13 Sentinels : Aegis Rim
Infos complémentaires
Genre(s) : Aventure
Territoire(s) : FRANCE
633 joueurs possèdent ce jeu
Platiné par : 344 joueurs (54 %)
100% par : 344 joueurs (54 %)
Note des joueurs :
4.5/5 - 19 notes
Note des platineurs :
4.4/5 - 19 notes
Guide rédigé par tara le 29/09/2020 - Dernière modification le 28/03/2021
Difficulté des trophées : 3/10
Nombre minimum de parties : 1
Nombre de trophées pouvant être manqués : 0
Nombre de trophées online : 0
Version du jeu : 1.0
Aucun des trophées ne peut être manqué. La plupart s'obtiennent d'ailleurs automatiquement en progressant dans l'histoire, c'est-à-dire dans les deux modes Aventure et Bataille, et les autres, à quelques exceptions près, viendront naturellement lors de la réalisation du trophée Analyse : terminée. Celui-ci demande de compléter à 100 % le Codex du troisième mode du jeu, Archives, et, sans rentrer ici dans les détails, cela nécessitera de remplir trois conditions lors des différentes vagues de la Bataille : obtenir des rangs S ( Défenseur ultime), remplir tous les objectifs secondaires ( Mission accomplie) et faire du score. Les vagues pouvant être rejouées à tout moment, se rater sur un rang S ou sur un objectif secondaire n'a rien de dramatique.
Trois niveaux de difficulté sont proposés pour celles-ci après le prologue (Facile, Normale et Intense), mais aucun n'est imposé par les trophées. Les rangs S requis par Défenseur ultime ne posent aucun problème en Normale, donc libre à vous de choisir cette difficulté si vous voulez profiter un minimum du système de combat ou d'opter pour Facile si vous préférez y passer le moins de temps possible. Il est de toute façon possible d'en changer à chaque vague. Notez simplement que jouer en Normale augmente la difficulté du platine à 4/10 et son temps d'obtention de quelques heures par rapport à ce qui est affiché plus haut.
À l'issue du prologue au bout d'une poignée d'heures et les trophées Prologue de Kurabe, Prologue de Fuyusaka, Prologue de Hijiyama, Prologue de Minami, Prologue de Yakushiji, Prologue d'Amiguchi, Prologue de Sekigahara et Début de la fin en votre possession, le jeu vous laissera le choix d'avancer librement dans les modes Aventure et Bataille, y compris dans l'ordre des personnages à incarner. Cette liberté est en fait toute relative puisque des conditions viendront régulièrement bloquer votre progression, vous obligeant, pour pouvoir continuer à suivre telle route, à par exemple atteindre un certain pourcentage avec un protagoniste précis ou encore à terminer une certaine vague de la Bataille.
Pour des raisons d'optimisation, je vous recommande de vous focaliser d'abord sur le mode Aventure. Chaque étape dans le scénario d'un personnage vous rapporte en effet des Métacrédits, lesquels servent de monnaie dans le mode Bataille pour améliorer votre arsenal. De cette façon vous pourrez débloquer des bonus et des équipements dès les premières confrontations avec les kaiju. Dans tous les cas, même si la suite de cette ligne de conduite sépare les modes Aventure et Bataille, il faudra obligatoirement alterner entre les deux au bout d'un moment.
Ce mode retrace les histoires des treize protagonistes du jeu. Seule la moitié sont accessibles après le prologue, mais les autres se débloqueront au fur et à mesure. Chacune vous récompensera de trois trophées en fonction de votre avancée : prologue, 50 % et 100 %. Comme tous ces trophées sont automatiques et que le jeu est très généreux en indications (icônes vertes et rouges en haut à droite de l'écran, schémas narratifs via ), seuls les rares passages qui peuvent ne pas être immédiatement évidents seront commentés dans ces derniers. Consultez si besoin les trophées suivants pour savoir quels personnages sont concernés :
La progression dans ce mode se fait via l'utilisation de mots-clés, aussi le trophée Dans ses pensées tombera forcément pendant vos premières heures de l'Aventure. En fait, un seul trophée lié à ce mode n'est pas automatique : il s'agit de Gourmet, à réaliser pendant le scénario de Iori Fuyusaka.
Une fois les treize histoires terminées, Histoires complètes marquera la complétion de ce mode Aventure.
