Ghostrunner déroule plus de cinq minutes de gameplay à la gamescom 2019

Par , le 23-08-19 à 16:24
PS4, VIDEOS



Certains d'entre vous semblaient attirés par le concept de Ghostrunner, un jeu de parkour à la première personne façon Mirror's Edge avec katana et grappin, imbriqué dans un univers cyberpunk agréable à l’œil. Après une courte introduction de la proposition du studio One More Level, vous étiez naturellement en demande de compléments notamment du point de vue de gameplay afin de vous faire une idée plus précise de l'expérience finale. Les développeurs, accompagnés de l'éditeur All In! Games, nous reviennent tous deux avec un extrait d'une séquence jouée délivré dans le cadre de la gamescom qui permet de se faire un premier avis sur le projet.

Passez outre les commandes affichées à l'écran puisqu'elles concernent des manipulations effectuées par un joueur s'exerçant sur PC. La vidéo montre la bonne intelligence de nous positionner au sein du tutoriel du jeu, donc au tout début. Nous visualisons donc les principales actions à notre disposition, comment elles sont implémentées, déroulées et expliquées sans que l'on vienne nous divulgâcher une partie de l'histoire. Ainsi, après les classiques premières phases de galop et de grimpette, nous accédons à la course sur les murs, à un mini-dash qui pourrait s'apparenter au blink de Dishonored sans toutefois en avoir la portée, et à un strafe (esquive sur le côté) autorisant les dérobades de dernière minute. Une aubaine car visiblement la moindre balle semble synonyme de trépas.

On notera également la prépondérance de la couleur jaune, véritable balise indiquant les surfaces à utiliser et les chemins à emprunter, comme avait pu le faire The Last of Us. Les artisans ont également eu la bonne présence d'esprit de ne pas couper la séquence et de conserver les scènes de mort. Cela nous permet de visualiser les conséquences de mauvaises actions de même que de constater la rapidité du respawn, quelque chose de particulièrement agréable lorsque l'on souhaite conserver un peu de nervosité. Viennent ensuite les pièges environnementaux et l'utilisation du grappin qui ajoutent une touche de dynamisme et de tension dans les déplacements. Ne reste plus qu'un point à éclaircir : la qualité du level design, car c'est elle qui déterminera le renouvellement des défis et la variété de nos actions et donc sa capacité à maintenir notre attention.


Ghostrunner est attendu pour l'année 2020.

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Mots-clés : All In! Games, cyberpunk, Gameplay, gamescom 2019, Ghostrunner, One More Level

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Commentaires
Par Beattlejew
Tout ceci m'a l'air assez alléchant ! Plutôt agréable à l'œil et assez dynamique à première vue, je garderai un œil sur ce titre qui attise ma curiosité.
Par Zaykio
J'avoue que cette petite vidéo m'a vraiment plu. Toujours, et même encore plus, aussi enthousiasmé par ce Ghostrunner mais la difficulté semble être franchement relevée. Une erreur = une mort, c'est chaud. Ça risque de poser un petit problème au niveau de mes nerfs, de plus en plus fragiles avec le temps.
Par PtiteLolo308
Le gameplay est vraiment nerveux ... Reste à voir si ce titre ne donne pas trop le mal de mer une fois la manette en main :lol:
Après, j'avoue que la difficulté par rapport au "un coup = la mort" me rebute un peu ...
À voir ;)
Par Pitiboyz
Superbe vidéo, par contre, autant le jeu m’intéressait vraiment autant la, le fait de mourir au premier coup pour redémarrer à l’obstacle d’avant je trouve que ça casse toute la dynamique du jeu.
Quand tu sautes sur les murs dash etc, c’est pour être fluide et rapide, le fait de mourir si vite fait perdre cet attrait pour moi

Dommage vraiment l’ambiance avait l’air cool :(
Par Fauchinou
Un univers ô combien privilégié pour ma part, le gameplay Parkour me plaît aussi et le côté die'n'retry également. Côté trophées ça sent le platine découlant de contre-la-montre réussis et/ou de runs de niveaux sans mourir. De quoi décourager un certain nombre de joueurs. À surveiller.
Par Pelotedeneige
Pour rebondir sur ce qui a été dit, certes la mort immédiate sur un coup unique peut casser la rythmique mais comme le dit Fauchi, il s'agit du côté die & retry du jeu. Une fois le positionnement ennemi assimilé, le passage se fera de manière ultra nerveuse et sans temps mort donc le dynamisme refera surface. Et un peu comme dans Hotline, il ressort une vraie satisfaction de passer d'un seul trait sans se faire avoir et c'est ce petit apprentissage qui en donnera toute la saveur. Car donner un peu + de largesse impliquerait presque de terminer le jeu sans mourir, sans challenge et surtout sans tension. Le nervosité provient certes de la vitesse mais aussi de sa fragilité et + l'on est fragile + l'on doit exécuter des actions rapidement en effectuant parfois des mouvements qu'on ne se sentait pas capable de faire et que l'on aurait probablement jamais fait en sachant que l'on peut tanker plusieurs coups. Réagir en une fraction de seconde dans l'urgence car on est faible, c'est aussi une marque de dynamisme.

Par ailleurs, le bullet time et le strafe permettent de voir venir sans nécessairement mourir à tous les coups. Enfin, pour une 2ème run par exemple, car d'après les 1ers retours la durée de vie s'inscrira comme plutôt courte (4-5 heures il me semble), l'assimilation permettra de se défaire des niveaux bien + rapidement car la mémoire musculaire aura été sollicitée.

Je terminerai par indiquer que les checkpoints paraissent très peu punitifs au regard de la sanction. Le jeu ne demande pas de recommencer une grande partie du niveau mais seulement une petite portion.