L'Amerzone : Le Testament de l'Explorateur

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Infos complémentaires

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Date de sortie : 24/04/2025
Genre(s) : Point&Click
Territoire(s) : FRANCE

64 joueurs possèdent ce jeu
30 trophées au total
0 trophée online
10 trophées cachés

Platiné par : 24 joueurs (38 %)

100% par : 24 joueurs (38 %)


Pas de note
des joueurs

Pas de note
des platineurs

Guide rédigé par kukuman le 24/04/2025 - Dernière modification le 30/04/2025

Temps nécessaire pour le platine : 10 heures
Difficulté des trophées : 2/10
Nombre minimum de parties : 1
Nombre de trophées pouvant être manqués : 0
Nombre de trophées online : 0
Version du jeu : 2.003
Introduction
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Ligne de conduite
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Aucun trophée ne peut être manqué. Vous aurez accès à une sélection des chapitres une fois l’aventure terminée. Le trophée (Or) Sa place n’est pas dans un musée requiert quand même une attention particulière car vous devez récupérer un objet lors du chapitre 2, le prendre à nouveau lors du chapitre 6 puis enfin le déposer lors du chapitre final.

Vous pouvez choisir la difficulté de votre aventure au début du jeu et vous pouvez changer à tout moment, aucun trophée n’est lié à une difficulté. Cela ne change pas la résolution des énigmes mais cela vous permet d’obtenir des indices sur ce que vous devez faire si vous jouez en Aventurier (Facile).

Vous pouvez consulter votre carnet afin de vous assurer que vous avez bien tout récupéré dans un chapitre avant de continuer l’aventure afin d’éviter de devoir y revenir. Prenez l’habitude de vérifier si le bouton est vert sur la radio de l’hydraflot afin de consulter tous les messages radio disponibles pour (Or) Écoute attentive.

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Chapitre 1

Votre aventure débute au phare de Valembois et celui-ci va rapidement passer de vie à trépas. Une fois son décès constaté, allez utiliser son téléphone pour joindre les secours et obtenir (Argent) Allô, les secours ?. Profitez-en aussi pour contacter le cabinet Marson & Lormont afin de découvrir un easter egg et de débloquer (Or) Future avocate.

En avançant dans votre enquête au phare, vous découvrirez des diapositives. Récoltez les 6 pour gagner (Bronze) Souvenirs. Une fois l’hydraflot trouvé, interagissez avec la radio pour (Bronze) Message radio puis continuez sur la droite de celui-ci pour trouver une carte des lieux requise pour (Bronze) Carte des lieux, cela vous permet de vous téléporter dans toutes les pièces du phare à volonté.

Vous devriez avoir trouvé assez de documents à ce stade pour avoir bouclé une enquête, ce qui vous offrira (Bronze) Mon premier article.

Vous débloquerez automatiquement (Bronze) Transformation en poursuivant l’histoire. Interagissez avec l’œuf dans l’hydraflot pour (Bronze) Gestation et terminez le chapitre pour gagner (Bronze) Le phare des Rochers-Noirs.

Chapitre 2

Ce chapitre est assez court et il y a peu de choses à faire. Pensez bien à chercher le trésor une fois que vous aurez ouvert le coffre de la cabane abandonnée pour obtenir (Bronze) L’île au trésor. Finissez simplement le chapitre pour débloquer (Bronze) L’île des Échoués.

Chapitre 3

Ce chapitre est en deux phases, vous devrez tout d’abord changer le mode de votre hydraflot pour aller plus loin dans l’aventure. N’oubliez pas les indices à collecter avant d’aller plus loin car vous ne pourrez pas revenir ici sans relancer le chapitre. Profitez de votre voyage en hydraflot entre la première partie et la deuxième partie du niveau pour grimper prendre l’air sur le toit et obtenir (Bronze) Roi du moooooonde.

Si vous avez bien pris le temps d’écouter la radio chaque fois que cela était possible, vous devriez débloquer (Argent) Capter les ondes.

