Baldur's Gate 3

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Infos complémentaires

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Date de sortie : 06/09/2023
Genre(s) : RPG
Territoire(s) : FRANCE

1582 joueurs possèdent ce jeu
55 trophées au total
0 trophée online
24 trophées cachés
1 DLC

Platiné par : 53 joueurs (3 %)

100% par : 12 joueurs (1 %)


Note des joueurs :
4.8/5 - 12 notes

Note des platineurs :
5/5 - 4 notes

Guide rédigé par Lugan le 26/10/2023 - Dernière modification le 26/10/2023


Temps nécessaire pour le platine : 120h
Difficulté des trophées : 7/10
Nombre minimum de parties : 1 en théorie, 2 recommandées
Nombre de trophées pouvant être manqués : 34
Nombre de trophées online : 0
Version du jeu : 1.003.003
Introduction

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L’histoire de Baldur's Gate 3 se déroule en Faerûn, continent principal de la campagne des Royaumes Oubliés créée en 1975 pour Donjons et Dragons, et sans cesse étoffée depuis. Plus que dans aucun autre jeu, c'est à vous de décider quels sont les combats à mener, les alliances à forger, les ennemis à abattre. Écrivez votre épopée au travers d'une aventure grandiose, de combats stratégiques et de choix moraux difficiles !


Il existe mille et une façons de faire progresser son histoire dans ce jeu, aussi ce guide n'a pas la prétention de présenter la "bonne" façon de faire, encore moins l'unique façon, mais vous propose un exemple de déroulement à la fois fluide et complet vis-à-vis de la chasse aux trophées. Bonne route !
Ligne de conduite
Pas moins de 34 trophées sont étiquetés comme manquables, car le jeu vous offre une telle liberté qu'il est presque toujours possible de les ignorer complètement. Pas d'inquiétude cependant, seule une poignée d'entre eux sont vraiment retors, les autres sont en réalité assez permissifs.

On peut diviser les trophées du jeu en quatre catégories :
  • Ceux liés à l'histoire et ses différentes fins
  • Ceux liés aux personnages et compagnons
  • Les challenges spécifiques lors de certains combats de boss
  • Les actions diverses
Devenir (Platine) La fierté de la Porte de Baldur vous demandera au minimum deux parties, dont une où vous devez obligatoirement choisir le personnage Sombres Pulsions, et une qui doit être dans la difficulté maximale proposée. Je vous conseille de planifier vos deux parties comme suit :
  1. une partie en mode explorateur (ou équilibré) en choisissant obligatoirement comme personnage principal Sombres Pulsions afin d'obtenir spécifiquement (Bronze) Meurtres en série à la Porte de Baldur, (Bronze) Pulsions dévorantes et (Argent) Les péchés du père. Essayez également de faire le maximum de trophées possibles, pour avoir le champ libre lorsque vous devrez jouer en difficulté maximale.
  2. une partie en mode tacticien, avec n'importe qui sauf Sombres Pulsions, pour valider en particulier (Bronze) On ne laisse personne et (Or) Coup critique.
Le reste des trophées peut se faire indifféremment sur l'une ou l'autre de vos parties.


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Baldur's Gate 3 est difficile d'accès pour les non-initiés : il reprend pour l'essentiel les règles du légendaire jeu de rôle papier Donjons et Dragons (version 5), mais les explique assez peu. Je propose donc pour les néophytes du genre de présenter les règles qui régissent les combats, et celles relatives aux interactions avec l'environnement ainsi que les personnages.



Les lancers de dés

  • Comme dans tout jeu de rôle classique, le résultat de vos actions est largement décidé par des jets de dés. Obtenir un 1 au dé est appelé un échec critique, et annule l'ajout des éventuels bonus et modificateurs de sorte que le test en question échoue forcément. Obtenir un 20 naturel (c'est-à-dire avant ajout des bonus) constitue au contraire une réussite critique qui valide automatiquement n'importe quel test de compétence, même s'il fallait atteindre 25 ou 30. De plus, lorsqu'il s'agit d'une réussite critique sur un jet d'attaque (qui sera présenté plus loin), cela permet de jouer deux fois le jet d'attaque, et donc d'infliger en moyenne le double de dégâts.

    Un avantage indique que vous jouez deux fois le dé et retenez uniquement le meilleur des deux, tandis que la pénalité désavantage, oblige à l'inverse à garder le plus mauvais.

    L'inspiration permet de relancer un dé lors d'un jet de compétence, mais uniquement hors combat. Le nombre d'inspirations disponibles augmente lorsque vous réalisez les objectifs personnels des membres actifs de votre équipe, jusqu'à un maximum de cinq.

    Vous pouvez activer ou non les dés karmiques dans les options. Ils permettent de diminuer la probabilité d'enchaîner les échecs critiques, mais attention c'est aussi bien valable pour vos personnages que pour les ennemis !


    Caractéristiques et compétences

  • Chaque personnage, ennemi, ou monstre possède six caractéristiques principales : force, dextérité, constitution, intelligence, sagesse et charisme. Leurs effets sont variés, autant en combat que pendant les phases d'exploration, mais il est important de retenir qu'elles marchent essentiellement par paliers de deux points. En effet, 10 constitue une valeur « neutre », et ne vous octroie aucun modificateur dans votre jeu. À partir de 12, vous aurez un bonus de +1 pour vos attaques ou vos tests qui mettent en jeu cette caractéristique. À partir de 14, vous aurez un bonus de +2 ; à 16 le bonus vaudra +3 et ainsi de suite jusqu'au maximum que vous pourrez atteindre. De la même façon, une valeur de 8 ou 9 vous inflige un malus de -1, une valeur de 6 ou 7 une pénalité de -2 etc.


  • Régulièrement lors de votre exploration ou de vos discussions, vos personnages vont être amenés à effectuer des tests de caractéristique ou de compétence. Le résultat d'un test de sagesse par exemple sera la somme du nombre tiré au dé, plus le modificateur lié à la sagesse comme évoqué juste au-dessus. Les compétences quant à elles sont des sous-catégories réparties comme suit :
    • Force : Athlétisme
    • Dextérité : Acrobaties, Discrétion, Escamotage
    • Intelligence : Arcanes, Investigation, Histoire, Nature, Religion
    • Sagesse : Dressage, Intuition, Médecine, Perception, Survie
    • Charisme : Intimidation, Persuasion, Représentation, Tromperie

    Ces compétences vont bénéficier à la fois de bonus qui leur sont propres, (que vous pourrez répartir lors de la création de personnage ou gagner parfois lors de la montée en niveau) mais également de la catégorie à laquelle elles appartiennent. Typiquement, un voleur avec un bonus en discrétion aura une très bonne synergie avec sa caractéristique principale qui est la dextérité : ses jets de discrétion bénéficieront à la fois de son bonus de discrétion et de son modificateur de dextérité.


    Le système de combat

  • À chaque tour de jeu, les personnages (alliés ou ennemis) peuvent effectuer un déplacement, réaliser une action (typiquement lancer une attaque, un sort, une technique, utiliser un objet, équiper une arme...), une action bonus (sauter, bousculer un adversaire, utiliser certaines techniques ou certains sorts, boire une potion de soins...) ainsi qu'une réaction (initialement uniquement une attaque d'opportunité lorsqu'un ennemi s'éloigne de votre contact, plus tard d'autres sont possibles et dépendent des classes, notamment contrer les sorts adverses, renvoyer les projectiles...). Ce fonctionnement initial peut être altéré par des talents, des compétences de classe ou des équipements spéciaux par exemple, aussi bien pour vous que pour vos adversaires.


  • Il existe deux moyens de faire des dégâts directs : les attaques physiques et la magie. Pour toucher un ennemi avec une attaque physique, le jeu effectue un jet d'attaque, dont le résultat est la somme du nombre obtenu au dé plus les modificateurs qui dépendent de la caractéristique mise en jeu lors de cette attaque (force ou dextérité). Si ce résultat est strictement inférieur à la classe d'armure de l'adversaire, l'attaque échoue purement et simplement. Dans le cas où le résultat est supérieur ou égal à la classe d'armure, s'ensuit un jet de dégâts, qui dépend notamment de l'arme employée et des modificateurs de caractéristiques pour enfin déterminer les dommages portés à l'adversaire.

    La magie est beaucoup plus variée, mais dépend la plupart du temps de la statistique degré de difficulté du lanceur. Sa valeur dépend entre autres du niveau du personnage, du sort en question et des bonus de l'équipement. La victime lance alors généralement un jet de sauvegarde dans la caractéristique indiquée dans la description du sort : si le résultat (encore une fois, le nombre obtenu au dé plus le modificateur de caractéristique) est supérieur ou égal au degré de difficulté, le sort échoue. Il est à noter que beaucoup de sorts font tout de même la moitié des dégâts prévus même lorsque la cible réussit son jet de sauvegarde !
    La magie comporte quelques différences notables avec les attaques physiques. D'une part vous devez choisir avant les combats les sorts dont vous vous dotez, parmi tous ceux que vous avez appris. Donc même si vous connaissez 20 sorts différents, vous devrez en préparer un nombre plus restreint (nombre qui dépend de votre niveau) et seulement ceux-ci vous seront accessibles lors des combats. Deuxièmement, les lanceurs de sorts possèdent une ressource spéciale consommée lors de l'utilisation de magie. Un magicien qui souhaite lancer le sort nuée de dagues devra ainsi dépenser un emplacement de sort de niveau 2. Les sorts mineurs font exception à cette règle et peuvent être lancés indéfiniment, ils constituent en quelque sorte l'attaque de base pour vos adeptes de la magie. Enfin, gardez en tête que vous ne pouvez maintenir votre concentration que sur un seul sort canalisé à la fois.


  • Les altérations d'état, qu'elles soient physiques ou magiques, fonctionnent sur le système de degré de difficulté versus jet de sauvegarde. Attention certains ennemis sont tout bonnement immunisés à certaines affections ! Vous pourrez soit le découvrir en l'examinant avec (bas), soit le déduire (on ne peut pas infliger une hémorragie à un mort-vivant ou un ennemi mécanique par exemple).


  • Toutes les attaques possèdent par ailleurs des attributs : tranchant, contondant, perçant, feu, froid, foudre, tonnerre, poison, acide, force, nécrotique, radiant ou psychique, en plus d'être de nature magique ou non-magique. Aussi bien les ennemis que vos personnages peuvent avoir des immunités, résistances (dégâts divisés par deux) ou des vulnérabilités (dégâts doublés) à ces éléments.

Des conseils pour démarrer

  • Sauvegardez souvent, et sur des emplacements différents. La note de difficulté du platine suppose que vous allez parfois abuser des sauvegardes afin de déjouer le hasard dans les situations les plus compliquées. S'il est crucial de persuader un personnage de s'allier à vous lors d'un combat, ou de réussir à infliger une altération d'état à un boss pour ne pas vous faire annihiler, recharger une sauvegarde juste avant le jet de dés vous permet de garantir le résultat que vous espériez. Ce n'est pas du tout roleplay, évidemment, mais la difficulté « tacticien » est parfois trop brutale pour qu'on se prive de cette opportunité.


  • Équilibrez votre équipe : quatre lanceurs de sort partageront les mêmes faiblesses (classe d'armure faible, vulnérabilité face à l'altération silence) et auront peut-être plus de mal à sortir victorieux des combats les plus ardus, sans compter qu'ils devront se partager le même équipement, tandis que tous les autres objets destinés aux autres classes ne vous serviront pas... Dans la même idée, l'exploration est plus agréable lorsque vos personnages ont des caractéristiques principales différentes : l'un aura plus de dextérité, permettant de crocheter plus facilement une porte, l'autre plus de charisme pour faciliter un test de persuasion, un troisième davantage de force pour réussir les épreuves qui en demandent, etc.


  • Donnez des bonus de perception à un personnage, si possible un qui possède un score élevé de sagesse. Cette compétence est cruciale pour détecter les pièges, et vous permet également de repérer beaucoup d'objets intéressants tels que des clés, des coffres secrets, des interrupteurs dissimulés, des passages dérobés...


  • Anticipez le combat ! Lorsque vous apercevez un groupe d'ennemis au loin, vous pouvez séparer les membres du groupe, les faire s'accroupir pour se positionner discrètement à des endroits différents, si possible en hauteur, et lancer l'assaut avant de vous faire repérer pour que vos adversaires soient surpris, ce qui leur fera perdre leur premier tour d'action. Si le combat se passe mal, relancez une sauvegarde et utilisez l'expérience acquise à votre avantage pour vous préparer encore mieux : changez vos sorts, buvez des potions de résistance à tel ou tel élément, focalisez vos attaques sur un ennemi qui s'est avéré particulièrement pénible...


  • Volez les vendeurs. Comme vous n'aurez probablement pas assez d'or pour acheter toutes les marchandises intéressantes qu'ils proposent, une bonne alternative est de les dépouiller. Détournez leur attention en engageant la conversation, puis contrôlez un second personnage pour vous faufiler derrière en étant accroupi, ce qui permet un vol à la tire. Attention toutefois : une fois qu'ils seront sortis de la conversation, ils se rendront compte que quelqu'un leur a fait les poches et se dirigeront rapidement vers le voleur, donc éloignez suffisamment l'auteur du méfait avant que cela n'arrive.


  • Faites du contenu annexe. C'est une source importante d'équipement, de consommables, et surtout de points d'expérience. Chaque gain de niveau constitue une amélioration considérable, quand on sait que le niveau maximal est seulement de 12.


  • Répartissez vos consommables, et utilisez-les ! Il vaut largement mieux que chacun de vos personnages possède quelques potions de soins, quelques objets à lancer, quelques parchemins de sorts, plutôt que de tout concentrer sur un seul. De cette façon, chacun possèdera un éventail de possibilités beaucoup plus grand lors de son tour, et pourra compenser les faiblesses inhérentes à sa classe. Certains objets s'utilisent dans l'instant (une bouteille de graisse à lancer, une potion de soin ...), d'autres durent quelques tours (une potion de rapidité par exemple) et enfin d'autres encore offrent un effet qui persiste jusqu'au prochain repos long (les élixirs).


  • Un personnage à zéro point de vie n'est pas mort ! Pour vraiment mourir, il faut atteindre la valeur des points de vie en négatif. En attendant, vous pouvez stabiliser un allié à l'agonie soit en le soignant, soit en utilisant l'action contextuelle « aider » lorsque vous arrivez à son contact. Une fois mort, vous pouvez toujours le ressusciter en utilisant un parchemin, un sort de prêtre, ou en payant 200 pièces d'or auprès de Flétriss à votre camp.


  • Ne négligez pas la constitution. C'est une statistique utile à tout le monde, et chaque point investi augmente directement vos points de vie.



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Choisissez de jouer Sombres Pulsions lors de la création de personnage, dans la classe qui vous inspire le plus. Dès le tout premier combat, prenez un diablotin comme arme improvisée pour en taper un autre afin de faire (Bronze) D'une pierre deux coups. C'est d'ailleurs une très bonne occasion pour valider également (Bronze) Des mains de tueur en achevant l'un des ennemis avec un attaque à mains nues. Continuez votre progression à travers le vaisseau, libérez Ombrecœur pour vous aider à tuer le commandant Zhalk et gagner (Bronze) Un combat des plus diaboliques, juste avant votre (Bronze) Fuite de l'Avernus qui clôture cette introduction.

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Une fois en possession de vos moyens, explorez les environs, et constituez une équipe pour faire face aux combats à venir. Ombrecœur, Gayle, Lae'zel, Astarion, Wyll et Karlach sont rapidement disponibles dans cette optique. L'histoire vous conduit naturellement au bosquet d'émeraude, et plus particulièrement au Terrier où sont réfugiés des tieffelins. Au nord de ce campement, vous devez obligatoirement exfiltrer la gobeline Sazza hors des lieux, première étape pour le trophée (Bronze) Je refuse qu'on l'enferme !. Vous pouvez d'ailleurs enchaîner directement avec la deuxième étape, en allant au camp des gobelins et en plaidant la cause de votre nouvelle amie auprès de Minthara, afin qu'elle survive et continue sa route.

Explorez avec attention la forêt à l'est du camp de gobelin pour trouver Gratouille, le plus gentil chien des royaumes, et réussissez un test de dressage pour l'apprivoiser (il vous rejoindra plus tard). Si vous ne l'avez pas déjà fait, vous pouvez chasser l'ours-hibou qui se terre dans une grotte proche, mais veillez à épargner sa progéniture. L'ourson-hibou va se faire capturer, et vous devrez le récupérer auprès de Krolla, à l'entrée du camp des gobelins, pour lui rendre sa liberté. À partir de ce moment, lorsque vous passerez des nuits dans votre base, vous pouvez avoir la visite de Gratouille ou de l'ourson-hibou. Soyez gentil avec eux, réussissez quelques jets de dressage, et ils s'installeront définitivement avec vous. Après quelques nuitées supplémentaires, vous aurez l'opportunité de jouer à la balle avec votre chien pour (Bronze) Va chercher ! et de les caresser tous les deux en même temps et obtenir (Bronze) Deux mains, sinon rien.

Dans une cave du village dévasté, fouillez les cercueils pour trouver un parchemin d'invocation de qasit, et utilisez-le pour faire l'expérience d'un (Bronze) Concours de grossièretés. Non loin de là, descendez dans le puits pour progresser jusqu'à une énorme araignée phasique. Avant d'initier l'affrontement, détruisez discrètement tous ses œufs : cela vous simplifiera grandement le combat, et vous octroiera (Bronze) Omelette géante au passage.

Dirigez-vous dorénavant tout à l'ouest de la carte jusqu'à la région du monastère d'Auberosée. Une série d'énigmes et d'épreuves vous attend, vous demandant de placer quatre armes rituelles sur leurs autels respectifs, puis de déjouer des pièges dans la crypte au sous-sol jusqu'à atteindre la relique, ce qui complète (Bronze) Prise de sang, en plus de vous donner accès à une arme incroyablement utile pour l'acte 2, et viable jusqu'à la fin du jeu. Dans la crèche, tuer l'inquisiteur Ch'r'ai W'wargaz et la kith'rak Therezzyn constituera la première étape de Lae'zel pour renier ses enseignements githyanki. Peu après cette décision, Voss viendra vous rendre visite dans votre campement : choisissez de faire alliance avec lui, ce qui déclenchera (Bronze) Le courroux de la reine-liche. Au bout du chemin qui mène à l'acte suivant, faites la rencontre du magicien Elminster, qui passera lui aussi dans votre camp pour stabiliser l'orbe du Néthéril de Gayle et attestera du (Bronze) Reprisage de la Trame.

