Batman Arkham Knight
Infos complémentaires
Genre(s) : Action , Aventure
Territoire(s) : FRANCE
11955 joueurs possèdent ce jeu
Platiné par : 1785 joueurs (15 %)
100% par : 305 joueurs (3 %)
Note des joueurs :
4.6/5 - 225 notes
Note des platineurs :
4.6/5 - 100 notes
Guide rédigé par sebleo57 le 25/06/2015 - Dernière modification le 10/01/2025

Difficulté des trophées : 7/10
Nombre minimum de parties : 2 + les défis RA
Nombre de trophées pouvant être manqués : 0
Nombre de trophées online : 0
Version du jeu : 1.0
- Aucun trophée n'est lié à la difficulté, donc libre à vous de commencer le jeu dans celle de votre choix. Vous pouvez tout à fait jouer toute votre partie en Facile, vous débloquerez tout de même la Nouvelle Histoire +.
- Aucun trophée ne peut être réellement manqué, dans la mesure où vous pourrez refaire à volonté chaque défi et que vous pourrez continuer à vous promener dans Gotham une fois l'histoire terminée.




















De nombreux autres trophées seront également liés à des missions secondaires, qui seront pour la plupart des traques de super-vilains de l'univers de Batman. Vous obtiendrez ici :

























Ajoutez à cela pas mal d'autres trophées qui vous demanderont des actions spécifiques et pas mal de dextérité pour certains. Vous pourrez ici glaner les trophées suivants :













Sachez qu'il vous faudra obtenir une progression globale de 100% pour le mode Histoire, dans la mesure où vous devrez récolter et résoudre l'intégralité des trophées et énigmes de l'Homme-mystère pour pouvoir le mettre derrière les barreaux, et que vous devrez mettre hors d'état de nuire les 11 super-vilains présents dans le jeu afin de pouvoir lancer une mission secrète et ainsi découvrir la vraie fin de Batman Arkham Knight, vous obtiendrez alors le trophée

Je vous conseille donc vivement de faire tout cela lors de votre première partie afin d'être tranquille pour la suite. De cette manière, votre seconde partie en Nouvelle Histoire + ne vous servira qu'à faire un seul et unique trophée. Ce qui nous amène donc à la seconde étape de la ligne de conduite.


Ces défis se débloqueront au fil de votre progression dans l'Histoire, et demanderont pour certains de remplir certaines conditions avant de pouvoir être tentés. Vous obtiendrez ici les trophées



Sachez que si vous possédez le DLC consacré à l’Épouvantail, ce dernier comprend 3 défis où il vous sera possible de glaner 9 étoiles supplémentaires. Ces dernières peuvent être comptabilisées dans les 69 nécessaires, donc si certains défis vous posent de réels soucis, sachez que vous aurez alors un peu de marge.
Filtrer
Je suis BATMAN !
Reprenez le contrôle de votre ville.
Combat intérieur
Sauvez votre esprit.
Vous l'obtiendrez après avoir infiltré le dirigeable et après votre rencontre avec l’Épouvantail.
Un cœur pour deux
Sécurisez la base secrète.
Vous l'obtiendrez après avoir mis Harley Quinn hors d'état de nuire.
Le grand saut
Exécutez huit types de sauts différents sur plus de 100 mètres.
Absolution
Obtenez 69 étoiles dans les défis R.A.

Sachez que si vous possédez le DLC consacré à l’Épouvantail, ce dernier comprend 3 défis où il vous sera possible de glaner 9 étoiles supplémentaires. Ces dernières peuvent être comptabilisées dans les 69 nécessaires, donc si certains défis vous posent de réels soucis, sachez que vous aurez alors un peu de marge.
Ces défis se débloqueront au fil de votre progression dans l'Histoire, et demanderont pour certains de remplir certaines conditions avant de pouvoir être tentés. Nous allons maintenant détailler chacun de ces défis en les classant par catégorie :
Conditions de déblocage :
Plonger depuis un toit en courant. Pour cela, placez-vous sur n'importe quel toit et courez vers le bord de ce dernier en maintenant


Objectifs :



Conditions de déblocage :
Saisir un ennemi au sol et lui infliger une raclée critique (3 fois). Pour cela, il vous faudra saisir un ennemi au sol avec



Objectifs :



Conditions de déblocage :
Utiliser 3 gadgets rapides différents en un combat.
Objectifs :



Conditions de déblocage :
Débloqué automatiquement après avoir terminé la traque d'Azraël.
Objectifs :



Conditions de déblocage :
Débloqué automatiquement après la première mission de la traque de Double-face.
Objectifs :



Conditions de déblocage :
Neutraliser une brute avec une élimination environnementale.
Objectifs :



Conditions de déblocage :
Neutraliser 3 ennemis d'un coup avec une multi-élimination par intimidation.
Objectifs :



Conditions de déblocage :
Utiliser le synthétiseur vocal pour piéger et éliminer un ennemi.
Objectifs :
↓



Conditions de déblocage :
Disponible automatiquement en progressant dans l'Histoire.
Objectifs :



Conditions de déblocage :
Utilisez 3 gadgets différents en une attaque planée. Maintenez






Objectifs :



Conditions de déblocage :
Débloqué automatiquement en terminant la quatrième épreuve de l'Homme-mystère.
Objectifs :



Conditions de déblocage :
Débloqué automatiquement en progressant dans la traque de l'Homme-mystère.
Objectifs :



Conditions de déblocage :
S'éjecter de la Batmobile et planer sur plus de 300 mètres.
Objectifs :



Conditions de déblocage :
Exécutez 3 tirs critiques dans un combat contre un tank drone. Les tanks drones, sont ceux qui vous envoient des missiles à tête chercheuse. Pour leur faire un tir critique, il faut tirer avec le canon Vulcain dans la partie lumineuse orange de leur tourelle juste au moment où ils vont envoyer des missiles.
Objectifs :



