Danganronpa V3 : Killing Harmony

Danganronpa V3 : Killing Harmony

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Infos complémentaires

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Date de sortie : 29/09/2017
Genre(s) : Aventure, Visual novel
Territoire(s) : FRANCE

264 joueurs possèdent ce jeu
41 trophées au total
0 trophée online
29 trophées cachés

Platiné par : 38 joueurs (14 %)

100% par : 38 joueurs (14 %)


Note des joueurs :
4.6/5 - 12 notes

Note des platineurs :
3.5/5 - 6 notes

Guide rédigé par DarkCid le 24/10/2017 - Dernière modification le 26/05/2019

Temps nécessaire pour le platine : Entre 80 et 100 heures (facteur chance et un peu facteur skill sur mini-jeu)
Difficulté des trophées : 5/10
Nombre minimum de parties : 1
Nombre de trophées pouvant être manqués : 0
Nombre de trophées online : 0
Version du jeu : 1.0
Introduction
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Bienvenue dans l'Académie des Prodiges Condamnés !
Vous êtes ici car vous faites parti des Lycéens Ultimes, ces élèves surdoués dans leur domaine et représentant l'Espoir de l'humanité.
Mais vous n'êtes pas ici pour représenter l'Espoir.
Vous n'êtes pas ici pour sauver l'humanité.
Vous êtes ici pour participer à une toute nouvelle Tuerie !
Vous êtes ici pour tuer vos camarades ou leur survivre jusqu'à ce qu'il n'en reste plus que deux !
Vous êtes ici pour me divertir, moi, l'incroyable Monokuma, directeur de cette Académie !
Oui bienvenue mes chers Lycéens Ultimes...
Bienvenue dans Danganronpa V3 ! Pupupu !


Quatrième jeu de licence Danganronpa, Danganronpa V3 revient après un épisode TPS à ce qu'il sait faire de mieux : un mélange entre Battle Royale et Ace Attorney en vous faisant participer à une nouvelle Tuerie entre 16 nouveaux lycéens haut en couleurs et forts en caractères. Et pour la première fois, la série nous arrive dans nos vertes contrées entièrement traduite dans la langue de Molière, et avec une traduction de grande qualité d'ailleurs. Mais vous ne vous sentez pas prêt à entrer à l'Académie des Prodiges Condamnés car vous n'avez pas jouer aux précédents épisodes car ils étaient en anglais ? Pas de panique, j'ai pensé à vous avec un sujet retraçant toute l'histoire de la saga. Alors vous n'avez plus d'excuse pour participer à une aventure qui vous retournera le cerveau !

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Ligne de conduite
Avant de commencer, sachez qu'aucun trophée ne peut être manqué. Vous pouvez recommencer chaque chapitre depuis le menu principal et pour chaque chapitre vous avez même plusieurs moments clés. Le jeu se décompose en plusieurs modes, la plupart étant accessible après avoir fini le mode principal, le mode Histoire. Donc si vous devez bien sûr finir le mode Histoire en premier, il n'y a ensuite aucun ordre à respecter pour avancer. Vous pouvez très bien vous concentrer sur un mode avant de passer à un autre ou alterner afin de varier les plaisirs (ce que je conseille un peu).

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Le mode Histoire est le mode principal du jeu est sans doute possible le plus intéressant. Il n'y a pas grand chose de particulier à faire dans ce mode si ce n'est avancer dans l'histoire qui comporte un prologue, 6 chapitres et un épilogue. Vous y obtiendrez automatiquement les trophées (Bronze) Prologue terminé, (Bronze) Chapitre 1 terminé, (Bronze) Chapitre 2 terminé, (Bronze) Chapitre 3 terminé, (Bronze) Chapitre 4 terminé, (Bronze) Chapitre 5 terminé et (Argent) Chapitre 6 terminé, ainsi que les trophées (Bronze) Utilisation des babioles, (Bronze) La voix des morts, (Bronze) Bienvenue dans le Programmonde, (Bronze) La vérité du monde extérieur et (Bronze) Dernier procès de classe.

Dès votre premier Procès de Classe vous obtiendrez également divers trophées liés aux actions à faire (et que vous aurez forcément). Certains trophées demanderont toutefois d'être fait sur plusieurs Procès comme (Bronze) L’expert au silencieux mais surtout (Or) Obtention de toutes les routes cachées. J'ai veillé à ne rien spoiler dans la description du trophée tout en vous indiquant à quel moment vous en occuper donc vous pouvez y aller sans soucis. En revanche, les trophées des chapitres contiennent la solution des Procès avec ces routes cachées. Il va sans dire que ces trophées contiennent des spoils eux. N'y allez que si vous bloquez vraiment sur un Procès.

Au cours du mode Histoire, vous pouvez aussi vous occuper du trophée (Or) Débusqueur de Monokuma sans avoir peur d'être spoilé. Sachez juste si vous voulez chercher ces petits Monokumas tout seul qu'il y a en a 5 par chapitres, 4 dans l'Académie et 1 pendant un mini-jeu du Procès (soit Anagramme, soit Psycho-Taxi, soit Mine de l'Esprit).

Enfin, je vous suggère de vous occuper très souvent de (Bronze) Le roi de la pichenette en abusant de la touche (R1), d'éviter d'utiliser la téléportation pour avancer sur (Argent) Le miroir de l’entraînement et de dépenser vos Monopièces à la boutique afin d'avoir un maximum de cadeaux pour (Argent) Le collectionneur et (Or) Les liens ultimes.

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Accessible après avoir fini le mode Histoire, ce mode ne concerne que les 3 trophées suivants : (Bronze) Le nouveau de l’Académie du Pic de l’Espoir, (Bronze) La dernière épreuve et (Argent) Maître de l’éducation. Mais ne vous y méprenez pas, vous risquez d'y passer pas loin de 15 heures facile !

Ce mode se présente sous la forme d'un jeu de l'Oie. Vous déplacez votre personnage avec un dé. Chaque case vous permettra d'améliorer votre personnage. Les cases bleues lui feront gagner un ou plusieurs niveaux (le niveau maximum étant 99), augmentant par la même occasion ses statistiques. Les cases vertes sont des événements aléatoires vous permettant d'augmenter l'une de vos stats. Les cases roses sont les cases Amitié, elles déclenchent une scène avec d'autres lycéens et augmentent vos stats en fonction du type de votre personnage : Sportif, Intelligent ou Varié. Un personnage sportif verra plus souvent sa Force augmenter tandis qu'un personnage Intelligent verra son Intelligence augmenter (logique quoi). Les cases oranges vous donneront des fragments que vous pourrez dépenser dans des compétences. Enfin, les cases noires sont à éviter puisque vous aurez alors un malus sur vos stats. Sachez enfin que la rareté de votre personnage influe sur les gains. Un personnage R gagnera 3 fois plus qu'un personnage N et un U 6 fois plus !

Chaque partie se décompose en 3 années. Pour réussir une année, vous devez atteindre la ligne d'arrivée avant la fin du mois de Mars. Vous avez donc 12 lancés de dés pour y arriver. En empruntant le chemin direct, c'est très simple, mais les chemins alternatifs sont plus généreux, à vous de bien gérer votre avancée. Au début de chaque année vous avez le choix entre 3 parcours (4 si vous achetez le Bouton de la Chance au Casino pour 100 000 jetons). Chaque parcours a des avantages. Le parcours de base est idéal pour augmenter le niveau de vos personnages, celui du talent pour acquérir des capacités et celui de l'amitié pour booster vos statistiques. Le 4ème, le parcours Futur, est un mixte entre Talent et Amitié, mais sans case bleue. Un bon choix si votre personnage est au niveau 99. Mais attention, si vous ne finissez pas une année, vous aurez droit au parcours Désespoir : un parcours rempli de case noires ! Mais si vous réussissez votre année, vous serez confronté à un ou plusieurs groupe de monstres pour tester vos progrès.

Je vous déconseille fortement de vous occuper de tous les trophées dès que vous le pouvez. Les personnages que vous allez entraîner dans ce mode serviront pour le mode suivant et vous aurez parfois besoin d'un personnage ayant des capacités bien précises. Alors tant que vous n'avez pas fini le Donjon, ne songez pas à tout faire ici.

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Une fois que vous aurez fini au moins une fois le mode précédent, vous débloquerez l'accès au Donjon. Ce mode de jeu est un RPG à l'ancienne. Vous parcourez un Donjon de 100 étages avec une équipe de 4 combattants que vous aurez développé au préalable dans le mode Plan de développement des élèves surdoués. Pendant votre exploration, vous aurez droit à des combats aléatoires avec une interface clairement inspirée des premiers Dragon Quest. En revanche, vos combattants ne gagneront aucune expérience supplémentaire. Vous ne gagnerez dans le Donjon que de l'or, de l'équipement et des matériaux qui pourront vous servir à fabriquer de l'équipement. Tous les 10 niveaux, vous aurez droit à un Boss et une fois vaincu, quand vous aurez posé le pied dans le niveau suivant, la Death Card Machine gagnera un niveau, ce qui vous permettra de gagner des cartes plus puissantes afin de mieux avancer dans le Donjon.

Le Donjon et le Plan de développement des élèves surdoués sont donc très étroitement liés. Dans le premier, vous avancerez le plus possible pour gagner de l'or. L'or vous permettra de gagner des cartes plus puissantes que vous développerez dans le deuxième mode afin de pouvoir avancer encore plus loin dans le Donjon au terme duquel vous gagnerez 3 trophées : (Bronze) La première épreuve, (Bronze) Le sommet du mont et (Argent) Vaincre la véritable peur.