Ne franchissez pas encore le seuil qui conduit à l'acte 2, il est plus intéressant d'explorer d'abord les tréfonds obscurs. Deux accès sont facilement disponibles : en sautant dans le gouffre verdâtre, tout proche du lieu où vous avez tué la matriarche des araignées, ou bien en résolvant une énigme dans le temple profané, au fin fond du camp des gobelins (il faut placer les quatre points noirs dans la lumière). Cette nouvelle zone est riche de quêtes secondaires et de combats, à vous de choisir votre approche pour vous y frayer un chemin. Vous finirez de toute manière par tomber sur un navire duergar amarré à un quai qui vous emmènera dans la zone suivante. Arrivé à la Malforge, explorez les lieux, notamment les structures métalliques en hauteur pour trouver des moules d'armes et d'armures (sur certains squelettes notamment), et les zones magmatiques pour miner du mithral. Continuez jusqu'à la forge d'adamantium pour y fabriquer un objet et décrocher (Bronze) Forgé dans le sang et le feu. Vous devrez au passage tuer Grym le gardien des lieux, si possible par la force brute sans même utiliser le marteau de la forge pour avoir en supplément (Bronze) Complètement marteau. Vous êtes maintenant enfin prêt à passer à l'acte 2. Mettez vos affaires en ordre, finissez vos quêtes secondaires, allez éventuellement dépouiller ou tuer quelques personnages qui ne vous sont plus d'aucune utilité avant de prendre l'ascenseur vers l'air frais de la surface, pour en réalité tomber (Bronze) De Charybde en Scylla.


Au cours de cet acte, vous aurez sûrement déterré naturellement les cinq coffres nécessaires pour (Bronze) La richesse sous le sol, et trouvé l'opportunité de détecter les pensées d'un personnage et valider (Bronze) Invasion des pensées. Si ce n'est pas le cas, guettez des occasions de le faire ultérieurement. Il est également très probable que vous ayez effectué quatre repos longs et obetnu (Bronze) Paillasses et petits-déjeuners. C'est également pendant cet acte que votre visiteuse nocturne vous suggère d'absorber de nouvelles larves pour développer vos pouvoirs psioniques et consacre (Bronze) La puissance de l'esprit. Si vous avez recruté Astarion, il a sûrement essayé de vous mordre en pleine nuit. Consentez à donner votre sang de votre plein gré, mais c'est (Bronze) Juste pour goûter : si vous ne l'arrêtez pas il peut vous laisser exsangue ! Prenez aussi un instant pour utiliser l'alchimie à trois reprises à partir des plantes et composants que vous avez pu ramasser, ce qui vous récompensera de (Bronze) Brassage maison, en plus des décoctions que vous aurez fabriquées.


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Si vous êtes arrivé depuis la Malforge, vous serez rapidement impliqué avec des ménestrels dans un combat contre des créatures maudites. Explorez les alentours juste après l'affrontement pour trouver une orchidée nocturne, et offrez à Ombrecœur (Bronze) La fleur de la nuit. Vous pouvez faire une halte à l'auberge de l'ultime lueur, mais ne parlez pas à Isobel à l'étage pour le moment. Allez plutôt explorer la zone au sud, le champ de bataille enténébré jusqu'à tomber sur Kar'niss, et dépouillez-le de sa lanterne lunaire.

Vous êtes maintenant libre d'explorer l'intégralité la région, et notamment toute la partie sud-ouest, fortement touchée par la malédiction. Dans cette zone, explorez la maison de la guérison pour tuer le docteur Malus Thorm sans qu'il ne vous opère, ce qui valide (Bronze) Procédure non invasive, et débarrassez-vous de Gerringothe Thorm dans la zone de péage sans qu'elle n'utilise son or contre vous, car (Bronze) Un sou, c'est un sou (ce trophée peut même s'obtenir sans combattre !).

Poursuivez ensuite jusqu'aux tours de Hautelune à l'extrême sud-ouest de la péninsule, où il faudra dans un premier temps vous infiltrer, par exemple en vous faisant passer pour un fidèle de l'absolue. En arrivant par l'entrée principale, une scène se déclenche pendant laquelle vous devrez sauver Sazza une troisième et dernière fois, et enfin décrocher (Bronze) Je refuse qu'on l'enferme !. Direction maintenant les cachots au sous-sol pour libérer les prisonniers, et les aider à s'exfiltrer par bateau jusqu'à l'auberge de l'ultime lueur, ce qui clôture (Bronze) Sous les verrous.

Dammon se situe dans l'étable et proposera deux améliorations pour Karlach, nécessaires pour son trophée à l'acte suivant. Vous pourrez ensuite attaquer un ménestrel quelconque sans crier gare, accepter de vous faire incarcérer, puis vous évader avec brio car vous êtes (Bronze) Spécialiste de l'évasion ! Après l’agression gratuite, il est temps de passer au meurtre : allez enfin parler à Isobel, cédez à vos (Bronze) Pulsions dévorantes en la tuant, quitte à condamner tous les individus alentour (le trophée tombera à la prochaine nuit passée dans votre camp).

Vous pouvez enfin poursuivre votre aventure jusqu'au combat final de l'acte. La première phase qui a lieu au sommet du complexe sera l'occasion parfaite pour accomplir (Bronze) Pousse-toi de là en bousculant un adversaire du haut de la tour. Lors de votre incursion dans la colonie illithid, libérez Mizora de sa captivité, ce qui fera progresser la quête de Wyll en vue de sa résolution au dernier acte. Lors de l'affrontement contre l'apôtre de Myrkul, empêchez le boss d'absorber la moindre nécromite (il vous suffit de les tuer avant qu'elles n'arrivent au corps à corps) : sous votre surveillance, il n'y a (Bronze) Aucun repas gratuit. Peu de temps après, vous ferez route vers la porte de Baldur : après toutes ces péripéties, (Bronze) La cité vous attend.

Si vous ne les aviez pas déjà obtenus au cours de l'acte précédent, c'est pendant celui-ci que vous déverrouillerez naturellement (Bronze) Rat de bibliothèque et (Bronze) Jeu de rôle, pour avoir respectivement lu cent livres, et accompli dix objectifs personnels.


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Lors de certaines nuits, vous serez en tête à tête avec l'empereur. Choisissez les options les plus romantiques, respectez sa nature sans aucun jugement, et dès le deuxième rendez-vous avec lui vous pourrez faire (Bronze) L'amour dans la tête en cédant à vos pulsions charnelles. Dans la même veine, mais dans un style très différent, allez parler à Karlach et faites monter la température pour un tête-à-tête en amoureux, et (Bronze) Chaud, le rendez-vous !. Pour clôturer les trophées liés aux compagnons, finissez la quête de Wyll en choisissant de rompre le pacte lorsque Mizora viendra vous rendre visite au campement, pour le coup ça n'était même pas (Bronze) Écrit en tout petit sur le contrat.

Avant de vous lancer dans les dernières quêtes principales du jeu, finissez les divers trophées qui trainent encore. Notamment, allez tuer vingt rats dans la cave de l'auberge du chant de l'elfe, pendant qu'un membre du groupe est alcoolisé, pour découvrir (Bronze) Les vertus de la boisson. Pour rester dans le thème, buvez (Bronze) Cul sec ! en vous accordant un repos long en ne consommant que de l'alcool (étonnamment il n'y a pas de malus gueule de bois le lendemain...).
Puisque vous êtes dans votre campement, réalisez un (Bronze) Recrutement auprès de Flétriss en achetant les services d'une âme. Une fois niveau 12, vous pouvez la multiclasser dans les douze classes du jeu (touche (carre) sur l'écran de prise de niveau) afin d'être un vrai (Bronze) Touche-à-tout. Vu que votre recrue sera maintenant forcément barde (en plus des onze autres classes), vous pourrez faire des récitals dans la cité jusqu'à gagner cent pièces d'or en remerciement pour la musique, et (Bronze) Pour l'artiste !.
Enfin, menez l'enquête sur les meurtres qui sévissent en ville, récupérez les mains coupées des victimes (ou bien finissez vous-même les assassinats de la liste) et allez les présenter au tribunal du meurtre, caché dans l'arrière-boutique du magasin de cercueil. Menez le rituel à son terme pour achever cette quête et résoudre les (Bronze) Meurtres en série à la Porte de Baldur.
Dans le cas extrêmement improbable où vous ne l'auriez pas déjà accompli, faites (Bronze) Sursaut d'activité : à partir du niveau 11, Lae'zel peut à elle seule effectuer six attaques lors de son tour en utilisant sa capacité fougue, ce qui est plus que suffisant pour le trophée.

Il est temps d'affronter les derniers boss. Commencez peut-être par la zone optionnelle cachée dans les geôles de la cité haute tant que Gortash n'est pas hostile. Il faut foudroyer deux torches draconiques pour révéler un passage secret, réussir quatre épreuves et achever Ansu pendant qu'il est en vol pour provoquer son (Bronze) Atterrissage en catastrophe. Continuez votre aventure, et après avoir désactivé la garde d'acier à la fonderie, faites la démonstration de votre (Bronze) Joli jeu de jambes en tuant Gortash sans déclencher le moindre piège. Partez ensuite sous la ville-basse à travers les égouts et la cité des tréfonds, jusqu'au sanctuaire de Bhaal. Lors de votre affrontement contre Orin, focalisez vos assauts sur elle, et tuez-là tandis que tous ses cultistes sont encore tous en vie pour verser le (Bronze) Premier sang. Dans la scène qui suit, acceptez le don de Bhaal.

Vous pouvez maintenant vous engager dans le combat final, au cours duquel il faudra occire le dragon rouge pour le trophée (Bronze) Interfectorem Draconis. Après avoir porté le coup fatal, et avant de faire l'ultime choix du jeu, sauvegardez pour accéder à plusieurs fins en rechargeant votre partie : (Argent) Les péchés du père si vous prenez le pouvoir pour vous en tant qu'héritier de Bhaal (il est IMPÉRATIF de faire cette fin avec Sombres Pulsions, aucun autre personnage n'y a accès) ; (Argent) Héros des Royaumes Oubliés si vous débarrassez la côte des épées de la menace illithid, éventuellement (Argent) Cérémorphose en plus si vous aviez choisi d'achever votre transformation ; et dans tous les cas le mal nommé (Or) Tout est bien qui finit bien pour avoir atteint la fin du jeu.



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Si vous avez scrupuleusement suivi la ligne de conduite jusqu'ici, il "suffit" de faire une seconde partie en difficulté maximale, et de sauver tous les tieffelins lors de l'aventure. La tâche est loin d'être facile, tant le mode tacticien peut parfois être brutal et punitif. Prenez votre temps, sauvegardez régulièrement, suivez la progression proposée dans les trophées liés aux différents actes et vous obtiendrez (Bronze) On ne laisse personne ainsi que (Or) Coup critique. À noter toutefois : ces deux trophées ne seront pas validés si vous décidez de sacrifier Gayle pour détruire l'absolue à l'acte 2, quand bien même on peut considérer que cela constitue une fin, il faudra nécessairement atteindre une fin classique à l'acte 3. D'ailleurs, choisissez de vous accaparer le pouvoir lors de la dernière scène du jeu, pour débloquer (Argent) Le pouvoir absolu corrompt totalement (ce trophée ayant été supplanté par sa version spécifique à Sombres Pulsions lors de la partie précédente).

Si vous avez suivi ce guide, c'est également la fin de la chasse, et vous faites (Platine) La fierté de la Porte de Baldur ! Bravo !
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La fierté de la Porte de Baldur

Collectionner tous les trophées de Baldur's Gate 3. Un véritable exploit !

Bravo ! Vous avez accompli un voyage long et haletant, parcouru la côte des épées, découvert des mystères, forgé et trahi des alliances ... Allez prendre un peu de bon temps à la caresse de Sharess, vous l'avez amplement mérité.
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Fuite de l'Avernus

Prendre le contrôle du nautiloïde et vous enfuir des Enfers.

Trophée lié à l'histoire, ne peut être manqué.
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C'est un zone extrêmement courte qui fait office de tutoriel. Vous pouvez éventuellement libérer un dévoreur d'intellect dans la seconde salle du jeu, qui s'alliera à vous ou non selon vos choix, et que vous pourrez retrouver beaucoup plus tard. C'est un choix complètement mineur, alors suivez votre envie. Lors de votre exploration des lieux, je vous conseille très vivement de libérer Ombrecœur de sa captivité, afin de constituer une équipe de trois pour le combat qui suit. Il est extrêmement intéressant de tuer le commandant Zhalk afin de ramasser une épée très forte pour le début de jeu sur son cadavre. Attention toutefois, si le flagelleur mental est encore en vie, il vous attaquera dès son duel achevé. Échappez-vous du vaisseau avant la fin du décompte pour conclure cette séquence.
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De Charybde en Scylla

Quitter l'acte 1 pour vous rendre dans un lieu bien plus sombre.

Trophée lié à l'histoire, ne peut être manqué.
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Le cheminement qui est proposé n'a pas pour but d'être exhaustif, mais vise à vous fournir les armes nécessaires pour appréhender sereinement la difficulté tacticien. Une attention particulière est ainsi donnée aux équipements puissants (et donc souvent aux boss qui les détiennent), aux améliorations permanentes, aux larves illithids et aux alliés qui pourront vous venir en aide lors de la toute dernière bataille du jeu. Le challenge présenté par les zones peut largement varier selon votre équipe et votre niveau, aussi cette section n'a pas vocation a être suivie strictement dans l'ordre : lorsqu'un combat semble infaisable (même avec une préparation adéquate), allez explorer ailleurs et revenez-y plus tard.

Spoiler : Carte de des contrées sauvages :
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Sauver les tieffelins

Le trophée qui demande le plus d'attention de tout le jeu commence dès cet acte. Il va falloir sauver et protéger les réfugiés tieffelins tout au long du jeu, ce qui implique qu'aucun ne doit mourir en combat, ni se faire tuer par des monstres lorsque vous êtes ailleurs ! Je donne ici un cheminement rapide, référez-vous à (Bronze) On ne laisse personne pour plus de détails.

Récupérez rapidement des personnages, en vue de constituer un équipe de quatre aventuriers. Vous trouverez Ombrecœur, Gayle, Lea'zel et Astarion dans les proches environs de votre point de chute. Attention à bien négocier pacifiquement la libération de Lea'zel le cas échéant pour ne pas tuer les tieffelins ! Karlach et Wyll sont également disponibles juste un peu plus loin sur la carte.
Dirigez-vous plus au nord vers une herse en bois qui marque l'entrée du bosquet d'émeraude, un cercle druidique où se sont réfugiés les tieffelins. Lors de l'assaut des gobelins qui suit votre arrivée, veillez à ce qu'il n'y ait aucune victime parmi vos nouveaux alliés. Ces derniers vous remercient et vous font part de plusieurs menaces urgentes : vous devez résoudre leurs problèmes dans la journée, c'est-à-dire avant de vous accorder un repos long, sans quoi les réfugiés en danger seront trouvés morts à votre réveil. Il faut ainsi sauver Nadira d'une attaque sur la colline, convaincre Rolan de rester avec les autres, guérir Pandirna de sa paralysie, persuader Arka de ravaler sa rancœur, protéger Arabella de la colère de Kagha à l'intérieur du bosquet, extirper Mircon des harpies sur les écueils à l'est, et enfin aider Alfira à résoudre son problème d'inspiration. Seulement après ces étapes vous pourrez vous reposer l'esprit tranquille.


Les ruines envahies par la végétation

Un personnage extrêmement important est situé dans l'édifice au sud-est de la zone, au niveau des ruines envahies par la végétation. Il existe plusieurs façon d'y entrer, mais je vous conseille de faire tomber le contrepoids sur le sol fragile et de sauter dans le trou que cela provoque. Vous arriverez avec une position avantageuse, depuis laquelle enflammer un simple tonneau d'huile permettra d'infliger des dégâts considérables aux pillards. Continuez votre exploration, jusqu'à une crypte remplie de pièges : vous pouvez y récupérer quelques babioles, ou juste crocheter la porte qui bloque votre progression. Poursuivez votre descente jusqu'à une immense pièce affublée d'un autel. Volez les armes des squelettes pour vous simplifier le combat à venir, et trouvez le bouton sur le mur arrière gauche pour déclencher une rencontre. Une fois terminée, vous pouvez enfin libérer Flétriss, qui rejoindra votre campement pour le reste de la partie. Allez lui parler pour débloquer ses trois fonctionnalités : ressusciter un personnage (200 pièces d'or), réinitialiser vos choix effectués lors des montées en niveau (100 pièces d'or) et recruter un nouveau personnage (100 pièces d'or également).


Adopter Gratouille et l'ourson-hibou

Adopter ces deux compagnons sauvages n'est pas capital pour l'aventure, mais l'ourson-hibou pourra vous prêter main forte bien plus tard dans l'aventure, lors d'une bataille difficile. Donc épargnez-le après avoir tué sa mère, puis récupérez-le auprès de Krolla dans le camp des gobelins. Je vous renvoie vers (Bronze) Deux mains, sinon rien pour un cheminement plus détaillé.


