Chernobylite
Infos complémentaires
Genre(s) : Survival-Horror, Indépendant
Territoire(s) : FRANCE
967 joueurs possèdent ce jeu
Platiné par : 227 joueurs (23 %)
100% par : 227 joueurs (23 %)
Note des joueurs :
2.8/5 - 5 notes
Note des platineurs :
3.5/5 - 4 notes
Guide rédigé par eddiethetrooper le 26/11/2024 - Dernière modification le 26/11/2024
Difficulté des trophées : 3/10
Nombre minimum de parties : 1
Nombre de trophées pouvant être manqués : 0
Nombre de trophées online : 0
Version du jeu : 1.004
Chernobylite est un FPS/RPG sorti en 2021. Déroutant dès le prologue, ce jeu propose un mélange de Stalker, Metro et Fallout, avec des séquences horrifiques, oniriques et poétiques qui renforcent le caractère atypique de cette production, et qui peut donc déplaire. De plus sa structure et son gameplay sont particuliers, ce qui nécessite des explications tant pour aider à comprendre comment y jouer mais aussi pour décrocher tous les trophées.
Dès lors je vous propose deux chapitres pour ce guide : une conduite à tenir pour ce qui concerne les trophées et une aide sur les principales choses à savoir pour maitriser le jeu.
Le calendrier de jour que je vous propose de suivre vous permet d’obtenir le platine en une seule partie, d'autant plus que l’utilisation de la chambre de radiation permet de modifier le passé et d’éviter une seconde partie complète. Mais ma conduite à tenir est une voie rapide, même s’il doit exister d’autres voies pour y arriver aussi.
Vous aurez la possibilité de revenir sur vos choix si jamais vous avez raté un trophée au cours d’une quête en utilisant la chambre de radiation puis en modifiant vos souvenirs pour rejouer la quête concernée. Le rechargement d’une sauvegarde antérieure fonctionne aussi très bien pour la rejouer, dans la limite des sauvegardes disponibles. L’infiltration finale est un point de non-retour. Assurez-vous d’avoir terminé votre chasse aux trophées avant car sinon vous pourrez toujours les obtenir mais il faudra modifier beaucoup de souvenirs et cela prendra plus de temps.
Prologue : Recruter Olivier
Découvrez le début de l’histoire, quelques mécaniques de gamplay, des décors et des ennemis étranges. Une fois votre premier compagnon Olivier recruté et le prologue terminé en atteignant votre planque, vous obtiendrez : Fils de ... au masque noir et Guerrier blessé.
Jour 1 : Mission de votre choix
Cette première mission libre complète la découverte du gameplay. Ramassez le maximum de ressources pour, une fois revenu dans votre planque, modifier votre pistolet et devenir Armé et dangereux.
Jour 2 : Carte œil de Moscou. Quête: trouver Mikhail et pirater le serveur du NAR.
Lors de cette première vraie mission vous devrez pirater les serveurs de vos ennemis, le NAR. Une fois ce choix fait vous comprendrez que Le cœur est un loup solitaire.
Jour 3 : Carte œil de Moscou. Quête "Sauver Mikhail et le recruter"
Le piratage des serveurs a énervé le NAR. Il faut absolument sauver Mikhail puis le recruter après avoir joué le Touriste macabre.
Jour 4 : Carte Forêt rouge. Quête "Fantôme du passé"
Suivez les indicateurs d’objectifs pour finir la mission sans difficulté, qui ne génère elle-même aucun trophée. Au retour dans votre planque lancez-vous dans la construction d’un appareil de niveau 2 pour revivre la Révolution industrielle.
Jour 5 : Carte Kopatchi. Quête « Traitre » Terminez cette mission pour aider un Stalker En mauvaise posture.
Jour 6 : Carte Kopatchi. Quête « vieux document »
Au cours de cette mission Il faudra découvrir de vieux documents sans tomber dans un Piège à rats.
Jour 7 : Carte œil de Moscou. Quête « rencontre avec Tarakan »
Au moment de choisir entre améliorer votre PDA et détruire un radar il ne faudra pas être une Petite danseuse.
Jour 8 : Carte port de Pripyat. Quête « rencontre avec Tarakan », suite
Cette aventure comporte beaucoup de personnages loufoques, tel que votre futur allié Tarakan, plus connu comme Le Dératisateur. Une fois revenu à votre planque avec lui, vous aurez largement de quoi fabriquer une machine de niveau 3 pour débuter L'ère de la tchernobylite.
