Assassin's Creed : Revelations
Infos complémentaires
Genre(s) : Action , Aventure
Territoire(s) : FRANCE
3927 joueurs possèdent ce jeu
Platiné par : 1774 joueurs (45 %)
100% par : 1774 joueurs (45 %)
Note des joueurs :
4.5/5 - 71 notes
Note des platineurs :
4.3/5 - 50 notes
Guide rédigé par MatteodaFrancia le 17/09/2019 - Dernière modification le 01/07/2020

Difficulté des trophées : 5/10
Nombre minimum de parties : 1 scénario + 1 L'Archive Perdue
Nombre de trophées pouvant être manqués : 0
Nombre de trophées online : 0
Version du jeu : 1.02

Aucun trophée ne peut être manqué.


Le but de cette première phase sera d'avancer dans l'histoire principale jusqu'à atteindre la mémoire 8 de la séquence 6. À ce stade, les différentes missions annexes liées à cette phase vous seront accessibles, et les actions spécifiques récompensées d'un trophée seront d'ores et déjà réalisables. Dès la séquence 1 de votre aventure à Masyaf, vous pourrez être






Lors de la séquence 2, Yusuf vous apprendra comment organiser un véritable









Le dernier quartier accessible de Constantinople ou Istanbul est l'Arsenal situé dans le sud de la ville. Il vous sera ouvert à partir de la mémoire 3 de la séquence 5, vous permettant ainsi de commencer le ramassage des différents collectibles disséminés dans ce quartier, les derniers de la ville turque. Tout comme dans Assassin's Creed Brotherhood, vous aurez également la possibilité de recruter des citoyens et de leur faire gagner de l'expérience jusqu'à en faire de véritables Assassins (voir





En finissant ces six premières séquences, vous obtiendrez automatiquement







Le but de cette seconde phase sera d'avancer dans l'histoire principale jusqu'à atteindre la conclusion de l'histoire principale. À ce stade, vous aurez débloqué l'accès à la Cappadoce, région montagneuse de Turquie. Par la même occasion, les derniers collectibles seront désormais à votre portée. Récupérez les ultimes fragments de données de l'Animus et vous serez un




En finissant ces trois dernières séquences, vous obtiendrez automatiquement





Les séquences de Desmond sont des phases de jeu, dans le présent, dévoilant les souvenirs de son enfance et de sa vie avant son enlèvement par Abstergo. Pour parvenir à ces séquences, collectez des fragments de données de l'Animus (voir

Les séquences se situent au cœur de l'Animus où se trouve Desmond. Vous pouvez y accéder, une fois le nombre de fragments requis atteint, soit entre deux séquences ADN, soit en cours de mission lorsque cela est proposé par le scénario. Vous pouvez également attendre d'avoir terminé toutes les séquences avec Ezio puis retourner dans l'Animus post-générique.
En finissant ces cinq séquences, vous obtiendrez automatiquement






I) Finir le DLC en récupérant les 20 fragments de déchiffrage
Lors de votre premier passage dans chacune des sept mémoires, il est conseillé de profiter de l'histoire et de laisser les trophées à l'écart sauf








II) Récupérer les derniers fragments de déchiffrage, débloquer "In extremis" et "Casser la boucle"
Pour ceux ayant juste débloqué les trophées liés à l'histoire, il vous faudra récupérer les fragments de déchiffrage manquants. Sans les 20 fragments de déchiffrage, vous ne pourrez pas casser la boucle. Référez-vous à



III) Débloquer les deux derniers trophées
À ce stade, il ne devrait plus que vous manquer deux trophées qui sont




Filtrer
Le conquérant
Gagnez tous les trophées.
Premières années
Terminez la séquence Desmond 1.

Vengeance
Terminez la séquence ADN 1.
La séquence 1 "Le foyer spirituel" comporte 5 mémoires.
Liste des mémoires de la séquence 1 :
- Mémoire 1 : Le pendu
- Mémoire 2 : L'échappée belle
- Mémoire 3 : Un mystérieux journal
- Mémoire 4 : Un trajet éprouvant
- Mémoire 5 : L'aigle blessé
Assassin réfractaire
Terminez la séquence Desmond 2.

Istanbul et Constantinople
Terminez la séquence ADN 2.
La séquence 2 "Le carrefour des mondes" comporte 7 mémoires.
Liste des mémoires de la séquence 2 :
- Mémoire 1 : Un accueil chaleureux
- Mémoire 2 : Améliorer et explorer
- Mémoire 3 : Le crochet
- Mémoire 4 : La vue de Galata
- Mémoire 5 : Tactique avancée
- Mémoire 6 : Sur la défensive
- Mémoire 7 : L'offensive
La fuite à New York
Terminez la séquence Desmond 3.

