Le guide des trophées : Truberbrook


Truberbrook
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des joueurs
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des platineurs

Truberbrook

ps4


35 trophées au total
31 trophées cachés

18 joueurs possèdent ce jeu

Platiné par : 10 joueurs (56 %)
100% par : 10 joueurs (56 %)
Note du jeu
13/20
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Guide des trophées
Trüberbrook

  • Guide rédigé par Yohko_Kurama le 10-06-2019 - Modifié le 02-09-2019

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Bienvenue en 1967 dans un petit village d'Allemagne de l'Ouest appelé Trüberbrook. Des vacances impromptues vous ont amené ici et vous vous demandez bien pourquoi... Bah sauvez le monde pardi. À vous les plaisirs d'évoluer aux côtés de Hans Tannhauser dans ce Point&Click aux graphismes en pâte à modeler afin d'accomplir votre... destin ? Bref allons-y, suivez-moi.

Ligne de conduite

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  • Temps nécessaire pour le platine : +/- 5 heures
    Difficulté des trophées : 2/10
    Nombre minimum de parties : 1 (+ Sauvegardes)
    Version du jeu : 1.02
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Tout d'abord sachez que hormis les trophées liés à la progression, le reste des trophées peut être manqué. Rien de bien compliqué néanmoins, les conditions d'obtention restent simples si vous suivez les conseils donnés dans la ligne de conduite située un peu plus bas.
 
Plusieurs petits points à aborder avant de vous lancer dans l'aventure :
 
  • Les sauvegardes. Trüberbrook n'a qu'un seul moyen de sauvegarder ; au changement d'écran et/ou de chapitre ou bien après la réalisation d'une action spécifique. Faites donc bien attention à avoir fait le tour de ce que vous vouliez faire avant d'aller plus avant dans l'histoire. De plus rien ne mentionne à l'écran que le jeu procède à une sauvegarde. Je conseille d'ailleurs de garder une sauvegarde avant chaque chapitre (voir demi-chapitre) sur clé USB ou le Cloud. En effet pour ma part, 2 trophées ne sont pas tombés. Malgré tout, le pourcentage d'obtention du (Platine) étant assez élevé sur le PSN, je pense que ce genre de soucis n'est qu'un fait isolé.
     
  • Sachez également que les voix de ce jeu sont en anglais (ou en allemand pour les puristes), mais que des sous-titres en français (et bien d'autres langues) sont disponibles. La traduction reste malgré tout parfois approximative.
     
  • Enfin, petit rappel également sur les touches principales de gameplay au cas où vous oublieriez le didacticiel. Les touches (R1) et (L1) servent respectivement à mettre en surbrillance les éléments cliquables à l'écran et à ouvrir votre inventaire. (stickG) sert à vous déplacer et (stickD) sert à sélectionner un élément. D'ailleurs, face à un élément de décor ou à un PNJ, la touche (triangle) sert à observer, (rond) sert à interagir, (croix) sert à interagir sur un élément en ajoutant un objet de votre inventaire et (carre) sert à parler. Enfin, la touche (R2) sert à accélérer la marche de notre cher Hans.
 
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Nous allons maintenant passer au jeu en lui-même. Dans cette ligne de conduite j'ai choisi de rédiger un walkthrough textuel. Trüberbrook n'étant pas très long, j'invite ceux et celles qui souhaitent découvrir ce jeu par eux-mêmes, à ne pas tenir compte de la suite afin de ne pas se gâcher le plaisir.

Découpage du jeu :


Le jeu est découpé en 5 chapitres et un prologue. S'ajoute à cela une petite scène didacticiel précédant le prologue. Un... pro-prologue donc ?! Le walkthrough suivant sera donc découpé de la même manière. Avant chaque début de chapitre, j'indiquerai les trophées à ne pas manquer à l'intérieur. Les quelques "collectibles" liés aux trophées seront relevés par cette couleur, les objets utiles à ramasser seront quant à eux affichés de cette couleur.

DIDACTICIEL


Ici rien de particulier sinon vous familiariser avec les touches du jeu. Ce didacticiel est succinct et vous laisse rapidement en autonomie.

Vous tombez en panne d'essence près d'une vieille station fermée, il va falloir refaire le plein et repartir. Interagissez avec la gouttière afin de faire tomber une clé. Récupérez également la pince dans le coffret situé sur la table de pique-nique. À l'aide de la clé, rentrez dans la station et regardez puis interagissez avec le tableau à droite de la porte, ce qui aura pour effet de découvrir une boîte à fusibles. Allumez la lumière. Récupérez le gobelet sur la table de droite. Profitez-en pour allumer le juke-box afin d'égayer l'ambiance maussade. À l'aide de la pince coupez les câbles de la boîte à fusibles. Sortez ensuite dehors et avec le gobelet récupérez l'eau au sol sous le congélateur. Faites le plein de votre moto avec la pompe à essence et versez l'eau du gobelet dans le radiateur de votre moto. Mais où allez ? Retournez donc à l'intérieur de la station et récupérez une carte postale sur laquelle se trouve une carte de la région afin de vous orienter. Vous pouvez ensuite reprendre votre route. Bravo le didacticiel est terminé.

