Aliens : Dark Descent
Infos complémentaires
Genre(s) : Action , Stratégie, Tactique
Territoire(s) : FRANCE
139 joueurs possèdent ce jeu
Platiné par : 19 joueurs (14 %)
100% par : 19 joueurs (14 %)
Note des joueurs :
4.5/5 - 2 notes
Pas de note
des platineurs
Guide rédigé par eddiethetrooper le 12/01/2024 - Dernière modification le 12/02/2024
Difficulté des trophées : 8/10
Nombre minimum de parties : 2
Nombre de trophées pouvant être manqués : 10
Nombre de trophées online : 0
Version du jeu : 1.007
Un mode NG+ a été introduit lors de la mise à jour 1.006. Ce mode permet de rejouer la campagne avec vos Marines qui conservent leurs attributs et améliorations, et peuvent maintenant atteindre le niveau 15. Par contre il faudra re-débloquer toutes les armes et améliorations. De même ce mode offre de nouveaux attributs et améliorations pour vos troupes. Mais hélas aucun nouveau trophée n'a été ajouté à ceux d'origine.
Sachez que la recherche des tablettes, bien qu’assez classique, a été victime d’une erreur logicielle qui a été corrigée depuis via un patch. Mais quelques informaticiens signalent encore des problèmes pour obtenir Archiviste . Maeko va vous expliquer dans la description de ce trophée ce que le patch 1.006 du 26 octobre 2023 a changé et comment récupérer toutes ces tablettes avec succès !
Dès lors la stratégie pour obtenir Encore une jolie journée au soleil ne sera pas de tout repos.
En effet ce jeu est très dur et exigeant et la chasse aux trophées vous demandera une stratégie réfléchie pour y arriver en un minimum de parties. Tout d'abord, sachez qu'il n'y a pas de sélection des chapitres. Vous devrez systématiquement jouer une partie complète pour avancer dans les niveaux de difficulté. De base le mode histoire ne rapportera rien, mais il permet de comprendre les mécanismes du jeu, d'essayer des différentes phases de gameplay, de tester des tactiques et surtout d'obtenir 90% des trophées. Le mode cauchemar, le plus élevé, est trop difficile pour être débuter directement et ne permettra que d'obtenir tous les trophées liés aux difficultés. Le dernier mode (personne ne vous entendra crier), sans sauvegarde automatique, ne vous rapportera que le trophée lié à cette difficulté.
Plusieurs trophées ne seront réalisables qu'en basse difficulté, notamment ceux liés à la progression des classes de Marines, de la collecte d'améliorations, de la recherche des tablettes, ou de finir une partie sans perdre un Marine ! Dès lors, et dans l'optique de réduire au minimum le nombre de parties, le mode histoire s'avère incontournable pour débuter dans ce jeu.
Mais le niveau de difficulté n'est pas le seul critère qui risque de vous gêner dans vos parties, puisque les développeurs, pour corser encore le challenge, ont implanté un compte a rebours qui débouchera sur un bombardement de la planète où se situe l'action. Il ne m'est pas possible de vous indiquer le nombre de jours que vous pourrez jouer (Attention, ce n'est cependant pas du temps réel) puisque vous pouvez, avant le lancement de la partie, modifier quelques paramètres. Mais il y a bien une dead line dans votre partie. Mine de rien cela va vous compliquer la vie puisque l'un des moyens de vous reposer, de reprendre des forces, de changer vos Marines, est de retourner sur votre vaisseau, l'Otago. Mais en faisant cela vous perdez des jours ! Et c'est là tout le sel de ce jeu : avancer vite, pour rester dans le timing du temps imparti, mais pas trop pour garder les Marines en vie tout en réalisant les objectifs impartis.
D'ailleurs ces objectifs sont soit principaux, soit secondaires. Tout objectif principal est un incontournable, qui permet de finir une mission (au nombre de 12), ou alors d'avancer dans cette mission. Les objectifs secondaires sont facultatifs, mais vous allez rater des améliorations ou des ennemis à tuer, comptant pour des trophées. De même, ces objectifs secondaires permettent de trouver toutes les tablettes, là aussi comptant pour un trophée. Mais aussi pas mal de munitions ou de matériaux, utiles sur l'Otago pour acheter des équipements à vos hommes. Là encore ne faire que les objectifs principaux vous permettra d'aller vite, avec quelques affrontements scriptés, mais en ratant une grande partie de l'intérêt de ce jeu. Si vous réalisez les objectifs secondaires vous serez mieux équipé, gagnerez des trophées, mais vous passerez votre temps a combattre et à retourner sur l'Otago. Pour y perdre des jours... Rarement un jeu n'a réussi à créer ce climat de peur, dans lequel le joueur doit en permanence penser aux conséquences de ses décisions sur tous les domaines : durée des parties, difficulté croissante, approche du bombardement final, besoin de matériaux pour progresser, chasse aux trophées.
Dès lors il vous faudra compter sur au moins 3 parties pour obtenir le platine. 2 parties sont théoriquement possibles mais ce serait un exploit compte tenu des particularités précitées.
