Chants Of Sennaar

ps4

1
5
14
6
-
3

Infos complémentaires

+ -
Date de sortie : 05/09/2023
Genre(s) : Aventure, Indépendant
Territoire(s) : FRANCE

154 joueurs possèdent ce jeu
26 trophées au total
0 trophée online
13 trophées cachés

Platiné par : 121 joueurs (79 %)

100% par : 121 joueurs (79 %)


Note des joueurs :
4.8/5 - 4 notes

Note des platineurs :
5/5 - 2 notes

Guide rédigé par Hazziel le 26/10/2023 - Dernière modification le 05/11/2023

Temps nécessaire pour le platine : 9-10 heures
Difficulté des trophées : 3/10
Nombre minimum de parties : 1
Nombre de trophées pouvant être manqués : 0
Nombre de trophées online : 0
Version du jeu : 1.0.0.7
Introduction
Image

Développé par le studio toulousain indépendant Rundisc (Varion), Chants of Sennaar est un jeu de puzzle-aventure disponible depuis début septembre 2023 sur PS4. Édité par la branche indie du tout aussi français Focus Entertainment, avec le soutien du CNC (Centre National du Cinéma), il a rencontré un succès mérité depuis sa sortie. Il faut dire qu'il bénéficie d'une direction artistique et d'une bande-son des plus enchanteresses et qu'il fait preuve d'originalité en s'inspirant du mythe de la tour de Babel. Il s'agit en effet d'atteindre le sommet d'une tour tout en reliant les différentes communautés qui occupent chacun des étages. Pour cela, il faut déchiffrer leurs langages respectifs afin de rétablir la communication entre eux et de faire ainsi tomber les barrières qui les séparent pour qu'ils puissent se réunir autour d'un projet commun. Et si décrocher les différents trophées n'est pas plus difficile que cela, si l'on sait ce à côté de quoi ne pas passer, relever les défis qui nous sont proposés ici n'est, par contre, pas toujours si évident.
Ligne de conduite
Image

Pour commencer, précisions tout de suite qu'aucun trophée ne peut-être manqué, du moins dans cette version 1.0.0.7 puisque, dans les premières versions du jeu, il semblerait que ce n'était pas le cas.

Précisons également que ce guide n'est pas exempt de spoilers, notamment pour ce qui est de la fin du jeu. Aussi, si vous voulez en profiter au maximum, mieux vaut s'abstenir d'aller plus loin et revenir dessus pour combler les manques si besoin, mais ce sera forcément plus long. De même, l'estimation temporelle part du principe que vous résoudrez avec aisance chaque énigme, ce qui ne sera pas toujours forcément le cas, mais pour arriver plus rapidement au Platine tant convoité, vous pouvez aussi utiliser la vidéo du journal entièrement rempli de (Or) Champollion et autres traductions à faire sur les terminaux pour (Or) Marcheur de la paix. De même, le niveau de difficulté suppose que vous utilisez le guide, ce qui ne pose alors aucun problème pour décrocher les différents trophées, sauf peut être sur les quelques phases d'infiltration. Ceci étant dit, c'est parti pour la quête du (Platine) accompagné de 6 (Bronze), 14 (Argent) et 5 (Or).

Trophee

Commençons par un petit conseil : une fois le début du jeu passé et arrivé à l'étage des dévots, essayez de rapidement mémoriser la configuration de chaque lieu. Le soft est en effet dénué de carte et vous demande régulièrement de rallier certains points croisés précédemment. Ce n'est pas systématiquement labyrinthique, mais on a tout de même vite fait de tourner en rond si on ne s'est pas correctement repéré auparavant.

Suivre le scénario du titre vous permettra de décrocher un certain nombre de trophées qui ne peuvent pas être manqués : (Bronze) C’est compris, (Bronze) Bienvenue à la Tour, (Bronze) Passe-muraille, (Bronze) Nouvelle aube, (Argent) Ténèbres et (Argent) Une dernière marche, ainsi que (Argent) Je l’ai fait. qui marque la fin du jeu qui, soit dit en passant, n'est pas vraiment la fin puisque la vraie fin vous attend un peu plus loin avec (Or) Dans le même bateau.

