[Annexe] - Les Quêtes secondaires et les Activités

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jakobooks
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[Annexe] - Les Quêtes secondaires et les Activités

Message par jakobooks » mar. 27 mars 2018 08:21

La présente annexe arrive en complément du Guide des trophées de Kingdom Come : Deliverance.

Elle a pour but principal de référencer et d'expliquer les Quêtes secondaires et les Activités du jeu qui, en plus des Quêtes principales, sont indispensables à l'obtention du trophée (Or) Sedulier.

Il est possible et probable que vous trouviez, à l'occasion, une autre façon de finir une quête que celle(s) proposée(s) dans cette annexe. N'hésitez pas à en faire part pour le bénéfice de tous. Toute remarque pertinente sera prise en compte.

Bien entendu, tout ce qui suit dévoile les détails des intrigues, rebondissements et conséquences des Quêtes secondaires.

Les Quêtes secondaires et Activités sont rangées par Lieu d'activation. Cliquez sur le nom de la localité pour y accéder directement.
RATTAY

Le bon larron
Chasse au trésor
Le chant du rossignol
Un brin de cour
Plus forte que l'épée
Il n'y a pas de seau métier
Qui aime bien châtie bien
De l'argent pour une vieille corde
En odeur de sainteté
L'habit fait l'homme
Le Baron-bandit
Les vaudois
L'argent du roi
Vol à la tire
Copains comme cochons (Peshek)
Copains comme cochons (Woyzeck)
Ruine
Le festin des mendiants
Soyez sympa, frappez-moi
Voler aux riches pour donner aux pauvres


TALMBERG

À votre service, ma Dame
Qui jette la première pierre
La course de chevaux de Talmberg
La chasse au lièvre
Chercher la femme
Bas de laine
Les maraudeurs
Peaux
Henry le Maître chasseur


UZICE

Jouer avec le Diable
Le cheval fugitif
Anguille sous roche à Uzice


AUBERGE DE LA CLAIRIÈRE

Mascarade
Diffamation
Un agneau déguisé en loup
Entre le marteau et l'enclume
Frères de potence
Une femme délaissée
Le corroyeur et le logeur


NEUHOF

Le sport des rois

MERHOJED

Le fléau
Dernières volontés


SASAU

C'est dans le besoin...
Traduttore, traditore
À la merci de Dieu
Mauvaises plantes
Un nouvel herbier
Saintes reliques
Un miracle n'arrive jamais seul
Une demoiselle en détresse
Duel de forgerons
Copains comme cochons (Simon)
Un monstre aux yeux verts
L'Épée de la Reine de Saba
Les intrus
Bénéfices juteux


MONASTÈRE

Une vie cloîtrée
Mauvaises manies
Biens matériels
Libri prohibiti
Des pages éparpillées
La liste de l'abbé
Un apprenti à l'épreuve


LEDETCHKO

Une bagarre onéreuse
... Qu'on reconnaît ses vrais amis
Les ficelles du métier
Un esprit tourmenté
Des rondins sur la rivière


ROVNA

Un homme de foi

SKALICE

La revanche du Roi couman
___________________________________________________________________________________________________________


RATTAY
  • Le bon larron
    Vous activerez cette quête en parlant avec Peshek, l'oncle meunier de Thérèse qui vous accueillera chez lui au début de la Quête principale - Le réveil. Il vous demandera de mettre la main sur un anneau enterré avec un condamné près de la maison du Bourreau qui se révélera finalement être dans un coffre dans la chambre de ce dernier. 2 approches possibles : soit vous convainquez Hermann de vous céder le bijou, soit vous le cambriolez. Dans ce dernier cas, il vous faudra acquérir les bases du Crochetage auprès de Peshek. Une fois votre butin obtenu, le meunier vous demandera de l'apporter à son collègue de Kohelnice, Woyzeck.
  • Chasse au trésor
    C'est ce bon vieux Kunesh qui vous donnera l'emplacement de ce trésor en échange de l'effacement de ses dettes après que vous en soyez venu aux mains avec lui. Vous le trouver en train de traîner dans les environs de la place de l'Hôtel de ville de Rattay. Le trésor est enterré à Skalice, au pied d'un pigeonnier, aussi pensez à prendre une pelle avec vous. Vous pouvez ensuite garder le trésor ou le rendre à son propriétaire légitime, Beran, qui s'est réfugié à Rattay. Remarquez bien qu'il est possible de mettre la main sur le trésor de Beran dès le prologue, avant le sac de Skalice par les Coumans ou alors pendant la Quête principale - Retour au pays. C'est de la triche, mais bon...

 
Trophee Trophee
 
Emplacement du trésor de Beran à Skalice
 
  • Le chant du rossignol
    Vous pouvez entendre parler de cette quête auprès des aubergistes de la ville. Parlez avec Berhold, le Chasseur de Rattay, pour activer cette quête. Il faut récupérer des rossignols dans un bois de pins à l'ouest de Rattay. Rendez-vous dans la Forêt de Vranik et repérez les 3 oiseaux grâce à leur chant. Posez un piège au bas des arbres et attendez qu'ils tombent dedans. Faites très attention aux bandits installés dans un camp non loin ! Ramenez ensuite vos prises au chasseur pour toucher votre récompense.
 
Image
 
Emplacements des 3 rossignols dans la Forêt de Vranik
 
  • Un brin de cour
    Vous activerez cette quête en parlant au garde Rossignol au début de la Quête principale - Ronde de nuit. Aller voir Thérèse au moulin de Rattay et proposez lui d'aller vous promener.
    Pour plus de détails, voir Image Garçonier.
 
  • Plus forte que l'épée
    Vous devez parler au Bailli ou à l'Apothicaire à Rattay pour activer cette quête. Rendez-vous à Uzice pour apprendre à lire auprès du Greffier. Aucune difficulté ; il suffit de payer l'homme pour acquérir la compétence puis il vous posera 2 questions (répondez Que l'avidité ne pait point et Nullus est liber tam malus, ut non aliqua parte prosit).
 
  • Il n'y a pas de seau métier
    Le Bailli de Rattay vous demandera de trouver des volontaires parmi les Réfugiés de Skalice pour aider à l'approvisionnement en eau, pour vider les latrines ainsi qu'une cuisinière compétente pour Konrad Hagen.
    Commencer par aller parler à Alex, un réfugié qui mendie à l'est de la ville : il vous conseillera d'aller voir Agnès à l'église pour le poste de cuisinière et proposera de rassembler des porteurs de seau potentiels. Passez discuter avec Konrad Hagen dans sa boutique puis prenez la direction la direction de l'église pour tenter de convaincre Agnès de travailler pour lui.
    Cette dernière vous demandera de prendre des nouvelles de son ancien employeur, le Père François qui s'est réfugié à Sasau après le sac de Skalice. Une fois là-bas, l’ecclésiastique vous informera qu'il ne désire pas revenir. Revenez en informer Agnès et dites lui impérativement Il travaille ailleurs.
    Ensuite, allez devant l'Hôtel de ville pour parler à chacun des réfugiés et proposez au Bailli de répartir les postes comme suivant : Tonda, Piolet et Vincent comme Porteurs d'eau ainsi que Rocher et Antoinette comme Porteurs de bran. Retournez voir le premier magistrat de Rattay pour clore la quête.
 
Image
 
Les protagonistes de "Il n'y a pas de seau métier"
 
  • Qui aime bien châtie bien
    Allez voir le Bourreau Hermann dans sa maison à l'ouest de la ville et interrogez le à propos de la femme en pleurs qui attend devant chez lui. Parlez ensuite à cette dernière, Elsie, de la famille de son défunt mari. Direction l'Hôtel de ville de Rattay pour parler de l'affaire avec le Bailli qui - utilisez votre Éloquence à bon escient - vous redirigera vers son Greffier. L'homme finira par se rappeler de la famille Mishek qui vis non loin de là à l'est. Allez les voir et convainquez la vieille femme de prendre sa belle-fille chez elle. À vous ensuite de voir avec Hermann et Elsie quelle décision prendre.
 
  • De l'argent pour une vieille corde
    C'est le Bourreau Hermann qui vous donnera accès à cette quête. Vous devez au préalable avoir fini la Quête secondaire - Qui aime bien châtie bien.
    Pour plus de détails, voir le trophée Image Rescorreor.
 
