bus qui roule en votre direction... et profitez du calme retrouvé pour souffler.
LÉGITIME DÉFENSE
Markus a poussé Leo

Lors de votre confrontation avec Léo, vous aurez le choix de le pousser ou de subir ses attaques. Choisissez la première option.
SANG-FROID
Markus a laissé Leo gagner

Lors de votre confrontation avec Léo, vous aurez le choix de le pousser ou de subir ses attaques. Choisissez la seconde option.
AVEUX
Connor a réussi à faire avouer l'androïde

En tant qu'androïde, Connor peut aisément sonder la mémoire de ses semblables afin d'obtenir toutes les informations qu'il souhaite. Néanmoins ici il va vous falloir la jouer fine tel un limier pour que l'androïde confie par lui-même ce qui l'a poussé à tuer son maître. Vous devez monter le stress du prévenu au niveau optimal (à 50 %) pour le pousser dans ses ultimes retranchements. Si vous faites grimper le stress plus haut, l'androïde se taira et cherchera à s'autodétruire.
Avant de commencer l'interrogatoire, analysez l'androïde afin de récolter de nouvelles informations. Commencez par lui demander son nom, puis usez de la peur et de la menace. Augmentez son stress soudainement en le menaçant de sonder sa mémoire. Dites-lui la vérité lorsqu'il vous demandera ce qu'il va lui arriver. Tentez de le convaincre par deux fois. Montrez-vous compréhensif pour mieux l'ignorer et le mettre en garde s'il continue à jouer la carte du silence.
Recevez alors ses aveux sur le crime et son mobile.
ABRI
Kara et Alice ont dormi au motel ou dans le squat
Maintenant qu'elles ont quitté l'emprise de Todd, Kara et Alice doivent trouver un abri où passer la nuit. Dans le cadre du trophée, il vous faudra ignorer la voiture et choisir le motel ou le squat.
Afin de profiter du confort du motel, volez les vêtements dans la buanderie pour passer pour une humaine. Allez voler l'argent auprès du gérant de l'épicerie : vous pouvez même user d'Alice pour vous aider en ce sens si jamais vous n'arrivez pas à convaincre l'homme.
Si le vol ne vous plaît pas, dirigez-vous vers le parking. Prenez la pince coupante qui s'y trouve pour couper le grillage entourant la maison. Vous y ferez la rencontre de Ralph, un androïde malmené par les humains qui a élu domicile dans ce squat. Rassurez-le sur vos intentions pour entrer dans ce refuge.
CONNAÎTRE SON PARTENAIRE
Connor a trouvé toutes les informations concernant Hank

Hank étant du genre lève-tard comme le sous-entend un de ses collègues, vous avez alors tout le temps d'analyser son bureau afin d'en apprendre plus sur votre partenaire. Menez l'action dès que le jeu vous propose d'explorer les bureaux. Cela vous permettra, en sus, de débloquer de nouveaux dialogues avec Hank pour renforcer vos liens avec lui.
COURS, KARA. COURS !
Kara et Alice ont échappé à la police
Quel que soit l'endroit que vous avez choisi dans « Fugitives » pour passer la nuit, vous ferez rapidement face à la police le lendemain matin. Veillez surtout à ne pas rater le QTE lorsque Kara et Alice traversent l'autoroute pour vous retrouver saines et sauves de l'autre côté.
ARRÊTE-MOI SI TU PEUX
Connor a rattrapé Rupert


Fouillez intégralement l'appartement afin de reconstituer la scène et trouver où se cache le déviant comme vous l'avez fait durant le chapitre « Coéquipiers ».
Vous devez trouver ces indices pour dénicher le coupable :
- Dans la salle de bain : l'inscription RA9, le tabouret, la LED
- Dans le salon : la cage, le journal caché derrière l'affiche
Dès que vous avez délogé le suspect de sa cachette, celui-ci s'enfuit. Poursuivez-le en menant à bien le QTE qui va venir rythmer votre progression et en prenant toujours le chemin le plus rapide lorsque plusieurs voies vous sont proposées.
Au bout de la course, vous serez confronté à un dilemme : rattraper Rupert ou secourir Hank. Choisissez la première option ce qui dégrade votre relation avec Hank mais restaure de la stabilité dans votre programme.
IL FAUT SAUVER HANK
Connor a sauvé Hank


