Avatar : The Last Airbender - Quest for Balance
Infos complémentaires
Genre(s) : Action , Aventure
Territoire(s) : FRANCE
10 joueurs possèdent ce jeu
Platiné par : 4 joueurs (40 %)
100% par : 4 joueurs (40 %)
Note des joueurs :
4/5 - 1 note
Note des platineurs :
3/5 - 1 note
Guide rédigé par guigui-du-14 le 29/04/2024 - Dernière modification le 29/04/2024
Difficulté des trophées : 3/10
Nombre minimum de parties : 1 + mode libre + épreuves des esprits
Nombre de trophées pouvant être manqués : 0
Nombre de trophées online : 0
Version du jeu : 1.01
Il souffre en revanche d’un gameplay assez limité, on fait assez rapidement le tour des mouvements de tous les personnages et le verrouillage des ennemis, pourtant essentiel la majeure partie du temps, est loin d’être au point. Il vous fera parfois frapper à côté quand il ne se désactivera pas tout seul sans crier gare, ce qui sera très handicapant lors des épreuves des esprits notamment.
En dépit de cet inconvénient, la difficulté du jeu est très abordable, aucun boss ou trophée ne devrait vous résister bien longtemps.
Bonne lecture et bon jeu !
Le trophée Le Feu en famille demande de jouer en coopération mais ne nécessite pas de seconde manette ni d’abonnement PS+ contrairement à ce qu’on pourrait penser.
Pour commencer, allez au bout de l’aventure pour revivre les évènements de la série, du réveil de Aang à l’accomplissement de son destin. Une partie des coffres et des statues ne seront pas accessibles lors de votre premier passage. Je vous recommande de ne pas vous y attarder sauf pour les coffres des défis de maîtrise, cela vous évitera de les refaire entièrement pour un ou deux coffres. Vous obtiendrez automatiquement les trophées suivants :
- Initiation
- Écho, m'entends-tu ?
- La fin du voyage
- Touchez-les tous !
- Maître de la Maîtrise
- Aang et son Gaang
- Soufflez la flamme
- Ni feu ni foudre
- Terminé pour le Seigneur du Feu !
Maintenant que vous avez terminé l’histoire une première fois, vous pourrez rejouer tous les chapitres avec les personnages que vous souhaitez. Vous pourrez ainsi accéder à certaines zones inaccessibles lors de votre premier passage.
Attention, ne sauvegardez pas avec la statue d’Avatar dans la base Dai Li dans le chapitre 10 en mode libre. En effet, vous serez ensuite coincé dans la salle où cette sauvegarde a lieu et un bug bloquera les trophées Sculptural, Maître de l'enquête, Maître de la chasse au trésor et Terminez toutes les quêtes..
Ce sera l’occasion d’obtenir les trophées suivants :
- Sculptural en créant toutes les statues (1 par chapitre)
- À plus, Momo ! en gagnant toutes les courses contre Momo
- Maître de l'enquête en trouvant toutes les salles secrètes
- Maître de la chasse au trésor en récupérant tous les coffres
- Terminez toutes les quêtes. en terminant toutes les quêtes secondaires
- Le Feu en famille en jouant en coopération avec Zuko et Iroh
- Mes choux ! en détruisant 10 fois la charrette à choux
- Intouchable en battant 3 boss sans se faire toucher
- Toucher guérisseur en utilisant la capacité de Katara pour la première fois
- Sur vos gardes en bloquant 20 projectiles avec un bouclier
- Voie aérienne en projetant 20 ennemis avec la maîtrise de l'air
- Regardez où vous mettez les pieds ! en piégeant 20 ennemis
- Mon fidèle boomerang en achevant un ennemi avec le boomerang de Sokka
- L'appel du parchemin en achetant un parchemin
- Une pièce, c'est une pièce ! en ramassant au moins 75% des pièces dans toutes les courses d’animaux
Après avoir terminé à 100% tous les chapitres de l’histoire, vous serez prêt pour les épreuves des esprits. Certaines sont extrêmement simples, d’autres ont comme un air de déjà vu par rapport à l’histoire et certaines seront un véritable test de patience.
En les réussissant toutes, vous obtiendrez C'était censé être un défi ?.
