Atomfall

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Infos complémentaires

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Date de sortie : 27/03/2025
Genre(s) : Action , Aventure
Territoire(s) : FRANCE

250 joueurs possèdent ce jeu
55 trophées au total
0 trophée online
25 trophées cachés
2 DLC's

Platiné par : 65 joueurs (26 %)

100% par : 8 joueurs (3 %)


Note des joueurs :
3.8/5 - 4 notes

Note des platineurs :
5/5 - 2 notes

Guide rédigé par eddiethetrooper le 28/08/2025 - Dernière modification le 29/08/2025

Temps nécessaire pour le platine : 35 heures
Difficulté des trophées : 5/10
Nombre minimum de parties : 2, avec des sauvegardes manuelles
Nombre de trophées pouvant être manqués : 14
Nombre de trophées online : 0
Version du jeu : 1.011
Introduction
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Atomfall est un FPS se déroulant dans les années 60 dans un coin de l’Angleterre. Vous vous réveillez dans un bunker et devez enquêter sur des évènements liés à un accident proche d’une centrale nucléaire.

Qui sont vos ennemis, vos alliés ? Que devez-vous faire ? Comment pouvez-vous quitter cette région étrange ?

Vous le saurez en avançant dans cette aventure qui ne vous prend pas par la main. En effet ce jeu ne vous donnera que peu d’objectifs directs, mais beaucoup d’indices à recouper, de dialogues à gérer et surtout de bons choix à faire.

Vous devrez aussi faire deux sauvegardes manuelles à un moment précis. Mon guide vous indiquera quand et pourquoi le faire. Sinon vous devrez faire autant de parties que de fins.

Suivez donc mon guide si vous voulez quitter cette zone au plus vite !
Ligne de conduite
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Avant de voir ensemble ma ligne de conduite je vous propose quelques conseils utiles pour vous faciliter votre (vos) fuite(s) ! En effet le jeu vous propose 5 fins différentes.

À propos des trophées, 14 trophées peuvent être manqués, à savoir :
Pour les trophées relatifs aux combats, seul (Bronze) Champion de lancer sera concerné par cette possibilité de cumul entre plusieurs parties, fins ou rechargement de sauvegarde. Tous les autres ne nécessitant qu'une action pour tuer un ou des ennemis.

Jouez sans honte en difficulté touriste. Le jeu n’est pas difficile, les ressources nombreuses, les ennemis assez bêtes, mais le scénario est très complexe et vous aurez déjà fort à faire sans rajouter du stress de combat.

Vous comprendrez rapidement, et notamment lors des diverses fins, que courir vous permet d’échapper à des combats inutiles, surtout dans les zones contaminées.

Attention, les objets jetés au sol depuis l’inventaire disparaissent ensuite. De plus les ennemis ne réapparaissent pas, ou pas au même endroit.

Ayez à l’esprit que votre but principal sera de récupérer 4 batteries, indispensables pour aller vers les différentes fins.

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Une batterie qu'il vous faudra chercher



Tant que cela n’est pas indiqué dans ce guide ne répondez jamais à un téléphone qui sonne !

Vous pouvez vérifier l’état d’avancement (pourcentage) de certains trophées dans votre compte. Si vous avez raté un trophée lors de votre première partie vous pourrez toutefois le faire lors de votre speedrun, sauf pour les collectibles qui demandent trop de visites sur les cartes. Vous devrez faire 2 parties, donc vous avez un joker !


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Il existe de multiples façons de terminer ce jeu, notamment dans l’ordre des fins et la façon d’y arriver. Ma ligne de conduite permet d’optimiser la préparation de ces différentes fuites (fins) tout en chassant un maximum de trophées dès la première partie.

J’ai divisé cette ligne de conduite en 2 grandes parties, la seconde ne concernant que le speedrun.

La première partie vous permettra donc de collecter la plupart des trophées. Pour plus de compréhension j’ai rédigé ce guide en 10 étapes, dont 6 consacrées aux différentes fins.

Pour les étapes 1 à 5 comptez environ 25 heures de jeu, en prenant votre temps, surtout pour trouver tous les collectibles.


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Étape 1, SLATTEN DALE

Explorez la carte de SLATTEN DALE, en sortant du bunker d’où vous émergez. Récupérez immédiatement le détecteur de métal dans la mine d’ardoise pour (Bronze) Détecterroriste.

Fouillez toute la carte pour récupérer des collectibles et du craft. La marchande au Nord de la carte vend une batterie, la première. Elle vous indiquera alors que le Vicaire du village en possède également une.

Commencez déjà à tenter des trophées liés aux combats. En croisant des groupes de hors la loi, attendez qu’un bandit lance un cocktail molotov vers vous pour lui tirer dessus et le prendre (Bronze) La main dans le sac . Vous pouvez aussi faire un (Bronze) Grand Chelem en tuant 5 ennemis avec l’explosion d’une grenade.

Allez dans l’échangeur pour une première visite de (Bronze) L'échangeur. Une batterie se trouve dans la salle du processeur central. Introduisez-là dans le réceptacle. Cette batterie ne compte pas dans les 4 évoquées. Notez aussi la présence d’un pneumatique qui sert de coffre pour votre surplus d’inventaire.


Étape 2, le village de WYNDHAM

Allez immédiatement dans la salle communale afin de manger une part de tourte, une part de gâteau et du thé dans le cadre d’un (Bronze) Thé express. Rendez-vous ensuite dans l’église Sainte KATHERINE. Une fois dans cette dernière, parlez au Vicaire et informez-le que vous savez qu’il possède une batterie. Cela permet d’obtenir de sa part la clé d’une boite à l’étage qui contient votre deuxième batterie.

