Chants Of Sennaar
Infos complémentaires
Genre(s) : Aventure, Indépendant
Territoire(s) : FRANCE
69 joueurs possèdent ce jeu
Platiné par : 48 joueurs (70 %)
100% par : 48 joueurs (70 %)
Note des joueurs :
4/5 - 1 note
Pas de note
des platineurs
Guide rédigé par Hazziel le 26/10/2023 - Dernière modification le 05/11/2023
Difficulté des trophées : 3/10
Nombre minimum de parties : 1
Nombre de trophées pouvant être manqués : 0
Nombre de trophées online : 0
Version du jeu : 1.0.0.7

Développé par le studio toulousain indépendant Rundisc (Varion), Chants of Sennaar est un jeu de puzzle-aventure disponible depuis début septembre 2023 sur PS4. Édité par la branche indie du tout aussi français Focus Entertainment, avec le soutien du CNC (Centre National du Cinéma), il a rencontré un succès mérité depuis sa sortie. Il faut dire qu'il bénéficie d'une direction artistique et d'une bande-son des plus enchanteresses et qu'il fait preuve d'originalité en s'inspirant du mythe de la tour de Babel. Il s'agit en effet d'atteindre le sommet d'une tour tout en reliant les différentes communautés qui occupent chacun des étages. Pour cela, il faut déchiffrer leurs langages respectifs afin de rétablir la communication entre eux et de faire ainsi tomber les barrières qui les séparent pour qu'ils puissent se réunir autour d'un projet commun. Et si décrocher les différents trophées n'est pas plus difficile que cela, si l'on sait ce à côté de quoi ne pas passer, relever les défis qui nous sont proposés ici n'est, par contre, pas toujours si évident.

Pour commencer, précisions tout de suite qu'aucun trophée ne peut-être manqué, du moins dans cette version 1.0.0.7 puisque, dans les premières versions du jeu, il semblerait que ce n'était pas le cas.
Précisons également que ce guide n'est pas exempt de spoilers, notamment pour ce qui est de la fin du jeu. Aussi, si vous voulez en profiter au maximum, mieux vaut s'abstenir d'aller plus loin et revenir dessus pour combler les manques si besoin, mais ce sera forcément plus long. De même, l'estimation temporelle part du principe que vous résoudrez avec aisance chaque énigme, ce qui ne sera pas toujours forcément le cas, mais pour arriver plus rapidement au Platine tant convoité, vous pouvez aussi utiliser la vidéo du journal entièrement rempli de







Commençons par un petit conseil : une fois le début du jeu passé et arrivé à l'étage des dévots, essayez de rapidement mémoriser la configuration de chaque lieu. Le soft est en effet dénué de carte et vous demande régulièrement de rallier certains points croisés précédemment. Ce n'est pas systématiquement labyrinthique, mais on a tout de même vite fait de tourner en rond si on ne s'est pas correctement repéré auparavant.
Suivre le scénario du titre vous permettra de décrocher un certain nombre de trophées qui ne peuvent pas être manqués :








Vous pouvez très bien, en revanche, arriver au bout de l'aventure sans avoir validé tous les glyphes et donc avoir décroché


Il en est de même pour l'activation des terminaux que vous devez vous efforcer de trouver pour obtenir




Ce dernier point vous privera par la même occasion des trophées disponibles qu'une fois la reconnexion entre deux peuples établie :







D'autres reposent aussi sur des actions facultatives à côté desquelles vous pouvez passer :




Mais rassurez-vous, comme dit dès le départ, aucun trophée ne peut être manqué puisqu'il est toujours possible, une fois atteint les étages supérieurs, de revenir en arrière, notamment grâce aux terminaux, pour valider les trophées manqués, y compris après la fin du jeu, grâce à la dernière sauvegarde automatique. Mais autant faire les choses au bon moment pour s'épargner des allers-retours inutiles.