Si les trophées Défense de la 1re zone, Défense de la 2e zone, Défense de la 3e zone et La fin d'un long périple : une nouvelle aube ponctueront simplement votre progression dans cette bataille contre les kaiju, il vous faudra obtenir le rang S et réussir les objectifs secondaires dans les 10 vagues de chacune des zones 01, 02 et 03 (l'unique vague de la zone finale ne compte donc pas) pour obtenir Défenseur ultime et Mission accomplie. Pensez également à réaliser des scores élevés pour les besoins du trophée Analyse : terminée.
Deux autres trophées sont à réaliser dans ce mode. Métasystème entièrement équipé requiert que vous débloquiez l'arsenal complet de chacune des 13 Sentinelles ainsi que toutes les améliorations de terminal. Consultez-le pour savoir quoi acheter en priorité et pour des conseils plus généraux sur l'équipement des Sentinelles. Quant à D'un seul coup, il vous récompensera d'une attaque décimant 150 kaiju.
Les trois dernières vagues n'étant accessibles qu'une fois le mode Aventure complété à 100 %, réussir l'ultime combat débloquera les dernières entrées automatiques du Codex. À ce stade, à moins qu'il vous manque un rang S ou un objectif secondaire, celui-ci sera donc complet. Si vous avez utilisé vos PM pour lire les entrées verrouillées au fur et à mesure, vous gagnerez alors Analyse : terminée, et accessoirement 13 Sentinels: Aegis Rim ; sinon vous savez ce qu'il vous reste à faire.
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Prologue de Kurabe
A terminé le prologue de Kurabe dans Aventure.
Histoire de Kurabe à 50 %
A terminé 50 % de l'histoire de Kurabe dans Aventure.
Histoire de Kurabe
A terminé l'histoire de Kurabe dans Aventure.
Prologue de Fuyusaka
A terminé le prologue de Fuyusaka dans Aventure.
Histoire de Fuyusaka à 50 %
A terminé 50 % de l'histoire de Fuyusaka dans Aventure.
Histoire de Fuyusaka
A terminé l'histoire de Fuyusaka dans Aventure.
Pensez à réaliser le trophée Gourmet pendant ce scénario.
Prologue de Yakushiji
A terminé le prologue de Yakushiji dans Aventure.
Histoire de Yakushiji à 50 %
A terminé 50 % de l'histoire de Yakushiji dans Aventure.
Histoire de Yakushiji
A terminé l'histoire de Yakushiji dans Aventure.
Prologue de Sekigahara
A terminé le prologue de Sekigahara dans Aventure.
Histoire de Sekigahara à 50 %
A terminé 50 % de l'histoire de Sekigahara dans Aventure.
Histoire de Sekigahara
A terminé l'histoire de Sekigahara dans Aventure.
Prologue de Gouto
A terminé le prologue de Gouto dans Aventure.
Histoire de Gouto à 50 %
A terminé 50 % de l'histoire de Gouto dans Aventure.
Histoire de Gouto
A terminé l'histoire de Gouto dans Aventure.
Prologue de Minami
A terminé le prologue de Minami dans Aventure.
Histoire de Minami à 50 %
A terminé 50 % de l'histoire de Minami dans Aventure.
Histoire de Minami
A terminé l'histoire de Minami dans Aventure.
Prologue de Miura
A terminé le prologue de Miura dans Aventure.
Histoire de Miura à 50 %
A terminé 50 % de l'histoire de Miura dans Aventure.
Histoire de Miura
A terminé l'histoire de Miura dans Aventure.
Prologue de Hijiyama
A terminé le prologue de Hijiyama dans Aventure.
Histoire de Hijiyama à 50 %
A terminé 50 % de l'histoire de Hijiyama dans Aventure.
Histoire de Hijiyama
A terminé l'histoire de Hijiyama dans Aventure.
Au cours de l'histoire, Hijiyama obtiendra le mot-clé Monnaie, qui lui permettra de chercher de l'argent dans les environs via . Pour que cela fonctionne, le personnage doit être positionné à l'endroit précis où vous voulez qu'il cherche, c'est-à-dire là où se trouve ou se trouvait le chat. Si vous êtes trop loin, Hijiyama en déduira en effet qu'il n'y a pas d'argent dans le coin, même si le chat est présent à l'écran.
Prologue d'Ogata
A terminé le prologue d'Ogata dans Aventure.
Histoire d'Ogata à 50 %
A terminé 50 % de l'histoire d'Ogata dans Aventure.