Profitez-en pour aller sur le toit de l’église afin de détruire votre premier nain. Fouillez ensuite tout le village pour trouver et détruire 10 nains de jardin pour obtenir (Bronze) Des nains en moins.

Vous devriez obtenir (Bronze) Trader au cours de votre visite de ce village puisque vous avez parlé à 5 commerçants. Mais aussi (Bronze) Déjeuner à emporter après avoir trouvé 5 gamelles à l’aide du détecteur de métaux.

Enfin vous pourrez déjà préparer une fin avec le Capitaine SIMS. Vous devez pour cela parler à la boulangère au sujet de son mari, puis aller voir le Capitaine dans la salle commune pour le dénoncer (ce n’est pas joli !). Suite à cela le Capitaine vous fera confiance et vous donnera un laisser passer pour aller voir le docteur GARROW (première fin détaillée à l’étape 5).


Étape 3, le bois de CASTERFELL

Cette carte, riche en ennemis, vous permettra d’obtenir la quasi-totalité des trophées liés aux combats. Vous obtiendrez ainsi : (Bronze) Champion de lancer après avoir tué 10 ennemis avec des armes de lancer (faucille, hachette, surin) ; (Bronze) Tir sur cible en tuant 6 ennemis avec un pistolet MK VI sans recharger ; (Bronze) Homerun qui demande de renvoyer une grenade avec une batte de cricket. Vous devriez aussi à ce stade récupérer les 50 notes pour (Argent) Infos à gogo ; et déterrer 10 caches grâce au détecteur de métal pour (Bronze) Le cuivre dans la boue ; Trouver et apprendre 10 recettes pour (Bronze) Fait maison.

Vous pouvez aussi débloquer (Bronze) Brise-fer puis (Bronze) Piles non incluses puis (Bronze) Débranchement dans la banque de données du barrage de CASTERFELL. En effet il y a un robot isolé, sans autre ennemi, qui permet de retirer sa batterie, et donc d’en avoir 3. Il y a deux autres batteries non loin de ce robot : une dans un transformateur électrique (il suffit de dévier l’alimentation électrique depuis la salle de contrôle pour y accéder) et une vendue par un commerçant non loin du barrage.

Vous voilà donc en possession de 4 batteries. Mais il est encore un peu tôt pour commencer les fins même si vous pouvez déjà les anticiper : La fin de la mère JAGO (étape 7) et celle avec Joyce TANNER (étape 6). Pour la fin avec la mère JAGO Vous devrez aller dans les ruines du château pour y trouver son livre. Si vous n’avez pas encore assez de batteries, la grande prêtresse en à une sur elle. Allez ensuite à la mine pour rencontrer la mère JAGO, parlez avec elle et donnez lui son livre. Elle vous confiera son objectif qui mène à sa fin ainsi que la recette d’un tonique qui servira dans les zones contaminées. Juste à l’Est de la mine il y a en hauteur un accès à un bunker isolé. Dans ce bunker vous trouverez Joyce TANNER. Là aussi, en lui parlant, vous allez déclencher un objectif qui conduit à sa fin.


Étape 4, SKETHERMOOR

Dernière étape dans le but de préparer les différentes fins. Vous devriez avoir obtenu 17 trophées au moins, découvert 7 bandes dessinées et 1 message audio. C’est le minimum à ce moment du jeu.

Fouillez la carte avant d’aller rencontrer le docteur GARROW dans la prison. Vous devriez trouver pas mal de caisses du BARD pour débloquer des compétences tout en conservant 7 points pour plus tard.

Vous avez aussi la possibilité de trouver le redirecteur de signal à deux endroits sur cette carte : soit dans la prison où se trouve le docteur GARROW, soit dans la station de terrain du protocole, et ainsi obtenir (Bronze) Inverser la polarité.

Allez maintenant à la prison et rencontrez le docteur GARROW, enfermée dans une cage. Elle vous demande de la libérer. Mais avant, voici l’étape à réaliser sous peine de devoir refaire des parties pour les autres fins. Juste avant de libérer le docteur de sa cage, faites votre sauvegarde que vous allez conserver. Je vais l’appeler la « sauvegarde des fins ».


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C'est le moment de sauvegarder



Étape 5, la fin du docteur GARROW

Libérez le docteur. Vous devez maintenant vous enfuir et la retrouver dans l’échangeur. En mettant en service toutes les zones de celui-ci vous allez débloquer (Bronze) Alpha ; (Bronze) Bravo ; (Bronze) Charlie et (Bronze) Delta et ce lorsque vous mettez les fameuses batteries pour alimenter ces banques de données ; (Bronze) Bricolo de génie en trouvant le manuel qui vous permet d’améliorer une arme à feu à l'état impeccable (il faut garder 7 points de compétences pour cela comme expliqué dans ce guide) ; (Argent) Apprentissage pour avoir appris 12 compétences ; (Bronze) Radiophonie puisque vous avez trouvé au moins 5 journaux audio ; (Bronze) Cambrioleur après avoir utilisé le Redirecteur de signal pour déverrouiller 5 portes.

Vous êtes maintenant libre de vous concentrer sur la fin du docteur GARROW et ainsi obtenir (Bronze) Oberon lorsque vous alimentez le processeur central et ouvrez le chemin vers cette zone.

Prenez maintenant le chemin de la centrale de WINDSCALE, dernier lieu à visiter pour cette première partie et finir le jeu. En chemin vous débloquerez (Bronze) Collectionneur avide pour avoir trouvé la dernière bande dessinée (bien cachée !) du jeu.

Récupérez alors un échantillon de l’Oberon et repartez ensuite rejoindre GARROW pour obtenir (Or) Porte dérobée qui sanctionne sa fin et votre première fuite réussie. Et comme vous n’avez jamais répondu à un téléphone ce sera (Argent) Sans appel.

