Avatar : The Last Airbender - Quest for Balance

ps5

1
6
11
10
-
3

Infos complémentaires

+ -
Date de sortie : 22/09/2023
Genre(s) : Action , Aventure
Territoire(s) : FRANCE

57 joueurs possèdent ce jeu
28 trophées au total
0 trophée online
0 trophée caché

Platiné par : 11 joueurs (19 %)

100% par : 11 joueurs (19 %)


Note des joueurs :
5/5 - 1 note

Note des platineurs :
5/5 - 1 note

Guide rédigé par guigui-du-14 le 29/04/2024 - Dernière modification le 29/04/2024

Temps nécessaire pour le platine : Environ 20h
Difficulté des trophées : 3/10
Nombre minimum de parties : 1 + mode libre + épreuves des esprits
Nombre de trophées pouvant être manqués : 0
Nombre de trophées online : 0
Version du jeu : 1.01
Introduction
Image


Ce guide est une duplication de la version PS4.

Il est possible que des astuces diffèrent entre cette version et la version ayant servi de base à cette duplication.
Si tel est le cas, merci de le notifier dans le topic [SAV] - Duplication de Guide.



Image

Avatar : The Last Airbender - Quest for Balance vous fera revivre les évènements principaux de la série animée éponyme. Le jeu est assez sympathique et plutôt destiné à un public jeune, reprenant les visuels et l’humour de la série d’origine.
Il souffre en revanche d’un gameplay assez limité, on fait assez rapidement le tour des mouvements de tous les personnages et le verrouillage des ennemis, pourtant essentiel la majeure partie du temps, est loin d’être au point. Il vous fera parfois frapper à côté quand il ne se désactivera pas tout seul sans crier gare, ce qui sera très handicapant lors des épreuves des esprits notamment.
En dépit de cet inconvénient, la difficulté du jeu est très abordable, aucun boss ou trophée ne devrait vous résister bien longtemps.
Bonne lecture et bon jeu !
Ligne de conduite
Avant de commencer, sachez que plusieurs trophées peuvent être manqués à cause d’un bug. En mode libre, si vous quittez le chapitre 10 après avoir sauvegardé avec la statue d’Avatar dans la base Dai Li, vous vous retrouverez coincé dans la zone autour de la statue lorsque vous relancerez ce chapitre. Non seulement, il vous sera alors impossible de retourner dans les autres zones du chapitre pour la statue, les quêtes secondaires et d’éventuels coffres manquants mais cela bloquera quoi qu’il arrive les trophées qui y sont liés, ce même si vous avez nettoyé ce chapitre avant de faire cette sauvegarde. Vous serez alors contraint de relancer une nouvelle partie et recommencer intégralement votre collecte (testé et approuvé à mon grand regret…). Les trophées qui peuvent être bloqués sont les suivants : Si vous n’êtes pas victime de ce bug, sachez qu’aucun trophée ne peut être manqué. Tous les chapitres peuvent être rejoués après avoir été terminés lors de l’histoire, vous pourrez donc retenter votre chance si vous avez raté une action ou un objet à ramasser.

Le trophée (Bronze) Le Feu en famille demande de jouer en coopération mais ne nécessite pas de seconde manette ni d’abonnement PS+ contrairement à ce qu’on pourrait penser.


Image

Pour commencer, allez au bout de l’aventure pour revivre les évènements de la série, du réveil de Aang à l’accomplissement de son destin. Une partie des coffres et des statues ne seront pas accessibles lors de votre premier passage. Je vous recommande de ne pas vous y attarder sauf pour les coffres des défis de maîtrise, cela vous évitera de les refaire entièrement pour un ou deux coffres. Vous obtiendrez automatiquement les trophées suivants :
Image

Maintenant que vous avez terminé l’histoire une première fois, vous pourrez rejouer tous les chapitres avec les personnages que vous souhaitez. Vous pourrez ainsi accéder à certaines zones inaccessibles lors de votre premier passage.
Attention, ne sauvegardez pas avec la statue d’Avatar dans la base Dai Li dans le chapitre 10 en mode libre. En effet, vous serez ensuite coincé dans la salle où cette sauvegarde a lieu et un bug bloquera les trophées (Argent) Sculptural, (Or) Maître de l'enquête, (Or) Maître de la chasse au trésor et (Or) Terminez toutes les quêtes..

Ce sera l’occasion d’obtenir les trophées suivants : Si vous ne les avez pas encore faites lors de votre premier passage, vous pouvez également réaliser les actions spécifiques précédentes ainsi que celles liées aux trophées suivants : Il est très probable que vous ayez déjà obtenu certains des trophées suivants sans même y prêter attention lors de votre premier passage. Si ce n’est pas le cas, profitez du mode libre pour effectuer certaines actions spécifiques pour les débloquer :
Image

Après avoir terminé à 100% tous les chapitres de l’histoire, vous serez prêt pour les épreuves des esprits. Certaines sont extrêmement simples, d’autres ont comme un air de déjà vu par rapport à l’histoire et certaines seront un véritable test de patience.

En les réussissant toutes, vous obtiendrez (Argent) C'était censé être un défi ?.

Vous serez alors en possession de tous les parchemins de maîtrise et de suffisamment de tuiles de Pai Sho pour obtenir (Or) Châtiment survitaminé et (Or) Clairement avantageux !

Vous aurez alors pleinement mérité votre (Platine) État d'Avatar !
x

État d'Avatar

Débloquez tous les trophées.

Félicitations, vous avez maîtrisé les 4 éléments et rétabli l’équilibre entre les nations !
x

Initiation

Terminez le tutoriel.

Trophée obtenu automatiquement au cours de l’histoire.

Terminez simplement le tutoriel.
x

Écho, m'entends-tu ?

Utilisez le Sens sismique pour la première fois.

Trophée obtenu automatiquement au cours de l’histoire.

Après avoir débloqué Toph, vous serez invité à utiliser le sens sismique avec (R1) dès le début du défi de maîtrise du chapitre 8, le trophée tombera dans la foulée.
x

Toucher guérisseur

Utilisez Katara pour soigner vos coéquipiers pour la première fois.

Katara débloque sa capacité de soin au début du chapitre 2 lorsque vous croiserez les premiers ennemis. Dès que l’un de vos alliés encaisse un coup, utilisez (R1) pour le soigner et débloquer ce trophée.
x

Sur vos gardes

Bloquez 20 projectiles avec votre bouclier.

Lorsque vous affrontez des ennemis capables de lancer des projectiles (flèches, boules de feu, rochers), utilisez (R2) pour déployer un bouclier qui bloquera les projectiles en approche pendant quelques secondes. Bloquez 20 projectiles de cette façon pour obtenir le trophée. Ceci ne sera possible qu’avec des personnages qui maîtrisent l’air, l’eau ou la terre.
x

Voie aérienne

Projetez 20 ennemis.

Avec Aang, utilisez 20 fois l’attaque (triangle) en utilisant la maîtrise de l'air pour faire voler vos ennemis. Le combo (carre) (carre) (carre) fonctionne également pour ce trophée mais a l’inconvénient de pouvoir être interrompu si vous prenez un coup.
x

Regardez où vous mettez les pieds !

Piégez 20 ennemis.

Maintenez (triangle) avec un personnage qui utilise la maîtrise de l'eau ou la maîtrise de la terre pour immobiliser un ennemi et le rendre vulnérable. Répétez l’opération à 20 reprises pour obtenir ce trophée.
x

Le Feu en famille

Jouez avec un ami (un joueur jouera en tant que Zuko et l'autre en tant qu'Iroh).