Fouillez intégralement l'appartement afin de reconstituer la scène et trouver où se cache le déviant comme vous l'avez fait durant le chapitre « Coéquipiers ».
Vous devez trouver ces indices pour dénicher le coupable :
- Dans la salle de bain : l'inscription RA9, le tabouret, la LED
- Dans le salon : la cage, le journal caché derrière l'affiche
Dès que vous avez délogé le suspect de sa cachette, celui-ci s'enfuit. Poursuivez-le en menant à bien le QTE qui va venir rythmer votre progression et en prenant toujours le chemin le plus rapide lorsque plusieurs voies vous sont proposées.
Au bout de la course, vous serez confronté à un dilemme : rattraper Rupert ou secourir Hank. Choisissez la seconde option ce qui améliore votre relation avec Hank mais dégrade la stabilité de votre programme.
LA FUITE DU MANOIR
Kara et Alice se sont enfuies de chez Zlatko
Quel que soit l'humain qu'elles croisent, il faut croire que Kara et Alice ont le chic de tirer les plus mauvais numéros à la loterie de l'humanité. Je vous présente une de voie possible pour ce trophée mais il est fort possible de prendre un autre chemin.
Avant de rentrer dans le laboratoire de Zlatko, lorsque vous vous trouvez dans le sous-sol, approchez Alice qui s'est stoppée pour visualiser une porte qui vous sera d'une grande aide par la suite. Sous couvert de retirer son traceur à Kara, Zlatko va la formater ce qui inclut un effacement complet de votre mémoire. Vous pouvez fuir même avec Alice dans cet état mais il serait regrettable d'endommager de si beaux souvenirs, n'est-ce pas ?
Lorsque tout le monde a quitté la pièce, faites tomber la lampe à votre gauche en poussant un diable avec votre pied. Puis tirez sur le câble vert situé tout près de votre main droite (bougez bien le joystick

Grimpez à l'étage et ouvrez la porte à gauche de Luther (ne craignez rien de sa part, il ne vous bloquera pas dans votre exploration). Vous croiserez un ours dont je vous conseille d'ouvrir la cage toujours dans l'optique de vous ajouter une aide supplémentaire dans votre fuite.
Vous trouverez Alice au bout du couloir. Maintenant ensembles, jouez à cache-cache avec Zlatko et Luther en allant d'une pièce à une autre. Même si vous vous cachez correctement, vous finirez par être repérées. L'ours vous aide alors en retenant Zlatko. Courez au rez-de-chaussée et prenez la porte de derrière, celle de l'entrée étant fermée. Observez alors ce qu'il advient de Zlatko.
IMPITOYABLE
Les Traci sont mortes


La nouvelle enquête de Connor et Hank les emmène au sein d'un club très prisé des aficionados des androïdes : l'Eden Club. En remontant la piste du déviant via un jeu de pistes, vous allez croiser non seulement votre coupable mais aussi une autre déviante avec qui elle est très liée.
Ces deux androïdes de modèle Traci peuvent mourir de deux manières différentes :
- Vous remportez le duel qui vous oppose à l'une d'elles et vous la tuez, ce qui pousse la seconde à se suicider.
- Vous perdez le duel qui vous oppose à l'une d'elles. Lorsque les Traci fuient, vous décidez de les abattre.
DOUTES
Les Traci se sont enfuies

La nouvelle enquête de Connor et Hank les emmènent au sein d'un club très prisé des aficionados des androïdes : l'Eden Club. En remontant la piste du déviant via un jeu de pistes, vous allez croiser non seulement votre coupable mais aussi une autre déviante avec qui elle est très liée.
Ces deux androïdes de modèle Traci peuvent survivre de deux manières différentes :
- Vous remportez le duel qui vous oppose à l'une d'elles et vous l'épargnez.
- Vous perdez le duel qui vous oppose à l'une d'elles. Lorsque les Traci fuient, vous décidez de les épargner.
LE HÉROS DE JERICHO
Markus a récupéré assez de pièces de rechange
Afin de sauver les androïdes qui se sont réfugiés à Jericho, Markus et sa fine équipe décident de puiser les ressources nécessaires au sein même de Cyberlife. Lors de votre vol, vous allez croiser la route de John, un androïde gérant la sécurité du site. Pour éviter qu'il ne donne l'alarme, saisissez-le et cachez-vous avec lui. Demeurez dans votre planque lorsque son maître le recherche et intégrez-le à votre équipe. Reconnaissant et se rangeant à votre cause, John vous propose de voler un des camions de Cyberlife empli de bio-composants : exactement ce qu'il vous faut pour obtenir le trophée !
Pour partir avec le véhicule, rendez-vous au poste de garde pour y voler la clé de commande. Passez par la fenêtre au nez et à la barbe des chiens dont les aboiements n'alertent nullement les gardes, persuadés que les animaux sont énervés par l'orage. Visualisez la clé avec

RIEN QU'UNE MACHINE
Hank a tué Connor
PREMIER SOURIRE
Alice a fait un tour de manège
La scène en question conclut ce chapitre quelles que soient vos actions.
QUAND UN PLAN SE DÉROULE SANS ACCROC
Markus a diffusé son message sans déclencher d'alarme ni perdre un membre de son équipe

L'infiltration de Markus au sein de la tour doit jouer sur la discrétion avant tout. Fermez la porte de la salle des serveurs lorsque North vous le demande pour éviter une visite surprise. Lorsque votre équipe est reformée au dernier étage, préférez piéger les gardes en les menaçant de votre arme plutôt que de les attaquer comme le propose North. Faites sortir tout le monde et n'abattez que le technicien qui tente de donner l'alarme. Si vous ne le faites pas, Simon sera mis en danger et vous devrez l'abandonner ou le tuer sur le toit ce qui compromet le trophée.
UN APERÇU DE JERICHO
Connor s'est connecté à Simon