Conditions de déblocage :
Faire un saut de 50 mètres en Batmobile. Vous y arriverez certainement sans même vous en rendre compte. Sinon, voir

Objectifs :



Conseils :
Conditions de déblocage :
Débloqué automatiquement lors du désamorçage des bombes de le milice.
Objectifs :



Conseils :
Conditions de déblocage :
Débloqué automatiquement en désamorçant les bombes de la milice.
Objectifs :



Chercher et détruire :
Conditions de déblocage :
Neutralisez 3 véhicules sans utiliser la Batmobile. Voir

Objectifs :



Conditions de déblocage :
Exécutez 2 tirs parfaits d'affilée dans un combat contre un tank. Voir

Objectifs :



Conditions de déblocage :
Débloqué automatiquement en progressant dans l'Histoire.
Objectifs :



Conditions de déblocage :
Utilisez une arme secondaire de la Batmobile chargée au niveau 4 (amélioration nécessaire).
Objectifs :



Conditions de déblocage :
Exécutez 3 contres lancés en un seul combo. Un contre lancé s'effectue en appuyant sur

Objectifs :



Conditions de déblocage :
Appelez la Batmobile en planant au dessus des rues de Gotham.

Objectifs :



L'ange des ténèbres
Terminez les épreuves pour prouver que vous êtes un digne successeur.
Pendant votre progression dans l'Histoire, vous serez à un moment averti par Alfred qu'un symbole de Batman en flammes a été localisé sur un toit. Vous aurez alors la possibilité d'aller y jeter un œil et par la même occasion de commencer cette mission secondaire.
Ce symbole se trouve sur un toit à Miagani Island. En vous y rendant, vous rencontrerez Azraël, et il vous faudra alors éliminer tous les ennemis présents en contrôlant ce dernier. Une fois tous les ennemis neutralisés, la première étape sera terminée et il vous faudra alors attendre de progresser un peu plus dans l'Histoire pour débloquer les rencontres suivantes.
La deuxième aura lieu sur un toit de Founder's Island, la troisième à Bleake Island, et pour finir, la quatrième et dernière aura lieu sur la petite île au milieu de la carte.
Une fois toutes les rencontres effectuées, il faudra vous rendre à la tour de l'Horloge...
Évacuation d'urgence
Échappez-vous d'ACE Chemicals.
Vous l'obtiendrez après vous êtes échappé de ACE Chemicals juste avant que tout explose.
Ne craignez rien
Remportez la guerre de Gotham.
Vous l'obtiendrez en repoussant l'assaut colossal déployé contre le bâtiment du G.C.P.D.
Contusions
Exécutez tous les types d'éliminations Prédateur.
- Multi-élimination par intimidation
- Double élimination par intimidation
- Élimination inversée depuis un point d'observation
- Élimination à travers une vitre par au-dessus
- Élimination depuis une grille d'aération
- Élimination grâce à l'environnement
- Élimination silencieuse
- Élimination instantanée
- Élimination silencieuse avec bombe fumigène
- Élimination à travers d'une fenêtre
- Élimination par vol plané
- Élimination silencieuse depuis une position supérieure
- Attaque tombée
- Élimination en tyrolienne
- Élimination à travers un mur fragile
- Élimination depuis une couverture d'angle
- Élimination accroupi sur un rebord
- Élimination depuis une grille au sol
- Élimination accroché à un rebord
- Élimination au boost de grappin
- Élimination depuis une grille au sol (par au-dessus)
- Élimination depuis une grille au sol (par en-dessous)
L'union fait la force
Reformez le duo dynamique.
Vous l'obtiendrez après être allé porter secours à votre acolyte Robin dans les studios de cinéma.
Coups et blessures
Exécutez 15 coups différents au cours d'un déchaînement.
Il y a en tout 30 coups possible alors que 15 suffisent pour ce trophée, il y a donc de la marge si vous n'êtes pas très à l'aise avec certaines techniques.
- Contre :
- Attaque :
- Coup de cape :
- Super étourdissement :
- Super étourdissement chargé : Maintenir
- Esquive :
+
- Jonglerie aérienne :
- Coup de Bat-griffe :
+
,
- Bat-griffe - Super étourdissement :
+
,
- Élimination par contre de lame :
vers l'extérieur, maintenir et relâcher
- Élimination au sol :
+
- Attaque aérienne :
- Gadget rapide - Batarang :
- Gadget rapide - Coup de givre :
- Gadget rapide - Charge électrique :
+
- Gadget rapide - Gel explosif :
+
- Élimination environnementale :
+
- Raclée :
- Saisie en combat :
+
- Vol d'arme :
+
- Combo spécial - Élimination :
+
- Combo spécial - Multi-élimination au sol :
+
- Combo spécial - Désarmer et détruire :
+
- Combo spécial - Batarang : Maintenir
- Combo spécial - Gel explosif : Maintenir
+
- Combo spécial - Charge électrique : Maintenir
+
- Combo spécial - Bat-griffe : Maintenir
+
- Élimination assistée à la Batmobile :
+
- Élimination en duo :
Armé jusqu'aux dents
Utilisez successivement les cinq armes de la Batmobile dans un combat contre des tanks.
- Le canon Vulcain, utilisable avec
.
- Le canon 60mm, utilisable avec
.
- Le barrage de missiles, utilisable avec
une fois au moins une barre de combo remplie.
- Le virus pour drone, utilisable avec
une fois au moins deux barres de combo remplies.
- L'IEM, utilisable avec
une fois au moins une barre de combo remplie.
Exemple en vidéo :