Une fois ces 3 trophées en poche, vous pourrez alors vous concentrer sur (Argent) Maître de l’éducation sans stress et sans vous soucier d'optimiser votre gain d'expérience.

Quelques conseils globaux cependant. Vous pouvez quitter le Donjon à tout moment avec (L1). Si vous êtes en difficulté face à un ennemi, notamment les Boss, n'ayez pas honte de fuir le combat. Il est d'ailleurs probable que certains combats de boss soit tout simplement impossible à gagner avec votre équipe du moment. Dès que vous êtes en difficulté, voyez-y le signe qu'il est temps de jouer à la Death Card Machine pour tenter d'avoir de meilleurs personnages.

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Accessible dès la fin du mode Histoire, ce mode reprend les bases du School Mode et de l'Island Mode des précédents opus, mais en enlevant l'aspect gestion, ne laissant finalement pour seul objectif que de compléter vos liens d'amitiés afin d'obtenir (Or) Les liens ultimes. Une fois fait, vous devrez alors faire progresser vos relations jusqu'au niveau 10 afin de débloquer les fins de chaque camarade pour obtenir (Argent) Le futur, tous ensemble. Mais ce mode vous permettra également de compléter votre galerie via les clés d'amour : (Argent) La première nuit et (Argent) Tout sur V3. Il vous faudra bien 5-6 parties pour tout faire, mais cela va assez vite. N'oubliez pas d'acheter des boissons énergisantes au Casino, elles vous donnent droit à un Temps Libre supplémentaire par jour contre 50 petits jetons.

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Débloqué dès le deuxième chapitre du mode Histoire, le Casino vous permet d'obtenir un maximum de jetons via divers mini-jeu : Outlaw Run (Image L'aigle de la route), La Pêche aux Saumons (Image Il est frais, mon poisson !), Monolith Excavator (Image Sa place est dans un musée) et des Machines à sous (Image Famille de 7). Votre but sera donc de tous les finir avec le meilleur score possible mais aussi d'accumuler au moins 10 000 jetons pour (Bronze) Casino Royal, sachant que vous aurez besoin de beaucoup plus afin d'avoir (Argent) Le collectionneur et (Argent) Tout sur V3.

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À ce stade, il ne devrait pas vous rester grand chose, si ce n'est (Argent) Tout sur V3 puisque nécessitant pas mal de jetons du Casino et de MonoPièces. Si vous êtes en manque de MonoPièces, relancez donc un Procès, avec les solutions du guide, vous pouvez vous faire plusieurs centaines de MonoPièces en très peu de temps. Si vous ne l'avez pas encore fini, vous aurez sans doute aussi à compléter (Argent) Maître de l’éducation, voire peut-être même à tenter votre chance sur (Or) Rencontrez-les tous !. Et si vous n'avez pas encore (Argent) Le miroir de l’entraînement, alors ça y est, vous pouvez songer à vous en occuper exclusivement, même si vous devriez l'avoir eu après toutes vos parties au Casino entre autre.

Quoiqu'il en soit, ne désespérez surtout pas, c'est ce que Monokuma veut !

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Obtention de tous les trophées

Obtenir tous les trophées

Et c'est une nouvelle victoire de l'Espoir contre le Désespoir... Est-ce que ça veut dire que je suis à la retraite, upupu ?
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Prologue terminé

Terminer le prologue

Trophée lié à l'histoire, ne peut être manqué.
Il tombera une fois que vous aurez fini le prologue.
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Chapitre 1 terminé

Terminer le chapitre 1

Trophée lié à l'histoire, ne peut être manqué.
Il tombera une fois que vous aurez terminé le premier Procès de Classe.
Spoiler : Solution du Procès (avec routes cachées) :
  • Débat Non-stop : Objets personnels d'Amami -> Rantaro était l'instigateur
  • Débat Non-stop : Témoignage de Shinguji -> je ne suis même pas allée dans la bibliothèque
  • Choix multiple : Boutons sur tout le corps
  • Mode Panique : Témoignage de Harukawa -> seul Amami
  • Débat Non-stop : Porte coincée -> emprunter cette porte coulissante
  • Désigner : Écran sur le mur
  • Débat Non-stop : Étagère mobile -> Aucun obstacle
  • Choix de la preuve : Photos étagère mobile
  • Débat Non-stop : Poussière sur serrure -> À l'intérieur de la porte secrète
  • Réfutation : Photos porte principale -> fondu discrètement
  • Choix de la preuve : Livres empilés
  • Choix multiple : Timing de sonnerie du buzzer
  • Débat Non-stop : Photos étagère mobile -> pas été placé sur l'étagère mobile
  • Débat Non-stop : (Mensonge) Buzzer de Saihara -> avait sur lui le détecteur
  • Débat en mêlée : intervalles -> alibi -> ensemble -> buzzer -> mensonge
  • Choix multiple : Flash de l'appareil
  • Choix multiple : Attirer
  • Désigner le coupable : Kaede Akamatsu
  • Débat Non-stop : Classe utilisée pour faire le guet -> C'est la bibliothèque
  • Anagramme : Aération
  • Débat Non-stop (route cachée) : (Mensonge) Bouche d'aération bibliothèque -> Ne perds pas de vue la vérité
  • Choix multiple : Miu Iruma
  • Choix multiple : En sortant de la salle de classe
  • Débat Non-stop : Musique temps limite -> La bibliothèque était silencieuse
  • Choix multiple : Cartable
  • Neutralisation théorique : Tuer le maître du jeu
  • Climax
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Chapitre 2 terminé

Terminer le chapitre 2

Trophée lié à l'histoire, ne peut être manqué.
Il tombera une fois que vous aurez terminé le deuxième Procès de Classe.
Spoiler : Solution du Procès (avec routes cachées) :
  • Débat Non-stop (route cachée) : (Mensonge) Astuce Aquarium -> Je n'ai utilisé aucun truc pour m'échapper
  • Choix multiple : Avant le spectacle
  • Débat Non-stop : Astuce Aquarium -> un conduit caché
  • Réfutation : Escaliers mouillés -> retrouvés inondés
  • Choix multiple : Elle s'est changée
  • Débat Non-stop : Témoignage de Gonta -> personne n'a rien vu
  • Débat Non-stop : Vitre carrée -> le cadavre et les piranhas étaient séparés
  • Choix de la preuve : Nombre de piranhas
  • Choix multiple : Hier avant l'horaire de nuit
  • Choix de la preuve : Témoignage sur Ryoma
  • Mode Panique : Témoignage de Kokichi -> pas restée plus longtemps
  • Choix multiple : Miu Iruma
  • Choix multiple : Maki Harukawa
  • Désigner le coupable : Kokichi Oma
  • Débat Non-stop : (Mensonge) Maki seule -> Si personne ne peut prouver qu'ils se sont bien rencontrés...
  • Débat en mêlée : annonce -> pas vu -> règlement -> aquarium -> interdit -> témoignage
  • Choix multiple : Fenêtre trop en hauteur
  • Débat Non-stop : Règlement piscine -> que la piscine
  • Choix de la preuve : Évier entaillé
  • Choix de la preuve : Menottes abîmées
  • Désigner : Fenêtre
  • Psycho-Taxi : La fenêtre du laboratoire -> La fenêtre du gymnase -> Directement de fenêtre à fenêtre
  • Désigner : Corde
  • Choix de la preuve : Câble du court de Tennis
  • Anagramme : Téléphérique
  • Mine de l'esprit : Bouée
  • Choix multiple : Parce que c'était l'horaire de nuit
  • Désigner le coupable : Kirumi Tojo
  • Débat Non-stop (route cachée) : (Mensonge) Différents alibis -> La plupart d'entre nous n'en ont pas
  • Réfutation : Entaille rebord fenêtre -> Mais tu n'as aucune preuve qu'une chose pareille soit possible
  • Choix de la preuve : Bout de tissu noir
  • Neutralisation théorique : Les gants de Kirumi
  • Climax
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Chapitre 3 terminé

Terminer le chapitre 3

Trophée lié à l'histoire, ne peut être manqué.
Il tombera une fois que vous aurez terminé le troisième Procès de Classe.
Spoiler : Solution du Procès (avec routes cachées) :
  • Débat Non-stop : Necronomicon -> a fonctionné
  • Débat Non-stop : Témoignage de Tsumugi -> as forcé
  • Mode Panique : Crochetage de Kokichi -> seulement les membres du conseil
  • Choix multiple : La porte de derrière
  • Mine de l'esprit : Katana
  • Psycho-Taxi : La garde du Katana -> Le Katana était planté dans une poupée -> En le faisant tourner
  • Choix multiple : Korekiyo, Kokichi, Himiko et Shuichi
  • Désigner : Trou dans le plancher au fond de la pièce
  • Débat Non-stop (route cachée) : (Mensonge) Fonction lampe de Ki-Bo -> s'en servir pour se déplacer sous le plancher
  • Débat Non-stop : Drap blanc -> au moment ou la cage a été ouverte
  • Réfutation : Pierre repère -> Elle qui était assise, le coup exposé
  • Désigner le coupable : Tenko Chabashira
  • Débat Non-stop : (Mensonge) Mort non instantanée -> avec ses dernières forces
  • Débat Non-stop : Bruit pendant le rituel -> quelque chose tomber
  • Choix de la preuve : Latte détachée
  • Débat Non-stop : Solive -> frappé du pied une des planches
  • Anagramme : Levier
  • Choix multiple : En haut de la cage
  • Débat Non-stop (route cachée) : (Mensonge) Enfant en cage -> Quelqu'un l'a peut-être influencée
  • Choix de la preuve : Cercle magique
  • Désigner le coupable : Korekiyo Shinguji
  • Choix multiple : Le toucher
  • Anagramme : Cercle magique
  • Désigner : Ligne à l'extérieur du cercle
  • Réfutation : Drap blanc -> je n'aurais pu toucher la serpe
  • Débat en mêlée : Shinguji -> Angie -> Labo -> Coupable -> Règle -> Mystère
  • Choix de la preuve : Tâche de sang séchée
  • Choix multiple : Elle était présente avant le rituel
  • Choix multiple : Angie Yonaga
  • Débat Non-stop : Necronomicon -> Elle cherchait une bougie
  • Choix de la preuve : Blessure au front
  • Réfutation : Ruban adhésif ensanglanté -> il n'y a aucune preuve
  • Désigner le coupable : Korekiyo Shinguji
  • Choix multiple : Le meurtre d'Angie
  • Neutralisation théorique : Parquet mal fixé
  • Climax
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Chapitre 4 terminé