Mémoires
Terminez la séquence ADN 3.
La séquence 3 "Objets trouvés" comporte 10 mémoires.
Liste des mémoires de la séquence 3 :
- Mémoire 1 : Le prisonnier
- Mémoire 2 : La sentinelle - 1re PARTIE
- Mémoire 3 : Contrats de la guilde
- Mémoire 4 : Fabrication de bombes
- Mémoire 5 : Un visage familier
- Mémoire 6 : La citerne basilique
- Mémoire 7 : Donnant-donnant
- Mémoire 8 : Le gardien du mentor
- Mémoire 9 : La malédiction des Romanis
- Mémoire 10 : La sentinelle - 2e PARTIE
Le prince
Terminez la séquence ADN 4.
La séquence 4 "Une guerre peu civile" comporte 6 mémoires.
Liste des mémoires de la séquence 4 :
- Mémoire 1 : Le banquet du prince
- Mémoire 2 : Une rencontre délicate
- Mémoire 3 : La quatrième partie du monde
- Mémoire 4 : Signes et symboles - 1re PARTIE
- Mémoire 5 : La tour de Galata
- Mémoire 6 : Le réveil du mentor
Ça se corse
Terminez la séquence ADN 5.
La séquence 5 "Héritier du trône" comporte 7 mémoires.
Liste des mémoires de la séquence 5 :
- Mémoire 1 : Les janissaires
- Mémoire 2 : Les portes de l'Arsenal
- Mémoire 3 : Infiltration de l'Arsenal
- Mémoire 4 : Portrait d'une jeune vénitienne
- Mémoire 5 : Signes et symboles - 2e PARTIE
- Mémoire 6 : Le forum du bœuf
- Mémoire 7 : Un nouveau régime
Réussites et échecs
Terminez la séquence ADN 6.
La séquence 6 "Revers et fortune" comporte 8 mémoires.
Liste des mémoires de la séquence 6 :
- Mémoire 1 : Dans l'obscurité
- Mémoire 2 : Honneur perdu et retrouvé
- Mémoire 3 : Porteur de curieuses nouvelles
- Mémoire 4 : Une course à faire
- Mémoire 5 : Signes et symboles - 3e PARTIE
- Mémoire 6 : La tour de la fille
- Mémoire 7 : Le retour du mentor
- Mémoire 8 : Mettre les voiles
La Pomme pourrie
Terminez la séquence Desmond 4.

Un nouveau chef
Terminez la séquence ADN 7.
La séquence 7 "Le monde secret" comporte 7 mémoires.
Liste des mémoires de la séquence 7 :
- Mémoire 1 : La ville cachée
- Mémoire 2 : L'espionne qui me fuyait
- Mémoire 3 : Le renégat
- Mémoire 4 : Démobilisation
- Mémoire 5 : Le dernier des Palaiologos
- Mémoire 6 : L’évasion
- Mémoire 7 : Passer le flambeau
Priorités
Terminez la séquence ADN 8.
La séquence 8 "Le monde secret" comporte 3 mémoires.
Liste des mémoires de la séquence 8 :
- Mémoire 1 : Découvert
- Mémoire 2 : L'échange
- Mémoire 3 : La fin du chemin
Êtes-vous Desmond Miles ?
Terminez la séquence Desmond 5.

Révélations
Terminez la séquence ADN 9.
La séquence 9 "Révélations" comporte 3 mémoires.
Liste des mémoires de la séquence 9 :
- Mémoire 1 : Retour au pays
- Mémoire 2 : L'héritage perdu
- Mémoire 3 : Le message
Je me souviens...
Terminez toutes les séquences avec 100% de synchronisation.









Sagesse
Terminez le défi Sainte-Sophie.


