[Test anticipé] Grounded 2 : Un an plus tard, la suite prend enfin son envol
PREVIEW, PS5
Sorti en accès anticipé le 29 juillet 2025 sur Xbox et PC, Grounded 2 avait la lourde tâche de succéder à l’un des survival les plus appréciés de ces dernières années. Une suite qui reprend évidemment le concept si particulier imaginé par Obsidian Entertainment : survivre, explorer et construire alors que l’on ne mesure que quelques millimètres, dans un environnement où une simple araignée devient un prédateur gigantesque et le moindre objet du quotidien un monument, ou plutôt une « Merveille » comme aiment à les appeler les développeurs.
Un peu plus d’un an après le début de son accès anticipé, le titre débarque sur PlayStation 5 dans une version toujours en cours de développement. Cette sortie coïncide avec Into the Abyss, sa deuxième mise à jour de contenu majeure et surtout la plus importante publiée jusqu’à présent. Le parc de Brookhollow s’agrandit encore avec de nouvelles zones, une véritable progression sous-marine, de nouvelles créatures et un Buggy amphibie, j'ai nommé le « Croque orteil ».
Attention donc : cet article ne porte pas sur une version définitive de Grounded 2. Le jeu est toujours en développement actif, certaines fonctionnalités manquent encore et de nombreux éléments sont amenés à évoluer. Ces impressions reflètent son état actuel, dans sa version 0.5 sur PS5 Pro, et nous reviendrons naturellement sur Grounded 2 lorsqu’il atteindra sa version 1.0.
Grounded 2 a bien grandi
Grounded 2 reprend les événements quelque temps après le premier épisode et délaisse le célèbre jardin du Pr Tully au profit du Parc de Brookhollow. Le concept reste pourtant identique : nos adolescents sont toujours miniaturisés et doivent survivre au milieu d’un environnement devenu gigantesque tout en tentant de comprendre les événements qui se déroulent autour d’eux.
Sur le fond, les habitués retrouveront donc immédiatement leurs marques. Faim et soif doivent être surveillées, les ressources récoltées permettent de construire outils, armes, armures et bâtiments tandis que l’exploration ouvre progressivement l’accès à de nouvelles régions toujours plus dangereuses. La formule était déjà admirablement équilibrée dans Grounded et Obsidian ne cherche pas à bouleverser ce qui fonctionnait.
Mais parler simplement d’un Grounded en plus grand serait aujourd’hui réducteur. C’était pourtant un sentiment que j’avais lors de mes premières dizaines d’heures sur la première version de juillet 2025. Après « The Toxic Tangle » et désormais « Into the Abyss », Grounded 2 commence réellement à développer sa propre identité.
La première chose qui frappe, c’est évidemment le changement d’échelle. Le parc de Brookhollow est immense et sa démesure ne repose pas seulement sur son étendue. La verticalité prend désormais une place considérable dans le world building et certaines zones donnent littéralement le tournis lorsque l’on imagine tout ce qu’il reste à visiter.
Le carré de citrouilles, la pergola ou encore l'Écorce noueuse, gigantesque arbre mort dont on gravit progressivement l’écorce, exploitent admirablement cette nouvelle architecture. La pergola est probablement l’un de mes meilleurs exemples : on grimpe progressivement sur sa structure jusqu’à évoluer plusieurs mètres au-dessus du sol, en équilibre sur des charpentes et quelques morceaux de végétation, tout en combattant orbitèles, perce-oreilles et moustiques tigres.
Mais la grande réussite du studio est de ne pas avoir simplement juxtaposé une série de biomes thématiques. Chaque région semble avoir été pensée comme un petit terrain d’aventure à part entière. Une lampe de poche attire votre regard au sommet de l'Écorce noueuse ? En vous en approchant, vous découvrez une ouverture dans la souche, puis une cavité remplie de cafards et une reine cachée dans les profondeurs. Quelques mètres plus haut, une ouverture dans l'écorce dissimulée derrière un cadre commémoratif mène à une autre cavité où se cache le « Papa Croque orteil », dont l’œuf permettra de débloquer un nouveau Buggy.