Terminer le chapitre 4

Trophée lié à l'histoire, ne peut être manqué.
Il tombera une fois que vous aurez terminé le quatrième Procès de Classe.
Spoiler : Solution du Procès (avec routes cachées) :
  • Débat Non-stop (route cachée) : (Mensonge) Bouteille de poison -> tu l'as empoisonnée
  • Choix de la preuve : Infos simulateur
  • Débat Non-stop : Cadavre de Miu Iruma -> elle a été étranglée
  • Choix de la preuve : Papier toilette
  • Réfutation : Infos simulateur -> se déchirerait
  • Choix multiple : Miu Iruma
  • Débat Non-stop : Rendez-vous Miu/Kokichi -> elle avait donné rendez-vous à quelqu'un en secret
  • Choix multiple : Essayer de tuer Oma
  • Psycho-Taxi : Miu Iruma -> Dans le monde virtuel -> Pour détourner l'attention
  • Débat Non-stop : Connexions et déconnexions -> Iruma n'aurait jamais pu placer le poison
  • Choix de la preuve : Téléphone portable
  • Débat Non-stop : Témoignage de Tsumugi -> Iruma est restée à côté de la chapelle
  • Débat Non-stop : Mur de Miu -> Elle connaissait un moyen caché de se déplacer
  • Réfutation : Avatar de Miu -> Iruma n'est pas un objet
  • Choix de la preuve : Grand bruit
  • Mine de l'esprit : Pancarte
  • Psycho-Taxi : Rivière -> Côté chapelle -> Côté manoir -> À contre-courant
  • Choix de la preuve : Mur de Miu
  • Choix multiple : L'aval et l'amont se rejoignent
  • Choix multiple : C'est le même mur
  • Anagramme : Boucle
  • Désigner : Point de changement de carte
  • Choix multiple : L'avatar cognant contre le mur
  • Anagramme : Glisser
  • Débat Non-stop (route cachée) : (Mensonge) Pancarte/Pont -> il n'y aucun objet de ce genre à disposition
  • Désigner le coupable : Kokichi Oma
  • Mine de l'esprit : De toute façon je ne suis pas allé sur le toit
  • Débat Non-stop : (Mensonge) Kokichi dans le salon -> je suis resté dans le salon par la suite
  • Débat Non-stop : Configuration de l'avatar de Kokichi -> continuer
  • Débat en mêlée : coupable -> gentil -> toit -> hall -> Monokuma -> Oma -> Miu
  • Choix multiple : Après s'être déconnecté du Programmonde
  • Choix de la preuve : Erreur avatar
  • Anagramme : Amnésie
  • Mode Panique : Visiocasque sur la tête -> pas eu de bug
  • Choix multiple : Car ils n'ont pas pu aller sur la scène du crime
  • Choix multiple : Car il s'est déconnecté
  • Choix multiple : Chacun est l'alibi de l'autre
  • Choix multiple : Oma n'a pas pu tuer Iruma
  • Désigner le coupable : Gonta Gokuhara
  • Neutralisation théorique : Le papier toilette découvert dehors
  • Désigner : Télescope
  • Climax
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Chapitre 5 terminé

Terminer le chapitre 5

Trophée lié à l'histoire, ne peut être manqué.
Il tombera une fois que vous aurez terminé le cinquième Procès de Classe.
Spoiler : Solution du Procès (avec routes cachées) :
  • Débat Non-stop : Veste de Kokichi -> aucune
  • Choix multiple : Manche de la veste
  • Réfutation : Veste de Kaito -> qu'un seul bras
  • Débat Non-stop (route cachée) : (Mensonge) Vidéo du corps -> Momota s'est fait écraser par cette presse
  • Choix de la preuve : Traces de sang
  • Désigner : Trou dans la manche de la veste de Kaito
  • Choix de la preuve : Arbalète
  • Débat Non-stop : Fenêtre des toilettes -> il fallait être présent dans le hangar
  • Mode Panique : les mains vides -> Témoignage de Ki-Bo
  • Débat Non-stop : Arbalète -> pas utilisé
  • Choix multiple : Kaito Momota
  • Choix de la preuve : Veste de Kokichi
  • Choix multiple : Kaito Momota
  • Débat en mêlée : Exisal -> blessé -> écraser -> trou de flèche -> instigateur -> vivant
  • Débat Non-stop : Trois flèches -> un seul carreau
  • Psycho-Taxi : 1 -> Non -> Une troisième personne
  • Anagramme : Exisal
  • Débat Non-stop (route cachée) : (Mensonge) Écoutille verrouillée -> impossible
  • Désigner le coupable : Maki Harukawa
  • Réfutation : Poison -> leur causer de blessure mortelle
  • Choix multiple : La vie des survivants
  • Choix multiple : Les entailles sur le panneau de commande
  • Débat Non-stop : Electro-bombe - > 100%
  • Choix multiple : Pour éteindre le système de sécurité de la presse
  • Choix multiple : La raison du décès de Momota
  • Choix de la preuve : Presse hydraulique
  • Choix multiple : Impossible
  • Choix multiple : En train de le surveiller
  • Choix de la preuve : Vidéo du corps
  • Anagramme : Victime
  • Débat Non-stop : Presse hydraulique -> la presse s'arrête un instant
  • Mine de l'esprit : Panneau de commande de la presse
  • Mine de l'esprit : Caméra
  • Désigner : Panneau de commande de la presse
  • Choix multiple : Un des deux présents dans le hangar
  • Anagramme : Coopération
  • Désigner le coupable : Kaito Momota
  • Neutralisation théorique : Il a fait semblant
  • Climax
  • Débat Non-stop : (Mensonge) Kokichi disparu -> Kokichi Oma est mort
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Chapitre 6 terminé

Terminer le chapitre 6

Trophée lié à l'histoire, ne peut être manqué.
Il tombera une fois que vous aurez terminé le dernier Procès de Classe.
Spoiler : Solution du Procès :
  • Choix multiple : Reprendre à zéro un procès ultérieur
  • Choix multiple : Le survivant ultime
  • Choix multiple : Le bonus survivant
  • Débat Non-stop : MonoPad Bonus Survivant -> Amami et personne d'autre
  • Réfutation : Photo avant décès de Rantaro -> il ne l'avait pas prit avec lui
  • Psycho-Taxi : 2 -> MonoPad bonus de survie -> Pièce cachée -> Instigateur
  • Débat Non-stop : Sixième Monokumer -> Comment savoir ce qui se passait dans la bibliothèque
  • Choix multiple : L'instigateur
  • Débat Non-stop : Poids et fil rose -> Elle l'avait sur elle
  • Choix multiple : L'instigateur l'a rapporté
  • Débat Non-stop : Indices sur l'instigateur -> 17ème personne est l'instigateur
  • Choix multiple : Un participant de la Tuerie
  • Choix multiple : Les alibis au moment du meurtre d'Amami
  • Débat Non-stop : Passage secret -> mais je n'ai pas pu tuer Rantaro
  • Réfutation : Commande vocale de Motherkuma -> Aucune preuve de sa culpabilité
  • Désigner le coupable : Tsumugi Shirogane
  • Climax
  • Débat Non-stop : Documents officiels -> Une simple lycéenne
  • Débat Non-stop : Documents officiels -> se sont retrouvés enfermés à cause d'elle
  • Débat Non-stop : Documents officiels -> à recruter des lycéens aux multiples talents
  • Choix de la preuve : Vidéo mobile de Kokichi
  • Anagramme : Implant
  • Choix multiple : L'Académie était fictive
  • Anagramme : 53
  • Mine de l'esprit : Logo Team Danganronpa
  • Choix multiple : Des personnages fictifs
  • Choix multiple : Des étudiants banals
  • Spécial : Refuser de sauvegarder puis accepter de sauver la situation
  • Choix multiple : Avis des téléspectateurs
  • Mode Panique : Espoir -> désespoir (6 fois)
  • Réfutation : Espoir -> le désespoir
  • Choix multiple : Participer à la prochaine tuerie
  • Débat Non-stop : (Mensonge) Espoir -> L'espoir
  • Débat Non-stop : User de sa vie -> combattre le monde extérieur
  • Débat Non-stop : User de sa vie -> mettre un terme définitif à Danganronpa
  • Débat Non-stop (spécial) : Ne faites rien
  • Anagramme (spécial) : Ne faites rien
  • Psycho-Taxi (spécial) : Ne faites rien
  • Choix multiple (spécial) : Ne faites rien
  • Neutralisation théorique : Une fiction peut changer le monde ! -> La Tuerie c'est le Mal ! -> Ce n'est pas inutile, nos vies sont nos armes ! -> On mettra fin à Danganronpa de nos mains !
  • Spécial : Ne votez pas
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Utilisation des babioles

