Day of the Tentacle Remastered

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Infos complémentaires

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Date de sortie : 22/03/2016
Genre(s) : Aventure, Point&Click
Territoire(s) : FRANCE

3678 joueurs possèdent ce jeu
58 trophées au total
0 trophée online
52 trophées cachés

Platiné par : 2292 joueurs (62 %)

100% par : 2292 joueurs (62 %)


Note des joueurs :
4/5 - 122 notes

Note des platineurs :
4.1/5 - 115 notes

Guide rédigé par hklyon le 05/04/2016 - Dernière modification le 26/05/2019

Temps nécessaire pour le platine : 6H
Difficulté des trophées : 2/10
Nombre minimum de parties : 1
Nombre de trophées pouvant être manqués : 0
Nombre de trophées online : 0
Version du jeu : 1.0
Introduction
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Ligne de conduite
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Avant toute chose sachez que la plupart des trophées seront obtenus durant le cours de votre partie ou bien en accomplissant une action bien spécifique. Toutefois, 9 d'entre eux peuvent être manqués, à savoir :
Mais ne vous réjouissez pas trop vite, derrière cette étonnante facilité se cachent les esprits tortueux des développeurs. Pour tous ceux n'ayant pas connu la grande époque de LucasArts (The Secret of Monkey Island pour ne citer que le plus connu) et l'age d'or du Point & Click, vous ne progresserez dans l'aventure que par la résolution d'énigmes toutes plus farfelues les unes que les autres. Voici une petite mise en bouche pour savoir dans quelle genre d'aventure vous vous lancez. Avez-vous pensé à lire un livre très ennuyeux à un cheval pour qu'il s'endorme afin de récupérer son dentier ? Oui oui, un dentier de cheval. Voilà, vous savez désormais dans quel état d'esprit vous devrez aborder ce jeu.

Vous l'aurez sans doute compris, le jeu ne requiert aucune compétence de virtuose de la manette parce que le plus dur ici sera de progresser en déchiffrant les mécanismes imaginés subtilement ou de façon complètement loufoque par les scénaristes. Afin d'y parvenir sans aucune difficulté, la partie suivante vous donnera le déroulé pour mener à bien votre aventure, en optimisant vos actions, vos déplacements et bien évidemment en débloquant tous les trophées du jeu de manière chronologique.

Pour ceux qui veulent se débrouiller seul, ce qui est fortement conseillé si vous ne connaissez pas ce genre de jeu, sauvegardez sur des slots différents tous les 10 % d'avancement environ (le pourcentage s'affiche à côté de la sauvegarde) ce qui vous permettra de revenir an arrière si jamais vous avez manqué un trophée. Tenez compte simplement des recommandations suivantes :

1 - Ne passez surtout aucune scène (touche (rond)) pour obtenir (Bronze) Patience mentale.
2 - Dès que vous allumez la chaîne HIFI, ne l'éteignez surtout pas (la musique restera) pour (Bronze) Récompense d'auditeur persévérant.
3 - Il existe un point de non retour dès l’instant où vous avez réparé tous les chronos WC (vous comprendrez ce dont il s'agit au tout début du jeu).

Le temps d'obtention du (Platine) ainsi que la note de difficulté tiennent compte de la partie cheminement. Il va sans dire qu'ils pourront être allègrement doublés si vous décidez de ne pas vous en servir.

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Pour plus de clarté, le cheminement sera divisé en plusieurs parties en fonction des moments importants du jeu mais également des trophées à obtenir. N'oubliez pas non plus que les aventures de nos trois comparses se déroulent dans le même lieu mais à des époques différentes. Pour mémoire Bernard est dans le motel, Hoagie dans l'auberge et Laverne dans l'ancien motel. La suite de ce guide tiendra compte de ces lieux et fera donc référence implicitement au personnage lui étant associé.

Première partie

Vous démarrez l'aventure avec Bernard, repérez la sonnette sur le comptoir et utilisez-la 100 fois pour être considéré comme (Bronze) Un invité désagréable. Récupérez la pièce de monnaie, l'offre d'emploi et le prospectus ainsi que le livre de comptes en Suisse et le correcteur dans le bureau. Il est temps de rejoindre le laboratoire en passant par l'horloge pour débloquer (Bronze) Casier : intrus
Maintenant séparé de vos amis, n'oubliez pas les plans près du générateur et remontez à la cuisine pour y trouver une fourchette, du café et du décaféiné. Profitez en pour les mélanger afin d'obtenir (Bronze) Et l'univers explose. Dans la pièce d'à côté se trouve un objet qui vous sera utile, l'entonnoir. Enfin, vous avez surement aperçu un dentier non loin de l'horloge, ouvrez la grille proche et amenez-le dedans pour le piéger et le récupérer.


Faites un tour à l'étage pour trouver les clés derrière la porte de la première chambre (en la fermant pour les récupérer vous obtenez (Bronze) Pas élevé(e) dans une grange). Allumez donc la télé pour regarder une émission sur les diamants. Éteignez-la pour faire des (Bronze) Économies d'énergie. Passez à la chambre d'à côté pour y trouver l'encre magique que vous utiliserez pour la première fois sur le tentacule vert dans la troisième pièce. Tant que vous êtes là, profitez en pour récupérer la cassette vidéo et faire tomber l'enceinte au sol. Allumez la chaîne HIFI et ne l'éteignez sous aucun prétexte sinon vous manquerez
(Bronze) Récompense d'auditeur persévérant.


Montez d'un étage et aspergez Ed d'encre magique avant d'en faire de même sur son livre. Ramassez l'albul et le timbre (vous devriez débloquer (Bronze) Casier : voleur) et faites-vous pardonner en lui rendant son album pour (Bronze) Branche d'olivier. Avant de sortir, n'oubliez pas non plus de prendre le hamster et d'échanger votre livre contre le sien en pensant que (Bronze) Mais non, il ne le remarquera jamais. Allumez également le PC pour jouer à Maniac Mansion et devenir un vrai
(Bronze) Historien vidéo-ludique. Dans le jeu, cuisinez le hamster pour, cette fois, devenir un vrai (Bronze) Chef. Ceci étant fait, allez donc faire un tour sur les toits pour y prendre la manivelle et redescendre au rez-de-chaussée par la cheminée.


Mettez un petit peu d'encre magique sur le vendeur de cigare et sur Ted la momie que vous trouvez à l'extérieur avant de lui parler. Abrégez la conversation et donnez plutôt les clés à l'homme près de la voiture pour récupérer une barre à mine. Avant de retourner dans la maison, faites-vous une dernière fois plaisir en l’aspergeant d'encre magique. Pensez-vous réellement que (Bronze) Cette blague est indémodable. Dans le hall ramassez-le faux vomi et un peu plus loin décollez le chewing-gum avec la barre à mine, prenez votre courage à deux mains et mâchez le pour récupérer une pièce.


Avant de poursuivre, essayez donc de mettre la manivelle dans le micro-onde de la cuisine pour (Bronze) Bris de garantie ou de mélanger le correcteur et l'encre magique pour débloquer (Bronze) Et l'univers implose. Vous pouvez même tenter de mettre le hamster dans le chrono WC du labo du Docteur Fred mais malheureusement pour vous (Bronze) Ça ne marche qu'avec les alligators. Consolez-vous et allez sagement le déposer dans le bac à glace au premier étage.