Prérequis : Pour que Simon soit présent dans ce chapitre, vous devez ne pas tuer le technicien dans « La tour Stratford », aider Simon durant l'attaque dans la salle de diffusion et l'abandonner sur le toit.
Vous arrivez à la Tour Stratford avec Connor pour enquêter au sujet du message diffusé par Markus. Après avoir mené votre investigation dans la salle de diffusion, grimpez sur le toit et inspectez les indices disséminés par l'équipe des déviants. Analysez le sang bleu pour en remonter la trace jusqu'à Simon. Foncez sur lui lors de l'attaque et réussissez le QTE pour l'atteindre. Sondez sa mémoire pour avoir une brève vision de Jericho... ainsi qu'une vision fugace, mais tenace, de la mort du déviant.
ENVOYER UN MESSAGE
Markus a organisé une manifestation pacifique

Après avoir libéré les androïdes du magasin, vous avez l'occasion de faire entendre votre voix en la jouant résolument pacifique ou en laissant exploser toute votre haine dans un déluge de violence. Optez pour le pacifisme en ne choisissant que des options allant dans cette direction telles que les tags, mettre les voitures sur la route, pirater les systèmes informatiques. Surtout ne cassez rien et n'acceptez pas le cocktail molotov proposé par North. Lors de chaque action, une jauge vous indiquera de quel côté de la ligne vous penchez.
Si vous souhaitez libérer les androïdes des vitrines, faites-le en premier : casser une vitre revient à recourir à la violence mais vous pouvez rapidement pallier ce désagrément en menant toutes les autres actions dans le sens de la paix.
À FEU ET À SANG
Markus a organisé une émeute violente

Après avoir libéré les androïdes du magasin, vous avez l'occasion de faire entendre votre voix en la jouant résolument pacifique ou en laissant exploser toute votre haine dans un déluge de violence. Optez pour ce dernier en ne choisissant que des options allant dans cette direction telles que les actes de destruction, brûler les voitures, éteindre tout système électrique. Acceptez le cocktail molotov tendu par North pour rajouter du piment à la manifestation. Lors de chaque action, une jauge vous indiquera de quel côté de la ligne vous penchez.
CIRCULEZ
Kara a réussi à se débarrasser du policier
Rose, la personne chez qui vous avez trouvé refuge, vous laisse quelques instants le temps d'aller quérir de l'aide. Le destin aimant vous jouer des farces, un policier profite de son absence pour venir frapper à la porte et enquêter sur de potentiels androïdes déviants présents ici. Kara se doit de taire tout doute à son sujet en masquant la moindre trace de déviants.
Avant d'ouvrir au policier, dites à Luther et Alice de se cacher. Libre à vous de choisir l'endroit sachant que, s'ils vont se planquer dans la cuisine, vous devrez refermer le rideau du placard où ils se trouvent. Rassurez Adam qui est en plein stress et cachez plusieurs indices avant d'ouvrir au policier. Vous pourrez toujours terminer de dissimuler les dernières traces pendant qu'il parle à Adam.
Vous devez, pour ne pas éveiller les soupçons du policier :
- Fermer la porte de la buanderie
- Fermer l'armoire près des escaliers
- Fermer le rideau dans la cuisine si vous avez dit à Luther et Alice de se cacher là. Ils s'y rendront aussi par défaut si vous avez oublié de leur parler.
- Cacher le vêtement d'androïde posé sur le meuble près de la télé
- Veiller à ce que le magazine ne montre pas l'article sur l'androïde. Changez la couverture au besoin.
- Servir le café que vous lui avez proposé en le faisant entrer
Intervenez aussi lorsque le policier questionne Adam : quelle que soit la réponse, ce sera la bonne. Si vous avez mené toutes ces actions, le policier repartira sans aucun soupçon à votre égard. Vous pourrez constater l'évolution des doutes du policier via une jauge affichée près de lui.
CONFRONTATION
Markus a attaqué la police

N'ayant pas su secouer assez les mentalités de l'humanité, Markus décide de mener une marche pacifique au sein de la ville de Détroit. C'est sans compter sur l'intervention musclée des forces de l'ordre qui vous ordonnent de cesser votre progression et de repartir. Plusieurs options s'offrent à vous, relayées par vos camarades. Dans le cadre de ce trophée, abandonnez tout idéalisme pacifique et foncez dans le tas en choisissant d'attaquer. Menez les QTE pour ressortir vainqueur du combat et n'épargnez aucun humain.
TENIR BON
Markus n'a pas cédé face à la police

N'ayant pas su secouer assez les mentalités de l'humanité, Markus décide de mener une marche pacifique au sein de la ville de Détroit. C'est sans compter sur l'intervention musclée des forces de l'ordre qui vous ordonnent de cesser votre progression et de repartir. Plusieurs options s'offrent à vous, relayées par vos camarades. Dans le cadre de ce trophée, demeurez résolument pacifique et choisissez de ne pas bouger, même lorsque plusieurs androïdes se font tirer dessus. Après le second tir, de nouvelles options s'offrent à vous. Sacrifiez-vous. Vous serez sauvé par John si vous l'avez pris dans votre équipe lors du chapitre « L'entrepôt ».
PRIORITÉS
Connor a tué Chloe