  • En odeur de sainteté
    Pour activer cette quête, il faut que vous retourniez voir Hans Capon dans sa chambre du Pirkstein après la Quête principale - La proie. Pour des raisons pratique, |u]il est plus simple de commencer la quête[/u] avec de la Sauge, des Pissenlits et des Coquelicots dans son inventaire. Le jeune noble vous proposera de passer la soirée au Bains publics : ne ratez pas le rendez-vous.
    Une fois sur place, il vous demandera de battre une certaine Zdena aux dés (voir (Bronze) Hasart). Après votre partie, retournez voir Hans qui, une fois le bain fini, vous demandera d'aller dérober du vin à l'Hôtel de ville. Récupérez la Clé du seigneur Capon dans son coffre, puis faufilez-vous entre chez le Forgeron et le Fabricant d'armures pour trouver une porte fermée à clé à droite. Crochetez-la, entrez dans la cuisine et prenez la porte de gauche. Là, convainquez le garde de vous laisser tirer du vin. Revenez aux bains et Hans vous demandera de lui ramener des fleurs pour Klara.
    Rendez-vous dans le Jardin du château supérieur (prenez la porte au fond à gauche sous l'escalier) pour cueillir des Roses et débrouillez-vous pour trouver aussi de la Sauge, des Pissenlits et des Coquelicots. Hans sera ensuite pris à partie part le mari de Klara. Neutralisez le, profitez du reste de la soirée et, au matin, parlez avec Hans pour décider du sort du mari.
 
Trophee Trophee Trophee
 
La porte menant à la cave de l'hôtel de ville (à gauche) et celle du jardin du château supérieur (à droite)
 
  • L'habit fait l'homme
    N'importe quand après que vous ayez conclu la Quête secondaire - En odeur de sainteté, allez trouver Hans Capon. Le jeune noble - dont le cheval est facile à repérer - vaque à ses occupations entre les Tavernes, les Bains et le Château inférieur du Pirkstein. Il insistera pour que vous l'accompagnez voir son oncle, le Seigneur Hanush de Leipa. Avant cela, allez comme il vous le conseille cherchez des habits de circonstance dans sa Chambre du Pirkstein. Retrouvez le ensuite voir et accompagnez le pour l'entrevue avec Hanush. La quête s'achèvera juste après.
    Remarquez que vous ne devez pas être trop bien habillé pour activer cette quête. Donc, avant de parler à Hans, assurez-vous d'avoir un Charisme peu élevé.
 
Image
 
Le cheval de Hans Capon
 
  • Le Baron-bandit
    Cette quête s'activera automatiquement après avoir achevé L'habit fait l'homme. Pour plus de détails, voir Image Nobile marpaut.
 
  • Les Vaudois
    Après avoir terminé la Quête principale - Sur la piste, demandez au Seigneur Hanush s'il a besoin d'aide. Il vous demandera de tout faire pour que le Vicaire arrivé récemment à Uzice, reparte le plus rapidement possible. Sur place, allez lui parler et proposer votre aide pour trouver les hérétiques. Il est important qu'Henry sache lire pour pouvoir lire la Déposition de l'hérétique.
    Ce texte vous indique de façon cryptique le chemin prendre jusqu'à un lieu où se réuniraient les Vaudois. À partir de l'Auberge, longez l'Église (Le temple de la fiancée de l'Antéchrist et son imposante Tour de Babel), sortez du village et tournez à gauche au Sanctuaire (le doigt du Christ), continuez tout droit et passer devant les Ruches (la clameur d'un millier de personnes), passez sur la route au milieu des Ruines (les crocs du Béhémoth), tournez à droite jusqu'à la Cabane de pêcheur (demeure des apôtres Pierre et André), suivez la berge est du lac en passant à côté des Saules pleureurs (deux veuves en pleurs) puis des Troncs d'arbre morts (les côtes du monstrueux Léviathan), passez sur le Pont de bois de gauche (les deux ponts et le Diable), repérez les Bottes de paille à l'ouest (les portes du Jardin d'Éden et les hommes de paille), passez entre elles pour, finalement, déboucher dans une petite clairière. Là, prenez la Croix de bois et allez voir le Père Godwin. Tâchez d'accorder vos violons pour que le prêtre vous révèle qu'elle appartient aux Bauers.
     
    Image
     
    La "chasse" aux hérétiques à Uzice
     
    Rendez-vous un peu plus au sud à la Ferme des Bauers, introduisez-vous discrètement dans le grenier en empruntant l'échelle qui y mène et attendez le soir pour les écouter à l'heure du repas. Retournez voir Godwin et décidez de ce que vous voulez faire. Pour que tout ce passe au mieux pour tout le monde, vous devez convaincre Madame Bauer de fuir avant que les hommes du vicaire ne débarque - usez de votre Éloquence en parlant de votre propre histoire.
    Allez ensuite parler au Vicaire, déclarez que vous avez trouver les hérétiques mais qu'ils avaient déjà plier bagage depuis longtemps. Revenez à Rattay faire votre compte-rendu au Seigneur Hanush pour finir la quête.
 
  • L'argent du roi
    Cette quête est disponible une fois la Quête principale - Questions et réponses complétée. Sachez qu'elle est en partie buggée ce qui rend les événements assez décousus et incohérents.
    Au Pirkstein, Allez voir Radzig Kobyla qui vous dira que Tobias Feyfar à besoin des services d'un homme de confiance. Adressez-vous donc à l'Ingénieur : il vous expliquera qu'il soupçonne un certain Nemoy, le contre-maître, d'organiser des vols de minerai dans les réserves du Dépôt des mines d'argent royales.
     
    Trophee Trophee Trophee
     
    Lieux de l'enquête sur le vol de l'argent des mines et les indices à examiner
     
    Partez donc pour Skalice et commencez par vous rendre au Dépôt qui est infesté de Bandits. À vous de voir qu'elle approche employer : charger dans le tas ou vous faufiler à la faveur de la nuit dans le camp. Dans tous les cas, il vous faudra examiner les Conduites construites dans la cour. Dirigez-vous ensuite au nord près de l'étang pour inspecter les Canalisations servant au lavage du minerai.
    Après cela, allez au Campement des mineurs pour parler avec la seule femme, qui possède un caractère bien trempé, et en apprendre un peu plus. Adressez-vous ensuite à Nemoy, l'homme en jaune avec une moustache, qui ne cherchera même pas à nier les vols. Si vous tenter de l'arrêter, il se battra à mort et vous pourrez directement retourner à Sasa. Vous pouvez aussi lui demander de partir et/ou lui extorquer de l'argent sans pour autant que cela n'est de conséquences sur la suite.
     
    Trophee Trophee Trophee
     
    Nemoy le contre-maître, la "femme" et l'entrée de la galerie
     
    Prenez la direction de l'entrée de la Galerie que vous a mentionné Maître Feyfar et négociez votre entrée avec le Mineur qui la garde. Munissez-vous d'une torche et progressez dans le tunnel jusqu'à ce qu'à arrivé à la verticale du Campement. Une cinématique s'enclenche : vous entendez une dispute au-dessus de vous suivi d'un cri puis manquez de peu de vous faire tuer par la chute mortelle d'un homme - Nemoy en personne - pour finalement tomber dans l'eau en contrebas. Des Mineurs débarquent et, que vous réussissiez ou non à négocier, décideront de vous supprimer. Ne vous occupez pas de ces pauvres imbéciles et empruntez le Tunnel qui va vers l'est. Tournez à gauche, montez l'échelle et continuez de progresser vers la sortie, toujours à l'est. Si vous croisez un mineur en fuite, suivez le : il vous montrera le chemin.
    Une fois à l'air libre, retournez au Campement des mineurs. Vous constaterez que tout le monde a fui sauf la Femme. Elle vous racontera alors son histoire et avouera que c'est elle qui a poussé Nemoy sans vouloir pour autant le tuer. À vous de voir si vous la laissez partir où si vous la ramenez à Rattay pour la faire juger. Elle mentionnera l'existence d'un Baril contenant l'argent pur dérobé mais elle dira ne pas savoir où il est. Il vous sera matériellement impossible de mettre la main dessus.
    Retournez faire votre rapport à Tob ias Feyfar pour clore cette histoire aussi confuse que frustrante.
  • Activité - Vol à la tire
    Disponible auprès du Meunier Peshek de Rattay dès dès que vous aurez achevé la Quête secondaire - Le bon larron.
 
  • Activité - Copains comme cochons (Peshek)
    Disponible auprès du Meunier Peshek au Moulin de Rattay après avoir terminé avec succès la Quête secondaire - Le bon Larron. Il vous demandera de commettre pour lui divers larcins contre récompense.
 
  • Activité - Copains comme cochons (Woyzeck)
    Idem que Copains comme cochons (Peshek), mais chez son collègue Woyzeck du Moulin de Kohelnice.
 
  • Activité - Ruine
    Disponible au près du Capitaine Bernard à Rattay. Pour chaque missions, vous devez éradiquer la menace que fait peser un camp de bandits dans la région.
 
  • Activité - Le festin des mendiants
    Disponible auprès d'Alex, un mendiant que vous trouverez sur la place de l'Hôtel de ville ou près de l'Église de Rattay. Vous devez l'aider à améliorer le sort des réfugiés en lui fournissant de la viande de gibier.
 