Mieux vaut alors suivre les conseils Maeko qui sont:
Une première partie en mode « histoire » pour réaliser tous les trophées liés aux missions :
Mais aussi les trophées liés à des actions, plus facile à réaliser qu'en mode "cauchemar", tout en se familiarisant avec le gameplay :
- Plus on est de fou plus on rit lorsque vous aurez trouvé le VBBT, l'engin de transport de troupe surpuissant
- Lethe sera purifiée, un nid après l’autre dès que vous parvenez à tuer 100 Aliens
- Pas lourds si vous parvenez à faire marcher une reine sur une mine
- Cauchemar éveillé en sauvant un Marine d'un terrible Facehugger
- Victoire éclatante après avoir ramené sain et sauf tous vos Marines à la maison
- Tonneaux coloniaux en utilisant un tonneaux explosif pour tuer un ennemi
- Faudra penser à faire un régime en sauvant votre camarade inconscient dans le VBBT
- L’omelette du chef une fois détruit 4 œufs de Facehugger avec le lance-grenades ou le lance-roquettes
- Investissement rentabilisé après avoir tué 10 Aliens à l'aide d'une tourelle
- Le pare buffle est là pour ça en écrasant un Alien avec le VRB ou le VBTT
- Pas une simple égratignure en sauvant encore un camarade d'une grave hémorragie
- Qu’ils viennent ! en survivant à un assaut de masse
- Délivré libéré en libérant un Marine victime d'un enlèvement
- L'expérience authentique en finissant une mission avec un seul Marine
- Mon psy me déteste en retirant un trait négatif de personnalité d'un Marine
- Solide reptile en tuant un ennemi sans qu'il ne vous détecte
- Bon samaritain en aidant et sauvant 5 civils d'une mort affreuse sur cette lugubre planète
- Question d'expérience si vous parvenez à équiper un Marine avec deux prothèses
- Régicide qui vous demandera de tuer toutes les reines Alien
- Vous voulez entrer dans la légende en faisant progresser de niveau un sergent
- El Riesgo Siempre vive en faisant progresser de niveau un artilleur
- Fana de bandage en faisant progresser de niveau un infirmier
- Contrôle technique en faisant progresser de niveau un technicien
- En première ligne en faisant progresser de niveau un éclaireur
- Aguerris au combat en faisant progresser de niveau toutes les classes de Marines
- Archiviste une fois découvert toutes les tablettes sur la planète
- Le bon outil au bon moment lorsque vous aurez débloqué toutes les armes du jeu
- Amélioration parfaite si vous réussissez à trouver toutes les xénotechnologies au péril de votre vie
Une seconde partie en difficulté "Personne ne vous entendra crier" afin d’obtenir Organisme parfait . Ce mode tactique se déroule avec une difficulté "normale" mais sans pouvoir utiliser les capsules automatiques de sauvegarde. Un beau défi pour des Marines coloniaux ! Autant vous allez rouler sur le mode histoire, autant ce niveau de difficulté va vous rendre fou ! En effet même si vous jouez en "normal" (et cela ne vous attribuera pas le trophée afférent à cette difficulté !) l'absence de sauvegarde va entrainer un stress intense car toute erreur va se payer cash. Soit vous acceptez les évènements (mort d'un ou plusieurs Marines par exemple) soit vous rechargez votre dernière sauvegarde datant parfois de plusieurs heures ! Dès lors, cette partie sera un rush sur les cartes que vous connaissez maintenant (un peu) pour aller au plus vite aux objectifs principaux. Vous devrez éviter les objectifs secondaires, trop risqués, et limiter vos recherches de matériaux au minimum. Dans ces conditions ce n'est pas une partie pour chasser les trophées !
Et enfin une troisième partie en mode « cauchemar » pour obtenir [/color] Comme sur des roulettes , A la régulière et Pas une partie de plaisir , soit tous les trophées liés au 3 niveaux de difficulté de "Normal", "Difficile" et "Cauchemar". Là encore, oubliez la chasse aux trophées. Heureusement que les sauvegardes automatiques sont de retour car vous allez tellement mourir que plusieurs fois vous risquez de vouloir abandonner. Mais c'est justement cette extrême difficulté qui vous forcera à y revenir pour chercher un moyen de réussir cet ultime challenge !
Notre administratrice Maeko vous aidera à les débloquer ainsi que tous les autres trophées si vous ne les avez pas déjà récupérés. Toutes ces aides seront regroupées dans la section des trophées.
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Encore une jolie journée de soleil
Obtenir tous les trophées.
Hayes à Pioneer Station, terminé
Terminer le prologue.
Ce prologue est, comme souvent, un didacticiel qui va vous permettre d'apprendre comment déplacer Maeko, se cacher, puis combattre avec le Sergent Harper et des Marines coloniaux. Vous allez manipuler les commandes de combat sur les points suivants : tir de suppression, lance-grenade et soins. Une bonne entrée en matière.
Quelque chose rôde sous les collines
Terminer la mission 01.
Comme pour toutes les missions, ce trophée sera validé lors de la réalisation du dernier objectif de la mission principale, et non pas lors de la cinématique de fin de mission. Cela à son importance car très souvent il faut, une fois le trophée en poche, repartir vers le VRB ou le VBTT pour extraire l'escouade vers le vaisseau, avec toutes les mauvaises rencontres possibles...
Vous pouvez dès cette première mission tenter de réaliser L’expérience authentique en terminant la mission avec un seul marine (Voir le trophée pour l’explication d'une l’astuce permettant de le réussir sans problème). Mais je vous conseille d'attendre d'être sur la carte du processeur atmosphérique (mission 6), avec plus d'expérience.
Cette première carte est une poursuite de la découverte du jeu avec de nombreux apprentissages sous forme d’actions guidées pour vous faire tester le gameplay et les très nombreuses options.
Pas de grosses difficultés surtout que la mission est coupée en deux parties afin de vous permettre de changer votre escouade pour la terminer avec des Marines frais et un niveau de détection en facile. Attention toutefois à la reine dans la mine car même en facile elle peut tuer vos Marines. La meilleure approche est de placer des tourelles en dehors de la zone, avant la porte, de pénétrer dans son antre, et de reculer derrière les tourelles pour vous aider à la tuer, accompagnés de deux ou trois tirs de lance-grenades. Attention, un coffre contenant une Xeno-technologie (Voir Amélioration parfaite ) peut être facilement raté au premier étage de la carte.
Et pour vous diriger voici des cartes des niveaux. Comme toutes les cartes postées sur ce guide elle seront forcément différentes de la réalité puisque des portes changent de statut (ouvertes/fermées) en permanence, de même que les matériels (munitions, soins, etc) qui seront la plupart absents puisque utilisés :
Cartes des niveaux de Dead hills :
Premiers pas dans la folie
Terminer la mission 02.
L'enfer d'Harper
Terminer la mission 03.
Ici et maintenant
Terminer la mission 04.
Attention, aucun retour n’est possible dans l’Otago au cours de cette mission. En effet elle diffère des autres car elle se situe totalement en extérieur et sert à vous initier à l’appui aérien (qui, vous le verrez ensuite dans le jeu, ne sert que très peu, dommage).
Pour commencer, attention au choix de votre escouade. Un technicien ne servira à rien, faute de portes à ouvrir. Privilégiez un sergent, deux artilleurs et un infirmier.
Cartes des niveaux de la lune de Lethe :
Là où tout a commencé
Terminer la mission 05.