Contrairement à ce que l’intitulé peut laisser penser, il n’y a pas besoin de seconde manette pour activer le mode coopération ni d’abonnement PS+.

Dans un premier temps, vous devrez avancer dans l’histoire pour débloquer Zuko et Iroh en tant que personnages jouables (voir (Argent) Aang et son Gaang). Lancez un chapitre déjà terminé en mode libre et rejoignez la statue d’avatar. Vous pourrez l’utiliser pour activer le mode coopération et choisir Zuko pour un joueur et Iroh pour le deuxième joueur et ainsi débloquer ce trophée.
x

Mes choux !

Détruisez la charrette à choux 10 fois.

La fameuse charrette à choux, le gag récurrent de cet univers tous jeux et séries confondus, apparaît à plusieurs reprises dans le jeu. Voici les endroits où vous la trouverez :
  • Chapitre 2 : juste avant les cascades
  • Chapitre 3 : dans l’arène d’entraînement
  • Chapitre 6 : sur la place sous le pont Ummi
  • Chapitre 7 : dans les rues d’Omashu dans la zone Entrée
  • Chapitre 10 : au bout de l’allée du sillon en allant vers l’allée du canal
  • Chapitre 13 : entre l’allée des braises et la place centrale
  • Chapitre 17 : à gauche de la salle de détention n°2
x

Mon fidèle boomerang

Battez un ennemi en délivrant le coup fatal avec le boomerang de Sokka.

Sokka sera disponible dès le début du chapitre 2. Affaiblissez tout d’abord un ennemi avec plusieurs attaques au corps-à-corps (carre) puis lancez-lui le boomerang avec (triangle). Le trophée tombera si le boomerang achève bien l’ennemi. Il est probable que vous deviez vous y reprendre à plusieurs fois si vous voulez absolument tenter ce trophée sachant que vos alliés pourront parfois achever l’ennemi avant vous.
Sachant que Sokka sera dans votre équipe à de nombreuses reprises pendant l’histoire, vous obtiendrez sûrement ce trophée au cours de l’histoire sans forcément essayer de manière volontaire.
Dans le cas contraire, l’une des épreuves des esprits nécessaire pour (Argent) C'était censé être un défi ? exige de vaincre tous les ennemis uniquement au boomerang, le trophée sera alors impossible à rater.
x

L'appel du parchemin

Achetez un parchemin de maîtrise.

Vous pourrez acheter un parchemin de maîtrise dans une boutique (un chariot avec une enseigne de la même forme que les pièces que vous ramassez). La première boutique se trouve au début du chapitre 2, vous pourrez y acheter un parchemin pour 2500 pièces.

Vous achèterez obligatoirement tous les parchemins disponibles dans les boutiques des chapitres 2, 3, 5, 6, 7, 10, 11, 13 et 17 pour obtenir (Or) Châtiment survitaminé et (Or) Clairement avantageux !
x

La fin du voyage

Terminez le mode Histoire.

Trophée obtenu automatiquement au cours de l’histoire.

Venez à bout des 18 chapitres du jeu pour atteindre la fin du voyage initiatique de Aang.
x

C'était censé être un défi ?

Terminez toutes les Épreuves des Esprits.

Voici les conditions de déblocage des différentes épreuves des esprits :
  • Épreuves 1 à 6 : terminer le chapitre 6
  • Épreuves 7 à 12 : terminer le chapitre 12
  • Épreuves 13 à 18 : terminer le chapitre 18
  • Épreuves 19 à 24 : terminer 12 épreuves
  • Épreuves 25 à 30 : terminer 18 épreuves
  • Épreuves 31 à 36 : terminer 25 épreuves
Vous rencontrerez plusieurs types d’épreuves :
  • Combat avec une seule attaque : battre les ennemis avec (triangle) ou (R1) uniquement
  • Combat sans se faire toucher : battre les ennemis sans prendre un seul coup
  • Survie : survivre 60 secondes aux ennemis ou à l’environnement
  • Combat de boss : identiques aux combats de l’histoire
  • Course d’animaux : identiques à celles de l’histoire mais sans point de contrôle et avec un objectif de pièces à ramasser
  • Ramassage : trouver des coffres ou détruire des objets avant la fin du chrono
  • Défense : protéger un personnage ou une statue pendant 60 secondes
Pour les premiers types d’épreuves, il n’y aura pas de difficulté particulière si vous maîtrisez l’esquive avec (rond) et le bouclier avec (R2).

Les combats de boss et les courses seront des redites du mode histoire, il n’y aura donc aucune surprise pour vous. Même chose pour les ramassages qui se dérouleront dans des zones que vous connaîtrez déjà.

La seule véritable difficulté viendra des 3 épreuves de défense : la vie de ce que vous protégez baisse très vite et le verrouillage des ennemis saute lorsque l’ennemi ciblé est vaincu et ne cible pas automatiquement l’ennemi le plus proche de vous.

Pour l’épreuve 9, arrangez-vous pour vous retrouver seulement avec des brutes en battant rapidement les archers au début. Il vous suffira de vous placer devant le villageois et d’attendre que l’un d’eux tente de l’attaquer pour le mettre au sol avec (triangle) avant qu’il ne frappe. Ne lancez aucune autre attaque pour ne pas en mettre un KO au risque de faire réapparaître un archer à la place. Mettez-les à terre à chaque fois qu’ils tenteront une attaque jusqu’à la fin du chrono.

Pour les épreuves 21 et 32, la stratégie ne fonctionnera pas puisque vous aurez affaire au Dai Li et à des maîtres de l’eau notamment. Utilisez la maîtrise de l'eau et spammez le combo de la tentacule d’eau avec (carre), (carre), (triangle) en verrouillant régulièrement les ennemis avec (L2) pour les éliminer le plus vite possible avant qu’ils ne portent un coup. Les caprices du verrouillage vous obligeront sûrement à faire plusieurs essais mais vous finirez par réussir.
x

Sculptural

Trouvez et construisez toutes les sculptures.

Attention, trophée potentiellement buggé, voir détails dans l'avant-propos du guide.

Vous aurez une statue d’animal à créer par chapitre soit 18 statues au total. Leur emplacement et la maîtrise à utiliser (eau, terre ou métal) sont indiqués ci-dessous. Vous devrez impérativement utiliser un personnage qui dispose de la maîtrise nécessaire : par exemple, Toph sera la seule capable de créer une statue en métal.

Les conditions de déblocage des maîtrises et des personnages sont données respectivement dans les descriptions des trophées (Argent) Maître de la Maîtrise et (Argent) Aang et son Gaang.

