Death's Door

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Infos complémentaires

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Date de sortie : 23/11/2021
Genre(s) : Action , Aventure, Indépendant
Territoire(s) : FRANCE

371 joueurs possèdent ce jeu
25 trophées au total
0 trophée online
4 trophées cachés

Platiné par : 159 joueurs (43 %)

100% par : 159 joueurs (43 %)


Note des joueurs :
4.8/5 - 4 notes

Note des platineurs :
4.5/5 - 4 notes

Guide rédigé par jackajmm le 17/12/2021 - Dernière modification le 19/12/2021


Temps nécessaire pour le platine : Entre 12 et 15 heures
Difficulté des trophées : 5/10
Nombre minimum de parties : 1 (+ rapide / + difficile) ou 2 (+ long / + facile)
Nombre de trophées pouvant être manqués : 4
Nombre de trophées online : 0
Version du jeu : 1.0
Introduction
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‘’ On récolte des âmes pour ouvrir des portes et récolter d’autres âmes… Et le cycle se répète… Éternellement… ‘’

Développé par Acid Nerve et édité par Devolver Digital, Death’s Door raconte l'histoire d'un Corbeau Faucheur, un passeur d'âmes, en quête d'une Âme Géante. Cette quête l'amènera à découvrir qui il est vraiment. Petite pépite indé, Death’s Door n'est ni trop facile, ni trop dur, et possède tous les ingrédients d'un grand jeu. Ah, et il y a un joli (Platine), ce qui fait bien nos affaires.
Et maintenant, au travail, petit Faucheur !
Ligne de conduite
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Certains trophées peuvent être manqués.

Deux d’entre eux sont des actions spécifiques à réaliser face à des boss ( (Bronze) Ragoût de Mémé et (Bronze) Un Repas de Roi ), un autre consiste à conduire un/des personnages à un endroit précis ( (Bronze) Aucune Menace ), endroit qui ne sera plus accessible une fois le jeu terminé.

Le trophée (Or) Parapluie Académie demandera de terminer le jeu en n'utilisant que le parapluie comme arme de mêlée, parapluie qui a la spécificité d’être l’arme la plus faible et qui, donc, vous compliquera la tâche. Il s’agit là de la principale difficulté à la course au (Platine). Dans ce guide, nous proposerons de faire le jeu avec parapluie lors du premier et unique run pour gagner du temps. Mais sachez qu’il peut être plus aisé (et plus long) de faire un premier run sans la contrainte de l’arme pour découvrir le jeu et ses mécaniques, puis de faire un second run avec uniquement le parapluie. Au choix...

Ne vous équipez d'aucune autre arme, même pour essayer sans ennemi. Cela pourrait bloquer le trophée !

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La plupart des trophées de collecte et actions spécifiques pourront être obtenus après avoir terminé le jeu. En effet, il sera plus aisé d’avoir acquis toutes les habilités du Faucheur et toutes les Portes à disposition pour obtenir les trophées non liés à l’histoire principale. Il vous faudra de toute façon, à la manière d’un Metroidvania, revenir dans certaines zones inaccessibles si vous ne possédez pas l’habilité nécessaire (flammes, bombes et grappin).

À ce propos, une fois l’histoire terminée, une lueur rouge sera visible autour des portes où il reste des objectifs pour le 100%, ce qui pourra vous être utile notamment pour la collecte de graines et de pots.



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Il faut savoir que le jeu ne vous prend pas par la main. Ce sera à vous de comprendre les mécaniques, la façon de réaliser telle ou telle action, résoudre les énigmes. Quelques indices peuvent être disséminés ici ou là, mais vous serez seul pour appréhender l’univers et le gameplay.

Tout d’abord, comprenez que Death’s Door est conçu sur 5 zones principales :
  • La Salle des Portes ;
  • Le Cimetière Oublié et son Bosquet des Esprits ;
  • Le Nord et sa Sorcière des Urnes ;
  • L’Est et son Roi autoproclamé ;
  • L’Ouest et sa Bête immémoriale.
La Salle des Portes est une sorte de hub central qui dessert toutes les zones et leurs niveaux. Le Cimetière Oublié représente l’entrée dans le monde de Death’s Door, tandis que les trois autres zones, chacune découpée en différents niveaux interconnectés, sont les trois axes du périple de notre Corbeau Prédestiné.

Lors des combats, vous pourrez user d’attaques de mêlée, à l’aide de vos armes (épées, dagues, marteau ou… parapluie) mais aussi d’aptitudes "magiques" que sont vos flèches, flammes, bombes et grappin. Mais vous n’aurez accès au début qu’à votre arc. Chaque habilité sera à débloquer progressivement, à la manière d’un Zelda.