Kamski, créateur des androïdes, met au défi Connor afin de voir s'il est demeuré une machine ou s'il penche vers la voie du déviant. Brisez ses illusions et ceux de Hank en abattant froidement Chloé, l'androïde de Kamski et premier modèle de vos semblables.
AFFINITÉS
Connor a refusé de tuer Chloe


Kamski, créateur des androïdes, met au défi Connor afin de voir s'il est demeuré une machine ou s'il penche vers la voie du déviant. Faites preuve d'empathie et refusez d'abattre Chloé, l'androïde de Kamski et premier modèle de vos semblables.
LIMIER
Connor a trouvé Jericho sans aide
Trouver Jericho sans aide revient à découvrir l'emplacement de la planque en utilisant seulement les indices glanés durant votre aventure et rassemblés dans la salle des preuves. Selon votre parcours, les indices à votre disposition seront différents.
Je vous précise plusieurs voies testées par moi-même mais sachez qu'il y a d'autres chemins possibles :
- Si vous avez abandonné Simon sur le toit avec Markus dans le chapitre « La tour Stratford » et que Connor le retrouve dans « Ennemi public » : Réactivez Simon et parlez-lui. Dupez-le en copiant la voix de Markus avec l'extrait de son discours lisible via une tablette.
- Si vous avez interrogé le déviant et que vous l'avez stoppé en lui tirant dessus durant sa fuite dans le chapitre « Ennemi public » : Réactivez l'androïde et parlez-lui. Dupez-le en copiant la voix de Markus avec l'extrait de son discours lisible via une tablette.
- Si vous avez tué les Traci dans le chapitre « Eden Club » (voir
IMPITOYABLE) : Réactivez la seule Traci encore potable. Dupez-la en retirant la tête de l'autre Traci pour lui faire croire que sa copine est encore en vie.
RENCONTRE À JERICHO
Amenez les trois personnages jusqu'au chapitre Croisée des chemins
Vous devez, comme le stipule le trophée, veiller à ce que tous les personnages demeurent en vie jusqu'à ce chapitre. Pour Connor, quoi qu'il lui arrive, il sera présent lors de ce tournant de l'histoire. En ce qui concerne Markus, faites surtout attention au chapitre « Marche pour la liberté » et fuyez la confrontation si vous n'avez recruté John dans « L'entrepôt », lui seul pouvant vous sauver la mise si vous choisissez de vous sacrifier. Quant à Kara, portez secours à Alice dans « Nuit d'orage » et fuyez du manoir dans « Zlatko ». Voir

TERRE BRÛLÉE
Markus ou Connor a fait exploser le cargo
Que ce soit avec Markus ou Connor, vous devez simplement réussir les QTE afin de rejoindre la soute pour faire exploser la bombe. Vous accédez à cette zone lorsque le cargo se fait attaquer par les forces de l'ordre.
LIBERTÉ
Markus a atteint le camp et libéré les androïdes

Prérequis : Le choix de cet embranchement a lieu lors du chapitre « La nuit de l'âme ». L'attaque contre le Jericho a fait exploser la communauté des déviants qui doit tenter de se relever malgré les pertes et blessures causées sur les siens. À ce stade de l'histoire Markus doit à nouveau choisir entre la voie de la paix et celle de la violence. Afin de sauver vos semblables des camps où ils sont prisonniers, choisissez de mener une révolution. Menez à bien les QTE pour réussir votre objectif.
VICTOIRE MORALE
Markus a réussi à faire en sorte que les soldats se replient

Prérequis : Le choix de cet embranchement a lieu lors du chapitre « La nuit de l'âme ». L'attaque contre le Jericho a fait exploser la communauté des déviants qui doit tenter de se relever malgré les pertes et blessures causées sur les siens. À ce stade de l'histoire Markus doit à nouveau choisir entre la voie de la paix et celle de la violence. Choisissez de réaliser une marche pacifique.
Lors du chapitre « Bataille de Détroit – Marche de Markus » restez fidèle à cette conviction. Choisissez de vous asseoir lorsque les forces de l'ordre vous menacent de vous tirer dessus. Renforcez la barricade avec les autres androïdes et refusez la négociation proposée par l'agent Perkins en arguant que vous ne trahirez jamais votre peuple. Lors de l'attaque de la barricade, prêtez secours à vos protégés.
Malgré tous vos efforts, l'armée finit par acculer votre groupe. Protestez en chantant. Si vous avez toujours misé sur les actes pacifiques durant votre partie, l'opinion publique en votre faveur vous permettra de survivre à cette folle nuit.
RESCAPÉES
Kara et Alice se sont enfuies du centre de rappel



Prérequis : Pour réaliser ce trophée, vous devez rater votre fuite hors de Jericho lors du chapitre « Croisée des chemins ». N'appuyez pas sur