Collectionneur
Récupérez tous les fragments de données de l'Animus.
De plus, les collectionner vous permettra d'accéder aux séquences de Desmond :
- 5 fragments :
Premières années.
- 10 fragments :
Assassin réfractaire
- 15 fragments :
La fuite à New York
- 20 fragments :
La Pomme pourrie
- 25 fragments : Une carte sera disponible en vente dans les librairies de la ville pour localiser les pages d'Ishak Pacha.
- 30 fragments :
Êtes-vous Desmond Miles ?
Vous trouverez ci-après les emplacements de ces fragments, quartier par quartier : (Cliquez sur une image pour l'agrandir.)
Note importante : Sachez que lorsque vous aurez trouvé 50 de ces fragments de données, les 50 restants s'afficheront automatiquement sur votre carte. Grâce à cela, voici une astuce qui facilitera davantage votre collecte :
- À chaque fois, que vous trouverez un fragment, et ce dès le tout premier, prenez l'habitude de ne pas le prendre tout de suite. Contentez-vous de le scanner avec votre vision d'aigle en appuyant sur
de manière à indiquer son emplacement sur la carte. Cette action sera automatiquement sauvegardée. Pensez donc à activer régulièrement votre vision d'aigle lorsque vous déambulez sur les toits et dans les rues de Constantinople et de la Cappadoce. Répétez ainsi l'opération jusqu'à être sûr et certain d'en avoir scanner 50. Lorsque vous aurez découvert votre cinquantième fragment, un message apparaîtra : "Carte mise à jour". Vous aurez alors les 50 derniers fragments qui apparaîtront instantanément sur votre carte.
- Le but de cette façon de procéder est de vous garantir la localisation d'au moins 50 fragments tout en vous donnant le point sur ceux que vous avez trouvé par vous-mêmes. Cela évite de vous retrouver à chercher un fragment qu'il vous manquerait et de devoir utiliser une vidéo de localisation, car les librairies ne vous proposent pas de cartes des fragments à acheter par quartier.
Un dessin plutôt que 1000 mots
Rassemblez toutes les pages du mémoire d'Ishak Pacha.


Vous trouverez ci-après les emplacements de ces pages, quartier par quartier : (Cliquez sur une image pour l'agrandir.)
Pyromane
Remplissez toutes les missions bombes.
Général en chef
Contrôlez toutes les villes (sauf Rhodes) en même temps dans le jeu Défense méditerranéenne.
Pour contrôler une ville, il vous faut mener à bien la mission "Reconquérir la ville" de chacune des villes disponibles dans le jeu, hormis Rhodes. Vous contrôlerez alors la ville en question et il faudra maintenir votre domination le temps que vous vous rendiez maître des autres villes sauf Rhodes.
Pour y parvenir plus facilement, attendez d'avoir vos 7 Maîtres Assassins, ainsi que 7 autres recrues de niveau 10 ou plus. Lancez alors toutes les missions de reconquête des villes qu'il vous reste à dominer successivement. Une fois la dernière escouade de reconquête revenue de son expédition, le trophée est à vous.
Notez que ce jeu est une très bonne source de revenus. Envoyez régulièrement vos Assassins en mission pour gagner un maximum d'argent en vue d'améliorer votre équipement et d'acheter tous les livres en librairie pour le trophée

Rideau de fer
Accomplissez une défense de repaire parfaite sans utiliser le canon.


Dans ce mode de jeu, accomplir une défense parfaite signifie que votre repaire ne doit encaisser aucun dégât. La mission la plus adaptée pour remporter le

Commandes et principe de mise en œuvre :



D'autres touches peuvent être utilisées au cours de ces missions, mais pour le trophée nous intéressant, celles-ci suffisent.
Le principe de défense consiste à appeler, sur le terrain, des unités d'Assassins pour défendre le repaire. Chaque unité coûte des points de Moral qui se récupèrent en recrutant des Chefs Assassins et en terminant les vagues ennemies. Le tout est d'équilibrer entre les gains de Moral et les besoins en unité pour défendre correctement.
La stratégie à mettre en place consiste à placer le plus d'unités et de barricades possibles, en commençant par les toits et portion de la rue les plus proches de votre repaire, puis de constituer un véritable guet-apens pour les assaillants.
1/ Placez un Chef Assassin sur chacun des deux toits contigus au repaire, puis deux Arbalétriers mais pas trop près du repaire, ils seraient inutiles.
2/ Dès que vous aurez l'accès aux barricades, placez-les, dans la rue, les unes contre les autres, en partant de celle déjà existante à l'entrée de votre repaire. Vous pourrez en constituer 4 en tout.
3/ Pour chaque Arbalétrier en poste, ajoutez 2 autres Assassins, peu importe leur spécialité. Recrutez encore un Arbalétrier pour chacun d'entre eux et complétez la formation avec les Fusiliers.
4/ Peuplez les deux derniers toits de Chefs Assassin et d'Arbalétriers. Là en revanche, adjoignez-leur systématiquement des Fusiliers en renfort afin de maximiser vos dégâts.
5/ N'hésitez pas à abattre vous-même quelques ennemis à l'aide de votre pistolet caché

En suivant cette stratégie, vous devrez réussir haut la main la défense parfaite et obtenir votre trophée.

Spider-Assassin
Escaladez la basilique Sainte-Sophie, de la base au sommet, en moins de 25 secondes.
Il vous faudra faire preuve d'adresse et de rapidité pour parvenir à escalader la basilique dans le temps imparti. 25 secondes est un temps qui peut paraître court, mais il est suffisant pour réussir. Notez que vous devrez grimper sur l'aiguille surmontant le toit en coupole, et qu'il n'est pas nécessaire de "stopper net" pour valider le trophée. Utilisez à bon escient la lame crochet pour accélérer votre ascension.