À ce stade il ne vous reste que les différentes fins à compléter et le speedrun pour obtenir le platine.

Vous allez maintenant vous lancer dans les étapes 6 à 10 en utilisant la recharge de sauvegardes. Comptez entre 1h et 1h30 par fin et en fonction de vos actions préparatoires. Prévoyez aussi une seconde sauvegarde complémentaire que je vous indique dans l’explication de la fin de la mère JAGO

Étape 6, la fin du Joyce TANNER

La fin de Joyce TANNER vous attribuera le trophée (Or) Extraction d'urgence. Pour le détail des actions à effectuer je vous propose de lire le descriptif du trophée lié. Globalement elle vous demandera d'activer des tours radio puis de vous rendre à l'obéron pour le détruire.

Étape 7, la fin de la mère JAGO

La fin de la mère JAGO vous attribuera le trophée (Or) En harmonie avec la terre. Pour le détail des actions à effectuer je vous propose de lire le descriptif du trophée lié. Pour résumer la mère JAGO est une fervente écologiste qui vous demandera de vous rendre à l'obéron pour le protéger.

Étape 8, la fin du Capitaine SIMS

La fin du Capitaine SIMS vous attribuera le trophée (Or) Opération Atomfall. Pour le détail des actions à effectuer je vous propose de lire le descriptif du trophée lié. En gros, le Capitaine SIMS dirige l'armée du secteur et vous demande d'interroger le docteur GARROW, puis de détruire l'obéron.

Étape 9, la fin du docteur HOLDER

La fin du docteur HOLDER vous attribuera le trophée (Or) Oubliette . Pour le détail des actions à effectuer je vous propose de lire le descriptif du trophée lié. Globalement, le docteur HOLDER en sait beaucoup sur les évènements, se cache, et il veut détruire l'obéron en l'empoisonnant.

Étape 10, la fin de la voix

La fin de la voix vous attribuera le trophée (Or) Hotline. Pour le détail des actions à effectuer je vous propose de lire le descriptif du trophée lié. Pour résumer, la voix sait tout, voit tout, et veut surtout détruire l'obéron.


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Au cours de cette seconde partie obligatoire, il faudra terminer le jeu en moins de 5 heures pour réaliser une (Argent) Sortie rapide. Ce n’est pas difficile du tout et même réalisable en moins de 2h. S'il vous manque un trophée il est encore temps de le débloquer.

Vous pouvez maintenant avoir comme une (Platine) Fierté anglaise.
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Fierté anglaise

Déverrouiller tous les trophées

Bravo, vous avez réussi à filer à l'anglaise !
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Porte dérobée

Fuir la zone de quarantaine avec le Dr Garrow

Trophée pouvant être manqué.

Si vous avez suivi mon guide vous avez déjà réalisé des opérations préalables à cette fin :
  • Gagner la confiance du Capitaine SIMS en dénonçant la boulangère qui cache son mari.
  • Obtenu de ce même Capitaine l’autorisation d’aller parler au docteur GARROW dans la prison.
  • Libérer ce docteur GARROW.
  • La retrouver dans l’échangeur et activer les 4 banques de données A, B, C et D (et ce afin de récupérer les derniers collectibles et obtenir plusieurs trophées) avec les 4 batteries conservées.
L’organisation de cette fin par rapport aux autres commence maintenant. Pour savoir globalement où aller, suivez sa piste dans le menu « enquête ». Allez vers Delta et neutralisez les 2 robots pour récupérer leur batterie (vous en aurez besoin plus tard). Entrez dans la zone « Robotics ». Rétablissez le courant pour descendre dans la partie inférieure de Robotics. Activez 3 consoles pour accéder au bureau du docteur et récupérer ses notes.

Une fois fait revenez la voir. Elle vous demande d’aller au barrage dans le bois de CASTERFELL. Sur place allez au bunker indiqué sur la carte (celui où nous avions pris la batterie du robot isolé) et entrez le code qu’elle vous a donné dans une interface. N’écoutez pas Joyce TANNER qui vous contacte, on fera sa fin ultérieurement.

Retournez voir GARROW dans le processeur principal pour l’avant dernière mission et obtenir (Bronze) Oberon.

Prenez maintenant le chemin de la centrale de WINDSCALE, dernier lieu à visiter pour cette première partie et finir le jeu. Munissez-vous de 2 batteries, de nombreux soins, armes, et toniques étranges. Pendant la traversée de cette carte très dangereuse vous trouverez la dernière bande dessinée pour débloquer (Bronze) Collectionneur avide.

Obtenez un échantillon de l’Oberon, ne détruisez pas le site, et repartez rejoindre GARROW à Robotics. Donnez-lui l’échantillon et vous obtenez (Or) Porte dérobée pour avoir fui la zone avec elle !
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Extraction d'urgence

Fuir la zone de quarantaine avec Joyce Tanner

Trophée pouvant être manqué.

Comme vous avez parcouru toutes les cartes en vue de préparer la fin du docteur GARROW vous avez logiquement rencontré Joyce TANNER. Si ce n’est pas le cas elle se trouve juste à l’Est de la mine où vit la mère JAGO. Il y a en hauteur un accès à un bunkher isolé et elle s’y trouve. En lui parlant, vous allez déclencher un objectif qui conduit à sa fin. Elle vous demandera de mettre en activité le processeur central.


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L'emplacement de Joyce TANNER


Après avoir rechargé votre « sauvegarde des fins » ne libérez pas le docteur GARROW et dirigez-vous vers l’échangeur afin d’alimenter les 4 banques de données. Après quelques minutes Joyce TANNER apparaitra dans la banque Charlie. Parlez-lui. Elle vous demandera de déverrouiller 3 tours radio : une à SKETHERMOOR, une à SLATTEN DALE et la dernière à CASTERFELL.