Un homme dort dans une des chambres, utilisez vos deux pièces dans la machine à faire vibrer le lit. Le résultat n'est pas tout à fait celui escompté mais il vous permettra de récupérer le pull-over. Dans le couloir, braquez discrètement le distributeur de bonbons avec la barre à mine pour récupérer tout son contenu. Vous pourrez désormais passer le pull-over au sèche linge dans la buanderie. Pour vous assurer qu'il soit bien sec, mettez-y toutes vos pièces.


Il est désormais temps d'offrir un décaféiné au docteur Fred et de donner à Hoagie le gros livre, l'offre d'emploi, le prospectus et la mâchoire mécanique. Il existe deux manières pour transmettre un objet d'un personnage à l'autre. Ouvrez l'inventaire, sélectionnez-le et donnez à l'un de vos deux compères via leur photo. C'est uniquement de cette façon que vous obtiendrez (Bronze) Expert plombier.

Deuxième partie

Prenez le contrôle d'Hoagie qui a fait un bond de 200 ans dans le passé. Vérifiez s'il y a du courrier et prenez la lettre avant de rentrer dans l'auberge et de faire un brin de causette avec la momie. Comme la première fois, vous trouvez l'entrée du laboratoire dans l'horloge où vous rencontrez l’ancêtre du Docteur Fred. Donnez lui les plans et l'offre d'emploi pour (Bronze) Drone imbécile. Empruntez lui sans crainte son marteau pour gaucher ainsi que la blouse. Faites un tour également du côté de la cuisine pour récupérer les spaghettis et l'huile puis la brosse et le seau dans la buanderie voisine. Mettez enfin un peu d'eau dans votre seau et déposez votre prospectus dans la boite à idées près des trois présidents.


Vous trouverez un lit bien accueillant au premier étage mais vous le laisserez dans un triste état si vous l'utilisez. Appelez la femme de ménage en tirant la corde pour qu'elle vienne remettre tout cela au carré. En sortant vous ne pourrez vous empêcher de subtiliser le savon sur son chariot qui se mariera très bien avec la brosse et le seau d'eau. N'hésitez pas à continuer vos recherches pour trouver une bouteille de vin. En montant à l'étage suivant, vous vous retrouvez nez à nez à votre plus grande surprise avec un cheval. Lisez lui un passage du livre pour qu'il s'endorme et que vous puissiez récupérer son dentier. Après ce passage complètement surréaliste, vous avez le temps de discuter avec les deux sculpteurs au même étage et d'échanger votre marteau de gaucher contre le droitier (vous devriez débloquer (Bronze) Casier : kleptomane).


Terminez votre visite par les combles et changez les deux matelas de place. Le couinement intriguera le chat ce qui vous permettra de vous saisir de son jouet, une souris mécanique ainsi que du pot de peinture. Sortez par les toits et empruntez la cheminée. Il est temps désormais de nettoyer la carriole à l'extérieur avec de l'eau et du savon mais dès que vous commencez l'orage gronde et il se met à pleuvoir. Vous vous dites que c'est toujours comme cela, (Bronze) Ça tombe sous le sens. Avant de rentrer vous mettre à l'abri, déposez un peu de peinture rouge sur l'arbre près du Chrono WC car vous le savez bien, (Bronze) Seul Hoagie peut planter un arbre.

Faites le pied de grue devant l'arbre sans toucher à votre manette, vous verrez différentes animations d'Hoagie se déclencher aléatoirement, attendez jusqu'à ce qu'il mange un sandwich dont la forme lui ressemble fortement et vous vous direz fort logiquement (Bronze) Mec, c'est du cannibalisme, genre. Cette fois, rentrez pour aller retrouver les présidents dans le hall. Donnez à Jefferson une bouteille de vin et discutez avec Washington au sujet des cerisiers pour vérifier la légende qui dit que (Bronze) Seul George peut abattre un arbre. Faites passer à Bernard la lettre, le pot de peinture et la brosse avant d'en reprendre le contrôle.

Troisième partie

Tout d'abord mélangez le correcteur et la peinture rouge pour vous rendre compte que le résultat (Bronze) C'est pas rose et lavez la voiture avec la brosse pour obtenir (Bronze) Ça, un indice ?. Ceci étant fait il est désormais temps pour vous de prendre les choses en main pour sauver vos amis.


Au second étage vous trouvez Edna s'afférant dans une salle de surveillance. Poussez-la sans pitié dans les escaliers et insérez la cassette dans le magnétoscope. Enregistrez le Docteur Fred en train de taper la combinaison de son code. Comme la manœuvre est extrêmement rapide, repassez l'enregistrement au ralenti et vous débloquerez (Bronze) Casier : cambrioleur. Faites un petit détour par les combles pour retrouver les deux agents du fisc qui ont arrêté le docteur Fred et demandez leur s'ils ont un lien de parenté parce qu'au final (Bronze) Nous sommes tous des frères. Redescendez et ouvrez le coffre fort pour vous emparer du contrat qui n'est toutefois pas signé. En tentant de le falsifier avec un peu de correcteur, vous obtiendrez (Bronze) Casier : fraudeur.


En passant par la cheminée, vous accéderez directement au toit. Faufilez-vous par la fenêtre pour aller au grenier et vous découvrirez le Docteur Fred ligoté sur un lit (le fisc ne plaisante pas). Ne le laissez pas ainsi et détachez-le pour récupérer la corde dont vous fixerez une extrémité à la poulie sur le toit, et l'autre à la momie devant l'entrée. Retournez sur les toits et tirez sur la corde. Vous commencez à comprendre le but de toutes ces manœuvres. Peignez le cousin Ted en rouge et interchangez sa place avec le docteur. Vous n'avez plus qu'à le libérer en l'attachant à la corde et en la tirant à nouveau depuis les toits. Vous retrouverez Fred dans son laboratoire. Faites lui boire un bon café avec l'entonnoir pour qu'il se remette de ses émotions. C'est bien connu (Bronze) Un café et ça repart. Donnez alors à Hoagie le contrat puis c'est au tour de Laverne de faire son entrée en scène.


Laverne a, quant à elle, été téléportée 200 ans dans le futur. Les tentacules règnent en maître et elle se retrouve en prison. Dites au gardien que vous êtes malade pour qu'il vous emmène voir le médecin. N'étant pas très malin, il vous laissera seule. Profitez en pour récupérer la planche anatomique puis, dans la pièce d'à côté, le fameux pull que vous avez mis à sécher 200 ans auparavant avec Bernard. Vous obtenez ainsi (Bronze) Bien sur que le poids serait identique. Retournez volontairement en prison et demandez cette fois à aller aux toilettes. Il est temps de passer la main à Bernard sans oublier de lui donner le scalpel et la planche anatomique à Hoagie.

Quatrième partie

Reprenez le contrôle de Bernard et avant toute chose faites passer à Laverne la fourchette, le correcteur, la manivelle et le faux vomi. Allez distribuer un peu de bonheur en donnant la lettre au comique raté qui s'est enfermé dans sa chambre au premier étage. Il est tellement heureux qu'il vous aura certainement remercié en vous offrant son pistolet drapeau qui traîne à terre. Vous pouvez désormais essayer votre nouveau joujou dans le hall. Pour cela, échangez le subrepticement avec le pistolet briquet et demandez un cigare au vendeur. Tellement déçu que sa blague n'ait pas fonctionné qu'il vous le remettra sans demander son reste et vous serez considéré comme un (Bronze) Passionné(e) de babioles. Tant que vous êtes là, mettez donc un coup de scalpel au clown tout proche pour obtenir (Bronze) Casier : vandale et ramassez la boîte à rire que vous transmettez immédiatement à Laverne . Le pistolet briquet ainsi que le cigarerejoindra l'inventaire d'Hoagie avant que vous n'en repreniez le contrôle.