Vous revenez sur la carte du prologue, que vous n'aviez pas eu le temps de découvrir en détail.
En mode "cauchemar" la phase de combat contre la reine est horrible à vivre et il vous faudra plusieurs essais pour la franchir car vous n’y arriverez déjà pas en bon état (alors qu’en facile oui) et il faut lutter contre les facehugger, les humanoïdes et surtout cette reine, sans pouvoir souffler ! Pendant le combat il faut être sans cesse en mouvement. D’autant plus qu’une fois la reine tuée, et la zone nettoyée, vous aurez d’autres aliens arrivants par les deux passage Ouest et Est. Installez des tourelles (pendant le combat principal vous n'aurez pas le temps) pour couvrir ces zones car il vous reste encore une activation de console à faire. Il faut vous attendre à perdre un ou deux Marines lors de cette bataille. Si c'est le cas, vous pouvez relancer une sauvegarde. Mais ferez-vous mieux ?
Cartes des niveaux de Pioneer Station:
Cauchemar ambulant
Terminer la mission 06.
Sur cette carte il est possible de réaliser le trophée Question d’expérience, même si je vous conseille de le faire pendant votre quatrième partie, sans pression. De même vous pouvez tenter de réaliser L’expérience authentique en terminant la mission avec 1 seul marine (voir les trophées pour l’explication d'une l’astuce permettant de les réussir sans problème). C'est également au cours de cette mission que vous devez impérativement récupérer le VBTT pour Plus on est de fou plus on rit
Mais la difficulté de cette mission provient de trois passages particuliers. Le premier se situe à la fin du rez-de-chaussée, après l’ouverture de la porte menant au laboratoire. En effet, vous allez devoir arpenter un très long couloir sous un assaut sans fin. Il faut alors courir, marcher, tirer, courir, etc, sans utiliser les portes verrouillées car cela prend trop de temps à ouvrir. Et c’est en mode "cauchemar" que ce passage va vous rendre fou ! Après plusieurs essais, je vous propose une vidéo (en mode "facile" mais avec un niveau de détection en "difficile" pour vous montrer quoi faire :
Le troisième passage très tendu en mode cauchemar consiste à tuer une autre reine dans un environnement électrique. Là aussi, après divers essais, je vous propose une vidéo (en facile) mais que vous devrez reproduire pour passer cette terrible escarmouche :
Cartes des niveaux de Processeur atmosphérique:
L'Ère darwinienne était là
Terminer la mission 07.
Sur cette carte il est aussi possible de réaliser le trophée Question d’expérience. Mais seulement au niveau du Rdc que vous connaissez déjà puisqu'il s'agit de la même carte que Berkley's docks, découverte lors de la deuxième mission. Profitez-en aussi si vous avez raté quelque chose sur cette carte, notamment les tablettes. Avec le risque de commencer cette septième mission avec du stress et un niveau de détection plus élevé.
Cartes des niveaux de Montero:
Les tréfonds de la démence
Terminer la mission 08.
Sur cette carte il est aussi possible de réaliser sur le Rdc le trophée Question d’expérience .
Dans le laboratoire, au sous-sol (un vrai labyrinthe) au moment voulu, choisir immédiatement la cellule 4, ce qui vous évitera des combats inutiles car les autres cellules ne contiennent que des Aliens en tout genre...
Cartes des niveaux de Tantale:
Le passager
Terminer la mission 09.
Cette mission ne ressemble pas aux autres car vous incarnez Maeko, et n’avez aucune arme. Il s’agit d’une infiltration pour échapper « au passager ». Si ce dernier vous voit, vous êtes morte. Il faut alors reprendre à la dernière sauvegarde.
En mode "personne ne vous entendra crier" les sauvegardes automatiques sont actives, et heureusement car, s’il existe un chemin pour ne pas croiser le passager, on meurt souvent avant d’arriver au bout de cette mission.
Je vous propose donc une vidéo pour vous aider à ne pas (trop) mourir. Dans cet exemple, malheureusement, je n'attends pas assez lors de l'affrontement final. Vous devez attendre que le décompte à rebours de mise en route du réacteur (10.9.8...) soit à 5 avant de bouger pour attirer le "passager".
La flèche
Terminer la mission 10.
A noter qu’il y a 15 tablettes mais seulement 14 affichées dans le codex et comptant pour le trophée Archiviste.
Cartes des niveaux de Pharos:
Extraire la vérité
Terminer la mission 11.
Retour sur la carte de la raffinerie dès le début, ce qui vous permet une dernière fois de visiter les lieux en cas d'oublis de tablettes pour Archiviste
La combat final, sera un assaut sans fin assez dantesque en difficulté "cauchemar". Mais logiquement, arrivé à cet endroit, la tactique n’a plus de secret pour vous.
Cartes des niveaux de Olduvai:
Horreurs abyssales
Terminer la mission 12.
La dernière mission semble avoir été bâclée tellement elle ne ressemble pas autre autres.
Il faudra soit marcher et tirer, soit courir, mais surtout marteler en permanence la touche pour échapper au pseudo boss sous peine de mourir. Indiquer un point pour courir ne suffit pas car le méchant vous tuera.
Afin de vous aider dans ce petit labyrinthe, faire un plan pour le retour s’avèrera utile.
Carte du niveau de Xenopolis :
Plus on est de fous, plus on rit
Débloquer le VBTT.
Passer d'un VRB (véhicule a roue blindé) à un VBTT (véhicule blindé tout terrain) permet d’avoir un Marine de plus dans l’escouade. Le VBTT se trouve dans un garage. Il faut s’y rendre une fois le courant remis dans la zone. Sa découverte provoquera un retour sur l’Otago, permettant de poursuivre la mission avec 5 marines et non plus 4 ! Et enfin le VBTT a deux canons à plasma avec en plus deux Gatling, tandis que le VRB n'avait que la double Gatling, soit plus de puissance de feu contre les Aliens.
Véhicules VRB et VBTT :
Comme sur des roulettes
Terminer le jeu en difficulté Normal.
Voir Pas une partie de plaisir pour l'obtention de tous les trophées liés à la difficulté sur une seule partie.
À la régulière
Terminer le jeu en difficulté Difficile.
Voir Pas une partie de plaisir pour l'obtention de tous les trophées liés à la difficulté sur une seule partie.