Vous pouvez voir l'action proprement dite à mener à « Croisée des chemins » dans cette vidéo.
HAVRE DE PAIX
Kara et Alice ont traversé la frontière
Prérequis : Pour réaliser ce trophée, vous devez réussir votre fuite hors de Jericho lors du chapitre « Croisée des chemins ». Appuyez sur

Maintenant il vous reste à la traverser. Vous devez, pour cela, prendre un bus. Malheureusement seules les personnes disposant d'un ticket pourront le prendre. Allez quérir l'aide de Rose qui est garée à proximité. Acceptez sa proposition de naviguer sur la rivière. Les gardes-côtes auront tôt fait de vous surprendre vous obligeant à opérer le meilleur choix pour ne pas mourir. Sautez immédiatement dans l'eau pour éviter les tirs. Votre canot a tout de même bien souffert vous obligeant à jeter tout ce qui est possible de l'alléger. Il ne vous restera plus, une fois l'esquif vidé, qu'à le pousser avec Kara au risque de finir gelée.
Après toutes ces péripéties, appréciez l'arrivée d'Alice et Kara sur les rives canadiennes. Si vous préférez qu'elles s'en sortent avec Luther en leur compagnie, allez voir

UNE ARMÉE DE CLONES
Connor a converti les androïdes
Prérequis : Connor connaît le nom du fils de Hank en fouillant la cuisine dans « Roulette russe ». Connor a penché vers le côté des déviants en faisant acte d'empathie (voir

Afin d'aider Markus dans son combat, Connor décide de convertir tous les androïdes présents dans Cyberlife pour grossir ses rangs. Mais pour cela vous allez devoir vous débarrasser des gardes qui vous accompagnent dans l'ascenseur. Piratez la caméra en premier lieu afin d'éviter des ennuis plus tard. Tuez les gardes et utilisez la voix de l'un d'eux pour conduire l'ascenseur dans les sous-sols.
En toute logique, si vous avez veillé à toujours faire preuve d'empathie, vous avez aussi augmenté votre affinité avec Hank. Vous le retrouvez en compagnie d'un autre Connor. Sauvez Hank pour lui éviter la mort et combattez contre votre double. Hank va vous poser des questions pour savoir qui est le « vrai » Connor. Répondez correctement à ses interrogations : son chien s'appelle Sumo et son fils Cole. Maintenant débarrassé de votre double, menez la conversion de vos semblables.
MISSION TERMINÉE
Connor a tué le leader des déviants

Selon que Connor fait preuve d'empathie ou demeure une machine, vous avez, à chaque fois, l'occasion de tuer Markus.
Si Connor est un déviant, Cyberlife tente de le pirater pour l'obliger à réaliser sa mission quoi qu'il en coûte. Subissez le piratage sans rien toucher pour obtenir cette fin. Si Connor est demeuré une machine, il fera face à Markus lors de ce chapitre. Le jeu vous donne alors le choix de jouer Markus ou Connor. Choisissez le second et menez à bien le QTE pour mettre un terme à la révolution.
À MON TOUR
Connor a résisté au piratage de CyberLife

Prérequis : Connor a penché vers le côté des déviants en faisant acte d'empathie (voir


Alors que le jeu semble vous dire de vous reposer, vous allez devoir demeurer vigilant. Tandis que Markus peut clamer sa victoire, Cyberlife tente une ultime action en piratant Connor afin de l'obliger à tuer Markus. N'oubliez pas ce que vous a dit Kamski : il laisse toujours une voie de secours dans ses programmes... au cas où.
Scannez les environs avec

DOCILE
Connor est resté une machine


Prérequis : Connor a sondé la mémoire de l'androïde et l'a laissé s'autodétruire dans « L'interrogatoire ». Connor a préféré poursuivre Rupert que sauver Hank dans « Le nid ». Connor a tué les Traci dans « Eden Club » et Chloé dans « Rencontre avec Kamski ». Hank est devenu hostile au sujet de Connor.
Durant chacune des enquêtes menées par Connor vous devez faire passer la mission avant toute chose, quitte à vous attirer les foudres de Hank. Ne cherchez jamais à sauver ce dernier et menez vos actions en n'usant jamais de compassion, ni de compréhension envers les coupables.
Lors de votre face-à-face avec Markus dans le cargo, refusez son offre et restez une machine. Si vous avez veillé à demeurer fidèle à votre programme tout le long du jeu, le choix de devenir déviant sera inaccessible.
L'UN D'ENTRE NOUS
Connor est devenu déviant