Pour commencer, suivez simplement le chemin tout tracé qui vous est proposé jusqu'à l'obtention de


Le premier étage est celui des dévots, vous êtes cependant encore à l'extérieur de la tour. Pour grimper, il va vous falloir franchir la Grande Porte, mais celle-ci est fermée et protégée par des guerriers. À vous donc de découvrir un autre passage.
Mais avant cela, allez activer le premier terminal. Rejoignez ensuite l'Abbaye par l'escalier précédant celui qui mène au terminal, c'est là que se trouve votre salut. Personne ne vous laissera entrer par la porte principale, mais allez tout de même faire tinter la cloche pour décrocher

Une fois entré dans l'Abbaye, vous serez en possession de

Un deuxième terminal vous attend sur la route du cimetière que vous rejoindrez pour passer par les catacombes. Avant d'en sortir, avec



Vous vous trouvez désormais chez les guerriers et il va falloir la jouer discret. Impossible donc d'entrer par l'entrée principale. Prenez plutôt le passage à droite pour contourner celle-ci et activer au passage le troisième terminal.
En faisant appel à votre maîtrise de la furtivité, rejoignez l'armurerie pour vous déguiser en guerrier et pouvoir ainsi vous mêler au chemin de ronde des troupes, afin d'atteindre la porte qui vous permet de descendre vers le quatrième teminal.
Afin de vous libérer le passage vers l'étage supérieur et atteindre


Arrivé à ce stade, vous devriez maîtriser la langue des dévots et celle des guerriers et donc être en capacité de rétablir la communication entre eux. Mais comme il faut rejoindre pour cela le troisième terminal, il est préférable d'attendre de trouver le cinquième, à l'étage supérieur, pour se téléporter directement, et donc plus rapidement, jusqu'à celui-ci.

Dans les jardins des bardes, si vous avez bien collectionné tous les glyphes jusque-là, vous devriez atteindre la moitié de la collection (93 glyphes) et donc décrocher

Activez ensuite le cinquième terminal à activer et utilisez-le pour aller restaurer la communication entre les dévots et les guerriers au troisième terminal. Cela vous rapportera


Lors de votre périple chez les bardes, vous pourrez aussi obtenir

Enfin, rejoindre les galeries, via le labyrinthe, vous permettra d'obtenir


Après avoir échappé au monstre et avant de prendre l'ascenseur pour sortir de la mine, allez activer le septième terminal.
Vous devriez maintenant maîtriser la langue des bardes et être en mesure de rétablir le lien entre eux et les dévots. Quelque chose a de nouveau changé dans la Tour : retournez voir le mendiant devant l'église pour constater qu'il a désormais de la compagnie et obtenir

Ce dernier comporte deux niveaux. Au premier vous trouverez la mine d'argent avec, tout en bas, le huitième terminal. Dès que vous maîtriserez la langue des alchimistes, c'est ici que vous pourrez rétablir le lien entre ceux-ci et les bardes. Après l'avoir fait, quelque chose va encore une fois changer dans la tour : des bardes discutent avec des alchimistes dans la bibliothèque, l'observer vous rapportera

Mais ce n'est pas tout : devant le neuvième terminal, vous pouvez aussi emprunter un téléphérique pour redescendre au début du niveau des bardes. Utilisez-le pour obtenir

Activez alors le neuvième terminal et rétablissez cette fois-ci le lien entre les guerriers et les bardes. Sans surprise, quelque chose va changer dans la tour : assistez au spectacle des bardes dans la Forteresse pour décrocher


En terminant l'étage des alchimistes, vous parviendrez enfin au dernier étage, celui des exilés (ou reclus), avec


Vous pourrez alors rétablir la communication entre les alchimistes et les guerriers et décrocher


Il ne reste alors plus qu'à rétablir le lien entre les alchimistes et les dévots, au terminal 1, et changer ainsi une dernière chose dans la tour : grâce aux alchimistes, les plantes se portent désormais beaucoup mieux. Il y a comme

Remontez tout en haut et explorez le monde des exilés jusqu'à maîtriser leur langue et obtenir

Dès lors, il s'agit de libérer les exilés pour rétablir le lien entre eux et les quatre autres peuples. Pour cela, vous devez vous rendre dans 4 lieux cachés. Lorsque ce sera fait, vous serez le

Votre ascension finale est prête, derrière la Grande Porte de l'Exil au dernier étage. Montez au sommet de la tour pour terminer le jeu, décrocher

Mais ne partez pas trop vite car ce n'est pas fini. Vous allez en effet revenir au tout début et tout retraverser dans une version psychédélique de l'ensemble de votre aventure. Nous n'en dirons pas plus, mais continuez ainsi jusqu'à découvrir la vraie fin et obtenir