Défrichement de nouvelles zones

Trophée lié à l'histoire, ne peut être manqué.
Il tombera une fois que vous aurez ouvert une nouvelle zone grâce aux récompenses des Monokumers au début du deuxième chapitre. Il s'agit à chaque fois d'utiliser l'un de ces objets sur un élément du décor.
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La voix des morts

Organiser un rituel

Trophée lié à l'histoire, ne peut être manqué.
Il tombera une fois que vous aurez terminé le rituel de l'Enfant Mort au cours du troisième chapitre.
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Bienvenue dans le Programmonde

Rentrer dans le Programmonde

Trophée lié à l'histoire, ne peut être manqué.
Il tombera une fois que vous serez entré dans le Programmonde au cours du chapitre 4.
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La vérité du monde extérieur

Découvrir la vérité sur le monde extérieur

Trophée lié à l'histoire, ne peut être manqué.
Il tombera une fois que vous aurez atteint la sortie des égouts et ouvert la porte menant au monde extérieur durant le chapitre 5.
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Dernier procès de classe

Participer au dernier procès de classe

Trophée lié à l'histoire, ne peut être manqué.
Il tombera une fois que vous aurez commencé le tout dernier Procès de Classe pendant le chapitre 6.
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Le miroir de l’entraînement

Atteindre son niveau maximum

Votre personnage dispose d'un niveau qui vous permet d'activer de plus en plus de compétences (celles-ci vous donnant de petits coups de pouce lors des Procès). Pour augmenter votre niveau, c'est très simple : jouez. Tout dans vos actions ont pour but d'augmenter votre niveau : marcher, courir, inspecter, pousser des objets, progresser dans les Procès, trouver des Monokumas cachés, jouer au Casino... tout je vous dis. Quelques astuces cependant pour maximiser votre gain d'expérience : ne vous téléportez pas, marchez (ou courrez) et poussez tous les objets possibles (en plus vous gagnerez des Monopièces, c'est tout bénef). Inutile de booster ce trophée avant d'avoir obtenu tous les autres trophées, surtout que vous gagnerez pas mal de niveaux au Casino pour les besoins des trophées des différents mini-jeux et de la galerie.
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Les liens de la vérité

Le niveau des liens de quelqu’un atteint son maximum

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Les liens ultimes

Le niveau des liens de tout le monde atteint son maximum

Dès le premier chapitre du mode Histoire, vous aurez la possibilité de passer du temps avec l'un de vos camarades. Une fois que vous aurez choisi votre compagnon parmi les survivants, vous pourrez lui offrir un cadeau (voir (Argent) Le collectionneur pour savoir comment en obtenir). Selon le cadeau offert, vous pourrez ou non obtenir un fragment d'amitié à la suite d'un petit dialogue vous en apprenant plus sur votre compagnon. Chaque lycéen Ultime dispose de 5 fragments à collectionner. Une fois les 75 fragments réunis le trophée tombera.

Vous trouverez ci-dessous un tableau des affinités entre les présents et les lycéens. Les symboles représentant le niveau d'affinité, l'étoile étant l'affinité la plus haute. Ensuite vient le cercle dans un carré noir, puis le cercle, le triangle et enfin la croix. Les deux premiers symboles (étoile et cercle dans carré noir) vous garantiront un fragment sous soucis. Les autres présents sont à éviter à moins que vous n'ayez rien de mieux à offrir. Notez que tous les cadeaux ne sont pas présents car tous ne peuvent être offerts, tout simplement.
Spoiler : Liste des cadeaux :
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Le collectionneur

Rassembler tous les cadeaux

Tout au long du jeu, vous aurez pas moins de 143 cadeaux à collectionner. Ils peuvent être obtenus de différentes manières, mais sachez que contrairement aux précédents Danganronpa, vous n'êtes pas obligé de tous les avoir sur vous pour débloquer le trophée. Vous devrez juste les avoir eu au moins une fois. Ces cadeaux pourront vous servir pour (Or) Les liens ultimes mais certains ont d'autres fonctions comme vous permettre d'avoir accès à des événements cachés du mode Histoire, un parcours bonus dans le mode Plan de développement des élèves surdoués ou encore vous aider à finir le mode Tour de l’espace en amoureux Dangan Team Saumon.

Voici comment tous les obtenir :
  • Cadeaux 001 à 113 : Obtenus à la boutique de l'Académie en jouant avec la MonomonoMachine.
  • Cadeaux 114 à 128 : Obtenus avec le 5ème fragment d'amitié d'un camarade.
  • Cadeau 129 : Obtenus à la fin du mode histoire, débloque le mode Tour de l’espace en amoureux Dangan Team Saumon.
  • Cadeau 130 : À acheter au Casino.
  • Cadeau 131 : Obtenu à la fin du mode histoire, débloque le mode Plan de développement des élèves surdoués
  • Cadeau 132 : Obtenu après avoir fini le plan une fois, débloque le mode Donjon du désespoir Entraînement Monokuma
  • Cadeaux 133 à 140 : Obtenu à la fin des différents chapitres du mode Histoire.
  • Cadeau 141 : Obtenu quand vous aurez tous les fragments d'amitié.
  • Cadeaux 142 à 143 : À acheter au Casino.
Toutefois, sachez que parmi les cadeaux 001 à 113 se cachent 30 cadeaux à acheter non pas à la MonomonoMachine mais au Casino. Il s'agit des cadeaux 18, 19, 21, 22, 24, 31, 33, 34, 35, 37, 43, 44, 45, 46, 48, 50, 56, 67, 68, 69, 71, 77, 87, 89, 90, 91, 92, 93, 96 et 106.

Concernant la MonomonoMachine, son fonctionnement est assez simple. Vous mettez une Monopièce et vous obtenez un cadeau. Un pourcentage s'affiche à l'écran vous indiquant vos chances d'avoir un doublon. Plus vous avez de cadeaux, plus ce pourcentage augmente, mais vous pouvez aussi mettre plus d'une pièce. Chaque pièce diminue le pourcentage. Donc dans l'absolu, vous pouvez en permanence avoir des nouveaux cadeaux, mais cela vous coûtera cher. Je vous suggère plutôt de ne toujours mettre qu'une seule pièce. Pourquoi ? Parce que les doublons, c'est bien. Vous devrez dépenser beaucoup de cadeaux pour (Or) Les liens ultimes mais aussi quelques uns pour (Argent) Tout sur V3. Alors si vous avez beaucoup de doublons de cadeaux que l'un de vos camarades aime, c'est une très bonne chose. Après, ils aiment aussi beaucoup les cadeaux du Casino, mais là il vous faudra donc jouer beaucoup plus car ils coûtent relativement chers là-bas.
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Ronpa

Réfuter un argument

Ce trophée tombera automatiquement lors du premier Procès de Classe quand vous réfuterez votre premier argument au cours d'un Débat Non-Stop. Il s'agit de l'action d'envoyer une Ballindice avec (triangle) sur un argument (symbolisé en orange pour les objections et en bleu pour les accords).
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L’expert au silencieux

Faire taire plus de cinq cents sarcasmes

Les sarcasmes sont les lignes de dialogues roses apparaissant au cours des Débat Non-Stop ou des Modes Panique. Ces lignes sont des obstacles vous empêchant parfois d'atteindre les arguments voulus. Pour vous en débarrasser, il faut utiliser votre Silencieux à l'aide de la touche (croix). Certains sarcasmes mettent plusieurs coups à disparaître. Vous devriez venir à bout de 500 sarcasmes avant la fin de votre partie, mais dans le cas contraire, relancez un Procès (à partir du chapitre 2 histoire d'avoir des sarcasmes dès le début) et jouez un Débat Non-Stop en boucle jusqu'à obtention du trophée. Notez que chaque sarcasme abattu vous octroie quelques secondes supplémentaires, ce qui est toujours bon à prendre.
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Mensonge et vérité

Faire un faux-témoignage

Nouveauté de cet opus, vous avez la possibilité de modifier l'une de vos Ballindices en Mensonge avant de l'envoyer sur un argument. Pour cela, maintenez appuyé la touche (triangle) jusqu'à ce que l'écran change de couleur et relâchez pour envoyer votre Ballindice (mensonge) sur un argument. Chaque Procès vous oblige au moins une fois à utiliser ce procédé, qui est à chaque fois plus ou moins clairement mis en avant par les pensées de votre personnage.

Vous obtiendrez ce trophée au cours du premier Procès donc mais sachez que vous pouvez utiliser ce procédé à plusieurs reprises en dehors des phases obligatoires, voir (Or) Obtention de toutes les routes cachées.
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Veni Vedi Vici

Effectuer une Objection V, un Accord V ou un Faux-témoignage V

Au cours des Débats Non-Stop, des Modes Panique ou des Réfutations, une partie de chaque argument dispose d'un point faible bonus qui, s'il est visé avec une Ballindice (ou une Lamindice pour les Réfutations), vous accorde un bonus de pièces en fin de Procès. De base, ces points faibles n'apparaissent qu'en utilisant la Concentration avec (R1). Toutefois, certaines compétences aident à obtenir le trophée puisque faisant apparaître le point faible en permanence ou en aidant à viser automatiquement ce point faible.