Pas une partie de plaisir
Terminer le jeu en difficulté Cauchemar.
C'est le challenge de ce jeu, dont la difficulté de base est déjà élevée. Des patchs ont équilibrés certains paramètres (compte a rebours du bombardement, évènements imprévus à bord de l'Otago, etc) mais cela reste un défi car en plus, logiquement, c'est votre dernier trophée pour platiner le jeu.
Si vous avez suivi mon plan de bataille, vous avez effectué :
- Une partie en mode "histoire" pour vous familiariser avec le jeu, et surtout récupérer tous les trophées en dehors des difficultés
- Une partie en mode "personne ne vous entendra crier" pour le trophée lié Organisme parfait
- Et enfin cette partie en mode "cauchemar"
Créez régulièrement une sauvegarde en soudant une porte dans un abri. Cela aura un effet positif sur les points de commandements, les munitions (bonus à activer sur des Marines) et surtout ramènera le stress à 0 (selon le cas, ou plus bas qu'avant le repos en tout cas). Ne pas aller sur toute la carte, suivez l’objectif principal. Focalisez-vous aussi sur les pièces contenant des matériaux, utiles pour acheter des armes sur l'Otago ou pour améliorer l'équipement des Marines. Utilisez des mines, surtout dans les phases finales de combats avec ennemis multiples. Vous avez le temps d’en placer sur la carte avant le lancer une action via la console. Seul le temps de rechargement des points de commandement est un peu long mais les mines aident beaucoup. N'affrontez pas la reine de la flèche de Pharos et celle de Tantale car elles sont évitables et le ratio gain/perte ne sera pas en votre faveur. Utilisez toute la gamme des actions apprise lors de votre partie en "histoire". C'est ici que vous allez déployer ces actions en totalité, notamment la réprimande (les points de commandement se régénèrent) ou la rédemption (bloque le stress). Si vous ratez cette étape lors de votre première partie, vous ne pourrez pas les apprendre en mode "cauchemar". Gérez votre niveau de détection à la place du jeu en déclenchant un franchissement de stade (de intermédiaire à difficile par exemple) au moment et à l'endroit choisi par vous, et non pas en plein milieu d'un couloir indéfendable. Il suffira de préparer vos tourelles dans une salle et de vous faire volontairement détecter pour provoquer ce franchissement qui, de toute façon, va arriver deux minutes plus tard.
Lors de la mission 6, à savoir le processeur atmosphérique, (deuxième sous-sol, au niveau de la tablette 18 de cette mission), allez le plus vite possible au garage où se trouve le VBTT (vous avez logiquement déjà eu le trophée lié). Pour cela il faut suivre la carte le plus en bas et à gauche possible. On y arrive alors rapidement en évitant pas mal d’ennemis, même si on se prive de ressources. Mais à ce niveau de difficulté, c’est un choix à faire. Une fois le VBTT trouvé cela lancera la suite de la mission mais cette fois-ci avec 5 marines et non plus 4. Et une arme de plus fera la différence pour la suite !
Et enfin une donnée très importante que j'ai expérimenté à plusieurs reprises : la chance ! En effet, à force de mourir sur certaines missions j'ai constaté que souvent le jeu se montre sympa avec vous et que le passage que vous n'arriviez pas à passer va se faire en douceur la dixième fois, car il y aura deux Aliens de moins sur la carte, ou votre Marine ne se bloquera pas, ou la reine se bloquera dans le décor, vous facilitant la vie (et sa mort !).
Organisme parfait
Terminer le jeu en mode « Personne ne les entendra crier ».
Obtenu logiquement au cours de votre seconde partie si vous suivez mon plan tactique.
Cette difficulté à comme particularité d'être liée à l'absence de sauvegarde automatique pendant les missions. Dès lors vous devrez vous même les créer soit en retournant sur l'Otago (déconseillé de le faire trop souvent car cela vous enlève des jours avant le bombardement), en créant un abri (coûte des outils), ou en utilisant un ascenseur ! En effet tout changement de niveau (Sous-sol, RDC, étages) créé une sauvegarde. Malgré cela, ce mode de difficulté est compliqué à jouer car toute erreur va se payer cash. Impossible de recharger sa sauvegarde préférée datant de 10 minutes. Vous pouvez perdre deux ou trois Marines contre une reine ou lors d'un assaut, et donc perdre aussi une heure de jeu car vous allez préférer recharger la dernière sauvegarde, très ancienne, ou alors continuer avec 3 Marines de moins. C'est tout l’intérêt de cette partie : jouer avec le feu ! Tous mes conseils pour le mode "cauchemar" sont aussi valables ici, sauf la gestion des sauvegardes, plus délicate car les outils le permettant ne sont pas infinis.
Dernier point : ne vous fiez pas à la difficulté réglée en normal pour ce mode. Les Aliens font faire très mal, même en normal...
Régicide
Tuer toutes les reines au cours d'une campagne.
Voici un tableau répertoriant les 7 reines sur les différentes missions :
Lieux | Missions | Reine |
Prologue | Prologue | 0 |
Dead hills | 1 et 1 bis | 1 |
Berkley's docks | 2 | 1 |
Raffinerie | 3 | 0 |
Lune Lethe | 4 | 0 |
Pioneer station | 5 | 1 |
Processeur atmosphérique | 6 et 6 bis | 1 |
Montero | 7 | 0 |
Tantale | 8 | 1 |
Otago | 9 | 0 |
Pharos | 10 | 1 |
Olduvai | 11 | 1 |
Xenopolis | 12 | 0 |
Pour les affrontements, la tactique sera toujours identique, sauf pour la reine du processeur atmosphérique en "cauchemar": Il faut placer des tourelles avant d'affronter la reine, puis lui tirer dessus dès le début de l'affrontement avec le lance-grenades, voire le lance-roquettes dès que vous l'avez. Ce dernier ralenti la reine pendant quelques secondes. Une autre arme efficace est la salve de plasma surchargée du fusil à plasma (niveau 10, donc disponible seulement lors des dernières missions). Ensuite reculez sans courir (afin de continuer à tirer avec vos armes). En mode "histoire" cela ne posera aucun problème. En cauchemar la reine est plus agressive et vos marines sont déjà diminués en y arrivant (mort, stress, etc). Pour la reine du processeur en mode "cauchemar", voir le conseil spécifique et la vidéo dans le trophée Cauchemar ambulant.