Ami fidèle
Terminez tous les défis Credos de factions avec une seule faction.
- La guilde des Assassins.
- La guilde des mercenaires.
- La guilde des voleurs.
- La guilde des romanis.
- Piri Reis et ses défis bombes.
Chaque guilde vous proposera de relever des défis pour débloquer des récompenses et il vous faudra terminer tous les défis d'une seule faction pour obtenir ce trophée. Il est fort probable que la majorité des défis validés proviendra de la guilde des Assassins, étant donné que l'utilisation de vos Recrues sera nécessaire pour l'obtention du trophée



Appelez vos Assassins pendant un combat /25
Appuyez sur

Indiquez une cible à vos Assassins /20
Appuyez sur


Série 2 :
Utilisez Déluge de flèches /15
Maintenez

Appelez vos Assassins pendant une mission du mode scénario /5
Lors d'une mémoire, appelez vos Assassins avec

Série 3 :
Recrutez des Assassins /12
Reprenez d'abord tous les repaires de templiers puis remplissez votre guilde. Ensuite, envoyez vos Assassins dans plusieurs villes de la méditerranée pour vider votre guilde et ainsi pouvoir recruter des nouveaux Assassins.
Entraînez des recrues jusqu'au rang de Maître Assassin /7
Une recrue de niveau 14 peut passer une mission de Maître Assassin et le devenir lorsque vous choisissez de l'assigner à un repaire conquis.
Réussissez une Défense de repaire /3
Lorsque vous êtes en possession d'un repaire, attendez que celui-ci soit contesté. Allez sur place et lancez la mission de défense de repaire. Si vous n'avez pas fait ce défi et que vous possédez la totalité de Constantinople, augmentez la vigilance des templiers sur vous jusqu'à 100% pour subir un siège.

Envoyez des mercenaires affronter les gardes /10
Recrutez un groupe de mercenaires avec



Détruisez un échafaudage en poussant quelqu'un dessus /5
Armez-vous de vos poings avec la roue des armes




Tuez un ennemi avec une arme de lancer /5
Utilisez vos couteaux de lancer avec

Série 2 :
Désarmez et tuez un garde avec sa propre arme /5
Avec vos poings, maintenez



Tuez un almograve byzantin /25
Les almograves byzantins sont les gardes rouges avec une grosse hache à double tranchant. Pour en trouver, faites en boucle la mission de Piri Reis sur les bombes Datura.
Réalisez une projection au crochet /10


Série 3 :
Réalisez un double assassinat /10
Avec votre lame secrète, faites

Tuez 5 gardes en moins de 10 secondes au corps-à-corps /1
En combat, enchaînez vos coups d'épées en maintenant


Réalisez une série d'au moins 5 assassinats /10
Voir précédent.
Tuez un janissaire ottoman /25
Les janissaires sont les soldats d'élite du sultan, qui portent un masque couvrant entièrement leur visage. Vous en trouverez un peu partout.

Envoyez des Romanis distraire les gardes /10
Recrutez un groupe de Romanis avec



Échappez-vous discrètement (foule/cachettes) /10
Fuyez des gardes que vous avez provoqué et cachez parmi la foule ou dans un tas de foin.
Tuez des gardes à l'aide de l'arbalète sans vous faire repérer /20
L'arbalète s'achète chez un forgeron.
Série 2 :
Utilisez des bombes tactiques pour échapper aux gardes qui vous poursuivent /10
Les bombes tactiques sont les bombes avec comme agent actif, du sang d'agneau, des chausse-trappes, du phosphore ou de l'huile de putois. Fabriquez-en et jetez-les lorsque vous fuyez des gardes qui vous poursuivent.
Tuez un Traqueur sans vous faire poignarder /5
Un traqueur est un agent Templier qui tente de vous poignarder dans le dos. Patientez quelques instants parmi la foule pour augmenter vos chances d'en faire apparaître un, car il intervient de manière aléatoire. Dès qu'il arrive dans votre dos, soyez plus rapide que lui et tuez-le avec