Le village dévasté

Vous pouvez ensuite poursuivre votre exploration de la zone, notamment à travers le village dévasté (pour plus de tranquillité, convainquez les gardes de vous laisser passer). Vous y trouverez de nombreuses petites tâches à accomplir, mais surtout un groupe de trois ogres avec qui vous pouvez négocier une alliance, soit en les payant soit en réussissant un jet de persuasion assez difficile. La corne de guerre de Lump que vous obtiendrez sera d'une immense aide lors des boss de cet acte, ne passez pas à côté !
Il y a plusieurs bâtiments qui méritent d'être fouilés dans la zone. Une grange est le lieu d'ébats entre un gobelours et une ogresse, qui vous attaqueront si vous les interrompez. Inspectez les ruines de la boutique d'apothicaire pour trouver une trappe qui mène au sous-sol. Un jet de perception réussi révèle un levier qui déverrouille l'accès à la cave du nécromancien où vous attendent quelques ennemis, ainsi que le parchemin d'invocation qui débloque (Bronze) Concours de grossièretés. Un fois victorieux, dupez le miroir proche (prétendez être un ami, manifestez votre aversion envers Szass Tam, répondez que la balsamine sert à nettoyer les plaies, puis que vous cherchez à vous débarrasser de votre larve) et vous aboutirez sur un objet très précieux : le livre de nécromancie du Thay. Son piédestal est piégé, vous pouvez soit désarmer les pièges proches, soit reposer un autre objet du même poids à la place du livre façon Indiana Jones. Lorsque vous l'aurez en votre possession, la première option consiste à le détruire en lui infligeant des dégâts radiants, ce qui provoque un combat contre des ombres, et offre quelques points d'expérience. Je vous conseille plutôt de le garder en votre possession pour le moment.

De retour dans le village, inspectez le puits pour y descendre. Vous allez devoir livrer quelques combats contre des araignées phasiques : guettez les occasions de détruire les toiles sur lesquelles elles se placent (avec une attaque à distance ou un sort) pour qu'elles prennent de gros dégâts de chute. Explorez la grotte de façon à trouver les bottes de pas d'araignée dans un coffre, très utiles ici. Grâce à elles, vous pourrez entre autres marcher sur les gigantesques toiles tissées par la matriarche et détruire discrètement ses œufs. Une fois qu'ils sont tous cassés, vous pouvez engager le combat. Le boss possède pas mal de points de vie, mais se retranche régulièrement sur ses toiles : la stratégie précédente s'applique encore, et fera des dégâts colossaux. N'hésitez pas à utiliser la corne de guerre des ogres si nécessaire (le mieux étant de les convaincre de vous aider encore une fois lors de la discussion qui suit le combat), ou des élixirs de résistance au poison. À sa mort, vous trouverez une améthyste au pied d'un des piliers de l'arène, qui permet de déverrouiller le livre de nécromancie du Thay. Sauvegardez avant de tenter de le lire ! Il faut réussir trois jets de sagesse consécutifs, de difficulté 10, 15 puis 20, afin de gagner un sort gratuit communication avec les morts une fois par repos long, et surtout permettre de poursuivre la quête bien plus tard. Notez qu'il est possible de sauter dans le trou verdâtre au centre de la zone, si vous avez une potion ou un sort de feuille morte, mais je le déconseille à ce stade de l'aventure.

Une fois de retour à la surface, et avant de quitter le village, dirigez-vous vers le moulin pour sauver Barcus de sa position très délicate.


La région des gnolls

Au nord de la zone précédente, vous affronterez quelques hyènes et gnolls. En vous dirigeant encore plus au nord, vos pas croiseront ceux de deux survivants assiégés par des monstres. Vous pouvez engager la conversation avec Flind et utiliser votre persuasion d'illithid (uniquement via un personnage qui ne s'en est pas encore servi ce jour) pour le faire attaquer sa propre meute, ce qui sera un avantage non négligeable pour le combat. Convainquez éventuellement les deux compères de vous laisser effectuer la livraison, et n'ouvrez donc pas le coffre qu'il vous confient.
Poursuivez votre route vers l'ouest, jusqu'à aboutir sur un bâtiment incendié : aidez la compagnie du poing enflammé à défoncer la porte et à sauver la conseillère Florrick. Après le départ des troupes, vous pourrez finir tranquillement votre livraison en trouvant la planque des Zentharims dans un bâtiment bloqué par des caisses (sachez qu'il s'y trouve un accès dérobé vers les tréfonds obscurs, qui seront explorés plus tard).
En empruntant la route du col, vous tomberez nez à nez avec des githyankis très remontés. Sauvegardez avant, et choisissez des options permettant de résoudre pacifiquement cette interaction : à ce stade du jeu, il y a fort à parier que vous ne soyez pas de taille pour ce combat.


Le sanctuaire d'Auberosée, première visite

Le col à l'ouest de la région précédente vous fera changer de région, mais pas d'acte. Le but de cette première incursion est d'aller récupérer le sang de Lathandre, une arme exceptionnelle accessible avec seulement deux combats pas très difficiles. Suivez la progression détaillée dans le trophée (Bronze) Prise de sang, et n'engagez pas encore de combat dans la crèche Y'llek, ils sont probablement trop difficiles à ce stade. Vous pouvez toutefois faire quelques quêtes annexes qui s'y situent, comme récupérer l'œuf dans le couvoir. L'infirmerie sera l'occasion d'obtenir un bonus extrêmement avantageux pour votre personnage principal. Choisissez de passer en premier dans le zaith'sik (n'énervez pas trop Lae'zel après ça...), puis réussissez successivement un jet de sauvegarde d'intelligence de 12, un jet de sauvegarde de sagesse de 15, puis un jet de sauvegarde de constitution de 18 pour gagner définitivement l'amélioration éveillé, incroyablement utile, qui fait passer le coût de tous les pouvoirs illithids du personnage à une action bonus (au lieu d'une action). Après cela, faites en sorte de convaincre Ghustil Stornugoss que la procédure a fonctionné, sans quoi vous allez faire face à de rudes combats.


Le camp des gobelins

Revenez dans la première région et dirigez-vous vers le camp des gobelins situé à l'ouest. Vous pouvez vous y infiltrer facilement grâce à votre statut d'âme éveillée. Dans l'entrée, parlez avec Volo, rendu captif et forcé de distraire les troupes. Suivez-le jusque dans le bâtiment principal lorsqu'il se fait traîner jusqu'à sa cage, puis rendez-lui sa liberté. Il viendra vous rendre visite dans votre camp par la suite, et pourra même tenter de retirer votre larve : accepter de subir la procédure jusqu'au bout vous accordera de façon permanente la capacité de détecter les créatures invisibles (ce qui est utile à quelques reprises dans le jeu).
Juste à côté de la cage où était emprisonné Volo, vous pouvez obtenir une amélioration intéressante si vous vous laissez fouetter par le prêtre de Loviatar et que vous criez avec suffisamment de ferveur : l'amour de Loviatar est un état qui perdure jusqu'à la mort du personnage, et qui lui donne +2 aux jets d'attaque et aux jets de sauvegarde de sagesse pendant les trois tours qui suivent le moment où ses points de vie passent en dessous de 30%.
Dans le hall central, adressez-vous à Haruspia (vous pouvez choisir de recevoir la marque de l'absolue, cela offre notamment quelques bonus avec certains équipements, mais rien de primordial) et suivez-la jusque dans le piège qu'elle vous tend. Elle sera alors isolée, et vous pourrez l'affronter tranquillement, elle et son garde du corps, sans rameuter tout le camp. Après le combat, en progressant plus profondément dans le sanctuaire, vous aboutissez devant une porte close. L'énigme pour la résoudre est assez simple, il suffit de faire tourner les mécanismes pour placer les quatre points noirs dans la zone éclairée par la lune. Poursuivez dans le chemin qui s'ouvre, jusqu'au point de passage dans les tréfonds obscurs. Cela constituera le point de départ de l'exploration de cette région.
En attendant, revenez au camp des gobelins et dirigez-vous vers l'enclos des worgs. Choisissez de sauver l'ours, ce qui déclenche un petit combat (tuez rapidement les gobelins qui courent donner l'alarme), au terme duquel vous pouvez convaincre Halsin de vous aider à éliminer les chefs du camp. Profitez de sa présence comme soutien supplémentaire pour aller tuer Minthara puis Dror Ragzlin et mettre fin à la menace qui pesait sur le bosquet d'émeraude. Vous pouvez d'ailleurs aller célébrer votre victoire auprès des réfugiés tieffelins, et des druides qui vous ouvriront l'accès de leur salle au trésor. Lors de la fête qui s'ensuit dans votre campement, parlez à tout le monde, et surtout flirtez avec Karlach en vue de faire (Bronze) Chaud, le rendez-vous ! plus tard, si vous n'avez pas déjà accompli ce trophée.

Tatie Ethel

Le marécage putride situé à l'extrême sud-ouest de la carte accueille la demeure de Tatie Ethel. Pour l'atteindre, vous devrez notamment réussir un jet de compétence pour lever l'illusion qui règne, et affronter quelques monstres. Bien que ça soit très contre-intuitif, boire dans le puits où baignent les cadavres offre une amélioration de 10 points de vie temporaire, ce qui est un atout non négligeable. Lors de votre arrivée dans le salon de thé riverain, libre à vous de vous plier aux exigences de Mayrina ou non, les récompenses de la quête associée ne sont pas incroyables. En revanche je vous déconseille fortement d'offrir votre œil, cela cause un désavantage permanent aux jets de perception, ce qui est vraiment handicapant.
Lorsque la guenaude montre enfin son vrai visage, suivez-la dans son repaire, avant de la forcer à se retrancher encore plus profondément. Pour avancer, la meilleure solution consiste à équiper l'un des masques en bois sur votre personnage, et de lancer immédiatement un sort de protection contre le bien et le mal, sans quoi vous finirez inévitablement charmé par les voix, et il faudra vous tuer pour pouvoir retirer le masque... La salle suivante vous fait justement affronter des personnes ayant succombé aux murmures. Pour la suite, faites avancer doucement votre personnage équipé du masque, pour dissiper localement l'illusion de gaz (attention aux autres pièges malgré tout) et permettre au reste de l'équipe de progresser petit à petit.
Une fois en bas, retirez le masque pour ne pas l'oublier plus tard, et préparez-vous au combat. Tatie Ethel inflige beaucoup de dégâts de poison, dont vous pouvez vous protéger avec des élixirs de résistance correspondants. Elle va également invoquer de nombreux doubles illusoires : ces derniers disparaissent en seul coup, essayez de vous en débarrasser avec des attaques de zone, ou le sort projectile magique qui est vraiment très adapté ici. Lorsqu'elle est sur le point de mourir, la guenaude vous propose un marché intéressant cette fois-ci : vous pouvez la laisser s'échapper et emporter Mayrina avec elle (vous pouvez réussir un jet d'intimidation pour qu'elle jette l'éponge sur cette seconde exigence) en échange d'un charme qui augmente de manière définitive une caractéristique de votre choix de 1 à l'usage.


Le sanctuaire d'Auberosée, suite et fin

Il n'est pas formellement nécessaire de retourner au sanctuaire, mais c'est une très bonne occasion de gagner quelques équipements supplémentaires et une belle quantité d'expérience, en plus de découvrir certains pans importants de l'histoire. Votre équipe est vraisemblablement assez puissante désormais pour affronter l'inquisiteur Ch'r'ai W'wargaz et sa garde. N'hésitez pas à placer avantageusement vos personnages avant le combat, et à lancer une grosse attaque sans sommation pour l'engager le plus favorablement possible. Après votre victoire, vous devrez directement enchaîner avec un affrontement contre la kith'rak Therezzyn. Il est possible de l'éliminer avant l'inquisiteur, mais je trouve que la disposition du combat sur un pont étroit offre des avantages très intéressants, surtout si vous parvenez à répandre de la glace ou des zones de ralentissement, vous permettant de la vaincre à bonne distance.


Les tréfonds obscurs

Il existe trois accès à cette zone, et si vous avez suivi les indications précédentes vous devriez déjà avoir débloqué le point de passage de l'avant-poste Sélunite. Vous pouvez quitter le bâtiment par les vitraux cassés, ce qui vous conduit rapidement à un spectateur qui ne devrait pas vous faire obstacle très longtemps à ce stade. Si vous avez de l'huile de basilic, vous pouvez éventuellement l'utiliser pour guérir des personnages pétrifiés et en apprendre un peu plus sur les enjeux de la région. Une autre issue de l'avant-poste consiste à tirer sur la gemme qui alimente les rayons bleutés, avant d'activer le levier de la herse.
La zone qui s'ouvre devant vous est vaste et riche de contenu annexe, prenez le temps d'explorer. Vous pouvez décider de vous ranger du côté des myconides ou bien du côté des duergars, ce sont deux choix moraux diamétralement opposés, mais aucune option ne vous bloquera l'accès à un allié pour la fin du jeu. Il y a toutefois un avantage à aider les myconides : au terme de la quête proposée par Omeluum, vous gagnerez un pouvoir psionique unique et bien utile, qui soigne automatiquement un personnage lorsque ses points de vie tombent à zéro.
L'un des boss de la région, une bulette, patrouille aléatoirement et risque de vous surprendre, aussi remettez-vous toujours d'aplomb après un combat pour ne pas risquer de vous faire achever par cette rencontre fortuite.
Lorsque vous aurez fini de vadrouiller, partez en direction des quais et empruntez l'embarcation à travers le lac.


La Malforge
Spoiler : Carte de la région, avec l'emplacement des moules et des minerais :
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Plusieurs missions sont dignes d'intérêt ici. Dans un premier temps, vous pouvez résoudre les problèmes de la sergente Thrinn et détruire les rochers qui retiennent Nere prisonnier. De multiples conséquences sont possibles, menant à des combats de difficulté variable. Il est possible de libérer les esclaves gnomes et devenir hostile envers tout le monde, de faire front avec la sergente contre l'âme éveillée, ou encore de s'allier avec ce dernier contre les duergars... Aucun choix n'influe radicalement sur la suite, donc sentez-vous libre. Notez également que si vous laissez passer du temps, en allant dormir, alors que Nere est toujours coincé, il finira tout simplement par mourir, intoxiqué par les miasmes.
Dans le secteur plus au sud, accessible par des téléportations astucieuses ou en passant par les structures métalliques en hauteur, vous trouverez la légendaire forge d'adamantium.
Explorez le périmètre pour trouver deux pépites de mithral, et des moules d'équipement, avant d'aller les forger (ce qui nécessite de tuer Grym au passage). Vous trouverez plus de détails au trophée (Bronze) Forgé dans le sang et le feu. Dans la même zone, après avoir abattu un élémentaire de lave, récupérez l'amulette hantée par un moine atteint de fou rire, en vue de gagner un sort à l'acte 3.


Avant de clôturer ce premier acte, pensez à vérifier et finir vos quêtes dans le journal, allez éventuellement tuer des ennemis que vous aviez laissé de côté, voire peut-être même quelques vendeurs gorgés de butin...
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La cité vous attend

Quitter l'acte 2 pour rejoindre la Porte de Baldur.

Trophée lié à l'histoire, ne peut être manqué.

La quasi-totalité de cet acte se déroule dans des zones affectées par la malédiction de l'ombre. Pour résister à la forme la plus faible, il suffit de faire de la lumière : vous pouvez utiliser une torche, enchanter un objet pour l'illuminer, demander une protection auprès d'Isobel ou tout simplement porter une arme qui possède déjà cet effet, comme le sang de Lathandre que vous avez récupéré précédemment. D'autres territoires sont plus fortement touchés, et ne peuvent être traversés qu'au moyen d'une lanterne lunaire : ne vous y aventurez pas avant d'en avoir une !

Spoiler : Carte des terres perverties par les ombres :
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L'auberge de l'ultime lueur

Arriver par l'ascenceur de la Malforge vous conduit rapidement à un combat contre des ombres, dans lequel des ménestrels vous prêtent main-forte. Après l'affrontement, rejoignez-les à l'auberge de l'ultime lueur qui sera votre point de chute pour tout l'acte. Après avoir convaincu Jaheira de vous laisser tranquille, retrouvez Dammon dans l'étable pour faire avancer la quête de Karlach, puis Mol au rez-de-chaussée de l'auberge pour l'aider à gagner sa partie de jeu de plateau.
Dans une chambre de l'autre côté du hall, la rencontre avec Art Cullagh lance une quête ayant pour but de le réveiller. Explorez les différents dialogues, faites-le examiner par Halsin, jusqu’à la conclusion qu'il faut retrouver un objet auquel il est attaché pour l'extirper de l'emprise de la malédiction.
À l'étage, vous pouvez aller faire connaissance avec Isobel, ce qui enclenche rapidement une confrontation surprise. Il est impératif qu'elle survive à l'assaut contre Marcus et ses sbires si vous voulez réussir (Bronze) On ne laisse personne ! Si le combat est trop difficile pour le moment, retentez-le plus tard.


Le champ de bataille enténébré

Cette vaste zone désolée comprend plusieurs combats contre des ennemis végétaux embusqués, mais surtout une patrouille de l'absolue menée par Kar'niss. Essayez de prendre la troupe en filature avant de l'attaquer par surprise avec une grosse attaque de zone, et de profiter des deux premiers tours pour diminuer leur nombre avant même qu'ils n'aient pu attaquer. Vous trouverez une lanterne lunaire en parfait état de marche sur le boss, qui sera nécessaire pour progresser plus loin. Prenez également un instant pour aller sauver Rolan à l'extrême sud du champ de bataille enténébré.