  • Activité - Soyez sympa, frappez-moi
    Parlez avec Milan, un habitant de Rattay qui traîne autour de l'Hôtel de ville en fin de journée/soirée. Il vous proposera de participer à des combats à mains nues.
 
  • Activité - Voler aux riches pour donner aux pauvres
    Allez voir le Vagabond, un homme qui vit dans le camp près de la Porte inférieure de Rattay. Il vous proposera de l'aider à dérober des objets de valeur aux notables de la ville afin d'aider les malheureux Réfugiés de Skalice.
 

TALMBERG
  
  • À votre service, ma Dame
    Au Château de Talmberg, un garde dans la cour vous priera d'aller voir Dame Thifaine. Celle-ci vous demandera alors d'aller chercher du vin à Rattay, un cheval à Uzice et une couronne à Sasau pour le mariage de sa cousine.
    Pour plus de détails, voir Image Escoupeur.
 
  • Qui jette la première pierre
    Cette quête est à activer en parlant dans la journée au Seigneur Divish. Ce dernier vous demandera d'enquêter sur la mort d'un ouvrier qui travaille sur la construction de l'église du Monastère de Sasau. Rendez-vous là-haut pour parler avec le Portier puis le Contremaître qui finalement vous dirigera vers Karel, le Maître d’œuvre du chantier. Après la discussion, commencez par inspecter le lieu de l'accident dans le chantier à droite de l'église. Repérez les Traces sur le sol en bas de l'échelle puis la Pierre sur le sol en contrebas. Allez ensuite parler du Crâne du diable avec un des tailleurs de pierre, Leshek, qu'il affirme avoir trouvé sous l’échafaudage. Ensuite, allez inspecter les berges de la rivière pour mettre la main sur le fameux crâne.
     
    Trophee Trophee
     
    Emplacement de la "Pierre maudite" et du "Crâne du diable"
     
    Partez en direction de Sasau pour faire examiné le Crâne du diable par l'Équarrisseur. Ce dernier vous confirmera que c'est un habile canular. Avant de retourner au monastère, faite un détour par la Carrière au nord de Talmberg d'où est extraite la pierre utilisée sur le chantier. Sur place, parlez avec Sir Rupert pour en apprendre plus sur la Pierre maudite.
     
    Retournez ensuite à Sasau et parlez de Leshek à Zmola, le second du maître d’œuvre : il vous donnera rendez-vous à la nuit tombée près de l'échafaudage. Avant de vous y rendre, faites un compte-rendu de vos trouvailles à Karel. La nuit venue, approchez-vous de échafaudage : vous manquerez de peu de vous faire fracasser la tête par une pierre. Montez immédiatement tout en haut et, après quelques coup de poing, confondez votre agresseur. Il vous expliquera que c'est Zmola le coupable et doit rencontrez en ce moment Leshek au moulin. Dépêchez-vous d'aller dans la pièce en haut à droite du bâtiment pour surprendre le traître (vous pouvez passer par le petit escalier extérieur). S'il a déjà fuit, vous avez une chance de l'intercepter avec le cadavre de son complice sur le dos sur un petit chemin menant vers le sud. Zmola refusera dans tous les cas de se rendre et vendra chèrement sa vie.
     
    Image
     
    Où trouver Zmola
     
    Que vous ayez ou non rattrapé Zmola, retournez à Talmberg faire votre rapport au Seigneur Divish pour clore cette quête.
 
  • La course de chevaux de Talmberg
    Vous activerez cette quête durant la Quête secondaire - Le sport des rois. Pour plus de détails, voir (Bronze) Abesté.
 
  • La chasse au lièvre
    Pour activer cette quête, il faut avoir terminé la Quête principale - Le baptême du feu et aller parler à Nicolas, le chasseur qui vit à Talmberg. Elle est une étape indispensable pour obtenir le trophée Image Mestre veneur.
    Nicolas vous demandera d'enquêter pour lui sur les Braconniers qui sévissent dans la région en vous donnant 2 pistes à suivre : les Villageois de Talmberg et l'Auberge de la clairière.
    Vous rendre à l'Auberge de la clairière et parler à André vous permettra d'obtenir le nom de Kunesh le Noir et d'activer la Quête secondaire - Un agneau déguisé en loup.
 
  • Chercher la femme
    Cette quête s'activera automatiquement si, et seulement si, vous prenez parti pour Jack le Lièvre lors de la Quête secondaire - Un agneau déguisé en loup. Pour plus de détails, voir Image Mestre veneur.
 
  • Bas de laine
    Vous pourrez activer cette courte quête durant la Quête secondaire - Chercher la femme. Après avoir écouté l'histoire de Jack le Lièvre et accepté de l'aider, adressez-vous à Lukesh le Noir. Le braconnier veut que vous récupériez pour lui ses économies, car il veut quitter la région. Prenez donc la direction de sa chaumière et pénétrez discrètement dedans car elle sera surveillée par un Garde. Allez dans la pièce de droite et récupérez le Bas de laine dans l'étagère où sont accrochées des chopes, à gauche de la cheminée. Retournez au campement pour clore la quête en parlant une dernière fois à Lukesh.
 
Image
 
Emplacement du bas de laine de Lukesh le noir
 
  • Activité - Les maraudeurs
    Une fois que vous aurez achevé l'Activité - Ruine, le Capitaine Bernard vous demandera d'aller prêter main forte à Robard au Château de Talmberg pour éliminer les bandes de Coumans en maraude.
 
  • Activité - Peaux
    Allez voir le Tanneur Brada à l'ouest de Talmberg. Il vous demandera de lui ramener des peaux de vos chasses. Nécessite l'Atout - Dépeçage.
 
  • Activité - Henry le Maître chasseur
    Une fois que vous aurez été nommé nouveau Chasseur de Talmberg (voir trophée Image Mestre veneur), allez voir le Chambellan du Château de Talmberg. Il vous expliquera votre rôle et vous demandera de fournir les cuisines en gibier.
 

UZICE
 
  • Jouer avec le diable
    Vous pourrez activer cette quête en reparlant avec le Père Godwin après avoir achevé la Quête primaire - Les voies impénétrables.
    Pour plus de détails, voir Image Diablier.
 
  • Le cheval fugitif
    Allez discuter avec le Maître des palefreniers du Haras d'Uzice et il se lamentera de la perte d'un cheval de grande valeur qu'un de ses employés, Vashek a laissé filer. Direction la Taverne du village pour interroger Vashek qui tente de noyer sa malchance dans la bière. Il vous renseignera sur l'endroit où Papille, c'est le nom du cheval, l'a désarçonné juste à l'orée du Bois de Talmberg.
    À la croisée de chemins, prenez à l'est et cheminez jusqu'à la petite ferme. Après vous être renseigné auprès des habitants, dirigez vous au sud jusqu'au Camp de chasse et parler avec le villageois pour apprendre que ce satané cheval est passé à tout vitesse en direction de l'amont du ruisseau en contrebas. Faites donc de même jusqu'au Campement sur la rive sud. les Charbonniers qui travaillent là vous diront bien volontiers que l'un des leurs, un certains "Chou", est parti sur les traces du cheval mais n'est pas encore revenu. Traversez le cour d'eau et longez le. Vous trouverez Papille un peu plus loin, surveillé par le fameux Chou qui compte bien se mettre à l'équitation... Convainquez le en bluffant, avec vos poings ou vos groschens et ramenez l'animal au Haras d'Uzice. Annoncez la bonne nouvelle au Maître des palefreniers pour toucher votre récompense.
 
Image
 
Sur la piste du cheval enfuit
 
  • Activité - Anguille sous roche à Uzice
    Parlez des combats à mains nues avec un Pêcheur qui vit dans un campement, près d'un lac, au Nord-est d'Uzice. Il vous proposera de participer à une série de pugilats.
Modifié en dernier par jakobooks le jeu. 19 avr. 2018 12:46, modifié 82 fois.
Image
 
Son œil de verre luisait gaiement, c'était de loin ce qui subsistait de plus vivant en lui.
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Re: [Annexe] Les quêtes secondaires et les Activités

Message par jakobooks » mar. 27 mars 2018 08:22


AUBERGE DE LA CLAIRIÈRE
  • Mascarade
    Entamez la discussion avec Mathieu puis Fritz qui ont trouvé à se loger à l'Auberge de la clairière. Ils veulent monter un coup pour dérober de l'argent à des bandits et vous demandent de bien vouloir convaincre André l'aubergiste de les y aider. Après que vous l'ayez suivi dans le sellier, dites à ce dernier Il y a de l'argent en jeu. Il acquiescera et insistera pour que vous mettiez la main sur des Uniformes de mercenaires coumans afin de se déguiser lors de l'opération. Il vous indiquera les emplacements de 3 Campements coumans. À vous de voir comment vous voulez vous y prendre pour récupérer 3 Casques à visière (dont 1 de capitaine) et 3 Armures appartenant à des Coumans. Méfiez-vous quand même, ce sont des adversaires dangereux.
    Une fois l'équipement obtenu, prévenez André. Après une séance d'essayage, vos compagnons ne seront pas convaincus du résultat. André vous présentera à un prétendu spécialiste, Milomir qui vous conseillera finalement de demander à d'autres personnes à quoi un "vrai" Couman est censé ressembler. Bran le bûcheron vous dira qu'ils portent des Plumes noires de corbeau, Olena de Talmberg affirmera qu'ils sont affublés de Crocs de loup et Vashek le Palfrenier qu'ils se mettent des Peaux de chiens écorchées au crépuscule.
    Pour confectionner votre panoplie de Couman, aller chez une Herboriste pour les Plumes de corbeaux, chez un Chasseur pour les Crocs de loup et chez un Tanneur pour la Peau de chien. Retournez ensuite voir vos amis à l'auberge pour achever la quête.
 