Vous pouvez très bien, en revanche, arriver au bout de l'aventure sans avoir validé tous les glyphes et donc avoir décroché (Or) Champollion, voire même (Argent) Érudit, avec moins de la moitié des glyphes, même si cela semble difficile. Attention, donc, à bien tout déchiffrer en explorant tous les lieux et en discutant avec le plus de PNJ possible pour emmagasiner un maximum de connaissances.

Il en est de même pour l'activation des terminaux que vous devez vous efforcer de trouver pour obtenir (Argent) Technicien réseau, comme pour les liens que vous renouerez entre les peuples grâce à eux. Si (Argent) Un bon début parait inévitable, vous pouvez tout à fait ne pas atteindre (Or) Marcheur de la paix, et même (Or) À mi-chemin, si vous ne rétablissez pas systématiquement la communication lorsque cela est possible.

Ce dernier point vous privera par la même occasion des trophées disponibles qu'une fois la reconnexion entre deux peuples établie : (Argent) Un air de printemps, (Argent) Porte ouverte, (Argent) Enfin libre, (Argent) Un bon public, (Argent) Pour son bien, (Argent) A Link to the Past et (Or) Alchimistes Express.

D'autres reposent aussi sur des actions facultatives à côté desquelles vous pouvez passer : (Argent) Le destin du Prêcheur, (Argent) Du genre pénible, (Bronze) Victime de la mode et (Bronze) Vrai G4M3R.

Mais rassurez-vous, comme dit dès le départ, aucun trophée ne peut être manqué puisqu'il est toujours possible, une fois atteint les étages supérieurs, de revenir en arrière, notamment grâce aux terminaux, pour valider les trophées manqués, y compris après la fin du jeu, grâce à la dernière sauvegarde automatique. Mais autant faire les choses au bon moment pour s'épargner des allers-retours inutiles.


Image


Pour commencer, suivez simplement le chemin tout tracé qui vous est proposé jusqu'à l'obtention de (Bronze) C’est compris et franchissez la porte pour débuter véritablement votre aventure.

Image

Le premier étage est celui des dévots, vous êtes cependant encore à l'extérieur de la tour. Pour grimper, il va vous falloir franchir la Grande Porte, mais celle-ci est fermée et protégée par des guerriers. À vous donc de découvrir un autre passage.

Mais avant cela, allez activer le premier terminal. Rejoignez ensuite l'Abbaye par l'escalier précédant celui qui mène au terminal, c'est là que se trouve votre salut. Personne ne vous laissera entrer par la porte principale, mais allez tout de même faire tinter la cloche pour décrocher (Argent) Du genre pénible.

Une fois entré dans l'Abbaye, vous serez en possession de (Bronze) Bienvenue à la Tour. Il vous faut maintenant traverser le monastère pour trouver la sortie qui vous permettra de débuter votre ascension.

Un deuxième terminal vous attend sur la route du cimetière que vous rejoindrez pour passer par les catacombes. Avant d'en sortir, avec (Bronze) Passe-muraille en poche, faites une petite visite des lieux pour découvrir (Argent) Le destin du Prêcheur.

Image

Vous vous trouvez désormais chez les guerriers et il va falloir la jouer discret. Impossible donc d'entrer par l'entrée principale. Prenez plutôt le passage à droite pour contourner celle-ci et activer au passage le troisième terminal.

En faisant appel à votre maîtrise de la furtivité, rejoignez l'armurerie pour vous déguiser en guerrier et pouvoir ainsi vous mêler au chemin de ronde des troupes, afin d'atteindre la porte qui vous permet de descendre vers le quatrième teminal.

Afin de vous libérer le passage vers l'étage supérieur et atteindre (Bronze) Nouvelle aube, débrouillez-vous ensuite pour lancer l'Appel. Avant de partir, repassez toutefois par l'armurerie, dans le but d'obtenir (Bronze) Victime de la mode.

Arrivé à ce stade, vous devriez maîtriser la langue des dévots et celle des guerriers et donc être en capacité de rétablir la communication entre eux. Mais comme il faut rejoindre pour cela le troisième terminal, il est préférable d'attendre de trouver le cinquième, à l'étage supérieur, pour se téléporter directement, et donc plus rapidement, jusqu'à celui-ci.