Donnez tout d'abord à Laverne l'ouvre-boîtes, les pâtes, la souris mécanique, le dentier du cheval et le dentier mécanique. Vous vous rappelez de cette dame en train de coudre tout ce qu'on lui demande ? Retrouvez Betsy Ross au premier étage et posez sur ses plans la planche anatomique. Elle les prendra comme modèle, ce n'est absolument pas (Bronze) La croix et la bannière pour elle de réaliser ce qui est dessiné.


Il est important ici de basculer vers Laverne pour obtenir certains trophées. Ceci vous permettra d'éviter des aller-retours inutiles et quelque peu rébarbatifs. De retour en prison, feignez à nouveau une maladie. Quelque peu libre de vos mouvements, trouvez la cheminée et empruntez la sans vous demander (Bronze) Et le père Noël, il ferait quoi ?. Une fois sur le toit, récupérez avec la manivelle ce qui est censé représenter le drapeau américain. En y regardant de plus près, cela ressemble plus à un costume. Enfilez donc ce déguisement de fortune avec Laverne même si la période de (Bronze) Carnaval est terminée. En redescendant de l'endroit par lequel vous êtes venu, vous pourrez tester votre nouveau style vestimentaire auprès du tentacule sur la droite. Elle n'y verra que du feu et vous donnera un badge. Vous pouvez désormais vous déplacer librement à travers l'ancien motel.


Au premier étage, vous trouverez une momie. Parlez lui pour lui demander (Bronze) Momie, c'est toi ?. Étant donné qu'elle n'est pas très loquace, vous lui enfilerez simplement les patins à roulettes tout proches pour la pousser sans pitié dans les escaliers. Prenez la rallonge électrique avant de la retrouver au rez-de-chaussée et d'en faire votre poulain pour le concours en lui mettant le badge. (Bronze) L'important est de participer. Le concours se déroule au deuxième étage. Avant toute chose, débloquez (Bronze) Gagner ou mâcher du chewing-gum, faut choisir en utilisant le dentier mécanique sur la momie. Rendez-le ensuite à Hoagie.

Cinquième partie

Nous allons maintenant retrouver notre ami Hoagie qui décide d'aller offrir un cigare à Georges Washington. Allumez-le pour qu'il explose et lui fasse perdre son dentier. Qu'à cela ne tienne, donnez lui celui de votre inventaire en guise de remplacement. Voyant leur ami claquer des dents, les deux autre présidents décident d'allumer un feu de cheminée pour qu'il se réchauffe. Ils se débarrassent ainsi de la couverture que vous récupérez et utilisez-la sur le conduit de cheminée sur le toit. Les trois comparses sortiront. Redescendez pour leur parler à l’extérieur. Le dialogue tournera court parce qu' (Bronze) Hélas, le scénariste avait la flemme de l'écrire. Vous pouvez désormais chaparder la plume en or dans le hall et l'utiliser sur le contrat pour débloquer (Bronze) Casier : faussaire. Comme vous ne parvenez pas à falsifier le contrat, donnez-le à Bernard et prenez en le contrôle par la même occasion.


Retrouvez le Docteur Fred dans son laboratoire et engagez la conversation avec lui. Parlez lui d'un marché que vous pourriez passer éventuellement avec le tentacule pourpre pour qu'enfin il signe votre contrat. Timbrez-le et faites-le passer à Hoagie pour qu'il aille le poster dans la boite aux lettres à l'extérieur de l'auberge. Reprenez le contrôle de Laverne et retournez au premier étage de l'ancien motel pour reprendre votre ami rongeur dans le bac à glace du couloir. Il a pris froid depuis tout ce temps, le seul moyen que vous trouvez est de le réchauffer en le mettant dans le micro-ondes de la cuisine, (Bronze) À ne pas essayer à la maison. Si le remettre à nouveau dans le four vous amuse, faites le mais (Bronze) Tu pousses le bouchon un peu loin, Maurice, pensez surtout à lui enfiler un pull-over. Reprenez votre visite du premier étage et ouvrez, dans la première chambre, la capsule temporelle à l'aide de l'ouvre-boîtes pour récupérer le vinaigre et débloquer (Bronze) Chateau Eau Neaux. Il est désormais temps pour vous de participer au concours. Assurez-vous la victoire en posant au pied d'Harold le faux vomi pour obtenir (Bronze) Casier : tricheur.


Donnez un look particulier à votre momie en lui mettant le dentier de cheval, la boîte à rire et les pâtes. Utilisez la fourchette sur les pâtes pour lui faire un brushing digne de ce nom et parlez aux juges dans la pièce de droite afin qu'ils délibèrent de la meilleure coiffure, du meilleur sourire et du meilleur rire. (Bronze) Participer c'est bien, mais gagner c'est mieux.

Sixième partie

Vous entrez dans la dernière ligne droite de l'aventure mais avant d'en découdre avec le tentacule pourpre, Hoagie et Laverne devront réparer leur chrono WC pour rejoindre Bernard dans le présent.


À l'extérieur de l’ancien motel, branchez la rallonge à la prise électrique du Chrono WC et faites la passer par le soupirail de la cave. L'accès au laboratoire étant bloqué pour le moment, vous aurez besoin d'un allié surprenant pour y accéder. Repérez la palissade devant l'entrée et utilisez le correcteur pour la repeindre en blanc. Un chat avec une trace blanche sur le dos vous dit quelque chose ? (Bronze) Oh c'est vrai, c'est un cartoon ! Attrapez-le grâce à la souris mécanique. Il est (Bronze) Déconseillé aux enfants de vouloir manger le chat avec la fourchette, retournez plutôt à la prison. Donnez l'invitation à dîner au gardien et sortez le chat pour faire fuir l’ensemble des prisonniers. La voie est désormais libre pour rejoindre le laboratoire par l'horloge. Pour remettre le courant, mettez le hamster dans le générateur pour déclencher le piège. Récupérez-le dans le trou de souris avec l'aspirateur et ouvrez la trappe pour reprendre votre ami rongeur. Cette fois-ci, reposez-le définitivement dans le générateur et branchez la prise pour alimenter votre chrono WC. Avant de l'utiliser, faites passer le vinaigre à Hoagie et profitez en pour devenir un (Bronze) Expert plombier si ce n'est pas encore le cas. Vous pouvez maintenant rejoindre votre époque, l'objectif (Argent) Numéro 2 est rempli.


Hoagie doit également rejoindre son époque. Pour cela, aidez l’ancêtre du docteur Fred à fabriquer une batterie en lui donnant le vinaigre, l'huile et la plume en or. (Bronze) Derrière tout grand homme, il y a un grand roadie. Une fois la batterie en poche (elle se trouve sur l'étagère), rejoignez le scientifique Franklin dans la troisième chambre au premier étage de l'auberge et donnez-lui la blouse. Il vous fera participer à une expérience. Lorsque que vous aurez le cerf-volant entre les mains, glissez la batterie dans la petite poche et poussez-le quand Franklin vous le demande. Après l'expérience, ramassez la batterie rechargée. Il ne vous reste plus qu'à l'utiliser sur le Chrono WC, (Bronze) Ça aurait dû fonctionner normalement. Réessayez sur la prise. Cette fois tout marche correctement, utilisez votre machine temporelle. L'objectif (Argent) Numéro un est atteint.
Avec Bernard, rendez-vous cette fois dans le bureau du Docteur Fred et utilisez le téléphone pour commander un diamant pour débloquer (Argent) Les diamants sont éternels.