PROLOGUE

 
À obtenir dans le cadre de trophée(s) pouvant être manqué(s) :
   
Lorsque le bus vous dépose à votre arrêt, vous enregistrez automatiquement votre 1ère entrée de dictaphone. Avancez ensuite vers le bord droit de l'écran jusqu'à rentrer dans le village. Vous enregistrez automatiquement votre 2ème entrée de dictaphone. Avancez toujours vers la droite et rentrez dans l'auberge.

Après que Hans a sonné à l'accueil, renouvelez vous-même l'opération pour faire apparaître la tenancière, Trudy. Après un rapide dialogue, Trudy vous demande votre nom, répondez "Hans Tannhauser". S'ensuit une autre question à laquelle vous pouvez répondre "en un sens oui". À la fin du dialogue, prenez l'escalier sur votre droite et rejoignez votre chambre.

Vous êtes réveillé au milieu de la nuit par un individu fouillant votre valise. Ce dernier prend la fuite et votre personnage enregistre son 3ème dictaphone. Poursuivez ensuite l'individu en suivant les traces au sol. En sortant de l'auberge, votre personnage enregistre son 4ème dictaphone. Continuez ensuite à avancer jusqu'à être interpellé par Gretchen qui vous emmènera directement dans la zone du téléphérique. Là, votre personnage enregistre son 5ème dictaphone.

Entamez la discussion avec Gretchen et répondez-lui "des mauvais esprits". Après son long monologue, répondez-lui "j'ai un rendez-vous", mais cela ne suffira pas à stopper son enthousiasme. Cette discussion clôturera le prologue et vous débloquerez (Argent) The Lazarus Incident.

CHAPITRE 1

 
À obtenir dans le cadre de trophée(s) pouvant être manqué(s) :
   
Profitez d'être avec Gretchen afin de discuter avec elle et obtenir (Bronze) Road Trip. Vous allez pouvoir obtenir rapidement un grand nombre d'entrées de dictaphone. Faites respectivement, les montagnes, le câble sectionné, le téléphérique, Gretchen, la cabine téléphonique jaune ainsi que le symbole sur le rocher au-dessus de celle-ci. Cela vous permettra de récupérer vos 6,7,8,9,10 et 11ème dictaphones. Le trophée (Bronze) Beverly devrait tomber. Ramassez également le carton au sol à droite.

Descendez à l'auberge et entamez la discussion avec Trudy afin d'obtenir (Bronze) Family Business. Attention, ne lui parlez surtout pas du vol commis dans votre chambre sous peine de manquer (Or) A Matter of Perspective. Buvez une bonne pinte de bière auprès de Trudy et ramassez les deux sous-bock au sol et sur la table basse. Lisez le journal posé sur le fauteuil, il fait partie de ceux à obtenir pour (Bronze) Papers, please!.

Rendez-vous au buffet du salon et ramassez dans un premier temps la boîte de conserve sur le sol. Interagissez avec votre dictaphone sur le buffet dans sa globalité puis sur l'assiette au milieu afin d'obtenir vos 12 et 13ème dictaphones. Récupérez également l'asticot dans l'assiette du milieu et la brochette de fromage dans l'amas de nourriture. Interagissez avec la télévision afin d'entamer la discussion avec la petite fille Leni afin d'obtenir (Bronze) The Star Cybernetician. Utilisez ensuite sur elle le dictaphone pour votre 14ème entrée.

Rendez-vous ensuite dans votre chambre. Scrutez le sol sous votre lit et ramassez la tige de massage. Soulevez le tapis afin de récupérer le schnapps et prenez également les couvertures sur la commode de l'entrée. Ouvrez votre fenêtre afin de prendre le cintre sur le fil ainsi que celui dans l'armoire de votre chambre. Interagissez également avec le trou de souris sous le bureau afin d'enregistrer un dictaphone annexe.

Redescendez à l'accueil et agissez sur les cannes à pêche derrière Trudy. Cette dernière vous demande une caution, proposez-lui donc la tige de massage. Vous récupérez une canne à pêche. Sortez ensuite sur la place.

Avisez l'enseigne de l'auberge ainsi que le panneau "Mobiuspalast" afin d'enregistrer vos 15 et 16ème dictaphone. Le trophée (Bronze) Wrapped in Plastic devrait tomber. Calez, avec les sous-bock, la table située devant le vieux monsieur qui s'avère être le Baron von Sulz. Entamez la discussion avec lui afin d'obtenir (Bronze) The Patron of Trüberbrook. Ce dernier déclare avoir perdu son chat et ne semble pas disposé à vous donner la clé demandée par Gretchen.