La plus proche de Charlie est SLATTEN DALE. Une fois sur place il vous faudra une clé pour activer la tour. Cherchez sous celle-ci : il y a un cadavre, dans une grotte accessible depuis la rivière. La clé en votre possession, activez la tour.

Maintenant direction le bois de CASTERFELL via le tunnel des égouts. Là aussi, une fois sur place, vous constaterez qu’il vous faudra une carte pour activer la tour. Si comme moi au cours de votre première fin vous avez déjà visité toutes les zones vous la posséderez déjà. Sinon elle se trouve dans le bunker L9, plus au nord. Maintenant que vous avez la carte, activez la tour.

Il ne reste plus que la tour de SKETHERMOOR. Il va falloir passer par le village de WINDHAM et non pas par l’échangeur car la banque Charlie, le chemin logique, est inaccessible. Encore une fois, oh surprise, il faut une carte pour activer la tour. Allez au bunker juste à coté des serres, et récupérez la clé dans un bureau. Si vous n’avez pas de batterie avec vous il faut en récupérer une dans la réserve, qui s’ouvre avec une autre clé posée sur un lit superposé. Car une fois la tour activée, vous allez emprunter l’échangeur et arriver à Bravo, qu’il faut activer avec une batterie pour la suite de la mission.

Retrouvez TANNER à Charlie. Elle vous explique que vous allez devoir récupérer l’échantillon d’Obéron (nous l’avons déjà fait pour GARROW) mais aussi détruire l’Obéron. Rien de plus simple. En même temps que la récupération de l’échantillonn, vous allez devoir activer 4 bombes, puis lancer l’autodestruction. Les 3 robots présents dans la zone ne devraient pas vous poser des problèmes et même vous fournir les 2 batteries nécessaires pour l’échantillon. Une fois l’Obéron détruit, retournez à Charlie pour constater que TANNER vous a laissé un message et vous attend dans le bois de CASTERFELL.

Encore un dernier sprint vers son emplacement et vous voilà libre de partir avec Joyce TANNER pour vivre sa fin !
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En harmonie avec la terre

Fuir la zone de quarantaine avec mère Jago

Trophée pouvant être manqué.

Comme vous avez parcouru toutes les cartes en vue de préparer la fin du docteur GARROW vous avez logiquement rencontré la mère JAGO à proximité de sa mine. Après lui avoir rendu son livre récupéré dans les ruines du château, elle vous a confié une offrande à apporter à la caverne parlante.

Après avoir rechargé votre « sauvegarde des fins » ne libérez pas le docteur GARROW et dirigez-vous vers l’échangeur et alimentez le processeur central. Ensuite allez vers le bois de CASTERFELL. Rendez-vous à la caverne parlante pour y déposer l’offrande. Entrez dans la grotte et suivez les poteaux colorés jusqu'à une idole en osier. Déposez l’offrande puis acceptez de l’aider (je le ferai). Sortez dehors et parlez de nouveau à JAGO. Elle vous demande alors de récupérer un stimulant de croissance dans le centre médical de l’échangeur.

Activez Alpha, Bravo, Delta puis Charlie car de là vous pourrez plus facilement atteindre le centre médical sans passer par une zone contaminée. Une fois dans le centre tournez immédiatement à droite pour trouver la clé de la cave de l’église. Vous pouvez fouiller le centre médical pour trouver 2 messages audio collectibles mais vous serez bloqué par une porte fermée. Ressortez et allez dans le village de WYNDHAM, à l’église Sainte Katherine.

Descendez au sous-sol pour ouvrir la porte concernée avec la clé de la cave et faites la rencontre du docteur HOLDER. Après discussion il va vous donner la carte d’accès à la suite du centre médical. Vous trouverez aussi dans cette cave une amélioration de santé.

Retournez au centre médical via l’échangeur et ouvrez la porte avec la carte maintenant en votre possession. Prenez l’échantillon n°1 comme demandé par le docteur HOLDER. Elle servira pour sa fin. Continuez votre route jusqu’au tunnel du centre, puis dans des grottes jusqu’à trouver le stimulant de croissance demandé par la mère JAGO.

Revenez à l’échangeur. Faites une autre sauvegarde que vous allez conserver. Je vais l’appeler la « sauvegarde HOLDER ». Elle servira pour sa fin. Activez le processeur central et allez jusqu’à l’Oberon. Mais cette-fois nous ne prendrons ni un échantillon, ni le détruirons. La mère JAGO veut injecter le stimulant de croissance dans l’Obéron via le système incendie. Allez directement au centre de l’Obéron pour tourner les deux vannes du système incendie, puis placez le stimulant de croissance dans le collecteur. Enfin activez le système incendie depuis la salle de contrôle.

Ceci fait, retournez dans les ruines du château dans les bois de CASTERFELL pour revoir la mère JAGO et obtenir cette fin… « écologique » !
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Opération Atomfall

Fuir la zone de quarantaine avec le capitaine Sims

Trophée pouvant être manqué.

Le capitaine SIMS se trouve dans la salle communale du village de WYNDHAM. Afin d’obtenir sa confiance, et favoriser cette fin, il faudra tout d’abord aller voir la boulangère. Parlez avec elle afin qu’elle évoque son mari malade. Acceptez de l’aider. Ce faisant, allez voir le Capitaine SIMS et gagnez sa confiance en lui indiquant que le mari de la boulangère se cache à l’étage. Dès lors il vous donnera une autorisation pour aller dans SKETHERMOOR rencontrer le docteur GARROW, avec qui vous pourrez réaliser une autre fin.