Voici quelques détails sur l’interface de Death’s Door :
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Et puisque nous ne sommes pas avares en générosité, et ce afin de gérer au mieux votre quête de Faucheur, voici quelques conseils/astuces :

  • Pour récupérer de la magie, il faut taper avec votre arme de mêlée (sur les ennemis ou sur les éléments faits pour, comme les champignons, les vases… ces éléments repoussent ou se reconstruisent à l’infini). Un coup sur un ennemi/élément redonne une case de magie ;
  • Vous pouvez faire une attaque plongeante (verticale) en appuyant sur (R2) lorsque vous êtes en l’air. Ceci vous permettra de faire pivoter les dalles qui ouvrent des passages secrets ;
  • À chaque fois que vous prenez une Porte, cela réinitialise les mondes, et les ennemis auront réapparu. Même principe lorsque vous mourez ;
  • Les graines que vous plantez peuvent être consommées pour restaurer votre vitalité (santé), mais ne peuvent l’être qu’une seule fois (le reset de la plante a lieu, comme pour les ennemis, lorsque vous prenez une porte ou mourez) ;
  • Et mourir, ça arrivera souvent, très souvent. Ne soyez pas découragé, le jeu n’est pas très difficile mais reste exigeant, et se base sur le principe d’apprendre de ses échecs.
Spoiler : :
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Première étape, et non des moindres : terminer le jeu (Or) Corbeau Gamer. Oui, mais en n’utilisant que le parapluie (Or) Parapluie Académie, et croyez-moi, ça ne va pas être un parcours de santé. Commencez par récupérer votre arme de fortune avant même de prendre la première porte vers le Bosquet des Esprits, en montant les escaliers sur la gauche ; le parapluie est posé près d’un réverbère. Équipez-vous-en et n'en utilisez jamais une autre ! JAMAIS !

Spoiler : Où est le parapluie ? :
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Durant ce périple, ramassez les objets, récupérez et plantez les graines que vous trouvez, ouvrez les autels sur votre chemin… Mais ne vous en préoccupez pas outre mesure. Ce qui compte, c’est de terminer le jeu avec pour seule arme le parapluie, et sans louper les trois trophées qui peuvent être manqués :

  • (Bronze) Ragoût de Mémé : à réaliser lors de votre combat contre le premier boss, à savoir Meme, la Sorcière ;
  • (Bronze) Aucune Menace : à réaliser dans la Salle des Portes à partir du moment où vous avez battu la Sorcière, mais pas après avoir terminé le jeu (le portique sera cassé) ;
  • (Bronze) Un Repas de Roi : à réaliser lors de votre combat contre le deuxième boss, le Roi du Marais.
Pensez à bien dépenser vos âmes (sorte de monnaie que vous obtenez en battant des ennemis ou en ramassant des Masses d'Énergie Animique, sorte d'orbes roses) pour développer les statistiques de votre Faucheur, auprès de Darwin, le Gardien du coffre (dans la Salle des Portes). Vous deviendrez plus fort et plus rapide, et vous débloquerez (Argent) Spécialiste et (Argent) Gros Flambeur.
Spoiler : Darwin :
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Vous n’aurez pas besoin d’améliorer vos habilités (flèches, flammes, bombes et grappin) pour terminer le jeu. Ceci pourra être fait plus tard, sans problème. Mais comme vous n'utilisez que le parapluie, il serait bon de les améliorer tout de même.

Vous pouvez obtenir (Bronze) La Chenille dès le début du jeu, en entrant dans le Bosquet des Esprits : récupérez les esprits de la forêt et allez combattre le boss (Esprit de la forêt démoniaque), puis amenez les esprits délivrés près des autres, restés derrière la grille.


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Vous devriez avoir obtenu 8 trophées à ce stade. Plus, si vous avez réalisé les quelques tâches simples liées à certains trophées. Désormais, vous pouvez revenir dans toutes les zones du jeu grâce à toutes les Portes disponibles, ce qui vous facilitera grandement la tâche.

Tout ce qui va suivre peut être réalisé dans l’ordre de votre choix.

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Vous devriez avoir en votre possession le parapluie et l’Épée de Faucheur. Il en reste trois à acquérir pour (Argent) Maître d'Armes :

  • Les Dagues Sauvages ;
  • Le Marteau de Tonnerre ;
  • La Grande Épée de Faucheur.
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Quatre trophées à obtenir en améliorant les habilités de votre Faucheur. Vous devrez affronter un mini boss pour obtenir l’amélioration :

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Au nombre de 16, les Autels vous permettent d’obtenir des fragments de Cristal qui augmenteront vitalité et magie. Il vous faudra quatre fragments de chaque pour gagner une amélioration. Trouver les 16 autels vous permettra de débloquer (Or) Corbeau Zen.