Cité de la terreur
Repoussez l'assaut sur la forteresse de vos alliés.
Vous l'obtiendrez après avoir aidé Poison Ivy à repousser l'assaut des tanks de la Milice.
Briser la glace
Détruisez un premier dépôt d'armes à Gotham City.
Vous l'obtiendrez après avoir fait exploser le premier dépôt d'armes du Pingouin après avoir interrogé ce dernier.
Créature de la nuit
Libérez la ville.
Vous l'obtiendrez après avoir réussi à détruire le lance-missiles du Chevalier d'Arkham.
Cycle de violence
Utilisez 100 tirs rapides de gadgets en combat déchaîné.
Gadget rapide - Batarang :

Gadget rapide - Coup de givre :


Gadget rapide - Charge électrique :


Gadget rapide - Gel explosif :


Sombre allégeance
Appréhendez le commandant en chef de l'Épouvantail.
En progressant dans l'Histoire, et après avoir mis un terme aux agissements du Chevalier d'Arkham, c'est Deathstroke qui prendra le commandement de la milice. Pour pouvoir l'appréhender, il vous faudra donc dans un premier éliminer toute présence de la milice dans Gotham. C'est-à-dire désamorcer toutes les bombes, neutraliser toutes les tours de guet, reprendre le contrôle de toutes les routes et détruire tous les drones. Il vous faudra donc avoir obtenu les trophées



Une fois chose faite, vous donnerez rendez-vous à Deathstroke sur Grand Avenue pour l'affrontement final. Remportez le combat contre les drones cobra et son tank afin de le mettre hors d'état de nuire. Vous obtiendrez votre trophée après l'avoir emmené dans sa cellule du G.C.P.D.
Les ailes de la peur
Qu'est-ce que le Déluge ?
Vous l'obtiendrez après avoir découvert les vrais projets de l’Épouvantail lors de votre infiltration du dirigeable.
Couvre-feu
Éteignez les incendies de Gotham City.
En progressant dans l'Histoire, il vous sera proposé d'aller enquêter sur une caserne en feu et par la même occasion d'éteindre l'incendie. En vous rendant à l'endroit concerné et en éteignant le feu, vous lancerez la traque de Firefly. De là, une course-poursuite débutera, le but étant de vous approcher le plus possible de ce dernier afin de pouvoir vous éjecter de la Batmobile pour l'immobiliser au sol.
Une fois chose faite, Firefly réussira malgré tout à vous glisser en les doigts.
Il vous faudra alors progresser dans l'Histoire principale pour pouvoir accéder à la suite de la traque. En effet, vous devrez encore en découdre avec ce dernier, de la même manière, à deux autres reprises. En effet, il y aura une caserne par île dans tout Gotham. Pour les trouver facilement, c'est très simple, placez-vous sur un toit en hauteur et cherchez une grande colonne de fumée noire. Si vous la voyez, vous avez trouvé la caserne en question.
Vous obtiendrez votre trophée après avoir livré Firefly au G.C.P.D.
Morts de peur
Neutralisez 20 malfrats avec des éliminations par intimidation.


Pour éliminer plusieurs ennemis avec la même attaque, il vous faudra diriger la caméra sur l'ennemi suivant avec votre Stick droit au moment où vous frappez le précédent et ainsi de suite. Neutralisez 20 ennemis de cette manière et vous débloquerez votre trophée.
Design mortel
Obtenez une clé en terminant la septième épreuve de l'Homme-mystère.
Il vous faudra donc pour l'obtenir venir à bout de la septième de ses épreuves. Vous y aurez accès automatiquement en progressant dans l'histoire. Vous pourrez à tout moment choisir les missions que vous souhaitez effectuer, que ce soit des principales ou des secondaires. Pour ce faire, il vous suffira d'appuyer sur

Cette épreuve se déroulera en plusieurs étapes :
- Dans un premier, il vous faudra vous accrocher au point d'accroche à l'aide du treuil de la Batmobile, afin de vous laisser descendre avec celle-ci le long du mur, jusqu'à la première rangée. De toute façon vous ne pourrez pas descendre plus bas sous peine de détruire la voiture. Utilisez alors votre Stick gauche pour faire pivoter la paroi du mur jusqu'à ce que la Batmobile se trouve sur le signe vert avec inscrit "Reserved".
- De là, éjectez-vous de votre bolide et planez jusqu'à la petite ouverture juste en face. À l'intérieur, il vous faudra aller marcher sur une plaque de pression pour faire baisser le niveau de l'eau une fois de plus. Une fois chose faite, regagnez la Batmobile pour continuer votre progression.
- Remontez alors à votre point de départ, et dirigez-vous vers le second point d'accroche. Accrochez-vous à nouveau à l'aide du treuil et descendez le long du mur jusqu'à ce que cela ne soit plus possible. Utilisez à nouveau votre Stick gauche pour faire pivoter la paroi du mur jusqu'à ce que la Batmobile se trouve sur le signe vert avec inscrit "Reserved". Par contre, avant de vous éjecter, il vous faudra tirer sur la paroi pour libérer un passage.
- Une fois le passage débloqué, éjectez-vous de la Batmobile et planez jusqu'à la nouvelle ouverture. De là, il vous faudra à nouveau marcher sur une plaque de pression pour faire baisser le niveau de l'eau encore une fois. Cette fois ci, avant de pouvoir rejoindre la Batmobile, vous devrez neutraliser une série de robots de l'Homme-mystère sous peine de vous faire électrocuter.
- Une fois chose faite, rejoignez une nouvelle fois votre bolide, mais avant de remonter le long du mur, replacez le logo "Reserved" à son point initial. Vous êtes maintenant prêt à remonter pour vous rendre au troisième point d'accroche.
- Accrochez une nouvelle fois avec le treuil et descendez le long du mur une nouvelle fois jusqu'à ce que cela ne soit à nouveau plus possible. Utilisez à nouveau votre Stick gauche pour faire pivoter la paroi du mur jusqu'à ce que la Batmobile se trouve sur le signe vert avec inscrit "Reserved". Éjectez-vous de la Batmobile et planez jusqu'à la nouvelle ouverture. De là, il vous faudra à nouveau marcher sur une plaque de pression pour faire baisser le niveau de l'eau une nouvelle fois. Mais cette fois ci, deux tourelles auront fait leur apparition, vous empêchant de continuer votre progression. Utilisez simplement la télécommande de la Batmobile pour les neutraliser à l'aide de cette dernière.
- Vous n'aurez alors plus qu'à sortir de là, et vous rendre sur la plateforme centrale à présent disponible. Vous trouverez sur cette dernière une plaque de pression sur laquelle vous devrez marcher pour faire un apparaitre un schéma. Schéma qui vous donnera l'emplacement de la bonne clé nécessaire pour libérer Catwoman. Prenez alors le contrôle de cette dernière afin de lui faire choisir la bonne clé et ainsi terminer cette épreuve.
N'hésitez pas à vous aider de la vidéo ci-dessous si jamais vous veniez à rencontrer des difficultés pour venir à bout de cette épreuve.
Victimes innocentes
Sauvez les pompiers de la station 17.
Assez tôt dans le jeu, on vous proposera d'aller sauver un pompier de la station 17 pris en otage par une bande de malfrats. Pour le sauver, il vous suffira d'éliminer tous les ennemis présents dans la pièce, et cette mécanique sera toujours la même pour les autres pompiers. En effet, celui-ci vous apprendra que tous ces collègues ont également été enlevés et qu'ils sont menacés de mort. Par contre, à partir de là, les lieux où sont retenus les autres pompiers ne seront pas indiqués sur votre carte, il faudra les trouver par vous même. Si vous vous approchez suffisamment près de l'un de ces lieux, il sera alors par contre indiqué sur votre carte par la suite, si vous décidez de ne pas y aller tout de suite.
Il y aura un total de 15 pompiers à sauver répartis de la façon suivante :
- 4 à Miagani Island.
- 6 à Bleake Island.
- 5 à Fonder's Island.
Gomme brûlée
Totalisez 3 minutes de dérapage avec la Batmobile.