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Complétionniste
Débloquer tous les autres trophées du jeu
C’est compris
Remplir la première page du Journal
Ce trophée est le premier que vous obtiendrez, dès le début du jeu qui repose principalement sur la complétion de votre journal avec la traduction des glyphes composant les différentes langues. Vous en prendrez possession avant même d'entrer véritablement dans la tour, après le chemin initiatique servant de prologue qu'il vous suffit de suivre jusqu'à une porte nécessitant de déchiffrer un code pour la franchir. Enregistrer la traduction des glyphes découverts dans votre journal, et le tour est joué.
Pour voir les solutions, reportez-vous à

Bienvenue à la Tour
Atteindre l’Abbaye
Pour pénétrer dans l'Abbaye, il faut collaborer avec le gamin qui vient à votre rencontre devant le fameux monastère et joue à cache-cache avec vous. Suivez-le, retrouvez-le et il vous ouvrira un passage dérobé au cœur de l'Abbaye.
Passe-muraille
Atteindre la Frontière
Pour sortir de l'Abbaye, passez par les catacombes, qui se trouvent sous le cimetière, afin d'arriver de l'autre côté de la Grande Porte et débuter véritablement votre ascension. Mais avant cela, il va falloir trouver comment ouvrir la stèle qui en clôt l'entrée. La sortie se trouve en allant tout droit, mais il y a le corps du Prêcheur à découvrir dans la partie droite, passez lui dire bonjour avant de partir.
Nouvelle aube
Atteindre les Jardins
Afin de pouvoir rejoindre sans danger l'étage des bardes, lancez l'Appel dans la forteresse des guerriers, cela vous libèrera le passage en attirant tous les guerriers dans la cour. Il s'agit de sonner les cloches qui se trouvent au sommet de la forteresse.
Ténèbres
Atteindre les Galeries
Une fois en possession du livre et de la boussole que vous trouverez dans différents lieux de l'étage des bardes, traversez le labyrinthe pour pouvoir rejoindre celui des alchimistes. Inutile d'essayer avant cela, c'est peine perdue.
Une dernière marche
Atteindre l’Exil
Achevez le niveau des alchimistes pour rejoindre celui des exilés, qui constitue le dernier étage de la tour.
Érudit
Valider la moitié des glyphes du jeu
Pour voir les solutions, reportez-vous à

Champollion
Valider tous les glyphes du jeu
Voici en vidéo l'intégralité du journal décodé (attention, spoiler) :

Je l’ai fait.
Finir le jeu (ou pas ?)
Atteindre le sommet de la tour et donc la fin du jeu, enfin... la première fin, qui du coup n'est pas la fin.
Dans le même bateau
Atteindre la vraie fin du jeu
Assister à la véritable fin du jeu, celle après laquelle il n'y a plus rien, sinon un retour au menu principal.
Un bon début
Renouer un premier lien
Pour voir la solution, reportez-vous à

À mi-chemin
Renouer la moitié des liens
Pour voir les solutions, reportez-vous à

Marcheur de la paix
Renouer tous les liens
Voici un résumé des liens rétablis à chacun des terminaux :
Ainsi qu'où trouver les 4 exilés pour les liens des terminaux 2, 5, 7 et 10 (attention, spoiler) :

Et les codes pour entrer :
Technicien réseau
Activer tous les Terminaux
Voici où trouver les 10 terminaux (attention, spoiler) :

Un air de printemps
Visiter le Jardin de l’Abbaye reverdi

Porte ouverte
Voir la Grande Porte de l’Abbaye ouverte

Enfin libre
Croiser un Valet dans l’Abbaye

Un bon public
Assister au spectacle des Bardes dans la Forteresse

Pour son bien
Voir le Monstre capturé dans les Laboratoires

A Link to the Past
Croiser les Bardes dans la Bibliothèque

Le destin du Prêcheur
Découvrir le corps du Prêcheur

Du genre pénible
Sonner trois fois à la cloche de l’Abbaye
Victime de la mode
Sortir de l’Armurerie avec le mauvais déguisement une fois l’Appel réalisé

Vrai G4M3R
Gagner aux deux jeux dans les Jardins
Alchimistes Express
Faire un voyage dans le téléphérique des Alchimistes

Un grand merci à Tara pour son assistance dans le peaufinement de ce guide.