Spoiler : Exemple d'un Autel :
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Vous devrez ramasser 50 graines et les planter dans 50 pots. Ces graines sont disséminées à travers les mondes et dans les donjons, souvent posées à terre, parfois cachées dans des caisses en bois (destructibles).

Généralement, une graine se trouve non loin d’un pot. Les pots sont de grandes jarres plates, et ne sont jamais cachés. Vous devrez planter chaque graine trouvée dans un pot, sachant que deux graines ne peuvent être plantées dans un même pot, et que la progression est sauvegardée. (Or) Récolte ce que tu Sèmes vous sera alors décerné.

Spoiler : Exemple d'une graine :
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Spoiler : Exemple d'un pot :
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Pur objectif de collecte, (Or) Ça Brille ! vous demandera de récupérer les 24 objets "brillants" du jeu. Vous devrez avoir terminé le jeu et acquis les trois habilités du faucheur pour tous les obtenir. Un onglet répertoriant les 24 objets est disponible dans le menu, vous précisant ceux qui ont été trouvés.

Spoiler : Tous les objets :
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Quelques trophées requièrent des actions spécifiques, à des endroits précis :

  • (Argent) Bouillon de Culture : à réaliser au Domaine de la Sorcière, au niveau du grand échiquier, après avoir résolu l’énigme ;
  • (Bronze) Moi Trop Malin : à réaliser en deux temps : parler à l’étrange personnage au Donjon Fongique (après avoir obtenu les bombes) puis reparlez-lui au Marin Échoué ;
  • (Bronze) Soupe de Calamar : à réaliser au Marin Échoué ;
  • (Bronze) Une Virée avec Jefferson : à réaliser au Marin Échoué, après avoir récupérer le Nounours Crado ;
  • (Bronze) Le Tube de l'Année : à réaliser au Marin Échoué, après avoir battu Betty.

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Vous pensiez avoir terminé le jeu, mais la fin n’est jamais la fin. Il vous faudra maintenant réaliser une quête toute particulière puisqu’elle vous permettra de débloquer (Or) Une Vraie Fin. Lors de cette quête, vous devrez récupérer 7 Tablettes de Savoir, afin de d’ouvrir la mystérieuse porte du Clan des Corbeaux Libres. Mais ne pensez pas qu’il s’agira d’une promenade de santé !

Notez également que pour ramasser l’une des Tablettes (la n°4 dans ce guide), il faudra impérativement avoir trouvé les 50 graines/pots et obtenu (Or) Récolte ce que tu Sèmes.

Cette petite mais très sympathique aventure vous permettra d’obtenir (Bronze) Trop Chouette mais aussi (Argent) Bouillon de Culture, (Bronze) Une Virée avec Jefferson, (Or) Maître des Corvées et bien sûr (Platine) Le butin le plus brillant, qui n’est autre que le butin le plus convoité de tous les corbeaux.

Et ça, c’est de bon augure…
Spoiler : :
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Le butin le plus brillant

Obtenez tous les trophées et récoltez la récompense ultime.

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Corbeau Gamer

Terminer le jeu

Trophée lié à la progression dans l'histoire.
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Parapluie Académie

Terminer le jeu en n'utilisant que le parapluie comme arme de mêlée

Ce trophée peut être manqué. Logique, puisque si vous décidez d’utiliser une autre arme, il vous faudra refaire le jeu avec seulement le parapluie

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Tout d’abord : trouver le parapluie. Avant de vous diriger vers votre première porte, après avoir reçu les instructions, montez les escaliers sur la gauche de la salle du coffre, et progressez jusqu’à un banc et un réverbère, sur lequel repose le parapluie.

Spoiler : Trouver le parapluie :
Équipez-vous-en dans le menu des armes, et gardez-le équipé durant tout le jeu. Avec des dégâts de x0.5, autant vous dire que ça ne sera pas facile. Aussi, il va vous falloir user de vos habilités : l’arc bien sûr, mais aussi les flammes et les bombes. Certains boss seront retors sans une arme de mêlée efficace, donc faites des dégâts avec vos sorts et utilisez le parapluie pour recharger votre magie.

Le trophée tombera à l’issue du combat contre le boss final.

Veillez à ne JAMAIS utiliser une autre arme de mêlée, même pour l'essayer lorsqu'il n'y a pas d'ennemi. Cela pourrait tout simplement annuler le trophée !
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Un Repas de Roi

Offrir au Roi Crapaud une gourmandise explosive

Ce trophée peut être manqué.

Il vous faudra réaliser cette action lors de votre affrontement avec le Roi du Marais.

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Lors de la seconde phase du combat, le crapaud sortira de la zone de combat, saisira le ''ring'' pour essayer de vous aspirer (ce qui fera tomber des dalles, attention !). C’est à ce moment-là, lorsqu’il aura la gueule grande ouverte que vous devrez charger et lui lancer une bombe.