Logiquement vous en êtes à ce stade. Rechargez alors votre « sauvegarde des fins ».

Ne libérez pas le Docteur GARROW mais soutirez-lui des informations, puis retournez voir le Capitaine SIMS. Dans un premier temps il vous demandera d’aller récupérer une radio dans la caverne parlante, là où vous aviez déposé l’offrande pour la mère JAGO. Ramenez-lui cette radio et dans un second temps il vous demandera alors de détruire l’Obéron. De nouveau allez sur le site et détruisez-le comme pour la fin avec Joyce TANNER.

Le Capitaine SIMS vous donnera alors rendez-vous en premier dans la salle communale du village, puis sur la carte de SKETHERMOOR afin de fuir avec lui…à l’anglaise !
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Oubliette

Fuir la zone de quarantaine avec le Dr Holder

Trophée pouvant être manqué.

Pour continuer vers cette fin vous avez deux choix :
  • Soit recharger la « sauvegarde HOLDER » dans l’échangeur, et vous devez vous rendre à l’église pour le revoir puisque vous avez en main l’échantillon n°1
  • Soit recharger la « sauvegarde des fins », libérer le docteur GARROW (c’est aussi le but de HOLDER), repartir vers le centre médical pour obtenir la clé de la cave, retourner à l’église rencontrer le docteur HOLDER, repartir au centre médical pour récupérer l’échantillon n°1 et enfin retourner le voir dans l’église.
Quoi qu’il en soit vous lui rapportez l’échantillon n°1 et vous avez ou allez libérer le docteur GARROW. Vous savez comment faire. Finalement les deux docteurs se retrouvent au processeur principal. Assistez à la scène et acceptez ensuite d’aider le docteur HOLDER. Il vous remet alors l’échantillon n°1, qui est maintenant empoisonné. La fin est assez similaire à la mère JAGO, avec utilisation du système incendie, mais cette fois en pulvérisant du poison. Vous connaissez le chemin par cœur et savez comment agir.

De retour au processeur central, retrouvez HOLDER dans les tunnels du centre médical (via la zone de quarantaine entre Charlie et Delta) et prenez la fuite avec lui.
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Hotline

Fuir la zone de quarantaine avec la Voix au téléphone

Trophée pouvant être manqué.

Recharger la « sauvegarde HOLDER ». Répondez alors enfin à ce satané téléphone dans le processeur central ! La voix vous demande alors de détruire l’Obéron. Pas besoin de vous faire un dessin je pense. Et en plus vous êtes juste au bon endroit grâce à la sauvegarde. Détruisez l’Oberon et retournez dans le bunker de départ. Le téléphone sonne…
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L'échangeur

Déverrouiller l'échangeur

Trophée lié à l'histoire, ne peut être manqué.

L’échangeur est le lieu que vous devez activer à un moment du jeu pour quitter la zone. Vous le trouverez assez facilement en explorant la carte de SLATTEN DALE, sans toutefois pouvoir encore l’utiliser faute de batteries et autres conditions. Le trophée tombera automatiquement une fois la porte blindée ouverte à l’aide de la clé obtenue en tout début de jeu.
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Alpha

Mettre la banque de données Alpha sous tension

Trophée lié à l'histoire, ne peut être manqué.

Lorsque vous êtes prêt et avez 4 batteries, vous devez mettre sous tension les 4 banques de données, dont Alpha. Après avoir mis une batterie dans le processeur central, suivez le panneau vers Alpha et entrez dans une zone contaminée. L’étrange tonique de la mère JAGO est incontournable pour faciliter la visite de cette zone car elle est très dangereuse. Pensez à prendre aussi beaucoup de soins. Mettez la batterie dans le réceptacle pour alimenter la zone.
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Bravo

Mettre la banque de données bravo sous tension

Trophée lié à l'histoire, ne peut être manqué.

Lorsque vous êtes prêt et avez 4 batteries, vous devez mettre sous tension les 4 banques de données, dont Bravo. Après avoir mis une batterie dans le processeur central, suivez le panneau vers Bravo et entrez dans cette salle. Mettez la batterie dans le réceptacle pour alimenter la zone.
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Charlie

Mettre la banque de données charlie sous tension

Trophée lié à l'histoire, ne peut être manqué.

Lorsque vous êtes prêt et avez 4 batteries, vous devez mettre sous tension les 4 banques de données, dont Charlie. Après avoir mis une batterie dans le processeur central, suivez le panneau vers Charlie et entrez dans cette salle. Mettez la batterie dans le réceptacle pour alimenter la zone. À noter que la zone de Charlie est plus simple et moins contaminée pour rejoindre ensuite le centre médical.
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Delta

Mettre la banque de données delta sous tension

Trophée lié à l'histoire, ne peut être manqué.

Lorsque vous êtes prêt et avez 4 batteries, vous devez mettre sous tension les 4 banques de données, dont Delta. Après avoir mis une batterie dans le processeur central, suivez le panneau vers Delta et entrez dans cette salle. Mettez la batterie dans le réceptacle pour alimenter la zone. Notez que vous avez dans la réserve un manuel de fabrication d’arme, objet de (Bronze) Bricolo de génie.
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Inverser la polarité

Trouver le redirecteur de signal

Trophée lié à l'histoire, ne peut être manqué.

Vous avez la possibilité de trouver le redirecteur de signal à deux endroits sur la carte de SKETHERMOOR : soit dans la prison où se trouve le docteur GARROW, soit dans la station de terrain du protocole. J’ai choisi cette deuxième option afin de récupérer aussi des stimulants d’entrainement dans cette zone. Tout d’abord il vous faudra récupérer la clé de WINDFALL dans l’atelier. Pour cela il faudra aller dans la chambre forte, puis dans une zone annexe (passez par la trappe haute) afin de trouver cette clé sur un cadavre. Puis vous rendre dans la station de terrain et trouver ce redirecteur dans un coffre. Ce redirecteur vous servira pour (Bronze) Cambrioleur.