Bref, aucune difficulté à noter ici. Ayez toutefois le réflexe de viser le plus possible ce point faible afin d'engranger un maximum de pièces, cela pourra vous aider pour les cadeaux ou la galerie.
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Démonstration officieuse

Passer par une route cachée en débat non-stop

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Obtention de toutes les routes cachées

Passer par toutes les routes cachées en débat non-stop

Au cours du premier Procès, vous obtiendrez la possibilité de transformer vos Ballindices en Mensonges en maintenant la touche (triangle) puis en la relâchant pour envoyer votre mensonge sur un point faible de l'argumentation de l'un de vos camarades au cours d'un Débat Non-Stop. Ce procédé peut se révéler dangereux car vous perdez de l'influence (vos points de vie) en cas d'erreur. Seulement, dans certains cas, vos Mensonges seront obligatoires pour avancer et cela sera souvent mis en avant par votre propre personnage. Mais parfois, vous aurez l'occasion d'utiliser un Mensonge dans des cas où vous pouviez faire autrement. Vous aurez alors accès à un chemin alternatif pouvant parfois vous faire gagner un peu de temps.

Pour ce trophée, vous aurez 9 routes cachées à trouver au cours des 5 premiers Procès. Voici en détail où se trouvent ces routes, sachant que vous les trouverez aussi dans les trophées des chapitres au début du guide, au milieu de la solution complète des Procès.
  • Chapitre 1 :
    • Route cachée 1 : Pendant le Débat qui suit le mini-jeu Anagramme. Mentez avec "Bouche d'aération bibliothèque" sur l'argument "Ne perds pas de vue la vérité".
  • Chapitre 2 :
    • Route cachée 1 : Pendant le tout premier Débat Non-Stop. Mentez avec "Astuce Aquarium" sur l'argument "Je n'ai utilisé aucun truc pour m'échapper".
    • Route cachée 2 : Pendant le Débat qui suit le moment où vous désignez le coupable du chapitre. Mentez avec "Différents alibis" sur l'argument "La plupart d'entre nous n'en ont pas".
  • Chapitre 3 :
    • Route cachée 1 : Pendant le Débat qui suit le mini-jeu Psycho-Taxi (et après un choix Multiple et une Désignation sur photo). Mentez avec "Fonction lampe de Ki-Bo" sur l'argument "s'en servir pour se déplacer sous le plancher".
    • Route cachée 2 : Pendant le Débat qui suit le premier mini-jeu Anagramme. Mentez avec "Enfant en cage" sur l'argument "Quelqu'un l'a peut-être influencée".
  • Chapitre 4 :
    • Route cachée 1 : Pendant le tout premier Débat Non-Stop. Mentez avec "Bouteille de poison" sur l'argument "tu l'as empoisonnée".
    • Route cachée 2 : Pendant le Débat qui suit le deuxième mini-jeu Anagramme. Mentez avec "Pancarte/Pont" sur l'argument "il n'y aucun objet de ce genre à disposition".
  • Chapitre 5 :
    • Route cachée 1 : Pendant le Débat Non-Stop qui suit la Réfutation sur Maki. Mentez avec "Vidéo du corps" sur l'argument "Momota s'est fait écraser par cette presse".
    • Route cachée 2 : Pendant le Débat qui suit le premier mini-jeu Anagramme. Mentez avec "Écoutille verrouillée" sur l'argument "impossible".
Notez que le trophée tombera au moment du résultat du Procès où vous aurez obtenu votre dernière route et non juste après avoir trouvé votre dernière route.
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La première nuit

Passer une nuit à l’hôtel en utilisant la clef de l’Amour

Une fois que vous aurez accès à la zone du Casino au cours du chapitre 2, vous pourrez alors acheter une Clé de l'Amour en échange de 10 000 points du Casino, ce qui sera difficile à accumuler au chapitre 2, vu que vous n'aurez accès qu'aux niveaux faciles des mini-jeux. Attendez donc le chapitre 3 pour tenter d'acheter une clé.

Oui mais à quoi sert-elle ? Et bien dès que vous en aurez une, une fois la nuit venue, Monokuma viendra vous expliquer : cette clé vous accorde une nuit avec l'un de vos camarades parmi ceux dont vous avez récupéré tous les fragments d'amitié. Cette nuit sera l'occasion de visionner une scène un peu coquine (mais alors juste un peu) et vous obtiendrez un trophée à l'issu de cette douce nuit.

Mais notez que vous devrez passer une nuit avec vos 15 camarades pour le trophée (Argent) Tout sur V3. Et vu que tous ne sont pas encore disponibles au chapitre 2, il faudra utiliser les clés pendant le mode Tour de l’espace en amoureux Dangan Team Saumon.
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Challenge cache-cache

Trouver un Monokuma caché

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Débusqueur de Monokuma

Trouver tous les Monokuma cachés

Dans chacun des 6 chapitres du jeu, vous devrez débusquer 5 Monokumas cachés. Si les 4 premiers sont assez faciles à trouver en cherchant bien, il faut savoir que le 5ème se trouve toujours caché dans un mini-jeu du Procès, soit dans le Psycho-Taxi, soit dans la Mine de l'Esprit ou soit dans l'Anagramme. Enfin, et c'est le plus important, les Monokumas de chaque chapitre ne sont disponibles QUE dans leur chapitre respectifs, même si la zone reste accessible.

Voici l'emplacement des Monokumas :
  • Chapitre 1 :
    • 1er étage, dans le couloir menant au réfectoire, sur une table (juste à côté de la boutique).
    • 1er étage, dans les toilettes des filles.
    • Extérieur des dortoirs, sur un banc entre les dortoirs et le casino.
    • Sous-sol, dans la salle de jeu, au fond à droite.
    • Durant le Procès, pendant le mini-jeu Anagramme. Il faudra peut-être attendre un peu avant qu'il apparaisse (les compétences accélérant les scans peuvent aider).
  • Chapitre 2 :
    • 1er étage, dans l'entrepôt, sur une étagère de gauche.
    • 2ème étage, sous un banc près du laboratoire de Maki Harukawa.
    • Extérieur des dortoirs, sur la gauche du chemin allant de l'entrée de l'école à l'entrée du réfectoire.
    • Dans le laboratoire de l'Inventrice Ultime.
    • Durant le Procès, pendant le mini-jeu Psycho-Taxi.
  • Chapitre 3 :
    • Dans l'arrière-cours, au milieu des tuyaux.
    • Dans le Jardin central, sur les marches devant la porte menant au Tribunal.
    • Zone du Casino, à droite de l'entrée de l'Hôtel près des projecteurs.
    • Dans le laboratoire de la Pianiste Ultime, sous le piano.
    • Durant le Procès, pendant le mini-jeu Mine de l'Esprit.
  • Chapitre 4 :
    • Dans le laboratoire de l'Ultime Maître en Aïkido, en bas de l'écran.
    • Au sous-sol, sur les tables à gauche de l'escalier.
    • 2ème étage, sur un balcon donnant sur la cour intérieure, au milieu de l'étage.
    • Sur l'escalier de gauche dans les dortoirs.
    • Durant le Procès, pendant le mini-jeu Anagramme.
  • Chapitre 5 :
    • Dans le laboratoire du Robot Ultime.
    • 4ème étage, sur l'une des statues en face de l'escalier menant au 5ème étage.
    • 5ème étage, près du laboratoire du Détective Ultime.
    • Dans le laboratoire de la Cosplayeuse Ultime, au-dessus du stand de gauche.
    • Durant le Procès, pendant le mini-jeu Psycho-Taxi.
  • Chapitre 6 :
    • 1er étage, au fond de la cour intérieure, derrière l'escalier menant au laboratoire de l'Ultime Despote.
    • En sortant par la porte de droite de l'arrière-cours, sur le chemin ramenant à l'école.
    • Sur l'un des rebords intérieurs de l'escalier en spirale menant au laboratoire de l'Ultime Astronaute.
    • Au 5ème étage, entre les 2 statues géantes de Monokuma.
    • Durant le Procès, pendant le mini-jeu Mine de l'Esprit.
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Le roi de la pichenette

Pousser plus de mille objets

Quand vous vous trouvez en mode exploration dans une pièce (en opposition aux lieux plus ouverts comme les couloirs où vous pouvez vous déplacer), vous avez la possibilité de "pousser" des objets avec la touche (L1). Il s'agit en fait plutôt de les envoyer valdinguer et cela a souvent pour effet de vous donner quelques pièces.

Pour ce trophée, le nombre peut sembler conséquent, mais si vous adoptez une certaine habitude, il n'en est rien : dès que vous entrez dans une pièce, dégommez tous en maintenant (L1) enfoncé. Tout ne peut pas être détruit, mais cette habitude non seulement vous donnera votre trophée bien avant la fin de l'histoire (genre avant même la moitié pour moi) mais vous donnera un maximum de pièces. Tout bénef.
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L'aigle de la route

Atteindre le rang S en niveau de difficulté Difficile à OUTLAW RUN

Outlaw Run est l'un des mini-jeux du Casino (accessible au chapitre 3), reprenant le principe du mini-jeu de Procès Psycho-Taxi.

Dans ce jeu, vous disposez de 2 minutes pour récupérer un maximum de points au volant de votre voiture que vous faites accélérer avec (croix). Pour cela, vous devez renverser les silhouettes se trouvant sur la route. Chaque silhouette vaut 10 points et fait augmenter votre jauge de combo. Celle-ci fait effet de multiplicateur de points mais seulement jusqu'à 10. Donc vous pouvez récupérer maximum 100 points par silhouette. Vous trouverez sur votre route également d'autres voitures qu'il faudra prendre soin d'éviter, des Monokid (en bleu) qui vous donneront un boost de vitesse de quelques secondes et des Monodams valant 100 points (donc jusqu'à 1 000 avec multiplicateur).