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Spoiler : Vidéo du trophée : :
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Ragoût de Mémé

Mettre le feu à la marmite de Mémé

Ce trophée peut être manqué.

Il vous faudra réaliser cette action lors de votre affrontement avec Meme, la Sorcière.

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Lors de la seconde phase du combat, la Sorcière se faufilera à l'intérieur de la jarre qu'elle portait sur sa tête, et tournera en lançant des boules violettes sur vous. Vous devrez charger et lancer une boule de feu à l'intérieur de la jarre (attendez bien que l'embouchure soit face à vous).

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Spoiler : Vidéo du trophée : :
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Crémation

Améliorer le Sort de Flamme

Il sera possible d’améliorer votre Sort de Flamme une fois l’habilité flammes obtenue (après l'Avarice du Manoir de Céramique).

Rendez-vous au Domaine de la Sorcière, et prenez le chemin du Cimetière Oublié (Est de la carte). Utilisez l’ascenseur/cage pour rejoindre le tombeau ancien, sortez par la seule issue au Sud ; vous arriverez devant un accès fermé par une toile d’araignée qu’il vous faudra consumer de vos flammes.

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Il ne vous reste plus qu’à affronter le Larbin Silencieux et récupérer son âme, qui vous octroiera l’amélioration de votre Sort de Flamme.

Spoiler : :
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Démolisseur

Améliorer le Sort de Bombe

Il sera possible d’améliorer votre Sort de Bombe une fois l’habilité bombes obtenue (après l'Avarice du Donjon Fongique).

Rendez-vous au Cimetière Oublié, allez au Nord jusqu'à un pont étroit où un des murs est cassé. Tombez et observez la pile (appui) de la structure qui comporte un mur destructible par les bombes.

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Il ne vous reste plus qu’à affronter le Larbin Silencieux et récupérer son âme, qui vous octroiera l’amélioration de votre Sort de Bombe.

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Corbeau Tigre & Dragon

Améliorer le Sort de Grappin

Il sera possible d’améliorer votre Sort de Grappin une fois l’habilité grappin obtenue (après l'Avarice du Castel du Pêne).

Rendez-vous au Marin Échoué, et prenez le chemin du Cimetière Oublié (Nord de la carte). Entrez dans la caverne et avant de traverser le premier pont en bois, observez une croix accessible grâce à votre grappin. Ceci vous donnera accès à un levier ouvrant le chemin d'une grotte, juste au-dessus.

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Il ne vous reste plus qu’à affronter le Larbin Silencieux et récupérer son âme, qui vous octroiera l’amélioration de votre Sort de Grappin.

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Œil de Faucon

Améliorer le Sort de Flèche

Il sera possible d’améliorer votre Sort de Flèche une fois les trois autres habilités obtenues : flammes, bombes et grappin.

Rendez-vous au Cimetière Oublié, et entrez dans le donjon tout juste au Sud de votre position, puis débloquez l'accès grâce à vos flammes. Vous serez alors dans un véritable petit donjon, avec différentes salles et énigmes :

  • Dans la première : accédez au ponton pour allumer le brasero de vos flammes, ce qui débloquera un accès. Suivez-le ;
  • Dans la seconde salle, grimpez à l'échelle, retournez-vous immédiatement et allumez le brasero. Descendez l'échelle et rejoignez l'accès débloqué ;
  • La troisième salle sera une petite arène de combats. À la suite de votre supériorité affirmée, montez les escaliers pour allumer le brasero puis grimpez à l'échelle pour continuer ;
  • Dernière salle, il vous faudra être rapide : détruisez d'abord le mur avec vos bombes, puis allumez le premier brasero et foncez à l'aide du grappin allumer le second.
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Il ne vous reste plus qu’à affronter le Larbin Silencieux et récupérer son âme, qui vous octroiera l’amélioration de votre Sort de Flèche.

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Le Tube de l'Année

Écouter le chef d'œuvre de Barb

Une fois que vous aurez vaincu Betty, rendez-vous au Marin Echoué. Devant le dinner de Jefferson, retrouvez Barb la Barde qui attend patiemment.

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Elle vous proposera d’écouter sa chanson (son chef-d’œuvre). Acceptez, évidemment.

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Moi Trop Malin

Gagner un admirateur dévoué

Trophée à réaliser en 2 étapes.

Tout d'abord, une fois l’habilité bombes obtenue, prenez la Porte du Donjon Fongique et allez casser le mur destructible de la zone, derrière lequel se trouve un étrange personnage. Il s'agit de Brutos le Malin, qui vous remerciera de l'avoir libéré. Il vous informe que vous le recroiserez...