Image

Dans les jardins des bardes, si vous avez bien collectionné tous les glyphes jusque-là, vous devriez atteindre la moitié de la collection (93 glyphes) et donc décrocher (Argent) Érudit.

Activez ensuite le cinquième terminal à activer et utilisez-le pour aller restaurer la communication entre les dévots et les guerriers au troisième terminal. Cela vous rapportera (Argent) Un bon début pour avoir rétabli un premier lien. Un message vous informera alors que quelque chose a changé dans la Tour : vous pouvez en effet constater que la Grande Porte est désormais ouverte et obtenir ainsi (Argent) Porte ouverte.

Lors de votre périple chez les bardes, vous pourrez aussi obtenir (Bronze) Vrai G4M3R et vous rendre au théâtre pour activer le sixième terminal.

Enfin, rejoindre les galeries, via le labyrinthe, vous permettra d'obtenir (Argent) Ténèbres en quittant l'étage des bardes pour celui des alchimistes.

Image

Après avoir échappé au monstre et avant de prendre l'ascenseur pour sortir de la mine, allez activer le septième terminal.

Vous devriez maintenant maîtriser la langue des bardes et être en mesure de rétablir le lien entre eux et les dévots. Quelque chose a de nouveau changé dans la Tour : retournez voir le mendiant devant l'église pour constater qu'il a désormais de la compagnie et obtenir (Argent) Enfin libre. Rebroussez ensuite chemin jusqu'au terminal pour rejoindre l'étage des alchimistes.

Ce dernier comporte deux niveaux. Au premier vous trouverez la mine d'argent avec, tout en bas, le huitième terminal. Dès que vous maîtriserez la langue des alchimistes, c'est ici que vous pourrez rétablir le lien entre ceux-ci et les bardes. Après l'avoir fait, quelque chose va encore une fois changer dans la tour : des bardes discutent avec des alchimistes dans la bibliothèque, l'observer vous rapportera (Argent) A Link to the Past.

Mais ce n'est pas tout : devant le neuvième terminal, vous pouvez aussi emprunter un téléphérique pour redescendre au début du niveau des bardes. Utilisez-le pour obtenir (Or) Alchimistes Express, puis remontez.

Activez alors le neuvième terminal et rétablissez cette fois-ci le lien entre les guerriers et les bardes. Sans surprise, quelque chose va changer dans la tour : assistez au spectacle des bardes dans la Forteresse pour décrocher (Argent) Un bon public.

Image

En terminant l'étage des alchimistes, vous parviendrez enfin au dernier étage, celui des exilés (ou reclus), avec (Argent) Une dernière marche à la clé. C'est là que vous attend le dixième et dernier terminal qui vous permettra de remporter (Argent) Technicien réseau.

Vous pourrez alors rétablir la communication entre les alchimistes et les guerriers et décrocher (Or) À mi-chemin avec ce cinquième lien, tout en changeant encore quelque chose dans la tour : le monstre a été capturé par les guerriers (Argent) Pour son bien.

Il ne reste alors plus qu'à rétablir le lien entre les alchimistes et les dévots, au terminal 1, et changer ainsi une dernière chose dans la tour : grâce aux alchimistes, les plantes se portent désormais beaucoup mieux. Il y a comme (Argent) Un air de printemps.

Remontez tout en haut et explorez le monde des exilés jusqu'à maîtriser leur langue et obtenir (Or) Champollion. Ce niveau n'est pas très grand et cela sera assez vite fait.

Dès lors, il s'agit de libérer les exilés pour rétablir le lien entre eux et les quatre autres peuples. Pour cela, vous devez vous rendre dans 4 lieux cachés. Lorsque ce sera fait, vous serez le (Or) Marcheur de la paix.

Votre ascension finale est prête, derrière la Grande Porte de l'Exil au dernier étage. Montez au sommet de la tour pour terminer le jeu, décrocher (Argent) Je l’ai fait. et assister au générique.