Vos trois personnages enfin réunis, ouvrez la porte de la chambre « R » et une fois devenu tout petit, passez par le trou de souris pour atteindre la chambre « F ». Attendez de retrouver votre taille normale et saisissez-vous de la boule de bowling pour faire un strike sur les tentacules dans le laboratoire. Échangez alors quelques mots avec votre ancienne ennemie et rejetez la faute sur le Docteur Fred.
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Perfectionniste

Obtenir tous les trophées du jeu

Félicitations ! Vous avez sauvé le monde de la tyrannie des tentacules.
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Numéro un

Alimenter le Chrono-WC de Hoagie

Ce trophée est obtenu automatiquement au cours de l'histoire.
  • Prérequis N°3 : Obtenir la blouse. Vous la trouverez, suspendue au porte-manteau, dans le laboratoire de Red Edison à l'auberge.
Montez au premier étage de l'auberge et entrez dans la troisième chambre. Donnez la blouse à Franklin qui vous emmènera dehors pour une expérience. Dès lors où vous tenez le cerf-volant, glissez la batterie dans la petite poche et poussez le cerf-volant lorsque Franklin vous le demande. Ramassez la batterie rechargée et utilisez-la, d'abord sur le Chrono WC si vous n'avez pas encore obtenu (Bronze) Ça aurait dû fonctionner puis sur la prise du Chrono WC pour débloquer le trophée.

Nota : Si vous avez déjà réparé le Chrono WC de Laverne et obtenu le diamant, alors vous atteignez le point de non retour.
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Numéro 2

Alimenter le Chrono-WC de Laverne

Ce trophée est obtenu automatiquement au cours de l'histoire.
  • Prérequis N°2 : Obtenir la rallonge électrique. Vous la trouverez au pied de la momie dans la seconde pièce du premier étage de l'ancien motel.
Devant le chrono WC de Laverne, utilisez la rallonge électrique sur la prise puis faites-la passer par le soupirail de la cave. Une fois que vous avez aspiré le hamster, ouvrez alors simplement la trappe sur le côté pour reprendre votre ami tout poussiéreux. Reposez-le à nouveau dans le générateur et branchez la prise. Vous pouvez désormais utiliser le Chrono WC pour retourner à votre époque et par la même débloquer le trophée.

Nota : Si vous avez déjà réparé le Chrono WC d'Hoagie et obtenu le diamant, alors vous atteignez le point de non retour
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Les diamants sont éternels

Obtenir un diamant

Ce trophée est obtenu automatiquement au cours de l'histoire.
  • Prérequis N°1 : Obtenir le livre de comptes en Suisse.
  • Prérequis N°2 : Allumer la télévision dans la chambre « W » au premier étage du motel.
  • Prérequis N°3 : Obtenir l'encre magique. Vous la récupérez sur la commode de la chambre « R » au premier étage du motel. Dans la chambre d'Ed le fou au second étage du motel, utilisez l'encre magique sur son album et ramassez le timbre.
Utilisez le contrat signé avec le timbre et postez le tout dans la boite aux lettres devant l'auberge. Prenez le contrôle de Bernard et utilisez le téléphone dans le bureau du docteur Fred pour commander un diamant et débloquer le trophée.
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Journal d'hier

Vaincre la tentacule pourpre hier

Ce trophée est obtenu automatiquement au cours de l'histoire.

Une fois que vos trois partenaires sont à nouveau réunis dans le présent, ouvrez la porte de la chambre « R » au premier étage. Une fois devenu tout petit, traversez la pièce et passez par le trou de souris pour atteindre la chambre « F ». Attendez quelques instants de reprendre votre taille normale et prenez la boule de bowling. Retournez au laboratoire et utilisez la boule de bowling en direction des tentacules. Dialoguez finalement avec le tentacule pourpre de manière à rejeter la faute sur le docteur Fred. Vous débloquerez le trophée et terminerez le jeu par la même occasion.
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Patience mentale

Terminer le jeu sans passer une seule scène animée

Attention ! Ce trophée peut être manqué.

Les quelques séquences du jeu peuvent être passées en maintenant enfoncée la touche (rond) Vous ne devez simplement jamais avoir recours à ce procédé durant toute votre partie pour débloquer le trophée.
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... Conquérir le monde !

Rester jusqu'à la fin des crédits

Attention ! Ce trophée peut être manqué.

Dès lors où vous avez terminé le jeu et assisté à la scène de fin, vous n'avez plus qu'à poser votre manette et attendre bien sagement la fin des crédits (qui ne sont pas très longs soit dit en passant) pour débloquer le trophée. Si par mégarde ou impatience vous n'auriez pas assisté à leur intégralité, ne recommencez surtout pas une nouvelle partie et rechargez votre dernière sauvegarde (ou celle réalisée automatiquement) puis terminez le jeu à nouveau.
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Casier : intrus

Trouver l'atelier souterrain de Fred

Ce trophée est obtenu automatiquement au cours de l'histoire.

Après la séquence d'introduction, vous démarrez le jeu en contrôlant Bernard. Repérez à quelques pas sur votre droite une grande horloge. Sélectionnez avec (carre) la fonction Utiliser ce qui aura pour effet de révéler une entrée secrète. Glissez-vous à l'intérieur pour découvrir le laboratoire du Docteur Fred.
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Casier : cambrioleur

Ouvrir le coffre-fort

Ce trophée est obtenu automatiquement au cours de l'histoire.
  • Prérequis N° 1 : Obtenir la cassette vidéo. Vous la trouverez dans le présent dans la chambre « F » au premier étage du motel (là où se trouve le tentacule vert).
  • Prérequis N° 2 : Avoir « hypnotisé » le Docteur Fred avec le décaféiné que vous récupérerez dans la cuisine avec Bernard et que vous devrez verser dans la tasse du docteur dans le laboratoire.
  • Prérequis N° 3 : Avoir modifié la statue dans la salle d'enregistrement du présent. Pour cela, vous devez récupérer le marteau pour gaucher dans le laboratoire de l’ancêtre du Docteur Fred, Red Edison avec Hoagie (dont l'entrée se trouve toujours dans l'horloge) puis l'échanger avec le sculpteur dans la salle de gauche au deuxième étage.
Une fois la deuxième action accomplie, Fred ira de son plein gré dans son bureau et composera la combinaison de son coffre. Montez au deuxième étage et pénétrez dans la pièce de gauche. Vous devrez, dans un premier temps, pousser Edna dans les escaliers puis insérez la cassette dans le magnétoscope. Enregistrez la séquence et repassez-la au ralenti pour voir le code. Redescendez au bureau et ouvrez le coffre

Spoiler : Illustration en vidéo :
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Casier : tricheur

Orchestrer la disqualification de Harold

Ce trophée est obtenu automatiquement au cours de l'histoire.
  • Prérequis N° 1 : Obtenir le faux vomi. Dans le présent, poussez l'enceinte au sol dans la chambre « F » au premier étage du motel puis allumez la chaîne HIFI. Les vibrations dues à la musique trop forte auront vite fait de décoller le faux vomi du plafond de l'étage inférieur. Vous n'avez plus qu'à le ramasser.
Montez au deuxième étage de l'ancien motel pour retrouver tous les participants au concours et posez le faux vomi au pied d'Harold pour débloquer le trophée.
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Casier : vandale

Dégonfler Oozo

Ce trophée est obtenu automatiquement au cours de l'histoire.