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Rendez-vous désormais au Marin Échoué, juste à côté de la Porte vous retrouvez Brutos le Malin. Parlez-lui et le trophée est à vous.

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Spécialiste

Améliorer complètement une des 4 statistiques

Se référer à (Argent) Gros Flambeur.
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Gros Flambeur

Acheter 12 améliorations de statistiques

Les améliorations statistiques sont à acheter auprès de Darwin, le Gardien du coffre, dans la Salle des Portes.
Spoiler : Darwin :
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Il y a en tout 4 compétences à améliorer et 5 rangs pour chaque compétence. À noter que chaque rang vous demandera progressivement un peu plus d'âmes.

  • COMPÉTENCES
    • Force
    • Dextérité
    • Vitesse
    • Magie
  • Rang 1 : 400 âmes
  • Rang 2 : 600 âmes
  • Rang 3 : 800 âmes
  • Rang 4 : 1000 âmes
  • Rang 5 : 1500 âmes

Vous devrez donc acheter 12 améliorations pour (Argent) Gros Flambeur et améliorer au max une compétence pour (Argent) Spécialiste. Voici donc la stratégie la moins coûteuse : concentrez-vous en premier lieu sur une seule compétence (Force ou Magie si vous jouez avec le parapluie), puis débloquez les rang 1 et 2 des trois autres compétences, ainsi que le rang 3 de l'unes d'elles, et le tour est joué. Vous devriez largement avoir les deux trophées avant de terminer le jeu.

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Les compétences s'achètent donc avec des âmes, que vous obtiendrez en battant des ennemis ou en ramassant des Masses d'Énergie Animique (sorte d'orbes roses) disséminées à travers le monde.

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Ça Brille !

Récupérer tout le butin brillant

Le butin brillant représente 24 objets à retrouver à travers les différents niveaux du jeu. Certains sont liés à des trophées (la Vieille Photographie, le Nounours Crado…) et beaucoup d’entre eux ne seront accessibles que grâce aux habilités de votre Faucheur.

Spoiler : TOUS LES OBJETS :
OBJETS
EMPLACEMENTS
TropheeManoir de Céramique :
au-dessus de la salle de bal.
TropheeCimetière Oublié :
dans le donjon où vous améliorerez le sort de flèches. Flammes nécessaires.
TropheeCimetière Oublié :
sur le toit du temple où vous affronterez Le Fossoyeur (utilisez le cerceuil pour monter).
TropheeCimetière Oublié :
à l'intérieur d'une tour à coupole bleue, au Sud-Est.
TropheeManoir de Céramique :
dans un couloir de l'aile Est, allumez le brasero, ce qui fera apparaître une échelle. Flammes nécessaires.
TropheeDomaine de la Sorcière :
suivez le long chemin de croix (et de souterrains). Grappin nécessaire.
TropheeCimetière Oublié :
sur le chemin entre le cimetière et le Marin Échoué. Grappin nécessaire.
TropheeDomaine de la Sorcière :
dans le jardin secret d'Omar Mitt, devant la tente.
TropheeLe Marin Échoué :
contournez les pontons à l'entrée du niveau.
TropheeTrône du Roi Crapaud :
au fond de l'arène, après avoir vaincu le boss.
TropheeRuines Broussailleuses :
sur une plateforme avec une croix. Grappin nécessaire.
TropheeDonjon Fongique :
dans une salle secrète du donjon, accessible avec une clé verte. Bombes nécessaires.
TropheeRuines Broussailleuses :
objet de quête, à trouver dans un camp abandonné.
TropheeCastel du Pêne :
en utilisant un souterrain de la salle Nord-Est.
TropheeLe Marin Échoué :
posé près de Brutos après l'avoir libéré du Donjon Fongique.
TropheeSalle des Portes :
sur un ilot au Sud-Ouest, allumez les deux braseros. Flammes nécessaires.
TropheeSalle des Portes :
sur un ilot de la zone centrale, servez-vous des lampadaires pour vous déplacer. Grappin nécessaire.
TropheeSalle des Portes :
laissée par le Maître des Portes, après l'avoir vaincu.
TropheeSalle des Portes :
sur un ilot au Nord. Bombes nécessaires.
TropheeCamp des Corbeaux Libres :
derrière l'ascenseur se trouve un mur en forme de serrure, à détruire. Bombes nécessaires.
TropheeLe Marin Échoué :
au Sud-Est, éliminez votre ennemi pour faire apparâitre une échelle. Grappin nécessaire.
TropheeCastel du Pêne :
après avoir dévérouillé la grille de l'Est, rendez-vous derrière les portes cassées et empilées.
TropheeBosquet des Esprits :
au Sud-Est de la zone, au milieu de plusieurs esprits de la forêt. Grappin nécessaire.
TropheeVieilles Tours de Garde :
de nuit, rendez-vous dans l'Antre de Betty et ressortez vers les Vieilles Tours de Garde, puis montez les escaliers de la montagne.