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Le redirecteur de signal
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Oberon

Accéder au site Oberon

Trophée lié à l'histoire, ne peut être manqué.

Toutes les fins imposent d’activer un passage vers l’Oberon. Il suffit de prendre le redirecteur et de rediriger le courant des 4 banques (Alpha, etc) vers le centre de la pièce pour faire apparaitre la porte menant vers l’Obéron.
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Détecterroriste

Prendre le détecteur de métaux

Le détecteur de métaux est assez simple à trouver. Il y en a un dans la mine d’ardoise, à l’Est de la carte de SLATTEN DALE. Après avoir parlé à Reg STANSFIELD, celui-ci vous proposera du troc et donc de récupérer ce détecteur. Avec cet objet vous pourrez obtenir ensuite (Bronze) Le cuivre dans la boue et (Bronze) Déjeuner à emporter.

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L'emplacement de la mine d'ardoise
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Le cuivre dans la boue

Trouver 10 caches avec le détecteur de métaux

Trophée pouvant être manqué.

Voir (Bronze) Détecterroriste pour savoir où trouver un détecteur de métaux. Ensuite il suffit de fouiller les cartes pour que le détecteur réagisse en présence d’une cache. Utilisez (L2) pour le mettre en action et suivre les diodes rouges qui vous guident jusqu’à la cache. Puis une fois les 5 diodes rouges clignotantes, appuyez sur (R2) pour creuser. Vous trouverez alors soit des objets, soit des gamelles. Au bout de 10 caches, le trophée est à vous.

Référez-vous à la vidéo de (Bronze) Déjeuner à emporter pour la localisation des gamelles qui sont considérées comme des caches. Et il y en a bien plus que 10.
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Déjeuner à emporter

Trouver 5 gamelles enterrées

Trophée pouvant être manqué.

Voir (Bronze) Détecterroriste pour savoir où trouver un détecteur de métaux. Ensuite il suffit de fouiller les cartes pour que le détecteur réagisse en présence d’une cache. Utilisez (L2) pour le mettre en action et suivre les diodes rouges qui vous guident jusqu’à la cache. Puis une fois les 5 diodes rouges clignotantes, appuyez sur (R2) pour creuser. Vous trouverez alors soit des objets, soit des gamelles. Au bout de 5 gamelles le trophée est à vous.

Voici une vidéo pour vous aider à les localiser :
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Collectionneur avide

Trouver 10 bandes dessinées

Trophée pouvant être manqué.

Ce trophée vous demander de trouver 10 bandes dessinées disséminées dans les cartes du jeu. La dernière est plus difficile à trouver car le lieu est dangereux et toxique.

Attention, avant de finir la fin du docteur GARROW (aller vers l'obéron) vous devez absolument avoir trouvé 9 bandes dessinées sur 10. En effet, la dernière se trouve dans la centrale de WINDSCALE et vous ne retournerez plus sur les autres cartes du jeu. Si vous n'avez pas 9 BD, retournez les chercher en vous aidant de la video.

Astuce : Si vous avez du mal à la trouver en allant vers l'oberon à cause de la contamination ne vous en souciez pas et traversez la centrale sans vous arrêter. Une fois l'obéron neutralisé vous allez revenir dans la centrale et constaterez que toute la contamination a disparu, rendant la recherche de cette dixième BD plus simple.

Voici une vidéo pour vous aider a les localiser :
Spoiler : :
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Radiophonie

Trouver 5 journaux audio

Trophée pouvant être manqué.

1 journal audio se trouve dans le monde extérieur, les 7 autres se trouvant dans l’échangeur et ses différentes zones (Alpha, etc). Il suffit juste d’en trouver 5 pour ce trophée.

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Un message radio



Voici une vidéo pour vous aider a les localiser :
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Trader

Trouver 5 commerçants dans la zone de quarantaine

Ce trophée devrait tomber rapidement une fois arrivé au village de WYNDHAM. Parlez systématiquement aux commerçants dans le village. Sans compter les deux déjà trouvés sur la carte de SLATTEN DALE, il n’en manquera que trois. Vous avez largement le choix : épicier, boulangère, restaurateur.


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Une commerçante avec qui faire du troc
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Infos à gogo

Read 50 notes in the Quarantine Zone

Trophée pouvant être manqué.

Vous devriez arriver au chiffre de 50 notes trouvées lors de votre visite dans les bois de CASTERFELL, votre troisième carte visitée. Les notes sont visibles car posées sur des meubles dans différents lieux du jeu. Il suffit de récupérer au moins 50 notes et de les lire pour compléter ce trophée (Read 50 notes in the Quarantine zone). Comme il y en a plus que 50 cela n'a rien de compliqué et le trophée tombera sans vous en rendre compte.


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Une note à lire
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Apprentissage

Apprendre 12 compétences

Vous pouvez améliorer les compétences de votre personnage grâce à des manuels trouvés sur les cartes ou achetés à des marchands. Contrairement à beaucoup de jeux, vous n’êtes pas obligé d’acheter une compétence précédente pour acheter la plus haute. Cela facilite un peu la gestion de vos points obtenus en trouvant des stimulants. Ces stimulants sont toujours présents dans les caisses du BRAD et aussi particulièrement dans les zones tenues par le protocole (militaire). Le jeu étant assez simple en difficulté basse on peut se passer de la plupart des compétences jusqu’à la phase de l’échangeur. Gardez à l’esprit que vous aurez besoin de 7 stimulants pour débloquer (Bronze) Bricolo de génie.