Si toutefois vous êtes pressé, vous pouvez "booster" ce trophée en dérapant en rond jusqu'à ce que le trophée se débloque.

Double incrimination
Faites face à un vieil ami.
En progressant dans l'Histoire, vous serez un moment contacté par Alfred. Ce dernier vous avertira que Lucius Fox ne répond plus à ses appels et qu'il semble donc être en danger. Vous pourrez alors vous rendre à la tour Wayne pour éclaircir la situation.
L'usine de la peur
Sauvez les ouvriers d'ACE Chemicals.
Vous l'obtiendrez après avoir libéré et évacué les deux ouvriers pris en otage au sein d'ACE Chemicals.
Peur vaincue
Survivez à l'attaque de l'Épouvantail.
Vous l'obtiendrez après avoir repoussé l'assaut des blindés envoyés par l’Épouvantail à l'aide de la Batmobile.
Enfant chéri
Obtenez 46 étoiles dans les défis R.A.
Voir

Les portes de Gotham
Éliminez toutes les tours de guet de la milice.
Les tours de guet sont facilement repérables grâce aux projecteurs rouges se trouvant dessus. Pour en neutraliser une, la mécanique sera toujours la même, dans un premier temps vous devrez éliminer tous les ennemis présents pour avoir ensuite le champ libre pour détruire son panneau de contrôle à l'aide du gel explosif. La difficulté variera en fonction des tours passant de très simple pour certaines à très difficile pour d'autres. Les approches devront donc être à chaque différente en fonction de la menace présente.
Il y a un total de 20 tours de guet disséminées dans Gotham et réparties de la façon suivante :
- 4 tours à Bleake Island.
- 8 tours à Miagani Island.
- 8 tours à Founder's island.
Gotham by night
Planer sur 400 mètres à moins de 20 mètres du sol.

Une fois au sommet de la grue, élancez-vous en direction de l'objectif, et plongez immédiatement en piqué en maintenant


Les bas-fonds de Gotham
Désamorcez tous les explosifs de la milice disséminés dans Gotham.
Lors de votre progression dans l'Histoire, vous verrez à un moment un véhicule de la milice installer une bombe dans les rues de Gotham. Cet évènement vous permettra de commencer cette mission secondaire. Pour désamorcer une bombe, la mécanique sera toujours la même, s'y connecter à l'aide du treuil de la Batmobile afin d'y introduire un virus, et détruire une série de tanks envoyés par la milice pour vous empêcher de la désamorcer. La difficulté des assauts de tanks évoluera avec passant de "facile" pour les premiers à "extrême" pour les plus corsés. Aussi, je vous conseille d'attendre d'avoir amélioré votre Batmobile de façon significative avant de vous attaquer aux plus difficiles, sous peine de ne pas être en mesure de faire le poids face au nombre de tanks ennemis. Il y aura en tout 14 bombes à désamorcer dans tout Gotham.
Les bombes sont réparties de la façon suivante :
- 4 bombes à Bleake Island.
- 5 bombes à Miagani Island.
- 5 bombes à Founder's Island.
Jekyll & Hyde
Arrêtez les braqueurs de banque sur Miagani Island et livrez leur chef au G.C.P.D.
En progressant dans l'Histoire, vous débloquerez automatiquement l'accès à la traque de Double-face. Lui et ses hommes tenteront de braquer les 3 banques de Gotham (une sur chaque île). La mécanique sera toujours la même, dans un premier temps, il vous faudra éliminer un nombre prédéfini de braqueurs, sans forcément avoir besoin de faire dans l'infiltration, puisque les alarmes des banques retentiront, ce qui étouffera le bruit de vos actions. Dans un deuxième temps, les alarmes seront coupées, et vous devrez alors éliminer discrètement les ennemis restants dans la banque. Cette opération sera donc à réitérer 3 fois, à la différence que dans la 3ème banque, Double-face sera présent et que vous devrez le neutraliser avec ses sbires pour ensuite l'emmener dans sa cellule du G.C.P.D. et ainsi obtenir votre trophée.
Un chevalier dans la nuit
Équilibrez le jeu.
Il sera le premier que vous obtiendrez, après avoir fait appel à votre chère Batmobile.
Jugement dernier
Remportez la bataille souterraine.
Vous l'obtiendrez après avoir mis hors d'état de nuire la foreuse du Chevalier d'Arkham.
Knightfall
Lancez le protocole Knightfall.
- Deathstroke, voir
Sombre allégeance.
- Firefly, voir
Couvre-feu.
- Thomas Elliot, voir
Double incrimination.
- Double-face, voir
Jekyll & Hyde.
- L'Homme-mystère, voir
Mauvaise réponse.
- Man-Bat, voir
Mordu de chauves-souris.
- Le Diacre Blackfire, voir
Enfer blanc.
- Lazlo Valentin, voir
Machine à tuer.
- Le Pingouin, voir
Désarmé.
- Poison Ivy, voir
Craignez-moi.
- Le Chef des pompiers de la station 17, voir
Victimes innocentes.
Une fois cela fait, il vous suffira de vous rendre sur le toit du bâtiment du G.C.P.D. au niveau du projecteur permettant d'appeler Batman et d'appuyer sur