Histoire d'Ogata
A terminé l'histoire d'Ogata dans Aventure.
Prologue de Kisaragi
A terminé le prologue de Kisaragi dans Aventure.
Histoire de Kisaragi à 50 %
A terminé 50 % de l'histoire de Kisaragi dans Aventure.
Histoire de Kisaragi
A terminé l'histoire de Kisaragi dans Aventure.
Prologue d'Amiguchi
A terminé le prologue d'Amiguchi dans Aventure.
Histoire d'Amiguchi à 50 %
A terminé 50 % de l'histoire d'Amiguchi dans Aventure.
Histoire d'Amiguchi
A terminé l'histoire d'Amiguchi dans Aventure.
Prologue de Takamiya
A terminé le prologue de Takamiya dans Aventure.
Histoire de Takamiya à 50 %
A terminé 50 % de l'histoire de Takamiya dans Aventure.
Histoire de Takamiya
A terminé l'histoire de Takamiya dans Aventure.
En avançant dans ce scénario, Yuki obtiendra le mot-clé Carnet de Minami, dont le fonctionnement est légèrement inhabituel. Y réfléchir avec vous proposera trois rapports à lire, chacun débouchant sur un nouveau mot-clé. Seul celui du dernier rapport consulté restera toutefois affiché dans les Pensées, donc n'hésitez pas à les relire si vous avez l'impression de ne pas avoir le bon mot-clé pour progresser dans un embranchement.
Prologue de Shinonome
A terminé le prologue de Shinonome dans Aventure.
Histoire de Shinonome à 50 %
A terminé 50 % de l'histoire de Shinonome dans Aventure.
Histoire de Shinonome
A terminé l'histoire de Shinonome dans Aventure.
Histoires complètes
A terminé l'histoire de tous les personnages dans Aventure.
Début de la fin
A terminé le Début de la fin.
Défense de la 1re zone
A terminé toute la Zone 1 dans Bataille.
Défense de la 2de zone
A terminé toute la Zone 2 dans Bataille.
Défense de la 3e zone
A terminé toute la Zone 3 dans Bataille.
La fin d'un long périple : une nouvelle aube
A fait ses premiers pas sur la nouvelle Terre.
Ce trophée marque la complétion à 100 % du mode Bataille et la fin du jeu.
Analyse : terminée
A déverrouillé tous les fichiers du Codex.
En réalité, une dernière condition devra être respectée dans le mode Bataille pour compléter le Codex à 100 % : 80 entrées apparaîtront d'abord verrouillées et il faudra dépenser des PM (Points mystère) pour en débloquer l'accès, PM que vous gagnerez en combat en fonction du score réalisé. Si celui-ci augmente avec le nombre d'ennemis vaincus ou encore avec les combos, ce sont surtout les deux leviers suivants qu'il va falloir actionner pour être certain d'avoir un score global suffisamment élevé pour gagner tous les PM nécessaires :
- Comme son nom le laisse deviner, l'amélioration du terminal Multiplicateur de score permet de multiplier jusqu'à 6 ce dernier lorsqu'elle est à son niveau maximal. Il s'agit là d'un bonus permanent, donc achetez-le dès que possible pour en bénéficier au plus tôt (voir Métasystème entièrement équipé si besoin).
- Dans le même genre, votre score à une vague est automatiquement multiplié par un bonus de victoires successives, bonus qui augmente tant que vous enchaînez des combats sans recourir à la commande Récupérer lorsque vous sélectionnez votre équipe en début de vague. Attention, cette commande sert à vider la jauge de cérébralysie des pilotes. Cet état affecte un personnage dès lors qu'il a participé à deux vagues et le rend inutilisable pour la vague suivante. La progression d'un pilote vers la cérébralysie est représentée par sa statistique CBL ou encore par la jauge de couleur au-dessus de son visage lors de la sélection de l'équipe. À noter qu'il est possible, et vivement recommandé si vous voulez conserver votre bonus de victoires successives, une fois l'amélioration de Sentinelle accessible après la vague 0001 de la 2de zone Shibugaki, de monter la neuroconnexion de chaque pilote à +2. Concrètement, vous gagnerez ainsi une vague supplémentaire avant la cérébralysie.
