Agatha Christie : The ABC Murders
Infos complémentaires
Genre(s) : Aventure, Point&Click
Territoire(s) : FRANCE
765 joueurs possèdent ce jeu
100% par : 158 joueurs (21 %)
Note des joueurs :
3.9/5 - 15 notes
Note des 100% :
3.8/5 - 8 notes
Guide rédigé par yuutsu le 07/12/2017 - Dernière modification le 01/04/2020
Difficulté des trophées : 2/10
Nombre minimum de parties : 2 (1 avec l'astuce de la sauvegarde)
Nombre de trophées pouvant être manqués : 0
Nombre de trophées online : 0
Version du jeu : 1.0

En compagnie de Hercule Poirot, point de déduction à la Sherlock Holmes (il en fera lui-même la preuve au cours de l'aventure) mais simplement de l'observation et de la réflexion, Poirot mettant toujours en avant l'utilité de savoir utiliser ses petites cellules grises. Et il ne faudra guère les ménager avec les affaires qui vont se succéder, les énigmes qui vont s'opposer à votre avancée et la découverte de la nature profondément humaine de chacun des protagonistes.
En effectuant l'histoire jusqu'au bout, vous obtiendrez automatiquement les trophées suivants :
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Le système de sauvegarde est tel que vous ne pouvez pas revenir en arrière. Néanmoins, il est possible d'obtenir les trophées en une seule partie en usant du guide et d'une astuce pour vous empêcher de relancer une seconde partie. Après votre seconde visite à Churston, vous revenez au logis de Hercule Poirot. Dès que vous avez fini de résoudre l'énigme des lettres brûlées à reconstituer, quittez le jeu et mettez votre sauvegarde sur clé USB ou sur le stockage en ligne si vous êtes client du PS+. Sachez que pouvez le faire aussi si vous jouez à la version PS Now en utilisant le menu du PS Now pour transférer votre sauvegarde. Ainsi vous n'aurez qu'à recharger votre sauvegarde pour accomplir les trophées qui vous manqueront, à savoir


Afin de réaliser votre parcours en un minimum de parties, concentrez-vous particulièrement sur

Vous devez coupler ce trophée avec



À ce stade, il ne vous restera plus que quelques trophées plus modestes à obtenir.