  • Diffamation
    Obtenir le trophée Image Traïtel fait automatiquement échouer cette quête. Veillez donc à la compléter avant.
    Après avoir terminé la Quête secondaire - Mascarade, demandez à André l'aubergiste s'il ne saurait pas quelque chose d'intéressant. Il est venu à ses oreilles qu'un certain Adam, un habitant de Skalice, aurait pillé le village en ruine. Ce vaurien traînerait aujourd'hui ses guêtres à Rattay. Partez donc là-bas et demander aux réfugiés où trouver Adam. Vous apprendrez vite qu'il travaille à la Taverne de la Porte supérieure. Interrogez le pour apprendre qu'il n'est pas un voleur, au contraire, une victime. Un Charbonnier a fait main basse sur des objets précieux appartenant à sa famille, notamment une Croix en argent. Retournez voir André et demandez lui s'il n'a pas entendu parler de cette croix : il déclarera qu'en effet, un homme a essayé de lui refourguer. Cuisinez un peu l'aubergiste pour apprendre son nom, Tonchek, et qu'il vit près de Rovna. Allez faire un tour ensuite dans la Cave de l'auberge : la Croix de la famille d'Adam est dans le coffre ! Ce petit cachotier d'André ne vous à décidément pas tout dit de cette affaire...
    Gagnez le Campement des charbonniers au nord de Rovna et interrogez les pour finalement localiser Tonchek près d'une cabane un peu à l'écart. Il affirmera avoir déjà revendu la Croix et ne voudra rien entendre de plus. Pour récupérer l'argent, soit vous réussissez à l'intimider, soit vous utilisez la force - létale ou non - soit vous subtilisez la bourse grâce à vos doigts agiles. Sachez tout de même que vous récupérez nettement plus d'argent avec la manière forte.
    Ensuite, à vous de voir comment vous voulez répartir l'argent entre Adam, André et vous et si vous désirez rendre la Croix à son légitime propriétaire.
 
  • Un agneau déguisé en loup
    Obtenir le trophée Image Traïtel fait automatiquement échouer cette quête. Veillez donc à la compléter avant.
    Vous activerez cette quête en allant parler avec André après avoir commencé la Quête secondaire - La chasse au lièvre. Elle peut se terminer de 2 façons distinctes et est indispensable pour obtenir le trophée Image Mestre veneur.
    Demandez donc à l'aubergiste s'il a du travail pour vous et il vous conseillera d'aller voir un certain Lukesh le Noir à Talmberg de sa part. Avant de vous accorder sa confiance, ce braconnier vous testera en vous demandant d'abord de lui ramener la Ramure d'un cerf (achetez la ou obtenez la sur la dépouille d'un animal avec l'Atout - Ramure de la Compétence - Chasse). Il insistera ensuite pour que vous subtilisiez la Corne de chasse de Nicolas le Chasseur (une utilisation adéquate de Vol à la tire suffira).
    Une fois ces épreuves passées avec succès, Lukesh vous proposera de rejoindre le groupe de braconniers du "Vieux" dans une clairière des Bois de Broda, à l'est de Talmberg. Une fois sur place, vous aurez à peine le temps de faire plus ample connaissance avec vos nouveaux camarades, quand des Gardes de Talmberg vous tomberont dessus. À vous de choisir quel camp vous voulez rejoindre : les Braconniers du Lièvre ou les Talmbergeois. Si vous désirez obtenir le trophée Image Mestre veneur, il est indispensable de prendre parti pour le Lièvre et que ce dernier survive au combat. Une fois le combat terminé, suivez Jack Zaluzh dit le Lièvre jusqu'à sa planque le long de la rivière et écoutez le raconter son histoire.

 
  • Entre le marteau et l'enclume
    Cette quête peut se terminer de plusieurs façons et permet, avec Frères de potence, d'obtenir Image Traïtel. Dans ce cas, elle aura une issue particulièrement dramatique pour les amis d'Henry.
    Pour l'activer, discutez avec Mathieu après avoir achevé la Quête secondaire - Mascarade. Il vous proposera alors de participer au vol de la Paie des carriers.
    Si vous acceptez d'être leur complice, rendez-vous au Château de Talmberg pour convaincre Sir Robard de vous en dire plus (il faut un score élevé en Charisme, une potion de charme est donc utile). Vous aurez ensuite l'occasion de le convaincre de Limiter le nombre de garde alloués à l'escorte. Descendez en suite dans la cour et allez à la rencontre du Maître des écuries. Engagez la conversation pour apprendre que la Livraison aura lieu dans 5 jours. Conseillez le ensuite sur les Chevaux souffrant de colique. Proposez de passer voir Gertrude l'herboriste et de ramener un remède. Rendez-vous donc chez la vieille femme et demandez comment s'assurer que les chevaux soient indisponibles encore quelques. Fabriquer ou acheter une fiole de Poison et retournez voir le Palefrenier pour lui donner. Rejoignez Mathieu pour lui faire part de ce que vous avez appris et suivez le jusqu'à un poste d'observation près de la Carrière. Vous êtes libre de faire ce que vous voulez pendant le temps qu'il reste avant la livraison de la paie.
    Une fois l'argent arrivé à la carrière, demandez à vos amis de faire Diversion et glissez-vous dans le dos des gardes jusqu'à la cabane de Sir Rupert, ouvrez le coffre, dérobez l'argent et repartez discrètement. Rendez-vous dans une Clairière un peu plus au nord pour attendre Mathieu et Fritz et effectuer le partage.
    Vous pouvez vous évitez toutes ces complications et raccourcir fortement les choses en vous contentant de subtiliser l'argent alors qu'il est encore entreposé dans la Tour ouest du château de Talmberg (voir Image Traïtel). Il ne vous restera alors plus qu'à répartir le butin.
    Si vous ne voulez pas être leur complice ou que vous voulez tout garder pour vous, allez voir André l'aubergiste juste après avoir parler à Mathieu et commencez la Quête secondaire - Frères de potence.
 
  • Frères de potence
    Cette quête peut se terminer de plusieurs façons et permet, avec la Quête secondaire - Entre l'enclume et le marteau, d'obtenir Image Traïtel.
    Une fois que Mathieu vous aura exposé ses plans concernant la Paie des carriers, allez en parler avec André l'aubergiste pour activer la quête. Ce dernier considère ce projet trop risqué et vous proposera de vendre la mèche à Robard en espèrant que l'octroie de sécurité supplémentaire que cela provoquera suffira pour décourager vos 2 amis de passer à l'acte. Vous pouvez alors suivre son conseil ou tout rapporter à Mathieu.
    Après avoir dérobé l'argent en suivant Quête secondaire - Entre l'enclume et le marteau, 3 choix s'offriront à vous : soit vous calmez le jeu, soit vous mettez tout sur le dos d'André, soit vous dénoncez tout le monde.
    Pour plus de détails concernant cette dernière possibilité, voir Image Traïtel.
 
  • Activité - Une femme délaissée
    Parlez avec la femme juste à l'entrée de l'Auberge de la clairière, entre Neuhof et Mehrojed. Elle a connu des jours meilleurs et vous demandera de l'aider à récupérer différentes choses. Obtenir le trophée Image Traïtel fait automatiquement échouer cette Activité. Veillez donc à la compléter avant.

 
  • Activité - Le corroyeur et le logeur
    C'est André, qui tient l'Auberge de la clairière, qui vous proposera de ramener du gibier pour améliorer l'ordinaire. Obtenir le trophée Image Traïtel fait automatiquement échouer cette Activité. Veillez donc à la compléter avant.
 