Vous serez alors en possession de tous les parchemins de maîtrise et de suffisamment de tuiles de Pai Sho pour obtenir Châtiment survitaminé et Clairement avantageux !
Vous aurez alors pleinement mérité votre État d'Avatar !
Filtrer
État d'Avatar
Débloquez tous les trophées.
Initiation
Terminez le tutoriel.
Terminez simplement le tutoriel.
Écho, m'entends-tu ?
Utilisez le Sens sismique pour la première fois.
Après avoir débloqué Toph, vous serez invité à utiliser le sens sismique avec dès le début du défi de maîtrise du chapitre 8, le trophée tombera dans la foulée.
Toucher guérisseur
Utilisez Katara pour soigner vos coéquipiers pour la première fois.
Sur vos gardes
Bloquez 20 projectiles avec votre bouclier.
Voie aérienne
Projetez 20 ennemis.
Regardez où vous mettez les pieds !
Piégez 20 ennemis.
Le Feu en famille
Jouez avec un ami (un joueur jouera en tant que Zuko et l'autre en tant qu'Iroh).
Dans un premier temps, vous devrez avancer dans l’histoire pour débloquer Zuko et Iroh en tant que personnages jouables (voir Aang et son Gaang). Lancez un chapitre déjà terminé en mode libre et rejoignez la statue d’avatar. Vous pourrez l’utiliser pour activer le mode coopération et choisir Zuko pour un joueur et Iroh pour le deuxième joueur et ainsi débloquer ce trophée.
Mes choux !
Détruisez la charrette à choux 10 fois.
- Chapitre 2 : juste avant les cascades
- Chapitre 3 : dans l’arène d’entraînement
- Chapitre 6 : sur la place sous le pont Ummi
- Chapitre 7 : dans les rues d’Omashu dans la zone Entrée
- Chapitre 10 : au bout de l’allée du sillon en allant vers l’allée du canal
- Chapitre 13 : entre l’allée des braises et la place centrale
- Chapitre 17 : à gauche de la salle de détention n°2
Mon fidèle boomerang
Battez un ennemi en délivrant le coup fatal avec le boomerang de Sokka.
Sachant que Sokka sera dans votre équipe à de nombreuses reprises pendant l’histoire, vous obtiendrez sûrement ce trophée au cours de l’histoire sans forcément essayer de manière volontaire.
Dans le cas contraire, l’une des épreuves des esprits nécessaire pour C'était censé être un défi ? exige de vaincre tous les ennemis uniquement au boomerang, le trophée sera alors impossible à rater.
L'appel du parchemin
Achetez un parchemin de maîtrise.
Vous achèterez obligatoirement tous les parchemins disponibles dans les boutiques des chapitres 2, 3, 5, 6, 7, 10, 11, 13 et 17 pour obtenir Châtiment survitaminé et Clairement avantageux !
La fin du voyage
Terminez le mode Histoire.
Venez à bout des 18 chapitres du jeu pour atteindre la fin du voyage initiatique de Aang.
C'était censé être un défi ?
Terminez toutes les Épreuves des Esprits.
- Épreuves 1 à 6 : terminer le chapitre 6
- Épreuves 7 à 12 : terminer le chapitre 12
- Épreuves 13 à 18 : terminer le chapitre 18
- Épreuves 19 à 24 : terminer 12 épreuves
- Épreuves 25 à 30 : terminer 18 épreuves
- Épreuves 31 à 36 : terminer 25 épreuves
- Combat avec une seule attaque : battre les ennemis avec ou uniquement
- Combat sans se faire toucher : battre les ennemis sans prendre un seul coup
- Survie : survivre 60 secondes aux ennemis ou à l’environnement
- Combat de boss : identiques aux combats de l’histoire
- Course d’animaux : identiques à celles de l’histoire mais sans point de contrôle et avec un objectif de pièces à ramasser
- Ramassage : trouver des coffres ou détruire des objets avant la fin du chrono
- Défense : protéger un personnage ou une statue pendant 60 secondes
Les combats de boss et les courses seront des redites du mode histoire, il n’y aura donc aucune surprise pour vous. Même chose pour les ramassages qui se dérouleront dans des zones que vous connaîtrez déjà.