Dans les faits, il est possible qu'un seul de ces bonus, s'il est utilisé dès le départ, suffise pour acquérir les 80 PM nécessaires au Codex, mais par prudence je vous recommande d'user des deux. Sachez d'ailleurs que le jeu convertira les PM superflus en Métacrédits en quantités très généreuses, à dépenser à votre convenance dans les améliorations de Sentinelle ou dans celles de votre arsenal.
Gourmet
A mangé tous les plats disponibles.
Dans la dernière partie de ce scénario, lors de la séquence Centre commercial, après les cours 3, vous devrez répondre "Ça me va" à la question "Manger" de Kisaragi. Si vous avez raté ce passage, relancez la scène N°192 L'amour à 100 à l'heure dans les Chroniques du mode Archives pour goûter au yakitori et récupérer le trophée.
Dans ses pensées
A réfléchi aux mots-clés des Pensées 100 fois.
Réfléchir à des mots-clés via la touche est la mécanique de base de ce mode. Pour les besoins de l'histoire, vous le ferez bien plus que 100 fois. Certains scénarios en usent moins que d'autres, mais dans tous les cas le trophée devrait apparaître dans les premières heures après le prologue.
Métasystème entièrement équipé
A déverrouillé et amélioré tout l'arsenal et toutes les fonctions du terminal.
Dans un premier temps, oubliez les armes des Sentinelles et focalisez vos achats sur les améliorations du terminal suivantes, à monter à leur niveau maximal, tout en augmentant régulièrement celui du Métasystème pour y avoir accès : Multiplicateur de score (niv 6 max), Multiplicateur de métacrédits (niv 6 max), Utilisation Métacapacités (niv 4 max) et Bonus de score (niv 5 max). De cette façon vous vous assurez d'atteindre un score suffisamment important au cours de la Bataille pour gagner tous les PM nécessaires à Analyse : terminée et vous pourrez débloquer ce trophée Métasystème entièrement équipé assez rapidement pour profiter des Métacrédits suivants à votre guise. L'utilisation de 4 Métacapacités pourra vous dépanner dans les combats ou vous permettre d'accroître encore davantage votre score grâce à Bonus de score.
Une fois ces améliorations du terminal à leur niveau maximal, libre à vous d'acheter le reste comme bon vous semble, mais attendez d'avoir le trophée pour améliorer des armes, contentez-vous d'abord de toutes les acheter.
J'en profite pour vous lister ci-dessous celles qui me semblent les plus intéressantes en fonction des générations de Sentinelles et pour commenter un peu ces dernières. Ce choix est évidemment subjectif, donc n'hésitez pas à voir par vous-même ce qui s'accorde le mieux à votre façon de jouer.
1re génération : Sentinelles de corps-à-corps, rapides et occasionnant de gros dégâts sur des adversaires isolés, mais ne pouvant pas atteindre les ennemis aériens. À privilégier pour les kaiju avec beaucoup de vie.
- Ruée et Broyeuse sont leurs attaques les plus puissantes, encore plus combinées avec Sans limite et l'Hypercondensateur d'Ogata.
- Aimant IEM et Cercle IEM font s'écraser au sol les ennemis aériens et sont donc nécessaires pour pouvoir les combattre.
- Plus anecdotique, l'Attaque bondissante est une des rares attaques de zone.
- Hijiyama dispose d'une Riposte et d'un Blindage composite en céramique pour le contact, et Sekigahara d'un Dispositif de refroidissement qui augmente sa vitesse de récupération.
2de génération : Sentinelles polyvalentes et résistantes, mais un peu trop lentes pour le combat direct. Arsenal de tower defense par contre très efficace.
- La Tourelle automatique est un très bon outil pour faire des dégâts. Posez-en plusieurs et elles feront le travail à votre place.
- Les Gardiens servent de leurres et les Émetteurs permettent de soigner ou protéger vos Sentinelles. Très utiles lorsque d'autres unités sont dans la mêlée.
- Pour du corps-à-corps occasionnel au sol, Poings lourds et Découpeur à plasma font de gros dégâts sur un ennemi.
3e génération : Sentinelles spécialisées dans le combat à distance. Lentes, mais disposant des attaques avec les plus grandes aires d'effet. Efficaces contre les hordes de kaiju comme contre les ennemis isolés plus puissants.
- Les deux versions du Canon électrique font de lourds dégâts en ligne droite sans être trop gourmands en PE. Utiles en toutes circonstances. À noter que l'Hypercondensateur de Kisaragi lui permet de tirer deux fois de suite avec cette arme.