NEUHOF
 
  • Le sport des rois
    Pour avoir accès à cette quête, vous devez d'abord achever la Quête principale - Rouquin dans le pétrin.
    Rendez-vous au Haras de Neuhof et demandez à Zora, la propriétaire, si elle a du travail pour vous. Filez ensuite à Talmberg avec le cheval qu'elle vous a confié et confiez le au Maître des écuries. Montez voir le Seigneur Divish et convainquez le d'organiser une course pour choisir à qui acheter ses futurs chevaux. Cela activera la Quête secondaire - La course de chevaux de Talmberg. Une fois la course terminée, retournez voir Zora à Neuhof pour clore la quête.
 

MERHOJED
 
  • Le fléau
    Cette quête s'activera dès que parlerez avec Melichar, le Bailli de Merhojed, au début de la Quête principale - Questions et réponses. Pour plus de détails, voir Image Fisicien.
 
  • Dernières volontés
    Vous pourrez activer cette quête uniquement lors de la Quête secondaire - Le fléau en parlant à Vincent, l'une des victimes du le mal mystérieux qui atteint les habitants de Merhojed. Il est impératif que Henry sache lire et écrire. De plus, cette quête échouera automatiquement si vous ne guérissez pas Vincent (voir Image Fisicien).
    Vincent vous demandera de rédiger son Testament et de l'apporter à un ami, le Père Fabien, à Sasau. La quête se terminera immédiatement dès que vous aurez délivré le document au prêtre. Si vous le voulez, vous pouvez essayer de mettre la main sur Elijah, le fils de Vincent, et lui faire part des intentions de son père de le déshériter. Cela n'aura cependant aucune incidence sur la résolution de la quête.
 

SASAU
 
  • C'est dans le besoin...
    Pour activer cette quête, vous devez vous rendre à l'auberge située juste au sud du Monastère de Sasau pour y retrouver vos 2 vieux amis, Mathieu et Fritz. Il vous demanderont de les aider à trouver du travail. Passez voir Thérèse au Moulin de Rattay et passez lui le bonjour de la part des 2 compères. Elle vous conseillera d'aller voir le Meunier de Ledetchko. Une fois sur place, parlez au Meunier Olivier et convainquez le de prendre vos amis à l'essai. Retournez à Sasau leur annoncer la bonne nouvelle.
 
  • Traduttore, traditore
    Rendez-vous à la Ferme de Budin à l'est de Sasau et parlez au Meunier. Ce dernier vous demandera de l'aider à faire parler un Couman que lui et ses gars ont capturé. Dirigez-vous ensuite au Moulin de Sasau un peu plus au nord pour convaincre un Vagabond qui parle hongrois de servir d'interprète.
    Une fois revenu à la Ferme de Budin, commencez l'interrogatoire : remarquerez que malgré l'apparente longueur des réponses du Couman, le Vagabond prétendra que le prisonnier n'a rien voulu dire. Retournez-vous vers ce petit malin de traducteur et affirmez que le Couman a mentionné Rattay et menacez le pour qu'il vous révèle finalement que le prisonnier a proposé de vous conduire jusqu'à la cachette où se trouve son butin.
    Suivez donc ce dernier jusque dans la Forêt de Vranik, récupérez l'argent et décidez de son sort. Il suffit ensuite de revenir voir le Meunier à la Ferme de Budin pour conclure la quête.
 
Image
 
Les lieux-clés de Traduttore, traditore
 
  • À la merci de Dieu
    Vous activerez cette quête en parlant avec Jeanne, l'infirmière du Monastère de Sasau. Faites attention, pour la compléter correctement, vous devez la réaliser en quelques jours, sinon une partie des blessés va mourir. Pour se faire, vous aurez aussi à achever la Quête secondaire - Un homme de foi.
    Proposez donc votre aide à Jeanne pour aidez les blessés, améliorer les conditions de vie des réfugiés et trouver de la nourriture. Allez aussi vous renseigner auprès de Frère Nicodemus, l'Infirmarius, pour en apprendre le maximum sur la situation. Essayez d'avoir une entrevue avec le Condottiere pour demander plus de vivres. Ce dernier réside dans la Maison au fond de la seconde cour du Monastère, celle qui contient aussi le jardin. Il vous faudra d'abord convaincre le garde de vous laissez entrer. Lors de la discussion avec le noble, évoquer Jeanne est la meilleure approche.
    Faites ensuite le tour des blessés pour apprendre de quoi ils souffrent :
    - Hans de Skalice a besoin de quelques bandages. Prévenez ensuite Nicodemus pour qu'il change le pansement.
    - Trouvez, achetez ou élaborez vous-même une potion de Berceuse pour que l'Insomniaque puisse enfin se reposer. Là encore, l'Infirmarius peut vous aider.
    - Donnez de la Consoude - vous en trouverez dans le jardin du monastère - à Semek, l'ouvrier accidenté.
    - Vous devez achever la Quête secondaire - Un homme de foi afin d'apprendre à distiller de l'Armoise pour fabriquer de l'Absinthe (à moins que vous ayez réussi à en obtenir autrement).
    - Pour le dernier blessé, le Villageois à la jambe brisée, demandez conseil à Jeanne. Soit vous réduisez sa fracture vous même (nécessite l'Atout - Premiers soins II disponible au Niveau général 6) ou alors vous rendre à Rattay pour demander de l'aide à Hermann le Bourreau.
    Alors que vous vous affairez à sauver tout le monde, vous serez témoin d'une "discussion" entre le Condottiere et Jeanne. Libre à vous d'intervenir, mais sachez que ce monsieur est fort susceptible et peut vous envoyer au cachot si votre ton ne lui plaît pas. Si vous n'avez pas pu lui parler avant, laissez le tranquille puis rattrapez le quand il repart afin de le convaincre de fournir des provisions supplémentaires pour les réfugiés.
    Une fois toutes les sollicitations exaucées, reparler à Jeanne pour conclure la quête.

 
  • Mauvaises plantes
    Allez parler au Frère Nicodème, l'Infirmarius du Monastère. Dites lui J'aimerais que vous m'enseignez quelque chose. Il vous demandera alors de désherber ses carrés d'Euphraise et de Menthe. Arrachez donc tous les Pissenlits, Chardons et Orties du potager et retournez voir le moine pour lui annoncer que vous avez fini. Après inspection du travail, Nicodème vous récompensera.
 
  • Un nouvel herbier
    Après avoir achevé la Quête secondaire - Mauvaises herbes, vous pourrez à nouveau lui donner un coup de main. Il veut récupérer des plantes ainsi qu'un vieux livre afin de réalisé un nouvel herbier pour ses étudiants. Amenez lui 1 exemplaire de chaque plante (voir (Bronze) David Horak) ainsi qu'un livre - n'importe lequel fera l'affaire - et l'affaire est dans le sac.
 
  • Saintes reliques
    Vous activerez cette quête en discutant avec Urbain, le garde en faction devant la Maison du Condottiere. Ce brave homme regrette que les moines ne lui laisse pas voir les Reliques de saint Procope. Vous pouvez vous proposer de satisfaire sa curiosité en allant chercher un objet dans la grotte où vivait le saint homme. Prenez la direction du Chantier à gauche de l'Église et descendez au plus profond des souterrains pour y prendre le Coupe de la grotte. Ramenez la à Urbain et l'affaire est conclue. Par contre, méfiez-vous de lui la prochaine fois que vous le croiserez : il prendra très mal le fait que vous n'ayez pas remis en place la relique et vous attaquera.
    Pour éviter cette fâcheuse situation, vous pouvez aussi utiliser La dent de Procope de la Quête secondaire - Un miracle n'arrive jamais seul.
 
  • Un miracle n'arrive jamais seul
    Vous activerez cette quête en parlant avec le Charlatan qui exerce son "art " sur la place en plein centre du village. Il vous proposera de devenir son disciple et vous demandera, pour prouver que vous en êtes digne, de lui ramener 3 Reliques : une Dent de saint Procope, un Bouquet d'achèvement et un Talisman de joueur.
    Commencez par vous rendre au Monastère. Montez tout en haut des échafaudages l'église en construction. Repérez le Bouquet d'achèvement qui est suspendu à gauche et tirez dessus avec votre arc. Plusieurs essais seront sûrement nécessaires pour faire tomber une branche du Bouquetque vous pourrez récupérer en redescendant.
     