Oozo est le clown gonflable que vous trouverez dans le motel à côté du vendeur de cigares. Pour le dégonfler, utilisez le scalpel de Laverne que vous aurez préalablement récupéré via le Chrono WC.
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Casier : fraudeur

Essayer d'altérer le contrat avec le correcteur

Attention ! Ce trophée peut être manqué.

Pour être sur de débloquer ce trophée, vous devez le réaliser avant (Bronze) Les énigmes de dialogues sont ardues, sinon le contrat ne sera plus accessible
  • Prérequis N° 1 : Obtenir le correcteur. Vous le trouvez dans le tiroir du bureau du docteur Fred dans le présent.
Vous n'aurez plus qu'à récupérer le contrat dans le coffre et l'utiliser avec le correcteur.
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Casier : faussaire

Essayer de signer le contrat soi-même avec la plume

Attention ! Ce trophée peut être manqué.

Pour être sur de débloquer ce trophée, vous devez le réaliser avant (Bronze) Les énigmes de dialogues sont ardues, sinon le contrat ne sera plus accessible
  • Prérequis N° 1 : Obtenir la plume.
La plume est un objet délicat à récupérer. Vous devrez obtenir au préalable le cigare, le pistolet briquet et le dentier mécanique (cf. (Bronze) Passionné(e) de babioles). Donnez le cigare au président Washington dan le hall de l'auberge puis allumez-le. Il perdra son dentier que vous vous empresserez de remplacer en lui donnant le vôtre. Ses acolytes, pensant qu'il a froid, vont faire un feu de bois pour le réchauffer. Vous prendrez la couverture et montrez sur le toit pour la mettre sur le conduit de cheminée. En redescendant les trois présidents seront sortis et vous pourrez subtiliser la plume sur la table.
Vous n'aurez plus qu'à récupérer le contrat dans le coffre et l'utiliser avec la plume.
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Casier : voleur

Prendre 15 choses qui ne vous appartiennent pas

Ce trophée est obtenu automatiquement au cours de l'histoire.

Vous obtiendrez ce trophée tout naturellement au cours de votre aventure puisque les objets sont à la base de votre progression dans le jeu. Si vous avez suivi le cheminement décrit dans la ligne de conduite, votre quinzième objet sera le timbre.
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Casier : kleptomane

Ramasser 30 choses qui ne vous appartiennent pas

Ce trophée est obtenu automatiquement au cours de l'histoire.

À l'instar de (Bronze) Casier : voleur, vous récupérerez obligatoirement 30 objets pour arriver au bout de votre aventure. Si vous avez suivi le cheminement du guide, vous devriez l'obtenir lorsque vous échangez le marteau pour gaucher avec le droitier.
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Casier : joueur d'aventure

Ramasser 45 choses qui ne vous appartiennent pas

Ce trophée est obtenu automatiquement au cours de l'histoire.

À l'instar de (Bronze) Casier : voleur, vous récupérerez obligatoirement 45 objets pour arriver au bout de votre aventure. Si vous avez suivi le cheminement du guide, vous devriez l'obtenir lorsque vous obtenez la batterie.
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Expert plombier

Envoyer 50 objets par chasse d'eau temporelle

Pour transmettre un objet d'un personnage à l'autre, Il existe deux moyens :
  • En l'utilisant directement sur le Chrono WC.
  • En passant par l'inventaire.
Ce n'est qu'en ayant recours à ce dernier que le déplacement sera comptabilisé et qu'ainsi le trophée se débloquera.
Sélectionnez un objet dans l'inventaire en validant avec (croix) puis déplacez le sur l'icone d'un de vos deux compagnons, validez à nouveau pour confirmer le transfert.

Spoiler : Exemple : Comment passer de l'huile d'Hoagie à Laverne :
Trophee

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Trophee

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Nota : Si vous suivez le cheminement du jeu, l'optimisation de votre temps de jeu fera que vous n'atteindrez surement pas les 50 déplacements. Veillez bien à débloquer ce trophée avant le point de non retour.
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Drone imbécile

Trouver du travail

Ce trophée est obtenu automatiquement au cours de l'histoire.

Prérequis : Obtenir l' offre d'emploi. Vous la trouverez dans le hall du motel.


Vous devrez transmettre via le chrono WC l'offre à Hoagie. Retrouvez l’ancêtre du Docteur Fred, Red Edison, dans son laboratoire (toujours accessible par la grande horloge) pour la lui donner et débloquer le trophée.

Remarque importante : Si vous n'avez fait la mise à jour 1.02, vous devrez sélectionner la fonction utiliser et non donner au risque de ne pas débloquer le trophée. Si elle est faite, alors ne tenez pas compte de cette remarque.
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Seul Hoagie peut planter un arbre

Obtenir un nouveau cerisier

Ce trophée est obtenu automatiquement au cours de l'histoire.

Prérequis : Obtenir la peinture rouge. Vous la trouverez dans les combles de l'auberge (là où se trouvent le chat et le matelas qui couine).


Donnez un coup de peinture rouge sur l'arbre à kumquats que vous trouverez à l'extérieur de l'auberge, tout près du Chrono WC d'Hoagie.
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Seul George peut abattre un arbre

Couper un cerisier

Ce trophée est obtenu automatiquement au cours de l'histoire.

Prérequis : Obtenir (Bronze) Seul Hoagie peut planter un arbre.


Parlez à Georges Washington et orientez la conversation autour des cerisiers. Si vous lui dites que c'est du bluff, il ira, de son plein gré, couper l'arbre que vous avez repeint qui, selon lui, ressemble à un cerisier.

Nota : Il existe une anecdote bien réelle entre les cerisiers et le véritable président américain Georges Washington. Il a déclaré, dans un livre retraçant ses mémoires, que plus jeune il avait voulu essayer une hache de son père et qu'il avait abattu un cerisier.
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La croix et la bannière

Changer le drapeau

Ce trophée est obtenu automatiquement au cours de l'histoire.

Prérequis : Obtenir la planche anatomique. Vous la récupérerez avec Laverne. Lorsqu'elle est en prison, parlez au gardien en prétextant être malade. Une fois chez le docteur, celui-ci s’absentera et vous pourrez librement prendre la planche sur son bureau.

Faites passer la planche à Hoagie. Déposez-la sur la pile de dessin dans la chambre de Betsy au premier étage de l'auberge.
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Ça, un indice ?

Essayer de laver la voiture sale avec la brosse

Prérequis : Obtenir la brosse. Vous la trouverez dans la buanderie de l'auberge.


Vous récupérez cet objet avec Hoagie. Transmettez-le à Bernard, via le chrono WC, pour qu'il l'utilise sur la voiture qui se trouve devant le motel.
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Ça tombe sous le sens

Faire tomber la pluie

Ce trophée est obtenu automatiquement au cours de l'histoire.
  • Prérequis N°1 : Obtenir la brosse. Vous la trouverez dans la buanderie de l'auberge.
  • Prérequis N°2 : Obtenir le savon. Au premier étage de l'auberge, essayez le lit de la première chambre. Tirez sur le cordon pour appeler la femme de chambre. À l'extérieur, prenez le savon sur le chariot.
  • Prérequis N°3 : Obtenir le seau d'eau. Vous le trouverez dans la buanderie de l'auberge.
Remplissez le seau d'eau dans la cuisine puis utilisez-le avec le savon. Nettoyez ensuite la carriole à l’extérieur de l'auberge avec l'eau savonneuse et la brosse pour que l'orage gronde et débloquer le trophée.
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Pas élevé(e) dans une grange

Fermer une porte

Ce trophée est obtenu automatiquement au cours de l'histoire.