La seule véritable difficulté viendra des 3 épreuves de défense : la vie de ce que vous protégez baisse très vite et le verrouillage des ennemis saute lorsque l’ennemi ciblé est vaincu et ne cible pas automatiquement l’ennemi le plus proche de vous.
Pour l’épreuve 9, arrangez-vous pour vous retrouver seulement avec des brutes en battant rapidement les archers au début. Il vous suffira de vous placer devant le villageois et d’attendre que l’un d’eux tente de l’attaquer pour le mettre au sol avec avant qu’il ne frappe. Ne lancez aucune autre attaque pour ne pas en mettre un KO au risque de faire réapparaître un archer à la place. Mettez-les à terre à chaque fois qu’ils tenteront une attaque jusqu’à la fin du chrono.
Pour les épreuves 21 et 32, la stratégie ne fonctionnera pas puisque vous aurez affaire au Dai Li et à des maîtres de l’eau notamment. Utilisez la maîtrise de l'eau et spammez le combo de la tentacule d’eau avec , , en verrouillant régulièrement les ennemis avec pour les éliminer le plus vite possible avant qu’ils ne portent un coup. Les caprices du verrouillage vous obligeront sûrement à faire plusieurs essais mais vous finirez par réussir.
Sculptural
Trouvez et construisez toutes les sculptures.
Vous aurez une statue d’animal à créer par chapitre soit 18 statues au total. Leur emplacement et la maîtrise à utiliser (eau, terre ou métal) sont indiqués ci-dessous. Vous devrez impérativement utiliser un personnage qui dispose de la maîtrise nécessaire : par exemple, Toph sera la seule capable de créer une statue en métal.
Les conditions de déblocage des maîtrises et des personnages sont données respectivement dans les descriptions des trophées Maître de la Maîtrise et Aang et son Gaang.
Voici la liste des statues à créer chapitre par chapitre :
- Au sol à droite dans la salle des machines, maîtrise de l'eau.
- Au fond à gauche de la zone des Flûtes, utilisez la maîtrise de la terre pour soulever le rocher, vous trouverez un bloc de glace à modeler avec la maîtrise de l'eau juste derrière.
- Sur l’échafaudage dans les jardins du village, maîtrise de la terre.
- Au fond à droite des grottes volcaniques, utilisez le sens sismique de Toph pour repérer un mur à détruire. Utilisez ensuite le boomerang de Sokka pour sonner la cloche et faire monter la plate-forme qui vous permet d’atteindre la remise. Terminez ensuite la quête « La porte aux trois verrous » pour pouvoir y entrer, un rocher à modeler avec la maîtrise de la terre vous attend à l’intérieur.
- Dans la forêt gelée, en hauteur sur la gauche du petit lac A, maîtrise de l'eau.
- Dans le renfoncement de droite sur le chemin vers l’oasis aux esprits, maîtrise de l'eau.
- Sur la plate-forme au milieu à droite dans la Fosse, maîtrise du métal.
- Quêtes « La petite boîte », « Le plat spécial » et « L’affaire des joyaux disparus » : En terminant les deux premières quêtes, vous obtiendrez une partie des joyaux pour la troisième qui vous permettra d’accéder à la salle secrète à droite de l’entrepôt B. La statue se trouve dedans, elle nécessite la maîtrise de la terre.
- Dans la salle secrète à droite de la salle de l’énigme B, maîtrise de la terre.
- Tout en haut de la carte de Ba Sing Se, dans une zone appelée « place de granite, accessible en sautant sur un toit de l’allée principale puis en faisant disparaître un rocher, maîtrise du métal.
- Derrière des rochers à gauche de la cour avant, utilisez la maîtrise du métal avec Toph pour franchir le portail. Battez ensuite les ennemis présents pour pouvoir créer la statue avec la maîtrise de la terre.
- Quête « Un coin de paradis » : Dans la salle C, utilisez 2 fois la maîtrise de l'eau pour surélever le lance-flamme puis le ventilateur pour baisser le flambeau à son niveau, ce qui libèrera l’accès au bloc de pierre à transformer avec la maîtrise de la terre.