Prérequis : Connor a fait avouer l’androïde et l'a empêché de s'auto-détruire dans « L'interrogatoire ». Connor a sauvé Hank dans « Le nid ». Connor a épargné les Traci dans « Eden Club » et Chloé dans « Rencontre avec Kamski ». Hank est devenu ami avec Connor.
Durant chacune des enquêtes menées par Connor, jouez la carte de la compassion et de la compréhension. En un mot : soyez humain et empathique. Vos choix augmenteront aussi bien l'instabilité de votre logiciel que votre affinité avec Hank.
Lors de votre face-à-face avec Markus dans le cargo, acceptez son offre et devenez un déviant. Si vous avez mené les actions des prérequis, le choix de devenir déviant sera déverrouillé.
INVINCIBLE
Atteignez la fin sans perdre un seul combat
RAT DE BIBLIOTHÈQUE
Trouvez tous les magazines du jeu
Vous pouvez voir quels livres sont en votre possession via le menu Suppléments ► Magazines.
Nuances
Dès le début du chapitre, déposé sur un banc du parc.
Localisation ▬ Magazine n°10 ▬ Magazine n°19
Un nouveau foyer
Au rez-de-chaussée, sur la table du salon, près de l'entrée.
Localisation ▬ Magazine n°22 ▬ Magazine n°1
À l'étage dans la chambre de Todd.
Localisation ▬ Magazine n°23 ▬ Magazine n°11
Le peintre
Au rez-de-chaussée, sur la table basse du salon.
Localisation ▬ Magazine n°2 ▬ Magazine n°27
Coéquipiers
Dans la cuisine.
Localisation ▬ Magazine n°25 ▬ Magazine n°12
Fugitives
Dans la laverie, sur la table basse.
Localisation ▬ Magazine n°3 ▬ Magazine n°26
En attendant Hank
Sur une table dans le commissariat. Le magazine n°28 n'est accessible que si vous avez subi Léo dans « Tu es mon fils ». Auquel cas il sera remplacé par le magazine n°29.
Localisation ▬ Magazine n°28 ▬ Magazine n°30 ▬ Magazine n°29
Traquées
Quel que soit l'endroit où vous choisissez de dormir dans « Fugitives », le magazine sera à votre portée. Vous le trouverez sur la table basse dans le motel, près de la télévision ou sur un meuble au rez-de-chaussée du squat ou près de la voiture dans le parking.
Localisation dans l'hôtel ▬ Localisation dans le squat ▬ Localisation dans le parking ▬ Magazine n°31
Jericho
Au début de chapitre, sur un des bancs de la gare.
Localisation ▬ Magazine n°32 ▬ Magazine n°13
Le nid
Dans l'appartement, la salle à droite.
Localisation ▬ Magazine n°33 ▬ Magazine n°20
Zlatko
Au premier étage du manoir, dans la chambre située à gauche de Luther. Le magazine n°41 n'apparaît que si vous arrivez à échapper à la police avec Kara sans vous faire repérer dans « Traquées » à condition d'avoir dormi dans la voiture ou au motel. Pour que la police ne vous prenne pas en filature (et que Kara n'ait pas à fuir par l'autoroute) restez appuyé sur les touches apparaissant à l'écran même lorsque la jauge de détection est en rouge. Je vous conseille de trouver ce magazine durant votre première partie (Connor déviant, Markus pacifique).
Localisation ▬ Magazine n°34 ▬ Magazine n°35 ▬ Magazine n°41
Roulette russe
Dans la chambre de Hank après lui avoir ramené ses vêtements.
Localisation ▬ Magazine n°5 ▬ Magazine n°4
Eden Club
Sur une caisse au sein de l'entrepôt où vous retrouvez les Traci.
Localisation ▬ Magazine n°14 ▬ Magazine n°36
L'île aux pirates
Au sein de la taverne.
Localisation ▬ Magazine n°37 ▬ Magazine n°24
Ambassador Bridge
Sur un des bancs à votre droite.
Localisation ▬ Magazine n°8 ▬ Magazine n°40
La tour Stratford
Dans la cafétéria à l'étage.
Localisation ▬ Magazine n°38 ▬ Magazine n°6
Ennemi public
Sur la table de la cuisine.
Localisation ▬ Magazine n°16 ▬ Magazine n°21
Train de minuit
Après la scène entre Rose et Adam, sur la table de la cuisine.
Localisation ▬ Magazine n°9
Capitol Park
Dès le début du chapitre, sur un carton à gauche.
Localisation ▬ Magazine n°39 ▬ Magazine n°7
Rencontre avec Kamski
Sur la table à droite près de la photo de Kamski et Amanda.
Localisation ▬ Magazine n°17 ▬ Magazine n°15
Marche pour la liberté
Dès le début du chapitre, à gauche de Markus.
Localisation ▬ Magazine n°18 ▬ Magazine n°42
Croisée des chemins
Sur les caisses. Il faut n'avoir mené que des actions violentes avec Markus.
Localisation ▬ Magazine n°43 ▬ Magazine n°44
Bataille pour Détroit
Près de la barricade avec Markus. Il faut avoir choisi la voie du pacifisme avec Markus.
Localisation ▬ Magazine n°45
Auprès des bagages dans la gare routière avec Kara, à droite de l'entrée. Vous l'obtiendrez en jouant Connor machine et Markus violent.
Localisation ▬ Magazine n°46
PARTENAIRES
Hank et Connor sont restés amis jusqu'au bout


Le lieutenant Hank Aderson a des difficultés à vivre avec les androïdes et encore plus à en avoir un en tant que partenaire. Afin de l'avoir comme ami, exprimez des sentiments et rapprochez-vous des déviants. En deux mots : soyez humain.
Coéquipiers
Menez à bien l'enquête qui se conclut par la découverte du coupable. Voir