Lethe sera purifiée, un nid après l'autre
Tuer 100 xénomorphes au cours d'une campagne.
Vous voulez entrer dans la légende ?
Faire progresser un sergent au niveau 10.
Voir Aguerris au combat pour l'aide en détail sur la progression des niveaux pour toutes les classes.
Ce trophée concerne une classe de Marine parmi les 5, à savoir le sergent. Vous devrez, pendant vos missions, réussir des objectifs secondaires et principaux, afin d'obtenir des points d'expériences. Le cumul de ces points permet de promouvoir vos Marines jusqu'au niveau 10. Attention, si vous n'avez pas réussi à obtenir ce total, le trophée sera manqué, et lors de votre prochaine partie, quel que soit le niveau de difficulté, votre niveau reviendra à zéro.
Il existe aussi des attributs de classe, liés à la classe sergent par exemple, au nombre de 3 et qui se débloquent tout seul en montant en niveau. Le premier est déjà doté au lancement du jeu, le second débloqué au niveau 6 et le dernier débloqué au niveau 10. Ce sont Charismatique, Réprimande et Discours exaltant.
L'attribut de classe en forme de doigt est la "réprimande" qui, contre un outil en cours de jeu, permet de stabiliser le stress de tous les Marines pendant 30 secondes. Utile pendant les combats contre les reines pas exemple.
L'attribut ordinaire en forme de lunette concerne le tir, celui avec la chaussure la vitesse, le gilet l'armure et le poing la rédemption.
En parallèle, toujours lors des promotions, vous pourrez aussi améliorer son équipement. Pour le Sergent, les principales améliorations sont : 2 radios différentes impactant les points de commandement, un ruban honorifique pour le courage, une sacoche pour emporter plus d'outils/secours, un chargeur agrandi, etc. Ces améliorations s'achètent grâce aux matériaux trouvés sur les cartes, les mêmes matériaux qui servent aussi pour acheter des armes ou des technologies Xéniques. Il va falloir faire des choix !
Il est important d'avoir au moins deux sergents dans sa section afin de pouvoir en déployer un en permanence dans une escouade.
El Riesgo Siempre Vive
Faire progresser un artilleur au niveau 10.
Voir Aguerris au combat pour l'aide en détail sur la progression des niveaux pour toutes les classes.
Ce trophée concerne la classe artilleur. Vous devrez, pendant vos missions, réussir des objectifs secondaires et principaux, afin d'obtenir des points d'expériences. Le cumul de ces points permet de promouvoir vos Marines jusqu'au niveau 10. Attention, si vous n'avez pas réussi à obtenir ce total, le trophée sera manqué, et lors de votre prochaine partie, quel que soit le niveau de difficulté, votre niveau reviendra à zéro.
Pour l'artilleur, les attributs de classe sont le cribleur M56, Briseur d'os et Feux d'enfer. Les attributs ordinaires sont identiques à toutes les classes, et les principales améliorations sont : Cartouches à impact élevés, Tir de suppression accru, un trépied, lunette de visée, sacoche pour emporter plus d'outils/secours, chargeur agrandi, etc. L'artilleur est le seul a utiliser le cribleur, une arme puissante montée sur un harnais gyroscopique.
Il est important d'avoir au moins deux artilleurs dans sa section afin de pouvoir en déployer un en permanence dans une escouade. 3 artilleurs est conseillé afin d'en déployer deux en même temps.
Fana de bandages
Faire progresser un infirmier au niveau 10.
Voir Aguerris au combat pour l'aide en détail sur la progression des niveaux pour toutes les classes.
Ce trophée concerne la classe infirmier. Vous devrez, pendant vos missions, réussir des objectifs secondaires et principaux, afin d'obtenir des points d'expériences. Le cumul de ces points permet de promouvoir vos Marines jusqu'au niveau 10. Attention, si vous n'avez pas réussi a obtenir ce total le trophée sera manqué, et lors de votre prochaine partie, quel que soit le niveau de difficulté, votre niveau reviendra à zéro.
Pour l'infirmier, les attributs de classe sont : Instructeur de 1er soins, Assistant médical et Chirurgien d'urgence. Les attributs ordinaires sont identiques à toutes les classes, et les principales améliorations sont: Kit de réanimation, médicaments militaires, Morphine, sacoche pour emporter plus d'outils/secours, chargeur agrandi, etc.
L'infirmier peut seul utiliser les trousses de soins ou réanimer un Marine dans le coma. Perdre son infirmier au cours d'une mission, c'est l'échec assuré car tous les Marines peuvent soigner mais à partir du moment où il y a un infirmier dans l'escouade. Le retrait des Facehugger peut se faire par tous les Marines à partir du moment où vous avez débloqué l'amélioration Xénique "dispositif d'extraction" dont vous trouverez la localisation dans le trophée Amélioration parfaite.
Il est important d'avoir au moins deux infirmiers dans sa section afin de pouvoir en déployer un en permanence dans une escouade. Equipez-le au plus vite de la possibilité de réanimation (À acheter contre des matériaux).
Contrôle technique
Faire progresser un technicien au niveau 10.
Voir Aguerris au combat pour l'aide en détail sur la progression des niveaux pour toutes les classes.
Ce trophée concerne la classe technicien. Vous devrez, pendant vos missions, réussir des objectifs secondaires et principaux, afin d'obtenir des points d'expériences. Le cumul de ces points permet de promouvoir vos Marines jusqu'au niveau 10. Attention si vous n'avez pas réussi à obtenir ce total le trophée sera manqué, et lors de votre prochaine partie, quel que soit le niveau de difficulté, votre niveau reviendra à zéro.
Pour le technicien, les attributs de classe sont la Surcharge des tourelles, Pirate informatique, et Pirate hors pair. Les attributs ordinaires sont identiques à toutes les classes, et les principales améliorations sont : Drone de reconnaissance V450, Drone de combat, Lampe a souder, Lunette de visée, sac de munitions, sacoche pour emporter plus d'outils/secours, chargeur agrandi, etc.