- Au-dessus du square de la forge, vous pouvez voir des escaliers qui mènent à une salle verrouillée (vous passerez devant lors de la quête « Partie de cache-cache »). Pour ouvrir cette salle, commencez par résoudre le puzzle dans l’hôtel de ville, ce qui ouvrira une cellule dans la prison. Allez ensuite activer le mécanisme dans cette cellule pour ouvrir la salle et trouver la statue à créer avec la maîtrise du métal.
- En plein milieu de la pièce C, maîtrise de la terre.
- Quête « Appa dans le temple » : Dans la chambre de la terre, utilisez le mécanisme pour retourner une partie de la zone et faire apparaître un tas de rochers. Détruisez les plus petits puis transformez le plus gros en statue avec la maîtrise de la terre.
- Dans la cour principale, créez une rampe de glace sur la gauche ou faites un double saut pour atteindre la plate-forme au fond pour créer la statue avec la maîtrise de l'eau.
- Dans l’aire de méditation, à gauche du défi de maîtrise, brûlez les racines avec la maîtrise du feu pour atteindre la statue à créer avec la maîtrise de l'eau.
- À mi-hauteur dans la salle principale, maîtrise du métal.
Intouchable
Battez 3 boss sans vous faire toucher.
- Chapitre 1 : Zuko passera son temps à vous charger, fuyez jusqu’à ce qu’il charge vers le milieu de la zone. Il fera apparaître des boules de feu autour de lui que vous pourrez faire disparaître en les attaquant avec pour éviter d’en toucher une par accident. Il lancera ensuite une onde de feu à esquiver en sautant par-dessus. Vous aurez alors l’occasion de le frapper avant qu’il n’en lance une nouvelle. Après quelques coups, il reprendra ses esprits et le combat reprendra de plus belle selon le même schéma.
- Chapitre 2 : Vous affronterez de nouveau Zuko. Ses attaques seront les mêmes que lors du chapitre 1, la seule différence étant qu’il appellera quelques soldats après vos attaques. Vous devrez les éliminer avant qu’il ne reprenne le combat.
- Chapitre 9 : Azula a 3 attaques qu’elle effectuera toujours dans le même ordre, elle lance 2 boules de feu, se dirige vers vous pour faire une attaque de zone et vous cible pour lancer des éclairs. Esquivez les 2 boules de feu puis attirez Azula vers l’une des plaques de glace pour l’immobiliser pendant son attaque de zone et attaquez avec pour faire un maximum de dégâts.
Une pièce, c'est une pièce !
Gagnez toutes les courses d'animaux en ramassant plus de 75 % des pièces.
Voici la liste des courses d’animaux qui vous attendent :
- Chapitre 1 : pingouin-loutre, accélération vers l’avant
- Chapitre 2 : koï éléphantesque, plongée
- Chapitre 4 : Appa, looping
- Chapitre 10 : chevautruche, saut
- Chapitre 14 : Appa, looping
Touchez-les tous !
Interagissez avec les 20 différents objets du monde.
Vous devrez régulièrement interagir avec des objets pour progresser, vous atteindrez les 20 interactions naturellement au cours de l’histoire sans vous en rendre compte. Personnellement, j’ai obtenu le trophée au cours du chapitre 14.
À plus, Momo !
Réussissez tous les défis "Battez Momo à la course".
- Chapitre 6 : Rues d’Agna Qel’a (jour), quête « La course glacée de Momo », aucune difficulté
- Chapitre 10 : Rues de Ba Sing Se, quête « Poursuivez Momo ! », faites simplement attention à ne pas tomber et à sauter au-dessus des caisses, vous pouvez même les détruire avant la course
- Chapitre 15 : Salle de la fontaine, quête « La course du temple », seule course que vous serez obligé de faire en mode libre car vous ne jouerez pas Aang lors de votre premier passage dans cette zone. Prenez votre temps pour sauter de colonne en colonne sans tomber.
- Chapitre 17 : Aire de méditation, quête « Course avec Momo », si besoin vous pouvez faire disparaître les rochers sur votre trajectoire, la différence de vitesse entre Momo et vous sera suffisante pour gagner même sans préparer le terrain
Maître de la Maîtrise
Apprenez les quatre arts de maîtrise avec Aang.