L'interrogatoire
Réussissez à faire avouer le déviant et gagnez sa confiance en intervenant contre Gavin. Voir

En attendant Hank
Analysez le bureau de Hank et utilisez les nouvelles lignes de dialogue débloquées pour améliorer votre relation avec le lieutenant. Voir

Traquées
Obéissez à l'ordre de Hank et ne poursuivez pas Kara et Alice sur l'autoroute. Voir

Le nid
Lorsque le jeu vous demande de choisir entre Rupert et Hank, sauvez votre coéquipier. Voir

Roulette russe
Après avoir aidé Hank, profitez d'être chez lui pour inspecter ses affaires. Ne lui posez aucune question au sujet de l'arme ou de la photo de son fils mais analysez tout ce qui est à votre portée.
Eden Club
Épargnez les Traci. Voir

Ambassador Bridge
Admettez auprès de Hank que vous éprouvez des émotions.
Ennemi public
Après avoir interrogé le déviant dans la cuisine, reprenez votre bio-composant. Dans le couloir, prenez l'arme sur votre droite : vous sauvez ainsi tous les policiers dont Hank. Vous pouvez aussi, si Markus a abandonné Simon sur le toit dans « La tour Stratford », aller à sa recherche et l'attaquer.
Rencontre avec Kamski
Épargnez Chloé. Voir

Dernière chance, Connor
Remotivez Hank à reprendre l'enquête et retrouvez Jericho avec les indices en votre possession. Voir

Croisée des chemins
Acceptez de devenir un déviant. Voir

La nuit de l'âme
Épargnez Connor avec Markus.
Bataille pour Détroit
Rejoignez le sous-sol avec Connor. Face à votre « double » choisissez de sauver Hank plutôt que votre mission. Répondez correctement à ses questions dont les réponses sont Sumo et Cole, que vous avez débloquées en fouillant chez lui. Résistez au piratage de Cyberlife. Voir

Si vous avez réussi, le trophée se débloquera après les crédits et vous aurez même droit à une scène post-crédits entre Hank et Connor.
EN FAMILLE
Kara, Alice et Luther finissent ensemble
Luther vous rejoint lorsque vous fuyez le manoir dans le chapitre « Zlatko ». Sauvez-le tour à tour dans les chapitres « Croisée des chemins » et « Bataille de Détroit » afin qu'il vous suive jusqu'à la fin. Veillez à ne jamais le sacrifier et à réussir vos QTE. En effet si vous ratez celui vous permettant de fuir du Jericho, Luther viendra s'interposer entre vous et les soldats pour vous aider et mourra.
Après avoir sauvé Luther dans « Bataille de Détroit », votre trio réuni se retrouve au poste de contrôle. Calmez Luther et ne tirez pas sur les humains même lorsqu'il vous le demande : vous remarquerez que vous n'aviez aucune raison de brandir une arme. Une nouvelle épreuve vous attend à la gare routière : seules les personnes possédant un ticket peuvent rejoindre la frontière. Sauf que vous n'en avez pas. Qu'à cela ne tienne, allez discuter avec une mère de famille et récupérez les tickets qu'elle a fait tomber. Conservez-les et mentez à la famille pour assurer votre fuite.
L'ultime épreuve vous attend à la frontière : des tests thermiques sont effectués. Si vous avez joué Markus en pacifique, n'opérez aucun sacrifice. Dans le cas inverse, sacrifiez Jerry pour éviter le test thermique.
Vous êtes libres, enfin.
JE REVIENDRAI
Connor est mort et revenu à chaque occasion avant la fin du jeu
La prise d'otage
Vous pouvez mourir de deux façons. Soit vous avez raté la négociation avec Daniel en l'accusant, le culpabilisant et vous avez été assez près pour sauver Emma et vous sacrifier. Sinon prenez l'arme et tirez sur Daniel.
L'interrogatoire
Réalisez l'enquête en trouvant tous les indices, dites à Hank ce qui s'est passé et trouvez le déviant dans le grenier. Voir