    Trophee Trophee
     
    Le bouquet d'achèvement de l'église de Sasau
     
    Sortez et prenez la direction des jardins des bâtiments attenants au sud du Monastère pour y faire connaissance avec le dénommé Procope. Parlez lui de sa dent qui le fait souffrir et convainquez le de se la faire arracher par le Forgeron. Le jeune homme aura besoin de votre soutient moral tout le long du trajet. Parlez lui à chaque fois qu'il flanche et vous récupérerez la bientôt célèbre Dent de Procope.
    Enfin, prenez la direction de la place du village pour obtenir la Patte de chat, le porte-bonheur du Parieur. Le plus simple, si vous avez les finances, est de lui racheter. Vous pouvez aussi le gagner au dés ou encore lui subtiliser en lui faisant les poches.
    Retournez voir le Charlatan et donnez lui les "Reliques". Il vous priera de faire une dernière chose : obtenir le Linceul d'un mort. Un brave homme, un certain . Discutez avec les habitants pour récupérer de précieuses informations sur le défunt et rendez-vous à l'Église de Sasau. Parlez avec l'homme qui veille le corps. S'il a une moustache, c'est Marc et il faudra que vous le convainquiez de vous donner le Linceul. Parler lui des péchés de son père et de la nécessité de faire un don. S'il n'a pas de moustache, c'est son frère Pierre. Faites vous alors passez pour un cousin éloigné, répondez correctement aux questions et demandez à être seul avec le corps pour récupérer un vêtement.
    Votre forfait accompli, repassez voir le Charlatan et suivrez le chez lui. Alors que vous lui expliquerez comment vous vous y êtes pris pour mettre la main sur le Linceul, un groupe de villageois apparemment mécontents débarque provoquant la fuite de notre facétieux ami à capuche... À vous de calmer la foule pour clore la quête.
 
  • Une demoiselle en détresse
    Vous pourrez activer cette quête lors de la Quête principale - Tout ce qui brille en parlant avec Florian, l'assistant de Maître Jérôme. Le jeune graveur a été forcé de collaborer avec les Faux-monnayeurs car ces derniers détiennent Esther, sa fiancée. Il vous suppliera de la secourir et vous indiquera la zone où elle est retenue prisonnière.
    Partez donc pour les Collines au sud de Skalice et localisez le campement des kidnappeurs. Vous avez ensuite le choix de l'approche : soit vous vous glissez de nuit jusqu'à la cabane où est retenue Esther, vous crochetez la serrure ou dérobez la Clé de l'abri dans les poches d'un des Brigands et vous partez discrètement avec la demoiselle ; soit vous faites un sort funeste aux 3 mercenaires.
    Une fois le sauvetage accompli, retournez à Sasau parler avec Florian pour finir la quête.
 
  • Duel de forgerons
    Parlez à Zach, le Forgeron de la cour des artisans, durant la Quête principale - Tout ce qui brille et questionnez le sur sa querelle avec Maître Ota. Il vous demandera de défier son rival lors d'un duel afin de régler une bonne fois pour toute ce conflit. Allez voir Ota dans son atelier sur la place centrale de Sasau pour le convaincre de participer au combat. Vous pouvez, si vous le désirez, vous arranger avec lui afin de perdre et ainsi d'humilier publiquement Zach. Une fois votre camp choisi, demander au Bailli de superviser le duel qui aura lieu séance tenante sauf s'il pleut (le combat sera alors reporté à plus tard).
    Remarquez que cette quête ne sera plus accessible une fois la Quête principale - Tout ce qui brille terminée.
 
  • Activité - Un monstre aux yeux verts
    Parlez avec le Valet de ferme qui travaille dans les jardins juste au sud du Monastère de Sasau. Ce dernier vous demandera de l'aide pour assouvir une vengeance.
 
  • Activité - L'Épée de la Reine de Saba
    Le Forgeron de Sasau vous parlera des fragments constituant l'Épée de la Reine de Saba qu'il souhaite récupérer. Faites le tour desForgerons, Armuriers et autres Fabricant d'armure en posant leur disant Je cherche des fragments de l'épée de la Reine de Saba.
    - Un fragment est dans les mains de Rocher, un Réfugié de Skalice à Rattay. Vous pouvez le récupérer en l'aidant à trouver du travail lors de la Quête secondaire - Il n'y a pas de seau métier.
    - Un fragment est la propriété de l'Armurier de Rattay. Il refusera de le céder et il vous faudra le subtiliser (il est à l'étage, dans un coffre).
    - Un fragment est bien caché dans la maison du Forgeron de Talmberg. Vous la trouverez l'est du village, juste de l'autre côté du pont de bois, en face de la Croix mémoriale. Le Fragment se trouve dans la pièce au fond à gauche sous le chiffon suspendu.
    - Un fragment est achetable au Forgeron de Ledetchko.
    - Un fragment devra être dérobé dans les poches de Zach, le forgeron du Monastère de Sasau.
 
  • Activité - Les intrus
    Une fois que vous aurez achevé l'Activité - Les maraudeurs, le Capitaine Robard vous conseillera d'aller voir le Condottière Sebastian au Monastère de Sasau. Il vous de mandera d'éradiquer les bandes de brigands de la région.
 
  • Bénéfices juteux
    Le Boucher de Sasau à besoin de gibier pour satisfaire ses clients. Il vous rémunérera pour chacune de ses commandes.
Modifié en dernier par jakobooks le lun. 23 juil. 2018 10:51, modifié 52 fois.
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Son œil de verre luisait gaiement, c'était de loin ce qui subsistait de plus vivant en lui.
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Re: [Annexe] Les quêtes secondaires et les Activités

Message par jakobooks » mar. 27 mars 2018 08:24


MONASTÈRE
  • Une vie cloîtrée
    Cette quête s'activera automatiquement à vôtre arrivée au Monastère et consiste à respecter scrupuleusement l'emploi du temps des novices ce qui est la meilleure façon d'augmenter sa Réputation auprès des Moines. Rendez-vous donc là où l'on veut que vous soyez au moment où l'on veut que vous le soyez :
     
    4h - 6h : Levé et messe à l'Église.
    6h - 8h : Repas en silence dans le réfectoire.
    8h - 12h : Travail sous la direction du Prévôt Nevlas. Vous aurez alors l'occasion de vous exercer à l'Alchimie.
    12h - 16h : Travail sous la direction du Frère Archiviste à la Bibliothèque. Vous devrez recopier des textes en latin. Nul besoin de le faire correctement.
    16h - 18h : Messe à l'Église.
    18h - 19h : Souper en silence dans le réfectoire.
    19h - 21h : Quartier libre. C'est le moment faire connaissance avec les moines et en particulier les autres Novices - Antoine, Siskin, Lucas et Yodok.
    21h : Coucher.
     
    Durant la nuit, vous pouvez facilement vous faufilez en dehors du dortoir pour explorer le Monastère.
    Dès que vous n'êtes pas au bon moment, au bon endroit, le jeu vous signalera par la phrase Vous négligez votre emploi du temps. Les Circateurs, les moines chargés de la discipline, agiront alors comme les gardes quand vous commettez un méfait. Méfiez-vous d'eux.
    Cette quête ne sera terminée qu'une fois la Quête principale - Une aiguille dans une botte de foin achevée.
 
  • Mauvaises manies
    Pour activer cette quête, descendez durant la nuit l'escalier qui mène au Cellier sous le Dortoir. Vous y surprendrez les Circateurs Stibor et Jean en train de boire et de jouer aux dés. Ces ivrognes impénitents vous proposeront alors de prendre un verre avec eux et, pendant la conversation, pousseront le bouchon jusqu'à insister pour que vous aidiez l'un des novices, Yodok, à leur ramener du Vin. Parlez donc au novice dès que vous le pouvez : il vous demandera d'obtenir les Clé du monastère ou bien des Crochets afin d'aller voler du vin dans la Cave du Condottière.
    Vous pouvez obtenir la Clé de 2 façons : soit vous parlez de Pie à Antoine, il vous empoisonne en retour et vous accepter de l'aider à disparaitre, soit vous allez dans la Réserve de la cuisine et mettez la main sur le trousseau posé au fond, sur l'une des étagères (faites cela de nuit). Sinon, volez de la nourriture et allez voir le Frère Cellérier pour obtenir de l'argent et lui acheter des Crochets. Vous pouvez aussi lui vendre les Potions que vous fabriquez dans la journée.
    Ceci fait, retournez voir Yodok qui vous donnera rendez-vous le soir même dans le cloître. Rejoignez le et sortez par une des portes donnant sur l'extérieur du Monastère. Allez au nord de la Cour des artisans, empruntez la petite porte à droite de l'entrée principale de la Maison du Condottière, localisez le Fût de vin et repartez par le même chemin. Allez directement dans le Cellier et posez le vin sur la table des Circateurs pour terminer la quête.
    Dénoncer les agissements des Circateurs au Prévôt Nevlas fera automatiquement échouer cette quête.
 
Trophee Trophee
 
La cave du Condottière
 
  • Biens matériels
    Pendant votre quartier libre de début de soirée, dirigez-vous vers la Galerie au nord du dortoir, celle qui surplombe la nef de l'Église. À droite, repérez la Dalle mal ajustée sur le sol et examinez la : dessous est caché de l'Argent et une Dague ornementée. Allez directement en parler avec Siskin qui vous confessera que ces objets lui appartiennent... Et c'est tout.
 