Aang a la maîtrise de l'air dès le début du jeu. La maîtrise de l'eau se débloquera après le défi de maîtrise du chapitre 6 et la maîtrise de la terre dès le début du chapitre 9. Vous obtiendrez ce trophée en débloquant la maîtrise du feu dès que vous commencerez le chapitre 17.
Pour information (elle ne compte pas pour le trophée), la maîtrise du métal se débloque pour Toph vers la fin du chapitre 14, lorsque vous atteindrez l’entrée du bunker.
Aang et son Gaang
Déverrouillez tous les personnages.
Vous débloquerez tous les personnages au fil de l’histoire :
- Aang : dès le début
- Katara : au début du chapitre 1
- Sokka : au début du chapitre 2
- Suki : au cours du chapitre 2, après l’entraînement de Sokka dans le dojo Kyoshi
- L’esprit bleu : au cours du chapitre 5, juste après le défi de maîtrise
- Zuko : à la fin du chapitre 6, après avoir atteint l’oasis des esprits
- Toph : au cours du chapitre 8, lorsqu’il faut quitter les chambres pour rejoindre Toph dans le jardin
- Iroh : au début du chapitre 12
- Bumi : juste après le défi de maîtrise du chapitre 17, le trophée tombera lorsque vous rejoindrez l’aire de méditation
Soufflez la flamme
Battez l'amiral Zhao.
Vous affronterez Zhao à la fin du chapitre 6 en contrôlant Zuko. Esquivez ses attaques jusqu’à ce qu’il charge. À ce moment-là, placez-vous derrière ou sur un bloc de glace pour qu’il s’étourdisse en fonçant dessus. Profitez-en alors pour l’attaquer. Répétez l’opération jusqu’à ce que Zhao soit vaincu.
Ni feu ni foudre
Battez Zuko et Azula.
Vous affronterez Zuko et Azula à la fin du chapitre 12 avec Aang et Katara. Le combat est similaire aux affrontements précédents que vous aurez eu face à eux dans les chapitres précédents, il n’y aura donc pas de surprise pour vous.
Terminé pour le Seigneur du Feu !
Battez le Seigneur du Feu Ozai.
Le combat se divise en 4 phases, le passage à la suivante se fait en vidant la barre de vie d’Ozai pour déclencher une petite animation.
Vous débutez au sommet de grands rochers. Ozai charge, lance des boules de feu et des ondes circulaires avant de s’arrêter. Profitez de son arrêt pour le frapper.
La deuxième phase se déroule dans une zone circulaire semblable au cratère d’un volcan. Ozai est en l’air au centre de la zone et vous bombarde de boules de feu. Faites le tour de la zone pour trouver 3 gros rochers à lui lancer en interagissant avec.
Vous vous retrouverez ensuite dans une arène avec Ozai. Il lance des boules de feu et des ondes circulaires comme au début de l’affrontement et peut également lancer un jet continu de flammes. Profitez des rochers pour vous protéger de toutes ses attaques et sautez pour éviter les ondes de flammes qui passent à travers. Lorsque l’option Dévier apparaît, appuyez sur pour vous mettre en posture et de nouveau sur lorsque des éclairs apparaissent sur l’option pour renvoyer à Ozai les éclairs qu’il génère. Profitez alors de son étourdissement pour lui faire un maximum de dégâts et répétez l’opération jusqu’à la fin de cette phase.
Lors de la dernière phase, toujours dans la même arène, vous entrerez en état d’Avatar. Vous ne subirez plus aucun dégât, il ne vous restera plus qu’à poursuivre et attaquer Ozai pour mettre un terme au combat et rétablir la paix.
Châtiment survitaminé
Battez un boss avec Aang en ayant amélioré au maximum tous les avantages et techniques de maîtrise.
Les parchemins de maîtrise s’obtiennent en terminant les chapitres, en les achetant dans les boutiques et en terminant certaines épreuves des esprits.
Les compétences s’achètent dans le menu pause avec des tuiles de Pai Sho. Vous en obtiendrez en avançant dans l’histoire, en atteignant les objectifs des courses (voir Une pièce, c'est une pièce !), en ouvrant des coffres, en les achetant dans les boutiques et en terminant des épreuves des esprits. S’il vous en manque, vous pouvez également rejouer des arènes de combat dans les chapitres de l’histoire en mode libre.