Vous pouvez retrouver l’inventaire de tous les objets brillants dans le menu, à l’onglet " BUTIN BRILLANT " :

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Spoiler : Vidéo de tous les objets à récupérer : :
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Maître d'Armes

Récupérer toutes les armes

Vous pourrez porter 5 armes dans Death’s Door. La première est déjà en votre possession, vous devrez donc trouver les 4 autres.

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Chacune des armes possède ses propres caractéristiques (dégâts, coups, portée et temps de frappe) afin que vous trouviez la plus adaptée à votre façon de jouer. Dès que vous aurez obtenu la dernière arme, le trophée tombera.

La liste ci-dessous est donnée par ordre chronologique d’acquisition.

  • ÉPÉE DE FAUCHEUR
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    C’est l’arme de base du Faucheur. Elle est déjà en votre possession dès le début du jeu.

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  • PARAPLUIE ÉGARÉ
    Spoiler : :
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    Se référer à (Or) Parapluie Académie.

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  • DAGUES SAUVAGES
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    Emplacement : Domaine de la Sorcière
    Vous trouverez les Dagues Sauvages juste avant d’entrer dans le Manoir de Céramique, à l’Est de l’entrée de ce dernier. Vous devrez vous défaire de nombreux ennemis afin d’ouvrir la grille y donnant l’accès.
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  • MARTEAU DE TONNERRE
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    Emplacement : Donjon Fongique
    Le Marteau de Tonnerre sera accessible que via un chemin caché, comme expliqué dans la vidéo :


    ~~~
  • GRANDE ÉPÉE DE FAUCHEUR
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    Emplacement : Le Marin Échoué
    Pour accéder à la Grande Épée de Faucheur, vous devrez activer 4 interrupteurs magiques répartis dans la zone, et cachés dans des cavernes accessibles grâce aux bombes. Il vous faudra aussi le grappin pour accéder à l’Épée.
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    • Sous un passage en bois, un secret n’attend que toi…

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    • Derrière deux colonnes jumelles, se cache un secret…

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    • Là où regarde un visage géant, un secret t’attend…

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    • C’est sous une gargouille qu’il faut que tu fouilles…

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    • Récupérer la Grande Épée de Faucheur

      Sur les pontons accessibles grâce au grappin, la grande grille qui protégeait l’Épée est désormais ouverte.

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Spoiler : Vidéo de toutes les armes : :
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Corbeau Zen

Trouver tous les autels

Les Autels sont de grandes statues qui vont feront don d’un Fragment de Cristal Magique, de Vitalité ou de Magie. Cela vous permettra d’augmenter votre santé et votre magie (4 fragments octroieront un rang supplémentaire).

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Il y a 16 Autels à trouver (8 de Vitalité et 8 de Magie). Beaucoup d’entre eux ne seront accessibles que grâce aux habilités de votre Faucheur.

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Spoiler : Vidéo des 16 Autels à trouver : :
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Une Virée avec Jefferson

Partir en virée nocturne avec Jefferson

Se référer à (Or) Une Vraie Fin.
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Récolte ce que tu Sèmes

Récupérer et planter toutes les graines

Il existe 50 graines et 50 pots pour les planter.

Une graine ressemble à cela :
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Et un pot ressemble à cela :
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Vous devrez planter chaque graine trouvée dans un pot, sachant que deux graines ne peuvent être plantées dans un même pot, et que la progression est sauvegardée.

La plupart des graines et des pots sont sur votre chemin :

  • Les graines sont souvent posées à terre, parfois cachées dans des caisses en bois qu’il vous faudra détruire (cassez toutes les caisses que vous croisez, on ne sait jamais) ;
  • Les pots ne sont jamais cachés et, pour la grande majorité, parfaitement visibles.

Pensez bien à planter une graine dès que vous voyez un pot ; sachant que vous n’avez pas systématiquement le même nombre de graines et de pots dans les zones.

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L’utilisation d’une graine plantée redonne de la vitalité, mais n’est utilisable qu’une seule fois (le reset de la plante a lieu, comme pour les ennemis, lorsque vous prenez une porte ou mourez).