Jour 9 : Carte port de Pripyat. Quête « le test ultime »
Il est temps de recruter un nouvel acolyte. Et vous allez voir que Sashko est bien plus qu’un Voleur dans la loi. De retour de cette mission profitez de vos talents d’enquêteur qui vont ont permis de découvrir des indices sur les cartes et lancez dans votre chambre une simulation qui sent le Complot.
Jour 10 : Carte Kopatchi. Quête « Un semblant de piste »
Hélas il faut bien mourir un jour. Mais en revivant un souvenir avec Olivier vous comprendrez contrairement à ce qui est écrit que Vous ne pouvez pas changer le passé. Et si vous pensez à un troisième compagnon pour renforcer votre joyeuse bande pourquoi pas Tarakan ? C’est aussi le Roi des souris.
Jour 11 : Carte Pripyat. Quête « Ermite »
Cette nouvelle quête vous demande le sauvetage d’un ermite. En cours de route vous pourriez rencontrez votre pire ennemi. N’y allez pas sans vous préparer car seuls Les fous se précipitent. Renouvelez vos talents d’enquêteur pour découvrir des indices sur les cartes et lancez dans votre chambre une nouvelle simulation remplie de Tissu de mensonges.
Jour 12 : Carte Kopatchi. Quête « Un vieil ami »
La recherche d’une note vous conduira à revoir un autre ami prisonnier de la Nar. Cette note n’est pas à comparer avec le livre sur Les Trois Mousquetaires.
Jours 13, 15, 22, 25 et 30 : Cartes diverses. Quête « Fantômes du passé en 5 parties »
A votre réveil des jours indiqués, Tatyana vous demande de la rejoindre sur diverses cartes du jeu. Le but sera de suivre les indicateurs et trouver des objets évoquant votre passé commun. Il n’y aura pas de trophée pour ces 5 quêtes toutefois obligatoires.
Jour 14 : Carte Foret rouge. Quête « une voix dans les bois »
Votre planque manque d’une présence féminine ? Il vous faut alors recruter Olga, la Reine de la forêt.
Jour 16 : Carte Forêt rouge. Quête « de l’autre côté de la barricade « Il est surprenant de trouver un enfant dans une cellule d’une prison. Mais prenez garde car ce n’est PAS UN P'TIT GARÇON !.
Jour 17 : Carte Œil de Moscou. Quête "du matos de bonhomme"
Besoin d’arme ? Et surtout d’explosif ? Suivez les conseils de Sashko pour obtenir du matos de bonhomme et Vivre dangereusement.
Jour 18 : Carte Centre de pripyat. Quête « La vérité sur les expériences du Nar «
Visitez les laboratoires du NAR pour en apprendre plus sur vos ennemis et comprendre que tout ce que fait le Nar est comme porter le monde sur le dos d’ Une tortue géante. A ce stade vous devrez avoir suffisamment d’indice pour résoudre l’enquête du tableau de votre chambre et en savoir plus sur le Stalker sinistre.
Jour 19 : Carte Port de Pripyat. Quête « Assaut du poste de contrôle «
Tentez de venir en aide au frère de Sashko mais faites-lui comprendre que Tout le monde ne mérite pas de mourir.
Jour 20 : Carte Kopatchi. Quête « Gros poisson « Intercepter un « gros poisson »
Vous devrez accepter d'abattre contre votre gré un hélicoptère car vous devez comprendre que vous êtres dans cette équipe Tous volontaires.
Jour 21 : Carte Œil de Moscou. « Quête « Les trésors d’une ancienne cachette «
Tarakan vous invite dans sa cachette mais pour cela vous allez devoir écouter le conte d’ Un chasseur partit se promener et réussir ses épreuves.
Jour 23 : Carte Port de Pripyat. « Quête « Réaction en chaine «
Tombez dans un piège et rencontrez le Général Kozlov pour comprendre que vous êtes à Un tournant.
Jour 24 : Carte Centre de Pripyat. « Quête « Des excuses «
Vous devriez voir la quatrième et dernière enquête (la femme en robe rouge) active sur le tableau de votre chambre, sans toutefois pouvoir la débuter (il vous manque des indices). Puis lorsque Semonov vous demande encore de le rejoindre écoutez-le au début mais ne le croyez plus ensuite. Éliminez-le car il ment Comme des hommes de sciences.
Jour 26 : Carte Centre de Pripyat. « Quête « Assassinat de Kozlov ou Enlèvement de Kozlov «
Vous allez enfin partiellement pouvoir assouvir votre vengeance en tuant le Général Kozlov. Car en plus d’être un méchant c’est Un homme du passé, avec un passé. Puis rechargez votre sauvegarde avant le début de la quête et décidez cette-fois-ci de l’enlever, sans le tuer, afin de déclencher plus tard la quête ‘Dure vérité » nécessaire pour le trophée La bonne décision.