Mais ne partez pas trop vite car ce n'est pas fini. Vous allez en effet revenir au tout début et tout retraverser dans une version psychédélique de l'ensemble de votre aventure. Nous n'en dirons pas plus, mais continuez ainsi jusqu'à découvrir la vraie fin et obtenir (Or) Dans le même bateau.

(Platine) Complétionniste est à vous. Bravo !

Image
x

Complétionniste

Débloquer tous les autres trophées du jeu

Le but ultime, le sésame, le Graal. Mais, comme d'habitude, il nécessite tous les autres trophées pour être décroché.
x

C’est compris

Remplir la première page du Journal

Ce trophée ne peut pas être manqué, obtenu automatiquement au cours de l'histoire.

Ce trophée est le premier que vous obtiendrez, dès le début du jeu qui repose principalement sur la complétion de votre journal avec la traduction des glyphes composant les différentes langues. Vous en prendrez possession avant même d'entrer véritablement dans la tour, après le chemin initiatique servant de prologue qu'il vous suffit de suivre jusqu'à une porte nécessitant de déchiffrer un code pour la franchir. Enregistrer la traduction des glyphes découverts dans votre journal, et le tour est joué.

Pour voir les solutions, reportez-vous à (Or) Champollion.
x

Bienvenue à la Tour

Atteindre l’Abbaye

Ce trophée ne peut pas être manqué, obtenu automatiquement au cours de l'histoire.

Pour pénétrer dans l'Abbaye, il faut collaborer avec le gamin qui vient à votre rencontre devant le fameux monastère et joue à cache-cache avec vous. Suivez-le, retrouvez-le et il vous ouvrira un passage dérobé au cœur de l'Abbaye.
x

Passe-muraille

Atteindre la Frontière

Ce trophée ne peut pas être manqué, obtenu automatiquement au cours de l'histoire.

Pour sortir de l'Abbaye, passez par les catacombes, qui se trouvent sous le cimetière, afin d'arriver de l'autre côté de la Grande Porte et débuter véritablement votre ascension. Mais avant cela, il va falloir trouver comment ouvrir la stèle qui en clôt l'entrée. La sortie se trouve en allant tout droit, mais il y a le corps du Prêcheur à découvrir dans la partie droite, passez lui dire bonjour avant de partir.
x

Nouvelle aube

Atteindre les Jardins

Ce trophée ne peut pas être manqué, obtenu automatiquement au cours de l'histoire.

Afin de pouvoir rejoindre sans danger l'étage des bardes, lancez l'Appel dans la forteresse des guerriers, cela vous libèrera le passage en attirant tous les guerriers dans la cour. Il s'agit de sonner les cloches qui se trouvent au sommet de la forteresse.
x

Ténèbres

Atteindre les Galeries

Ce trophée ne peut pas être manqué, obtenu automatiquement au cours de l'histoire.

Une fois en possession du livre et de la boussole que vous trouverez dans différents lieux de l'étage des bardes, traversez le labyrinthe pour pouvoir rejoindre celui des alchimistes. Inutile d'essayer avant cela, c'est peine perdue.
x

Une dernière marche

Atteindre l’Exil

Ce trophée ne peut pas être manqué, obtenu automatiquement au cours de l'histoire.

Achevez le niveau des alchimistes pour rejoindre celui des exilés, qui constitue le dernier étage de la tour.
x

Érudit

Valider la moitié des glyphes du jeu

Lisez tout ce que vous trouvez et discutez avec le plus de personnages possible afin d'assimiler les rudiments du langage de chaque peuple et pouvoir ainsi comprendre leurs glyphes. Transcrivez la traduction de 93 d'entre eux dans votre journal pour obtenir ce trophée. Si vous n'omettez aucun glyphe, vous atteindrez cet objectif dès le troisième niveau, celui des bardes.

Pour voir les solutions, reportez-vous à (Or) Champollion.
x

Champollion

Valider tous les glyphes du jeu

Déchiffrez intégralement les 5 langues et validez les 186 glyphes du jeu dans votre journal. Pour cela, continuez à lire tout ce que vous trouvez et à discuter avec le plus de personnages possibles afin d'assimiler les rudiments du langage de chaque peuple et pouvoir ainsi les comprendre. Vous ne décrocherez forcément ce trophée qu'une fois le dernier étage atteint.