Rien n’est véritablement offert sur un plateau. Le jeu vous donne suffisamment d’indices pour alimenter votre curiosité, puis vous laisse chercher. Cette progression organique est extrêmement satisfaisante et récompense les joueurs qui prennent le temps de regarder derrière un objet, sous une racine ou au sommet d’une structure plutôt que de simplement rallier un marqueur de quête.
Le bestiaire contribue également beaucoup à la crédibilité du parc de Brookhollow. Le joueur n’est pas le centre de l’écosystème, loin s'en faut. Les insectes vivent, chassent et s’affrontent indépendamment de notre présence. Il est fréquent de tomber sur deux espèces en plein combat et il est même possible d’exploiter leurs comportements à notre avantage. Une araignée loup vous poursuit alors qu’une coccinelle se trouve à proximité ? Arrangez-vous pour que l’attaque de l’araignée touche cette dernière et vous pourrez observer les deux bestioles régler leurs comptes pendant que vous profitez tranquillement du spectacle.
Ce genre de petites interactions participe énormément à l’immersion et donne l’impression d’être un minuscule intrus dans un monde qui existait avant nous et continuera très bien à fonctionner sans notre présence.
Et c’est probablement ce qui distingue encore Grounded de beaucoup de représentants du genre : ce n’est pas uniquement un bac à sable. L’aventure bénéficie d’une véritable narration, portée notamment par Ominent et Sloane Beaumont, sa directrice, qui personnifie davantage la faction au cœur des événements. Une mystérieuse inconnue masquée intervient également régulièrement au fil de la progression et vient ponctuer plusieurs grands arcs du jeu par des affrontements scénarisés.
L’écriture fonctionne bien et donne une véritable motivation pour poursuivre l’exploration. Le casting français est également convaincant et Sloane bénéficie notamment d’une interprétation très juste. Les traductions sont globalement de bonne facture malgré quelques approximations assez amusantes, comme le « Champ de marbre » rempli de billes, où le terme anglais Marble semble avoir été traduit un peu trop littéralement.
Une formule familière, mais largement bonifiée
La grande nouveauté de Grounded 2 reste évidemment l’introduction des Buggies. L’idée pouvait facilement tomber dans le gadget marketing : permettre aux joueurs de chevaucher des insectes parce que, soyons honnêtes, c’est quand même sacrément cool. Mais Obsidian et Eidos-Montréal ont réussi à construire une véritable mécanique de gameplay autour d’eux.
Fourmi rouge, orbitèle, coccinelle ou désormais Croque orteil amphibie (une sorte de punaise d'eau géante), ces montures ne servent pas uniquement à traverser plus rapidement l’immense parc. Elles possèdent leurs propres capacités (que l'on peut faire évoluer) et peuvent participer aux combats, collecter et transporter des ressources, accéder à de nouvelles zones ou faciliter certaines tâches. L’Orbitèle est par exemple extrêmement rapide et agile, bondissant au-dessus du relief et traversant les grandes herbes à toute vitesse. Lorsque tout fonctionne correctement, parcourir Brookhollow sur son dos est franchement grisant.
Les Buggies deviennent donc progressivement un véritable système autour duquel l’exploration et le level design sont construits, et probablement l’une des évolutions les plus importantes de ce deuxième opus.
Autre excellente idée : l’Omni-Outil. Là encore, le principe paraît presque anodin jusqu’à ce que l’on retourne jouer au premier Grounded. Plus besoin de transporter une hache, un marteau ou une pelle, de gérer leur durabilité ou de constamment jongler entre les différents raccourcis. L’Omni-Outil est totalement contextuel. Approchez-vous d’un brin d’herbe et il devient une hache. Un bloc de pierre à détruire ? Il passe automatiquement au marteau. Un asticot se faufile à vos pieds ? Vous voilà avec une pelle pour le déterrer.
Les outils ne prennent donc plus de place dans l’inventaire, n’ont aucune durabilité et sont désormais complètement dissociés des armes. La progression n’a pourtant pas été sacrifiée puisque chaque fonction doit être améliorée au fil des différents Tier. C’est exactement le genre de qualité de vie que j’adore : on supprime la friction sans supprimer la progression.