Jour 27 : Carte Kopatchi. « Quête « Transport d’armes «
Oliver vous propose de récupérer des armes à Kopatchi. Cela est intéressant car vous pourrez ainsi poursuivre votre Guérilla.
Jour 28 : Carte Fôret rouge. « Quête « Stalker sinistre «
Olga va vous confier une mission que l’on pourrait résumer par : Rapporte la poussière. La dernière enquête « la femme en robe rouge » devrait être accessible à ce moment-là. Suivez-la pour en savoir plus sur La femme en robe rouge.
Jour 29 : Carte Forêt rouge. Quête « dure vérité » Comme vous avez épargné le Général Kozlov à la fin de la quête « Enlèvement de Kozlov » celui-ci vous rencontre seul à seul et vous devrez alors prendre encore une fois La bonne décision.
Jour 31 : Mission finale
Le jeu vous indique que vous pouvez aller maintenant au tableau de l’infiltration. C’est la dernière étape du jeu. Peu importe que vous n’ayez pas 5/5 aux trois critères. C’est juste la fin qui sera différente. Répartissez les rôles entre les alliés que vous avez. Pour ma part j’avais 4 alliés sur 5. Voulant assurer une fin heureuse j’ai choisi de récupérer Sashko dans mes souvenirs. Pour cela j’ai créé un incubateur et je me suis suicidé. J’ai modifié l’évènement qui a fait fuir Sashko et j’ai recommencé le début du jour 30 avec 5 alliés. Vous allez devoir choisir des événements qui vont vous conduire à une certaine fin. Faites vos choix et dans tous les cas vous obtiendrez La fin d'un cycle grâce à votre Communion avec la tchernobylite.
- L’histoire se résume à quelques mots : vous êtes un ancien scientifique devenu Stalker, Igor, et vivez dans la région de Tchernobyl. Vous recherchez votre femme, Tatyana, qui a disparu il y a 30 ans.
- Afin de la retrouver le jeu vous impose un scénario particulier. Vous devez évoluer dans différentes cartes, pendant plusieurs jours, en effectuant des missions. Les cartes ne sont pas liées entre elles mais vous pouvez y revenir à plusieurs reprises.
- Ne cherchez pas à parcourir 100% d’une carte le même jour. Vous y reviendrez souvent. Suivez seulement les marqueurs missions et point d’interrogations, car ces derniers vous amènent vers des PNJ « marchands » ou des documents importants.
- Un jour type, à partir du jour 2, se déroule ainsi :
- Réveil
- Fabrication d’outils, de machines ou améliorations d’armes ou d’armures
- Prise en compte d’un objectif via la radio ou vos alliés
- Missions
- Retour à la planque
- Entrainement avec vos alliés
- Fabrication d’outils, de machines ou améliorations d’armes ou d’armures
- Sommeil
- Les missions sont imposées par des PNJ. Ces missions figurent avec un icone rouge par rapport aux autres, destinées à vos camarades pour récolter des ressources. Pour ces dernières n’envoyez vos alliés que sur des missions avec 80 % minimum de chance de réussite.
- Venons-en à ces alliés. Au fur et à mesure des missions vous devrez recruter 4 alliés : Mikhail, Olga, Tarakan et Sashko. Olivier est aussi un allié mais que vous rencontrez lors du prologue. Outre des ressources, ces alliés vous permettent de progresser dans le jeu via des missions et servent de formateurs pour des apprentissages accessibles via vos points de compétence. Je vous conseille Olga pour augmenter votre inventaire et Tarakan pour améliorer votre Pda.
- Pour développer votre personnage vous aurez rapidement accès à une planque. Cette planque se divise en deux grandes salles pour loger vos compagnons mais aussi y installer des ateliers utilisables pour fabriquer ou améliorer vos armes, armures, mais aussi assainir l’air ou créer des outils (crochets notamment). Vous y trouverez aussi votre chambre, qui sert à changer de jour en dormant et à afficher vos documents nécessaires pour réaliser quatre enquêtes. On trouve aussi dans cette planque une radio, qui déclenche automatiquement des missions en passant à proximité, et un bureau pour lancer des missions et pour réaliser la mission finale (l’infiltration). Ne lancez cette mission finale que lorsque le jeu vous y invite.
Votre planque avant travaux.