Pour obtenir le rang S en mode méchant, vous devrez atteindre les 20 000 points minimum à la fin du temps. Le score peut sembler assez difficile à atteindre mais il n'en est rien (enfin c'est pas une partie de plaisir non plus hein, mais c'est quand même très jouable par rapport aux 2 autres mini-jeux). En effet, le schéma de la course n'a rien d'aléatoire et vous pourrez donc l'apprendre à force d'essais : d'abord des silhouettes bougeant latéralement, puis des séries fixes, etc. En connaissant bien les schémas, il devient plus aisé de choper un maximum de silhouettes.

Mais notez que le plus important sera la dernière portion de route. À la fin, vous aurez certes des silhouettes mouvantes, mais elles seront regroupées par paquet et avec un multiplicateur chargé à bloc, votre score décollera. En fait, vous pourrez vous faire un bon tiers du score total sur cette portion... à condition d'y arriver à temps. Car si vous traînez, il ne vous restera que quelques secondes à profiter de cette section. Donc même si vous avez l'impression qu'il s'agit d'un malus vu comment il vous bouche la vue, prenez toujours les Monokids que vous croisez afin d'arriver plus vite à la dernière partie de la course. S'il vous reste assez de temps, vous pourrez vous y faire 8 000 points sans trop forcer. Enfin essayer d'avoir quand même plus de 12 000 avant d'y arriver, ça n'en sera que plus confortable.
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Il est frais, mon poisson !

Atteindre le rang S en niveau de difficulté Difficile à LA PÊCHE AUX SAUMONS

La Pêche aux Saumons est l'un des mini-jeux du Casino (accessible au chapitre 2), reprenant le principe du mini-jeu de Procès Anagramme.

Dans ce jeu, vous disposez d'une minute pour récupérer avec (triangle) des saumons. Mais il existe plusieurs subtilités. Déjà, les saumons existent en trois couleurs : Bleu, Rouge et Vert. Monokuma est présent en permanence à l'écran pour vous indiqué quelle couleur de saumon il veut. Et ensuite, comme pour Anagramme, vous ne voyez que l'ombre des saumons. Un scan régulier vous révèle les couleurs (toutes les 5 secondes environ) et vous avez votre propre scan avec (croix) mais qui puise dans une jauge que vous allez devoir gérer sagement.

Sachant tout cela, voyons comment atteindre le score de 4 700, vous accordant le rang S en mode Méchant. Pour réussir, il est important d'avoir toujours en tête ces divers points :
  • Votre jauge de combo sert de multiplicateur. Chaque saumon rapporte 10 points x votre multiplicateur. Même si votre jauge de combo est "infini", le multiplicateur maximal est de 10. Donc vous ne pouvez avoir que 100 points par saumon au maximum. Il est important donc de ne pas briser votre combo.
  • Les couleurs demandées par Monokuma ne sont pas totalement aléatoires. En fait, il choisi les couleurs par 3. Si le premier saumon est vert et le deuxième rouge, alors le troisième est forcément bleu. En gardant ça en tête, vous pouvez pêcher le troisième saumon de chaque lot beaucoup plus vite que les deux autres.
  • N'utilisez pas trop longtemps votre scan, maximum 2 secondes.
  • Essayer de mémoriser en permanence l'emplacement de 3 saumons différents.
  • Mais le plus important, c'est que parmi les saumons se cachent des roquettes. Si vous les pêchez votre combo reprend à 0 et Monokuma est étourdit quelques secondes. Vous ne devez donc pas les prendre...
  • Toutefois, sur 2 roquettes, vous verrez Monodam ligoté. Il faut impérativement le prendre. Monodam représente à lui seul 100 points, ce qui avec le meilleur multiplicateur vous donnera 1 000 points. Vu qu'il y en a 2, cela représente presque la moitié du score. Mais attention car ils n'apparaissent que vers la fin du temps, quand il reste environ 15 à 10 secondes. Soyez alors très attentif car de leur capture dépend presque entièrement votre succès.
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Sa place est dans un musée

Atteindre le rang S en niveau de difficulté Difficile à MONOLITH EXCAVATOR

Le Monolith Excavator est l'un des mini-jeux du Casino (accessible au chapitre 2), reprenant le principe du mini-jeu de Procès la Mine de l'Esprit.

Ce jeu se présente sous la forme d'un grand damier avec pleins de petits carrés de différentes couleurs (3 couleurs en mode Facile et Normal, 4 en mode Méchant). Vous ne pouvez détruire des carrés que s'ils sont au moins regroupés par deux. Quand vous détruisez un groupe, tous les carrés adjacents changent de couleur. Voici l'ordre de changement des couleurs, gardez-le bien en tête, cela peut vous sauver la mise :

Rose -> Jaune -> Bleu -> Argent
Votre but est de faire un maximum de points, non pas en détruisant les carrés, mais en révélant des fossiles de poissons cachés en dessous ainsi que un Monokumer (ou deux en mode Méchant). C'est ça qui vous donnera un maximum de points. Et pour atteindre le rang S en mode Méchant, il vous faudra atteindre la somme de 4 900 points. Et ce mode (disponible au chapitre 4) porte très bien son nom tant il est difficile d'obtenir ce score.

Malheureusement, il n'y a pas vraiment d'astuces à donner puisque le damier et la position des poissons/Monokumers est totalement aléatoire. Dans certains cas, il sera pour ainsi dire impossible quoique vous fassiez d'obtenir un bon score tandis que lors de la partie suivante, cela pourrait devenir très facile.

Voici quelques conseils qui pourraient vous être utile, même si je ne peux malheureusement rien faire de plus pour vous aider.
  • Si vous devez choisir, concentrez-vous toujours en priorité sur les Monokumers. Ils rapportent plus de points que les poissons et il sera quasiment obligatoire d'en avoir au moins un pour atteindre les 4 900 points.
  • Soyez particulièrement prudent quand un poisson/Monokumer se trouve près du bord du damier, il est plus difficile d'y rattraper une erreur ou une mauvaise distribution de couleur de base.
  • Commencez plutôt depuis un angle. Il vaut toujours mieux éviter de multiplier les zones afin de ne pas se retrouver top vite bloqué.
  • Prenez votre temps, le compte-à-rebours n'est là que pour vous stresser. Vous avez plus de temps qu'il n'en faut pour réfléchir et le temps ne joue aucun rôle dans le calcul du score.
  • Même si c'est parfois très tentant, éliminer les gros blocs n'est pas toujours la meilleure idée car ils multiplient les changements de couleurs et peuvent plus facilement vous conduire dans une impasse.
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Famille de 7

Tomber sur une ligne de 7 à MONOMONOSLOT

Le MonoMonoSlot est une machine à sous présente au Casino (accessible au chapitre 2) composé de 5 rouleaux. Vous pouvez miser de 1 jeton à 7 jetons (conseillé) afin de miser sur une ou plusieurs lignes. Votre but ici sera de faire une ligne Jackpot. Pour cela, vous devez avoir l'icône "7" 5 fois. Toutefois, vous pouvez aussi avoir une ligne composé d'un mélange de "7" et de "Wild", le "Wild" étant un Joker pouvant remplacer tout et n'importe quoi mais provoquant un petit malus dans les gains. Que vous ayez 5 "7" ou seulement un "7" et 4 "Wild", dans tous les cas vous aurez votre trophée, ce qui devrait être assez rapide à obtenir.
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Casino Royal

Posséder plus de dix mille jetons

Vous pouvez obtenir des jetons de plusieurs façons : en échange de Monopièces, en récompense au Casino pendant vos parties ou encore au début de chaque journée du mode Tour de l’espace en amoureux Dangan Team Saumon. Même en vous contentant de la difficulté Moyenne dans les différents mini-jeux, 10 000 pièces est un objectif très simple à atteindre. Et tant mieux car il vous en faudra beaucoup plus afin d'acheter tous les cadeaux dont vous aurez besoin pour (Argent) Le collectionneur et pour (Argent) Tout sur V3.
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Le futur, tous ensemble

Arriver à la vraie fin du mode Tour de l’espace en amoureux Dangan Team Saumon

Dans le mode Tour de l’espace en amoureux Dangan Team Saumon, vous allez devoir passer du temps avec vos camarades pour augmenter votre jauge d'amitié. Celle-ci, consultable auprès de Monokuma, est divisé en 10 cœurs, 5 bleus et 5 rouges. Les cœurs bleus correspondent aux liens d'amitiés du trophée (Or) Les liens ultimes. Vous pouvez donc commencer à les obtenir avant d'entamer ce mode via le mode Histoire.

Les cœurs rouges quant à eux s'obtiennent à la suite de rendez-vous avec vos camarades. Pour aller à un rendez-vous, vous avez besoin d'un ticket, échangeable contre 100 jetons au Casino, mais également d'avoir obtenu les 5 cœurs bleus du camarade désiré. Parlez ensuite avec votre cible et proposez-lui un rendez-vous. Vous aurez alors 5 choix de destination. Peu importe votre destination, vous aurez à chaque fois à faire un choix entre 3 possibilités. Selon votre choix, le résultat de la conversation vous sera donné par la réaction de Shuichi qui pensera (dans l'ordre de la meilleure réaction à la pire) que vous vous êtes bien amusé, que cela s'est bien passé, que cela ne s'est pas très bien passé ou que s'était gênant.