Quand vous serez emprisonné, tentez de poignarder le pied du garde avec le tesson de verre avant de vous échapper pour (Bronze) Briser la glace. Dès votre sortie de prison, allez directement à l’église et regardez par le trou de la serrure pour (Bronze) Suivre les traces. Il ne vous reste plus qu’à clore ce chapitre pour (Bronze) Le comptoir de Puebla.

Chapitre 4 et 5

Il n’y a rien de spécifique à faire lors du chapitre 4 et celui-ci est assez court. Vous devriez avoir clôturé assez d’enquêtes à ce stade de l’histoire pour obtenir (Argent) Dossier en cours. Terminez ce chapitre pour (Bronze) Le fleuve Amerzone et passez au suivant.

Vous devrez obtenir une Manka lors de ce chapitre 5 et vous devrez secouer l’arbre pour l’avoir. Ne vous arrêtez pas une fois la Manka récupérée et secouez l’arbre jusqu’à avoir (Bronze) Head Shot. Vous découvrirez par la suite la dernière carte de téléportation du jeu, prenez-la pour obtenir (Or) Cartographe. Vous gagnerez automatiquement (Bronze) Tout-en-un en chargeant la dernière transformation de votre hydraflot. Venez maintenant à bout de ce chapitre pour (Bronze) Le village Ovo-Volahos.

Chapitre 6

Votre fidèle hydraflot ne sera plus en mesure de vous accompagner, laissez-le partir et éteignez-le pour obtenir (Argent) Une lumière s’éteint puis écoutez ensuite la dernière transmission radio du jeu pour gagner (Or) Écoute attentive. Prenez la statuette dans le casier de l’hydraflot avant de continuer dans ce chapitre. Vous devez la prendre dès maintenant pour l’avoir dans votre inventaire au chapitre suivant. Finissez ce chapitre pour débloquer (Bronze) Les marais d'Amerzone et passer à la fin de l’aventure.

Chapitre 7

Vous voici à la fin de votre périple. Commencez par poser la statuette de votre inventaire dans l’emplacement qui lui est réservé au sommet du temple pour (Or) Sa place n’est pas dans un musée. Vous serez amené à fondre des objets pour avancer dans l’histoire, forgez l’anneau avant de prendre le vélo pour atterrir dans le volcan puis jetez l’anneau dans la lave face à vous en arrivant dans le volcan pour débloquer (Argent) Un seul pour les gouverner tous. Vous trouverez ici les derniers indices requis pour finir toutes vos enquêtes et obtenir (Or) Pulitzer. Il ne vous reste plus qu’à finir cette incroyable aventure pour obtenir (Or) Le volcan mais aussi le précieux (Platine) Voyage en Amerzone.

Félicitations ! Vous avez réussi à rapporter l’œuf en Amerzone et une espèce peut revivre grâce à vous !
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Voyage en Amerzone

Déverrouiller tous les trophées

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Le phare des Rochers-Noirs

Finir le chapitre 1

Trophée lié à l'histoire, ne peut être manqué.

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L’île des Échoués

Finir le chapitre 2

Trophée lié à l'histoire, ne peut être manqué.

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Le comptoir de Puebla

Finir le chapitre 3

Trophée lié à l'histoire, ne peut être manqué.

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Le fleuve Amerzone

Finir le chapitre 4

Trophée lié à l'histoire, ne peut être manqué.

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Le village Ovo-Volahos

Finir le chapitre 5

Trophée lié à l'histoire, ne peut être manqué.

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Les marais d'Amerzone

Finir le chapitre 6

Trophée lié à l'histoire, ne peut être manqué.

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Le volcan

Finir le chapitre 7

Trophée lié à l'histoire, ne peut être manqué.

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Mon premier article

Terminer votre première enquête

Voir la description de (Or) Pulitzer.
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Dossier en cours

Terminer la moitié des enquêtes

Voir la description de (Or) Pulitzer.
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Pulitzer

Terminer toutes les enquêtes

Vous devrez trouver des indices tout au long de votre périple, la majorité des enquêtes seront à clore dans le chapitre dans lequel vous serez mais vous trouverez aussi des enquêtes à faire sur le long terme, en trouvant des indices dans différents chapitres.