Contrairement à ce que l’intitulé laisse penser, vous devrez au préalable obtenir tous les parchemins de maîtrise et toutes les compétences pour tous les personnages et pas uniquement celles de Aang pour effectuer ce trophée. Quand ce sera le cas, relancez un chapitre en mode libre dont le boss s’affronte avec Aang et allez le battre pour obtenir ce trophée.
Clairement avantageux !
Déverrouillez les avantages de tous les personnages.
Vous devrez obtenir toutes les compétences de tous les personnages pour obtenir ce trophée (les parchemins de maîtrise ne comptent pas). L’indication Arbre de compétences terminé apparaîtra quand vous aurez tout débloqué pour un personnage, il n’y aura pas d’erreur possible.
Maître de l'enquête
Trouvez toutes les salles secrètes et salles du trésor.
Vous trouverez forcément toutes les salles en réalisant les trophées Sculptural, Maître de la chasse au trésor et Terminez toutes les quêtes.
Les détails se trouvent en description de ces trophées.
Maître de la chasse au trésor
Ouvrez tous les coffres.
On rencontre 2 types de coffres :
- des coffres ordinaires présents dans l’environnement, souvent visibles mais pas toujours accessibles lors du premier passage, certains font également l’objet d’une quête secondaire
- un coffre spécial par chapitre qui n’apparaîtra qu’après avoir terminé toutes les quêtes secondaires du chapitre et uniquement en mode libre
Pour rappel, les conditions de déblocage des maîtrises et des personnages sont données respectivement dans les descriptions des trophées Maître de la Maîtrise et Aang et son Gaang.
Chapitre 1 : Le retour de l’Avatar |
Mission ~ Coffres | Objectifs |
L’épave de la marine du feu ~ 3 coffres |
|
Défi de maîtrise ~ 2 coffres |
|
Navire de Zuko ~ 5 coffres |
|
Chapitre 2 : Les guerrières de Kyoshi |
Mission ~ Coffres | Objectifs |
Village Kyoshi ~ 6 coffres |
|
Défi de maîtrise ~ 2 coffres |
|
Chapitre 3 : Le monde des esprits |
Mission ~ Coffres | Objectifs |
Village de Senlin ~ 8 coffres |
|
Défi de maîtrise ~ 2 coffres |
|
Chapitre 4 : Avatar Roku |
Mission ~ Coffres | Objectifs |
Temple du feu ~ 8 coffres |
|
Défi de maîtrise ~ 2 coffres |
|
Chapitre 5 : L’esprit bleu |
Mission ~ Coffres | Objectifs |
Défi de maîtrise ~ 2 coffres |
|
Entrée de la forteresse de la nation du feu ~ 5 coffres |
|
Couloirs de la forteresse de la nation du feu ~ 7 coffres |
|
Chapitre 6 : Le siège du Nord |
Mission ~ Coffres | Objectifs |
Rues d’Agna Qel’a de jour ~ 5 coffres |
|
Rues d’Agna Qel’a de nuit ~ 7 coffres |
|
Défi de maîtrise ~ 2 coffres |
|
Chapitre 7 : Retour à Omashu |
Mission ~ Coffres | Objectifs |
Rues d’Omashu ~ 2 coffres |
|
Défi de maîtrise ~ 2 coffres |
|
Égouts souterrains ~ 3 coffres |
|
Chapitre 8 : La fripouille aveugle |
Mission ~ Coffres | Objectifs |
Jardin du manoir Beifong ~ 2 coffres |
|
Chambres du manoir Beifong ~ 4 coffres |
|
Défi de maîtrise ~ 2 coffres |
|
Chapitre 9 : La foreuse |
Mission ~ Coffres | Objectifs |
Les salles internes de la foreuse ~ 7 coffres |
|
Chapitre 10 : Lac Laogai |
Mission ~ Coffres | Objectifs |
Ba Sing Se ~ 4 coffres |
|
Lac Laogai ~ 1 coffre |
|
Défi de maîtrise ~ 2 coffres |
|
Base Dai Li ~ 5 coffres |
|
Chapitre 11 : Le roi de la terre |
Mission ~ Coffres | Objectifs |
Cour du palais royal ~ 9 coffres |
|
Défi de maîtrise ~ 2 coffres |
|
Chapitre 12 : À la croisée du destin |
Mission ~ Coffres | Objectifs |