La famille Thorm

Avec la lanterne en votre possession, vous pouvez enfin explorer la région au sud-ouest. Vous y trouverez trois boss assez particuliers, puisqu'on peut les vaincre sans les affronter, mais tout de même gagner l'intégralité de l'expérience et du butin ! En mode tacticien, on ne crache pas sur une telle opportunité !
Gerringothe Thorm parcourt le bâtiment de la zone de péage. Donnez-lui d'abord une pièce d'or, puis refusez d'en donner davantage pour si peu en retour, choisissez l'option de persuasion ou tromperie (les deux sont de difficulté 18) puis enfin réussissez un dernier jet de persuasion, tromperie ou intimidation (selon votre choix) de difficulté 21 et elle s'effondrera à vos pieds.
Direction la brasserie du croissant de lune maintenant, pour faire la rencontre de son tenancier très avenant, Thisobald Thorm. Il va falloir entrer dans son jeu, vous installer au comptoir, boire avec lui et lui raconter vos péripéties. De nombreux jets de compétences sont à réussir au fur et à mesure, mais toujours avec la même logique. Boire nécessite un jet de sauvegarde de constitution (le rater vous rend saoul et inflige un désavantage très handicapant pour les jets suivants) ou d'escamotage (un échec rend le boss hostile). Lorsque vous racontez une histoire, vous devez réussir un jet de représentation (la difficulté dépend de ce que vous racontez), et si vous le ratez vous avez le droit à une deuxième chance, en persuasion cette fois. Vous gagner alors le droit de lui poser une question, avant qu'il vous resserve à boire. Lorsque vous aurez bu votre troisième chope, le boss s'effondre !
Le dernier membre de la famille se situe dans la maison de la guérison. Avant d'y entrer, fouillez le périmètre jusqu'à trouver Arabella en quête de ses parents, et invitez-la dans votre camp. Dans la clinique, vous trouverez le père et la mère morts, sous les bons soins d'une infirmière. Dans la salle centrale du bâtiment, Malus Thorm vous invite à un cours de sophrologie. Lors de la discussion, vous pouvez réussir un jet d'investigation, de religion ou de persuasion (de difficulté respectivement 14, 14 et 16) pour le convaincre de ne pas vous faire subir le même sort qu'à son patient précédent. Après un nouveau jet de persuasion, niveau 21 cette fois, vous pouvez lui suggérer de se porter volontaire pour que les infirmières s'entraînent, ce qui provoque sa mort. Pensez à récupérer le luth sur son cadavre, c'est l'objet nécessaire pour réveiller Art Cullagh.


Sauver Thaniel

Justement, il est temps de le sortir de sa torpeur. Retournez à l'auberge de l'ultime lueur, pour compléter cet objectif et obtenir des informations concernant Thaniel. Une quête difficile s'ensuit, où vous allez devoir protéger un portail assez faiblard de cohortes de monstres de l'ombre, et ce pendant quatre tours. Il existe plusieurs tactiques pour surpasser cette épreuve, mais la façon la plus simple de procéder consiste à lancer un mur de pierre pour protéger le portail, si vous avez eu la chance de trouver un tel parchemin auprès d'un vendeur (leur inventaire est en bonne partie aléatoire). D'autres sorts sont extrêmement utiles dans cette rencontre, comme la nappe de brouillard, le mur de feu (nécessite un lanceur de sort niveau 6), le rayon de soleil (sur l'arme sang de Lathandre), faim de Hadar qui n'est accessible qu'aux occultistes ou encore esprits gardiens pour les clercs. N'hésitez pas à enlever les personnages trop monocibles le temps de ce combat, au profit de ceux capables de lancer des ralentissement de zone et des dégâts sur une aire étendue. Si vous êtes vraiment en peine, vous pouvez préparer le terrain en lançant à l'avance les sort qui durent plus de quatre tours, et vous pouvez également disposer des bouteilles de graisse et de feu grégeois prêtes à exploser au moindre impact un peu partout. En dernier recours, sachez qu'il est aussi possible d'empiler des caisses pour bloquer l'accès au portail, mais cela n'empêchera pas les arbalétriers de l'attaquer à distance. Lorsque Halsin émerge enfin du portail, il vous confie la tâche de retrouver l'autre moitié de Thaniel.
Heureusement, cette partie est largement plus facile. Si vous n'êtes pas déjà tombé dessus par hasard, Oliver se trouve dans la maison dans l'ombre, juste au nord-est du point de passage du champ de bataille enténébré. Après avoir joué à cache-cache deux fois avec lui, il s'enfuit vers le cimetière où vous devrez l'affronter, juste en détruisant les monstres qu'il invoque au fur et à mesure. À l'issue de cette rencontre, Thaniel est définitivement sauvé, et pourra soigner la forêt dès que vous aurez fini l'acte, et sa bénédiction vous offrira un bonus extrêmement utile à la fin du jeu.


Les tours de Hautelune, infiltration

Vous êtes maintenant tout proche des tours de Hautelune, où vous pouvez vous infiltrer en vous faisant passer pour un disciple de l'absolue. Empruntez les escaliers qui vont au sous-sol pour atteindre la prison, dont il faudra faire s'évader les réfugiés tieffelins et un groupe de gnomes. Plusieurs approches sont possibles, notamment combattre tous les geôliers (les yeux scrutateurs invoquent des renforts et doivent donc être votre priorité) mais cela peut s'avérer difficile. Une autre façon de faire et d'aller récupérer le marteau de Wulbren à l'étage du poste de surveillance central, et d'aller le rendre à Wulbren enfermé dans une des cellules. Il faudra ensuite distraire les gardes le temps qu'il puisse s'échapper, après quoi vous pouvez monter sur une caisse puis une falaise pour le retrouver à l'arrière des cachots. Il va de bonne grâce aider les tieffelins à également s'échapper, après quoi vous pourrez évacuer tout ce petit monde jusqu'à l'auberge de l'utlime lueur en utilisant le bateau amarré non loin.


Le temple de Shar

Cette vaste zone peut devenir le théâtre de quelques affrontements assez ardus. Vous pouvez notamment choisir d'aller affronter Balthazar et ses abominations, tant qu'à faire avec l'aide d'Ombrecœur pour ses pouvoirs radiants et ses techniques très efficaces contre les morts-vivants. Yurgir et ses sbires sont encore un cran au-dessus en terme de violence, donc à vous de voir si vous préférez tenter le coup ou bien aider l'orthon à rompre son contrat avec Raphaël.
Pour réussir facilement l'épreuve du pas léger, vous pouvez utiliser un sort ou une potion d'invisibilité, qui vous rendra la tâche bien plus facile. Pour celle du saut de la foi, vous pouvez révéler le chemin avec le sort lumière par exemple, ou bien utiliser des foulées brumeuses pour vous téléporter rapidement jusqu'à l'objectif. L'épreuve du dédoublement est la seule que vous devez faire en équipe. Retirez tout votre équipement avant d'activer le réceptacle de Shar, et remettez-le après coup, pour que vos doubles soient bien plus faibles (vous pouvez même équiper des types d'armures non maîtrisés pour rendre les doubles incapables de lancer le moindre sort). Notez par ailleurs que vous prenez une pénalité si vous attaquez une autre image que la vôtre. Dans la bibliothèque, vous pouvez rompre le sort de silence en détruisant l'orbe ténébreux au centre de la pièce. Il y a de nombreux pièges à désamorcer si vous souhaitez tout fouiller, mais vous devrez surtout récupérer le livre intitulé "Enseignement de Shar : le chant nocturne" dans une étagère située sur le mur de droite, lorsque vous entrez dans la salle. Il servira à activer le piédestal un peu plus loin, ce qui ouvre l'accès à quelques trésors dont un arme très particulière pour l'histoire.
À la fin de ce segment, lorsque vous serez dans la Gisombre, épargnez Aylin afin qu'elle rejoigne vos forces en vue de la conclusion de l'acte, et également de l'affrontement final du jeu.


Les tours de Hautelune, assaut final

Lorsque vous aurez fini tout ce que vous aviez à faire dans la région, retournez auprès de Jaheira pour lancer la marche des ménestrels sur les tours de Hautelune. Le combat qui a lieu au rez-de-chaussée peut se révéler très chaotique, mais vous avez l'appui de nombreux alliés pour vous aider. Focalisez-vous en priorité sur les ennemis qui attaquent à distance, et brisez dès que possible la concentration des lanceurs de sort. Faites en sorte que Jaheira survive, quitte à la laisser en retrait, mais les autres personnages sont parfaitement sacrifiables. Si vraiment le combat est trop difficile, vous pouvez escalader la tour via des racines à l'extérieur. Les quartiers de Balthazar à l'étage contiennent quelques pièges mais également des objets utiles, en plus d'étoffer l'histoire de ce personnage.
Sur le toit, vous affronterez enfin Ketheric Thorm, avec l'aide de votre nouvelle alliée Aylin. Cette première phase n'est pas très difficile, et bien vite le boss met un terme au combat avant de s'enfuir. Parlez à Jaheira avant de continuer, et proposez-lui de rejoindre votre équipe, avant de descendre dans la colonie illithid.


La colonie illithid
Spoiler : Carte de la zone :
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Plusieurs objectifs sont à réaliser lors cette incursion au cœur du territoire ennemi. Tout d'abord, vous pouvez trouver des capsules contenant des corps, notamment des réfugiés (parmi lesquels Zevlor entre autres) et des flagelleurs mentaux. Comme elles s'ouvrent forcément toutes en même temps, il va falloir réussir à tuer les illithids tout en protégeant les tieffelins (attention à des attaques de zone qui pourraient les rendre hostiles envers vous). Dans le laboratoire, vous tomberez sur Mizora, elle aussi prisonnière. Libérez-la pour faire avancer la quête personnelle de Wyll, et éventuellement lui faire gagner une arme si vous réussissez un jet de persuasion. Enfin, le puzzle cérébral vous demande de relier les zones psychiques dans un réseau, sans que les couleurs ne se croisent. Vous pouvez par exemple les connecter comme dans l'image suivante :
Spoiler : Solution de l'énigme :
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Cela ouvre l'accès à une âme éveillée que vous pouvez insérer dans une "interface" (à savoir une tête coupée) proche. En acceptant de la libérer, ou bien en consommant son esprit, vous gagnez une amélioration permanente (qui disparaît toutefois si le personnage meurt) qui offre un avantage sur les jets de sauvegarde d'intelligence. Finissez ensuite d'explorer les lieux, et remettez-vous d'aplomb avant le combat final grâce au dispositif neural illithid.
Vous pouvez éluder complètement une phase entière de l'affrontement en réussissant un jet de charisme, ne vous en privez pas ! Cela vous propulse directement à la séquence de l'invocation de l'apôtre de Myrkul, ainsi que de quelques nécromites et autres troupes illithids. Le boss est invulnérable tant que vous ne libérez pas Aylin (il faut utiliser l'action contextuelle aider lorsque vous êtes à son contact). Dévouez deux personnages à la destruction des œufs au fur et à mesure du combat, et les deux autres à l'attaque du boss proprement dit. Le sort fou rire de Tashara peut être d'un immense secours contre lui, car il lui fait perdre des tours entiers, et vous évite ainsi ses attaques dévastatrices. Essayez vraiment de garder Aylin en vie à l'issue du combat, afin qu'elle puisse vous soutenir à la fin du jeu.

Après l'affrontement, finissez vos quêtes encore en cours, faites le tour des marchands si nécessaire, et mettez vous en route pour le dernier acte, à la porte de Baldur.

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Tout est bien qui finit bien

Terminer le jeu (ce qui vous vaudra un immense merci de toute l'équipe de Larian Studios).

Trophée lié à l'histoire, ne peut être manqué.


Aigreterre

Après quelques péripéties dans le plan astral, vous arrivez dans la banlieue d'Aigreterre. Il y a beaucoup de quêtes annexes à faire ici, dont les récompenses sont utiles et variées. Une d'entre elles vaut particulièrement le détour : allez visiter le cirque itinérant, et arrêtez-vous au stand d'Akabi, un djinn qui propose un jeu de loterie truqué. Pour gagner le gros lot, vous devez d'abord lui voler son anneau, et ensuite seulement payer pour faire tourner la roue. De rage, il vous expédie dans un autre plan (rien que ça !), dans lequel vous trouverez le trident légendaire Nyrulna négligemment posé juste à côté du portail permettant de revenir. Au sein de la foire, vous pouvez payer 5000 pièces à un méphite nommé Boney pour gagner une amélioration permanente à vos jets d'attaque et de sauvegarde (pour un seul personnage).
Faites également une halte au temple de la main tendue pour commencer à enquêter sur les meurtres qui sévissent en ville, mais aussi déposer le médaillon du moine hilare dans la crypte, ce qui vous offre de façon définitive une utilisation gratuite du sort fou rire de Tashara chaque jour. Avant de partir vers le château, allez parler aux différents tieffelins dans le camp de réfugiés juste à coté de la grange réquisitionnée.

La cité haute

Votre premier passage dans la forteresse sera l'occasion d'assister au couronnement de Gortash, comme vous le conseille d'ailleurs Mizora. Après la cérémonie, rendez-vous dans les cachots pour exfiltrer la conseillère Florrick, qui joindra ses forces aux vôtres pour la dernière bataille. La prison cache également l'accès vers l'antre du dracosire : une quête offerte par le Duc Gardecorbeau vous y conduira plus tard, mais vous pouvez tout à fait prendre l'initiative et y aller dès à présent si vous le souhaitez. Ouvrez le passage en foudroyant les torches en forme de dragon, réussissez les quatre épreuves du fondateur de la cité, pour finalement déboucher dans la salle où repose Ansur (référez-vous à (Bronze) Atterrissage en catastrophe pour plus de détails). Avant le combat, vous pouvez d'ores et déjà récupérer un casque légendaire sur un autel, et vous gagnerez en plus une épée légendaire à l'issue de votre victoire. Si le combat est trop difficile pour le moment, revenez niveau 11 ou 12 et il sera largement plus simple.


La ville basse
Spoiler : Carte de la zone :
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Je vous conseille très fortement de faire le plein de parchemins de sorts dans les boutiques, en les achetant ou les volant : il seront d'une importance cruciale pour certains combats les plus violents à venir. Faites un stock conséquent !

Beaucoup d'activité annexes sont disponibles, je vais uniquement évoquer celles qui rapportent des alliés pour la bataille finale. Vous pouvez déjà continuer à parler aux réfugiés tieffelins, certains sont dans la taverne du chant de l'elfe, Dammon est à la forge des neuf, et Rolan quant à lui se trouve dans la boutique de magie. Sur place, vous pouvez provoquer un affrontement contre Lorroakan, mais veillez alors à bien garder Rolan en vie (et le cas échéant Aylin si vous l'avez faite intervenir). Vous obtiendrez de cette manière l'appui aérien des ressources magiques de la tour pour la fin du jeu. Avant de partir, fouillez la réserve secrète pour collecter quelques ouvrages contenant des sorts très puissants : le codex Tharciate vous fera d'une part gagner un bonus permanent de 20 points de vie temporaire après chaque repos long, et permettra également de finir la quête liée à la nécromancie du Thay entamée il y a bien longtemps (il est encore nécessaire de réussir un jet de compétence pour finir la lecture sans perdre l'esprit).

L'histoire d'Astarion trouve sa conclusion dans le palais de Cazador, où vous devrez tuer le maître vampire (pour plus de simplicité, attaquez Cazador sans sommation, cela évitera qu'Astarion se fasse entraver et vous épargnera la tâche de devoir le libérer). Choisir de compléter le rituel ou non est un choix moral très contrasté, mais chaque option aboutit sur une aide conséquente dans l'affrontement final du jeu.
Vous pouvez continuer d'achever les quêtes de vos compagnons, par exemple avec celle de Jaheira qui se poursuit jusqu'à la maison des comptes puis les égouts , et qui vous permettra de recruter Minsc. L'aventure de Wyll arrive à sa conclusion lorsque Mizora vous propose un ultime marché, que vous devrez refuser si vous souhaitez rompre une fois pour toute son contrat. Ombrecœur connaîtra la fin de ses péripéties dans la maison du chagrin. Il existe de nombreuses issues possibles à cette quête, notamment la possibilité pour votre compagnon de prendre la tête du culte de Shar, mais si vous avez suivi ce guide, vos options se limitent à trahir Ombrecœur et la livrer aux mains de Viconia, ou bien affronter cette dernière, en plus de l'ensemble des membres du culte dans ce qui constitue l'une des batailles les plus chaotiques et difficiles du jeu. Si vous la menez à son terme, vous gagnerez toutefois un bouclier légendaire, et l'accès au miroir de l'oubli, qui vous permet de gagner définitivement un bonus de +2 dans une caractéristique principale, et ce pour chaque personnage (deux remarques : il faut réussir deux jets de compétences difficiles pour vraiment activer le miroir, et la statistique que vous sacrifiez n'est pas perdue, elle est restaurée lors d'un repos long ou avec un sort pour lever les malédictions).

L'infiltration de la demeure de l'espoir est l'un des moments les plus marquants et réjouissants du jeu, avec à la clé des équipements incroyablement puissants. Elle débute dans la boutique la part du diable, auprès d'Helsik. Lors de vos échanges, vous pourrez la convaincre de vous livrer gratuitement le rituel et les matériaux pour invoquer un portail vers les enfers, contre la promesse de lui ramener une paire de gants si vous parvenez à revenir en vie. Suivez donc les instructions fournies pour commencer votre braquage interplanaire. Vous ferez rapidement la connaissance d'Espérance, qui sera votre meilleure alliée ici. Explorez les lieux, évitez les combats, faites des ébats et progressez jusqu'à la collection d'artéfacts de Raphaël. Avant de commencer le pillage proprement dit, inspectez le mur directement au sud du boudoir pour révéler un passage vers une salle contenant de nombreux trésors, dont le meilleur bâton du jeu, et le contrat de Mol que vous devez récupérer.
Quand vous serez prêt, allez vous reposer dans les bains chauds, avant de voler tous les objets exposés (et d'équiper ceux qui vous paraissent les plus intéressants). Quelques combats vous attendent désormais dans les couloirs de la maison. Vous pouvez déployer toute votre puissance lors de chacun d'entre eux, puisque les bains vous restaurent complètement à chaque fois, donc déchaînez-vous ! Descendez via la trappe jusqu'à la prison où Espérance est retenue prisonnière, pour qu'elle se joigne à vous lors du combat à venir, son aide étant probablement indispensable. Préparez-vous en buvant des élixirs, en vous octroyant des points de vie supplémentaires (le sort festin des héros est formidable dans ce but), reposez-vous une dernière fois dans les bains, équipez vos meilleurs sorts, et retournez au portail. Raphaël fait son apparition, légèrement chafouin de votre incursion et de votre pillage.
Convainquez Yurgir de se ranger à vos côtés pendant ce combat (sauvegardez avant ce jet de persuasion, d'autant plus difficile si vous l'aviez tué auparavant) afin d'avoir un allié supplémentaire. Pendant le combat, il faudra en priorité détruire les quatre piliers d'âmes dans les coins de salle, par exemple avec des sorts ou parchemins de désintégration. Espérance peut bannir définitivement un des monstres à chacun de ses tours, possède de très bons sorts de soin, et possède le sort à usage unique intervention divine. Ce dernier est exceptionnellement utile, il permet soit d'infliger de gros dégâts à tous les ennemis en vue, soit de ressusciter tous les personnages morts, et de soigner complètement les autres (y compris restaurer les sorts et techniques, comme après un repos long), ou invoquer une arme légendaire (à choisir si vous dominez le combat au point de n'avoir besoin de rien d'autre : vous pourrez lâcher l'arme et la récupérer sur un de vos personnages après le combat). Raphaël possède beaucoup de résistances, d'immunités, de compétences, il contre-attaque aux dégâts radiants, il tue instantanément les personnages à l'agonie, il a des statistiques très élevées... c'est une vraie plaie. Une bonne façon de le gérer est de réussir le sort fou rire de Tashara, qui le rendra totalement inopérant tant qu'il ne réussit pas ses jets de sauvegarde de sagesse. Pendant qu'il est hilare, focalisez-vous d'abord sur ses sbires car les attaques directes peuvent mettre fin au sort. Comme souvent, faites des sauvegardes régulières lorsque vous progressez de manière favorable pendant le combat, ou avant de tenter une tactique risquée. Au terme de l'affrontement, vous gagnez la meilleure armure du jeu, incontestablement, et éventuellement le soutien de Yurgir s'il a survécu.