Voici la liste des statues à créer chapitre par chapitre :
  1. Au sol à droite dans la salle des machines, maîtrise de l'eau.
  2. Au fond à gauche de la zone des Flûtes, utilisez la maîtrise de la terre pour soulever le rocher, vous trouverez un bloc de glace à modeler avec la maîtrise de l'eau juste derrière.
  3. Sur l’échafaudage dans les jardins du village, maîtrise de la terre.
  4. Au fond à droite des grottes volcaniques, utilisez le sens sismique de Toph pour repérer un mur à détruire. Utilisez ensuite le boomerang de Sokka pour sonner la cloche et faire monter la plate-forme qui vous permet d’atteindre la remise. Terminez ensuite la quête « La porte aux trois verrous » pour pouvoir y entrer, un rocher à modeler avec la maîtrise de la terre vous attend à l’intérieur.
  5. Dans la forêt gelée, en hauteur sur la gauche du petit lac A, maîtrise de l'eau.
  6. Dans le renfoncement de droite sur le chemin vers l’oasis aux esprits, maîtrise de l'eau.
  7. Sur la plate-forme au milieu à droite dans la Fosse, maîtrise du métal.
  8. Quêtes « La petite boîte », « Le plat spécial » et « L’affaire des joyaux disparus » : En terminant les deux premières quêtes, vous obtiendrez une partie des joyaux pour la troisième qui vous permettra d’accéder à la salle secrète à droite de l’entrepôt B. La statue se trouve dedans, elle nécessite la maîtrise de la terre.
  9. Dans la salle secrète à droite de la salle de l’énigme B, maîtrise de la terre.
  10. Tout en haut de la carte de Ba Sing Se, dans une zone appelée « place de granite, accessible en sautant sur un toit de l’allée principale puis en faisant disparaître un rocher, maîtrise du métal.
  11. Derrière des rochers à gauche de la cour avant, utilisez la maîtrise du métal avec Toph pour franchir le portail. Battez ensuite les ennemis présents pour pouvoir créer la statue avec la maîtrise de la terre.
  12. Quête « Un coin de paradis » : Dans la salle C, utilisez 2 fois la maîtrise de l'eau pour surélever le lance-flamme puis le ventilateur pour baisser le flambeau à son niveau, ce qui libèrera l’accès au bloc de pierre à transformer avec la maîtrise de la terre.
  13. Au-dessus du square de la forge, vous pouvez voir des escaliers qui mènent à une salle verrouillée (vous passerez devant lors de la quête « Partie de cache-cache »). Pour ouvrir cette salle, commencez par résoudre le puzzle dans l’hôtel de ville, ce qui ouvrira une cellule dans la prison. Allez ensuite activer le mécanisme dans cette cellule pour ouvrir la salle et trouver la statue à créer avec la maîtrise du métal.
  14. En plein milieu de la pièce C, maîtrise de la terre.
  15. Quête « Appa dans le temple » : Dans la chambre de la terre, utilisez le mécanisme pour retourner une partie de la zone et faire apparaître un tas de rochers. Détruisez les plus petits puis transformez le plus gros en statue avec la maîtrise de la terre.
  16. Dans la cour principale, créez une rampe de glace sur la gauche ou faites un double saut pour atteindre la plate-forme au fond pour créer la statue avec la maîtrise de l'eau.
  17. Dans l’aire de méditation, à gauche du défi de maîtrise, brûlez les racines avec la maîtrise du feu pour atteindre la statue à créer avec la maîtrise de l'eau.
  18. À mi-hauteur dans la salle principale, maîtrise du métal.
x

Intouchable

Battez 3 boss sans vous faire toucher.

Les boss sont relativement simples à battre, il faudra ici en battre 3 sans se faire toucher. En théorie, tous sont envisageables mais vous trouverez ci-dessous les plus simples dans la mesure où il y a peu/pas de renforts pour le boss et pas de surprise lors du combat (pas de boules de feu qui viennent des côtés ou de rochers qui tombent du ciel notamment) :
  • Chapitre 1 : Zuko passera son temps à vous charger, fuyez jusqu’à ce qu’il charge vers le milieu de la zone. Il fera apparaître des boules de feu autour de lui que vous pourrez faire disparaître en les attaquant avec (carre) pour éviter d’en toucher une par accident. Il lancera ensuite une onde de feu à esquiver en sautant par-dessus. Vous aurez alors l’occasion de le frapper avant qu’il n’en lance une nouvelle. Après quelques coups, il reprendra ses esprits et le combat reprendra de plus belle selon le même schéma.
  • Chapitre 2 : Vous affronterez de nouveau Zuko. Ses attaques seront les mêmes que lors du chapitre 1, la seule différence étant qu’il appellera quelques soldats après vos attaques. Vous devrez les éliminer avant qu’il ne reprenne le combat.
  • Chapitre 9 : Azula a 3 attaques qu’elle effectuera toujours dans le même ordre, elle lance 2 boules de feu, se dirige vers vous pour faire une attaque de zone et vous cible pour lancer des éclairs. Esquivez les 2 boules de feu puis attirez Azula vers l’une des plaques de glace pour l’immobiliser pendant son attaque de zone et attaquez avec (triangle) pour faire un maximum de dégâts.
x

Une pièce, c'est une pièce !

Gagnez toutes les courses d'animaux en ramassant plus de 75 % des pièces.

Toutes les courses d’animaux ont un objectif de 80 pièces à récupérer pour obtenir un bonus lorsque vous les terminez. Si vous atteignez ces objectifs, vous aurez dépassé les 75% requis pour ce trophée. Ces courses font partie intégrante de l’histoire, vous ne pouvez pas passer à côté.

Voici la liste des courses d’animaux qui vous attendent :
  • Chapitre 1 : pingouin-loutre, accélération vers l’avant
  • Chapitre 2 : koï éléphantesque, plongée
  • Chapitre 4 : Appa, looping
  • Chapitre 10 : chevautruche, saut
  • Chapitre 14 : Appa, looping
x

Touchez-les tous !

Interagissez avec les 20 différents objets du monde.

Trophée obtenu automatiquement au cours de l’histoire.

Vous devrez régulièrement interagir avec des objets pour progresser, vous atteindrez les 20 interactions naturellement au cours de l’histoire sans vous en rendre compte. Personnellement, j’ai obtenu le trophée au cours du chapitre 14.
x

À plus, Momo !

Réussissez tous les défis "Battez Momo à la course".

Momo est le petit lémur volant qui accompagne Aang. Au cours de l’histoire, vous trouverez 4 quêtes secondaires qui consisteront à faire la course avec lui. Vous aurez un aperçu du chemin à parcourir avant chaque course et la trajectoire de Momo sera affichée au cours de celles-ci, il n’y aura aucune difficulté particulière tant votre vitesse de marche est supérieure à sa vitesse de vol. Il est à noter que les courses font parties des quêtes secondaires à terminer pour débloquer (Or) Terminez toutes les quêtes. Voici les emplacements des 4 courses :
  • Chapitre 6 : Rues d’Agna Qel’a (jour), quête « La course glacée de Momo », aucune difficulté
  • Chapitre 10 : Rues de Ba Sing Se, quête « Poursuivez Momo ! », faites simplement attention à ne pas tomber et à sauter au-dessus des caisses, vous pouvez même les détruire avant la course
  • Chapitre 15 : Salle de la fontaine, quête « La course du temple », seule course que vous serez obligé de faire en mode libre car vous ne jouerez pas Aang lors de votre premier passage dans cette zone. Prenez votre temps pour sauter de colonne en colonne sans tomber.
  • Chapitre 17 : Aire de méditation, quête « Course avec Momo », si besoin vous pouvez faire disparaître les rochers sur votre trajectoire, la différence de vitesse entre Momo et vous sera suffisante pour gagner même sans préparer le terrain
x

Maître de la Maîtrise

Apprenez les quatre arts de maîtrise avec Aang.

Trophée obtenu automatiquement au cours de l’histoire.