Empoisonnez des gardes /15
Soit avec vos fléchettes empoisonnées, soit avec une bombe Datura.
Série 3 :
Tuez des gardes à l'aide de bombes sans vous faire repérer /20
Il existe plusieurs sorte de bombes. Soyez imaginatif, mais surtout restez discret. Par exemple, lancez de loin, d'un toit, une bombe mortelle sur un ennemi isolé.
Assassinez un garde par derrière /10
Utilisez votre lame secrète pour cela.
Assassinez un garde en restant dissimulé /5
Toujours avec votre lame secrète, mais depuis une cachette comme un banc ou un tas de foin.
Tuez 3 ennemis neutralisés par une bombe fumigène avant que la fumée ne se dissipe /1
Lancez une bombe fumigène au milieu d'un groupe de gardes, activez votre vision d'aigle



Envoyez des voleurs occuper les gardes /10
Recrutez un groupe de voleurs avec



Courez sur 300 mètres sans interruption /1
Sprintez avec


Utilisez l'esquive au crochet /15
Lorsque un garde vous attaque, esquivez-le avec


Série 2 :
Réalisez un saut de la foi /40
Vous êtes un Assassin. Le saut de la foi n'a plus de secret pour vous.
Grimpez sur une distance totale d'1 km /1
À force de monter sur les toits, les mosquées, etc. vous cumulerez aisément cette distance de 1 km.
Volez de l'argent en représailles /250A
Muni de vos poings en combat ouvert, maintenez


Récompense : Débloque l'aptitude de la faction des voleurs - Les voleurs fouillent automatiquement les gardes et dérobent les passants. Nécessaire pour

Série 3 :
Effectuez un plongeon d'au moins 30 mètres /1
Plongez du plus haut mât du bateau accosté au sud de l'Arsenal.
Tuez un garde avec des couteaux de lancer /25
Munissez-vous de vos couteaux de lancer dans la roue des armes


Réalisez un assassinat aérien sur des gardes depuis une poutre /5
Trouvez une poutre en bois sur les façades de bâtiment et attendez que des gardes passent dessous pour commettre un assassinat aérien avec

Perpétrez un assassinat à partir d'une tyrolienne /10
Les tyroliennes se trouvent sur les toits de la ville. Il y en a aussi à l'Arsenal. Faites en sorte qu'un garde passe dessous au moment où vous l'empruntez, puis appuyez sur


Collez une bombe sur un garde /10
Fabriquez des bombes mortelles avec des étuis collants.
Tuez une cible de mission à l'aide d'une bombe /1
Lors d'une mémoire avec une cible à abattre, utilisez une bombe mortelle plutôt qu'une arme classique.
Faites diversion auprès d'un garde avec des bombes /20
Les bombes de diversion sont les bombes avec comme agent actif, soit du souffre, soit du salpêtre, soit des pièces en pyrite.
Tuez 5 gardes avec une seule bombe /1
Fabriquez une bombe mortelle avec une capsule à impact et de la poudre britannique pour augmenter la portée d'explosion.
Tuez des gardes avec des bombes de proximité /20
Fabriquez des bombes mortelles avec des capsules de proximité.
Série 2 :
Fabriquez une bombe avec chaque type de capsule /1
Il existe 4 types de capsules : capsule de proximité, capsule à impact, capsule à mèche et capsule à étui collant.
Utilisez une bombe /50
N'importe quelle bombe.
Tuez un garde neutralisé par une bombe /25
Utilisez des bombes chausse-trappes.
Fabriquez une bombe avec chaque agent actif /1
Il existe en tout 10 agent actif selon le type de bombe : éclat, poudre de datura, poussière de charbon, sang d'agneau, chausse-trappes, phosphore, huile de putois, souffre, salpêtre et pièces en pyrite.
Utilisez chaque agent actif de bombe au moins deux fois /1
Comme pour le défi précédent mais fabriquez pour chaque agent actif au moins deux bombes.
Évasion fiscale
Récupérez votre argent auprès d'un percepteur d'impôts Templier.
Un repaire est contesté lorsque vous avez rempli la jauge de vigilance des Templiers à 100%. L'un de vos repaires est alors menacé s'il n'est pas sous les ordres d'un Maître Assassin et il vous faudra le défendre par le principe du mini-jeu de stratégie expliqué dans le trophée

Quelles que soient les circonstances de son apparition, il vous faudra le poursuivre et le plaquer au sol (touche


Les percepteurs d'impôts Templiers apparaissent avec une icône de cadenas sur votre mini-carte.

Le Mentor
Faites passer sept apprentis au rang de Maître Assassin.

