C'est au cours de l'E3 2017 que l'éditeur Electronic Arts présenta pour la première fois A Way Out, une aventure coopérative carcérale menée par l'établissement de développement suédois Hazelight Studios et plus particulièrement par son directeur Josef Fares (connu pour son travail sur l'émouvant et récompensé Brothers: A Tale of Two Sons).
Quelque peu noyé sous la vague d'informations de la conférence dont ne surnagèrent pour l'essentiel que Battlefield 1, Need for Speed Payback, Star Wars Battlefront II et Anthem, A Way Out retint malgré tout l'attention des joueurs par son parti pris collaboratif, tant en jeu en local qu'en jeu en ligne.
Au cours des mois qui suivirent, la production estampillée « EA Originals » eut l'occasion de refaire parler d'elle d'une manière véritablement originale : avec l'ardeur impétueuse qu'on lui connaît, son géniteur déclara qu'une seule copie du jeu serait suffisante pour y jouer à deux, le titre permettant d'inviter gratuitement un ami à rejoindre sa session de jeu, sans limite de temps ni d'invitations. Pour citer le créateur : «Fuck buying two copies».
Cette politique du Pass ami - désastreuse pour Electronic Arts sur le plan du gain financier - contribua au moins autant à la publicité du jeu que les différents médias partagés à des fins promotionnelles par l'éditeur. Le 23 mars 2018, soit un peu plus de six mois après sa présentation au grand public, A Way Out sortit enfin dans le commerce. Simple pétard mouillé ou réelle innovation vidéo-ludique ?
A Way Out
ps4
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Infos complémentaires
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Date de sortie : 23/03/2018
Genre(s) : Aventure, Indépendant
Territoire(s) : FRANCE
5985 joueurs possèdent ce jeu
Genre(s) : Aventure, Indépendant
Territoire(s) : FRANCE
5985 joueurs possèdent ce jeu
15 trophées au total
0 trophée online
Platiné par : 3817 joueurs (64 %)
100% par : 3817 joueurs (64 %)
Note des joueurs :
4.6/5 - 95 notes
Note des platineurs :
4.4/5 - 81 notes
Test rédigé par V-Phantomhive le 04-04-2018 - Modifié le 04-04-2018
Contenu du jeu
![Image](http://www.img1.psthc.fr/uploads/1522508090.png)
A Way Out suit le projet d'évasion de deux détenus : Vincent Moretti, condamné à quatorze années de prison pour fraude, détournement de fonds, meurtre, et Leo Caruso, purgeant depuis six mois une peine de huit années de prison pour vol à main armée, agression et vol aggravé. Les deux hommes sont laissés à la libre distribution des joueurs en début de partie puis à chaque nouvelle session.
Réunis par les aléas de la vie carcérale, Vincent et Leo vont devoir apprendre à collaborer pour tenter de s'échapper de leur geôle. En discutant avec les autres détenus et en examinant les failles structurelles de leur habitat de captivité, les deux complices élaboreront très vite un plan pour retrouver leur liberté. Sur les trente-sept chapitres que compte le jeu, la fuite de la prison en occupe dix très précisément soit un peu plus du quart de l'aventure. Cette précision a son importance : A Way Out, ce n'est pas le remake de la première saison de Prison Break. Son histoire ne s'arrête pas aux portes du pénitencier.
En local comme en ligne, le jeu divise (split) à la verticale l'écran des deux participants de manière à ce que le binôme criminel ait un visuel constant sur les lieux, les dialogues ou les interactions auxquels participent chacun de ses membres. L'écran peut retrouver son unicité dans le cas de cinématiques ou d'actions mettant les deux personnages au centre du même environnement.
La progression s'articule quant à elle autour d'activités interactives (QTE) et d'embranchements narratifs. À certaines occasions, des choix plus importants que d'autres vous seront proposés : l'aventure ne sera pas tout à fait la même selon que vous suivrez la voie de Vincent, rationnel, discipliné et réservé ou celle de Leo, sûr de lui, sanguin et sarcastique. Le reste du temps, les deux joueurs devront agir de concert pour accomplir leur quête commune : distraire un garde pendant que son acolyte récupère un outil, pagayer à l'unisson dans des rapides ou plus simplement se faire la courte échelle pour atteindre des hauteurs autrement inaccessibles en constituent quelques exemples.
Au total, il faut compter environ sept heures pour assister au dénouement du titre, un peu plus ou un peu moins selon le temps passé sur les à-côtés. Le jeu regorge en effet d'activités émaillant la progression des joueurs : lancer de fers à cheval, concours de bras de fer, partie de base-ball improvisée... nombreuses seront les occasions qui permettront aux deux fugitifs de faire une pause et de se distraire avant de reprendre leur route mutuelle.