Aang a la maîtrise de l'air dès le début du jeu. La maîtrise de l'eau se débloquera après le défi de maîtrise du chapitre 6 et la maîtrise de la terre dès le début du chapitre 9. Vous obtiendrez ce trophée en débloquant la maîtrise du feu dès que vous commencerez le chapitre 17.

Pour information (elle ne compte pas pour le trophée), la maîtrise du métal se débloque pour Toph vers la fin du chapitre 14, lorsque vous atteindrez l’entrée du bunker.
x

Aang et son Gaang

Déverrouillez tous les personnages.

Trophée obtenu automatiquement au cours de l’histoire.

Vous débloquerez tous les personnages au fil de l’histoire :
  • Aang : dès le début
  • Katara : au début du chapitre 1
  • Sokka : au début du chapitre 2
  • Suki : au cours du chapitre 2, après l’entraînement de Sokka dans le dojo Kyoshi
  • L’esprit bleu : au cours du chapitre 5, juste après le défi de maîtrise
  • Zuko : à la fin du chapitre 6, après avoir atteint l’oasis des esprits
  • Toph : au cours du chapitre 8, lorsqu’il faut quitter les chambres pour rejoindre Toph dans le jardin
  • Iroh : au début du chapitre 12
  • Bumi : juste après le défi de maîtrise du chapitre 17, le trophée tombera lorsque vous rejoindrez l’aire de méditation
x

Soufflez la flamme

Battez l'amiral Zhao.

Trophée obtenu automatiquement au cours de l’histoire.

Vous affronterez Zhao à la fin du chapitre 6 en contrôlant Zuko. Esquivez ses attaques jusqu’à ce qu’il charge. À ce moment-là, placez-vous derrière ou sur un bloc de glace pour qu’il s’étourdisse en fonçant dessus. Profitez-en alors pour l’attaquer. Répétez l’opération jusqu’à ce que Zhao soit vaincu.
x

Ni feu ni foudre

Battez Zuko et Azula.

Trophée obtenu automatiquement au cours de l’histoire.

Vous affronterez Zuko et Azula à la fin du chapitre 12 avec Aang et Katara. Le combat est similaire aux affrontements précédents que vous aurez eu face à eux dans les chapitres précédents, il n’y aura donc pas de surprise pour vous.
x

Terminé pour le Seigneur du Feu !

Battez le Seigneur du Feu Ozai.

Trophée obtenu automatiquement au cours de l’histoire.

Le combat se divise en 4 phases, le passage à la suivante se fait en vidant la barre de vie d’Ozai pour déclencher une petite animation.

Vous débutez au sommet de grands rochers. Ozai charge, lance des boules de feu et des ondes circulaires avant de s’arrêter. Profitez de son arrêt pour le frapper.

La deuxième phase se déroule dans une zone circulaire semblable au cratère d’un volcan. Ozai est en l’air au centre de la zone et vous bombarde de boules de feu. Faites le tour de la zone pour trouver 3 gros rochers à lui lancer en interagissant avec.

Vous vous retrouverez ensuite dans une arène avec Ozai. Il lance des boules de feu et des ondes circulaires comme au début de l’affrontement et peut également lancer un jet continu de flammes. Profitez des rochers pour vous protéger de toutes ses attaques et sautez pour éviter les ondes de flammes qui passent à travers. Lorsque l’option Dévier apparaît, appuyez sur (carre) pour vous mettre en posture et de nouveau sur (carre) lorsque des éclairs apparaissent sur l’option pour renvoyer à Ozai les éclairs qu’il génère. Profitez alors de son étourdissement pour lui faire un maximum de dégâts et répétez l’opération jusqu’à la fin de cette phase.

Lors de la dernière phase, toujours dans la même arène, vous entrerez en état d’Avatar. Vous ne subirez plus aucun dégât, il ne vous restera plus qu’à poursuivre et attaquer Ozai pour mettre un terme au combat et rétablir la paix.
x

Châtiment survitaminé

Battez un boss avec Aang en ayant amélioré au maximum tous les avantages et techniques de maîtrise.

Vous devrez terminer le jeu au préalable pour obtenir ce trophée car il vous faudra obtenir tous les parchemins de maîtrise et acheter toutes les compétences pour Aang.

Les parchemins de maîtrise s’obtiennent en terminant les chapitres, en les achetant dans les boutiques et en terminant certaines épreuves des esprits.

Les compétences s’achètent dans le menu pause avec des tuiles de Pai Sho. Vous en obtiendrez en avançant dans l’histoire, en atteignant les objectifs des courses (voir (Argent) Une pièce, c'est une pièce !), en ouvrant des coffres, en les achetant dans les boutiques et en terminant des épreuves des esprits. S’il vous en manque, vous pouvez également rejouer des arènes de combat dans les chapitres de l’histoire en mode libre.

Contrairement à ce que l’intitulé laisse penser, vous devrez au préalable obtenir tous les parchemins de maîtrise et toutes les compétences pour tous les personnages et pas uniquement celles de Aang pour effectuer ce trophée. Quand ce sera le cas, relancez un chapitre en mode libre dont le boss s’affronte avec Aang et allez le battre pour obtenir ce trophée.
x

Clairement avantageux !

Déverrouillez les avantages de tous les personnages.

Voir (Or) Châtiment survitaminé pour l’obtention des parchemins de maîtrise et des tuiles de Pai Sho et (Argent) Aang et son Gaang pour la liste des personnages.

Vous devrez obtenir toutes les compétences de tous les personnages pour obtenir ce trophée (les parchemins de maîtrise ne comptent pas). L’indication Arbre de compétences terminé apparaîtra quand vous aurez tout débloqué pour un personnage, il n’y aura pas d’erreur possible.
x

Maître de l'enquête

Trouvez toutes les salles secrètes et salles du trésor.

Attention, trophée potentiellement buggé, voir détails dans l'avant-propos du guide.

Vous trouverez forcément toutes les salles en réalisant les trophées (Argent) Sculptural, (Or) Maître de la chasse au trésor et (Or) Terminez toutes les quêtes.
Les détails se trouvent en description de ces trophées.
x

Maître de la chasse au trésor

Ouvrez tous les coffres.

Attention, trophée potentiellement buggé, voir détails dans l'avant-propos du guide.

On rencontre 2 types de coffres :
  • des coffres ordinaires présents dans l’environnement, souvent visibles mais pas toujours accessibles lors du premier passage, certains font également l’objet d’une quête secondaire
  • un coffre spécial par chapitre qui n’apparaîtra qu’après avoir terminé toutes les quêtes secondaires du chapitre et uniquement en mode libre
Les différentes parties d’un chapitre étant relativement courtes, une courte description suffit pour détailler l’emplacement de chaque coffre. Certains coffres ne seront pas accessibles lors de votre passage parce qu’il vous manquera une maîtrise, vous devrez refaire un passage en mode libre et profiter du changement de personnage avec les statues d’Avatar pour pouvoir les atteindre.