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Le menu des compétences
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Sortie rapide

Fuir la zone de quarantaine en moins de 5 heures

Trophée pouvant être manqué.

Après avoir joué une première partie avec toutes les fins, vous connaissez donc les cartes, les lieux, les personnages, les emplacements des batteries et avez probablement obtenu une très grande majorité des trophées. Cette partie limitée dans le temps sera donc une formalité mais peut aussi vous permettre d’obtenir quelques trophées restants, notamment liés à des combats.


Suivez cette vidéo d’un speedrun réalisé en moins de 30 mins :
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Une remarque toutefois : L’auteur joue sur PC et utilise des mods pour pouvoir courir en permanence et réduire les dégâts de la contamination. Mais le parcours est excellent car il comprend la récupération des 4 batteries, de la clé d’accès de la caisse de WINDFALL qui contient le redirecteur. L’auteur a choisi la fin de la voix. Mais vous ne pourrez pas activer Alpha à cause de la contamination. Dès lors je vous propose de suivre cette vidéo sans activer Alpha et ce jusqu’à la récupération du redirecteur.

N’hésitez pas à passer plus de temps dans les bunkers pour tout fouiller et récupérer des munitions et du craft. De plus, afin de fabriquer au moins 3 toniques (1 pour Alpha et 1 ou 2 pour la centrale de WINDSCALE) il vous faudra échanger plusieurs spores à la mère JAGO (vous n’aurez pas la compétence main bleue pour les récupérer) et cueillir un maximum de fleurs. Ensuite, allez voir la mère JAGO pour obtenir son étrange tonique. Si vous avez du mal avec le deuxième robot de la vidéo par manque de munitions, ne l’attaquez pas, car pour rappel il y a une batterie au pied de la grande prêtresse dans les ruines du château. Une fois le tonique en poche et de quoi en fabriquer d’autres, repartez vers l’échangeur comme si vous faisiez la fin de la voix en répondant au téléphone à côté du processeur central. Puis détruisez l’Oberon et retournez au bunker du départ.

En faisant quelques écarts dans le cheminement, j’ai mis 2 heures 10. Mais en suivant ma ligne de conduite vous pourriez y arriver en 1h45, voire moins.
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Sans appel

Fuir la zone de quarantaine sans répondre au téléphone

Le libellé est assez simple : il faut vous enfuir, donc finir une fin, sans répondre à aucun téléphone. La plupart du temps ces téléphones sont dans une cabine rouge typique. Si vous suivez mon guide vous l’aurez en même temps que (Or) Porte dérobée qui correspond à la fin du docteur GARROW.

Vous pourrez répondre au téléphone lors de la fin de la voix ou lors de votre speedrun (deuxième partie).


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Un exemple de cabine téléphonique
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Des nains en moins

Trouver et détruire 10 nains de jardin

Trophée pouvant être manqué.

Dans le village de WYNDHAM, pendant votre fouille de ce village, vous allez trouver des nains de jardin. Ils sont assez visibles et répartis un peu partout. Détruisez en 10 pour obtenir le trophée sachant qu’il y a en au moins 12.


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Un nain de jardin parmi les 12 à trouver



Voici une vidéo pour vous aider à les localiser :
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Fait maison

Trouver et apprendre 10 recettes

Trophée pouvant être manqué.

On trouve des recettes un peu partout sur les cartes, ou lors des échanges avec des marchands ou des personnages comme la mère JAGO. Trouvez-en 10 différentes, apprenez-les (cela permet de fabriquer des objets) et le trophée sera à vous.

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Diverses recettes pour fabriquer des objets


Voici une vidéo pour vous aider à les localiser :
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Bricolo de génie

Améliorer une arme à feu à l'état impeccable

Ce trophée demande de fusionner 2 armes en état identique pour en améliorer l’état final. Par exemple pour des armes « rouillées », il faut deux armes « rouillées » afin d’en faire une dite « usée », et deux armes « usées » vont devenir une arme en état « impeccable ». Si je résume il faut 4 armes rouillées pour en faire une impeccable et deux armes usées pour le même résultat. Mais cela n’est possible qu’en trouvant la compétence « fabricant d’arme » que donne un manuel. Ce manuel s’obtient de 2 façons : une simple et une complexe. Commençons par la simple : Lors de votre activation de la banque Alpha il y a une réserve de matériel dont la clé se trouve sur un cadavre accessible après des sauts sur une zone électrifiée. Ouvrez cette réserve et le manuel vous attend. Apprenez-le et achetez la compétence « fabricant d’armes » contre 7 stimulants.


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Le manuel d'artisanat qui permet d'acheter la compétence "fabricant d'armes"



Pensez-donc à bien conserver 7 stimulants pour débloquer la compétence.


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L'autre solution plus complexe nécessite de faire chanter l’épicier du village en prouvant que c’est lui le meurtrier de l’église. C’est donc plus aléatoire si vous ratez des dialogues.
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Débranchement

Extraire la batterie d'un robot en surchauffe

Pour trouver un robot isolé et réussir plus facilement ce trophée allez dans la banque de données du barrage de CASTERFELL. Attendez que le robot parte vers la gauche pour le suivre et tirez sur un réservoir dans son dos. Il va surchauffer. Restez dans son dos et la batterie va sortir. Il suffit juste de la récupérer. Vous pouvez combiner ce trophée avec (Bronze) Brise-fer et (Bronze) Piles non incluses en utilisant une sauvegarde avant le combat et enchainer les trois opérations.


