Daymare 1998
Infos complémentaires
Genre(s) : Survival-Horror
Territoire(s) : FRANCE
246 joueurs possèdent ce jeu
Platiné par : 62 joueurs (25 %)
100% par : 62 joueurs (25 %)
Note des joueurs :
3/5 - 3 notes
Note des platineurs :
2.5/5 - 2 notes
Guide rédigé par yuutsu le 28/04/2020 - Dernière modification le 28/04/2020
Difficulté des trophées : 7/10
Nombre minimum de parties : 1 (mais 2 conseillées)
Nombre de trophées pouvant être manqués : 0
Nombre de trophées online : 0
Version du jeu : 1.01
- La plupart des trophées peuvent être manqués hormis ceux liés à l’histoire à savoir CHAPITRE 1, CHAPITRE 2, CHAPITRE 3, CHAPITRE 4 et CHAPITRE 5.
- Daymare 1998 comporte de nombreux collectibles mais ces derniers se cumulent d’une partie à une autre. Il en va de même pour les actions telles que frapper au corps-à-corps, créer des soins, etc.
- Il est possible de réaliser tous les trophées en une partie en commençant directement avec la difficulté Daymare. Mais je vous conseille de mener plutôt votre première partie en Facile pour vous familiariser avec le jeu et amasser tous les collectibles. Votre seconde partie consistera à finir en difficulté Daymare, sans mourir, en 4 heures maximum.
Dès le lancement de votre partie, concentrez-vous sur la collecte des différents collectibles que sont les figurines de cerfs ( LA CHASSE EST OUVERTE), les documents ( RAT DE BIBLIOTHÈQUE), les cassettes audios ( DISC-JOCKEY), les puces d’identification ( CHIRURGIEN) et les salles secrètes ( FIN LIMIER). Si jamais vous en manquez, vous pourrez toujours ramasser les manquants lors de votre seconde partie : ces éléments s’additionnent d’une partie à une autre.
Prenez garde aux objets de soin que vous ramassez. Il vous faudra réaliser toutes les combinaisons possibles en vue de décrocher CHIMISTE. Profitez des ordinateurs vous servant de cache (à l’image des coffres de Resident Evil) pour échanger vos biens contre d’autres ce qui, au bout de la dixième fois, vous récompensera de NÉGOCIANT.
Visez au maximum la tête lorsqu’un zombie vous approche afin de cumuler les 50 tirs dans la tête requis pour DANS LE MILLE. Notez qu’exploser la tête d’un zombie compte comme un démembrement, ce qui vous aidera à atteindre les 50 démembrements pour BOUCHER. Si un zombie est trop près, utilisez votre attaque au corps-à-corps avec . Au bout du vingtième coup porté, BOXEUR sera vôtre.
Chapitre 1
Vous trouverez cinq statuettes de cerfs, dix-huit documents et une cassette audio.
Lorsque vous récupérez l’échantillon Pollux, tirez sur la bombe de mousse à raser située juste sur votre gauche : JURASSIC THEFT.
Chapitre 2
Vous trouverez trois statuettes de cerfs, onze documents, deux puces d’identification, trois cassettes audio et quatre salles secrètes.
Lors de votre cheminement avec Liev, avant d’entrer dans une maison affichant un billard, vous apercevrez un ballon de baudruche rouge. Tirez dedans : C'EST QUOI ÇA ?
Sur le chemin menant au parking, en sortant de votre poste de commande, vous apercevrez une construction industrielle sur votre droite. Sur votre gauche se trouvera un arbre avec des flèches plantées dedans. Placez-vous en face et appuyez sur pour obtenir DÉTOUR MORTEL Plus tard, vous traverserez une grange. En sortant de là, dirigez-vous directement derrière le tracteur pour interagir avec l’inscription visible sur l’un des tonneaux, toujours avec : AFFAIRE NON CLASSÉE.
Au sein de l'hôpital, vous trouverez une affiche de film dans une salle dont il vous faudra pirater la serrure : POIGNARDÉ. Dans une des chambres longeant la cour intérieure, vous trouverez un jeu de cartes sur l’un des lits : MAVERICK. Comme pour les précédents trophées, interagissez avec pour actionner une ligne de dialogue et obtenir le trophée.
Profitez de votre exploration de l’hôpital pour tirer sur les zombies se présentant à vous. Certains se révéleront n’être que des illusions. En tuer cinq vous accordera SYNDROME DAYMARE. Vous croiserez aussi votre premier boss : le Melted Man. Faites fi de toute prudence et frappez-le au corps-à-corps avec . Cela assurera votre mort mais aussi l’obtention de MAUVAISE MÊLÉE. Explorez les lieux pour découvrir un piratage de niveau Très difficile. Vous devrez le réussir pour décrocher PIRATE. Si vous le ratez, rechargez depuis le dernier point de sauvegarde pour retenter.