Choisissez de fermer la porte quand vous êtes dans la chambre « W » au premier étage du motel. Vous pourrez ainsi récupérer un objet indispensable à votre aventure, les clés.
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Passionné(e) de babioles

Obtenir les 6 babioles

Les 6 babioles se trouvent toutes dans le présent. La liste ci-dessous vous décrit la manière de les obtenir :
  • L'encre magique. Vous la récupérez sur la commode de la chambre « R » au premier étage du motel.
  • Le faux vomi. Poussez l'enceinte au sol dans la chambre « F » au premier étage du motel puis allumez la chaîne HIFI. Les vibrations feront tomber le faux vomi du plafond de l'étage inférieur. Vous n'avez plus qu'à le ramasser.
  • Le pistolet drapeau. Récupérez la lettre dans la boite aux lettres devant l'entrée de l'auberge puis donnez-la au comédien dans la chambre chambre « R » au premier étage du motel. Il vous donnera l'accès à sa chambre et vous pourrez prendre votre bien.
  • Le pistolet briquet. Une fois le pistolet drapeau en main, échangez-le contre le pistolet briquet près du vendeur de cigares au rez-de-chaussée du motel.
  • Le cigare. Une fois le pistolet briquet récupéré, demandez un cigare au vendeur tout proche.
  • Le dentier mécanique. Ouvrez la grille à gauche de la cheminée du motel et essayez d’attraper le dentier jusqu'à le faire tomber dans la trappe.
Nota : Vous n'êtes pas obligé d'avoir toutes les babioles dans votre inventaire en même temps pour débloquer le trophée.
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Et le père Noël, il ferait quoi ?

Passer par la cheminée avec chacun des enfants

Attention ! Ce trophée peut être manqué.

Dans l'auberge, le motel ou l'ancien motel, les cheminées se trouveront à chaque fois dans la grande pièce du rez-de-chaussée. Elles permettent d'accéder directement au toit. Lors de votre aventure, vous serez amené obligatoirement à passer par ce raccourci avec Bernard et Laverne mais cela reste toutefois optionnel avec Hoagie. Il est indispensable de réaliser cette action le plus tôt possible car la cheminée ne sera plus accessible dès lors que le feu sera allumé (au moment où vous devrez récupérer la plume, voir (Bronze) Casier : faussaire).
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Carnaval

Déguiser Laverne à l'aide d'un costume

Ce trophée est obtenu automatiquement au cours de l'histoire.
  • Prérequis N°2 : Obtenir la manivelle. Vous la trouverez sur les toits du motel.
Lorsque Laverne est en prison, parlez au gardien en prétextant être malade. Une fois chez le docteur, sortez de son bureau et passez par la cheminée. Utilisez la manivelle pour récupérer le drapeau et utilisez-le ensuite pour qu'il vous serve de costume.
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Chateau Eau Neaux

Faire du vinaigre

Ce trophée est obtenu automatiquement au cours de l'histoire.
  • Prérequis N°2 : Obtenir la bouteille de vin. Vous la trouverez dans la troisième chambre au premier étage de l'auberge.
Donnez la bouteille de vin à Jefferson dans le hall et faites passer l'ouvre-boites d'Hoagie (par défaut dans son équipement) à Laverne. Au premier étage de l'ancien motel, pénétrez dans la première pièce et utilisez-le sur la capsule temporelle. Récupérez la bouteille de vin placée à l'intérieur 400 ans plus tôt pour débloquer le trophée.
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L'important est de participer

Participer au concours humain

Ce trophée est obtenu automatiquement au cours de l'histoire.

Prérequis : Obtenir (Bronze) Carnaval.


Dès lors que Laverne porte son costume, commencez par récupérer un badge auprès du tentacule qui se trouve à côté de la cheminée. Montez au premier étage et rentrez dans la seconde pièce. Prenez les patins à roulettes et mettez-les aux pieds de la momie. Poussez-la ensuite dans les escaliers. Redescendez et utilisez le badge avec la momie pour participer au concours.
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Gagner ou mâcher du chewing-gum, faut choisir

Faire que Laverne utilise le dentier sur son humain pendant le concours d'humains

Attention ! Ce trophée peut être manqué.

Ce trophée doit être réalisé avant que vous ne donniez le dentier au président Washington et avant (Bronze) Participer c'est bien, mais gagner c'est mieux.
Utilisez tout simplement le dentier avec la momie.
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Participer c'est bien, mais gagner c'est mieux

Gagner le concours humain

Ce trophée est obtenu automatiquement au cours de l'histoire.
  • Prérequis N°3 : Obtenir le dentier de cheval. Vous le récupérerez en utilisant le gros livre livre avec le cheval au deuxième étage de l'auberge.
  • Prérequis N°4 : Obtenir les pâtes. Vous les trouverez dans la cuisine de l'auberge.
  • Prérequis N°5 : Obtenir la boite à rire. Prenez-la à l'intérieur du clown juste après avoir débloqué (Bronze) Casier : vandale.
  • Prérequis N°6 : Obtenir la fourchette. Vous la trouvez dans la cuisine du motel.
Après avoir disqualifié Harold, utilisez sur votre momie le dentier, la boite à rire et les pâtes. Donnez un coup de fourchette dans ses nouveaux cheveux pour lui faire un joli chignon et empressez-vous d'aller trouver les juges sur votre droite pour leur demander de désigner un vainqueur. La victoire ne peut vous échapper et vous débloquerez le trophée.
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Hélas, le scénariste avait la flemme

Parler à Washington, Jefferson ou Hancock quand ils sont dehors

Attention ! Ce trophée peut être manqué.

Suivez le descriptif de (Bronze) Casier : faussaire mais avant de prendre la plume, allez tout simplement discuter avec les trois présidents à l'extérieur pour le débloquer trophée.
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Derrière tout grand homme, il y a un grand roadie

Fred fait une super batterie avec un minimum d'aide de Hoagie

Ce trophée est obtenu automatiquement au cours de l'histoire.
  • Prérequis N°1 : Obtenir les plans de la batterie. Vous les récupérerez automatiquement au tout début de votre aventure.
  • Prérequis N°4 : Obtenir l'huile. Vous la trouverez dans la cuisine de l'auberge.
Après avoir donné à Red Edison dans le laboratoire de l'auberge les plans et l'offre d'emploi, il vous réclamera trois ingrédients que sont la plume, l'huile et le vinaigre pour fabriquer une batterie et débloquer le trophée.
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Ça aurait dû fonctionner

Hoagie utilise la batterie avec le Chrono-WC plutôt que la prise

Attention ! Ce trophée peut être manqué.

Une fois la batterie créée par Hoagie, vous devez l'utiliser sur le Chrono-WC avant de la brancher sur la prise. Référez-vous à (Argent) Numéro un pour plus d'informations.
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Un café et ça repart

Réveiller Dr. Fred

Ce trophée est obtenu automatiquement au cours de l'histoire.
  • Prérequis N°2 : Obtenir le café. Vous le trouverez dans la cuisine du motel
  • Prérequis N°3 : Obtenir la peinture rouge. Vous la trouverez dans les combles du motel.
Après que le docteur Fred se soit fait contrôler par le fisc, il se retrouvera attaché au lit dans les combles du motel. Détachez-le pour récupérer la corde dont vous fixerez une extrémité à la poulie sur le toit, et l'autre à la momie devant l'entrée. Retournez sur les toits et tirez sur la corde. Peignez le cousin Ted en rouge et interchangez sa place avec le docteur. Vous n'avez plus qu'à le libérer en l'attachant à la corde et en la tirant à nouveau depuis les toits. Vous retrouverez Fred dans son laboratoire. Offrez lui un café pour débloquer le trophée.
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Bien sur que le poids serait identique

Obtenir un mini-pull

Ce trophée est obtenu automatiquement au cours de l'histoire.
  • Prérequis N°1 : Obtenir les clés.Vous les récupérez derrière la porte de la chambre « W » au premier étage du motel.
  • Prérequis N°2 : Échangez les clés contre la barre à mine de l'homme masqué sur le parking du motel.
  • Prérequis N°3 : Obtenir la pièce. Vous la récupérez dans le rendu de monnaie du téléphone du hall du motel.
Dans le hall du motel, décollez le chewing-gum par terre avec la barre à mine et récupérez une pièce en le mâchant. Au premier étage, forcez le distributeur de bonbons avec la barre à mine et ramassez toutes les pièces.