Et cette progression demeure l’un des piliers les mieux maîtrisés de Grounded 2. En difficulté normale, le premier équipement suffit largement dans les zones de départ, puis les premières excursions vers de nouveaux secteurs commencent progressivement à vous rappeler que vous n’êtes plus au sommet de la chaîne alimentaire.
On découvre alors de nouvelles créatures, de nouvelles ressources, puis des armes et armures capables de répondre à ces menaces. L’évolution entre les différents Tier se fait naturellement et procure constamment un sentiment de montée en puissance. Le jeu conserve également les Milk Molars pour augmenter les caractéristiques du personnage et ajoute désormais des Milk Molars moisis dédiées aux Buggies. Les mutations font évidemment leur retour avec une interface remaniée distinguant désormais les passives, activées en permanence une fois débloquées, des mutations actives à équiper.
Mais ce qui m’impressionne probablement le plus dans cette progression reste l’utilité accordée aux différentes ressources. Tuer un insecte ne sert pas uniquement à fabriquer « son » armure ou « son » arme. Ses composants interviennent régulièrement ailleurs dans la survie, la construction ou l’artisanat. En résumé, tout sert. Et conserver cet équilibre avec autant de ressources différentes représente un travail de game design assez remarquable.
Grounded 2 progresse également sur son système de combat. Les bases sont familières mais le feeling des parades parfaites est encore meilleur et les patterns des créatures ont été enrichis. Les insectes les plus imposants peuvent désormais se mettre eux-mêmes en garde, obligeant le joueur à briser leur défense avec des attaques chargées. Cela semble être un petit ajout sur le papier mais participe à rendre les affrontements plus dynamiques.
Le retour des boss optionnels est également une bonne nouvelle. AXL, immense tarentule que l’on peut invoquer à l'aide d'un rôti de cafard poché (à préparer dans une fournée évidemment), en est un excellent exemple. Le combat ne repose pas uniquement sur son énorme pool de PV : une cicatrice sur son abdomen signale son point faible et, une fois la l'arachnide étourdie, il est possible de lui grimper dessus pour atteindre cette zone sensible et lui asséner de gros coups critiques. Il y a une vraie recherche dans les patterns et les comportements et, même en difficulté normale, s’aventurer trop tôt dans certains affrontements remet rapidement les idées en place.
Enfin, difficile de parler de Grounded sans évoquer la construction. Le premier épisode était déjà un excellent élève grâce à un système facile à comprendre mais capable d’offrir une profondeur considérable. Grounded 2 conserve cette excellente base et continue de l’améliorer. Déplacer une construction, recycler un élément ou remplacer progressivement les matériaux de sa base est extrêmement simple. La construction parvient toujours à conjuguer accessibilité et profondeur et peut aussi bien servir au joueur souhaitant simplement ériger quatre murs autour de son lit qu’à celui qui passera plusieurs dizaines d’heures à bâtir une forteresse gigantesque à l'aide d'une foultitude d'éléments décoratifs à débloquer au fil de votre découverte du bestiaire infini.
Into the Abyss, le grand plongeon
Into the Abyss représente évidemment le gros morceau de cette version 0.5 et ouvre enfin véritablement les portes de la Mare aux putois et ses profondeurs.
L’exploration aquatique existait déjà dans Grounded mais elle profite ici d’une nette évolution. La nage est beaucoup plus fluide, intuitive et agréable. Il est possible d’effectuer des dashs, de remonter ou descendre rapidement et la liberté de mouvement semble globalement bien plus importante que dans le premier épisode.
Une progression spécifique à la plongée vient désormais accompagner l’exploration des profondeurs, tandis que le Croque orteil permet de passer naturellement de la terre ferme aux profondeurs aquatiques sans friction. Le studio ne s’est donc pas contenté d’ajouter un gros volume d’eau au milieu de la carte : Into the Abyss développe une véritable boucle de gameplay supplémentaire. La construction pousse même désormais le concept sous la surface avec la possibilité de bâtir de véritables bases aquatiques.
Cette mise à jour participe surtout à un constat plus global. Au lancement de l’accès anticipé en 2025, malgré une trentaine d’heures passées dessus, Grounded 2 me donnait encore parfois l’impression d’être un excellent « Grounded 1.5 ». Un an plus tard, ce sentiment a largement disparu.