Voici les emplacements des indices dans l’ordre d’apparition avec l’indication de s’il s’agit d’une enquête liée au chapitre ou bien une enquête longue :

Chapitre 1

EMPLACEMENTS
DOCUMENTS
ENQUETES
ImageLettre d'une institutrice : Sur la caisse dans l'entrée du phare. Une seconde vie de reclus / Les oies écarlates de Langrevin
ImageLettre de la présidence d'Amerzone : En haut du tableau d'affichageUn pays sous cloche / Antonio Alvarez, despote d'Amerzone / L'œuf de Valembois
ImageLettre du pêcheur à Valembois : En haut à droite du tableau d'affichageDisquettes et Préparatifs / Un pays sous cloche
ImageAntonio Alvarez : Photo sur le tableau d'affichageAntonio Alvarez, despote d'Amerzone
ImageDessin d'élève : Sous la mapemonde après avoir résolu l'énigmeUne seconde vie de reclus
ImageAntonio Alvarez : Livre sur une commode au 2ème étage du phareAntonio Alvarez, despote d'Amerzone / Résistance en Amerzone
ImageBulletin d'information : Appuyez sur la radio dans l'HydraflotLes oies écarlates de Langrevin
ImageListe des tâches de Valembois : Juste à côté de la radio dans l'HydraflotDisquettes et Préparatifs
ImageDocument brûlé : Dans la coupole. Une seconde vie de reclus
ImageSecret : Automatique lors de la découverte de la salle secrèteL'œuf d'oiseau blanc d'Amerzone
ImageTasse de Valembois : Sur le bureau de ValemboisUne seconde vie de reclus
ImagePhoto de Yékoumani : Sur le bureau de ValemboisLa jeune femme du portrait
ImageDiapositive : Mettez les diapo dans le projecteur puis allumez-leLes oies écarlates de Langrevin
ImageDiapositive : Mettez les diapo dans le projecteur puis allumez-leLa jeune femme du portrait
Image Automatique : Allumez l'hydraflotDisquettes et Préparatifs
ImageDisquette vierge : Sur le bureau de la salle de l'ordinateurDisquettes et Préparatifs

Chapitre 2

EMPLACEMENTS
DOCUMENTS
ENQUETES
ImageArme de poing : Dans la cabane de droite sur l'étagèreLe pêcheur
ImageExtrait du journal de bord : Sortez au fond de la cabane de droiteLe pêcheur
ImageTonneau : Sur le comptoir du BarLe pêcheur
ImageBouteille vide : Sur le comptoir du BarTrafic d'alcool à Puebla
ImageNote d'un disparu 3 : Sur une table au BarChasse au trésor / Notes de recherches
ImageLettre de Valembois : Dans un tiroir du bureau du hangarLe pêcheur
ImageVieux croquis : Sous un pied de la table dans la cabane abandonnée tout au bout de la plageL'expédition de 1932
ImagePhotographie détrempée : Dans l'hydraflot qui a couléL'expédition de 1932
ImageCarte au trésor : Dans le coffre de la cabane abandonnéeChasse au trésor
ImagePages arrachées du Journal de Valembois : Dans le coffre de la cabane abandonnéeL'expédition de 1932
ImageStatuette ancienne : Il s'agit du trésor à découvrir à droite du hangarChasse au trésor