Du strict point de vue comptable, l'addition peut sembler élevée (29,99 euros pour 7 heures de jeu = 4,28 euros de l'heure) mais elle doit être replacée dans le cadre du Pass ami évoqué plus haut : acheter un jeu, c'est acquérir la possibilité de le partager avec autant d'amis que voulu. Les frais d'acquisition peuvent ainsi être répartis dès l'acte d'achat initial et seront dans tous les cas amortis au fil des participations.
« Dans la poussière, un écho
Et qui pourrait y croire si ce n'est moi à travers mes barreaux. »
Note : 3/5
Aspect technique du jeu
![Image](http://www.img1.psthc.fr/uploads/1522508677.png)
Même si la plupart des développeurs d'Hazelight Studios ont officié sur Brothers: A Tale of Two Sons, A Way Out matérialise le premier jeu du studio de développement. Cette inexpérience est particulièrement perceptible dans la composante technique du jeu.
Ce qui frappe en premier lieu, c'est la pauvreté des textures et le manque criant de détails apportés aux éléments du décor. Au moins dans son premier quart (c'est-à-dire toute la partie en prison), la production semble avoir une génération de retard, parfois deux. Les surfaces sont anguleuses, les prisonniers sont tous plus fades les uns que les autres et les murs comme les sols sont ternes. Certes, une prison n'a pas vocation à être saisissante de couleurs mais la différence entre cette zone et ce qui suit témoigne d'un réel écart qualitatif.
Les environnements en extérieur et la modélisation des personnages principaux et secondaires rattrapent un peu l'affaire. On est loin d'un photoréalisme ou d'une capture de mouvements à la The Last of Us mais le jeu n'en est pas déplaisant à regarder pour autant, la mise en scène étant toujours très inventive. La séparation de l'écran contribue à minimiser la détection des imperfections : surveiller simultanément son activité et celle de son camarade laisse moins de temps à l'œil d'examiner les environnements en profondeur.
La partie sonore s'en sort elle aussi avec la mention passable. Hormis une musique de fin de jeu remarquable, l'ensemble des pistes accompagnent les joueurs sans jamais retenir profondément leur attention. De la même façon, le doublage ne marque pas les esprits et fait preuve d'un classicisme ronflant emprunté à des séries ou films policiers bon marché. Seul Leo, doublé par Fares Fares (le frère de Josef) a ce petit grain libanais dans la voix qui lui donne de la saveur.
Mauvais en aucun lieu mais n'excellant en rien, le gameplay de A Way Out pèche par orgueil. Sans en dire trop, le jeu s'autorise le luxe d'explorer différents genres (action, conduite, infiltration...) sans jamais parvenir à délivrer un rendu satisfaisant. Dans les phases d'infiltration, par exemple, vos personnages auront tendance à se « décoller » du mur dès que vous pousserez le stick dans la direction opposée et ce quand bien même vous vous seriez manuellement mis à couvert. Les phases de tir, approximatives, laissent également à désirer. Fort heureusement, les séquences interactives - majoritaires - sont nettement plus maîtrisées et offrent des commandes qui répondent présent.
Deux griefs supplémentaires sont à formuler. Le premier porte sur les temps de chargement, trop longs pour un jeu de 18Go et le second concerne l'intelligence artificielle, aux abonnés absents. Sans être rédhibitoire, ce dernier point a pour conséquence de rendre le jeu bien trop facile : en ne punissant pas (ou si peu) les erreurs de mouvements ou d'actions des joueurs, on perd de cette tension constitutive de la vie carcérale et de l'évasion qui y succède.
« Les dés sont jetés, rien n'est joué
Même le sort retient son souffle piégé dans un sablier. »
Note : 3/5
Plaisir à jouer et à rejouer
![Image](http://www.img1.psthc.fr/uploads/1522508582.png)
A Way Out est un jeu coopératif. Toute sa puissance vient de la connexion qu'il parvient à établir (ou à renforcer) entre les deux joueurs. Dans Brothers: A Tale of Two Sons, déjà, les joueurs apprenaient à découvrir ainsi qu'à s'attacher à Naiee et à son grand frère Naia partis collecter de l'eau à l'Arbre de la vie afin de guérir leur père malade. Leur périple, jalonné d'épreuves, mis à l'épreuve les frères aussi bien que les joueurs : A Way Out transpose et transcende ce processus avec Vincent et Leo.
Accidentés par la vie, les deux hommes arrivent en prison avec un vécu et histoire qu'ils se confieront à mesure que leur confiance mutuelle se renforcera. Malgré de nombreux personnages caricaturaux et après avoir évacué de multiples poncifs tels que la bagarre à la cantine de la prison ou la dissimulation d'objets dans les livres distribués par le « bibliothécaire », le jeu révèle une part d'originalité suffisamment convaincante pour prendre le pas sur le reste.