Avant de quitter l’hôpital, lorsque vous entrez dans la cour, n’oubliez pas de ramasser le magnum posé juste à côté d’un cadavre : PISTOLERO.
Chapitre 3
Vous trouverez sept statuettes de cerfs, dix-neuf documents, six puces d’identification, cinq cassettes audio et deux salles secrètes.
Dès le début du chapitre, sortez de la pièce et remontez le couloir jusqu’à passer la porte qui se trouve au bout. Partez sur la droite pour interagir avec le cadavre posé dans la chaise de bureau : INVADER STUDIOS RECRUTE.
Lors de votre exploration de la ville, vous verrez, sur votre gauche, une petite cour décorée de dessins d’enfants. Interagissez avec les formules chimiques inscrites sur le mur : MAIN VERTE.
Dans les sous-sols, activez le flipper ( DÉRATISATOR) et trouvez le corps dissimulé dans un fût ( PROBLÈME RÉSOLU). Ils seront sur votre chemin lors de vos pérégrinations.
Durant votre avancée, vous traverserez un garage. N’oubliez pas d’interagir avec le convecteur temporel posé à proximité de la voiture : RETOUR VERS LE FUTUR. Activez le levier pour soulever la voiture et ramasser le Desert Eagle qui est dessous : GROS CALIBRE.
Lorsque vous devrez entrer votre identifiant pour ouvrir une porte, tapez d’autres chiffres jusqu’à faire tomber DÉJÀ VU.
Chapitre 4
Vous trouverez trois statuettes de cerfs, sept documents et une cassette audio.
Avec Sam, depuis la salle secrète d’Hexacore, montez l’échelle pour atteindre une nouvelle pièce. Observez le cadavre explosé au sol : BLOWN AWAY. Dans l’hôtel Cheryl, rendez visite au cadavre assis dans le fauteuil : OÙ EST LE BROUILLARD ?. Avant de grimper dans la tour, fouillez le cabanon pour trouver un magazine : EXPÉRIENCES PRIMITIVES.
Chapitre 5
Vous trouverez deux statuettes de cerfs, trois documents et deux cassettes audio.
Dès que vous commencez le chapitre, observez le moniteur situé le plus à droite pour remarquer une partie de morpion : JEUX DE GUERRE. Lors de votre rencontre avec Mason, observez le cadavre collé à la grande vitre sur votre droite : 4 JUILLET. Lorsque vous fuyez le boss du chapitre, éloignez-le vers l’entrée de la zone et tirez sur une des bonbonnes de gaz pour le sonner. Profitez-en pour aller observer la plaque : NOM DE CODE BROKEN ARROW.
Maintenant que vous connaissez le jeu et n’avez plus d’objets à collecter, vous pouvez mener l’histoire en ligne droite en difficulté Daymare. Passez les cinématiques et ne mettez pas le jeu en pause : le temps passe même dans ce menu. Si vous avez perdu du temps, retournez au menu principal et rechargez le dernier point de sauvegarde. Faites-en de même lorsque vous mourrez pour que cela ne soit pas pris en compte.
Observez bien l’environnement, rappelez-vous où apparaissent les ennemis pour les abattre d’un tir à la tête ou les éviter en courant. Vous pouvez même user des bugs de l’IA pour pousser les zombies à se coincer dans le décor. Cette méthode vous sera très utile contre le boss final : coincez-le de l’autre côté de la voiture et tirez depuis votre abri.
En finissant la partie dans ce mode de difficulté, sans mourir et en moins de 4 heures, vous décrocherez MASSACRE, SPEEDRUN et IMMORTEL.
Il est temps de décrocher les derniers trophées qui vous manquent. Rechargez la sauvegarde de votre choix (privilégiez une en fin de partie pour avoir un second chargeur) et finissez d’effectuer des recharges rapides et lents : RIEN NE PRESSE et MAINS AGILES. L’un s’effectue avec puis (carré) tandis que le second demande à rester appuyé sur (carré). Allez à la rencontre d’un zombie et laissez-le vous attrapez. Mitraillez pour vous extirper de ses bras. Au bout de la vingtième action, CÂLINS GRATUITS sera vôtre. Consommez tous les soins en votre possession pour faire une overdose et devenir ACCRO.
Filtrer
LES CLÉS DE LA VILLE
Débloque tous les trophées
MASSACRE
Terminez le jeu en mode daymare
Vous pouvez vous référer à la vidéo de la ligne de conduite pour vous permettre de connaître les actions à accomplir et le meilleur cheminement.
BOUCHER
Amputez les ennemis de 50 membres
Vous devez tirer sur les membres des ennemis pour les faire exploser. Tirer dans la tête d’un zombie compte aussi pour ce trophée.