Pour chaque lieu, vous aurez toujours les 3 mêmes questions pour un camarade, donc vous pouvez très bien sauvegarder et recharger si vous n'obtenez pas le résultat le plus favorable. À noter que vous aurez parfois un mini Débat Non-Stop où vous aurez deux Ballindices : Affirmation et Négation. De la même façon que les dialogues, chaque étudiant n'aura qu'un seul Débat possible amenant selon vos choix aux mêmes 4 réactions possibles.

Il vous faudra dans le meilleur des cas 7 rendez-vous par camarade, même la meilleure des réactions ne vous donnant pas toujours un cœur. Notez qu'une fois les 3 questions et le débat fait dans un lieu, vous pouvez toujours continuer à aller dans ce lieu, vous n'y aurez plus de question mais votre jauge augmentera quand même (mais pas toujours avec un cœur par rendez-vous, comme avant quoi).

N'oubliez pas d'acheter les tickets au Casino mais aussi les boissons énergisantes vous offrant une possibilité de rendez-vous supplémentaire par jour. Enfin, parfois, un camarade viendra de lui-même vous proposer un rendez-vous. Cela ne consommera ni ticket, ni temps libre. C'est donc 100% bonus.

Le trophée tombera une fois que vous aurez obtenu tous les cœurs rouges de vos 15 camarades ET que vous aurez atteint la fin du mode au 10ème jour afin d'assister à la remise des diplômes.
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Le nouveau de l’Académie du Pic de l’Espoir

Terminer le Plan de développement des élèves surdoués pour un élève

Comme expliqué dans la ligne de conduite, vous devrez pour votre trophée finir votre 3ème année dans le mode Plan de développement des élèves surdoués et... c'est tout. Vous n'avez ni à atteindre l'objectif à chaque année, ni à vaincre tous les monstres lors de vos examens. Vous devez juste finir la partie. Facile non ? Mais attendez de voir la suite...
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La dernière épreuve

Terminer le Plan de développement des élèves surdoués jusqu’à la dernière épreuve

Si le trophée précédent ne présentait aucune difficulté, il n'en sera pas de même ici. Car à la fin de chaque année, pour tester vos personnages, les Monokumers vous font affronter un groupe d'ennemis. Vous serez dans une équipe composée de votre personnage et de 3 camarades. Et votre but sera de vaincre les 3 groupes d'ennemis successifs de la fin de la troisième année. Bonne nouvelle, vous guérissez à la fin de chaque combat. Mauvaise nouvelle, même avec un personnage niveau 99, vous n'arriverez potentiellement pas à les vaincre tous.

Déjà, si vous n'avez aucun personnage de type U (voir (Or) Rencontrez-les tous !), inutile d'envisager débloquer ce trophée. Et même avec toute une équipe de U (vos camarades étant de la rareté maximale que vous avez en stock), ce n'est pas encore gagné. Le plus important sera de bien réussir le gain d'expérience de votre personnage tout au long des 3 années. La méthode optimale (selon moi mais chacun la sienne après tout) diffère selon le type de personnage mais sera toujours basée sur les compétences à prioriser :
  • Pour un personnage Sportif, visez la compétence "Salade de Phalanges" au niveau 10 et complétez avec "Compétences +" niveau 10, voire en bonus, "Attaque +". Si votre Force est suffisamment élevée, vous massacrerez chaque groupe en un coup, voire deux au pire.
  • Pour les personnages Intelligents, même principe avec la magie. Obtenez "Blizzard" niveau 10 ainsi que "Glace +" niveau 10 et ce sera un jeu d'enfant (ou faites avec une autre combinaison comme Orage et Foudre +).
  • Pour les personnages Variés, je préfère une méthode plus sournoise avec "Confusion" au niveau 10. Le groupe d'ennemis ne vous attaquera alors plus et s'autodétruira, ce qui ne doit vous empêcher de leur donner un petit coup de main...
Pour les parcours, prenez le parcours de base en premier puis celui du talent. Vous devriez alors être bien avancé pour vos compétences, voire déjà avoir le minimum syndical. Si vous êtes au niveau max ou approchant, optez en troisième année pour le parcours de l'amitié pour augmenter vos stats. Si vous êtes plus proches du niveau 50 que du 99, refaites alors plutôt un tour sur le parcours de base. Évitez si vous visez ce trophée de choisir le parcours Futur car en allant vite, vous risquez de perdre des stats et si vous allez lentement, vous risquez de ne pas finir l'année.

Une fois l'examen débuté, si vous avez suivi mes conseils, se sera une formalité. Et si vous échouez, n'oubliez pas quelque chose : pour (Argent) Maître de l’éducation, vous allez avoir beaucoup d'essais devant vous...
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Maître de l’éducation

Éduquer tous les personnages via le Plan de développement des élèves surdoués (sans rapport avec la rareté)

Et oui, comme dit lors du trophée précédent, vous avez beaucoup d'essais car vous allez devoir finir ce mode 53 fois, une fois par personnage ! Au moins, contrairement à (Or) Rencontrez-les tous ! où vous trouverez la liste des personnages, ici vous n'avez pas besoin de le faire pour chaque rareté de carte (ouf !). Le plus important étant que le personnage soit disponible en mode Donjon du désespoir Entraînement Monokuma où vous pourrez facilement suivre votre avancée. Bien sûr une fois le mode Donjon du désespoir Entraînement Monokuma terminé à fond, l'intérêt du Plan de développement des élèves surdoués sera fortement réduit et vous pourrez vous occuper de ce trophée les yeux fermés sans vous soucier de l'efficacité de votre gain de puissance, surtout que vous n'avez obsolument pas besoin de finir la dernière épreuve pour chaque étudiant comme le demande le trophée (Bronze) La dernière épreuve.
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La première épreuve

Battre le premier boss dans le Donjon du désespoir Entraînement Monokuma

Le premier Boss du Donjon se trouvera au niveau 10. Il est assez basique et ne devrait pas poser trop de difficulté, même avec une équipe entièrement composée de N. Si vous voulez être prudent, optez pour avoir au moins un combattant avec le sort Soin, mais vous pouvez partir avec les 3 autres en tant que cogneur sans soucis.
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Le sommet du mont

Terminer le Donjon du désespoir Entraînement Monokuma

Ce trophée se débloquera une fois que vous aurez vaincu le Boss du niveau 50 (précédé au niveau 49 par tous les Boss précédents).

Mais avant d'arriver jusqu'à lui, un petit tour des précédents Boss ne vous fera pas de mal :
  • Niveau 10 : Comme mentionné au trophée précédent, les attaques physiques sont très efficaces et amplement suffisantes contre lui.
  • Niveau 20 : Ce Boss est immunisé aux attaques physiques (sauf coups critiques et personnages ayant de très grosses stats comme les U). Partez donc avec des personnages ayant des compétences élémentaires comme Glace ou Foudre.
  • Niveau 30 : Ce Boss utilise des attaques physiques assez puissantes. Si vous n'en avez pas encore, c'est le bon moment pour aller chercher des personnages S.
  • Niveau 40 : Contre ce Boss, la présence d'un soigneur devient indispensable, à moins d'avoir des combattants ayant une défense très élevée.
  • Niveau 50 : Pour en finir avec la première partie du Donjon, mieux vaut avoir des rang S minimum. À ce stade, vous avez 1% de chance de tomber sur un U lors d'un tirage. Si vous en avez un, alors le combat deviendra une plaisanterie, surtout si c'est un personnage Sportif car les attaques physiques seront ce qu'il y a de mieux, surtout avec la compétence Coup du Faucon.
Le trophée tombera une fois le Boss vaincu. Mais malgré le générique de fin, ce n'est que le commencement...
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Vaincre la véritable peur

Battre le boss caché dans le Donjon du désespoir Entraînement Monokuma

Vous aviez cru que le niveau 50 était la fin ? Mes pauvres mais, vous n'en êtes qu'à la moitié, et la moitié facile en plus.
50 nouveaux étages vous attendent et, bien qu'ils ne fassent que recycler les environnements et les monstres, la difficulté augmente de façon significative. Autant vous dire qu'il est plus que temps de forcer un peu votre chance et de commencer à composer des équipes entièrement composés de combattants U.

Les Boss sont exactement les mêmes que pour la première moitié en plus dur donc. La stratégie pour le 60ème étage est la même que pour le 10ème, etc. Notez toutefois que pour le Boss du 100ème étage, avoir la compétence annulant les effets positifs sur les ennemis sera d'une aide non négligeable.

Mais pour votre trophée, ces Boss ne seront rien face au Boss "caché" du Donjon. Oui j'utilise des guillemets car bon, il est pas très bien caché vu qu'il se trouve au fond du couloir derrière le Boss du 100ème niveau.

En essayant de le vaincre, vous vous direz au début que c'est jouable avec une bonne équipe. Et puis, il vous lancera au bout de quelques tours son sort Confusion sur toute votre équipe et là, se sera Game Over. Toute votre stratégie devra se baser sur votre contre-attaque face à ce sort.