De retour en ville, poursuivez l'enquête sur les meurtres jusqu'à trouver le passage secret dans la boutique de cercueils, et allez décimer Sarevok et son tribunal du meurtre. Dans la pièce annexe vous pourrez libérer l'hollyphant Valéria ce qui débloquera une aide supplémentaire pour la dernière bataille. Allez aussi libérer Volo de la vindicte populaire devant la fonderie, et il vous soutiendra également.


Le trône de fer

Que cela soit par pur hasard, en cherchant à sauver le Duc Gardecorbeau, ou guidé par une mission donnée par des Gondiens de la fonderie, il est très intéressant d'aller explorer cette prison sous-marine. L'unique accès se fait via l'entrepôt Flymm au niveau des quais de la ville. Dès votre arrivée, un compte à rebours va se lancer (6 tours, ou 8 en mode exploration) avant l'effondrement des lieux : il vaut mieux avoir préparé ses sorts et équipements en avance de façon à optimiser cette section du jeu très particulière. Votre cible prioritaire est donc le duc, emprisonné dans une cellule à l'est. Si vous aviez refusé l'aide de Mizora, elle fait son apparition à cette occasion pour le tuer, mais vous pouvez empêcher cela grâce à l'utilisation astucieuse du sort porte dimensionnelle pour le ramener rapidement en sécurité. Tout au sud-ouest, c'est Omeluum que vous pouvez secourir, dans une section partiellement inondée. Il possède un sort qui lui permet de se téléporter, accompagné d'une cible proche, directement dans la cabine du sous-marin, donc vous n'aurez pas à vous inquiéter du trajet du retour. Les autres cellules sont celles des familles des ingénieurs gondiens, essayez d'en sauver tant que possible. Pendant toute cette phase, il faut trouver un équilibre entre tuer des monstres, en entraver d'autres, et se déplacer rapidement, ce qui est très difficile à réaliser parfaitement.


La chute de Gortash

Une fois tout ce beau monde libre, infiltrez la fonderie et sauvez les gondiens de leurs oppresseurs, en veillant à ce que Zanner reste en vie. Avec son aide, vous allez pouvoir descendre plus profondément dans le complexe, affronter d'autres ennemis, et arriver au cœur du complexe. Le combat contre le Titan peut être assez expéditif si vous déchaînez toutes vos attaques sur lui, notamment en exploitant sa vulnérabilité à la foudre. À l'issue du combat, vous gagnez un arc légendaire et de nouveaux alliés pour votre quête, en plus d'avoir définitivement désactivé la garde d'acier. Gortash est désormais vulnérable : filez à la cité haute, escaladez la structure par l'extérieur, cela vous évitera des combat et des pièges, et allez le mettre hors d'état de nuire.


Les souterrains

Deux réfugiées tieffelines sont à trouver ici. Arabella se trouve tout à l'ouest des égouts, tandis que Mol est dans la guilde. Vous pouvez rendre son contrat à cette dernière puis la convaincre de joindre ses forces aux vôtres pour la bataille finale à venir, mais pour cela ne mentionnez pas la mort de Raphaël ! Le reste du parcours est très balisé, de plus en plus profond, jusqu'au sanctuaire de Bhaal et l'affrontement contre Orin (qui vous récompense d'une paire de dagues légendaires au passage).


L'ultime bataille

Vous allez devoir faire plusieurs choix cruciaux lors de votre passage dans le plan astral. Le premier sera de libérer ou non Orphéys, et ses conséquences seront lourdes. Si vous le libérez, l'Empereur se dressera contre vous, mais vous gagnerez l'aide du prince de la comète. Dans le cas contraire, c'est Lae'zel qui risque de retourner sa veste, à moins de réussir un jet de persuasion de difficulté 30 ! Dans les deux cas, vous avez la possibilité de finir votre cérémorphose, ce que je vous conseille de faire si vous n'êtes pas trop attaché à votre enveloppe physique, car cela vous donnera accès à de nouveaux pouvoirs psioniques extrêmement puissants.

Pour le dernier assaut, voici la liste des alliés que vous avez pu rassembler et les améliorations extrêmement utiles dont vous pouvez bénéficier :
Alliés potentiels
Bénéfice
Volo
+2 aux jets d'attaques, jets de sauvegarde, et jets de compétence.
Tatie Ethel
Rend 5 personnages invisibles
Rolan
Bombarde une zone depuis la tour Ramazith, pour 20d6 de dégâts.
Halsin & Thaniel
Ajoute +1 aux caractéristiques, et donne +2m de mouvement.
Arabella
Donne l'amélioration liberté de mouvement aux alliés.
Dammon & l'ours-hibou
Invoque votre ours-hibou, en armure de guerre.
Mol
1d4 supplémentaire aux jets de charisme, donne le sort rayons de feu aux alliés, et diminue les dégâts de feu reçus de 5.
Yurgir
Vient vous aider en personne.
Mizora
Vient vous aider en personne.
Isobel
14d6 de soin sur 8 cibles.
Aylin
Vient vous aider en personne.
Jaheira & Minsc
Invoque trois ménestrels.
Valéria
Invoque deux défenseurs de la cité.
Lorroakan
Bombarde une zone depuis la tour Ramazith pour 20d6 de dégâts.
Duc Gardecorbeau
Lance un cri de ralliement qui donne 30 points de vie temporaires
Conseillère Florrick
Invoque trois défenseurs.
Keene neuf-doigts
Invoque deux assassins
Wulbren
Invoque deux gondiens
Barcus
Invoque deux gnomes
Ulma
Invoque deux chasseurs de monstres Gurs
Astarion (après ascension)
Invoque sept monstres
Voss
Inflige 12d6 de dégâts sur une zone.
Viconia ou Ombrecœur (chef du culte de Shar)
Invoque deux fidèles de Shar
Bhaal (Sombres Pulsions uniquement)
Diminue de 2 le nombre requis pour obtenir un succès critique
Zevlor
Vient vous aider en personne, et invoque un paladin et un clerc
Bœuf étrange
Vient vous aider en personne.

Il est impossible d'avoir en même temps tous ces alliés, mais si vous avez suivi la progression proposée, vous devriez tout de même en avoir rassemblé la plupart, ce qui va largement vous simplifier la tâche pour la dernière ligne droite. Votre but ici va être de traverser la cour, puis de monter dans la tour jusqu'à la base du boss. Pendant toute cette phase, vous pouvez invoquer vos alliés ou déclencher leur capacité, mais c'est à usage unique. Il y a vraiment beaucoup d'ennemis, donc ne vous attardez sur eux outre mesure, l'objectif est vraiment d'avancer. Lorsque vous serez arrivé à destination, toute votre équipe sera restaurée, et l'ultime combat commencera.
Les quatre flagelleurs mentaux qui sont sur le rebord en hauteur sont extrêmement pénibles, et devraient constituer vos cibles prioritaires. N'hésitez d'ailleurs pas à appeler vos alliés encore en réserve. Lorsque la voie sera un peu plus dégagée, entamez une canalisation sur la couronne, et groupez votre équipe autour (si possible avant la fin du quatrième tour : un nautiloïde va bombarder la zone et invoquer des renforts supplémentaires à partir de ce moment). Une fois le portail franchi, achevez le boss avant la fin du décompte qui s'enclenche, tout en vous plaçant en dehors des explosions, et savourez votre victoire !
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Le pouvoir absolu corrompt totalement

Prendre le contrôle du cerveau infernal pour instaurer un règne de terreur sur le monde.

Une des fins possibles à l'acte 3. Incompatible avec (Argent) Héros des Royaumes Oubliés, (Argent) Les péchés du père et (Argent) Cérémorphose.

Ce trophée récompense la "mauvaise fin" du jeu, où vous choisissez de soumettre l'absolue et de vous accaparer son pouvoir. Il n'y a pas de prérequis pendant l'aventure, c'est une fin qui est toujours disponible, il suffit de choisir l'option correspondante dans le dialogue après le combat final.
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Héros des Royaumes Oubliés

Tuer le cerveau infernal, détruire les larves de l'Absolue et sauver tout le monde.

Une des fins possibles à l'acte 3. Incompatible avec (Argent) Le pouvoir absolu corrompt totalement, et (Argent) Les péchés du père .

Ce trophée récompense la "bonne fin" du jeu, où vous choisissez de détruire l'absolue et de mettre un terme à la menace illithid. Il n'y a pas de prérequis pendant l'aventure, c'est une fin qui est toujours disponible, il suffit de choisir l'option correspondante dans le dialogue après le combat final.
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Les péchés du père

Prendre le contrôle du cerveau infernal, détruire le monde et monter sur le Trône de Sang.

Une des fins possibles à l'acte 3. Incompatible avec (Argent) Héros des Royaumes Oubliés, (Argent) Le pouvoir absolu corrompt totalement et (Argent) Cérémorphose.

Cette fin est accessible uniquement si vous avez choisi Sombres Pulsions comme personnage principal, que vous êtes devenu un ravageur lors de l'acte 2 (comme décrit au trophée (Bronze) Pulsions dévorantes) et que vous avez accepté l'offre de Bhaal à l'acte 3. Après avoir vaincu le boss final, il faut alors décider de garder le pouvoir pour soi, mais cela ne validera pas (Argent) Le pouvoir absolu corrompt totalement qui demande de faire la même chose, mais avec un personnage non voué au dieu de la mort (soit si Sombres Pulsions refuse son héritage, sinon en jouant n'importe quel autre personnage).
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Cérémorphose

Devenir un flagelleur mental, vaincre le cerveau infernal et faire le sacrifice de votre vie.

Une des fins possibles à l'acte 3. Incompatible avec (Argent) Le pouvoir absolu corrompt totalement et (Argent) Les péchés du père.

Plusieurs cheminements mènent à cette fin. Vous pouvez par exemple accepter la larve astrale offerte par l'empereur lors de l'acte 3, et vous aurez alors la possibilité d'achever votre cérémorphose lors d'un dialogue avec lui, juste avant le dernier assaut. L'option est également accessible si vous refusez de lui remettre les pierres infernales. Vous pouvez sinon trahir sa confiance, libérer Orphéys (ce qui nécessite d'avoir récupéré auparavant le marteau orphique auprès de Raphaël) et choisir de vous laisser transformer par ce dernier. À la fin du dernier combat, décidez de détruire l'absolue, et vous obtiendrez ce trophée en plus de (Argent) Héros des Royaumes Oubliés.
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Jeu de rôle

Accomplir 10 objectifs personnels en une seule partie pour ne faire qu'un avec votre personnage.

Vous accomplirez ce trophée naturellement au cours de l'histoire, tant les objectifs personnels sont nombreux et variés. Chaque personnage a des objectifs en lien avec sa personnalité : vous en accomplirez en lisant certains livres pour Gayle, ou en résolvant des énigmes ; Lae'zel devra réaliser des exploits guerriers et suivre ses principes militaires ; pour Ombrecœur il s'agira davantage de suivre les enseignements de Shar et divers rites religieux ; Astarion gagnera en inspiration quand vous duperez d'autres personnes ; Wyll lorsque vous sauvez les tieffelins et autres nécessiteux etc.
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Paillasses et petits-déjeuners

Vous accorder quatre longs repos en une seule partie. La vie d'aventurier, c'est épuisant !

Vous accomplirez naturellement ce trophée au cours de l'histoire, car le repos long est de toute façon une mécanique essentielle du jeu. C'est en effet la façon privilégiée de restaurer toute votre équipe, toutes leurs compétences, ainsi que tous les emplacements de sorts. Vous pouvez entamer un repos long depuis la roue du menu principal, et il vous en coûtera un cumul de 40 provisions (80 en difficulté tacticien). Vu l'abondance de denrées que vous trouverez naturellement en fouillant un peu partout, cela ne sera pas une condition limitante.

Attention toutefois, certaines quêtes mettent en jeu des menaces imminentes (les tieffelins en danger au premier acte, Nere coincé derrière des rochers à l'acte 2 par exemple), et décider de passer la nuit au camp causera la mort de ces personnages en péril, ce qui peut notamment bloquer le trophée (Bronze) On ne laisse personne.
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La puissance de l'esprit

Absorber un parasite et débloquer un nouveau pouvoir. C'est normal qu'il continue de gigoter ?

En progressant dans l'histoire, vous débloquerez automatiquement la possibilité d’acquérir des pouvoirs psioniques extrêmement utiles, pour peu que vous acceptiez d'absorber des larves illithids. Il suffit d'aller dans la catégorie correspondante depuis la roue du menu et de "dépenser" une larve dans un pouvoir.
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La richesse sous le sol

Déterrer 5 coffres enterrés en une seule partie. À vous les trésors !

Ce trophée est potentiellement manquable, mais c'est assez improbable.

Les coffres enterrés sont souvent situés dans des culs-de-sac ou des zones en dehors des sentiers battus, et peuvent être perçus au moyen d'un jet de survie. Il peut arriver que vos quatre personnages ratent leur jet, mais la grande majorité du temps vous aurez au moins l'un d'entre eux qui le réussira car le seuil demandé n'est généralement pas très élevé. Une fois le monticule de terre révélé, il vous faudra creuser, ce qui n'est possible que si vous possédez une pelle : vous en trouverez une par exemple dans les ruines envahies par la végétation sur le cadavre d'un pilleur, ou bien une autre à l'air libre près du site du crash aux coordonnées X=203, Y=385. Selon toute vraisemblance, vous trouverez naturellement des dizaines de coffres de la sorte pendant votre périple. Par ailleurs, si vous avez rempli les conditions de (Bronze) Va chercher !, vous pourrez invoquer Gratouille et il vous indiquera les zones à fouiller.
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Invasion des pensées

Utiliser Détection des pensées pour lire dans l'esprit de quelqu'un d'autre.

Ce trophée est manquable

Certaines conversations, que ce soit avec un personnage ou l'un de vos compagnons, vous proposeront une option indiquée par détection de pensée pour peu que vous possédiez la potion ou le sort du même nom (qu'il soit préparé par un de vos lanceurs de sorts, ou bien sur un parchemin). Choisissez cette réponse et réussissez le test de caractéristique pour valider le trophée. Il n'y a qu'un nombre fini de dialogues qui permettent ce choix, donc faites-le au plus tôt pour vous en débarrasser.
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Spécialiste de l'évasion

Vous échapper de prison après vous être fait arrêter. De l'audace, toujours de l'audace !

La première occasion de faire ce trophée se présentera à l'acte 1, au camps des gobelins. Volez un objet bien en évidence ou attaquez sans sommation un garde afin de vous retrouver en prison, échappez-vous en ouvrant une brèche dans le mur déjà fragile. Il est également possible de vous faire enfermer de la même manière dans les cachots de l'auberge de l'ultime lueur, des tours de Hautelune, ou dans diverses geôles de la porte de Baldur par exemple, mais la technique à employer pour s'évader peut varier d'une prison à l'autre.

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Recrutement

Recruter un serviteur, que ce soit pour vous en faire un ami ou vous en servir de chair à canon.

Flétriss rejoindra forcément votre campement, soit lorsque vous le libérez au début de l'acte 1, soit plus tard si vous êtes passé à côté. En lui parlant, vous pouvez payer 100 pièces d'or pour qu'il recrute un aventurier d'une autre dimension, ce qui validera le trophée. Je vous conseille de recruter un barde si vous n'en avez pas créé un vous-même, en vue d'obtenir (Bronze) Pour l'artiste ! par la suite ; et de lui choisir une nouvelle classe lors de chacune de ses montées de niveau pour également valider (Bronze) Touche-à-tout sans devoir bloquer la progression d'un "vrai" personnage.
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Touche-à-tout

Vous multiclasser dans toutes les classes en une seule partie, sans demander l'aide de Flétriss.

Sur l'écran de montée de niveau, appuyer sur (carre) permet de choisir une nouvelle classe au lieu d'augmenter celle que vous aviez déjà. Pour valider ce trophée, il faut qu'un personnage ait choisi une nouvelle classe lors de chacune de ses montées de niveau, de sorte qu'il possède les douze classes du jeu au rang 1 (ce qui nécessite donc d'être au niveau 12, le niveau maximal atteignable dans le jeu). Soyons clairs, une telle répartition n'est pas viable un seul instant, et il faut "sacrifier" un personnage pour accomplir cette tâche. Vous pouvez soit le faire sur un personnage recruté auprès de Flétriss (voir (Bronze) Recrutement), soit sur un personnage que vous n'utilisez jamais. Typiquement Karlach, Wyll (ou Minthara), Halsin, Jaheira et Minsc sont des alliés qu'on recrute en position 5, 6, 7, 8 et 9 d'un point de vue chronologique, donc après que l'équipe soit déjà pleine, et il est extrêmement improbable de les employer régulièrement tous les quatre.