The Toxic Tangle puis surtout Into the Abyss ont apporté suffisamment de nouvelles zones, mécaniques et possibilités pour que Grounded 2 commence réellement à s’émanciper de son prédécesseur. Brookhollow Park est déjà gigantesque, dense et remarquablement varié alors que plusieurs portions doivent encore être ajoutées.
Difficile de donner une durée de vie précise à un survival aussi dépendant de la façon de jouer. Mais plusieurs dizaines d’heures ne suffisent déjà pas à tout voir. Explorer chaque recoin, trouver les Milk Molars, les documents et autres collectables, construire une grosse base, expérimenter différents équipements et affronter les boss optionnels peut facilement gonfler considérablement le compteur. Et c’est sans compter la construction, qui peut à elle seule occuper certains joueurs pendant des centaines d’heures.
Je n’ai malheureusement pas pu tester la coopération en ligne dans le cadre de ces impressions, je m’abstiendrai donc de juger cette partie de l’expérience. Elle faisait néanmoins partie des grandes forces du premier épisode et Grounded 2 conserve une aventure jouable jusqu’à quatre joueurs.
Encore quelques « bugs » dans la machine
Techniquement et artistiquement, Grounded 2 souffle régulièrement le chaud et le froid. Et il est important de distinguer les deux.
Car artistiquement, le Parc de Brookhollow est absolument magnifique. La gestion de l’éclairage est remarquable, de jour comme de nuit, et les environnements brillent littéralement sous certaines conditions. La lumière traversant la végétation, les changements d’ambiance en fonction de l’heure et la démesure des structures donnent parfois lieu à des tableaux somptueux.
Le level design et le world building renforcent encore cette réussite. Ce parc paraît crédible lorsqu’on l’imagine à taille humaine tout en devenant un monde gigantesque et cohérent à notre échelle. Et ce n’est pas rien de parvenir à accumuler autant de biomes différents sans donner l’impression d’avoir assemblé artificiellement un parc d’attractions.
Le sound design reste dans la même lignée. Les insectes sont identifiables par leurs sons, l’environnement vit constamment autour de nous et la spatialisation contribue beaucoup à l’immersion. La bande-son remplit parfaitement son rôle sans que j’en retienne pour autant de thème particulièrement mémorable.
Malheureusement, cette nouvelle verticalité met également en lumière certaines limites techniques. Lorsque l’on grimpe au sommet de l'immense arbre dans la zone de l'Écorce noueuse ou de la Pergola, on bénéficie de points de vue extraordinaires sur Brookhollow. Seulement, la distance d’affichage et la forte diminution des détails empêchent encore de profiter réellement de ces panoramas. Une grande partie de la végétation disparaît et les surfaces au sol deviennent extrêmement pauvres, donnant parfois l’impression d’observer un décor presque non texturé.
C’est d’autant plus frustrant que la direction artistique donne constamment envie de regarder au loin. Il reste donc un vrai travail d’optimisation à réaliser pour que la future version définitive rende pleinement justice à la beauté du parc.
Et l’optimisation reste clairement l’un des gros chantiers du développement. J’ai réalisé ces impressions sur PS5 Pro et les chutes de framerate sont encore très régulières, parfois dans des situations qui ne semblent pourtant pas particulièrement exigeantes.
Plus gênant, j’ai rencontré plusieurs freezes complets de l’image pendant lesquels le jeu continue manifestement de tourner en arrière-plan. En exploration, c’est agaçant. En plein combat, lorsque l’on doit réussir une parade ou esquiver une attaque, cela signe tout simplement une mort assurée sans que l’on ait eu la possibilité de réagir.
Ajoutez à cela quelques crashs, relativement rares, ainsi qu’une multitude de dysfonctionnements moins handicapants : compteur d'insectes éliminés doublé, tracking de certaines actions avec les Buggies qui ne fonctionne pas correctement ou encore certains postes Ranger qui ne sont pas considérés comme tels par le jeu et nous empêche d'y être ressuscité. Rien n’a pour l’instant rendu ma progression impossible, mais Grounded 2 rappelle régulièrement qu’il s’agit toujours d’une version en développement.