Dans la chambre « W », introduisez les deux pièces dans le monnayeur des doigts chatouilleurs et récupérez le pull-over. Au rez-de-chaussée dans la buanderie, mettez le pull-over dans le sèche linge puis introduisez toutes les pièces trouvées dans le distributeur de bonbons.

Vous débloquerez le trophée au moment où vous sortirez le pull tout rétréci de la machine avec Laverne.
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À ne pas essayer à la maison

Passer le hamster congelé au four à micro-ondes

Ce trophée est obtenu automatiquement au cours de l'histoire.
  • Prérequis N°1 : Obtenir le hamster. Vous le récupérez dans la chambre d'Ed Weird au deuxième étage du motel.
  • Prérequis N°2 : Placez le hamster dans le bac à glace au premier étage du motel avec Bernard.
Vous pourrez récupérer votre hamster bien congelé à l'intérieur du bac à glace situé au premier étage de l'ancien motel. Retournez dans la cuisine et mettez-le dans le four à micro-ondes pour débloquer le trophée.
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Tu pousses le bouchon un peu loin, Maurice

Essayer de repasser le hamster au four à mirco-ondes après l'avoir décongelé

Prérequis : Obtenir (Bronze) À ne pas essayer à la maison.


Une fois votre hamster décongelé, remettez-le une nouvelle fois dans le four à micro-ondes.
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Oh c'est vrai, c'est un cartoon !

Créer un putois

Ce trophée est obtenu automatiquement au cours de l'histoire.

Prérequis : Obtenir le correcteur. Bernard le trouvera dans le tiroir du bureau du docteur Fred.


Vous repérez un chat à l'extérieur de l'ancien motel qui s'enfuit dès que vous l'approchez. Utilisez le correcteur sur la palissade puis tentez d'attraper le chat. En se réfugiant derrière la clôture, il en ressortira avec une belle ligne blanche sur le dos et ressemblera à un putois (référence au personnage des Lonney Toons, Pépé le putois).
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Une idée aspirée

Aspirer le hamster à l'aide de l'aspirateur

Ce trophée est obtenu automatiquement au cours de l'histoire.
  • Prérequis N°4 : Obtenir le prospectus. Vous le trouverez sur le présentoir dans le hall du motel.
Avant toute chose, vous devrez avoir déposé le prospectus dans la boite à idées qui se trouve dans le hall de l'auberge. Retournez à la prison pour donner l'invitation à dîner au gardien et utilisez le chat avec les trois prisonniers pour les faire fuir. La voie est libre et vous pouvez désormais accéder au laboratoire (toujours en passant par l’horloge).

Dans la cave, mettez le hamster dans le générateur et récupérez-le dans le trou de souris avec l'aspirateur pour débloquer le trophée.
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Les énigmes de dialogues sont ardues

Faire signer le contrat à Fred

Ce trophée est obtenu automatiquement au cours de l'histoire.
  • Prérequis N°2 : Prendre le contrat dans le coffre fort.
Rejoignez le Docteur Fred dans son labo et engagez la conversation. Dès que vous le pouvez, dites lui que vous avez conclu un marché avec le tentacule pourpre. Répondez lui que vous lui avez offert un pot de vin financé par ses propres chèques.
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Mec, c'est du cannibalisme, genre

Faire manger un Hoagie à Hoagie

Chaque personnage est doté de quelques animations lorsqu'il reste inactif. Hoagie se gratte et rote en règle générale. Posez la manette et attendez qu'il sorte de sa poche un sandwich lui ressemblant fortement. Il en mangera un morceau et vous débloquerez le trophée.
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Récompense d'auditeur persévérant

Se rendre à hier sans éteindre une seule fois la musique

Attention ! Ce trophée peut être manqué.

Lorsque vous chercherez à obtenir le faux vomi pour disqualifier Harold (cf. (Bronze) Casier : tricheur) vous allumerez la chaîne HIFI dans la chambre du motel du tentacule vert.

Ne l'éteignez sous aucun prétexte et continuez votre aventure, le trophée ne se débloquera qu'à partir du moment où tous les chronos WC seront réparés.
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Branche d'olivier

Rendre l'album de timbre à Ed le fou

Prérequis : Obtenir l'encre magique. Vous la récupérez sur la commode de la chambre « R » au premier étage du motel.


Lorsque vous pénétrez dans la chambre d'Ed le fou au second étage du motel, utilisez l'encre magique sur son album de timbres. Furieux, il vous fera sortir de la pièce et vous pourrez récupérer à terre le timbre ainsi que l'album. Retournez-le voir et rendez lui gentiment son bien.
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Économies d'énergie

Éteindre la télévision

Il n'y a qu'une seule télévision dans le jeu, elle se trouve dans la chambre « W » au premier étage du motel. Vous devrez obligatoirement l'allumer durant votre aventure pour récupérer le diamant. Pensez simplement à l'éteindre.
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Historien vidéo-ludique

Jouer à Maniac Mansion

Ce trophée se débloquera automatiquement dès que vous réaliserez (Bronze) Chef.
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Nous sommes tous des frères

Demander aux agents du fisc s'ils ont un lien de parenté

Prérequis : Avoir enregistré le Docteur Fred en train d'ouvrir son coffre. Pour plus d'informations, référez-vous à
(Bronze) Casier : cambrioleur.

Le docteur se fera contrôler par deux agents du fisc. Vous les retrouverez dans les combles du motel. Allez leur parler et demandez leur s'ils sont frères pour débloquer le trophée.
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Momie, c'est toi ?

Parler à Ted, le cousin mort, avec les trois enfants

Ted est une momie que vous croiserez au cours de votre aventure avec vos trois personnages. Parlez lui avec chacun d'entre eux pour débloquer le trophée :
  • À l'extérieur du motel, proche de la voiture. Vous le retrouverez dans la chambre si vous avez libéré le Docteur Fred des griffes du fisc.
  • À la réception de l'auberge.
  • Dans la chambre « R » au premier étage de l'ancien motel. C'est elle qui participera au concours.
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Cette blague est indémodable

Asperger 5 personnes différentes avec l'encre magique

Prérequis : Obtenir l'encre magique. Vous la récupérez sur la commode de la chambre « R » au premier étage du motel.

Utilisez simplement l'encre sur 5 personnages du jeu (les tentacules et les momies sont comptabilisées).
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C'est pas rose

Essayer de mélanger la peinture rouge avec le correcteur

  • Prérequis N°1 : Obtenir le correcteur. Vous le trouvez dans le tiroir du bureau du docteur Fred dans le présent.
  • Prérequis N°2 : Obtenir la peinture rouge. Vous la trouverez dans les combles du motel (là où se trouvent le chat et le matelas qui couine).
Utilisez tout simplement les deux objets ensemble, via l'inventaire, pour débloquer le trophée.
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Et l'univers explose

Essayer de mélanger les cafés avec et sans caféine

Prérequis : Obtenir le café et le décaféiné. Vous les trouverez tous les deux fort logiquement dans la cuisine du motel.