Image
 
La cachette
 
  • Un apprenti à l'épreuve
    Après avoir activé la Quête secondaire - Mauvaises manies, allez discutez avec Lucas, l'un des novices. Demandez lui pourquoi les Circateurs disent autant de mauvaises choses sur lui. Lucas vous avouera lui aussi, les avoir surpris dans le Celllier et s'être indigné de leur attitude. Depuis, les 2 moines le harcèlent de peur qu'il les dénonce. Répondez lui que vous aller tentez d'arranger les choses. Retournez voir ses tortionnaires et usez de votre Éloquence pour les convaincre de relâcher la pression sur le jeune novice. Annoncez ensuite la nouvelle à Lucas en lui faisant promettre de ne pas trahir les moines.
 
  • Libri prohibiti
    Parlez au Prévôt Nevlas et insistez pour lui être utile. Il vous demandera alors d'aller "emprunter" un Traité de médecine d'Avicenne dans la réserve des Livres interdits afin d'élaborer un remède pour le Père Abbé. Pour mettre la main sur cet ouvrage, il vous faudra déjà obtenir des Crochets auprès du Frère Cellérier en lui apportant de la nourriture (vous en trouverez facilement dans le Cellier sous le dortoir).
    De nuit, rendez-vous vers la Bibliothèque et empruntez la porte ouest. Traversez la Chambre du prieur pour déboucher dans le Bureau de l'abbé, la pièce comportant une Table entourée de 4 fauteuils à haut dossier. Là, ouvrez le Coffre grâce à vos doigts agiles et récupérez la Clé des ouvrages interdits. Retournez à la Bibliothèque, déverrouillez la réserve et emparez-vous du livre. Retournez voir Nevlas pour finir la quête.
    Vous pouvez aussi obtenir la Clé des ouvrages interdits en achevant la Quête secondaire - Des pages éparpillées.
    Notez que si vous avez déjà effectué la Quête secondaire - Un esprit tourmenté et dérobé le Necronomicon, la réserve sera déjà ouverte.
 
  • Des pages éparpillées
    Allez discutez avec le Frère archiviste et demandez lui s'il a besoin d'un coup de main. Il vous proposera de rassembler pour lui les 10 pages manquantes de L'art d'aimer d'Ovide égarées volontairement par un moine un peu trop zélé. Profitez de votre temps libre entre 19h et 21h pour mettre la main dessus :
     
    - 1 sur une table à l'entrée du Sellier sous le dortoir,
    - 1 sur une table dans l'Atelier d'alchimie,
    - 1 sur une table dans la Bibliothèque,
    - 1 dans un buffet au coin nord-est du Cloître,
    - 1 sur un lutrin adossé au mur est de la grande pièce attenante à l'Atelier d'alchimie,
    - 1 sur un guéridon dans la Chambre de l'abbé, derrière le lit à baldaquin,
    - 1 dans le coffre le long du mur est de la Bibliothèque,
    - 1 dans un coffre le long du mur ouest du Réfectoire,
    - 1 sur une caisse au sud-est du Dortoir,
    - 1 dans un coffre au nord est du Dortoir.
     
    Image
     
    Une des pages égarées de l'Art d'aimer
     
    Une fois tout rassemblé, retournez voir le Frère archiviste qui vous donnera, en récompense de vos efforts, la Clé des ouvrages défendus.
 
  • La liste de l'abbé
    Après avoir achevé la Quête secondaire - Libri prohibiti, discutez avec Nevlas et demandez lui où vous pourriez trouver plus d'information sur les Novices. Ce dernier vous dira que tout est consigné dans le Registre des novices. Rendez-vous de nuit dans le Bureau du de l'abbé (la où vous avez déjà trouvé la Clé des ouvrages interdits) et consultez le livre posé sur le lutrin, tout près du coffre. Et c'est tout.
 
Image
 
Localisation du Registre des novices
 

LEDETCHKO
 
  • Une bagarre onéreuse
    Après avoir achever la Quête secondaire - C'est dans le besoin..., allez parler de leur dettes à Fritz et Mathieu chez le Meunier Olivier. Ils refuseront de vous en dire plus, vous obligeant à enquêter de votre côté. Allez voir Jeanne à l'Infirmerie du Monastère de Sasau et parler lui de l'incident avec vos 2 amis. Elle vous orientera vers un moine, Elias, qui travaille aussi à l'infirmerie. Brossez ce dernier dans le sens du poil en lui affirmant Ils vous respectent. Retournez voir ensuite Fritz à Ledetchko pour achever la quête.
 
  • ... Qu'on reconnaît ses vrais amis
    Cette quête très courte s'activera automatiquement après que vous ayez terminé les Quêtes secondaires - C'est dans le besoin... et Une bagarre onéreuse et entamé la Quête principale - Les voies mystérieuses. Retournez au Moulin de Ledetchko et demandez donc ce qui ne va pas à Mathieu puis à Fritz. Allez ensuite parler avec le Vieux Thomas et tâchez de trouver une solution : la manière douce de Mathieu en s'arrangeant avec lui ou la manière forte de Fritz en lui tendant un piège. Une dernière possibilité existe, un peu plus retorse. Parlez d'abord à Olivier du meurtre de son fils, puis discutez avec sa fille. Utilisez ensuite Vol à la tire pour mettre la main sur le Foulard que cache sur lui le Vieux Thomas et servez-vous en comme preuve de sa culpabilité. Ce dernier ne demandera pas son reste et fuira à Uzice. Quoi qu'il en soit, retournez voir vos 2 amis ensuite pour conclure la quête.
 
  • Les ficelles du métier
    Parlez au Forgeron qui habite dans la partie basse de Ledetchko et acceptez de lui donner un coup de main. Il vous parlera d'un confrère de Sasau, un certain Mikesh, dont il voudrait bien connaître les secrets. Partez donc pour Sasau afin de rencontrer ce Mikesh et convainquez-le de vous confiez son curieux "truc" (lui parler de votre expérience de fils de forgeron marche bien) : il fredonne une comptine en travaillant. Retournez ensuite à Ledetchko pour obtenir votre récompense.
 
  • Un esprit tourmenté
    Pour commencer, allez faire un tour chez Kunhuta l'herboriste qui vit au nord de Ledechtko, sur la route de Merhojed. Elle vous demandera de l'aider à procéder à un exorciste chez la Drahomina, une veuve qui se dit terrorisée par un spectre. Profitez de la ballade pour cueillir 10 Coquelicots qui vous serviront plus tard.À Ledetchko, allez à la boucherie pour rencontrer Drahomina. Elle vous précisera que c'est Alain, un fermier brûlé vif dans un incendie, qui hante sa demeure.
    Partez pour Sasau et cherchez la Tombe d'Alain au nord-est de l'Église (elle est couverte de lierre). Cueillez la Fleur de cimetière et retournez voir la veuve. Réalisez le Rituel de maculage en et repassez le lendemain pour constater que rien ne s'est arrangé.
     
    Image
     
    La tombe d'Alain
     
    Allez donc à Rattay demander conseil à Konyash l'Apothicaire. Ce dernier vous demandera de dérober un exemplaire du Necronomicon de la Bibliothèque du Monastère de Sasau. Prenez en donc la direction et attendez la nuit. Une fois dans la Cour sud du monastère, prenez l'escalier sur votre gauche et entrez par la Porte immédiatement en face (il faut crocheter la serrure, sinon, faites le tour par la pièce de droite). Allez à l'est pour pénétrer dans la Partie du monastère réservée aux moines jusqu'à arriver dans une salle avec une table et 4 fauteuils à haut dossier. Forcez la serrure du coffre et mettez la main sur la Clé des ouvrages défendus. Continuez d'avancer pour arriver dans la Bibliothèque et ouvrez l'armoire immédiatement à gauche pour vous emparez du Necronomicon. Repartez par le même chemin sans vous attardez.
    Notez que vous pourrez aussi récupérer cet ouvrage quand vous serez admis comme Novice lors de la Quête principale - Une aiguille dans une botte de foin.
     
    Trophee Trophee Trophee
     
    L'escalier à emprunter, la clé et l'armoire pour obtenir le Necronomicon
     
    Une fois de retour à Rattay, laissez quelques heures à l'Apothicaire pour qu'il puisse lire le Necronomicon. Il vous demandera ensuite de trouver où est enterrée la femme d'Alain et un morceau de quelque chose ayant appartenu au fermier. Allez à Ledetchko pour rassembler des informations afin d'obtenir un bout de Bois brûlé de la ferme d'Alain et de localiser la Tombe de Lada. Une fois chose faite, retournez parler à Konyash qui vous donnera rendez-vous à la nuit tombée, juste à la sortie est de Ledetchko. Suivez le jusqu'à la sépulture et écoutez le prononcer l'incantation.
    Le lendemain, allez de nouveau parler à Drahomina qui annoncera, ô stupeur, que tout ce cirque ésotérique n'a eu aucun effet. Elle vous suppliera cette fois de demander l'assistance d'un prêtre... Partez pour Uzice et discuter de son cas avec le Père Godwin qui vous conseillera de lui tirer les vers du nez une bonne fois pour toutes. Faites donc se confesser la vieille femme et, une dernière fois, accéder à sa demande : chevauchez jusqu'à la Carrière proche de Talmberg et achetez pour elle une Croix d'expiation à Sir Rupert. Vous en aurez enfin fini avec cette histoire après la cinématique.
 