Une remarque importante : l'option pour choisir une nouvelle classe n'est pas disponible en difficulté explorateur, il faut alors passer en équilibré ou tacticien le temps de la montée de niveau.
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Brassage maison

Créer trois nouvelles préparations alchimiques en une seule partie. Cul sec !

L'alchimie a un intérêt somme toute assez modeste dans le jeu. Vous devrez toutefois l'employer pour créer au moins trois préparations depuis la roue du menu qui lui est consacrée, ce qui nécessite seulement quelques plantes très communes.

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Deux mains, sinon rien

Caresser Gratouille et l'ourson-hibou en même temps. Sont-ils pas mignons ?

Ce trophée est à réaliser à l'acte 1, et nécessite des choix spécifiques.

Gratouille se trouve dans la forêt au nord-est du village dévasté de l'acte 1, auprès de son ancien maître Gomwick et rejoindra votre camp peu après votre première rencontre si vous réussissez un test et que vous le laissez sentir votre odeur. Passez simplement quelques nuits et il finira par se montrer.

L'ourson-hibou est plus difficile à apprivoiser, et demande plus d'investissement. Commencez par rencontrer Brynna et Andrick à l'ouest de la barricade du bosquet d'émeraude : vous pouvez les convaincre de s'allier à vous le temps de tuer le monstre qui sévit dans la grotte proche (leur intervention n'est pas nécessaire pour le trophée, mais facilite le combat). Allez donc tuer la bête, mais ne touchez pas à son petit, et épargnez-le une fois le combat terminé.
Vous le retrouverez plus tard dans l'entrée du camp des gobelins, juste à gauche du barde Volo. Allez parler à Krolla et débrouillez-vous pour gagner l'ourson-hibou auprès d'elle (en l'intimidant, en la persuadant, en jouant à course-la-poule ...comme vous préférez). Il vous rejoindra dans votre camp quelques nuits plus tard, affamé (donnez-lui de la nourriture) puis blessé (il faut réussir un jet de dressage ou de médecine pour le soigner), et seulement après s'installera définitivement avec vous. Après quelques nuitées supplémentaires, vous entendrez un bruit inquiétant dans votre camp : choisissez d'aller voir si vos animaux vont bien, puis caressez-les à tour de rôle pour finir ce trophée.

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Concours de grossièretés

Trouver et invoquer Pelle, la quasit. À moins que son nom soit Fourchette ? Ou peut-être Panière ?

Ce trophée est à réaliser à l'acte 1.

Rendez-vous dans le village dévasté, au début de l'acte 1, et fouillez le bâtiment qui jouxte le point de passage pour y trouver une trappe. Une fois descendu, un jet de perception réussi révèle un levier derrière des caisses, qui ouvre le passage menant à la cave du nécromancien. Quelques cercueils jonchent le sol, et des squelettes vous tendront une embuscade lorsque vous tenterez de les ouvrir. Triomphez du combat d'une manière ou d'une autre (vous pouvez attaquer les cercueils avant que les ennemis n'en surgissent par exemple). Le parchemin d'invocation de quasit se trouve dans l'un des cercueils de la pièce : utilisez-le pour invoquer la charmante Pelle et conclure ce trophée. Le parchemin étant unique dans tout le jeu, vous pouvez aussi apprendre le sort contre un modeste coût en or, dans le cas où vous souhaiteriez pouvoir l'appeler autant de fois que vous en avez envie.
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Trappe dans la boutique en ruines
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Cercueil qui contient le parchemin d'invocation
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Forgé dans le sang et le feu

Fabriquer un objet à la forge d'adamantium.

Ce trophée est à réaliser à l'acte 1.
Spoiler : Carte de la région, avec l'emplacement des moules et des minerais :
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Depuis les tréfonds oubliés, rendez-vous sur les quais pour emprunter un bateau duergar jusqu'à la Malforge. Une façon possible de poursuivre l'exploration est de convaincre les bœufs un peu plus en hauteur de se rebeller (il vous faut donc un sort ou une potion de communication avec les animaux), et des les aider à vaincre leurs anciens maîtres, pour qu'ils vous dégagent un passage vers des structures métalliques en hauteur. Comme toujours il y a d'autres façons de procéder, comme fouetter les bêtes pour les rendre dociles, ou encore d'accéder directement aux plateformes depuis le bas en vous téléportant avec un sort de foulée brumeuse.
Vous allez trouver un moule de massue directement au-dessus des bateaux amarrés. Vous pouvez poursuivre le chemin en hauteur, crocheter la porte du dortoir et obtenir cette fois-ci un moule de bouclier. En poursuivant le chemin vers le sud, un squelette a coté d'une paire de leviers détient le moule de cimeterre. Actionnez les mécanismes pour déplacer les plateformes et vous construire un chemin jusqu'au point de passage de la forge ancienne. Quelques squelettes vous barrent la route d'un coté et doivent être défaits pour récupérer le moule à armure d'écailles, et un escalier à l'opposé vous laisse entrevoir le moule à bandes de métal sur sa gauche.

Il vous faut maintenant du mithral, et il n'en existe que deux sources. Le premier gisement est accessible via un passage sur la gauche de l'escalier qui mène à la forge, dans le sens de la descente. Le second se trouve sur un chemin accessible en sautant depuis la plateforme principale de la forge, où vous affronterez quelques méphites.

Une fois les composants en votre possession, il faut dans un premier temps placer un moule dans le dispositif, déposer du mithral dans le fourneau, et activer le levier pour faire descendre la plateforme. Ensuite vous devez tourner la valve pour inonder la zone de lave (attention à vos pieds ! et cela fait également apparaître le boss Grym) et réactiver le premier levier pour enfin forger un objet. Je vous conseille de fabriquer l'armure lourde et l'armure intermédiaire si vous avez des personnages qui peuvent les équiper.
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Sous les verrous

Secourir tous les prisonniers des Tours de Hautelune en une seule partie.

Ce trophée est à réaliser à l'acte 2, et nécessite des choix spécifiques.

Sans grosse surprise, la prison mentionnée se situe au sous-sol des tours de Hautelune. Vous devez impérativement réaliser cette portion avant d'entrer dans la Gisombre et de terminer les évènements qui concernent Chantenuit.
Comme souvent, il existe plusieurs façons d'accomplir cet objectif. La première est de tuer tous les gardiens de la prison, d'ouvrir les cages, de protéger des prisonniers des troupes qui patrouillent sur les quais et de les escorter quelques mètres supplémentaires jusqu'en lieu sûr, avant qu'ils reviennent par leurs propres moyens à l'auberge de l'ultime lueur. Certains joueurs semblent avoir rencontré des problèmes toutefois, car le trophée n'est pas toujours accordé par cette méthode.
Une autre approche consiste à rendre son marteau à Wulbren, un gnome prisonnier. Il est posé sur une table à l'étage du bâtiment central, mais il va falloir le récupérer sans vous faire repérer par l'œil qui patrouille, puis distraire les gardes pour pouvoir le lui rendre discrètement, et lui laisser une fenêtre de temps suffisante pour qu'il puisse abattre le mur du fond de sa cellule. Après cela, vous pouvez sauter sur une caisse puis une falaise pour le rejoindre, tandis qu'il libère les tieffelins. Regroupez tout ce petit monde au bateau amarré non loin, et brisez les chaînes qui le retiennent pour lever l'ancre en direction de l'auberge de l'ultime lueur. Une version encore plus simple de cette stratégie consiste à aller directement derrière les cellules, casser les chaînes qui retiennent le bateau, abattre vous-même les deux murs à peu près en même temps, et finir l'évasion comme précédemment.
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Je refuse qu'on l'enferme !

Secourir Sazza au Bosquet d'Émeraude, au camp des gobelins et aux Tours de Hautelune en une partie.

Ce trophée très facilement manquable débute à l'acte 1 puis s'achève pendant l'acte 2, et nécessite des choix spécifiques.

Sazza est une gobeline que vous trouverez la première fois comme prisonnière tout au nord du campement tieffelin dans le bosquet d'émeraude. Vous devrez la libérer, par exemple en crochetant la serrure de sa cage, puis en l'exfiltrant par un passage dérobé accessible en sautant sur des plateformes en contrebas, du côté de la falaise. Une fois en sécurité, elle vous remercie et retourne avec ses congénères.

Vous la retrouverez effectivement au camp des gobelins peu de temps après. Faites une entrée pacifique, puis dirigez-vous au fond à droite du repaire pour la défendre de la colère de Minthara, mais sans pour autant engager le combat (je vous conseille de sauvegarder avant, des fois que la conversation n'évolue pas comme vous le souhaitiez...). Sazza s'enfuit alors et vous ne la reverrez plus pendant de nombreuses heures.

La dernière rencontre a lieu vers la fin de l'acte 2. Il vous faut infiltrer les tours de Hautelune, en choisissant des options qui vous font passer pour un adepte de l'Absolue. Dans la salle du trône au rez-de-chaussée, vous pourrez constater qu'elle se retrouve une fois encore dans une situation critique. Défendez-là auprès de Ketheric Throm puis choisissez simplement de la libérer lorsque l'occasion vous est offerte de décider de son sort, ce qui clôture cette histoire et ce trophée.
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Prise de sang

Voler le Sang de Lathandre, sous le Monastère d'Auberosée.

Ce trophée est à réaliser à l'acte 1.

Je vous conseille de faire ce trophée le plus tôt possible. Avec des bons jets de dés, vous n'aurez qu'un seul combat à faire pour gagner une arme d'une immense utilité contre les morts-vivants, en plus de permettre de lancer un sort de niveau 6 (qu'on a donc normalement vers la toute fin du jeu, à partir du niveau 11).

Le monastère d'Auberosée est situé dans une zone qui jouxte celle de départ. Vous pouvez par exemple vous y rendre en empruntant le chemin tout à l'ouest de la carte, après avoir traversé l'avant-poste gobelin. Il est alors possible de rejoindre le monastère soit via un sentier truffé de pièges, soit en réussissant un jet de force afin de faire fonctionner le funiculaire. Plutôt que d'emprunter l'accès principal, je vous conseille de grimper aux lianes situées juste en arrière du point de passage, et de casser la barricade en bois, et de vaincre les quelques [BlueViolet]méphites[/color] qui se trouvent derrière.

Obtenir la relique légendaire se fait en deux grandes étapes. Dans un premier temps, il faut retrouver les trois armes de cérémonie manquantes et les placer sur l'autel aux côtés de celle qui y est déjà. L'une se trouve sur la dépouille d'un kobold (vous pouvez enflammer tout l'alcool de la zone), une est sur le toit gardée par un griffon que vous n'êtes pas obligé d'affronter, pour peu que vous réussissiez un test de compétence, et la dernière est protégée par un gardien de la foi (incapable de bouger ou d'attaquer à distance), dans une pièce accessible uniquement en cassant un mur fragile. Revenez alors à la chapelle et placez la masse d'arme cérémonielle sur l'autel d'Actionnar, la hache sur celui dédié à Vaseid, et enfin le marteau sur le monument dédié à Semence. Vous n'avez plus qu'à récupérer le cimier du maître de l'aube dans l'alcôve qui s'ouvre pour conclure cette première étape.
Spoiler : Emplacements illustrés des trois armes cérémonielles :
Cliquez sur les images pour les agrandir
Masse d'armes de cérémonie
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Sautez sur la corniche et poursuivez jusqu'à un combat contre des kobolds.
Marteau de guerre de cérémonie
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Détruisez cette porte, puis sautez sur des caisses et corniches pour atteindre le toit et les nids des griffons.
Hache de guerre de cérémonie
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Cassez le mur avec des dégâts contondants, puis détruisez le gardien de la foi avec des attaques à distance.
Progressez ensuite vers le sous-sol jusqu'à atteindre la crèche githyanki. Il faudra alors convaincre la capitaine Kith'rak Therezzyn de vous laisser aller voir l'inquisiteur Ch'r'ai W'wargaz, ou bien récupérer son éclat gith (en le volant, sinon en le récupérant sur son cadavre) pour annuler le champ d'énergie. Dans la salle après le pont, prenez le couloir de gauche jusqu'aux deux statues. Il faut orienter celle de droite vers le bas (l'est) et celle de gauche vers le haut (l'ouest). Le mécanisme de cette dernière est un peu grippé, il faut réussir un jet de force, huiler les rouages à l'aide d'un sort ou d'une bouteille de graisse, ou bien tout simplement taper dessus avec une arme contondante.
Le chemin qui s'ouvre mène à une succession de salles piégées. La première barrière se désactive en frappant la source d'énergie positionnée en évidence juste devant. Dans la seconde salle, vous pouvez désactiver le piège avec un personnage compétent en désamorçage, sinon sautez par-dessus (pensez à séparer vos personnages, sans quoi les autres vont suivre bêtement et mourir du piège...). Le cristal pour désactiver la barrière se situe quant à lui derrière le piège. Dans la troisième salle, il y a encore un émetteur d'onde de l'aube que vous pouvez désactiver, et la dernière source se situe à droite en contrebas (il faut descendre sur une corniche pour l'avoir en ligne de vue).
Spoiler : Emplacement du troisième cristal d'énergie :
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Il ne reste enfin plus qu'à placer le cimier précédemment acquis pour revendiquer la précieuse relique, qui sera d'une aide inestimable tout au long de l'acte 2, et peut même constituer une arme de choix jusqu'à la toute fin du jeu.

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On ne laisse personne

Sauver tous les réfugiés tieffelins possibles en une seule partie.


Ce trophée est hautement manquable ! Il s'étend sur les trois actes du jeu, nécessite de nombreux choix spécifiques et de compléter plusieurs évènements limités dans le temps.

La liste exacte des réfugiés qu'il est nécessaire de sauver est sujette à débat, certains joueurs rapportent avoir obtenu le trophée alors que tel ou tel personnage est mort dans l'aventure, tandis que d'autres n'ont pas bénéficié de la même marge d'erreur. Difficile de dire s'il s'agit d'un bug, si certains choix diminuent les prérequis, s'il y a eu des modifications avec des mises à jour... Dans le doute, je vous propose la liste de tous les tieffelins qu'il est possible de sauver, ce qui vous garantira le trophée. Il est également important de noter que ce trophée très compliqué à combiner avec (Argent) Les péchés du père et (Bronze) Pulsions dévorantes.


Acte 1

Je vous remets la carte de l'acte 1, qui indique les emplacements des tieffelins à sauver :
Spoiler : :
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  • Peu après votre réveil sur la plage, n'attaquez pas les tieffelins qui surveillent la cage de Lae'zel, mais convainquez-les plutôt de rallier le bosquet d'émeraude.
  • Emboîtez-leur le pas jusqu'à un combat contre des gobelins devant la palissade qui protège le refuge. Il faut se défaire rapidement des adversaires sans perdre personne de votre coté. Passé ce point, il faut enchaîner quelques sauvetages avant de faire un repos long, sans quoi certains personnages en danger immédiat seront morts au petit matin !
  • Revenez donc sur vos pas, et montez la colline à l'est pour sauver Nadira d'une attaque de gobelours.
  • Retournez au refuge et avancez jusqu'à trois tieffelins en pleine discussion : réussissez un jet de persuasion pour convaincre Rolan de rester protéger le bosquet avec les autres réfugiés.
  • Une cabane de stockage fermée à clé un peu plus loin abrite Pandirna, qui peut être soignée de sa paralysie grâce à un sort restauration partielle de clerc. Vous pouvez faire le tour du bâtiment via des plateformes sur les falaises au nord si vous n'arrivez pas à crocheter la serrure pour entrer.
  • Juste à côté, convainquez Arka de ravaler sa colère et de ne pas tuer Sazza.
  • Descendez ensuite jusqu'au cœur du bosquet pour rejoindre les druides. Vous devrez dans un premier temps convaincre Kagha de libérer la petite Arabella.
  • Alfira est présente au bout d'une impasse à proximité, allez faire sa connaissance (vous pouvez éventuellement gagner définitivement la maîtrise des instruments de musique en réussissant des tests de représentation). Attention toutefois, elle mourra quasiment à coup sûr si vous jouez Sombres Pulsions ! Si vous voulez la sauver avec ce personnage, il faut impérativement l'assommer juste avant son arrivée dans le camp, et la victime sera un autre personnage non-tieffelin. Mais il y une complication, car elle ne reste assommée qu'une journée : il faut que la saynète ait lieu le soir-même, sans quoi Alfira sera remise sur pied, sera introuvable sur la carte, rejoindra votre camp un autre soir puis mourra inévitablement. Le mieux est donc ne pas jouer Sombres Pulsions lors de la partie ou vous accomplissez ce trophée...
  • Enfin, suivez les falaises et descendez au niveau de la mer pour protéger Mircon des harpies. À partir de ce point, vous pouvez vous faire des repos longs sans souci.
Il faudra maintenant que tout ce petit monde survive à l'assaut gobelin qui se prépare. L'affrontement entre les deux camps est certes très épique et intéressant, mais surtout très brutal. Certains ennemis peuvent tuer un réfugié en un seul tour en difficulté tacticien, et sauver tout le monde dans ces conditions devient d'une pénibilité sans nom. Préférez plutôt une méthode plus fine pour vous faciliter la tâche.

Allez donc vous présenter chez les gobelins, et réussissez divers jets de dés pour vous infiltrer sans encombre. Une fois dans le bâtiment principal, discutez avec Haruspia puis suivez-la seul à seul dans la pièce attenante. Choisissez de boire la potion, ce qui aura pour effet de la faire se déplacer dans une pièce au sous-sol. Il suffit alors de rameuter vos trois autres compagnons pour tuer la prêtresse et son garde du corps, ce qui ne déclenchera pas d'alerte générale. Je vous conseille très vivement de continuer d'explorer sous le sanctuaire, jusqu'à une énigme à résoudre (il faut placer les quatre points noirs dans la lumière pour ouvrir la porte), et enfin une échelle qui débouche dans les tréfonds obscurs. L'avantage sera surtout d'avoir un point de téléportation permettant d'accéder à l'intérieur du camp des gobelins même si vous devenez hostile envers eux. L'accès par l'extérieur devient alors compliqué, les gobelins ne sont pas particulièrement forts mais ils sont tellement nombreux que cela peut s'avérer difficile de tous les vaincre à bas niveau.
Allez ensuite sauver l'ours dans l'enclos des worgs (tuez en priorité les gobelins qui s'échappent et cherchent à donner l'alerte) et ralliez-le à votre cause pour tuer les chefs restants. Profitez d'être temporairement cinq pour terrasser Minthara puis Dror, mettant ainsi fin à la menace qui pesait sur le bosquet sans qu'aucun réfugié n'ait risqué sa vie.