La peur aux trousses
Obtenez une clé en terminant la neuvième épreuve de l'Homme-mystère.
Il vous faudra donc pour l'obtenir venir à bout de la neuvième de ses épreuves. Vous y aurez accès automatiquement en progressant dans l'histoire. Vous pourrez à tout moment choisir les missions que vous souhaitez effectuer, que ce soit des principales ou des secondaires. Pour ce faire, il vous suffira d'appuyer sur

Cette épreuve se déroulera en deux étapes :
- Dans un premier temps, il vous faudra réussir à terminer 3 tours d'un tracé concocté par l'Homme-mystère à l'aide de la Batmobile, et ce dans le temps imparti. Ce tracé est le plus corsé de tous et vous demandera une certaine dextérité et probablement quelques essais avant d'en venir à bout. Le chrono quant a lui est assez tendu, surtout dans le troisième où la moindre erreur de votre part sera synonyme d'échec.
- Puis dans un deuxième temps, vous prendrez le contrôle de Catwoman, et devrez lui faire choisir la bonne clé à l'aide d'un schéma sous peine que cette dernière ne meurt.
N'hésitez pas à vous aider de la vidéo ci-dessous si jamais vous veniez à rencontrer des difficultés pour venir à bout de cette épreuve.
Enfer sur Terre
Interrogez le conducteur du blindé de la milice.
Vous l'obtiendrez après avoir infiltré le repère du Chevalier d'Arkham, lorsque vous aurez réussi à neutraliser le blindé de la milice après une course poursuite haletante.
Maître de la peur
Wayne contre Crane.
Vous l'obtiendrez après avoir mis un terme aux agissements de l’Épouvantail en lui montrant que vous n'avez pas peur.
Neuf vies
Obtenez une clé en terminant la dernière épreuve de l'Homme-mystère.
Il vous faudra donc pour l'obtenir venir à bout de la dernière et la plus "compliquée" de ses épreuves. Vous y aurez accès automatiquement en progressant dans l'histoire. Vous pourrez à tout moment choisir les missions que vous souhaitez effectuer, que ce soit des principales ou des secondaires. Pour ce faire, il vous suffira d'appuyer sur

Cette épreuve s’apparente en fait à un jeu de Taquin dans laquelle vous devrez à trois reprises libérer une ou plusieurs cases afin de laisser passer un ou plusieurs faisceaux lumineux pour qu'ils deviennent verts. Avec Batman, vous devrez utiliser le gadget Charge électrique pour déplacer les rangés ou colonnes, tandis que Catwoman vous servira à bloquer le déplacement de certaines cases lorsque ceci s'avèrera nécessaire. Entre chaque phase, il vous faudra mettre Catwoman à l'abri en l'accrochant au plafond pour ne pas qu'elle se fasse broyer.
N'hésitez pas à vous aider de la vidéo ci-dessous si jamais vous veniez à rencontrer des difficultés pour venir à bout de cette épreuve.
No man's land
Rétablissez l'alimentation électrique des ponts de Gotham City.
Vous l'obtiendrez après avoir repris le contrôle des ponts de Gotham City en y rétablissant l'électricité.
Pièces de puzzle
Obtenez une clé en terminant la deuxième épreuve de l'Homme-mystère.
Il vous faudra donc pour l'obtenir venir à bout de la deuxième de ses épreuves. Vous y aurez accès automatiquement en progressant dans l'histoire. Vous pourrez à tout moment choisir les missions que vous souhaitez effectuer, que ce soit des principales ou des secondaires. Pour ce faire, il vous suffira d'appuyer sur

Cette épreuve se déroulera en deux étapes :
- Dans un premier temps, il vous faudra rétablir l'alimentation sur une plaque de contact de l'Homme-mystère en résolvant un petit casse-tête à l'aide de votre Batmobile.
- Puis dans un deuxième temps, vous prendrez le contrôle de Catwoman, et devrez lui faire choisir la bonne clé à l'aide d'un schéma sous peine que cette dernière ne meurt.
N'hésitez pas à vous aider de la vidéo ci-dessous si jamais vous veniez à rencontrer des difficultés pour venir à bout de cette épreuve.
Frappes chirurgicales
Exécutez 5 tirs parfaits d'affilée avec le canon vulcain sans subir de dégâts.
Le meilleur endroit pour réussir ce trophée sera encore une fois le défi R.A. "Machine de guerre", que vous pourrez rejouer à volonté, et où les conditions se prêtent parfaitement à cet exercice.