Chambres du palais royal ~ 2 coffres |
|
Catacombes de cristal ~ 6 coffres |
|
Défi de maîtrise de la salle B ~ 1 coffre |
|
Défi de maîtrise de la salle C ~ 2 coffres |
|
Chapitre 13 : La fugitive |
Mission ~ Coffres | Objectifs |
Ville de la fontaine du feu ~ 8 coffres |
|
Défi de maîtrise ~ 2 coffres |
|
Chapitre 14 : Le jour du soleil noir |
Mission ~ Coffres | Objectifs |
Capitale de la nation du feu ~ 2 coffres |
|
Bunker du seigneur du feu ~ 3 coffres |
|
Défi de maîtrise ~ 2 coffres |
|
Chapitre 15 : Le temple de l’air de l’ouest |
Mission ~ Coffres | Objectifs |
Temple de l’air ~ 6 coffres |
|
Défi de maîtrise du hall d’entrée ~ 1 coffre |
|
Défi de maîtrise de la chambre de la terre ~ 2 coffres |
|
Chapitre 16 : Le rocher bouillant |
Mission ~ Coffres | Objectifs |
Cour du rocher bouillant ~ 8 coffres |
|
Défi de maîtrise ~ 2 coffres |
|
Chapitre 17 : La comète de Sozin, première partie |
Mission ~ Coffres | Objectifs |
Aire de méditation ~ 1 coffre |
|
Défi de maîtrise ~ 2 coffres |
|
Ville de l’île étrange ~ 7 coffres |
|
Chapitre 18 : La comète de Sozin, deuxième partie |
Mission ~ Coffres | Objectifs |
Intérieur du vaisseau de la nation du feu ~ 4 coffres |
|
Extérieur du vaisseau de la nation du feu ~ 5 coffres |
|
Terminez toutes les quêtes.
Terminez toutes les quêtes annexes.
Les quêtes secondaires se débloquent en interagissant avec des portes verrouillées ou en s’adressant à des personnages avec un point d’interrogation violet au-dessus d’eux. Certaines nécessitent également de terminer d’autres quêtes avant de faire leur apparition donc pas d’inquiétude si vous sentez qu’il en manque, prenez simplement le temps de faire celles qui vous sont déjà accessibles. Les courses contre Momo nécessaires pour À plus, Momo ! comptent pour ce trophée.
Dans le menu principal, vous pourrez facilement identifier les chapitres dans lesquels il vous manquera des quêtes, celles terminées apparaîtront en bleu, celles commencées en violet et celles non débutées en noir.
Pour vous faciliter la tâche, n’hésitez pas à utiliser la boussole dans le menu des quêtes pour vous guider vers vos objectifs. Les quêtes de type « livraison » ne poseront ainsi aucune difficulté, de même que celles qui demandent de battre quelques ennemis.
Quelques quêtes vous demanderont de mémoriser un code ou une chanson et le jeu ne vous fera aucun rappel. Vous trouverez ci-dessous de quoi vous aider en cas de trou de mémoire lors des quêtes en question :
- Colibris (chapitre 2) : Dans la zone des Flûtes, utilisez les rondins de couleur pour jouer les 3 airs suivants avec la maîtrise de l'air : jaune, rouge, bleu puis bleu, rouge, vert, jaune puis jaune, rouge, bleu, violet.
- Une chanson pour Yue (chapitre 6) : Dès le début du chapitre, Yue est à gauche des flûtes. L’air à jouer est le suivant : jaune, vert, bleu, rouge, violet, jaune.
- L’étrange porte (chapitre 9) : En numérotant les mécanismes de 1 à 5 en partant de la gauche, activez-les dans l’ordre 5-1-3-2-4 pour ouvrir la grille devant le coffre.
- La porte mystérieuse (chapitre 15) : Pour ouvrir la grille dans la cour du zéphyr, il faut activer les mécanismes dans l’ordre suivant pour l’ouvrir : bleu, jaune, violet, vert, rouge. Vous devrez avoir la maîtrise du feu pour pouvoir révéler l’un des panneaux qui indique la séquence, sans quoi la porte ne s’ouvrira pas même si vous faites la combinaison.