Voici en vidéo l'intégralité du journal décodé (attention, spoiler) :

x

Je l’ai fait.

Finir le jeu (ou pas ?)

Ce trophée ne peut pas être manqué, obtenu automatiquement au cours de l'histoire.

Atteindre le sommet de la tour et donc la fin du jeu, enfin... la première fin, qui du coup n'est pas la fin.
x

Dans le même bateau

Atteindre la vraie fin du jeu

Ce trophée ne peut pas être manqué, obtenu automatiquement au cours de l'histoire.

Assister à la véritable fin du jeu, celle après laquelle il n'y a plus rien, sinon un retour au menu principal.
x

Un bon début

Renouer un premier lien

Restaurez un lien entre deux peuples pour décrocher ce trophée. Le premier lien que vous pourrez rétablir est celui entre les dévots et les guerriers, en utilisant le troisième terminal qui se trouve au tout début de l'étage des guerriers et vers lequel vous pouvez vous téléporter à partir de n'importe quel autre terminal.

Pour voir la solution, reportez-vous à (Or) Marcheur de la paix.
x

À mi-chemin

Renouer la moitié des liens

Renouez 5 des 10 liens entre les peuples (dévots, guerriers, bardes, alchimistes et exilés) en utilisant les terminaux et les connaissances acquises sur les langages de chacun.

Pour voir les solutions, reportez-vous à (Or) Marcheur de la paix.
x

Marcheur de la paix

Renouer tous les liens

Rétablissez les 6 liens entre les peuples en utilisant les terminaux 1, 3, 4, 6, 8 et 9 puis rendez-vous dans les 4 lieux clairement indiqués à l'étage des exilés pour libérer les 4 d'entre eux qui réactiveront chacun le lien des exilés avec un des 4 autres peuples conformément aux terminaux 2, 5, 7 et 10. Pour cela, suivez les indications de localisation sur les terminaux, puis le signal sonore pour trouver les portes d'entrée non loin de là. Grâce à votre maîtrise des différents langages, craquez la clé pour entrer et libérer les exilés, ce qui rétablira alors les 4 derniers liens nécessaires pour obtenir le trophée.

Voici un résumé des liens rétablis à chacun des terminaux :

Spoiler : Terminal 1 (Dévots et Alchimistes) :
Image
Spoiler : Terminal 2 (Dévots et Exilés) :
Image
Spoiler : Terminal 3 (Guerriers et Dévots) :
Image
Spoiler : Terminal 4 (Alchimistes et Guerriers) :
Image
Spoiler : Terminal 5 (Guerriers et Exilés) :
Image
Spoiler : Terminal 6 (Bardes et Dévots) :
Image
Spoiler : Terminal 7 (Alchimistes et Exilés) :
Image
Spoiler : Terminal 8 (Alchimistes et Bardes) :
Image
Spoiler : Terminal 9 (Guerriers et Bardes) :
Image
Spoiler : Terminal 10 (Bardes et Exilés) :
Image

Ainsi qu'où trouver les 4 exilés pour les liens des terminaux 2, 5, 7 et 10 (attention, spoiler) :



Et les codes pour entrer :

Spoiler : Code Exilé T2 : :
Image
Spoiler : Code Exilé T3 : :
Image
Spoiler : Code Exilé T6 : :
Image
Spoiler : Code Exilé T9 : :
Image
x

Technicien réseau

Activer tous les Terminaux

Activez les 10 terminaux de la tour, à savoir 2 pour chacun des étages des dévots, des guerriers et des bardes, puis trois à celui des alchimistes (dont un au niveau supérieur, là où se trouve la bibliothèque), et le dernier à l'étage final des exilés.