Traquées
Désobéissez à Hank et poursuivez Kara et Alice sur l'autoroute. Ratez le dernier QTE de Connor pour qu'il soit fauché par une voiture.
Le nid
Après avoir débusqué Rupert, poursuivez-le. Ratez le QTE lorsque Connor glisse sur le toit en verre. Laissez la machine agricole vous détruire.
Ambassador Bridge
Poussez Hank à bout en faisant fi de tout sentiment humain et en mettant en avant que vous n'êtes qu'une machine créée pour mener à bien une mission. Hank vous abat d'une balle dans la tête.
Ennemi public
Questionnez les androïdes rassemblés dans la cuisine. Laissez le temps s'écouler après que le déviant vous a arraché votre bio-composant pour mourir.
Dernière chance, Connor
Gavin vous interpelle quand vous descendez dans la salle des preuves. Ignorez-le et menez votre enquête. Gavin viendra vous rendre visite : laissez-le remporter le duel.
Croisée des chemins
Lorsque Markus vous propose de le rejoindre, refusez et restez une machine. Face à l'humain vous demandant ce que vous faites là, précisez que vous travaillez pour Perkins. Allez affronter Markus dans la cale du Jericho. Laissez Markus gagner et vous tuer.
Bataille pour Détroit
Vous avez accès à la première mort de ce chapitre dès le début lorsque Connor se confronte au chef du SWAT. Soit vous vous expliquez et loupez le QTE qui s'ensuit, soit vous décidez de fuir ce qui implique aussi la destruction de votre corps actuel. Plus tard le jeu vous donne l'occasion d'incarner Markus ou Connor, les deux s'affrontant dans un ultime duel. Choisissez Markus et gagnez le combat contre Connor.
Vous l'avez tué, à chaque fois. Mais telle une machine, il se relèvera toujours. Toujours.
CECI EST MON HISTOIRE
Terminez le jeu une fois
CE SONT NOS HISTOIRES
Dépensez 20 000 points suppléments
SURVIVANTS
Tout le monde a survécu jusqu'au bout
Voici quelques conseils pour conserver tout le monde en vie jusqu'à la fin. Seules les morts de Connor ne comptent pas, le bougre revenant toujours (remerciez Cyberlife et ses multiples modèles de la gamme Connor). Il n'est pas nécessaire de réaliser toutes ces actions mais accomplissez-en la majorité pour vous assurer la bonne fin. Les actions bénéfiques envers Hank sont primordiales afin de débloquer la voie Ami avec lui. Au contraire de la voie Hostile qui signe la fin du personnage. Voir

Je vous conseille de combiner ce trophée avec une partie basée sur le pacifisme comme précisé dans la ligne de conduite.
- Coéquipiers : Menez l'enquête à bien. Voir
DÉVIANT LOCALISÉ.
- Nuit d'orage : Portez secours à Alice et fuyez de chez Todd avec elle. Voir
NOUS SOMMES LIBRES.
- L'interrogatoire : Faites avouer le coupable et empêchez son autodestruction. Voir
AVEUX.
- En attendant Hank : Découvrez-en plus sur Hank en analysant son bureau pour débloquer de nouvelles interactions. Voir
CONNAITRE SON PARTENAIRE.
- Traquées : Obéissez à Hank et ne poursuivez pas Kara et Alice sur l'autoroute.
- Le nid : Sauvez Hank. Voir
IL FAUT SAUVER HANK.
- Zlatko : Fuyez le manoir avec Kara et Alice. Luther rejoint votre équipe. Voir
LA FUITE DU MANOIR.
- Roulette russe : Occupez-vous de Hank. Évitez toute provocation et toute question indiscrète sur son arme ou son fils.
- L'entrepôt : Cachez-vous avec l'androïde de la sécurité, John, et n'attaquez pas son maître. Convertissez les androïdes de Cyberlife. Acceptez la proposition de John concernant le camion et récupérez la clé sans faire de vagues. Voir
LE HÉROS DE JERICHO.
- Eden club : Laissez les Traci fuir. Voir
DOUTES.
- Ambassador Bridge : Admettez auprès de Hank que vous éprouvez de l'empathie.
- La tour Stratford : Infiltrez-vous jusqu'au dernier étage sans recourir à la violence. Ne tirez que sur le technicien afin de conserver Simon dans l'équipe. Voir
QUAND UN PLAN SE DEROULE SANS ACCROC.
- Ennemi public : Après avoir interrogé le déviant dans la cuisine, récupérez votre bio-composant pour ne pas être désactivé et foncez derrière lui. Tirez-lui dessus pour éviter un massacre.
- Train de minuit : N'éveillez pas les soupçons du policier. Voir
CIRCULEZ.
- Rencontre avec Kamski : Connor a épargné Chloé. Voir
AFFINITÉS.
- Marche pour la liberté : Markus est resté pacifique face à la police. John l'a sauvé en se sacrifiant. Voir
TENIR BON.
- Croisée des chemins : Markus s'échappe du Jericho avec toute l'équipe : aidez Josh et North lorsqu'ils sont en danger. Kara sauve Luther et s'échappe avec Alice. Accomplissez le QTE, faites semblant d'être touchées et ne bougez pas pour sortir du Jericho.
- La nuit de l'âme : Pardonnez à Connor avec Markus.
- Bataille pour Détroit : Markus tient la barricade : sauvez les androïdes dès que possible, refusez la proposition de Perkins et chantez lorsque la police vous accule. Voir
VICTOIRE MORALE. Avec Kara, sauvez Luther pour rejoindre la frontière tous ensemble. Ne tirez pas sur les policiers. Volez les tickets de la famille pour rejoindre la frontière. Si vous avez joué le pacifisme avec Markus, ne sacrifiez personne ; sinon sacrifiez Jerry. Voir
EN FAMILLE. Avec Connor déviant dans la tour de Cyberlife, faites passer Hank avant votre mission. Voir
UNE ARMÉE DE CLONES. Résistez au piratage de Cyberlife pour ne pas tuer Markus. Voir
À MON TOUR.