Chapitre 3

EMPLACEMENTS
DOCUMENTS
ENQUETES
ImageUne silhouette : Montez sur l'hydraflot dès le début du niveau pour l'apercevoirUne silhouette au loin
ImageStatue : Juste à côté de l'endroit où vous avez vu la silhouetteReligions d'Amerzone
ImagePanneau : Juste devant l'hydraflotUn pays sous cloche
ImagePompe à essence : Juste à côté du ponton quand vous arrivez à PueblaUn village fantôme
ImagePeluche : Dans le cimetierreLes populations autochtones d'Amerzone / Tragédie ordinaire à Puebla
ImageAffiche : Juste sur la droite du portailUn pays sous cloche
ImageAffiche : Par terre sur la gauche une fois entré dans le villageLes populations autochtones d'Amerzone / Résistance en Amerzone
ImagePanneau : Juste devant le BarLes populations autochtones d'Amerzone
ImageNote cachée : Dans une patte du crocodile accroché au mur du BarTrafic d'alcool à Puebla
ImageNote d'un disparu : Sous le plancher du BarNotes de recherches
ImageAffiche : Accrochée à gauche de la porte de l'égliseReligions d'Amerzone
ImageLettre d'un père inquiet : Sur la table dans le logement du curéTragédie ordinaire à Puebla / Les populations autochtones d'Amerzone / Un village fantôme
ImageDessin d'enfant : Dans la salle de classeUne silhouette au loin
ImageLettre d'un parent d'élève : Sur le bureau du prof dans la classeUn village fantôme
ImageConfession : Entrez dans le Bar après être sorti de prisonLes populations autochtones d'Amerzone
ImageManifeste de contrebande : Sur les caisses sous l'égliseTrafic d'alcool à Puebla
ImageExtrait du journal : Sur un banc dans l'égliseReligions d'Amerzone
ImageNote d'une habitante : Sur les caisses sous l'église après avoir mis l'épée dans la main de la statueTragédie ordinaire à Puebla / Un village fantôme
ImageRegistre paroissial : Au fond de l'égliseLa jeune femme du portrait
ImageLettre de l'évêque : Sur l'autel au fond de l'égliseReligions d'Amerzone
ImageConversation : Allez écouter les soldats au portail de l'entrée après avoir récupéré la disquette Antonio Alvarez, despote d'Amerzone

Chapitre 4

EMPLACEMENTS
DOCUMENTS
ENQUETES
ImagePanneau : Directement au premier pontonQu'est-il advenu du guide de Valembois
ImageLettre d'adieux : Sur la table de la cabaneQu'est-il advenu du guide de Valembois / Un pays sous cloche
ImageAvis de recherche : Accroché à un arbre sur votre cheminLe soldat Tavares
ImageTombe : Sur la gauche du précédent indiceQu'est-il advenu du guide de Valembois
ImageNote d'un disparu : Dans la commode où vous trouverez la bestioleNotes de recherche
ImageLettre de clients : Dans la commode où vous trouverez la bestioleAldrige
ImageMessage radio : Allumez la radio quand vous serez bloqué une seconde fois par les bufflesAldrige
ImageChaîne : Au sol devant la cabane au deuxième pontonAldrige
ImageBateau : Accroché au pontonAldrige
ImageProcès verbal : Sur la table de la cabaneLe soldat Tavares
ImageChevalière : Sur le lit, à l'étage dans la cabaneAldrige
ImageBouteille vide : Proche du précedent indice, en sortant sur le balconQu'est-il advenu du guide de Valembois
ImageCasquette : En dessous de l'arbre à faire tomberLe soldat Tavares

Chapitre 5

EMPLACEMENTS
DOCUMENTS
ENQUETES
ImageMot au sol : automatiqueUne silhouette au loin
ImageAvis d'expulsion : Sur un poteau à l'entrée du villageLe sort de la tribu
ImagePortrait : Dans la hutte où vous devez broyerRésistance en Amerzone
ImagePlan : Dans la hutte de ValemboisMécanisation du village
ImageLettre d'adieu : Dans le paquet avec la disquetteLe sort de la tribu
ImageArrêté agricole : Derrière la hutte de ValemboisLe sort de la tribu
ImageMécanisme : Utilisez le remonte pente quand vous aurez ouvert le barrageMécanisation du village
ImageSquelette : Sur la droite du village en entrantLe sort de la tribu
ImageFlute : Directement à l'entrée du village après avoir fait fuir le serpent du poteauUne silhouette au loin