Mauvaise réponse
Livrez l'Homme-mystère au G.C.P.D.
Pour pouvoir mettre définitivement un terme aux agissements de Nigma, plusieurs pré-requis vont être nécessaires. Dans un premier temps, vous devrez terminer toutes ses épreuves afin de libérer Catwoman, mais aussi et surtout récolter/résoudre les 315 trophées/énigmes qu'il aura pris soin de dissimuler dans tout Gotham. Pour ce qui est des épreuves, n'hésitez pas à vous référer à chaque trophée correspondant en cas de problèmes. Pour ce qui est des trophées/énigmes, vous trouverez ci-dessous des vidéos vous montrant et vous expliquant la marche à suivre pour chacun d'entre eux. À noter également que pour certains collectibles, vous aurez besoin du gadget "coup de givre", gadget que vous n'obtiendrez pas automatiquement, mais qu'il faudra récupérer à Panessa Sudios. Il sera posé sur une petite table à gauche des cellules.
L'Homme-mystère se lâche
Obtenez une clé en terminant la quatrième épreuve de l'Homme-mystère.
Il vous faudra donc pour l'obtenir venir à bout de la quatrième de ses épreuves. Vous y aurez accès automatiquement en progressant dans l'histoire. Vous pourrez à tout moment choisir les missions que vous souhaitez effectuer, que ce soit des principales ou des secondaires. Pour ce faire, il vous suffira d'appuyer sur

Cette épreuve se déroulera en deux étapes :
- Dans un premier temps, il vous faudra réussir à terminer 3 tours d'un tracé concocté par l'Homme-mystère à l'aide de la Batmobile, et ce dans le temps imparti. Sachez que le chrono n'est pas très difficile et vous laisse le droit à quelques erreurs.
- Puis dans un deuxième temps, vous prendrez le contrôle de Catwoman, et devrez lui faire choisir la bonne clé à l'aide d'un schéma sous peine que cette dernière ne meurt.
N'hésitez pas à vous aider de la vidéo ci-dessous si jamais vous veniez à rencontrer des difficultés pour venir à bout de cette épreuve.
Vol de nuit
Planez sous 3 grands ponts entre les îles sans poser pied à terre.
Les ponts concernés ici sont les suivants, le "Perdition Bridge", le "Penitence Bridge" et le "Mercy Bridge", et il vous faudra y passer dessous dans cet ordre. Dans un premier temps, rendez-vous avec votre Batmobile sur le "Perdition Bridge" afin de vous y éjecter. Pour ce faire, maintenez




De là, il vous faudra aller en direction du "Salvation Bridge" en plongeant assez régulièrement en piqué et de façon significative, afin de pouvoir regagner un maximum d'altitude. Attention, car il vous faudra ici dans un premier temps passer par dessus ce pont afin de le contourner et de passer dessous tout en faisant demi-tour. Ceci dans le but de pouvoir repartir dans la bonne direction en vue du dernier pont.
Il ne vous restera plus maintenant qu'à vous diriger vers le "Mercy Bridge", là encore en plongeant régulièrement en piqué afin de garder un maximum d'altitude et de vitesse. Une fois que vous aurez entièrement franchi le dernier pont, accrochez-vous avec votre grappin


Tôle froissée
Neutralisez 10 véhicules de la milice sans utiliser l'immobilisateur.



Mordu de chauves-souris
Soignez le docteur.
En progressant dans l'Histoire, vous ferez une rencontre quelque peu effrayante pendant vos promenades sur les toits de Gotham. Cet évènement activera la traque du Dr. Langstrom.
Cette traque se déroulera en plusieurs étapes :
- Dans un premier temps, vous devrez l'intercepter en vol afin de lui prélever un échantillon de sang afin de découvrir sa véritable identité. Vous le trouverez aux environs de Grand Avenue. Pour le trouver plus facilement, n'hésitez à utiliser la vue détective avec
.
- Une fois son identité révélée, vous devrez vous rendre dans son laboratoire à Bleake Island à proximité du quartier de China Town. Une fois à l'intérieur, vous comprendrez ce qui s'est réellement passé et pourquoi le Dr est devenu ce qu'il est aujourd'hui. Il vous faudra alors utiliser son ordinateur afin de synthétiser un remède pour le sauver.
- Il vous faudra ensuite progresser un peu plus dans l'Histoire pour pouvoir continuer la traque. Lorsque la suite de la traque sera disponible, il vous faudra écouter attentivement sur Bleake Island et utiliser la vision détective
afin de le trouver et l'intercepter en vol pour lui injecter une première dose de remède.
- Encore une fois, vous devrez continuer de progresser dans l'Histoire principale pour pouvoir continuer et terminer la traque de Man-Bat. La dernière interaction se fera sur Founder's Island. Il vous faudra une dernière fois l'intercepter en vol pour lui injecter une dernière dose de remède. Une fois chose faite, il vous faudra encore l'emmener au G.C.P.D. pour l'enfermer dans sa cellule et ainsi débloquer votre trophée.
Dans le mille
Exécutez 50 tirs critiques sur des tanks légers.


Sachez également que les tanks des défis en RA comptent aussi pour ce trophée, et qu'il peut facilement être boosté pendant ces derniers, puisque vous pourrez les recommencer à volonté.
Erreurs de jeunesse
Obtenez 23 étoiles dans les défis R.A.