Les Buggies sont probablement la meilleure nouveauté de ce deuxième opus, mais également l’une de celles qui demandent encore le plus de peaufinage. Leur pathfinding peut être déstabilisant et certains ont tendance à s’éloigner dès que l’on descend de leur dos. Les fourmis semblent particulièrement aimer partir visiter le parc sans demander notre avis, obligeant parfois à les rappeler avant de poursuivre.
Le sprint manque également de stabilité. Il arrive fréquemment qu’un Buggy cesse simplement de courir alors qu’il dispose encore de toute son endurance, parfois après un changement de direction ou une légère variation du terrain. Mais le comportement le plus étrange apparaît dans certaines zones où l’air pestilentiel provoque le statut Patraque. Le Buggy peut alors se déplacer de manière totalement erratique, avancer de quelques mètres, s’arrêter brutalement puis effectuer des décalages latéraux presque à angle droit alors qu’aucun obstacle ne se trouve devant lui.
Cela n’enlève rien au formidable potentiel de cette mécanique, particulièrement complexe à intégrer dans un environnement ouvert aussi accidenté. Mais il reste clairement quelques bestioles à écraser dans le code.
Plus étonnant, Grounded 2 perd également certaines options de qualité de vie que son prédécesseur avait progressivement acquises. Certains menus radiaux permettant notamment d’accéder rapidement aux mutations ou à différentes fonctions ont disparu ou ont été remaniés. Même constat pour certaines interactions rapides avec le stockage ou la gestion des repères.
Cela peut sembler anecdotique pris individuellement, mais ces micro-frictions deviennent visibles lorsque l’on vient directement de Grounded, dont l’interface avait bénéficié de plusieurs années d’améliorations communautaires. C’est finalement un constat assez représentatif de cette Early Access : Grounded 2 améliore énormément le confort sur certains éléments majeurs, comme l’Omni-Outil, tout en n’ayant pas encore récupéré tous les raffinements de son prédécesseur.
Faut-il déjà retourner dans l’herbe ?
Tester un jeu en accès anticipé reste toujours un exercice particulier. Grounded 2 n’est pas terminé et il serait injuste de traiter tous ses défauts comme des problèmes gravés dans le marbre. Mais il serait tout aussi malhonnête de les ignorer sous prétexte qu’ils pourront être corrigés plus tard.
Dans son état actuel, Grounded 2 est à la fois plus ambitieux et vertigineux que son prédécesseur, mais aussi un poil moins raffiné. Plus ambitieux dans l’échelle de son monde, son level design, ses Buggies, sa verticalité, ses combats ou encore son exploration. Moins raffiné dans son optimisation, certaines fonctions de qualité de vie ou quelques mécaniques qui demandent encore du peaufinage.
Mais la comparaison avec la version que j’avais découverte à l’été 2025 est assez éloquente. Ce qui ressemblait parfois à un Grounded 1.5 commence aujourd’hui à devenir une suite dense et avec une identité propre. Into the Abyss en est probablement la meilleure démonstration : le parc de Brookhollow ne cesse de s’étendre mais surtout de se diversifier, et la capacité des développeurs à créer un environnement crédible, cohérent et passionnant à explorer reste assez remarquable.
Alors faut-il s’y lancer aujourd’hui ? Si vous ne supportez pas les bugs, les baisses de framerate ou l’idée de découvrir progressivement un jeu encore incomplet, attendez sa version définitive. Vous ne perdrez rien à patienter !
Mais si participer à cette évolution ne vous dérange pas, aider les développeurs dans la construction et l'amélioration du titre, Grounded 2 propose déjà une expérience extrêmement généreuse et réussie. La quantité de contenu disponible aujourd’hui est déjà particulièrement dense et lorsque l’on regarde tout ce qu’il reste encore à ajouter à un parc qui donne déjà le tournis, difficile de ne pas être particulièrement enthousiaste pour la suite.
Ce test a pu être réalisé grâce à un code offert par Xbox.
Mots-clés : Grounded 2, Into the Abyss, preview