DANS LE MILLE
Abattez 50 ennemis d'un tir dans la tête
Selon la difficulté, vous aurez besoin de plus d’une balle pour abattre un ennemi sauf en Facile où une seule suffit.
BOXEUR
Repoussez 20 ennemis à l'aide d'attaques au corps-à-corps
Pour frapper directement un ennemi, approchez-vous de lui et appuyez sur .
MAINS AGILES
Utilisez 100 rechargements rapides
Vous devez avoir un second chargeur. Pour effectuer un rechargement rapide, appuyez sur pour sélectionner le chargeur puis pressez sur (carré).
RIEN NE PRESSE
Utilisez 100 rechargements lents
Vous devez avoir un second chargeur. Pour effectuer un rechargement rapide, appuyez sur pour sélectionner le chargeur puis restez appuyé sur (carré).
MAUVAISE MÊLÉE
Effectuez une attaque au corps-à-corps sur le melted man
Le Melted Man est un boss que vous rencontrez, pour la première fois, lors du chapitre 2. Foncez sur lui et frappez-le au corps-à-corps avec . Observez les conséquences.
Si vous souhaitez réaliser la partie sans mourir en même temps pour obtenir IMMORTEL, rechargez votre sauvegarde depuis le menu principal après avoir exécuté ce trophée.
CÂLINS GRATUITS
Libérez-vous de 20 emprises
Lorsque vous êtes trop près d’un zombie, ce dernier vous attrape. Vous devez mitrailler pour vous défaire de son emprise.
CHIRURGIEN
Récupérez toutes les puces id
Les puces ID se trouvent toujours à proximité d’un cadavre. Vous en aurez sept à ramasser.
Chapitre 2
RAT DE BIBLIOTHÈQUE
Récupérez tous les documents
Les documents représentent l’objet à collecter qui va exiger de vous le plus d’attention puisqu’il en existe énormément. Vous commencez votre partie avec déjà trois documents dans votre inventaire.
Chapitre 1
Chapitre 2
Chapitre 3
Chapitre 4
Chapitre 5
DISC-JOCKEY
Récupérez tous les journaux audio
Les cassettes audio font partie des nombreux objets à collecter de Daymare.
Chapitre 1
Chapitre 2
Chapitre 3
Chapitre 4
Chapitre 5
FIN LIMIER
Trouvez toutes les salles secrètes d'hexacore
Vous serez intronisé à la première salle secrète par un tutoriel vous expliquant comment les trouver. Un “bip” se fera entendre à proximité d’une pièce de Hexacore. Vous n’aurez qu’à appuyer sur pour faire disparaître le faux mur.
Chapitre 2
Chapitre 3
LA CHASSE EST OUVERTE
Trouvez toutes les poupées de cerfs
Équivalent des figurines de Resident Evil, les cerfs sont à retrouver dans tous les chapitres. Vous devez leur tirer dessus pour les intégrer à votre collection. Notez que chaque figurine fait référence à un film : vous pouvez aller voir votre collection depuis le menu principal.
Chapitre 1
Chapitre 3
Chapitre 4
Chapitre 5
PISTOLERO
Récupérez le magnum
GROS CALIBRE
Récupérez le desert eagle
CHIMISTE
Créez tous les types de fluides à usage rapide
En ramassant des objets de soins, vous pouvez les combiner à des seringues pour créer des fluides à usage rapide. Le jeu vous donnera les recettes des trois fluides basiques.
Ceux-ci peuvent être combinés entre eux pour en créer d’autres. Voici les combinaisons à effectuer pour réaliser tous les fluides :
- Croix + Croix
- Bouclier + Croix
- Cible + Croix
- Bouclier + Bouclier
- Cible + Bouclier
- Cible + Cible
NÉGOCIANT
Effectuez 10 échanges sur un terminal H.I.V.E.
Les terminaux H.I.V.E sont, la plupart du temps, dissimulés dans les pièces secrètes d’Hexacore (voir FIN LIMIER). Servant d’extension à votre inventaire, à l’image des coffres de Resident Evil, les terminaux permettent aussi de mener des échanges. Faites-en dix pour obtenir le trophée.
PIRATE
Piratez un terminal « très difficile »
SYNDROME DAYMARE
Tirez sur 5 faux ennemis
À partir du chapitre 2, certains ennemis seront des illusions. Vous devez tirer sur cinq d’entre elles sans pour autant connaître leur nature d’hallucination à l'avance. Prenez donc l’habitude de tirer à vue : le trophée tombera de lui-même.
JURASSIC THEFT
Tirez sur la mousse à raser
Se réalise au chapitre 1.
Lorsque vous récupérez l’échantillon Pollux, tirez sur la bombe de mousse à raser située juste sur votre gauche.