Le technicien sait déverrouiller les portes codées. Cette technique peut être apprise par toutes les classes lors de l'attribution d'une amélioration (petit malin). Mais il est le seul à pouvoir utiliser un drone qui peut effectuer des reconnaissances, souder des portes, etc, dans le but d'être plus discret. Il permet aussi à toute l'escouade de pouvoir poser des mines à partir du niveau 5. L'utilisation des mines est un plus tactique à ne pas négliger.
Il est important d'avoir au moins deux techniciens dans sa section afin de pouvoir en déployer un en permanence dans une escouade.
En première ligne
Faire progresser un éclaireur au niveau 10.
Voir Aguerris au combat pour l'aide en détail sur la progression des niveaux pour toutes les classes.
Ce trophée concerne la classe éclaireur. Vous devrez, pendant vos missions, réussir des objectifs secondaires et principaux, afin d'obtenir des points d'expériences. Le cumul de ces points permet de promouvoir vos Marines jusqu'au niveau 10. Attention, si vous n'avez pas réussi a obtenir ce total le trophée sera manqué, et lors de votre prochaine partie, quel que soit le niveau de difficulté, votre niveau reviendra à zéro.
Pour l'éclaireur, les attributs de classe sont le fusil de précision M43A3, Déploiement rapide et Tactiques d'infiltration. Les attributs ordinaires sont identiques à toutes les classes, et les principales améliorations sont : Scanner de combat M11, Silencieux, Lunette infrarouge, sacoche pour emporter plus d'outils/secours, chargeur agrandi, etc.
L'éclaireur est le seul à pouvoir utiliser le fusil de précision M42A3. Equipée d'un silencieux cette arme permet de tuer des Aliens de loin, sans être détecté, à tester lors de votre première partie en mode histoire car un tir égal un alien mort. En cauchemar c'est plus compliqué, donc moins intéressant.
Il est important de tester un éclaireur lors de votre première partie, avec son fusil et son silencieux, et ensuite de voir si vous voulez le conserver en difficulté cauchemar. Pour ma part j'ai préféré m'en passer.
Aguerris au combat
Faire progresser chaque classe de Marine au niveau 10 au cours d'une campagne.
Ce trophée se débloquera une fois que la dernière classe a atteint le niveau 10 au cours d'une même partie. Il est plus simple lors de votre première partie en mode "histoire' de faire progresser vos 5 classes: Sergent, Artilleur, Infirmier, Technicien et Éclaireur. Sous réserve de suive ces conseils : Toujours avoir au moins 2 Marines de chaque classe dans sa section (consultable dans l'onglet baraquement sur l'Otago). Cela ne sert à rien de promouvoir 6 sergents et de tous les monter de niveau. Identifiez 1 Marine préféré par classe et le promouvoir régulièrement, soit au moins 1 niveau par mission. À partir de la dixième mission, vous devriez obtenir ce trophée. Comme je l'ai expliqué dans les trophées liés aux différentes classes si vous n'avez pas réussi progresser jusqu'au niveau 10 le trophée sera manqué et, lors de votre prochaine partie, quel que soit le niveau de difficulté, votre niveau reviendra à zéro. Je ne sais pas si ce trophée est possible en NG+ qui permet de conserver son niveau et d'aller jusqu'au niveau 15.
Voici d'autres conseils: Identifier un "remplaçant" qui sera chargé de finir les missions ou de laisser votre Marine se reposer si jamais il est trop atteint par des traumas. De même, le retour sur l'Otago pour changer d'escouade vous fera passer des jours, reposant vos Marines préférés. Sur l'Otago, pendant la phase de gestion de votre escouade, vous pourrez promouvoir vos Marines, soit dès le retour d'une mission (terminée ou pas) ou dans le baraquement (en général des bleus sauvés ou venant d'un évènement imprévu). Lors de la promotion, vous pourrez choisir un attribut ordinaire parmi 3 proposés au hasard. Je vous conseille de choisir en priorité un attribut relatif au trauma/stress, aux points de vie, à la fatigue ou à la rédemption (retire un malus de stress, de faiblesse, de lâcheté, etc). D'autres attributs sont intéressants mais en second plan: vitesse, matériaux, coups critiques. Mais vous devrez faire des choix car vous n'aurez que 10 attributs par Marine, sachant qu'il existe aussi un même attribut avec 3 étoiles maximum (3 niveaux de vitesse par exemple).
Autre précision sur les promotions: vous pourrez, pour un Marine débutant, choisir lors du changement de niveau une classe différente. Par exemple un bleu peut devenir sergent ou Infirmier. De même en montant de niveau 1 à 10, votre Marine pourra aussi utiliser des armes plus puissante qui seront alors débloquées (Voir Le bon outil au bon moment ). La dernière opportunité de promouvoir vos Marines sera avant la fin de la mission 11, avant de pénétrer sur l'aire d'atterrissage (porte codée après la reine), sous peine de ne plus pouvoir repartir sur l’Otago et ne plus pouvoir progresser de niveau. Compter 1 voir 2 points d’Xp par Marines sur une mission complète en mode "histoire", moins en "cauchemar" bien entendu.
Si votre Marine préféré meurt à un niveau élevé, Il sera alors préférable de relancer votre sauvegarde pour ne pas repartir avec une classe de zéro ou très bas. Cela est presque impossible en difficulté "Personne ne vous entendra crier" à cause de l'absence de sauvegarde auto, et en difficulté "cauchemar", où la rotation des Marines est très importante à cause du niveau de détection et donc la gestion de vos hommes très délicate.
Pas lourds
Faire marcher une reine sur une mine.
Plus précisément vous pouvez le tenter à la fin de la mission 5 sur Pioneer Station. Une fois réussi cette mission (tuer la reine) et la sauvegarde en main, rechargez celle avant d’entrer sur la zone de la reine. Maintenant que vous connaissez ce qui va arriver vous pouvez alors estimer le chemin d’arrivée de celle-ci sans vous soucier de ce se passer. Et si besoin une fois le trophée en main, rechargez votre sauvegarde précédente, pour économiser des munitions, des blessures, du stress et tuer la reine
Cauchemar éveillé
Sauver un Marine de l'incubation.
Lorsqu'un Marine est touché par un Facehugger, le logo de cet Alien apparaît dans le rectangle de gestion et la couleur passe au rouge. Vous n'avez alors que quelques secondes pour agir et le libérer, sous réserve des conditions précitées.