Utilisez tout simplement les deux objets ensemble, via l'inventaire, pour débloquer le trophée.
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Et l'univers implose

Essayer de mélanger l'encre magique avec le correcteur

  • Prérequis N°1 : Obtenir le correcteur. Vous le trouvez dans le tiroir du bureau du docteur Fred dans le présent.
  • Prérequis N°2 : Obtenir l'encre magique. Vous la récupérez sur la commode de la chambre « R » au premier étage dans le présent.
Utilisez tout simplement les deux objets ensemble, via l'inventaire, pour débloquer le trophée.
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Ça ne marche qu'avec les alligators

Essayer d'envoyer le hamster par le Chrono-WC

Prérequis : Obtenir le hamster. Vous le récupérez dans la chambre d'Ed Weird au deuxième étage du motel.

Il faut simplement utiliser le hamster avec le chrono WC, soit quand vous le récupérez avec Bernard, soit éventuellement quand vous le décongelez avec Laverne (cf. (Bronze) À ne pas essayer à la maison).
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Mais non, il ne le remarquera jamais

Essayer d'échanger le livre et l'album de timbres

Prérequis : Avoir le livre dans l'inventaire de Bernard. Il y figure par défaut, assurez-vous de ne pas l'avoir transmis à un de vos amis.

Il y a deux manières d'obtenir ce trophée selon les actions que vous avez déjà effectuées. Rendez-vous au deuxième étage du motel dans le chambre d'Ed le fou
  • Si vous avez déjà aspergé de l'encre magique sur son album de timbres, ramassez-le dans le couloir et rendez-le lui (cf. (Bronze) Branche d'olivier) puis tentez d'échanger votre livre avec son album.
  • Si ce n'est pas le cas, utilisez directement votre livre sur l'album.
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Déconseillé aux enfants

Laverne pense à manger le chat

  • Prérequis N°2 : Obtenir la souris mécanique. Vous devrez vous rendre dans le grenier de l'auberge avec Hoagie. Intervertissez les deux matelas de place. Utilisez celui au bout de la pièce pour le faire couiner et ainsi attirer l'attention du chat. Dès lors qu'il vient vers vous pour voir ce qu'il se passe, profitez en pour récupérer la souris avec laquelle il jouait.
  • Prérequis N°3 : Obtenir la fourchette. Vous la trouvez dans la cuisine du motel.
Utilisez tout simplement la fourchette avec le chat, via l'inventaire, pour débloquer le trophée.
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Bris de garantie

Essayer de mettre quelque chose en métal dans le four à micro-ondes

Prérequis : Obtenir un objet métallique comme la manivelle ou la fourchette.

Vous trouverez deux fours à micro-ondes dans le jeu, soit dans le temps présent, soit dans le futur. Que ce soit l'un ou l'autre, il se trouve toujours dans la cuisine. Mettez simplement un objet métallique à l'intérieur pour débloquer le trophée.
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Un invité désagréable

Faire sonner 100 fois la sonnette à l'accueil

Ce trophée est le premier que vous pouvez obtenir. Dès les premiers instants du jeu, lorsque vous contrôlez Bernard, repérez la sonnette manuelle sur la banque d'accueil. À l'aide de (triangle), sélectionnez la fonction Utiliser sur la sonnette et réitérez l'opération 100 fois. Rassurez-vous cela ne vous prendra que deux ou trois minutes tout au plus.
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Chef

Faire cuire le hamster dans Maniac Mansion (Ne faites pas ça chez vous !)

Maniac Mansion est également une création de LucasArts et n'est autre que le préquel de Day of the Tentacle. Il a été intégré dans sa version originale complète et vous y aurez accès depuis l'ordinateur dans la chambre d'Ed le fou au deuxième étage du motel. Rassurez-vous, vous n'aurez pas à jouer longtemps, une dizaine de minutes tout au plus. Les étapes suivantes vous aideront à vous diriger pour débloquer efficacement le trophée.

Un petit mot rapide sur les commandes : vous devez simplement déplacer un curseur avec (stickG) puis valider avec (croix) et (rond) pour annuler.

À l'écran d'accueil, vous aurez tout d'abord à former une équipe de trois personnages. Choisissez :
  • Dave : Personnage sélectionné par défaut
  • Razor : Choix obligatoire. La jeune fille aux cheveux bouclés (deuxième personnage en partant de la droite).
  • Un troisième selon votre envie, cela n'a aucune importance.
Le jeu démarre et vous contrôlez Dave. Allez sur votre gauche jusqu'à la porte d'entrée. Sélectionnez Pick up sur le paillasson pour laisser apparaître la clé cachée dessous. Sélectionnez Use sur cette clé puis sur la porte pour l'ouvrir. Passez par la porte de gauche à côté de l'horloge pour trouver la cuisine. Avancez jusqu'au réfrigérateur pour tomber nez à nez sur Edna qui vous enfermera dans une pièce du sous-sol.

Il est temps de changer de personnage, utilisez la fonction New Kid puis Razor. Retournez à la cuisine puis passez successivement deux portes sur la droite pour atteindre une salle de banquet puis la réserve. Récupérez avec la fonction Pick up l'objet fruit drinks sur l'étagère. Rejoignez le hall puis montez les escaliers tout proche pour atteindre le premier étage. Ouvrez la porte de gauche et prenez cette fois (toujours avec Pick up) l'objet bowl of wax fruit.

Ressortez et prenez cette fois la porte de sécurité légèrement entrouverte au milieu de la pièce et rejoignez le second étage par les escaliers. Un tentacule vert vous bloquera le passage. En utilisant Give, donnez lui dans cet ordre bowl of wax fruit et fruit drinks. Elle vous laissera ainsi continuer votre route que vous poursuivrez au troisième étage. Vous y êtes presque mais soyez prudent, le passage suivant est un peu plus délicat. Vous êtes dans un couloir avec plusieurs portes (à 6:14 dans la vidéo). Ouvrez la première et entrez dans la pièce. Avant de continuer, lisez bien le paragraphe ci-dessous pour appréhender vos prochains mouvements.

Sélectionnez New Kid puis choisissez votre troisième personnage. Rejoignez la porte d'entrée et utilisez (Use) la sonnette (door bell). Vous attirez l'attention du docteur Fred qui, en réalité se trouve deux pièces à côté de votre deuxième personnage. Sélectionnez Razor puis attendez quelques secondes qu'il passe dans le couloir. Sortez et ouvrez la troisième porte, récupérez rapidement le hamster sur la commode avec Pick up puis retournez dans la pièce d'où vous veniez. Attendez 30 bonnes secondes avant de ressortir pour être sur de ne pas croiser le docteur pendant qu'il remonte dans sa chambre.

Vous n'avez plus qu'à redescendre à la cuisine et ouvrir le micro-ondes (microwave oven) pour y mettre (Use) le hamster. Allumez le four (Turn on) pour décrocher le trophée.

Spoiler : Illustration en vidéo :
Remerciements
Un grand merci encore et toujours à :

Warriortidus qui a une nouvelle fois réalisé toutes les bannières
Bas ^ qui a édité et mis en ligne toutes les vidéos du guide

hklyon (gege76)

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