Voici où trouver les 10 terminaux (attention, spoiler) :

x

Un air de printemps

Visiter le Jardin de l’Abbaye reverdi

Après avoir rétabli le lien entre les alchimistes et les dévots au terminal 1, retournez à l'Abbaye, à l'étage des dévots, via le terminal 2, pour constater le renouveau du jardin grâce aux alchimistes.

x

Porte ouverte

Voir la Grande Porte de l’Abbaye ouverte

Rétablissez le lien entre les dévots et les guerriers au niveau du troisième terminal, puis passez par le premier terminal pour aller constater que la Grande Porte est désormais ouverte et que les guerriers ne font plus barrage aux dévots. Ils discutent même avec eux.

x

Enfin libre

Croiser un Valet dans l’Abbaye

Une fois le lien rétabli entre les bardes et les dévots sur le deuxième terminal, retournez voir le mendiant au premier niveau, devant l'église. Désormais, il n'est plus seul.

x

Un bon public

Assister au spectacle des Bardes dans la Forteresse

Une fois le lien rétabli entre les bardes et les guerriers sur le neuvième terminal, rendez-vous au quatrième terminal et empruntez l'escalier menant à l'observatoire, tout en haut de la forteresse, pour avoir une vue plongeante, depuis le belvédère qui se trouve au milieu des escaliers, sur la cour centrale où se déroule le spectacle des bardes, devant un parterre de guerriers.

x

Pour son bien

Voir le Monstre capturé dans les Laboratoires

Une fois le lien rétabli entre les alchimistes et les guerriers au quatrième terminal, rendez-vous dans le labo 1 des alchimistes, soit en montant à partir du terminal 8 (mine d'argent), soit en descendant à partir du terminal 9 (bibliothèque), pour découvrir le monstre emprisonné par les guerriers.

x

A Link to the Past

Croiser les Bardes dans la Bibliothèque

Après avoir rétabli le lien entre les bardes et les alchimistes grâce au huitième terminal, allez assister à leur discussion au deuxième niveau de la bibliothèque qui se trouve à l'étage des alchimistes.

x

Le destin du Prêcheur

Découvrir le corps du Prêcheur

Le Prêcheur a fini sa vie dans les catacombes de l'Abbaye. À vous de le trouver en fouillant un peu les lieux, quelque peu labyrinthiques. Prenez pour cela le passage à droite et remontez en restant toujours le plus à droite possible. Vous découvrirez le corps du Prêcheur au fond d'un trou.

x

Du genre pénible

Sonner trois fois à la cloche de l’Abbaye

Comme dit dans le titre, soyez pénible et insistez à la porte de l'Abbaye (au premier étage) en sonnant à trois reprises, même si cela ne vous servira à rien, puisque personne ne vous laissera entrer par là.

Image
x

Victime de la mode

Sortir de l’Armurerie avec le mauvais déguisement une fois l’Appel réalisé

Une fois la forteresse vidée des guerriers grâce à l'Appel, et que tout risque est écarté, repassez par l'Armurerie pour mettre un autre déguisement et en ressortir ainsi vêtu.

x

Vrai G4M3R

Gagner aux deux jeux dans les Jardins

Chez les bardes, après le second voyage en bateau, lorsque la route se sépare en trois directions, dirigez-vous à droite. C'est là que vous pourrez participer à deux mini-jeux. Remportez-les pour obtenir le trophée. Cela ne devrait pas être trop difficile.

Image
x

Alchimistes Express

Faire un voyage dans le téléphérique des Alchimistes

Dès que vous aurez rétabli le lien entre les alchimistes et les bardes sur le huitième terminal, utilisez le téléphérique se trouvant en face du neuvième terminal, à l'étage supérieur des alchimistes, pour redescendre au tout début du niveau des bardes.

Remerciements
En conclusion, si vous aimez les jeux de réflexion et les codes à déchiffrer, ne passez pas à côté de Chants of Sennaar et son univers envoûtant. Loin d'être une promenade de santé, il sait mettre les neurones à contribution pour décrypter différents langages aux structures variables, mais néanmoins similaires sur un certain nombre de points. Le propos est bien mené et l'aventure plaisante, avec un univers onirique et symbolique, tout en couleurs pastel du plus bel effet. Une promenade fort sympathique pour aller chercher un nouveau Platine.

Un grand merci à Tara pour son assistance dans le peaufinement de ce guide.

Image

Hazziel (NyamHazz)

4
46
80
458