Alerte météo
Déployez les contremesures du Déluge.
Vous l'obtiendrez après vous être associé avec Poison Ivy et l'avoir aidé à ressusciter sa plante.
Rues de Gotham
Détruisez tous les postes de contrôle de la milice.
Les postes de contrôle sont assez facilement repérables dans les rues de Gotham par la présence de grandes barrières métalliques avec le symbole de la milice. Pour les détruire, la mécanique sera toujours la même, dans un premier temps il vous faudra toujours neutraliser tous les ennemis présents dans la zone, puis identifier celui qui possède le boitier de contrôle à l'aide de la vue détective


Il y a un total de 20 postes de contrôle disséminés dans tout Gotham et répartis de la façon suivante :
- 4 postes de contrôle à Bleake Island.
- 8 postes de contrôle à Miagani Island.
- 8 postes de contrôle à Founder's Island.
Question brûlante
Obtenez une clé en terminant la cinquième épreuve de l'Homme-mystère.
Il vous faudra donc pour l'obtenir venir à bout de la cinquième de ses épreuves. Vous y aurez accès automatiquement en progressant dans l'histoire. Vous pourrez à tout moment choisir les missions que vous souhaitez effectuer, que ce soit des principales ou des secondaires. Pour ce faire, il vous suffira d'appuyer sur

Cette épreuve se déroulera en deux étapes :
- Dans un premier temps, il vous faudra vous éjecter de la Batmobile en mouvement afin d'aller entrer en contact avec trois plaques. La première en face de vous en entrant dans la pièce, la seconde en faisant demi-tour par la droite lorsque Batman planera. La troisième et dernière sera un peu plus difficile à atteindre dans la mesure où vous devrez réussir à traverser un petit conduit dans lequel vous ne devrez toucher les bords sous aucun prétexte sous peine de mourir instantanément.
- Une fois cela fait, vous pourrez prendre le contrôle de Catwoman, et devrez lui faire choisir la bonne clé à l'aide d'un schéma sous peine que cette dernière ne meurt.
N'hésitez pas à vous aider de la vidéo ci-dessous si jamais vous veniez à rencontrer des difficultés pour venir à bout de cette épreuve.
Le chat et la chauve-souris
Obtenez une clé en terminant la troisième épreuve de l'Homme-mystère.
Il vous faudra donc pour l'obtenir venir à bout de la troisième de ses épreuves. Vous y aurez accès automatiquement en progressant dans l'histoire. Vous pourrez à tout moment choisir les missions que vous souhaitez effectuer, que ce soit des principales ou des secondaires. Pour ce faire, il vous suffira d'appuyer sur

Cette épreuve se déroulera en trois étapes :
- Dans un premier temps, il faut faudra utiliser les interrupteurs sur les 3 points d’interrogation devant vous afin d'aligner le symbole à vos pieds, de sorte à ce qu'il forme un point d'interrogation. Pour ce faire, utiliser 3 fois l'interrupteur de gauche, puis 3 fois celui du milieu. De là, il vous faudra scanner le symbole obtenu en maintenant
en l'alignant avec le reflet de la lampe.
- Vous pourrez ensuite rejoindre Catwoman pour la suite des hostilités. Dans la pièce suivante, placez Batman sur le bouton de pression de droite, et Catwoman sur celui de gauche. Il vous faudra ici trouver la bonne combinaison en tirant sur une série de 5 interrupteurs en forme de points d'interrogation de chaque côté avec le Batarang pour Batman et avec le fouet Pour Catwoman. Pour Batman, la combinaison est 3-1-4-5-2, pour Catwoman, ce sera 1-3-5-2-4.
- Vous n'aurez alors plus qu'à éliminer tous les robots de Nigma pour que Catwoman puisse récupérer une clé supplémentaire.
N'hésitez pas à vous aider de la vidéo ci-dessous si jamais vous veniez à rencontrer des difficultés pour venir à bout de cette épreuve.
Enfer blanc
Sauvez la victime du sacrifice et livrez son bourreau au G.C.P.D.
En progressant dans l'Histoire, au moment où vous reprendrez le contrôle des serveurs de la Tour de l'Horloge pour être précis, Oracle vous avertira sur le fait que le journaliste Jack Rider s'est rendu à la Dame de Gotham qui est en fait la grande statue érigée sur la petite île centrale, et qu'il est probablement en danger. Rendez-vous alors à l'endroit indiqué sur votre carte. Il vous faudra alors venir à bout de tous les ennemis présents et ce avant la fin du temps imparti. Une fois chose faite, utilisez la charge rapide sur les générateurs afin de couper le courant autour de la cage pour ainsi pouvoir y pénétrer par l'intermédiaire d'une des grilles présentes sur les deux côtés et ainsi mettre un terme aux agissements du Diacre Blackfire.
La fréquence de la peur
Scannez Gotham City pour localiser l'Épouvantail.
Vous l'obtiendrez après avoir reconnecté l'antenne relais et découvert l'endroit où est censé se cacher l’Épouvantail.
Un long Halloween
Wayne contre Crane en Nouvelle Histoire +.
Si vous suivez la ligne de conduite de ce guide, vous n'aurez ici qu'à vous concentrez sur la trame principale de l'Histoire pour ainsi n'avoir qu'à vous focaliser là dessus. En effet, en Nouvelle Histoire +, la difficulté est accrue, donc inutile de vous encombrer avec d'autres chose à faire qui risqueraient de vous poser des problèmes.
Dans cette difficulté, les ennemis seront plus coriaces, frapperont plus fort et en mode prédateur, ils vous détecteront beaucoup plus vite. De plus, les opportunités de contre n’apparaîtront plus à l'écran. Vous conserverez néanmoins toutes les améliorations achetées lors de votre première partie, vous serez donc malgré tout bien préparé pour ce rush.
Machine à tuer
Traquez et appréhendez le tueur en série.
Pour l'obtenir, vous devrez dans un premier localiser et scanner 6 corps de victimes du tueur en série. Vous devrez à chaque fois les scanner au niveau de leur peau, de leurs muscles et de leurs os, en appuyant sur