Pour atteindre le rang de Maître Assassin, chaque recrue devra totaliser 15 500 points d'expérience, diriger un repaire et participer à deux phases d'entraînement aux côtés d'Ezio. En effet, une fois atteint le niveau 10, l'élève devra être placé à la tête d'un repaire par vos soins, ce qui déclenchera la première partie d'une mission particulière, la deuxième ayant lieu lorsqu'ils atteignent le niveau maximum et validant le rang de Maître Assassin.
La principale source d'expérience viendra des missions que vous confierez aux apprentis au sein du mode Défense Méditerranéenne. En effet, chaque contrat confié et mené à son terme rapportera une somme variable de points d'expérience à celui ou ceux qui y ont participé, sachant que chaque contrat est plus ou moins difficile, et donc, fera progresser plus ou moins vos élèves. Choisissez de préférence des missions pour lesquelles votre recrue aura un tôt de réussite de 100% ou alors adjoignez-lui un compagnon pour assurer la réussite ; seulement dans ce dernier cas, l'expérience obtenue sera divisée entre chaque participant.
Cependant, cette méthode constitue une bonne manière de progresser rapidement : prenez une mission à forte récompense en expérience, mettez votre Maître Assassin dans la liste des candidats à la réussite de la mission en plus de la recrue à faire évoluer. Si vous avez 100% de réussite, certes l'expérience sera divisée, mais la recrue gagnera forcément plus que pour n'importe quelle mission qu'il ou elle aurait mené seul(e). La mise en place d'une telle façon de faire sera nécessairement lente au début, mais plus vous aurez de Maître Assassin ou à défaut de recrue niveau 10 ou plus, plus ce sera rentable pour l'ensemble de votre guilde.
En progressant ainsi, pas à pas, vous devrez atteindre l'expérience nécessaire à leur passage. Notez que lorsqu'un élève atteint le niveau 10, les progressions en niveau ne seront pas validées tant qu'il n'aura pas subi sa première mission d'entraînement à vos côtés, en tant que chef de repaire. Toutefois, son expérience continuera à être cumulée, jusqu'à atteindre les 15 500 points.
Remarque : Pendant que vous amenez vos 7 recrues à leur niveau maximum, il est possible de progresser en vue du trophée

L'Abeille et le Papillon
Tuez 5 gardes en 5 secondes avec vos lames secrètes.
Notez que ce trophée peut-être couplé avec


La Faucheuse
Assassinez 50 gardes avec la lame secrète.
Le Magnifique
Descendez en parachute sur une tyrolienne.





Il n'y a pas de lieu de prédilection pour la réalisation de ce trophée. Toutefois, en s'élançant de la Tour de Galata, on trouve largement de quoi faire avec la hauteur nécessaire à l'ajustement d'un vol correct.

La Grande Librairie
Récupérez tous les livres.
- 14 livres sont à acheter à Constantinople/Istanbul pour un total de 115 130 akçe. *
- 4 livres sont à acheter en Cappadoce (accessible à partir de la séquence 7) pour un total de 352 303 akçe. *
- 10 livres cachés, dont les emplacements seront révélés en même temps que les pages du mémoire d'Ishak Pacha, une fois 25 fragments de données de l'Animus collectés (3 de ces livres sont obtenus automatiquement au cours de l'histoire).
* Ces prix sont valables uniquement avec la remise de 15%, applicables pour les propriétaires de toutes les librairies.
Livres en vente dans les librairies de Constantinople :
Titre du livre | Prix avec remise de 15% |
[ ] L'Odyssée. | 171 Akçe. |
[ ] L'Enéide. | 206 Akçe. |
[ ] Mu'Allaqât. | 284 Akçe. |
[ ] Géographie. | 411 Akçe. |
[ ] Histoire des Rois de Bretagne. | 450 Akçe. |
[ ] Histoire des Rois de Norvège. | 1564 Akçe. |
[ ] Le Livre des Prophéties. | 2737 Akçe. |
[ ] L'Ane d'Or. | 3050 Akçe. |
[ ] Vies Parallèles. | 7723 Akçe. |
[ ] Les Métamorphoses. | 7978 Akçe. |
[ ] Opus Majus. | 8309 Akçe. |
[ ] L'histoire secrète des Mongols. | 22017 Akçe. |
[ ] L'Anabase. | 23460 Akçe. |
[ ] Mémoires Historiques. | 37830 Akçe. |
Livres en vente dans la librairie de Cappadoce :
Titre du livre | Prix avec remise de 15% |
[ ] Digénis Akritas. | 65780 Akçe. |
[ ] Tirant le Blanc. | 94875 Akçe. |
[ ] Chroniques. | 84123 Akçe. |
[ ] La Bibliothèque. | 107525 Akçe. |
Livres récupérés automatiquement au cours de l'histoire :
Titre du livre | Séquence ADN / Mémoire / Mission |
[ ] Ambassades à Byzance. | Séquence ADN 4 mémoire 4 : "Signes et symboles - 1ère PARTIE". |
[ ] La Joueuse de Flûte. | Séquence ADN 5 mémoire 5 : "Signes et symboles - 2ème PARTIE". |
[ ] Les Fables d'Esape. | Séquence ADN 6 mémoire 5 : "Signes et Symboles - 3ème PARTIE". |
Livres à récupérer dans les missions livres :
Titre du livre | Nom de la mission : Symboles de Niccolo Polo |
[ ] Les Contes de Canterbery. | Église 1. |
[ ] L'Iliade. | Aqueduc de Constantin. |
[ ] La Chanson des Nibelungen. | Forum du Bœuf. |
[ ] La Joueuse de Flûte. | Église 2. |
[ ] Le Livre des Rois. | Arsenal. |
[ ] Le Livre des Merveilles. | Hippodrome. |
[ ] Les Mille et Une Nuits. | Galata. |
Ne tentez pas les pickpockets !
Faites fouiller les corps de 50 gardes par des voleurs sous vos ordres.
Réalisez un saut de la foi /40
Grimpez sur une distance totale d'1 km /1
Volez de l'argent en représailles /250A
Maintenez la touche