Cette originalité tient d'abord à la démarcation de l'écran de jeu en deux dalles distinctes. En affichant en temps réel la perspective de son coéquipier, le jeu ouvre autant de conversations possibles entre les deux joueurs : « Tiens, je crois que tu as oublié de parler à ce personnage. », « Quelle réponse lui as-tu apportée ? Je vais prendre une décision contraire. », « Attends un peu avant d'aller par là, je n'ai pas encore exploré toute ma zone. », « Je vais te faire passer cet objet par cette fenêtre, récupère-le de l'autre côté. ». Trop souvent réduite à la survie, la coopération prend ici une toute autre dimension : celle de la vie. En déroulant sa partition consonante, le jeu apprivoise les deux détenus autant que les joueurs et déploie à cette fin des trésors d'interdépendance.
« J'ai décidé de ne pas être prisonnier
Je n'ai que ma vie à offrir si jamais j'échouais. »
![Image](http://www.img1.psthc.fr/uploads/1522779257.png)
Dans A Way Out, la forme fait corps avec le fond. L'ensemble des mécaniques de jeu ont été élaborées sous le prisme de la coopération. Pour prendre de la hauteur dans une voie murale trop large pour qu'une seule personne puisse progresser, les deux joueurs doivent se mettre dos à dos et appuyer sur la touche d'action en même temps. Si l'un avance trop vite (ou à l'inverse freine l'escalade), les deux joueurs tombent. Lors d'une course-poursuite, un joueur s'occupe de tirer sur les assaillants tandis que l'autre tente de les distancer. En un sens, A Way Out s'apparente à un éloge de l'utilitarisme. Chaque acteur a sa place, son rôle à jouer et les deux concourent au projet commun.
Particulièrement jouissif dans les scènes d'action, les émotions fortes étant toujours plus intenses quand elles sont partagées, le gameplay du titre s'apprécie également dans les gestes du quotidien. Revendiquant des actes - auparavant décriés dans des œuvres comme Heavy Rain - que d'aucuns jugeront vides de sens, le jeu nous apprend à (ré)apprécier la liberté et tous ses dividendes. Caresser le dos d'une vache, jouer du piano ou défier son compère au développé couché peut sembler futile mais apporte cette nécessaire légèreté à un parcours orageux.
En prime, le jeu s'offre une belle rejouabilité. Quoique que très scriptées, les approches (celle de Vincent ou celle de Leo) donnent envie d'y revenir pour voir ce qui se serait passé en privilégiant une voie plutôt que l'autre. C'est tellement vrai que les deux fins, complémentaires mais exclusives, sont toutes deux valables, légitimes et justifiées. Dans un cas comme dans l'autre, vous n'en ressortirez pas indemnes.
« Il n'y aura pas de rédemption à venir
La volonté la clé de la réussite. »
Note : 5/5
Plaisir à faire les trophées, le Platine / 100%
![Image](http://www.img1.psthc.fr/uploads/1522508607.png)
Avant de détailler la liste des trophées de A Way Out, abordons une information importante pour les chasseurs de trophées : si vous jouez en utilisant l'essai gratuit complet du jeu, vous ne débloquerez aucun trophée. Seul le joueur en possession d'un exemplaire « réel » du jeu (qu'il soit physique ou numérique) verra la liste s'installer sur son profil. Cela est vrai dans le cas du jeu en ligne uniquement : en local, le deuxième compte bénéficie lui aussi des récompenses débloquées au cours de l'aventure. Vous trouverez plus d'éléments à ce sujet dans notre guide des trophées.
Pour ce qui est de la liste en elle-même, disons-le franchement : elle fait le bonheur des adeptes des
![platine (Platine)](./../../images/smilies/trophy_platinum.png)
On regrettera néanmoins que certaines d'entre elles soient trop bien cachées et contraignent à consulter un guide des trophées. Plus dommageable encore : aucun trophée ne balise la fin du jeu, si bien que le trophée de
![platine (Platine)](./../../images/smilies/trophy_platinum.png)
« Parloir, courrier, tourner, c'est la merde, tu le sais
Dans tous les quartiers, quand le maton te guette. »
Note : 4/5
Conclusion
Indissociable de la personnalité de son créateur Josef Fares, A Way Out est une expérience qui ne pouvait être conçue que pour deux joueurs. Après Brothers: A Tale of Two Sons, l'homme rebat les cartes de la coopération et pose un nouveau pavé percutant et ingénieux dans la mare du jeu vidéo. En dépit d'un scénario globalement très convenu et d'une réalisation technique passée d'âge, le jeu brille par sa mise en scène et séduit par les liens imperceptibles qu'il tisse entre les deux protagonistes et ceux qui les contrôlent. Couplé à un trophée de platine permissif et à un modèle économique généreux, A Way Out est une aventure qui doit être vécue, obligatoirement avec un proche pour apprécier le jeu à sa juste valeur.
Contenu du jeu
Aspect technique du jeu
Plaisir à jouer et à rejouer
Plaisir à faire les trophées
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Je recommande ce jeu : À tous, Aux chasseurs de trophées/platine facile
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V-Phantomhive (V-Phantomhive)
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