Il n’y a pas d’inventaire pour les graines et les pots dans le menu, d’où la difficulté de la tâche. Mais il existe trois astuces pour s’y retrouver :

  • Parmi les objets brillants, il y a Déplantoir Rouillé, trouvé dans le jardin secret d'Omar Mitt, qui a la particularité, la nuit, de briller dans votre inventaire lorsqu’il reste une ou plusieurs graines à trouver dans la zone ;
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  • Toujours dans le jardin secret d'Omar Mitt, ce dernier pourra vous donner des indications en nombre et lieu des graines et pots qu’ils vous manquent ;
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  • Enfin, il y a l’astuce expliquée pour (Or) Maître des Corvées, qui consiste à vous repérer aux lueurs rouges autour des Portes où il vous manque un objectif (dont les graines/pots).
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Spoiler : Vidéo de toutes les graines et tous les pots : :
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La Chenille

Se faire suivre par au moins 10 esprits de la forêt

Chaque graine plantée dans un pot fera apparaître autour de ce pot des esprits de la forêt. Lorsque vous vous approchez d'eux, ils se mettent à vous suivre (attention : n'allez pas trop vite où ils vous perdront de vue). L'objectif est d'en réunir au moins 10, ce qui peut être réalisé dans tous les mondes à tout moment (dès lors que vous avez planté suffisamment de graines dans suffisamment de pots).

La meilleure solution (et cela ne demandera même pas de planter la moindre graine) est de réaliser cette tâche au tout début du jeu, dans le Bosquet des Esprits (votre toute première Porte) : récupérez les esprits de la forêt et allez combattre le boss (Esprit de la forêt démoniaque), puis amenez les esprits délivrés près des autres, restés derrière la grille, comme le montre la vidéo ci-dessous :

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Bouillon de Culture

Trouver le jardin secret d'Omar Mitt

Se référer à (Or) Une Vraie Fin.
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Maître des Corvées

Terminer le jeu à 100 %

Le fichier de sauvegarde vous indiquera le pourcentage de votre progression.

Spoiler : :
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Il ne s'agit pas de 100% des trophées, ça c'est le rôle du (Platine). La besogne, ici, consiste à :


Il existe une astuce pour vérifier que tout a bien été complété : lorsque vous êtes dans la Salle des Portes, une lueur rouge atour des Portes indique qu'il reste quelque chose à compléter dans la zone en question.

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Spoiler : Vidéo du jeu à 100% :
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Soupe de Calamar

Accepter la soupe de Jefferson

Jefferson est un marin qui tient un dinner... Enfin, il n'est pas tout à fait un marin humain. Jefferson est en réalité un poulpe, oui oui, qui se sert d'un marin humain comme pantin... Et c'est le bien le céphalopode qui sera votre interlocuteur ici.

Rendez-vous au Marin Échoué, dans le fameux dinner donc :

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Parlez à Jefferson qui vous proposera sa fameuse soupe aux têtes de poissons. Et à vous le trophée.

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Aucune Menace

Faire franchir la sécurité à un esprit de la forêt

Ce trophée peut être manqué.

Lorsque vous débutez le jeu, peu après être sorti du bus, vous franchissez implacablement un portique de sécurité afin de rejoindre la Salle des Portes. Ce portique s'active en affichant une croix rouge lorsque vous le passez (à tout moment).

Après avoir terminé le Manoir de Céramique, vous pourrez voir un esprit de la forêt apparaître dans la Salle des Portes (là où vous avez ramassé le parapluie) :

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Approchez-vous de lui, ce qui l'amènera à vous suivre. Dirigez-vous vers le portique de sécurité et franchissez-le avec l'esprit de la forêt. Un tick vert apparaîtra, validant votre mission.

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Vous pourrez voir d'autres esprits de la forêt peupler la Salle des Portes au fur et à mesure de votre progression dans le jeu.

Toutefois, ce trophée peut être manqué. En effet, dès lors que vous aurez vaincu le boss de fin, le portique sera cassé et donc il vous sera impossible de valider le trophée. Veillez donc à bien effectuer cette tâche AVANT d'affronter le Maître des Portes !

Spoiler : :
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Trop Chouette

Rencontrer 3 chouettes

Se référer à (Or) Une Vraie Fin.
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Une Vraie Fin

???

La quête de la vérité commence enfin. Vous ne pourrez débuter cette aventure qu’une fois le jeu terminé. En effet, le boss final laissera derrière lui la Clé de Clocher Rouillée, indispensable pour faire tomber la nuit.

Spoiler : :
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Votre objectif est de franchir la grande Porte du Clan des Corbeaux Libres, hélas scellée en 7 points. Pour la débloquer, il vous faudra récupérer 7 Tablettes de Savoir éparpillées à travers les mondes du jeu. Mais dans un premier temps, il faut faire tomber nuit…


À noter que les Tablettes peuvent être récupérées dans l’ordre de votre choix. Celui donné ci-dessous n’est qu’à titre informatif et vous n’êtes pas obligé le suivre scrupuleusement.
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  • PRÉREQUIS

    Pour commencer cette quête, il doit faire nuit. Pour cela, rendez-vous au Cimetière Oublié et montez sonner la cloche au sommet du belvédère (au Nord du cimetière), grâce à la Clé de Clocher Rouillée.