- Si vous mourez, ou si vous avez raté des actions, notamment les choix de dialogue vous faisant rater des trophées, vous pouvez utiliser une chambre de radiation pour modifier vos anciennes actions : recruter un allié raté, qui a fui ou tout autres choix négatifs dans votre partie. Avant cela il existe une autre astuce simple : sauvegardez avant un choix de dialogue et si la suite n’est pas bonne, rechargez votre sauvegarde et sélectionnez une autre ligne de dialogue.
- En cours de jeu vous pouvez modifier l’état de relation avec un allié en construisant un appareil d’immersion dans la réalité virtuelle. Ensuite allez dans cette réalité virtuelle. Cela consistera à affronter des ennemis sur 4 étapes, puis un boss. Cela vous permet alors d’améliorer dans cette réalité une compétence (vie en plus, dégâts en plus) pour affronter la deuxième vague de 4 étapes puis le boss, et idem pour une troisième et dernière vague. Une fois accompli tout cela vous pourrez modifier l’état de relation avec un allié, comme passez de neutre à bon.
L'appareil d'immersion virtuelle pour modifier vos relations avec un allié.
- Dans la même optique, il faut absolument être sympa avec tous les alliés et PNJ et les contredire le moins possible. Ne tuez pas d’ennemis si vous pouvez l’éviter (les neutraliser avec R2 est bien) car cela jouera sur votre moral. Libérez les prisonniers ou sauvez les blessés rencontrés. Bref soyez un ange gardien même au détriment de la recherche de votre femme.
- Concernant la fabrication, vous aurez suffisamment de ressources pour construire tout ce dont vous avez besoin en priorisant les améliorations (armes et armures) et la fabrication de munitions. Ne gardez pas sur vous des ressources autres que munitions et soins : ce que vous stockez dans des armoires (celle de 30 cases est très intéressante) sera automatiquement prélevé lors des constructions.
- Tous les objets liés aux missions sont facilement récupérables en suivant les marqueurs et ne nécessitent pas d'aide spécifique pour les trouver.
- Si jamais vous n’obtenez pas le platine car il vous manque un ou deux trophées liés à des quêtes, à ce stade du jeu vous n’avez pas d’autre choix, une fois les crédits passés, de recharger une sauvegarde journalière antérieure. Par exemple celle du jour 29. Utilisez la chambre de radiation et revivez les souvenirs concernés pour modifier vos choix. Une fois revenu dans votre chambre, il faudra probablement réaliser deux ou trois quêtes sans but (non liées à la radio ou à vos alliés) avant que la radio ou un allié vous propose la quête liée au trophée manquant. Vous pourrez alors réaliser la mission en suivant mon guide par trophée.
Filtrer
Communion avec la tchernobylite
Remportez tous les trophées
La fin d'un cycle
Atteignez l'une des fins du jeu
A la fin de cette dernière mission vous obtiendrez automatiquement ce trophée quels que soient vos choix. Seule la cinématique de fin sera différente à cause de ces choix. Il existe beaucoup de fins et voici la ligne de conduite qui vous amène à deux fins différentes :
Touriste macabre
Recrutez Mikhail
Si jamais vous refusez de lui venir en aide, ou ratez la mission du jour, il faudra modifier le cours du temps lorsque vous mourrez.
Reine de la forêt
Recrutez Olga
Vous revenez sur la carte « Forêt rouge ». Allez à sa base. Elle vous demande de secourir son mari. Allez au nouveau marqueur. La planque du Nar est bien gardée et vous devez combattre pour récupérer le mari d’Olga. Libérez-le et récupérez les provisions dans une autre pièce. Rejoignez ensuite Olga dans sa base et recrutez-la.
Si à la fin du jour 14 vous vous trompez dans le choix du menu, et ne lui demandez pas de venir avec vous, relancez votre sauvegarde précédente et faites alors le bon choix ! Si jamais vous refuser de lui venir en aide, ou ratez la mission du jour, il faudra modifier le cours du temps lorsque vous mourrez. Recrutez-la alors.
Voleur dans la loi
Recrutez Sashko
Si jamais vous ne le recrutez pas tout de suite il faudra modifier vos souvenirs lorsque vous mourrez. Recrutez-le alors.
Roi des souris
Recrutez Tarakan
De retour sur la carte Kopatchi, suivez la piste jusqu’à un groupe de soldats du Nar qui en veut à Tarakan. Sauvez-le en tuant les soldats et recrutez-le.
Si jamais vous ne validez pas cette collaboration, il faudra modifier le cours du temps dans le portail des souvenir. Recrutez-le alors.
Guerrier blessé
Trouvez Olivier et persuadez-le de vous aider
Si jamais vous ne validez pas cette collaboration, il faudra modifier le cours du temps dans le portail des souvenirs. Recrutez-le alors.