Pour cela, voici la stratégie qui me semble la plus efficace :
  • Partez avec 2 Sportifs ayant un niveau de Force très élevé avec Coup du Faucon et Compétence + au niveau max pour infliger le plus de dégâts possible.
  • Vos deux autres personnages seront les soutiens. Optez pour des types Variés. Ils devront avoir le sort de Résurrection au niveau 10 et le sort Soin Statut niveau 10.
  • Ensuite vos 2 supports vont se distinguer. Pour l'un, se sera les compétences Antivent et Soin au niveau 10.
  • L'autre devra avoir Résistance + au niveau 10.
  • Et c'est là le point le plus important de la stratégie, votre deuxième support devra avoir sa statistique Résistance au plus haut niveau possible afin de lui permettre de résister à Confusion, mais surtout, sa Rapidité devra être supérieure à celle de tous les autres combattants.
En quoi cette stratégie vous permettra de vaincre le Boss ? Très simple. Antivent vous protégera de son sort élémentaire Tempête, réduisant au niveau max les dégâts à 1. Veillez donc à l'avoir en permanence. Ensuite, quand le Boss lancera Confusion, votre soutien ayant le plus de Résistance ne subira pas ses effets. Comme sa Rapidité est supérieure à tous les autres, vous pourrez utiliser Soin Statut (qui au niveau max touche toute l'équipe) AVANT que vos camarades de commencent à s’entre-tuer. Ensuite, à chaque fois que le pouvez, balancez des Coups du Faucon avec vos cogneurs tout en soignant quand il le faut. Le Boss retentera Confusion tous les 3/4 tours. Mais avec votre soutien immunisé, tout devrait bien se passer. Et si vous avez de la chance pendant leurs développements, vous pouvez aussi avoir 2 soutiens immunisés, même si cela ne changera pas vraiment votre stratégie.
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Rencontrez-les tous !

Obtenir toutes les cartes des Lycéens Ultimes

Avec les modes Plan de développement des élèves surdoués et Donjon du désespoir Entraînement Monokuma s'ajoute un sous-mode : Death Card Machine. Ce mode est une machine à carte demandant de l'or (obtenu dans le Donjon à la fin des combats ou dans des coffres) contre des cartes symbolisant les différents personnages de la saga Danganronpa. Vous pourrez tirer des cartes une par une ou 10 par 10, sachant qu'il n'y a pas de réduction pour le multi-tirage donc faites comme vous le sentez.

Chaque carte dispose d'un niveau de rareté : Normal, Super et Ultime. Au début, les machines (il y en a 3, une pour chaque jeu Danganronpa) ne vous fourniront que des cartes N. Pour avoir des cartes de meilleur niveau, il faudra avancer dans le Donjon. Tous les 10 niveaux dans le Donjon, vous affrontez un boss. Une fois vaincu, dès que vous mettrez un pied dans le niveau suivant, les Death Card Machines gagneront un niveau et la chance d'obtenir des cartes S puis U augmentera.

Voici comment évoluent les machines :
RangCoût (1 carte)Niveau à atteindreTaux de NTaux de STaux de U
1100Aucun99%1%0%
21201197%3%0%
31502193%7%0%
42003185%14.5%0.5%
52804175%24%1%
63605162%33%5%
74506152%38%10%
85507145%40%15%
97008140%40%20%
109009133%33%34%
Et si le taux de chance est important à connaître, c'est car le présent trophée va vous demander d'obtenir chacune des 53 cartes disponibles... et ce dans chaque niveau de rareté, soit 159 cartes ! Un rapide coup d’œil sur le tableau ci-dessus vous fera comprendre que plus vous attendez pour dépenser votre or dans les machines, mieux c'est. Je nuancerais toutefois en vous disant que vous pouvez vous faire une séance de tirage à chaque fois que vous rencontrez des difficultés sur un boss. Surtout que, au début de votre aventure dans le Donjon, vous n'aurez que des N et le moindre S deviendra tout de suite un boost significatif pour votre équipe. En fait, il peut être intéressant de tenter sa chance dès que vous pouvez avoir du U car si vous en obtenez une (surtout une de type Sportif) avant d'atteindre le niveau 50 du Donjon, vous roulerez sur les ennemis pendant un petit moment, suffisamment en tout cas pour laisser à vos machines le temps d'augmenter leur niveau.

Quoiqu'il en soit, une fois que vous avez une équipe solide capable d'atteindre le niveau 91 du Donjon, économisez vos pièces d'or. Même si les machines coûtent chers au rang 10, avoir une chance sur 3 pour tous les niveaux de rareté vous permettra de compléter votre collection très vite.

Voici d'ailleurs la liste des cartes (toute rareté confondue) :
  • Danganronpa 1 : Trigger Happy Havoc :
    • Makoto Naegi
    • Kiyotaka Ishimaru
    • Byakuya Togami
    • Mondo Owada
    • Leon Kuwata
    • Hifumi Yamada
    • Yasuhiro Hagakure
    • Chihiro Fujisaki
    • Sayaka Maizono
    • Kyoko Kirigiri
    • Aoi Asahina
    • Toko Fukawa
    • Genocide Jack
    • Sakura Ogami
    • Celeste Ludemberg
    • Junko Enoshima
    • Junko Enoshima (Ikusaba Mukuro)
    • Monokuma
  • Danganronpa 2 : Goodbye Despair :
    • Hajime Hinata
    • Nagito Komaeda
    • Byakuya Togami (Imposteur)
    • Gundham Tanaka
    • Kazuichi Soda
    • Teruteru Hanamura
    • Nekomaru Nidai
    • Fuyuhiko Kuzuryu
    • Akane Owari
    • Chiaki Nanami
    • Sonia Nevermind
    • Hiyoko Saionji
    • Mahiru Koizumi
    • Mikan Tsumiki
    • Ibuki Mioda
    • Peko Pekoyama
    • Izuru Kamukura
    • Monomi
    • Usami
  • Danganronpa V3 : Killing Harmony :
    • Shuichi Saihara
    • Kaito Momota
    • Ryoma Hoshi
    • Rantaro Amami
    • Gonta Gokuhara
    • Kokichi Oma
    • Korekiyo Shinguji
    • Ki-Bo
    • Kirumi Tojo
    • Himiko Yumeno
    • Maki Harukawa
    • Tenko Chabashira
    • Tsumugi Shirogane
    • Angie Yonaga
    • Miu Iruma
    • Kaede Akamatsu
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Tout sur V3

Débloquer toute la galerie

La galerie est accessible depuis le menu principal dans le menu Extra. En plus de vous donner un accès direct au Casino et à la MonomonoMachine, vous y trouverez une collection d'éléments issus du jeu à acheter contre des Monopièces : vidéos, illustrations, sons, etc. Et vous allez devoir tout acheter. Et pour cela il vous faudra beaucoup de pièces. Mais celle-ci tombent très facilement dans le jeu et avec la bonne compétence donnée par l'un de vos camarades, vous pourrez en avoir plus de 300 par Procès. Avec les solutions de ces Procès dans le guide, c'est encore la façon la plus rapide d'en accumuler une bonne quantité.

Vous allez devoir tout acheter dans les 4 catégories suivantes :
  • Galerie événements
  • Galerie vidéo
  • Galerie illustrations
  • Galerie de sons
  • Evénements privés
Si les éléments des 3 premières catégories seront pour ainsi dire tous débloqués à la fin du mode Histoire, ce sont les événements privés qui vous demanderont le plus de boulot.

Voici ce qui constitue cette catégorie :
  • Liens d'amitiés de Shuichi : Il s'agit des 5 liens d'amitié par camarades que vous devrez débloquer pour (Or) Les liens ultimes, soit 75 liens en tout.
  • Liens d'amitiés de Kaede : Et oui, au cours du premier chapitre, c'est Kaede que vous contrôlez. Mais rassurez-vous, si vous devez rassembler des fragments via Kaede (et donc via le Temps Libre du premier chapitre), vous n'aurez qu'à réunir 2 liens par camarade, soit 30 liens en tout. ATTENTION : Angie est un cas particulier. Vous ne pourrez obtenir son second lien que le deuxième jour du Temps Libre, une fois que le laboratoire de Kaede sera disponible.
  • Nuits intimes : Vous allez devoir passer une nuit en compagnie de chacun de vos 15 camarades. Vous vous rappelez du trophée (Argent) La première nuit ? Et bien vous aurez donc besoin d'acheter non pas une mais 15 clés d'amour... soit 150 000 jetons du Casino.
  • Événements cachés : Enfin, il y a 6 événements cachés dans le mode Histoire, événements que vous ne pourrez déclencher qu'en parlant au bon moment à la bonne personne et en ayant un cadeau précis en stock (mais qui ne sera pas consommé). Une fois que vous lui aurez parlé, il faudra attendre un peu avant le déclenchement de la scène, mais jamais plus que le lendemain.

    Voici les 6 événements :
    • Chapitre 1, parlez un matin avec Tsumugi Shirogane en ayant le cadeau n°28 - Brosse à ongles.
    • Chapitre 2, parlez avec Tenko Chabashira après avoir eu accès à la piscine mais AVANT d'aller au gymnase suite à la convocation de Monokuma, et ce en ayant le cadeau n°78 - Parasol utilisable n'importe où.
    • Chapitre 2, parlez avec Miu Iruma le troisième jour de temps libre en ayant le cadeau n°62 - Lot de médailles.
    • Chapitre 3, parlez avec Himiko Yumeno quand Monokuma convoquera tout le monde au gymnase, avec le cadeau n°111 - Boulet à romance pour homme.
    • Chapitre 4, parlez avec Himiko Yumeno un matin, avec le cadeau n°113 - Ceinture noire.
    • Chapitre 4, parlez avec Kaito Momota avant d'aller à la cafétéria le deuxième jour, avec le cadeau n°112 - Katana blanc.
    Notez enfin que ces événements cachés seront également à acheter dans la partie Galerie événements.
Remerciements
Merci à Plooouuuf et à Tchoufleur pour leur aide et surtout leurs astuces sur le Donjon de Monokuma.

DarkCid (Twilight_Angel75)

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