Emplacements:
Victoire éclatante
Garder tous vos Marines en vie au cours d'une campagne.
Archiviste
Récupérer toutes les tablettes.
Le fameux trophée de récupération de données, qui forcément est bugué ! D'une part ce trophée peut être manqué car il suffit de rater une tablette pour ne pas le réussir, mais de plus il a fallu attendre la mise à jour 1.006 d'octobre 2023 (4 mois après le lancement du jeu) pour que le bug soit (partiellement) résolu. Avant de vous aider a trouver ces fameuses tablettes, voyons comment résoudre le bug, s'il persiste. J'ai terminé ma première partie en mode "histoire", avec 100% de réussite partout, dont les tablettes, mais point de trophée. Le suivi dans la PS5 indiquait 100/123 tablettes. Nous avons déjà une indication: il y a 123 tablettes a trouver !
Ma seconde partie en mode "personne ne vous entendra crier" m'a permis de ramener ce ration à 119/123. Ma troisième partie en "cauchemar" ne l'a pas fait évoluer, ni ma quatrième. Après 4 parties il me manquait donc 4 tablettes. J'ai immédiatement pensé au 4 de la dernière mission, Xénopolis.
J'ai donc lancé une cinquième partie en NG+ et effectivement j'ai obtenu ce trophée en récupérant les 4 tablettes sur Xénopolis.
Je vous conseille donc si vous avez commencé avant l'application de la mise à jour 1.006 de relancer une partie en NG+, ou alors désinstaller le jeu, appliquer le correctif complet, et lancer une partie à votre convenance. Si vous débutez le jeu en lisant ce guide, avec une installation postérieure à octobre 2023, le trophée devrait tomber dès votre première partie, sous réserve de toutes les trouver !
Maintenant venons-en à leur localisation. Qu'importe l'ordre de récupération. Mais certaines tablettes ou consoles ne seront accessibles qu'au cours de mission principales ou secondaires. La tablette sera visible lorsque vous serez à proximité sous cette forme .
Mission 1, Dead hills (19 tablettes en tout) :
Tonneaux coloniaux
Tuer un ennemi à l'aide d'un tonneau explosif.
Voici un exemple en video:
Faudra penser à faire un régime !
Sauver un Marine inconscient.
L'omelette du chef
Détruire 4 œufs avec une grenade ou un coup de lance-roquettes.
Voici un exemple en vidéo :
Investissement rentabilisé
Tuer au moins 10 aliens à l'aide d'une seule tourelle.
Au sujet des tourelles, au nombre de 4 ou 5 par escouade, il y a quelques astuces a savoir :
- Elles sont améliorables contre un outil mais cela n'est que temporaire. Cela renforce la puissance de feu mais pendant un temps limité.
- Elles peuvent être orientées lors de la pose. Pour cela il faut faire , puis et maintenir tout en pivotant l'angle de tir avec le stick gauche. En cas d'erreur de position, il faut annuler avec .
- Elles sont détruites lorsque vous changez de niveau via un ascenseur. Il faudra alors les réparer avec un outil. On en trouve quelques uns sur les cartes. Savoir où elles sont lors de vos parties suivantes permet de partir de l'Otago avec 3 au lieu de 4, par exemple, et d'économiser des matériaux.
Le pare-buffle est là pour ça
Écraser un ennemi avec le VRB ou le VBTT.
Pas une simple égratignure
Empêcher un Marine de mourir de saignements.
Voici un exemple en vidéo :
Qu'ils viennent !
Tuer tous les aliens d'un assaut de masse.
Vous avez alors quelques secondes pour préparer vos défenses, principalement à base de tourelles, et résister à un assaut de très nombreux Aliens de tous types. Pour décrocher ce trophée il faudra tuer tous les Aliens d'un assaut de masse. Cela semble facile mais la difficulté vient de la soudaineté de cet assaut, dans un lieu non choisi, avec des salles proches pas adaptées à une zone de défense. Il y a un toutefois un moyen d'anticiper cet assaut: surveiller votre niveau de détection. Avec l'habitude vous savez quand la bascule va se produire. Vous pourrez alors choisir votre lieu et provoquer vous même une détection. De toute façon elle arrivera quelques minutes après, autant la préparer.
Pendant le temps que les Aliens composant partent d'un nid et arrive, le terme "Assaut de masse en cours" s'affiche en rouge sur l'écran. Vous pouvez détecter le nid d'où vont arriver les Aliens car c'est celui qui clignote sur la carte. Cela vous permet de placer vos tourelles face aux salles empruntées par la meute. Une fois le dernier Alien tué, le terme "Assaut de masse terminé" s'affiche en vert sur l'écran. Vous débutez donc un nouveau niveau de détection vers intermédiaire ou difficile.
Voici un exemple en vidéo de la fin d'un assaut:
Libéré, délivré
Empêcher un Marine de se faire enlever.
Voici un exemple en vidéo. Si vous regardez bien je réussi à délivrer un Marine, mais celui-ci se fait immédiatement attrapé par un autre Alien et trainé vers le bas de l'image (il y a la mention "coma" sur le Marine). Je n'ai pas été assez rapide pour le sauver une seconde fois.
L'expérience authentique
Terminer au moins un objectif avec un seul Marine dans l'escouade au cours d'une mission.
En effet finir une mission avec un seul Marine veut dire laisser mourir les autres. Et pourtant je l'ai obtenu avec 4 Marines grâce à un glitch que j'ai trouvé par hasard. Voici le principe : commencez une partie en difficulté différente de votre première partie que vous avez terminé. Une fois la main avec les 4 marines sur la mission 1, juste avant de valider la console ouvrant la porte du périmètre de la colonie, quittez en retournant vers l'Otago. Chargez votre dernière sauvegarde de la dernière mission solo avec Maeko lors de votre partie précédente (pour moi en mode "histoire"). Quittez. Relancez le jeu avec les mêmes paramètres qu’au début de la mission 1 (en fait retournez sur le menu et chargez votre sauvegarde du mode de difficulté en cours). Validez la fameuse console et le trophée tombera. Le jeu pense que vous avez fini une mission avec 1 seul marine !