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  • TABLETTE n°1

    Au Cimetière Oublié, la nuit, de gros fantômes roses vous suivent. Ils sont au nombre de 7 (comme les Tablettes, étrange…), et sont inoffensifs. Votre but sera d’amener chaque spectre devant une statue afin qu’il y repose. Une fois les 7 statues ‘’allumées’’, la porte d’une caverne s’ouvrira ; la Tablette s’y trouve.

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  • TABLETTE n°2

    Toujours au Cimetière Oublié, il va vous falloir affronter Le Fossoyeur, pour récupérer la deuxième Tablette. Cet ennemi est coriace mais vous l’affronterez étant, logiquement, bien équipé. Faites attention aux sbires qui apparaitront, et à son attaque de charge au sol qui enverra une multitude de courants d’air.

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  • TABLETTE n°3

    Vous devrez retrouver 3 chouettes qui vous donneront chacune un fragment de Tablette. Vous trouverez les oiseaux aux emplacements suivants :

    • Domaine de la Sorcière ;
    • Ruines Broussailleuses ;
    • Vieilles Tours de Garde.

    Vous obtiendrez le trophée (Bronze) Trop Chouette en accomplissant cette tâche, après avoir trouvé la dernière chouette.

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  • TABLETTE n°4

    Attention : il vous faudra avoir ramassé les 50 graines et trouvé les 50 pots (voir (Or) Récolte ce que tu Sèmes) pour obtenir cette Tablette de Savoir. Rendez-vous alors dans le jardin secret d'Omar Mitt qui ne vous sera accessible qu'après avoir résolu une petite énigme : rendez-vous donc à l’Ouest du Domaine de la Sorcière, là où se trouve un échiquier géant. Sur cet échiquier sont disposées des jarres qui, si elles ne sont pas cassées dans un ordre précis, se reformeront. Détruisez les jarres dans l’ordre suivant :

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    L'ordre est indiqué au dos de la Vieille Photographie que vous trouverez dans le Manoir de Céramique.

    Vous aurez alors accès au jardin et débloquerez (Argent) Bouillon de Culture. Si vous avez bien trouvé les 50 graines et les 50 pots, la Porte du Temple s’ouvrira et vous pourrez récupérer la fameuse Tablette.

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  • TABLETTE n°5

    Il est temps de partir en virée nocturne, drôlement accompagné. Commencez par vous rendre au Marin Échoué et récupérer le Nounours crado. Apportez-le à Jefferson, dans son dinner. Le poulpe, profitant de la nuit dans son bocal, vous sautera dessus dès que vous serez à portée. Vous débloquerez dès lors le trophée (Bronze) Une Virée avec Jefferson.

    Gardez le calamar sur vous, et filez vers la Forteresse Inondée. Malheureusement, vous ne pourrez pas utiliser les Portes. Il va falloir traverser le Marin Échoué, le Cimetière Oublié, les Ruines Broussailleuses, le Donjon Fongique pour enfin arriver à la Forteresse Inondée. Un véritable road trip, en somme. Une fois à destination, vous remarquerez que la nuit a fait apparaître un nouveau chemin. Au bout de ce chemin vous attend la Tablette.

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  • TABLETTE n°6

    Moins de marche ici, mais du combat ! Il va vous falloir surmonter une nouvelle Avarice. Rendez-vous au Sud des Ruines Broussailleuses. La nuit tombée, le gros coffre que vous pouviez apercevoir plus tôt et bloqué par les eaux est désormais accessible. Sortez vainqueur de ce nouveau défi pugilistique pour obtenir la Tablette de Savoir.

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  • TABLETTE n°7

    Rendez-vous aux Vieilles Tours de Garde pour y allumer les 6 braseros qui bloquent la Porte du Temple renfermant la dernière Tablette.

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  • DÉCOUVRIR LA VRAIE FIN

    Une fois les 7 Tablettes de Savoir en votre possession, il est temps de découvrir ce qui se cache derrière tant de mystère. Allez au Camp des Corbeaux Libres, et approchez de l’immense Porte. Le pouvoir des Tablettes de Savoir la fera ouvrir, et vous saurez désormais tout de l’histoire du Corbeau Prédestiné. Vous obtiendrez (Or) Une Vraie Fin.
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Remerciements
Merci à xx-th0m4s pour l'upload des vidéos.
Merci à Deyalesca pour la prise en charge du guide.
Merci à Lilou_only pour la réalisation des bannières/titres.

‘’ Le Corbeau Prédestiné parviendrait jusqu'au lieu même où se tenait la Première Porte...
Et emporterait le pouvoir de la Vérité hors de sa prison...
‘’

jackajmm (Jackajmm)

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