Les Trois Mousquetaires
Terminez la quête « Un vieil ami »
PAS UN P'TIT GARÇON !
Terminez la quête « Pieds et poings liés »
Un homme du passé, avec un passé
Terminez la quête « Assassinat de Kozlov » ou « Enlèvement de Kozlov »
Afin de pouvoir obtenir un autre trophée vous allez devoir refaire cette quête depuis le début en choisissant cette-fois d’enlever Kozlov, sans le tuer. Rechargez votre sauvegarde au début du jour 26 et sélectionnez maintenant « l’enlever ». Le début de la quête est identique sauf qu’au lieu de tuer le sniper sur le toit vous allez observer Kozlov avec des jumelles. Il faudra ensuite s’infiltrer dans le bâtiment où il se trouve afin de couper un générateur, libérant les ombres qui vont tuer les gardes. Rejoignez ensuite Kozlov dans son bureau et laissez-le partir sans rien lui faire. Cela validera la quête « dure vérité ». Sans cela vous n’y aurez pas accès.
Voir La bonne décision.
Fils de ... au masque noir
Terminez la quête « Centrale »
Vous ne pouvez pas changer le passé
Modifiez votre mémoire pour la première fois
Pour le trophée il suffira de revivre votre rencontre avec Olivier. Afin de modifier ces souvenirs vous pourrez construire dans votre planque une chambre de radiation qui vous tue instantanément et vous conduit dans cette dimension.
Piège à rats
Terminez la quête « Vieux documents »
Armé et dangereux
Modifiez n'importe quelle arme
Construisez un atelier d’arme et modifiez votre pistolet en améliorant le canon, la poignée, la gâchette, etc. N’importe quelle amélioration validera le trophée.
Révolution industrielle
Déverrouillez le deuxième niveau de structures à la base
L'ère de la tchernobylite
Déverrouillez le troisième niveau de structures à la base
Complot
Terminez la mission « Complot » du Tableau d'enquête
Si vous voyez "données insuffisantes" en rouge c'est que vous n'avez pas trouvé assez d'indices sur les cartes :
Il n'est pas non plus nécessaire de trouver tous les indices pour la lancer. Ici la simulation est terminée avec seulement 5 indices sur 7 trouvés :
Tissu de mensonges
Terminez la mission « Tissu de mensonges » du Tableau d'enquête
Stalker sinistre
Terminez la mission « Stalker sinistre » du Tableau d'enquête
La femme en robe rouge
Terminez la mission « La femme en robe rouge » du Tableau d'enquête
En mauvaise posture
Terminez la quête « Traître »
Guérilla
Terminez la quête « Transport d'armes »
Un tournant
Terminez la quête « Réaction en chaîne »
Comme des hommes de sciences
Terminez la quête « Des excuses »
Allez ensuite vers l’objectif. La zone est bien gardée mais en arrivant depuis le bâtiment précédent vous pouvez éliminer tous les soldats du Nar jusqu’à la cage avec une ombre dedans. Semonov se trouve dans une tente. Après avoir entendu ses explications tuez-le pour décrocher le trophée.
Une tortue géante
Terminez la quête « La vérité sur les expériences du NAR »
Le cœur est un loup solitaire
Terminez la quête « Hacker les serveurs du NAR »
Cette quête est liée au trophée Touriste macabre.
Les fous se précipitent
Terminez la quête « Ermite »
Suivez les marqueurs de mission et trouvez l’ermite dans un bâtiment. Donnez-lui une ration pour le soigner. Utilisez un bruleur anti-Tchernobylite pour passer l’obstacle et allez jusqu’au recycleur si vous en avez besoin. Ensuite rejoignez le nouveau marqueur sur la carte. Sur place vous serez attaqué par le Stalker sinistre, le méchant de l’histoire. Mettez-vous dans une pièce isolée et tirez-lui dessus. A la fin de sa barre de vie il disparaitra. Allez au dernier étage du bâtiment (le chemin est un peu compliqué) pour trouver la chambre de l’ermite et lire la note sur le bureau. Cela validera le trophée.
Tous volontaires
Terminez la quête « Gros poisson »
Petite danseuse
Terminez la quête « Un souvenir du passé »
Le Dératisateur
Terminez la quête « Rencontre avec Tarakan »
Vivre dangereusement
Terminez la quête « Du matos de bonhomme »
Tout le monde ne mérite pas de mourir
Terminez la quête « L'assaut du poste de contrôle »
Un chasseur partit se promener
Terminez la quête « Les trésors d'une ancienne cachette »
La bonne décision
Terminez la quête « Dure vérité »
Rapporte la poussière
Terminez la quête « Stalker sinistre »