Filtrer
Moustachette
Finir Andover
Finissez simplement votre première affaire à Andover.
Baccantes
Finir Bexhill
Après le A vient le B dans l'ordre alphabétique. Résolvez l'affaire de Bexhill pour obtenir le trophée.
Charmeuses
Finir Churston (premier passage)
La lettre C a trouvé sa victime, à vous de jouer désormais pour inspecter les lieux.
Ombreuses
Finir Churston (second passage)
Le trophée conclut votre seconde visite à Churston qui vous aura permis d'en apprendre davantage sur ce qui se trame.
Moustache princière
Finir la Pension de Marbury
La résolution de l'affaire se rapproche. Vous ressortez, grand prince, de la pension de Marbury où vous avez découvert de nouveaux éléments pour l'enquête.
Moustache impériale
Démasquer l'assassin
Il est venu de révéler à chacun des protagonistes qui se cachait derrière le pseudonyme ABC. Vous avez conclu l'affaire.
Œil d'aigle
C'est dans l'observation de la nature humaine que Poirot excelle ! Vous recevez ce trophée pour avoir pénétré d'un simple regard les pensées de la moitié des personnes.
Le descriptif du trophée induit en erreur. Il vous faudra mener toutes les observations possibles dans le jeu que ce soit des lieux, des personnages, etc.. Pour cela, je vous conseille sans hésiter une série de cinq vidéos qui retrace l'avancée dans le jeu avec toutes les observations à mener. Le trophée tombera dès la fin de la cinquième vidéo.
Dans ma liste des éléments à observer par « personnage », j'entends bien les personnages que vous pouvez interroger et qui sont vivants. Les corps des victimes sont considérés comme des éléments.
Andover.
- Dès votre arrivée à Andover : 1 personnage et 1 élément.
- Boutique : 4 éléments et 1 personnage.
- Logis de la victime : 4 éléments et 1 personnage.
- Rue : 1 élément et 1 personnage.
Whitehaven. : 1 élément.
Bureau de l'inspecteur Japp. : 2 éléments et 1 personnage.
Bexhill.
- Rue : 2 éléments.
- Plage : 2 éléments.
- Ginger Cat : 2 personnages.
- Demeure des Barnard : 1 élément, 1 personnage (que vous devrez observer deux fois, une avant de l'interroger, l'autre après avoir fouillé la chambre de Betty).
- Chambre de Betty Barnard : 5 éléments.
Whitehaven. : 3 éléments.
Churston.
- Lieu du crime : 5 éléments.
- Demeure des Clarke : 3 éléments et 2 personnages (dont Miss Grey que vous devrez interroger deux fois, la première après avoir interrogé Franklin, la seconde au retour de Miss Grey dans la pièce)
Churston.
- Chambre de Lady Clarke : 1 personnage et 3 éléments.
- Entrée : 2 éléments.
- Bureau de Franklin : 5 éléments.
- Salle à manger : 6 éléments.
- Jardin : 2 éléments.
- Lieu du crime : 1 élément.
Whitehaven. : 3 éléments.
Pension de Marbury.
- Comptoir : 2 éléments et 1 personnage.
- Chambre : 8 éléments.
Cortex
Comme le dit Poirot, tout le monde a des cellules grises mais elles diffèrent en qualité ! Les vôtres sont exceptionnelles. Vous avez résolu la moitié des questions.
Durant l'histoire, Hercule Poirot mènera plusieurs réflexions qui demanderont, de votre part, de répondre à des questions en combinant les indices à votre disposition. Sachez que vous ne pouvez pas valider la réponse si celle-ci n'est pas bonne. La progression pour ce trophée se fera d'elle-même puisque répondre aux questions est nécessaire pour avancer dans l'histoire.
Confessionnal gothique
On aime se confier à Papa Poirot... C'est pourquoi vous avez su mener tous les interrogatoires à la perfection !
Vous serez amené, pour résoudre les affaires, à interroger les protagonistes. Le trophée tombera de lui-même puisque le principe n'est pas de réaliser parfaitement les interrogatoires mais, simplement, de les mener avec tous les personnages (et vous ne pouvez pas en rater un seul puisqu'ils font partie même de l'histoire).
Cristal de césium 133
Vous pensez que la symétrie est la source de toute beauté et que l'ordre engendre la vertu. Quel plaisir de ranger et trier ! Vous êtes fidèle à l'esprit de Poirot.
Hercule Poiroit adore la symétrie, symbole même de l'ordre. Soyez digne de son affection pour elle en veillant à mettre en avant la symétrie par trois fois durant l'histoire.
- Bexhill : Dans la chambre de Betty, vous serez amené à résoudre une énigme autour d'une horloge. Alignez les aiguilles sur midi pour une parfaite symétrie.
- Whitehaven : De retour de votre affaire à Bexhill, vous serez appelé par l'inspecteur Japp pour vous rendre à Churston. Après l'appel, vous voyez Hastings bourrer les valises. Allez le voir pour remettre de l'ordre et de la discipline dans ce capharnaüm.
- Churston (second passage) : Lors de votre seconde visite à Churston, vous aurez l'occasion de visiter les jardins. Profitez-en pour remettre en place une jardinière décalée de sa place originelle.
Grand Bourriquet
Même Poirot commet parfois des erreurs... mais il n'en fait pas autant que vous ! Ressaisissez-vous avant que votre réputation n'en pâtisse..