À noter pour finir que vous devrez attendre d'avoir débloqué l'accès à la Batmobile à l'ensemble des îles de Gotham avant de pouvoir terminer cette traque. En effet, vous obtiendrez votre trophée après avoir accompagné Lazlo Valentin dans sa cellule du G.C.P.D. à l'aide de la Batmobile.
Énigme primaire
Obtenez une clé en terminant la sixième épreuve de l'Homme-mystère.
Il vous faudra donc pour l'obtenir venir à bout de la sixième de ses épreuves. Vous y aurez accès automatiquement en progressant dans l'histoire. Vous pourrez à tout moment choisir les missions que vous souhaitez effectuer, que ce soit des principales ou des secondaires. Pour ce faire, il vous suffira d'appuyer sur

Cette épreuve se déroulera en plusieurs étapes :
- Dans un premier temps, positionnez Batman sur la plaque de gauche et Catwoman sur celle du milieu. Tirez ensuite un batarang sur le point d’interrogation lumineux pour activer le mécanisme et ainsi libérer la boule électrique. À partir de là, rien de pourra l'arrêter sauf si elle rencontre un obstacle, auquel cas vous devrez recommencer depuis le début.
- Une fois la boule passé le premier tuyau, placez Batman sur la plaque de droite suivi de Catwoman lorsque la boule aura franchie le second tuyau. Vous aurez donc les deux personnages placés sur la plaque de droite afin que le tuyau soit le plus haut possible.
- Une fois la boule passée, déplacez Batman de la plaque de droite pour le mettre sur celle du milieu. En effet, ce dernier étant plus lourd que Catwoman, c'est elle qui devra rester sur la plaque de droite sous peine de ne pas positionner le tuyau correctement. De même que Batman devra rester sur celle du milieu de par son poids supérieur. Pendant ce temps, placez Catwoman sur la plaque de gauche.
- Lorsque la boule sera passée devant Batman, placez également ce dernier avec Catwoman sur la plaque de gauche pour ainsi terminer le parcours.
- Une fois cela fait, la partie centrale de pièce se verra électrifiée. Vous verrez une plaque de pression apparaitre sur laquelle il vous faudra positionner Batman pour désactiver le courant au sol.
- Il ne vous restera plus qu'à venir à bout des robots envoyés par Nigma pour permettre à Catwoman de récupérer cette clé.
N'hésitez pas à vous aider de la vidéo ci-dessous si jamais vous veniez à rencontrer des difficultés pour venir à bout de cette épreuve.
Papiers, s'il vous plaît
Neutralisez 20 voitures roulantes sans utiliser la Batmobile.



Énigmes à la chaîne
Obtenez une clé en terminant la huitième épreuve de l'Homme-mystère.
Il vous faudra donc pour l'obtenir venir à bout de la huitième de ses épreuves. Vous y aurez accès automatiquement en progressant dans l'histoire. Vous pourrez à tout moment choisir les missions que vous souhaitez effectuer, que ce soit des principales ou des secondaires. Pour ce faire, il vous suffira d'appuyer sur

Cette épreuve se déroulera en plusieurs étapes :
- Une fois dans la pièce où se déroule l'épreuve, placez Batman sur la plaque de droite et Catwoman sur celle de gauche. Le but ici sera de progresser sur des plaques électrifiées où certaines ne le seront pas. Un panneau sera visible devant chaque personnage, et le panneau de l'un révèlera le chemin de l'autre pour arriver sans encombre jusqu'à la plaque permettant de couper l’électricité.
- Une fois le parcours terminé des deux côtés, vous devrez venir à bout des robots envoyés par l'Homme-mystère. Une fois chose faite, vous n'aurez plus qu'à récupérer la clé avec Catwoman pour obtenir votre trophée.
N'hésitez pas à vous aider de la vidéo ci-dessous si jamais vous veniez à rencontrer des difficultés pour venir à bout de cette épreuve.
Tas de ferraille
Détruisez tous les blindés de la milice.
Cette quête annexe consiste à trouver et à neutraliser des blindés de la milice. Ces blindés sont occupés par des lieutenants de la milice et devront donc être neutralisés avec l'Immobilisateur de la Batmobile. Pour déclencher la quête, allez dans le menu des quêtes et sélectionnez Blindés et dangereux. Alfred vous indique alors la position d'un blindé ennemi.
La mécanique sera toujours la même, une fois à proximité d'un blindé, appuyez sur



Il y aura en tout 9 blindés à détruire et répartis de la façon suivante :
- 3 blindés à Miagani Island.
- 3 blindés à Bleake Island.
- 3 blindés à Founder's Island.
Sur les chapeaux de roue
Réussissez la première épreuve de l'Homme-mystère.
Assez tôt dans le jeu, vous serez contacté pour l'Homme-mystère, qui vous défiera de prendre part à son plan machiavélique. Vous pourrez à tout moment choisir les missions que vous souhaitez effectuer, que ce soit des principales ou des secondaires. Pour ce faire, il vous suffira d'appuyer sur

Pour cette première épreuve, vous devrez réussir à finir trois tours d'un circuit un peu particulier à l'aide de votre chère Batmobile avant la fin du temps imparti, le tracé devenant de plus en plus compliqué de tour en tour. Il vous faudra faire preuve de dextérité pour en venir à bout, mais rien de bien difficile pour cette première épreuve.
Désarmé
Appréhendez le trafiquant d'armes et livrez-le au G.C.P.D.
La traque du Pingouin fera donc suite au trophée

Le pingouin se montrera à vous une fois le dernier dépôt détruit. Il vous suffira alors de le neutraliser grâce à une élimination en duo

Craignez-moi
Livrez votre premier super-vilain au G.C.P.D.
Vous l'obtiendrez en livrant la belle Poison Ivy au G.C.P.D. et en l'enfermant dans sa cellule.
Duel au sommet
Batman contre le Chevalier d'Arkham.
Vous l'obtiendrez après neutralisé le Chevalier d'Arkham en détruisant le déluge.
Mettez le paquet !
Repoussez les renforts d'artillerie lourde.
Vous l'obtiendrez après avoir survécu à l'attaque surprise des tanks de la milice dans les sous-sols de la tour Wayne.