Une fois l'aptitude des voleurs débloquée, recrutez un groupe de ces derniers et faites le tour de la ville en prenant soin de tuer tous les gardes que vous croiserez. Continuez votre petit bonhomme de chemin jusqu'à l'obtention du trophée.

Le poison
Empoisonnez 10 gardes en même temps.
Trouvez 10 gardes. La Mosquée Fati, au nord du quartier de Constantin, est un bon endroit pour réaliser ce trophée (une entrée de tunnel se trouve à proximité). Une fois sur place, attirez tous les gardes au même endroit et une fois qu'ils seront suffisamment proches les uns des autres, lancez vos bombes Datura. Si vous échouez, changez de zone grâce aux tunnels et revenez aussitôt. Les gardes seront réapparus.

Souricière
Tuez 5 gardes avec un échafaudage après les avoir immobilisés avec des chausse-trappes.
L'astuce consiste à attirer un maximum de gardes près d'un échafaudage et d'y jeter une bombe chausse-trappe une fois que ces derniers sont suffisamment réunis (ou de les attirer vers vos pièges, en les ayant au préalable disposer devant un échafaudage). Dès lors, il faut maintenir la touche



Artificier expert
Créez 30 bombes.
La création de n'importe quel type de bombe compte en faveur de ce trophée. À noter que lorsqu'une création est validée, il est possible de la dupliquer simplement sur le menu des bombes, via la commande "Ajouter bombe". Sachant que vous pouvez transporter 4 exemplaires de chacune des 3 Catégories de bombes disponibles (Mortelle, Tactique et Diversion), votre première incursion dans le petit monde des explosifs vous fera en créer 12.
Pour le reste, le jeu se prête assez facilement à leur utilisation répétée et variée. Vous n'aurez donc aucun problème à obtenir le trophée correspondant. Notez tout de même que si vous créez des bombes lors d'une mémoire génétique (par exemple, dans la séquence ADN 3 mémoire 6, "La Citerne basilique"), puis que vous rechargez cette mémoire via le menu de pause

Mon protégé
Faites atteindre le rang de Maître Assassin à l'un de vos apprentis.
Le premier apprenti de la guilde vous sera confié au cours de la séquence ADN 3 et deviendra Maître Assassin automatiquement au cours du scénario, sous vos ordres et enseignements.
En plein vol
Sautez en parachute depuis le haut de la tour de Galata jusqu'à la Corne d'or.




Silencieux mais redoutable
Tuez 3 gardes en même temps avec les couteaux de lancer.
Lorsque Leandros, le capitaine des Templiers, ordonne à ses gardes de tuer Ezio, trois d'entre eux se détachent pour vous combattre. Sélectionnez vos trois couteaux de lancer avec la roue des armes



Si vous échouez ou si vous n'aviez plus assez de couteaux à ce moment-là, vous pourrez retenter votre chance à l'intérieur de la cour du château, près de la charrette et du tas de foin. Pensez juste à récupérez trois nouveaux couteaux de lancer sur les cadavres que vous laissez dans votre sillage. La vidéo qui suit montre les deux occasions de tenter le trophée.