Oubliez la délicatesse pour ce trophée. Il vous faudra mettre les pieds dans le plat, vous tromper dans vos déductions, agir à l'inverse même de Hercule Poirot.
- Andover : Vous rencontrerez Mary, la nièce de la victime. Lors de son interrogatoire, exigez d'elle qu'elle cesse de pleurer, dites-lui qu'elle aura alors l'héritage de sa tante morte et achevez-la en l'accusant de mentir.
- Bureau de Japp : Après l'affaire à Andover, vous vous retrouvez dans le bureau de Japp. Dites-lui que le suspect est imprévisible.
- Churston (premier passage) : Après avoir inspecté le lieu du crime, l'inspecteur Japp vous demande votre avis. Accusez l'assassin d'être un opportuniste et que le vol est le motif du meurtre.
- Churston (premier passage) : Durant votre interrogatoire avec Franklin Clarke, soyez compréhensif, accusez-le d'être suspect et demandez si la nuit était sombre. Puis, durant votre interrogatoire avec Mlle Thora, parlez-lui des cadeaux offerts par Monsieur Clarke décédé, précisez que vous faites allusion à la broche, demandez-lui pourquoi elle ne la porte pas, sa version des faits et finissez en lui demandant pourquoi elle déteste Franklin.
- Whitehaven :
Après votre premier passage à Churston, retour à votre logis où vous réunissez l'ensemble des personnages. Reprenez Megan sur son impatience ce qui ne lui plaira guère vu que vous l'appelez par son prénom. Toujours durant la réunion, lorsque Donald hésite à parler, dites-lui qu'il peut se taire si certains éléments de l'affaire le bloquent. Après votre visite à la pension de Marbury, lors de votre retour chez vous, l'inspecteur Japp vous appelle. Lorsqu'il vous fait mention qu'il va appeler le gérant du Cygne Noir demandez à vous charger vous-même de l'appel. Ne ménagez pas le pauvre homme et dites-lui qu'il héberge chez lui le coupable de l'affaire ABC et qu'il a déjà tué trois personnes. Cette action bloque l'accès au trophéeMoustache justicier. Lorsque vous devez charger l'arme à confier à Hastings, choisissez les balles réelles. Cette action bloque l'accès au trophée
Moustache Gandhi.
Engrenage quadruple
"Gloire à la main de l'homme, égale de sa pensée !" L'une n'est rien sans l'autre et c'est en utilisant les deux que vous avez pu résoudre toutes les énigmes !
Des énigmes viendront jalonner votre progression dans les affaires et les résoudre se révélera nécessaire à votre progression. Le trophée tombera de lui-même.
Journal
Les journaux parlent de l'affaire, donc de vous. La célébrité n'est pas désagréable.
Vous pouvez lire les journaux relatant vos exploits dans votre logis à Whitehaven. Ils se trouvent sur le guéridon entre le divan et votre bureau. Lisez simplement un journal pour obtenir le trophée.
Moustache Ghandi
En chargeant à blanc le revolver que vous avez confié à Hastings, vous avez résolument choisi une approche non violente de votre problème. Vous vous en féliciterez !

Lors du final de l'affaire ABC, vous serez amené à confier une arme à Hastings. Choisissez les balles à blanc pour éviter toute effusion de sang. Hercule Poirot commentera votre choix vous permettant d'être certain d'avoir fait le bon.
Moustache justicier
Vous êtes intervenu juste à temps ! Votre coup de téléphone providentiel a certainement sauvé la vie de Donbar.

Après votre visite à la pension de Marbury, lors de votre retour chez vous, l'inspecteur Japp vous appelle. Lorsqu'il vous fait mention qu'il va appeler le gérant du Cygne Noir, demandez à vous charger vous-même de l'appel. Soyez diplomate. Rassurez votre interlocuteur en lui disant qu'il a affaire à un escroc, mais qu'il n'est que suspect et de se tenir loin lorsque la police interviendra. Donbar sera ainsi sauf de toute attaque cardiaque.