C'EST QUOI ÇA ?
Tirez sur le ballon rouge
Se réalise au chapitre 1.
Lors de votre cheminement avec Liev, avant d’entrer dans une maison affichant un billard, vous apercevrez un ballon de baudruche rouge. Tirez dedans.
DÉTOUR MORTEL
Trouvez la flèche dans l'arbre
Se réalise au chapitre 2.
Sur le chemin menant au parking, en sortant de votre poste de commande, vous apercevrez une construction industrielle sur votre droite. Sur votre gauche se trouvera un arbre avec des flèches plantées dedans. Placez-vous en face et appuyez sur .
AFFAIRE NON CLASSÉE
Trouvez le fût en chêne marqué
Se réalise au chapitre 2.
En sortant de la grange, dirigez-vous directement derrière le tracteur pour interagir avec sur l’inscription visible sur l’un des tonneaux.
POIGNARDÉ
Trouvez l'affiche de film
Se réalise au chapitre 2.
À l’étage 1F, vous trouverez une porte à pirater. Ouvrez-la. Si besoin, rechargez votre point de sauvegarde jusqu’à réussir. Entrez et interagissez avec sur l’affiche présente au fond à gauche.
MAVERICK
Trouvez les cartes à jouer
Se réalise au chapitre 2.
Près de la cour intérieure se trouvent plusieurs chambres. Rendez-vous dans l’aile gauche et ouvrez la seconde porte. Avec interagissez avec le jeu de cartes disposé sur le lit.
INVADER STUDIOS RECRUTE
Trouvez le corps du programmeur
Se réalise au chapitre 3.
Dès le début du chapitre, sortez de la pièce et remontez le couloir jusqu’à passer la porte qui se trouve au bout. Partez sur la droite pour interagir, à l’aide de , avec le cadavre posé dans la chaise de bureau.
MAIN VERTE
Trouvez la fresque comportant la formule chimique
Se réalise au chapitre 3.
Lors de votre exploration de la ville, vous verrez, sur votre gauche, une petite cour décorée de dessins d’enfants. Interagissez avec les formules chimiques inscrites sur le mur en utilisant .
DÉRATISATOR
Trouvez le flipper dans les égouts
Se réalise au chapitre 3.
Dans les sous-sols, activez le flipper à l’aide de . Vous le trouverez dans la zone des dortoirs.
PROBLÈME RÉSOLU
Trouvez le corps dans un fût
Se réalise au chapitre 3.
En sortant de la zone d’entretien, prenez la première porte à droite pour découvrir un cadavre dans un fût. Appuyez sur pour déclencher une ligne de dialogue.
RETOUR VERS LE FUTUR
Trouvez le convecteur temporel
Se réalise au chapitre 3.
Durant votre avancée, vous traverserez un garage. N’oubliez pas d’interagir, à l’aide de , avec le convecteur temporel posé à proximité de la voiture.
DÉJÀ VU
Attendez la suggestion
Se réalise au chapitre 3.
Au lieu d’entrer l’identifiant de Raven, exécutez n’importe quelle série de chiffres jusqu’à ce que votre personnage fasse une réflexion.
OÙ EST LE BROUILLARD ?
Trouvez le spectateur mort
Se réalise au chapitre 4.
Dans l’hôtel Cheryl, rendez visite au cadavre assis dans le fauteuil. Il se trouve à l’étage, dans la première chambre.
BLOWN AWAY
Trouvez le corps éclaté
Se réalise au chapitre 4.
Avec Sam, depuis la salle secrète d’Hexacore, montez l’échelle pour atteindre une nouvelle pièce. Observez le cadavre explosé au sol à l’aide de .
EXPÉRIENCES PRIMITIVES
Trouvez le magazine scientifique
Se réalise au chapitre 4.
Avant de grimper dans la tour, fouillez le cabanon pour trouver un magazine. Appuyez sur en vous postant devant.
JEUX DE GUERRE
Trouvez le jeu de morpion
Se réalise au chapitre 5.
Dès que vous commencez le chapitre, observez le moniteur situé le plus à droite pour observer une partie de morpion à l’aide de .
4 JUILLET
Trouvez le corps du chercheur
Se réalise au chapitre 5.
Lors de votre rencontre avec Mason, observez le cadavre collé à la grande vitre sur votre droite, avec .
NOM DE CODE BROKEN ARROW
Trouvez la plaque H.A.F.
Se réalise au chapitre 5.
Lorsque vous fuyez le boss du chapitre, éloignez-le vers l’entrée de la zone et tirez sur une des bonbonnes de gaz pour le sonner. Profitez-en pour aller observer la plaque accrochée à proximité de la dernière porte de la zone, à l’aide de .
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