Chapitre 6

EMPLACEMENTS
DOCUMENTS
ENQUETES
ImagePlaquette : Dans la première hutte que vous trouverezInfrastructures des marais
ImagePalimpseste des initiés : Juste à côté de la machine à presserInfrastructures des marais
ImageRecettes : Sur la gauche du pressoir dans la seconde hutteInfrastructures des marais
ImageLettre d'un jeune : Sur la droite après avoir franchi les moustiquesLe rite Ovo-Volahos

Chapitre 7

EMPLACEMENTS
DOCUMENTS
ENQUETES
ImageOrdre secret : Juste à côté du cadavre au début du niveauSécurité rapprochée / Antonio Alvarez, despote d'Amerzone[/color][/b]
ImageNavette Présidentielle : Juste à côté du cadabre au début du niveauSécurité rapprochée
ImageDouille : Dans la navette présidentielleSécurité rapprochée
ImageNote de la sécurité : Devant l'entrée du templeSécurité rapprochée
ImageMédaille : Sur le corps d'AlvarezUn pays sous cloche
ImagePlume : Dans le volcanLe rite Ovo-Volahos
ImageBijou : Dans le volcan sur le squeletteLe rite Ovo-Volahos
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Message radio

Écouter la radio une première fois

Voir la description de (Or) Écoute attentive.
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Capter les ondes

Écouter la moitié des messages radio

Voir la description de (Or) Écoute attentive.
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Écoute attentive

Écouter tous les messages radio

Les messages radio ne peuvent être écoutés que sur la radio présente dans l’hydraflot. Un voyant vert est allumé sur la radio quand un message est disponible à l’écoute. Vu que vous n’aurez plus accès à l’hydraflot au début du chapitre 6, vous y entendrez votre dernière transmission.

Soyez vigilant au voyant à chaque fois que vous êtes dans l’hydraflot à bien écouter les messages, les messages n’apparaissent que lorsque vous changez d’endroit ou de mode de navigation. Vous pouvez rejouer les chapitres pour écouter les messages s’il vous en manque.

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Gestation

Écouter l’œuf

Ce trophée peut être réalisé à n’importe quel moment tant que vous avez l’œuf à disposition. Interagissez avec tout simplement pour débloquer le trophée.
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Future avocate

Appeler le cabinet Marson & Lormont

Trophée à réaliser lors du chapitre 1.

Vous trouverez le téléphone de Valembois dans la même pièce que son corps. Composez le 12 45 89 02 pour avoir un easter egg ainsi que le trophée.
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Allô, les secours ?

Appeler un numéro d’urgence français

Trophée à réaliser lors du chapitre 1.

Vous trouverez le téléphone de Valembois dans la même pièce que son corps. Composez un numéro de secours comme le 17 ou le 18 pour gagner ce trophée.
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Transformation

Changer de mode avec l’Hydraflot pour la première fois

Trophée lié à l'histoire, ne peut être manqué.

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Souvenirs

Mettre toutes les diapositives de Valembois dans le projecteur

Trophée à réaliser lors du chapitre 1.

Il y a 5 diapositives à trouver dans le phare car la sixième est déjà dans le projecteur. Le trophée tombera quand vous les aurez toutes mises dans le projecteur. Voici les emplacements pour toutes les découvrir :

ImageJuste à côté du projecteur
ImageDerrière le cadre sur le bureau de Valembois
ImageAu sommet du phare
ImageSur la table juste dans la pièce secrète quand vous prendrez le second ascenseur
ImageSur la table dans l'établi près de l'hydraflot
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L’île au trésor

Trouver le trésor indiqué sur la carte de l'île

Trophée à réaliser lors du chapitre 2.

Vous obtiendrez automatiquement la carte au trésor dans le coffre de la cabane abandonnée. Prenez la pelle dans le hangar puis creusez juste à droite du hangar, l’emplacement sera accessible uniquement quand vous aurez découvert la carte.
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Briser la glace

Tenter d’utiliser le bris de verre sur le garde de la cellule

Trophée à réaliser lors du chapitre 3.