Sinon je vous propose une astuce moins aléatoire (je ne sais pas si ce glitch fonctionne encore). Celle-ci part du principe que le trophée n'indique pas le type de mission: principale ou secondaire. Ni que vos Marines doivent mourir pour laisser un seul homme finir cette mission. Dès lors, au cours de votre partie en mode histoire, débutez une partie de la mission 1, plutôt vers la fin. Au moment de devoir trouver des survivants gardez-en un et retournez sur l'Otago. Revenez avec un seul Marine. Allez libérer un survivant et ramenez le dans le VRB. Le trophée est à vous. Rechargez votre sauvegarde précédente pour ne pas perdre de jour. Si cela ne fonctionne pas sur cette carte (il se peut que vous ne soyez pas encore assez fort) vous pouvez le tenter sur la carte du processeur atmosphérique.
Enfin, si vous êtes joueur, vous pouvez toujours tenter de le réaliser avec un seul Marine, en laissant mourir les autres, et en terminant une mission principale face à une reine…
Mon psy me déteste
Retirer un trait de personnalité d'un Marine.
Solide reptile
Tuer un ennemi avant qu'il ne détecte l'escouade.
Voici un exemple en vidéo :
Améliorations parfaites
Débloquer toutes les xénotechnologies au cours d'une campagne.
Il faut nécessairement tuer toutes les reines pour avoir toutes les technologies. Comme indiqué dans Régicide il y a deux reines qui ne sont pas sur le chemin des missions principales. De ce fait si vous évitez de les combattre vous n'aurez pas les deux améliorations à récupérer sur les cadavres. Quelques améliorations sont aussi dans des caisses sur les cartes.
Ces 10 améliorations offrent des bonus défensifs qu’il faut développer ensuite au laboratoire contre 10 échantillons Xéniques, à récupérer sur les cadavres des Aliens. L’effet de améliorations est lisible avant chaque départ de mission lors du choix du matériel et chaque amélioration doit être activée contre 2 échantillons Xéniques pour fonctionner pendant une mission. Tous les Aliens morts n’offrent pas des échantillons et certains plus que d’autres. Une reine offre 8 échantillons par exemple.
Le bon outil au bon moment
Débloquer toutes les armes au cours d'une campagne.
Les armes s’achètent avec des matériaux trouvés dans des containers sur les cartes et ce trophée peut être obtenu assez tard dans le jeu car il faut suffisamment de matériaux pour toutes. Il faut en ramasser le plus possible et acheter les armes au fur et à mesure. Mais les matériaux se trouvent souvent dans des pièces avec des Aliens en stase ou des œufs. Il faudra prendre quelques risques, et se faire détecter, pour réussir ce trophée. Dans les difficultés supérieures, une fois le trophée obtenu, se limiter aux armes classiques et utiliser plutôt les matériaux pour équiper vos marines (chargeurs plus importants, etc). À noter que chaque arme est liée à un niveau d’utilisation. Il ne sert à rien d’acheter le fusil plasma si aucun de vos Marines n’arrive au niveau 10 (cas du mode "cauchemar"). Autant placer vos matériaux dans des armes accessibles. Mais là encore tout dépend de votre style de jeu.
Voici mon avis sur quelques armes avec le niveau de Marine afin de pouvoir l’équiper :
Fusil à impulsion M41b
Arme de base, débloquée dès le début du jeu. En avoir toujours un dans son escouade malgré sa faible puissance de feu car il permet d’avoir le lance-grenades U1. | |
Fusil à impulsion M41E3
Version améliorée du M41 avec une plus grande puissance de feu. Mais il perd le lance-grenade. Coute 200 matériaux. A partir du niveau 6 pour tous les Marines. | |
Cribleur M56
Arme très lourde avec grosse puissance de feu. Coute 100 matériaux. A partir du niveau 3, exclusivement pour l'artilleur. | |
Fusil plasma de phase XM99A1
Arme inégalable et visuellement très fun. Coute 100 matériaux. A partir du niveau 10 pour tous les Marines. Vous ne devriez pas jouer longtemps avec, seulement la fin de la mission 10, sauf en NG+. Elle possède un tir secondaire (via ) pour lancer une salve de plasma surchargé qui fait d'énormes dégâts contre les reines. | |
Pistolet de service M4A3
Arme de poing de base disponible dès le début du jeu. C’est une arme que votre Marine utilisera faute de munition dans son arme principale ou s’il porte un blessé. | |
Révolver SA357
Arme de poing. Coute 100 matériaux. A partir du niveau 3 pour tous les Marines. Remplace dès que possible le pistolet M4A3 car plus puissant. | |
Fusil à pompe
Arme longue de base. Pour la courte portée. Indispensable sur un ou deux Marines, comme les mines. | |
Mine
Arme de piège. Coute 100 matériaux. A partir du niveau 2 pour tous les Marines. Très utile pour assurer ses arrières ou lors des phases d’assaut sans fin avec préparation. Indispensable en permanence sur un ou deux Marines. | |
Lance flamme
Arme similaire au fusil à pompe pour la courte portée. Coûte 100 matériaux. A partir du niveau 2 pour tous les Marines. Utile pour mettre le feu aux flaques même si je lui préfère le lance-grenades qui fait les deux : mettre le feu et blesser. | |
Lance roquettes
Arme puissante contre les reines. Coute 200 matériaux. A partir niveau du niveau 6 pour tous les Marines. | |
Fusil de précision
Arme de tir lointain. Coute 100 matériaux. A partir du niveau 3, exclusivement pour l'éclaireur. A équiper du silencieux via les améliorations de cette classe. A tester lors des parties en mode "histoire" car un head shoot tue un Alien en stase instantanément. | |
Mitraillette
Arme de poing. Coute 200 matériaux. A partir du niveau 6 pour tous les Marines. Plus de munitions que le révolver. Peu utilisée au final lors de mes parties. |
Bon samaritain
Sauver au moins 5 survivants au cours d'une campagne.
Question d'expérience
Avoir un Marine avec au moins 2 prothèses.
Il faut parfois recharger sa sauvegarde après un tir aérien car il y a des ratés, avec des Marines morts et non pas amputés. Une fois le trophée en poche, recharger la sauvegarde avant les différentes manœuvres pour ne pas perdre de jour, ou continuez si vous souhaitez jouer avec un Marine/Robocop/Terminator !
Voici un exemple en vidéo :