Pour rappel, les conditions de déblocage des maîtrises et des personnages sont données respectivement dans les descriptions des trophées (Argent) Maître de la Maîtrise et (Argent) Aang et son Gaang.
Chapitre 1 : Le retour de l’Avatar
Mission ~ Coffres
Objectifs
L’épave de la marine du feu ~ 3 coffres
  1. Quête « Récupérer les poignées de porte » : Le coffre est dans la salle des valves derrière une porte à déverrouiller en récupérant 3 poignées. La première est dans la salle des valves, la seconde à mi-hauteur sur la gauche dans la salle des machines et la troisième dans la glace dans le couloir après la salle de la chaudière.
  2. Quête « Allumer le moteur » : Après avoir résolu le puzzle dans la salle de la chaudière, retourner dans la salle des machines et sauter sur les pales pour atteindre le coffre tout en haut à droite.
  3. Au bout du couloir après la salle de la chaudière, accessible après avoir résolu le puzzle.
Défi de maîtrise ~ 2 coffres
  1. Devant vous juste après la deuxième porte que vous déverrouillez.
  2. Après avoir fait monter la roue pour la placer à droite, montez sur les plates-formes pour trouver le coffre caché derrière celle la plus à gauche.
Navire de Zuko ~ 5 coffres
  1. Dans la remise principale, en haut à gauche.
  2. Quête « Une remise énigmatique » : Dans le premier couloir, il y a une salle sur la droite appelée remise avec 3 portes avec une flamme dessinée sur chacune. Le coffre est derrière celle du milieu après avoir déplacé les autres.
  3. Dans la salle principale, le coffre est contre les escaliers de gauche derrière des caisses.
  4. Quête « Une porte différente » : Près de la statue d’Avatar au fond de la salle précédente, résoudre le puzzle de la salle des caisses pour accéder à la caserne en face. Le coffre est au fond après avoir battu les ennemis.
  5. Spécial : Le coffre apparaît au bout du couloir qui part de la remise principale pour aller vers la salle principale.

Chapitre 2 : Les guerrières de Kyoshi
Mission ~ Coffres
Objectifs
Village Kyoshi ~ 6 coffres
  1. Sur les quais tout au début, caché derrière des caisses.
  2. À gauche de la cascade, près du défi de maîtrise.
  3. Dans l’herbe à droite des rouleaux colorés dans la zone des Flûtes.
  4. Au sol en bas à gauche de la zone des Flûtes.
  5. Au fond à gauche de la zone des Flûtes, utilisez la maîtrise de la terre pour soulever le rocher, le coffre se trouve juste derrière sur la gauche.
  6. Spécial : Dans le renfoncement entre l’allée principale et la zone des Flûtes, sous une sorte d’arche.
Défi de maîtrise ~ 2 coffres
  1. En haut au fond à gauche de la zone en sautant sur les plates-formes fixes (ne pas oublier d’activer le mécanisme à côté pour déverrouiller la sortie du défi).
  2. En haut au fond à droite de la zone, utiliser les mécanismes au sol pour faire tourner les plates-formes autour de la tour centrale et ainsi créer un escalier pour atteindre le coffre.
Chapitre 3 : Le monde des esprits
Mission ~ Coffres
Objectifs
Village de Senlin ~ 8 coffres
  1. Au fond à droite dans l’allée de l’entrepôt.
  2. Au bout de l’allée au fond à gauche dans l’arène d’entraînement.
  3. Sur la droite derrière des caisses le long des maisons dans l’arène d’entraînement.
  4. Au sol sur la droite dans les jardins du village.
  5. Après avoir terminé le défi de maîtrise, créez une rampe de glace à gauche de la boutique puis suivez les échafaudages jusqu’au coffre au-dessus de l’arène d’entraînement.
  6. Au fond de la cour principale, créez une rampe de glace pour monter sur une première plate-forme, le coffre est sur une seconde plate-forme juste à droite.
  7. À droite de la statue d’Avatar, faites disparaître les rochers pour pouvoir monter jusqu’à l’arène de combat cachée derrière. Le coffre est caché sous des rochers à gauche de cette arène.
  8. Spécial : Après avoir terminé le défi de maîtrise, créez une rampe de glace à gauche de la boutique puis suivez les échafaudages, le coffre se trouvera au-dessus du boss.
Défi de maîtrise ~ 2 coffres
  1. Après avoir créé votre première rampe de glace pour monter, vous devrez créer 2 blocs de glace pour déplacer une caisse sur un interrupteur qui déverrouillera une porte. Avec Aang, sautez sur la caisse pour atteindre le rebord au fond, le coffre se trouve plus loin sur la gauche.
  2. Au sol juste après la porte débloquée dans le cheminement du coffre précédent.
Chapitre 4 : Avatar Roku
Mission ~ Coffres
Objectifs
Temple du feu ~ 8 coffres
  1. Quête « L’autre bout de la salle » : Dans la salle de l’énigme, prenez la torche avec Sokka, utilisez Aang pour faire tourner la roue qui bloquera les flammes et faire monter/descendre les plates-formes et Katara pour faire monter Sokka. Le coffre sera derrière la grille déverrouillée.
  2. Juste en-dessous du coffre précédent.
  3. Sur la plate-forme en bas des grottes volcaniques.
  4. Dans la chambre de l’énigme A du sanctuaire, activez la torche à gauche pour déverrouiller une première grille devant le coffre. Utilisez ensuite Aang pour soulever la seconde grille et ainsi accéder au coffre.
  5. Dans la chambre de l’énigme C du sanctuaire, au sol au fond à droite.
  6. Au fond à droite des grottes volcaniques, utilisez le sens sismique de Toph pour repérer un mur à détruire. Utilisez ensuite le boomerang de Sokka pour sonner la cloche et faire monter la plate-forme qui vous permettre d’atteindre la remise. Le coffre est à gauche avant d’y entrer.
  7. Quête « La porte aux trois verrous » : Terminez cette quête pour pouvoir entrer dans la remise, le coffre vous y attendra.
  8. Spécial : Dans la chamber de l’énigme C du sanctuaire, devant la bascule.
Défi de maîtrise ~ 2 coffres
  1. Dès le début, placer Katara près de la roue sur la plate-forme à faire monter. Une fois en hauteur, sauter sur le pilier de la roue puis à gauche où se trouve le coffre.
  2. Au sol juste après la première porte déverrouillée.
Chapitre 5 : L’esprit bleu
Mission ~ Coffres
Objectifs
Défi de maîtrise ~ 2 coffres
  1. Au fond à droite dans la première zone du défi.
  2. Le coffre est derrière une grille au fond à gauche dans la première zone du défi. Dans la deuxième zone que vous débloquerez, placez une caisse tout en bas à gauche et faites un double saut par la fenêtre juste à gauche. Vous trouverez un mécanisme qui déverrouillera la grille devant le coffre.
Entrée de la forteresse de la nation du feu ~ 5 coffres
  1. Au bout du premier couloir en direction de la cour A, derrière des caisses.
  2. Sur la gauche, dès votre entrée dans le passage derrière la boutique.
  3. Toujours dans le passage, un peu plus loin sur la droite.
  4. Au fond de la cour B, près de râteliers d’armes.
  5. À gauche de la boutique dans la cour A, utilisez la maîtrise de la terre pour atteindre la petite salle en hauteur et le coffre qui s’y trouve.
Couloirs de la forteresse de la nation du feu ~ 7 coffres
  1. À droite des premiers escaliers, derrière des caisses.
  2. Au fond de la réserve A.
  3. Après les escaliers à droite de la réserve A, le chemin sera bloqué et vous verrez un trou dans le sol. Avant de vous laisser tomber à travers, vous trouverez le coffre en bas à gauche du trou.
  4. Dans la salle en bas à droite sous la cellule de haute sécurité.
  5. Au fond de la réserve B.
  6. Au début de la passerelle en bois sous la réserve B, vous apercevrez une plate-forme sur la gauche. Sautez sur un poteau de la passerelle pour l’atteindre puis sautez vers l’écran pour trouver le coffre.
  7. Spécial : Dans la cellule de haute sécurité.
Chapitre 6 : Le siège du Nord
Mission ~ Coffres
Objectifs
Rues d’Agna Qel’a de jour ~ 5 coffres
  1. Sur le toit à droite de la boutique au niveau du pont d’Ummi.
  2. Dans le coin droit du square Qana, derrière des stalagmites.
  3. Dans le palais royal.
  4. Au bout de la zone tout à droite de la statue d’Avatar, derrière des stalagmites.
  5. Spécial : Au niveau de l’oasis des esprits. Vous aurez besoin de Sokka pour sonner la cloche et ouvrir le passage puis de Aang et Katara pour créer des escaliers de glace.
Rues d’Agna Qel’a de nuit ~ 7 coffres
  1. Tout en bas à droite de la zone sous le pont d’Ummi, derrière des stalagmites.
  2. Tout en bas à gauche de la zone sous le pont d’Ummi.
  3. Sur le toit à droite de la boutique au niveau du pont d’Ummi.
  4. En face de la statue d’Avatar située entre le square Qana et le palais royal.
  5. Sur l’une des plates-formes dans la zone tout à droite de la statue d’Avatar.
  6. Au bout de la zone tout à droite de la statue d’Avatar, derrière des stalagmites.
  7. Dans le renfoncement de gauche sur le chemin vers l’oasis aux esprits.
Défi de maîtrise ~ 2 coffres
  1. Derrière une grille dans la zone centrale du défi. Après la roue qu’il faut faire tourner pour faire sonner la cloche qu’elle dissimule, une autre cloche est située en contrebas sur la gauche. Il faut faire sonner cette dernière pour lever la grille qui bloque l’accès au coffre.
  2. Dans la zone de droite, le coffre est visible au fond dès qu’on entre dans la zone.
Chapitre 7 : Retour à Omashu
Mission ~ Coffres
Objectifs
Rues d’Omashu ~ 2 coffres
  1. Dans la zone Entrée, créez une rampe au fond à gauche pour atteindre le mécanisme en haut de l’échafaudage et activez-le pour faire tomber un poids qui ouvrira une salle cachée. Retournez ensuite dans la zone à gauche de l’entrepôt, le coffre se situe dans cette salle cachée en bas à droite de la zone.
  2. Spécial : Dans l’entrepôt, à gauche du défi de maîtrise.
Défi de maîtrise ~ 2 coffres
  1. Après avoir passé la première porte, détruisez l’échafaudage, le coffre est au sol juste derrière.
  2. Dans la zone suivante, vous devrez créer une rampe à utiliser avec Aang pour faire monter une plate-forme. Avant de résoudre le puzzle, sautez sur la plate-forme où se situe le flambeau à allumer, puis sautez sur le flambeau pour atteindre une autre plate-forme sur la gauche où se situe le coffre.
Égouts souterrains ~ 3 coffres
  1. Dans la salle de l’énigme, derrière une grille. Activez les mécanismes pour avoir les couleurs dans le même ordre en haut et en bas et ainsi déverrouiller la grille.
  2. Quête « La porte du tunnel » : Le coffre est au fond de la salle principale, trouvez les 4 clés pour ouvrir la porte. La dernière clé située dans la salle principale nécessite d’activer le mécanisme au fond de la Fosse.
  3. Tout en bas à gauche dans la Fosse.
Chapitre 8 : La fripouille aveugle
Mission ~ Coffres
Objectifs
Jardin du manoir Beifong ~ 2 coffres
  1. Au niveau de l’intersection en se dirigeant vers les chambres du manoir.
  2. Spécial : Entre les deux lumières rouges complètement à gauche du jardin.
Chambres du manoir Beifong ~ 4 coffres
  1. Entre les lits dans la chambre d’amis.
  2. Derrière des caisses dans la cuisine.
  3. Faites le puzzle à droite dans le jardin du manoir Beifong pour récupérer la clé de la chambre de Toph sous un rocher. Dans la chambre de Toph, utilisez le sens sismique sur le mur du fond à droite pour accéder à la salle secrète où se trouve le coffre. Le mur de droite dans cette salle secrète permet ensuite d’accéder à l’entrepôt A.
  4. Quêtes « La petite boîte », « Le plat spécial » et « L’affaire des joyaux disparus » : En terminant les deux premières quêtes, vous obtiendrez une partie des joyaux pour la troisième qui vous permettront d’accéder à la salle secrète à droite de l’entrepôt B. Le coffre se trouve dedans.
Défi de maîtrise ~ 2 coffres
  1. Tout au début du défi, derrière le mur de gauche. Utilisez le sens sismique pour constater que le mur est destructible puis interagir avec pour le faire disparaître.
  2. Après avoir soulevé 2 grilles avec Aang pour laisser passer Toph, utilisez Toph pour faire disparaître un nouveau mur en arrière-plan et laissez-vous tomber dans le trou caché derrière. Le coffre sera juste devant vous.