Lors de la soirée festive qui s'ensuit à votre campement, veillez à parler à tout le monde, certains réfugiés semblent ne pas apparaître à l'acte suivant si vous ne leur parlez pas à ce moment.


Acte 2

De la même façon, je vous remets la carte de la zone principale de l'acte 2
Spoiler : :
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  • Aidez Mol à gagner la partie de fer de lance contre Raphaël au rez-de-chaussée de l'auberge de l'ultime lueur.
  • Lors de l'attaque de Marcus, ne laissez pas Isobel se faire kidnapper, ni les réfugiés mourir au combat. C'est loin d'être évident, car ils peuvent succomber très rapidement sous le coup des ennemis, et il en va de même pour Isobel. Essayez de répartir votre équipe de manière à couvrir tous les fronts, et faites usage du sort de prêtre sanctuaire, extrêmement utile ici. Allez parler aux enfants juste après la bataille pour les convaincre de ne pas partir à la recherche de Mol. Si ce combat vous paraît ingérable, il suffit de ne pas le faire ! Ne parlez jamais à Isobel, tout simplement : cela ne bloque pas la progression de la quête principale, ni la survie des tieffelins.
  • Secourez Rolan qui est parti chercher Cal et Lia tout au sud de la carte. Attention il peut mourir hors champ si vous passez à proximité sans aller l'aider !
  • Libérez les tieffelins emprisonnés dans les tours de Hautelune, avant les évènements impliquant Chantenuit (un cheminement détaillé est décrit au trophée (Bronze) Sous les verrous). Tous les réfugiés qui peuvent rallier l'auberge de l'ultime lueur sont désormais là, allez parler à chacun d'entre eux, et n'oubliez pas Bex et Danis qui sont dehors un peu cachés en contrebas du pont.
  • Retrouvez Arabella à l'entrée du cimetière et invitez-la dans votre campement (il ne faut pas lui dire de se réfugier dans l'auberge). Après cela, il reste à rencontrer ses parents qui se trouvent dans la maison de la guérison et retourner au camp annoncer leur mort à la fillette. Au cours de la conversation suivante, Flétriss va déclarer qu'elle ne peut pas rester avec vous : n'essayez pas de vous opposer à ce destin, et acceptez de l'accompagner jusqu'à la porte de Baldur où elle devra alors faire route seule.
  • Lors du passage dans la Gisombre, ne tuez pas Chantenuit, sous peine de provoquer indirectement la mort de Dammon
  • Dans la colonie illithid, sauvez les prisonniers dans les caissons. Parlez à Zevlor et rassurez-le en lui disant que les évènements survenus n'étaient pas de sa faute, et laissez-le en charge d'évacuer ses compagnons.
    Spoiler : Carte de la colonie :
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Acte 3
  • Trouvez et parlez à Zorru, Danis, Bex, Cerys, Ide, Umi, Matiss et Mirkon dans le camp de réfugiés attenant à la grange réquisitionnée à Aigreterre.
  • Faites de même avec Alfira et Lakrissa à la taverne du chant de l'elfe.
  • Rolan est quant à lui à boutique de magie, aidez-le une ultime fois en affrontant son maître Larroakan, tout en le gardant en vie (le sort sanctuaire peut s'avérer très utile).
  • Allez dire bonjour Dammon à la forge dans la ville basse.
  • Mol est à retrouver au QG de la guilde en-dessous de la ville. Si vous avez tué Raphaël, il vaut mieux ne pas l'informer de sa mort.
  • Arabella enfin est à l'extrême sud-ouest des égouts, allez également lui rendre visite.

Lors du tout dernier combat du jeu, n'invoquez pas Zevlor, ça serait prendre le risque qu'il meure juste avant la fin. C'est seulement après l'affrontement que ce terrible trophée sera vôtre !


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Meurtres en série à la Porte de Baldur

Répandre le sang dans les rues de la Porte de Baldur et devenir l'assassin impie de Bhaal.

Ce trophée est à réaliser à l'acte 3, et nécessite des choix spécifiques.

Lors de votre arrivée à l'acte 3, allez au temple de la main tendue pour commencer votre investigation sur les meurtres qui ont lieu dans la ville. Comme souvent, il y a plusieurs façons de conclure l'enquête, plus ou moins violentes. Vos recherches vont rapidement vous mener sous le temple, puis dans une pièce secrète du bâtiment situé en face de la caresse de Sharess, dans laquelle un document vous permettra de connaître les prochaines cibles.
Allez donc dans la ville-basse, au festival du vin précisément, pour trouver Cora Hautebaie et remarquer que le vin qu'elle s'apprête à boire est empoisonné. Lorsque la supercherie est révélée, Dolor tente de s'échapper avec une porte dimensionnelle, mais si vous avez un mage dans votre équipe pour pouvez lancer un contresort pour l'en empêcher, et le tuer dans le tour qui suit avant qu'il ne vous échappe. Vous trouverez sur son cadavre un sac qui contient toutes les mains coupées des précédentes victimes, et sur un de ses acolytes une clé et un message.
Dirigez-vous désormais vers la boutique de cercueils tout au nord-est, activez le mécanisme secret (le bouton est derrière un des tableaux, si vous ratez votre jet de perception), donnez le mot de passe, puis pénétrez dans le tribunal du meurtre. En vue d'obtenir le trophée, vous devez montrer patte blanche aux gardes, vous présenter à Sarevok et demander à devenir un assassin impie. Suivez les requêtes qui vous sont adressées lors des prochains dialogues pour compléter conclure cette quête.

Une façon plus brutale de faire consiste à tuer vous-même deux cibles de la liste, par exemple Cora Hautebaie précédemment citée et le chef Roveer dans les cuisines de l'auberge du chant de l'elfe, leur couper une main, et conclure la quête de la même manière.
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L'amour dans la tête

Courtiser l'empereur.

Ce trophée est à réaliser à l'acte 3, et nécessite des choix spécifiques.

Dès le début de l'acte 3, il arrivera que vous fassiez irruption dans le plan astral lors de certaines nuits. Choisissez toujours les réponses respectueuses et ouvertes d'esprit (elles sont assez évidentes), et ayez de l'empathie pour l'empereur. Vous aurez dès votre deuxième tête-à-tête la possibilité de pimenter encore davantage votre relation en choisissant les réponses qui suggèrent qu'il y a plus que de l'amitié entre vous. Profitez bien des conséquences de vos choix lors de la scène qui suit, et qui vous octroiera le trophée.
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D'une pierre deux coups

Utiliser un ennemi comme arme improvisée contre un autre.

Ce trophée est très facile à faire pendant le tout premier combat du prologue par exemple. Avec un personnage qui a de la force (Lae'zel sera forcément présente), allez au corps à corps d'un diablotin. Dans la roue des actions, choisissez "arme improvisée", puis sélectionnez le monstre, et allez en taper un autre avec.
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Pour l'artiste !

Gagner 100 pièces d'or en jouant de la musique pour les gens en une seule partie.

En utilisant la compétence récital d'un barde, les passants alentours viendront écouter votre performance. Si vous réussissez le jet de représentation qui suit, ils lanceront une pièce d'or à vos pieds au moment où vous interromprez la musique. Des endroits favorables pour réaliser ce trophée sont par exemple l'auberge de l'ultime lueur à l'acte 2, mais surtout la porte de Baldur à l'acte 3 qui grouille de monde. Il n'est même pas nécessaire de ramasser l'or qu'on vous envoie, le trophée tombera à la centième pièce lancée. Si vous n'avez pas de barde, recrutez-en simplement un auprès de Flétriss dans votre camp pour 100 pièces d'or.
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Sursaut d'activité

Effectuer 5 attaques en un seul tour. Vos ennemis ne comprendront pas ce qui leur arrive.

Ce trophée tombera naturellement lors de votre avancée. Lae'zel par exemple est capable d'infliger 3 attaques par tour à partir du niveau 11, et vous pouvez doubler ce montant en utilisant sa capacité fougue (et aller encore plus loin avec le sort hâte ou une potion de vitesse...).
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Des mains de tueur

Tuer un personnage à l'aide d'une attaque à mains nues.

À moins de jouer moine, l'attaque à mains nues est extrêmement faible et pourra seulement achever des ennemis à qui il ne reste plus qu'un unique point de vie. Trois autres options sont possibles : soit par hasard un ennemi se retrouve à 1 PV et vous profitez de l'occasion (pensez à enlever votre arme), soit vous frappez un ennemi qui n'a qu'un seul point de vie de base (certaines chauves-souris, les rats dans la cave de la taverne à l'acte 3), soit vous le faites sur une nouvelle partie lors du prologue contre les premiers diablotins (ils sont très simples et n'ont que 6 PV).
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Un combat des plus diaboliques

Vaincre le commandant Zhalk à bord du nautiloïde.

Ce trophée est à réaliser pendant le prologue

Comme son nom l'indique, ce trophée nécessite de tuer le commandant Zhalk dans le prologue : c'est le cambion qui fait un duel contre le flagelleur mental. Ce dernier fera d'ailleurs la majorité des dégâts, ce qui rend l'affrontement assez aléatoire : parfois il réussira ses étourdissement et ses jets d'attaques, faisant ainsi le plus gros de boulot, et parfois il ratera tous ses coups et ne parviendra pas à blesser suffisamment son adversaire avant de mourir pour vous permettre de l'achever... Lors d'une tentative fructueuse, vous obtiendrez le trophée, mais aussi l'opportunité de récupérer une excellente épée sur le corps du commandant, ne passez pas à côté !
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Omelette géante

Tuer la matriarche des araignées avant que ses œufs éclosent. Pourquoi y en a-t-il autant ?

Ce trophée est à réaliser à l'acte 1, AVANT un combat de boss.

Il y a trois groupements d'œufs dans l'arène du boss que vous devez détruire avant d'engager le combat. Il est crucial d'avoir récupéré les bottes de pas d'araignée dans un coffre proche pour ne pas se faire empêtrer dans les toiles, ce qui alerterait le boss. Équipez-les sur votre personnage, et marchez sur la toile vers le premier groupe d'œufs. La matriarche ne peut pas vous repérer si vous êtes à l'extrémité du pilier, donc vous pouvez les détruire tranquillement. Le deuxième lot sera plus pénible : je vous conseille de vous accroupir pour afficher la ligne de vision du boss, et profitez du moment où elle s'éloigne vers la plateforme la plus lointaine pour détruire à distance un ou deux œufs, puis recommencez la manœuvre. La même stratégie s'applique pour le dernier nid, mais vous pouvez aussi lancer un sort à zone d'effet pour tous les détruire d'un coup, même si ce n'est pas discret et que cela lance le combat. Le trophée se validera au moment de votre victoire.
Spoiler : Emplacement des œufs :
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Complètement marteau

Détruire le golem d'adamantium sans utiliser le marteau de la forge.

Ce trophée est à réaliser à l'acte 1, pendant un combat de boss.

Je vous conseille très fortement de faire ce trophée en mode facile, tant le coup de marteau fait partie de la stratégie essentielle à mettre en œuvre en mode tacticien. Il est également utile de désactiver les attaques d'opportunité automatiques de vos personnages depuis le menu. En effet Grym se dirige toujours vers son dernier assaillant, et c'est un point essentiel pour pouvoir le diriger dans la direction de votre choix, stratégie qui tombe complètement à l'eau si un de vos personnages lui met automatiquement un coup en passant, puisque le boss changera alors de cible et de trajectoire.
Dans son état normal, ce colosse métallique est immunisé à toute forme de magie ainsi qu'aux dégâts contondants, et résiste aux dégâts tranchants et perçants. Lorsqu'il traverse de la lave, il gagne l'état surchauffé pendant deux tours, qui le rend vulnérable aux dégâts contondants. Une stratégie possible est donc de le frapper fort dès le début du combat avec des armes telle que des marteaux, de réactiver la lave lorsqu'elle se retire grâce au levier (vous pouvez même tirer dessus de loin), de faire passer le boss dedans pour qu'il surchauffe à nouveau, et de recommencer.

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Procédure non invasive

Tuer le chirurgien sans le laisser utiliser ses capacités chirurgicales au combat.


Ce trophée est à réaliser à l'acte 2, pendant un combat de boss.

Malus Thorm est un boss de l'acte 2, que vous trouverez au sud-ouest des terres perverties par les ombres, plus précisément dans la maison de la guérison. La zone est soumise à une forte malédiction, et il faudra donc avoir récupéré auparavant une lanterne lunaire fonctionnelle sur un autre boss, Kar'niss.
Comme pour les autres membres de la famille Thorm, il est possible de vaincre Malus sans même le combattre, en le convaincant de se porter volontaire comme cobaye pour ses assistantes, mais malheureusement le trophée ne se valide pas via cette méthode. Vous pouvez toutefois, après un jet de persuasion de difficulté 21, le convaincre de faire pratiquer les infirmières les unes sur les autres, ce qui les fait s'entretuer et rend le combat bien plus facile et validera forcément le trophée. En effet, ce sont elles qui fournissent normalement les outils d'opération pour le docteur : une fois mortes il ne peut plus utiliser ces puissantes capacités chirurgicales.
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Un sou, c'est un sou

Vaincre la garde-barrière sans qu'elle utilise d'or contre vous. Excellente budgétisation !

Ce trophée est à réaliser à l'acte 2, pendant un combat de boss.

Gerringothe Thorm erre dans le bâtiment principal de la zone de péage, tout au sud-ouest des terres perverties par les ombres. La zone est soumise à une forte malédiction, et il faudra donc avoir récupéré auparavant une lanterne lunaire fonctionnelle sur un autre boss, Kar'niss.

Contrairement à celui du chirurgien, le trophée est validé même si le boss meurt sans combat ! Vous pouvez donc en profiter via des choix de dialogue précis. Lors de votre rencontre, demandez-lui ce qu'elle veut, lancez-lui une pièce d'or, rétorquez que vous ne donnez pas autant d'or pour si peu en retour. Vous allez maintenant vous retrouver devant deux jets difficiles (18 puis 21) mais dont la réussite va faire s'effondrer le boss à vos pieds, vous octroyant le trophée au passage. À noter que certaines classes peuvent avoir des options légèrement différentes, mais réussir les jets de dés conduit à la même issue.

Une autre option possible est d'attendre que la boss soit au bord du vide lors de sa patrouille, de déclencher le dialogue à ce moment-là pour la figer sur place, puis de la pousser dans le précipice grâce à un autre personnage et un sort tel que vague tonnante (elle est trop lourde pour être bousculée).

Si vraiment vous voulez la combattre normalement, ramassez d'abord tout l'or que vous trouverez dans la salle, faites-lui les poches pour voler ses pièces, et envoyez tout votre or au camp. Ainsi il n'y aura plus d'or accessible qu'elle puisse utiliser contre vous. Une fois le combat initié, tuez en priorité les crânes avant de vous concentrer sur elle.

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Aucun repas gratuit

Vaincre l'apôtre de Myrkul sans lui laisser le temps d'absorber la moindre nécromite.

Ce trophée est à réaliser à l'acte 2, pendant un combat de boss.

Ce trophée s'effectue lors du combat final de l'acte 2. Dans sa dernière forme, l'apôtre de Myrkul fera apparaître régulièrement des œufs faisant éclore une nécromite. Cette dernière ce dirige ensuite vers le boss, qui la consomme au moyen d'une réaction. Il est donc impératif de laisser deux personnages presque entièrement dévolus au rôle du tuer les œufs et les nécromites, ou dans le pire des cas temporiser avec des ralentissements ou autres effets qui empêcheront les monstres d'atteindre le boss.
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Joli jeu de jambes

Vaincre Gortash sans déclencher le moindre piège. Plus facile à dire qu'à faire !

Ce trophée est à réaliser à l'acte 3, pendant un combat de boss.

Vous pourrez affronter sereinement Gortash après avoir assisté à son couronnement. Empruntez le passage dérobé au pied de l'escalier qui conduit à la salle d'audience (il y a un levier dissimulé à gauche), puis faites tout le tour du château par l'extérieur, grimpez aux lianes jusqu'à un balcon. Vous pouvez ensuite crocheter la porte, et prendre directement sur votre droite jusqu'aux remparts, pour poursuivre l'ascension via des échafaudages en bois, et encore plus haut sur de nouvelles plateformes également en bois. Il vous reste une dernière porte à déverrouiller pour vous retrouver dans une pièce sans piège, qui sera le lieu privilégié pour le combat. Faites descendre l'échelle et aller enclencher la rencontre avec un seul de vos personnages, avant de battre en retraite dans la pièce du dessus : de cette façon la garde d'acier ne pourra pas vous atteindre (ce qui simplifie tout de même la vie), et l'intégralité de l'affrontement contre le boss aura lieu sans qu'il soit possible de faire échouer le trophée.
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Premier sang

Tuer Orin pendant que ses cultistes sont en train d'accomplir leur rituel.

Ce trophée est à réaliser à l'acte 3, pendant un combat de boss.

Orin est protégée par dix charges de bouclier, qui se réinitialisent à la fin de chaque tour, et qui sont entretenues pas les cultistes. Pour accomplir ce tour de force, il faut donc attaquer dix fois à blanc avant de pouvoir réellement infliger des dégâts au boss. Le sort projectile magique est parfait dans ce rôle : vous pouvez lancer entre 3 et 8 missiles selon le niveau d'emplacement de sort dépensé (les parchemins sont limités à 3 projectiles). Idéalement, cela devrait être votre première action dans le tour (donnez donc des équipements qui augmentent l'initiative à votre lanceur de sorts), afin que le second personnage finisse de détruire le bouclier (avec 2/3 attaques supplémentaires) et que les deux derniers se déchaînent sur Orin pendant ce très court laps de temps. Des parchemins de désintégration peuvent faire fureur, les potions de vitesse aident également à tirer le meilleur parti de cette fenêtre de tir très étroite (Lae'zel peut attaquer plus de 6 fois en utilisant sa fougue par exemple, et sera un atout précieux).