Vous devrez obligatoirement utiliser un bout de verre pour vous libérer dans la prison. Une fois au sol, gardez le bout de verre et tentez de poignarder le garde via le trou en bas de la porte pour gagner le trophée.
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Suivre les traces

Regarder d’où provient le sang par le trou de la porte de l’église

Trophée à réaliser lors du chapitre 3.

Allez directement à la porte de l’église dès que vous aurez quitté la prison pour regarder dans la serrure et obtenir le trophée.
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Head Shot

Se faire assommer par une manka

Trophée à réaliser lors du chapitre 5.

Vous devrez trouver une Manka pour avancer dans l’histoire et celle-ci se trouve en haut d’un palmier que vous devrez secouer. Secouer le palmier jusqu’à l’obtention du trophée.
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Tout-en-un

Débloquer tous les modes de transformation de l’Hydraflot

Trophée lié à l'histoire, ne peut être manqué.

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Une lumière s’éteint

Éteindre définitivement l’Hydraflot

Trophée à réaliser lors du chapitre 6.

Vous commencerez le chapitre 6 par le crash de votre hydraflot. Allez à l’intérieur et appuyez sur le bouton d’allumage afin de l’éteindre et obtenir le trophée.
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Carte des lieux

Trouver une des cartes de déplacement rapide

Voir la description de (Or) Cartographe.
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Cartographe

Trouver toutes les cartes de déplacement rapide

Il y a 4 cartes à trouver dans les chapitres 1, 2, 3 et 5. Voici les emplacements :

ImageChapitre 1 : Sur le mur juste à côté de l'ascenseur proche de l'hydraflot
ImageChapitre 2 : Sur le ponton près de la cabane abandonnée
ImageChapitre 3 : Dans l'église
ImageChapitre 5 : En haut du village, près du mécanisme
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Sa place n’est pas dans un musée

Placer la statuette volée dans le temple

Ce trophée est à réaliser au cours des chapitres 2, 6 et 7.

Vous devez commencer par trouver le trésor lors du chapitre 2 pour obtenir la statuette. Celle-ci sera placée automatiquement dans un casier de l’hydraflot pour le reste de l’aventure. Vous pouvez relancer le chapitre 2 pour récupérer la statuette, sauvegarder la partie puis relancer le chapitre 6 pour la trouver dans l’hydraflot.

Une fois l’hydraflot hors service lors du chapitre 6, prenez la statuette avec vous avant de vous enfoncer dans les marais puis continuez jusqu’au chapitre suivant.

Dès que vous serez au chapitre 7, allez directement en haut du temple puis placez la statuette dans l’emplacement en face du cadavre d’Alvarez pour débloquer ce trophée.
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Roi du moooooonde

Monter sur le toit de l'Hydraflot pendant un déplacement

Ce trophée peut être réalisé à plusieurs moments du jeu et vous pouvez dès le début du chapitre 3. Lors de votre déplacement entre les deux parties du niveau, vous serez invité à dormir pour avancer dans l’histoire. N’en faites rien, allez sur le toit de votre hydraflot pour profiter de la vue et gagner le trophée.
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Un seul pour les gouverner tous

Jeter l’anneau dans le volcan

Trophée à réaliser lors du chapitre 7.

Vous devez faire fondre les médailles d’Alvarez pour faire progresser l’histoire et vous trouverez trois moules : un engrenage, une clef et une bague. L’engrenage ainsi que la clef seront requis pour résoudre l’énigme du temple mais la bague ne vous est pas utile. Forgez-la tout de même une fois les deux autres objets utilisés, conservez la bague jusqu’à être dans le volcan puis jetez-la dans la lave tel un Frodon Amerzonien pour débloquer le trophée.
Remerciements
Un grand merci à StaffOnly pour la bannière et les titres et un grand merci aussi à Victordu80 pour la supervision de ce guide.

kukuman (kukuman53)

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