    Chapitre 9 : La foreuse
    Mission ~ Coffres
    Objectifs
    Les salles internes de la foreuse ~ 7 coffres
    1. Au fond à gauche dans la salle des valves B.
    2. Dans la pièce juste à droite de la statue d’Avatar derrière des caisses.
    3. Quête « La salle mystérieuse » : Dans la salle cachée après la salle de l’énigme B, terminez l’arène de combat pour ouvrir la grille devant le coffre.
    4. Quête « Préparatifs » : Dans la salle déverrouillée après avoir récupéré les 4 clés de la foreuse (à droite de la salle des valves A).
    5. Tout au fond à gauche dans la salle des machines, caché derrière le mur.
    6. Quête « L’étrange porte » : Dans la pièce appelée Porte de la salle de l’énigme, en numérotant les mécanismes de 1 à 5 en partant de la gauche, activez-les dans l’ordre 5-1-3-2-4 pour ouvrir la grille devant le coffre.
    7. Spécial : Sur le chemin entre la statue d’Avatar et la salle des machines.
    Chapitre 10 : Lac Laogai
    Mission ~ Coffres
    Objectifs
    Ba Sing Se ~ 4 coffres
    1. Tout en haut de la carte, dans une zone appelée « Place de granite », accessible en sautant sur un toit de l’allée principale puis en faisant disparaître un rocher, sur la gauche.
    2. Dans la même zone que le coffre précédent, sur la droite.
    3. En hauteur au niveau des escaliers dans l’allée du canal, vous passerez devant dans la course avec Momo.
    4. Au fond à droite dans la zone des portes de la ville.
    Lac Laogai ~ 1 coffre
    1. Caché sous le rocher à gauche du groupe de bandits.
    Défi de maîtrise ~ 2 coffres
    1. Juste à droite du premier flot d’eau à bloquer, utilisez le sens sismique pour voir le mur derrière lequel le coffre est caché.
    2. Le coffre est visible en arrière-plan juste après avoir déverrouillé la deuxième porte.
    Base Dai Li ~ 5 coffres
    1. Entre les deux flots d’eau du couloir, derrière des cristaux à détruire avec la maîtrise de la terre.
    2. Après avoir poussé la pierre à travers le couloir pour ouvrir la grille d’accès à la salle principale, poussez de nouveau la pierre jusqu’à un mur complètement à droite et sautez dessus pour atteindre le coffre.
    3. Dans la salle principale, montez les escaliers de droite pour trouver le coffre.
    4. Juste à côté de la statue d’Avatar dans la cellule d’Appa.
    5. Spécial : Dans la salle en hauteur au début du couloir, vous y passerez lors de la quête « Venir en aide à Joo Dee » qui débute derrière le mur à détruire en haut des escaliers de gauche dans la salle principale.
    Chapitre 11 : Le roi de la terre
    Mission ~ Coffres
    Objectifs
    Cour du palais royal ~ 9 coffres
    1. Derrière des rochers à gauche de la cour avant, utilisez la maîtrise du métal avec Toph pour franchir le portail. Battez ensuite les ennemis présents pour pouvoir ouvrir le coffre.
    2. Dans l’entrée du palais, à gauche de la statue d’Avatar et de la grande porte verrouillée.
    3. Dans la salle la plus à gauche de l’entrée du palais. Pensez à activer le mécanisme pour déverrouiller la salle la plus à droite de l’entrée du palais.
    4. Dans la salle précédemment déverrouillée, tout à droite.
    5. Sur la gauche dans le passage entre le défi de maîtrise et l’entrepôt.
    6. Dans l’entrepôt, au fond à gauche.
    7. Dans l’entrepôt, au fond à droite.
    8. Quêtes « Le collectionneur » et « Un remède pour mon père » : En récupérant les reliques pour la première quête, vous obtiendrez un remède à donner dans le cadre de la seconde. Vous serez récompensé avec une clé qui vous permettra d’entrer dans la salle des symboles où le coffre se trouve.
    9. Spécial : Sur la gauche dans la salle où se trouve le défi de maîtrise.
    Défi de maîtrise ~ 2 coffres
    1. Au niveau de la première porte à déverrouiller, le coffre est derrière le mur à faire disparaître.
    2. Au niveau du mur à faire disparaître pour atteindre le mécanisme qui déverrouille la première porte, montez avec Aang pour faire ensuite un double saut à travers la troisième fenêtre à gauche. Vous trouverez un autre mécanisme qui fera apparaître une plate-forme. Utilisez-la pour faire passer Toph par la même fenêtre et utilisez le sens sismique pour repérer un mur à faire disparaître, le coffre est dedans.
    Chapitre 12 : À la croisée du destin
    Mission ~ Coffres
    Objectifs
    Chambres du palais royal ~ 2 coffres
    1. Dans la salle de Zhoulai, sur la droite.
    2. Dans la salle de Yi Ming, au fond à droite derrière des caisses.
    Catacombes de cristal ~ 6 coffres
    1. Quête « La porte de cristal » : Après avoir récupéré les 3 clés de cristal, vous pourrez accéder à la salle où se trouve le coffre, en hauteur sur la gauche dans la salle A.
    2. Dans la même salle que le coffre précédent.
    3. En-dessous de la salle B, sur la branche gauche de la zone en forme de +.
    4. Visible de la branche basse de la zone en forme de plus, sautez vers le bas depuis le coffre précédent pour l’atteindre.
    5. Dans la salle de l’énigme, sur la droite.
    6. Spécial : Juste à droite du défi de maîtrise de la salle B.
    Défi de maîtrise de la salle B ~ 1 coffre
    1. Vous passerez devant le coffre après avoir créé une rampe avec la maîtrise de la terre. Vous devrez ensuite placer une caisse sur la dalle au fond à droite pour avancer dans le défi. Faites de même avec la dalle du fond à gauche pour ouvrir la grille devant le coffre.
    Défi de maîtrise de la salle C ~ 2 coffres
    1. Après avoir déverrouillé la deuxième porte, vous verrez le coffre en hauteur. Faites rouler la pierre pour la surélever avec la maîtrise de l'eau et créez un promontoire avec la maîtrise de la terre pour atteindre le coffre.
    2. Un peu à droite de la dernière grille à déverrouiller pour atteindre la fin du défi.
    Chapitre 13 : La fugitive
    Mission ~ Coffres
    Objectifs
    Ville de la fontaine du feu ~ 8 coffres
    1. Dans le grand marché, utilisez les 3 mécanismes pour former un symbole de feu et déverrouiller ainsi la grille devant le coffre sur la droite.
    2. Dans la prison, derrière des caisses au fond.
    3. À droite des escaliers sur la route des marchands.
    4. Quête « Provisions essentielles » : Vous obtiendrez l’accès à la salle du trésor au cours de cette quête, le coffre est au fond à gauche.
    5. Quête « Provisions essentielles » : Le coffre est en hauteur dans le square de la forge, vous devrez créer une rampe de glace sur la gauche de l’hôtel de ville pour l’atteindre.