  • Activité - Des rondins sur la rivière
    Valzek, le Maître archer de Ledetchko, vous proposera de participer à un concours de tir à l'arc. À la place de cible classique, vous devez tirez sur les rondins de bois qui descendent la rivière.
 

ROVNA
 
  • Un homme de foi
    Rendez-vous à Rovna pour rencontrer l'unique habitant qui vous évoquera l'histoire du Père Simon. Acceptez de l'aider et dirige-vous vers une petite ferme, au nord de Skalice et parler de leur fille au couple vivant là. Suivez leur indications pour trouver sa tombe, ensuite remontez la rivière et fouillez les alentours pour découvrir que Simon, a été fait prisonnier par 2 Bandits. Débarrassez-vous d'eux par la ruse ou la force et convainquez le Prêtre que sa place est à Rovna. Retournez voir l'homme dans le village dévasté pour conclure la quête.
 
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Où trouver Simon
 

SKALICE
 
  • Activité - La revanche du Roi couman
    Une fois finis les Activités - Frappez-moi s'il vous plaît et Anguille sous roche à Uzice vous pourrez participer à une série de combat à mains nues contre des Coumans en armure.
Modifié en dernier par jakobooks le mar. 17 avr. 2018 21:58, modifié 42 fois.
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Re: [Annexe] - Les quêtes secondaires et les Activités

Message par rikba » mar. 27 mars 2018 18:15

Beau boulot :okayg:

Je vais faire un comparatif avec ma partie pour voir s'il y a des quêtes qui n'auraient pas été répertorié!
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Re: [Annexe] - Les quêtes secondaires et les Activités

Message par jakobooks » mar. 27 mars 2018 18:28

rikba a écrit :Beau boulot :okayg:

Je vais faire un comparatif avec ma partie pour voir s'il y a des quêtes qui n'auraient pas été répertorié!
Merci. Mais ce n'est pas fini... J'ai dénombré 40 Quêtes secondaires et 17 Activités pour l'instant mais je ne suis qu'à la moitié de l'histoire principale. Si on compte les 29 Quêtes principales on arrive à 86 ce qui est loin du compte si on considère qu'il y en a 105 en tout (en tout cas, c'est ce que j'ai lu).
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Re: [Annexe] - Les quêtes secondaires et les Activités

Message par P@st3k86 » mer. 28 mars 2018 19:51

Il y a plusieurs quêtes qui se déclencheront dans le courant du scenario, comme:
"Une demoiselle en détresse", duel de forgeron durant la quête "le siège"
"Dernières volontés" durant "Le Fléau"
"Bas de laine" durant "Cherchez la femme"
"La liste de l'abbé" durant "une aiguille dans une botte de foin"


Quêtes secondaires apparaissant après Questions et réponses:
L'argent du roi: elle se déclenche auprès du seigneur Radzig et se passe au niveau des mines de Rattay qui auraient été envahies par des voleurs. Si on a fait la quête pas de seaux métiers avant, on a parlé à Galet qui nous a proposé un plan pour un filon non exploité dans les mines de Rattay. Ca a déclenché un objectif de quête mais aucune quête n'y est associée. C'est un objectif de la quête l'argent du roi, qui propose une autre piste pour terminer la quête. Je n'ai pas trouvé l'intérêt de cette piste pour l'instant, vu qu'on ne peut pas arrêter le chef des voleurs, il s'enfuit hors carte... (J'ai aussi essayé de porter son corps inconscient à Maître Feynar comme il le demande lorsqu'il donne la quête mais ça m'a tout juste valu un lumbago et 10 jours de prison...)
Et en parlant d'objectif de quête sans quête, j'ai eu le même coup avec Antoinette après la même quête et un objectif apparemment pour une quête appelée "un homme alité" mais qui ne s'est jamais déclenchée pour moi.

Il y a aussi "Les ficelles du métier" qu'on déclenche auprès du forgeron de Letchetko en lui parlant.

Voilà où j'en suis, mais j'arrive à 99 quêtes en comptant "L'épilogue" et "vengeance".

Bon courage pour la rédaction de tout ça!
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Re: [Annexe] - Les quêtes secondaires et les Activités

Message par jakobooks » mer. 28 mars 2018 20:17

P@st3k86 a écrit :Il y a plusieurs quêtes qui se déclencheront dans le courant du scenario, comme:
"Une demoiselle en détresse", duel de forgeron durant la quête "le siège"
"Dernières volontés" durant "Le Fléau"
"Bas de laine" durant "Cherchez la femme"
"La liste de l'abbé" durant "une aiguille dans une botte de foin"


Quêtes secondaires apparaissant après Questions et réponses:
L'argent du roi: elle se déclenche auprès du seigneur Radzig et se passe au niveau des mines de Rattay qui auraient été envahies par des voleurs. Si on a fait la quête pas de seaux métiers avant, on a parlé à Galet qui nous a proposé un plan pour un filon non exploité dans les mines de Rattay. Ca a déclenché un objectif de quête mais aucune quête n'y est associée. C'est un objectif de la quête l'argent du roi, qui propose une autre piste pour terminer la quête. Je n'ai pas trouvé l'intérêt de cette piste pour l'instant, vu qu'on ne peut pas arrêter le chef des voleurs, il s'enfuit hors carte... (J'ai aussi essayé de porter son corps inconscient à Maître Feynar comme il le demande lorsqu'il donne la quête mais ça m'a tout juste valu un lumbago et 10 jours de prison...)
Et en parlant d'objectif de quête sans quête, j'ai eu le même coup avec Antoinette après la même quête et un objectif apparemment pour une quête appelée "un homme alité" mais qui ne s'est jamais déclenchée pour moi.

Il y a aussi "Les ficelles du métier" qu'on déclenche auprès du forgeron de Letchetko en lui parlant.

Voilà où j'en suis, mais j'arrive à 99 quêtes en comptant "L'épilogue" et "vengeance".

Bon courage pour la rédaction de tout ça!
Merci pour toutes ces précisions !

J'en conclue que je ne suis pas sortie de l'auberge... :o
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Re: [Annexe] - Les Quêtes secondaires et les Activités

Message par P@st3k86 » jeu. 29 mars 2018 16:14

Il y a aussi une activité à Skallitz qui apparaît quelques jours après avoir fini les combats de poing d'Uzice. L'activité s'appelle la revanche du roi couman, il s'agit de combattre deux coumans en armure à main nue, puis le roi couman, puis quatre coumans ensemble. Mais une fois les combattants vaincus, ils s'enfuient et le marqueur d'activité reste sans option de dialogue. De plus l'activité n'apparaît pas dans le journal des quêtes.
J'ai aussi oublié une activité "chasseur de talmberg", qui apparait après qu'on ait accepté de devenir chasseur de Talmberg.

(logiquement ça fait 101, on se rapproche des 105 !)
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Re: [Annexe] - Les Quêtes secondaires et les Activités

Message par jakobooks » jeu. 29 mars 2018 19:25

P@st3k86 a écrit :Il y a aussi une activité à Skallitz qui apparaît quelques jours après avoir fini les combats de poing d'Uzice. L'activité s'appelle la revanche du roi couman, il s'agit de combattre deux coumans en armure à main nue, puis le roi couman, puis quatre coumans ensemble. Mais une fois les combattants vaincus, ils s'enfuient et le marqueur d'activité reste sans option de dialogue. De plus l'activité n'apparaît pas dans le journal des quêtes.
Dis comme ça, cela a l'air un peu débile...
P@st3k86 a écrit :J'ai aussi oublié une activité "chasseur de talmberg", qui apparait après qu'on ait accepté de devenir chasseur de Talmberg.
Ça, je connais : c'est Henry Maître chasseur
Modifié en dernier par jakobooks le ven. 30 mars 2018 12:52, modifié 1 fois.
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Re: [Annexe] - Les Quêtes secondaires et les Activités

Message par P@st3k86 » jeu. 29 mars 2018 19:40

Même si l'activité "la revanche du roi couman" est buguée, je conseille de la faire pour une raison: looter les coumans après les avoir assommé permet de récupérer des livres de compétences en force et en agilité.
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