Je te vois
Tuez 5 gardes en vous couvrant grâce à une bombe écran de fumée.
Trouvez 5 gardes. La Mosquée Fati, au nord du quartier de Constantin, est un bon endroit pour réaliser ce trophée (une entrée de tunnel se trouve à proximité). Une fois sur place, attirez tous les gardes au même endroit et une fois qu'ils seront suffisamment proches les uns des autres, lancez vos bombes écran de fumée, activez votre vision d'aigle et éliminez 5 gardes. Si vous échouez, changez de zone grâce aux tunnels et revenez aussitôt. Les gardes seront réapparus.
Ce trophée peut être obtenu simultanément à

La danse du monstre
Faites en sorte qu'un garde neutralise 3 citoyens pendant qu'il est empoisonné.
Deux des endroits favorables à une telle réalisation se situent soit dans les ruelles autour du lieu de rassemblement des Romanis (vous devrez vous y rendre au cours de la séquence ADN 3), soit dans le Bazar, grand marché couvert de Constantinople. Dans ces dédales de rues serrées, vous pourrez trouver des gardes qui discutent deux par deux, et des groupes de citoyens, passant régulièrement à côté. Profitez-en pour vous mettre hors de leur vue et pour leur envoyer chacun une fléchette empoisonnée lorsque qu'un groupe citoyens est proche d'eux. Le résultat ne se fera pas attendre et le trophée sera à vous rapidement.

Encore lui ?
Trouvez Duccio et corrigez-le.
Attention : Corrigez Duccio avec vos poings. Assurez-vous donc de ne pas être équipé d'une arme avant de le cogner. Si toutefois vous l'avez tué par mégarde, revenez plus tard au même endroit. Il sera réapparu comme par magie et vous pourrez le cogner à nouveau... avec vos poings cette fois-ci.

Le credo
Faites le saut de la foi d'intégration (L'Archive Perdue).
Vous ferez le saut de la foi d'intégration à la fin de la mémoire 2. Vous trouverez la poutre pour l'effectuer au fond de la salle contenant des stèles avec l'emblème des assassins en rouge. Vous n'êtes pas obligé de sauter à partir de la poutre, il vous faudra seulement sauter ou tomber dans le trou pour débloquer ce trophée.
Allez, sautez !
Récupérez le mémo de l'Animus (L'Archive Perdue).
Vous pourrez atteindre le mémo de l'Animus en effectuant un saut avec la capacité tremplin acquise lors de la mémoire 3. Dès que vous obtenez cette capacité, sautez et atteignez la plateforme en hauteur. Vous devrez absolument faire le saut sur cette plateforme (passage obligatoire dans l'histoire) pour obtenir ce trophée.
Découverte
Entrez dans l'Animus (L'Archive Perdue).
Vous rentrerez dans l'Animus lors de la mémoire 4. Il vous faudra arriver dans la salle d'Abstergo que vous avez arpenté avec Desmond lors du premier volet Assassin's Creed. À l'endroit où devrait se situer l'Animus, il y a un trou. Sautez ou tombez dedans pour obtenir ce trophée.
Le créateur
Terminez la mémoire cinq (L'Archive Perdue).
Aucune difficulté pour finir la mémoire 5. Il est à noter que votre capacité de créer des blocs est désactivée lors de cette mémoire.
La boucle
Faites l'expérience de la boucle (L'Archive Perdue).
Pour faire l'expérience de la boucle, vous devrez finir les sept mémoires. Vous obtiendrez donc automatiquement ce trophée à la fin de la mémoire 7.
Toutes les pièces
Trouvez tous les fragments de déchiffrage (L'Archive Perdue).
Disposition des fragments dans les mémoires :
- 1 fragment dans la mémoire 1.
- 4 fragments dans la mémoire 2.
- 3 fragments dans la mémoire 3.
- 4 fragments dans la mémoire 4.
- 0 fragments dans la mémoire 5.
- 4 fragments dans la mémoire 6.
- 4 fragments dans la mémoire 7.
La boucle ? Quelle boucle ?
Cassez la boucle, échappez-vous du cycle (L'Archive Perdue).

In extremis
Atterrissez sur un bloc après une chute de plus de 25 mètres (L'Archive Perdue).
Impressionnez Vidic
Terminez la séquence de test de l'Animus sans tomber (L'Archive Perdue).

Le Styx en 1 leçon
Traversez le Styx sans tomber (L'Archive Perdue).

Astuce de MaxSnowe :
Afin de gagner du temps et d'éviter la zone des lasers pour accéder au passage du Styx, vous pouvez emprunter un raccourci qui vous y amènera en moins d'une minute. Au début de la mémoire, allez jusqu'au bord de la première allée. Regardez en bas à droite et vous verrez le couloir avec les inscriptions en rouge (les mêmes que celles présentes dans la chambre occupée par Desmond dans le premier volet Assassin's Creed). Sautez et utilisez un bloc pour amortir votre chute. Suivez le couloir et traversez le portail. Activez votre compétence tremplin pour sortir du couloir et vous voilà arrivé au début du passage.
Je remercie également, fidèles à leur poste, StaffOnly pour les images et xx-th0m4s pour l'upload des vidéos.