    6. Au-dessus du coffre précédent, vous pouvez voir des escaliers qui mènent à une salle verrouillée (vous passerez devant lors de la quête « Partie de cache-cache »). Pour ouvrir cette salle, commencez par résoudre le puzzle dans l’hôtel de ville, ce qui ouvrira une cellule dans la prison. Allez ensuite activer le mécanisme dans cette cellule pour ouvrir la salle et trouver le coffre.
    7. Dans la même salle que le coffre précédent.
    8. Spécial : Dans le grand marché.
    Défi de maîtrise ~ 2 coffres
    1. Dès le début du défi, laissez-vous tomber à gauche de la statue d’Avatar.
    2. Sur la droite, juste avant de franchir la première porte.
    Chapitre 14 : Le jour du soleil noir
    Mission ~ Coffres
    Objectifs
    Capitale de la nation du feu ~ 2 coffres
    1. Au fond à gauche dans la cour B.
    2. Spécial : Au fond de la cour B.
    Bunker du seigneur du feu ~ 3 coffres
    1. Dans la salle située sous la pièce A sur la carte, vous devrez soulever un rocher pour y entrer.
    2. Dans la pièce A, placez Aang ou Toph sur le rocher de gauche et utilisez l’autre personnage pour le soulever. Le coffre est caché derrière les rochers en hauteur.
    3. Dans la pièce B, au fond à droite derrière des caisses.
    Défi de maîtrise ~ 2 coffres
    1. Après la deuxième porte, laissez-vous tomber en contrebas pour trouver le coffre.
    2. Au fond de la salle avec toutes les plates-formes mobiles.
    Chapitre 15 : Le temple de l’air de l’ouest
    Mission ~ Coffres
    Objectifs
    Temple de l’air ~ 6 coffres
    1. Quête « La porte mystérieuse » : le coffre est derrière une grille dans la cour du zéphyr, il faut activer les mécanismes dans l’ordre suivant pour l’ouvrir : bleu, jaune, violet, vert, rouge. Vous devrez avoir la maîtrise du feu pour pouvoir révéler l’un des panneaux qui indique la séquence, sans quoi la porte ne s’ouvrira pas même si vous faites la combinaison.
    2. Dans la chambre de la terre, utilisez le mécanisme au milieu de la zone pour faire tourner une partie de la pièce et faites ainsi apparaître une salle vide. Entrez dedans avec un personnage et remettez la pièce en place pour accéder à une salle souterraine. Vous y trouverez un défi de maîtrise et un coffre.
    3. Tout au fond à gauche dans la salle de la fontaine, caché au pied d’une statue.
    4. Tout au fond à droite dans la salle de la fontaine, caché par des racines à brûler avec la maîtrise du feu.
    5. En hauteur sur la droite dans la salle de la fontaine, placez les deux caisses empilées en haut à gauche de la zone pour pouvoir les surélever avec la maîtrise de la terre, vous pourrez alors sauter dessus depuis une autre caisse pour atteindre le coffre.
    6. Spécial : Dans la salle de la fontaine, au pied de la statue en haut des escaliers de gauche.
    Défi de maîtrise du hall d’entrée ~ 1 coffre
    1. Juste à côté du flambeau à allumer pour déverrouiller la deuxième porte, accessible avec un double saut.
    Défi de maîtrise de la chambre de la terre ~ 2 coffres
    1. Derrière la deuxième grille à déverrouiller.
    2. Après avoir déverrouillé la dernière grille, entrez dans le tunnel dans lequel vous avez envoyé une caisse, le coffre se trouve au fond.
    Chapitre 16 : Le rocher bouillant
    Mission ~ Coffres
    Objectifs
    Cour du rocher bouillant ~ 8 coffres
    1. Dans la toute première salle avant la statue d’Avatar au fond à gauche.
    2. En hauteur sur la gauche juste après les escaliers qui font sortir des cellules de sécurité principales.
    3. Sous les escaliers qui permettent d’atteindre la salle de contrôle.
    4. Dans la cour principale, allez sur la droite et utilisez le sens sismique de Toph pour trouver un mur à détruire, le coffre est derrière.
    5. À l’étage de l’antichambre du bureau du directeur, allez légèrement à gauche des escaliers et dirigez-vous vers l’écran pour trouver le coffre.
    6. Dans les toilettes des soldats, utilisez le sens sismique de Toph pour trouver un mur à détruire sur la droite. Le coffre se trouve dans le couloir caché derrière, ainsi que le défi de maîtrise.
    7. Après avoir terminé le défi de maîtrise, vous aurez accès à la salle à gauche des cellules de sécurité principales, le coffre s’y trouve.
    8. Spécial : Dans la même salle que le coffre précédent.
    Défi de maîtrise ~ 2 coffres
    1. Dans la zone de gauche, entre le flot d’eau et le flot d’air.
    2. À l’entrée de la zone de droite, quand vous êtes face à la cloche qui se déplace, laissez-vous tomber sur la droite pour trouver le coffre.
    Chapitre 17 : La comète de Sozin, première partie
    Mission ~ Coffres
    Objectifs
    Aire de méditation ~ 1 coffre
    1. À gauche du défi de maîtrise, brûlez les racines avec la maîtrise du feu pour atteindre le coffre.
    Défi de maîtrise ~ 2 coffres
    1. Dans la zone de droite (celle du feu), placez-vous au milieu de la plate-forme où se trouve le flambeau et laissez-vous tomber derrière. Le coffre sera juste devant vous.
    2. Dans la zone du fond (celle de l’air), le coffre est visible sur la droite.
    Ville de l’île étrange ~ 7 coffres
    1. Sur un toit entre la place de granite et l’allée des obsidiennes.
    2. Dans l’allée du canal, entre l’allée des obsidiennes et la salle de détention n°1, détruisez les caisses à gauche de l’escalier. Le coffre est caché derrière ainsi que le mécanisme qui ouvre la grande salle à droite de la salle de détention n°1.
    3. Dans la grande salle à droite de la salle de détention n°1, battez les ennemis avant de récupérer le coffre au fond. Activez également le mécanisme pour déverrouiller la salle au fond de la place de granite.
    4. Dans la salle au fond de la place de granite, déverrouillée dans la salle où se trouve le coffre précédent.
    5. Dans la même salle que le coffre précédent.
    6. Dans la même salle que le coffre précédent.
    7. Spécial : Sur la plate-forme en bois en bas de l’escalier qui mène à la salle de détention n°1.
    Chapitre 18 : La comète de Sozin, deuxième partie
    Mission ~ Coffres
    Objectifs
    Intérieur du vaisseau de la nation du feu ~ 4 coffres
    1. Dans la sortie, juste devant la statue d’Avatar.
    2. Dans la salle des machines 1, résoudre le puzzle pour ouvrir la grille au fond. Utilisez ensuite la maîtrise de l'eau pour entrer dans la pièce suivante et atteindre le coffre.
    3. Dans la même salle que le coffre précédent.
    4. Dans la même salle que le coffre précédent.
    Extérieur du vaisseau de la nation du feu ~ 5 coffres
    1. Juste après être sorti du dirigeable, complètement gauche (dans le vide sur la carte).
    2. Sur l’hélice la plus en haut à droite derrière des caisses.
    3. À côté de la statue d’Avatar.
    4. À côté du coffre précédent.
    5. Spécial : Sur la plate-forme grise de gauche la plus haute sur la carte.
    x