Même en difficulté tacticien, il est possible d'annihiler le boss en un seul tour avec cette méthode, ce qui constitue une stratégie finalement très confortable, tant le reste du combat devient trivial. Sinon réitérez la manœuvre plusieurs fois, tant que vous avez les ressources pour le faire.
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Interfectorem Draconis

Tuer le dragon rouge dans la ville haute.

Ce trophée est à réaliser à l'acte 3, pendant un combat de boss.

Lors du tout dernier combat du jeu, il faut tuer le dragon rouge dominé pour décrocher ce trophée. À faire en mode facile de préférence !
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Atterrissage en catastrophe

Dans l'antre du dracosire, attendre que le dragon soit en vol et le faire tomber au sol.

Ce trophée est à réaliser à l'acte 3, pendant un combat de boss.

L'antre du dracosire est une zone secrète accessible depuis la prison située au sous-sol de la ville haute, à la porte de Baldur. Une fois passée le garde endormie, dirigez-vous à gauche et lancez de la foudre (grâce à un sort ou une flèche) sur les deux torches en forme de dragon.
Spoiler : Emplacement du passage secret :
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Vous allez rapidement aboutir sur une porte scellée qu'il faudra ouvrir en réussissant les quatre épreuves alentour.
  • Pour celle de courage, il suffit de survivre. Briser un cristal donne une résistance à tous les types de dégâts aux personnages proches, ce qui est un avantage non négligeable. Vous ne pourrez vraisemblablement pas tuer tous les ennemis, alors concentrez-vous sur quelques-uns, soignez-vous, utilisez des sorts de contrôle dans la mesure du possible (les élémentaires sont immunisés à beaucoup d'altérations ...) et au bout du décompte des quatre tours, ils disparaîtront d'un coup.
  • L'épreuve de la justice vous demande de trouver une sentence adaptée à la situation. Les tableaux disposés tout autour de la pièce racontent le méfait qui a eu lieu, et des punitions possibles. Pour compléter l'épreuve, il faut dans un premier temps utiliser un sort de délivrance de la malédiction sur l'ombre au centre, puis poser le tableau "la cellule" sur le piédestal.
  • Les indices de l'épreuve de perspicacité sont éparpillés sur des livres volant, qu'on peut entraver avec le sort immobilisation de monstre. Il n'est toutefois pas nécessaire de le faire si vous connaissez déjà la conclusion de l'affaire : il vous suffira alors d'attaquer Suelto, le fantôme de gauche.
  • Dans la salle de la stratégie, l'objectif est de gagner la partie d'échecs en deux coups. La marche à suivre dépend de la disposition des pièces, donc il n'y a pas de solution générale. Une façon plus brutale et qui marche en revanche à tous les coups est d'attaquer et détruire le roi (il est sensible à la foudre).

    Lorsque vous aurez réussi les épreuves, la porte s'ouvre vers une arène de boss. Avant d'interagir avec les ossements et de lancer le combat, récupérez le casque légendaire sur l'autel (il pourrait vous être utile) et buvez un élixir de résistance à la foudre sur chacun de vos personnages. Tous les quelques tours, Ansur s'envole et charge une attaque électrique dévastatrice. C'est à ce moment qu'il faut le mettre à terre. En réalité c'est une condition quasiment impossible à remplir telle quelle, vu qu'il est trop gros pour être mis à terre par des techniques standards du type croc-en-jambe. Vous pouvez éventuellement le bannir en augmentant le niveau du sort à 5 ou 6, ce qui validera le trophée, mais les chances de succès sont vraiment minimes. Une façon beaucoup plus réaliste de procéder est de le tuer pendant son tour de charge ! Si vous êtes en mode facile, il est possible de le vaincre dès son premier envol. En difficulté tacticien, vous devrez survivre à son premier orage, avec un sort d'invulnérabilité par exemple (parchemin ou sort niveau 6) et attendre la seconde itération pour réaliser cet objectif.
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Cul sec !

Vous accorder un long repos rien qu'en buvant de l'alcool. Une tradition millénaire chez les nains.

Pour ce trophée très simple, passez une nuit dans votre campement en utilisant uniquement des boissons alcoolisées comme victuailles (jusqu'à remplir la jauge à 40 ou 80 selon la difficulté sélectionnée). Vous trouverez du vin, de la bière et des liqueurs en nombre à partir de l'acte 2 surtout, dans les camps ennemis parfois, à l'auberge de l'ultime lueur également, et dans de très nombreux bâtiments de la porte de Baldur.
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Pousse-toi de là

Tuer une créature à l'aide de dégâts de chute.

Les ennemis pas trop massifs peuvent être poussés soit à l'aide de l'action bousculer que tous les personnages possèdent, soit par des sorts de tonnerre (tels que vague tonnante) ou bien certaines techniques physiques (poing comprimé des moines par exemple). La quantité de dégâts subie est proportionnelle à la hauteur de la chute. Choisissez donc une cible en mauvais état, proche d'en rebord, et découvrez les joies de la gravité.
Les lecteurs attentifs auront remarqué la mention assez large de créature dans la description du trophée : vous pouvez tout à fait le valider en tuant un de vos propres personnages de cette manière, c'est un peu mesquin mais très efficace ! Il n'y a même pas besoin de le bousculer, sauter volontairement sur une plateforme bien trop basse convient parfaitement.
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Rat de bibliothèque

Lire 100 livres différents dans une seule partie. Il y a d'autres façons de partir à l'aventure.

Ce trophée est potentiellement manquable, même si c'est assez improbable.

Ce trophée s'obtiendra naturellement pendant l'acte 1 ou 2, pour peu que vous preniez la peine d'ouvrir régulièrement les livres sur lesquels vous tombez dans l'aventure.
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Les vertus de la boisson

Vaincre 20 adversaires tandis qu'un membre du groupe est saoul en une seule partie.

Ce trophée peut être manqué, étant donné que les ennemis du jeu ne réapparaissent pas.

Il n'y a pas de statut saoul à proprement parler dans le jeu, en réalité boire de l'alcool vous conférera état sobrement nommé alcool pendant un ou deux tours. Vous pouvez bien sûr réaliser ce trophée petit à petit au cours de l'aventure, mais il existe un endroit particulier à l'acte 3 qui s'y prête bien. En effet, la cave de l'auberge du chant de l'elfe est infestée de dizaines de rats très faibles, n'ayant qu'un seul point de vie. Il suffit donc de boire au début du combat, de massacrer la vermine (un sort tel qu'esprits gardiens est remarquable dans ce but) et l'affaire sera réglée en quelques instants.

Le trophée semble être sujet à quelques bugs pour certains joueurs, pour lesquels les morts des ennemis ne sont pas toujours comptabilisées quand bien même la condition est remplie, donc faites une sauvegarde avant le combat.
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Va chercher !

Jouer à "Va chercher !" avec Gratouille, le plus gentil chien des royaumes.

Ce trophée est à réaliser à l'acte 1, et nécessite des choix spécifiques.

Gratouille se trouve dans la forêt qui sépare le bosquet d'émeraude et le camp des gobelins, plus précisément aux coordonnées X=45, Y=478. Vous devez réussir un jet de dressage et le laisser sentir votre odeur, après quoi il viendra vous retrouver dans votre campement lors d'une soirée future. Continuez d'être gentil avec lui lors des futures interactions pour qu'il s'installe définitivement avec vous. Après plusieurs nuits, il est susceptible de venir vous voir avec une balle dans la gueule : (Bronze) Va chercher ! tombera quand vous lancerez le jouet depuis votre inventaire.

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Reprisage de la Trame

Parvenir à stabiliser l'orbe du Néthéril de Gayle.

Ce trophée nécessite que Gayle n'ait pas quitté le groupe ou ne soit pas définitivement mort.

Pour peu que vous ayez pris la peine de recruter Gayle à l'acte 1, et que vous l'ayez suffisamment ménagé pour qu'il ne quitte pas le groupe (notamment en acceptant de lui fournir des objets magiques), vous ferez la rencontre du mage Elminster juste avant votre arrivée dans les terres perverties par les ombres. Après la conversation, il viendra vous rendre visite au camp lors de votre prochain repos, et le trophée tombera au cours de cette séquence.
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Le courroux de la reine-liche

Vous allier à Voss contre la reine éternelle des githyankis. Bonne chance !

Ce trophée est à réaliser à l'acte 1, et nécessite des choix spécifiques.

Lors de votre passage au monastère d'Auberosée, et plus particulièrement dans la crèche Y'llek, tuez l'inquisiteur Ch'r'ai W'wargaz pour faire apparaître une image Vlaakith après le combat. C'est lors de ce dialogue que vous pouvez commencer à douter de ses intentions. Mais attention, il ne faut pas être trop ouvertement rebelle, sans quoi la déesse vous tue sur le champ. Lors d'une future nuit dans votre campement, Voss viendra vous rendre visite, et seulement à ce moment vous pourrez abandonner fermement votre ancienne allégeance au profit de cette nouvelle alliance.
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La fleur de la nuit

Offrir à Ombrecœur une orchidée nocturne, sa fleur préférée. Elle a toujours eu un côté fleur bleue.

Ce trophée est à réaliser à l'acte 2 ou 3.

Les orchidées nocturnes sont en nombre très limité dans le jeu, il n'y en a que quatre à ma connaissance. Vous en trouverez une dans les terres perverties par les ombres, juste à côté du point de passage champ de bataille dévasté, et une autre dans la zone où vous combattez avec les ménestrels, si vous êtes arrivés via l’ascenseur de la Malforge.
À l'acte 3, vous pouvez en voler une à Helsik, la gérante de la part du diable, ou bien en récupérer une dans le sous-sol du palais de Cazador (après le combat derrière la porte scellée, descendez via l'ascenseur, et prenez le premier chemin à gauche).

Dans tous les cas, si vous vous êtes suffisamment rapproché d'Ombrecœur lors de vos discussions, elle vous a confié qu'elle aimait cette fleur, ce qui vous déverrouille l'option de lui en offrir une.
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Chaud, le rendez-vous !

Aller à un rendez-vous amoureux avec Karlach. C'est ce qui s'appelle jouer avec le feu !

Ce trophée est à réaliser tout au long des trois actes du jeu, et nécessite des choix spécifiques.

De façon évidente, il faut recruter Karlach à l'acte 1 et faire en sorte qu'elle ne quitte pas le groupe, donc remplissez sa demande de tuer les paladins qui la poursuivent et apaisez les tensions qui règnent entre elle et Wyll. Lorsque vous la rencontrez, Karlach est littéralement trop chaude pour que vous puissiez sortir avec. Il faudra trouver un premier morceau de fer infernal (par exemple dans la pièce derrière Dror au camp des gobelins) et l'apporter à Dammon. Vous pourrez le trouver au Terrier pour la première amélioration à l'acte 1. La manœuvre n'a pas l'effet espéré, mais permet néanmoins de faire progresser la quête. Parlez régulièrement à Karlach malgré tout, et soyez entreprenant avec elle ! Lors de la fête dans votre campement, qui célébre la défaite des chefs gobelins et la survie des réfugiés, allez lui parler, et encore une fois soyez suggestif. Optez pour les choix les plus coquins, et embrassez-là malgré sa température toujours infernale.

À l'acte 2, vous retrouverez Dammon dans l'étable à droite de l'auberge de l'ultime lueur pour une seconde réparation. Encore une fois cela nécessite un moreau de fer infernal, que vous pouvez trouver notamment dans la guilde des maçons de Reithwin. Une fois effectuée, choisissez d'embrasser Karlach puis parlez-lui juste après pour lui exprimer votre désir d'aller plus loin avec elle cette nuit. L'étape d'après, logiquement, se passe au campement ! Il est possible que d'autres évènements viennent retarder les retrouvailles (une intervention de la visiteuse nocturne ou de Mizora par exemple) : à chaque fois, parlez à tous les personnages surmontés d'un point d'exclamation et dormez jusqu'au jour suivant. Quand il n'y aura plus d'autre affaire prioritaire, allez enfin retrouvez votre tieffeline pour un moment à deux (libre à vous d'opter pour la scène de sexe ou bien des dénouements plus prudes), qui scelle votre engagement dans une romance avec elle.

C'est seulement une fois lancé dans l'acte 3 que Karlach vous annoncera qu'elle a une idée de quelque chose qu'elle veut faire avec vous. Acceptez et enfin le trophée tombera dans la saynète qui suit.
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Juste pour goûter

Laisser Astarion vous mordre. Aïe !

Ce trophée est à réaliser à l'acte 1, et nécessite des choix spécifiques.

Quelques nuits après avoir recruté Astarion à l'acte 1, il s'approchera subrepticement de vous pendant votre sommeil, toutes dents dehors. Soyez amical pendant la conversation qui s'ensuit, et choisissez de vous laisser mordre de plein gré. Les interactions et issues de cet échange peuvent cependant largement varier selon votre personnage, mais le trophée se validera du moment que vous avez consenti à ce "don du sang" nocturne.
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Écrit en tout petit

Rompre le pacte liant Wyll à Mizora.

Ce trophée est à réaliser tout au long des trois actes du jeu, et nécessite des choix spécifiques.

Wyll est recrutable dès votre arrivée au Terrier au début de l'acte 1. Attention, il quittera définitivement votre équipe (de la même façon que Halsin d'ailleurs) si vous choisissez d'attaquer le bosquet d'émeraude aux côtés de Minthara. Vous pouvez prétendre que vous allez combattre les druides et les tieffelins sans problème, mais au moment de la bataille choisissez leur camp.

Au cours de l'acte 2, pendant votre assaut sur la tour de Hautelune, vous finirez inévitablement par atteindre la colonie illithid, où Mizora attend d'être secourue. Libérez-la (sauvegardez avant, les conséquences si vous ratez vos jets peuvent être vraiment désastreuses), et en bonus vous pourrez la convaincre de vous offrir une très bonne arme pour Wyll, mais guère plus pour le moment.

C'est encore plus tard, au cours de l'acte 3, qu'elle fera son apparition, dans la cité haute juste avant le couronnement de Gortash. Suivez sa suggestion et assistez à la cérémonie, avant de retourner lui parler au pied des escaliers. Elle viendra finalement vous rendre visite dans votre camp et offrira l'opportunité de rompre le pacte : saisissez l'occasion, et mettez fin au pacte, malgré la contrepartie à payer.
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Pulsions dévorantes

Devenir l'arme ultime de Bhaal et vous transformer en Ravageur.

Ce trophée est uniquement possible si vous avez choisi Sombres Pulsions comme personnage principal, et nécessite des choix spécifiques.

Lors de l'acte 2, vous devrez céder à une pulsion meurtrière et vous allier avec Marcus lors de son assaut sur l'auberge de l'ultime lueur, puis tuer Isobel lors du combat. Faire ce choix scellera le sort de bon nombre de réfugiés, vous privant par la même occasion du trophée (Bronze) On ne laisse personne. À votre prochaine nuit de sommeil, vous serez devenu le ravageur.

Alternativement, vous pouvez aussi tuer un de vos compagnons lorsque Sceleritas Fel vous en fera la demande à votre campement, mais vos autres alliés se retourneront contre vous à moins de réussir un jet de persuasion de difficulté 30.
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Coup critique

Terminer la partie en mode Tacticien.

Pour réaliser ce tour de force, il ne suffit pas seulement de terminer la partie avec la difficulté tacticien, mais il faut bel et bien faire tout le jeu avec ce paramètre, sans jamais en changer. Si vous diminuez la difficulté pour faire un trophée sur un boss par exemple, pensez donc à recharger votre sauvegarde et à refaire le combat en tacticien. Dans ce mode, les ennemis ont :
  • 30% de points de vie supplémentaires (parfois 50% pour les boss),
  • un arsenal plus étoffé : certaines gagnent des attaques à distance, des nouveaux sorts dévastateurs, d'autres peuvent frapper deux fois...
  • des tactiques plus sournoises : attaquer en priorité un ennemi à terre, achever ceux à l'agonie, se focaliser sur le personnage le plus mal en point.
  • un bonus de +2 à leur jet d'attaque (il est bien plus rare d'esquiver un coup) et un bonus de +2 sur leurs jets de sauvegardes (ce qui donne environ 10% de chance de d'infliger un sort ou d'infliger une altération d'état).
  • parfois des caractéristiques améliorées, de nouvelles résistances, et des dons supplémentaires.
De plus les repos longs nécessitent 80 provisions de camp et non 40, et les marchandises coutent plus cher à l'achat, tout en se vendant pour un somme inférieure.

Un exemple de cheminement acte par acte est détaillé dans les trophées (Bronze) Fuite de l'Avernus (prologue), (Bronze) De Charybde en Scylla (acte 1), (Bronze) La cité vous attend (acte 2) et (Or) Tout est bien qui finit bien (acte 3).

J'ai personnellement fait l'aventure avec Gayle (lanceur de sort pur et dur, avec beaucoup de pouvoirs illithid), Laez'el (fait office de tank, gros dégâts au corps à corps, capable d'attaquer jusqu'à 6~8 fois par tour à la fin du jeu), Ombrecœur (quelques petits soins, beaucoup de sorts de contrôle) et Astarion (attaques sournoises à l'arc et à la dague essentiellement, initie les combats discrètement pour surprendre les ennemis et en tuer un dès le premier tour). C'est une équipe qui s'est avérée très équilibrée et adaptable à de nombreuses situations, parfois en peine dans l'acte 1 mais qui n'a fait que gagner en aisance tout au long du jeu. De manière générale, sauvegardez fréquemment, préparez les combats difficiles (potions, améliorations diverses, voire parfois carrément miner le terrain avec des tonneaux explosifs !), et faites beaucoup de contenu annexe pour monter en niveau avec les quêtes les plus ardues.
Remerciements
Merci à JohnBuckheart pour les éléments graphiques, et Deyalesca pour le relecture.

Pour tous ceux qui cherchent des ressources plus exhaustives, je vous conseille ce wiki ainsi que ces cartes interactives.

Lugan (rouanet)

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