- Les Missiles de longue portée et surtout Pluie de missiles touchent les ennemis dans une large zone, voire une très large zone.
- Missile énorme est l'arme la plus puissante du jeu et son aire d'effet est très grande, mais sa consommation en PE est elle-même énorme. À réserver pour les grandes occasions.
- Paralyseur IEM et Bombardement antiaérien sont très utiles pour neutraliser les ennemis lorsque de grandes quantités s'approchent trop de la Sentinelle.
- Comme pour d'autres pilotes, le Dispositif de refroidissement de Minami lui permet de récupérer plus rapidement.
4e génération : Sentinelles volantes, donc très mobiles, et rapides. Arsenal très varié.
- Les Lasers, dont celui de base, les Intercepteurs et la Pointe inférieure traversent le blindage des ennemis. Cette dernière ne cible qu'un seul adversaire mais occasionne de gros dégâts.
- Missiles multicibles et Torpille fumigène sont des attaques de zone efficaces.
- Comme pour les G2, possibilité de protéger ses alliés avec Matrice de bouclier.
- Et comme pour leurs coéquipiers de G1, Yakushiji bénéficie d'un Dispositif de refroidissement et Takamiya d'une Riposte et d'un Blindage composite en céramique.
D'un seul coup
A détruit 150 unités avec une seule attaque de Sentinelle.
Mission accomplie
A rempli tous les objectifs dans Bataille.
Aucune ne pose vraiment problème, mais si vous voulez conserver votre bonus de victoires successives pour Analyse : terminée, il peut être assez frustrant de ne pas pouvoir respecter celles sur les Sentinelles à utiliser simplement parce que les pilotes de ces dernières souffrent de cérébralysie et sont donc indisponibles. Aussi, consultez la liste ci-dessous pour connaître toutes ces contraintes sur les Sentinelles et ainsi pouvoir anticiper lors des vagues précédentes. Plus précisément, si un pilote est requis pour une vague, veillez à ne pas l'utiliser en attaque dans celle d'avant s'il est au bord de la cérébralysie.
1re zone Ashitaba
0002 - Fuyusaka dans l’équipe de combat
0003 - Kisaragi dans l’équipe de combat
0006 - 2de génération, 3e génération uniquement, en attaque
0007 - Miura dans l’équipe de combat
0008 - Takamiya dans l’équipe de combat
0009 - Amiguchi dans l’équipe de combat
0010 - 1re génération, 4e génération uniquement, en attaque
2de zone Shibugaki
0003 - Hijiyama dans l’équipe de combat
0004 - Ogata dans l’équipe de combat
0005 - Gouto dans l’équipe de combat
0006 - Hijiyama, Miura dans l’équipe de combat
0007 - Kurabe, Yakushiji dans l’équipe de combat
0008 - 3e génération, 4e génération uniquement, en attaque
0009 - Shinonome, Sekigahara dans l’équipe de combat & 1re génération, 2de génération uniquement, en attaque
0010 - Amiguchi dans l’équipe de combat
3e zone Himawari
0001 - Ogata, Kisaragi dans l’équipe de combat
0002 - Shinonome, Gouto dans l’équipe de combat
0003 - Fuyusaka, Sekigahara dans l’équipe de combat
0004 - Hijiyama dans l’équipe de combat
0005 - Amiguchi, Takamiya dans l’équipe de combat
0006 - Minami, Miura dans l’équipe de combat
0007 - Kurabe, Yakushiji dans l’équipe de combat
Défenseur ultime
A obtenu le rang S dans 30 zones de défense de terminal.
En Facile, vous aurez des rangs S quoi que vous fassiez. Si vous jouez en Normale, il faudra faire un peu plus attention, mais vous ne devriez pas pour autant avoir de problème pour les décrocher du premier coup. Pour vous donner une idée, je n'ai raté le rang S dans cette difficulté qu'à une seule des 30 vagues. Comme il est possible de changer celle-ci avant chaque combat, je vous recommande de faire des essais pour voir celle qui vous convient le mieux.
Enfin, si détruire les ennemis le plus rapidement possible est généralement le plus efficace pour limiter les dégâts, pensez aussi que certaines Sentinelles disposent de leurres ou de boucliers. Des Métacapacités peuvent également être utilisées pour des effets similaires.
Mes remerciements également à gangsow17 pour la prise en charge,
ainsi qu'à StaffOnly pour la bannière et les titres.
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En espérant que ce guide vous sera utile et agréable.