    Terminez toutes les quêtes.

    Terminez toutes les quêtes annexes.

    Attention, trophée potentiellement buggé, voir détails dans l'avant-propos du guide.

    Les quêtes secondaires se débloquent en interagissant avec des portes verrouillées ou en s’adressant à des personnages avec un point d’interrogation violet au-dessus d’eux. Certaines nécessitent également de terminer d’autres quêtes avant de faire leur apparition donc pas d’inquiétude si vous sentez qu’il en manque, prenez simplement le temps de faire celles qui vous sont déjà accessibles. Les courses contre Momo nécessaires pour (Argent) À plus, Momo ! comptent pour ce trophée.

    Dans le menu principal, vous pourrez facilement identifier les chapitres dans lesquels il vous manquera des quêtes, celles terminées apparaîtront en bleu, celles commencées en violet et celles non débutées en noir.

    Pour vous faciliter la tâche, n’hésitez pas à utiliser la boussole dans le menu des quêtes pour vous guider vers vos objectifs. Les quêtes de type « livraison » ne poseront ainsi aucune difficulté, de même que celles qui demandent de battre quelques ennemis.

    Quelques quêtes vous demanderont de mémoriser un code ou une chanson et le jeu ne vous fera aucun rappel. Vous trouverez ci-dessous de quoi vous aider en cas de trou de mémoire lors des quêtes en question :
    • Colibris (chapitre 2) : Dans la zone des Flûtes, utilisez les rondins de couleur pour jouer les 3 airs suivants avec la maîtrise de l'air : jaune, rouge, bleu puis bleu, rouge, vert, jaune puis jaune, rouge, bleu, violet.
    • Une chanson pour Yue (chapitre 6) : Dès le début du chapitre, Yue est à gauche des flûtes. L’air à jouer est le suivant : jaune, vert, bleu, rouge, violet, jaune.
    • L’étrange porte (chapitre 9) : En numérotant les mécanismes de 1 à 5 en partant de la gauche, activez-les dans l’ordre 5-1-3-2-4 pour ouvrir la grille devant le coffre.
    • La porte mystérieuse (chapitre 15) : Pour ouvrir la grille dans la cour du zéphyr, il faut activer les mécanismes dans l’ordre suivant pour l’ouvrir : bleu, jaune, violet, vert, rouge. Vous devrez avoir la maîtrise du feu pour pouvoir révéler l’un des panneaux qui indique la séquence, sans quoi la porte ne s’ouvrira pas même si vous faites la combinaison.
    Remerciements
    Merci à Deyalesca pour sa confiance, à Cheerotonine pour les bannières et de nouveau à Victordu80 pour son aide dans la rédaction de ce guide !

    guigui-du-14 (guigui-du-14)

    121
    417
    1478
    4178