Voici une vidéo expliquant comment faire :
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Brise-fer

Détruire complètement un robot

Pour trouver un robot isolé et réussir plus facilement ce trophée allez dans la banque de données du barrage de CASTERFELL. Attendez que le robot parte vers la gauche pour le suivre et tirez sur son réservoir dans le dos. Il va surchauffer. Tirez sur le second réservoir et il va exploser. Vous pouvez combiner ce trophée avec (Bronze) Débranchement et (Bronze) Piles non incluses en utilisant une sauvegarde avant le combat et enchainer les trois opérations.


Voici une vidéo expliquant comment faire :
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Champion de lancer

Tuer 10 ennemis avec une arme de lancer

Un grand classique des Fps où il faudra tuer 10 ennemis avec votre hachette, une faucille ou des surins. Le rechargement de sauvegarde permet de cumuler les morts. Ce trophée est facilement réalisable dans les bois de CASTERFELL où les ennemis sont très nombreux.
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Homerun

Rediriger une grenade lancée avec la batte de cricket

À priori ce trophée semble complexe. Il faudrait attendre qu’un ennemi lance une grenade, et pas un cocktail molotov ou du poison, puis la renvoyer avec une batte de cricket ! Pour trouver une batte de cricket il faut soit aller chez le marchand dans le village de WYNDHAM, soit en trouver sur la carte, comme par exemple dans le château de CASTERFELL. Une fois la batte trouvée il y a une technique très simple : il faut juste trouver un endroit isolé, pendre une grenade (verte, type offensive ou défensive, pas une grenade fabriquée), la lancer à ses pieds et très rapidement prendre la batte de cricket puis taper à plusieurs reprises dans la grenade ! Rien de plus simple en fait.


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La fameuse batte de cricket typiquement anglaise
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Cambrioleur

Utilisez le Redirecteur de signal pour déverrouiller 5 portes

Voir (Bronze) Inverser la polarité pour trouver le redirecteur.


Une fois en possession de cet objet vous devrez scanner des boites électriques afin de rediriger le courant vers des portes et ainsi les ouvrir. Logiquement vous devriez débloquer ce trophée dans la zone robotique de l’échangeur si vous l’utilisez régulièrement.

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Le type de boitier à pirater avec le redirecteur
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Piles non incluses

Remettre en marche un robot désactivé

Pour trouver un robot isolé et réussir plus facilement ce trophée allez dans la banque de données du barrage de CASTERFELL. Attendez qu’il parte vers la gauche pour le suivre et tirez sur son réservoir dans le dos. Il va surchauffer. Restez dans son dos et la batterie va sortir. Une fois la batterie du robot retirée et dans votre inventaire, il faut vous approcher du robot, accéder à son inventaire, et remettre la batterie dedans. Vous pouvez combiner ce trophée avec (Bronze) Débranchement et (Bronze) Brise-fer en utilisant une sauvegarde avant le combat et enchainer les trois opérations.


Voici une vidéo expliquant comment faire :
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La main dans le sac

Faites en sorte qu'un ennemi lâche son cocktail Molotov

Ce sont les hors la loi qui manipulent le cocktail molotov. Les druides auront plutôt des cocktails de poison et les militaires des grenades. Dès lors préférez la carte de SLATTEN DALE pour tirer sur un hors la loi avant qu’il ne lance son cocktail vers vous. Dans un petit groupe d’ennemis de trois ou quatre il y en a souvent un, sans arme à la main, qui le fera.
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Tir sur cible

Obtenez 6 éliminations avec le revolver MK.VI sans recharger

Le révolver MK VI se trouve sur des ennemis ou chez les vendeurs. Même en état rouillé, en difficulté faible, il tue en un coup. Ce trophée vous demandera de tuer 6 ennemis consécutivement, sans recharger. Il ne faut pas forcément tirer dans la tête. Le bois de CASTERFELL est une bonne zone pour le réaliser car il y a de nombreux ennemis.
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Grand Chelem

Éliminer au moins 5 ennemis en une seule explosion

Cette action est réalisable sur la plupart des cartes où se trouvent de nombreux ennemis. Mais la difficulté est qu’ils soient suffisamment regroupés pour tous mourir car ils ont tendance, en cas d’attaque, à courir dans tous les sens. Il y a un spot à SLATTEN DALE où un groupe de 5-6 hors la loi patrouille. Rendez-vous sur place et jetez rapidement une grenade au milieu de ce groupe. Logiquement ils vont tous mourir, vous attribuant le trophée.

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Le spot à SLATTEN DALE (cherchez les deux croix, pas le symbole vert)
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Thé express

Consommer une tourte, un thé anglais et une part de gâteau en 30s

Ce trophée est très simple mais aussi très piégeux si on ne s’y attèle pas immédiatement en arrivant au village de WYNDHAM. Sachez aussi que le thé concerné est celui en boite verte, pas celui dans les théières. Et enfin il n’y a pas d’ordre à respecter entre les 3 ingrédients à ingérer. Une fois dans le village le mieux est de se rendre au plus vite dans la salle commune où se trouve une tourte, une part de gâteau et du thé. Soit vous mangez directement depuis le menu rapide en visant l’objet, soit vous les placez dans votre inventaire (nécessite donc trois places de libre) pour ensuite les manger. Dans les deux cas 30 secondes sont largement suffisantes pour y arriver.

Si comme moi vous commettez l’erreur de visiter le village en entier, tout en mangeant le thé avant le trophée, ou en le mettant dans l’inventaire puis en vous en séparant, il disparaitra alors. Et il vous faudra alors visiter une autre carte pour en trouver, compliquant votre tâche. En dernier recours vous pourrez toujours aller dans la salle commune lors de votre speedrun en seconde partie.
Remerciements
Un très grand merci à Cheerotonine pour ces magnifiques titres et à Victordu80 pour la supervision l'aide à la rédaction de ce guide.

eddiethetrooper (buid1966)

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