Dirigez-vous donc vers le lac. Dès que vous y êtes utilisez le dictaphone sur Klaus pour votre 17ème entrée. Si vous ne le faites pas avant de ramasser les roseaux, cette entrée sera perdue. Ramassez donc ensuite les roseaux et allez pêcher sur le ponton. Vous récupérerez un ouvre-boîte. Déposez la couverture dans le canot sous Klaus et interagissez sur ce dernier avec le roseau afin qu'il tombe. Approchez-vous et il fuira vers le village.

De retour sur la place, essayez de faire sortir Klaus de sa cachette avec la boîte de conserve. Le gourmand montrant le bout du nez, essayez de l'attraper avec le carton mais il prendra à nouveau la fuite vers le téléphérique. Poursuivez-le et essayez de l'attraper. Il s'électrocutera et vous pourrez le ramener à son vieux propriétaire qui acceptera de vous remettre la clé du téléphérique. Vous obtiendrez également (Bronze) Ode to Klaus.

De nouveau sur la place utilisez l'ouvre-boîte sur l'armure afin de la détruire. Utilisez votre dictaphone sur ce monticule de ferraille afin d'obtenir votre 18ème entrée. Si vous enfilez l'armure avant l'enregistrement, ce dernier sera perdu. Enfilez donc l'armure et allez réparer les câbles sectionnés sur le rocher du téléphérique. À l'issue, revenez voir Gretchen et insérez la clé dans le moteur du téléphérique. Utilisez les cintres sur les câbles en acier et en route pour le chapitre 2. Vous obtiendrez (Argent) Welcome to Trüberbrook et (Or) A Matter of Perspective.

CHAPITRE 2

 
À obtenir dans le cadre de trophée(s) pouvant être manqué(s) :
   
Laissez-vous porter par les ténèbres environnantes, vous réapparaissez quelques instants après dans un lit avec un individu aux propos bizarres. Interagissez avec vous-même pour vous réveiller. S'ensuit une série de questions de la part de votre interlocuteur. Répondez successivement "Un peu étourdi" puis "je m'appelle Hans". Enchaînez ensuite avec "J'allais justement poser la même question", "Assemblé ?!" et "Arrêtez ça". À l'issue de la discussion enregistrez automatiquement votre 19ème dictaphone. Allez ensuite toquer à la porte et dites que vous êtes prêt pour le test. Des images vont vous être diffusées et vous devrez répondre ce qui vous vient à l'esprit. Répondez dans l'ordre, "L'univers", "Des biscuits" et "Un ange".

De retour dans votre cellule, interagissez avec la douche et remarquez qu'elle est bouchée. Utilisez le pommeau et récupérez la pièce tombée au sol. Remarquez la trappe en haut du mur. Placez l'échelle dessous. Placez également le squelette dans votre lit. Avec la pièce dévissez la trappe. Sortez et pénétrez dans le bureau de gauche situé sur le même palier. Lisez le journal au sol à gauche. Ramassez un fusible sur le balcon à droite. Sortez du bureau et récupérez la lampe au rez-de-chaussée devant le comptoir. Retournez ensuite dans votre cellule. Remplacez le fusible dans le compartiment mural et remarquez les inscriptions sur le mur de la douche. Branchez ensuite votre lampe et retournez voir la trace. Celle-ci s'avère être un code qui n'est autre que la combinaison du coffre au rez-de-chaussée. Allez donc à ce coffre et ouvrez-le. Après avoir lu le dossier, vous vous faites prendre.

Vous repartez à nouveau pour une batterie de tests. Au premier répondez "La guerre", "Cruauté" et "Violence inutile". Au deuxième répondez "2", "4", "2" et "3". Au troisième répondez ensuite "Agressif", "Relaxation" et "Fragile". Quatrième test maintenant. Répondez "Photon" et "Point". Cinquième test avec dans l'ordre "La lune", "Le seul quoi à Wall Street ?", "Marteau","Quel Heinz ?" et "Ça dépend". Et enfin 3 dernières réponses à donner qui sont "Papa, Tante Lotti et la glace Hansen", "Pourriez-vous projeter vos propres insécurités sur d'autres ?" et "le premier oui". À l'issue récupérez la clé sur le mur de gauche. Sortez de la pièce et utilisez la clé sur la grande porte à droite. Ceci clôture le chapitre 2. Vous obtenez (Argent) Paradiso.

CHAPITRE 3

 
À obtenir dans le cadre de trophée(s) pouvant être manqué(s) :


Laissez-vous porter une nouvelle fois par les ténèbres environnantes, vous réapparaissez quelques instants après devant l'entrée d'une mine. Vous enregistrez automatiquement votre 20ème dictaphone et obtenez (Bronze) The Owls Are Not What They Seem. Utilisez maintenant votre dictaphone sur la toile de tente afin d'obtenir le 21ème. Saisissez-vous de la chaîne sur la gauche et fixez-la sur le cabanon. Enclenchez le moteur du téléphérique fin d'ouvrir la porte. Récupérez l'engrenage sur la manivelle du téléphérique ainsi que la bonbonne dans le cabanon. Ramassez-la ceinture au sol près de la tente puis réparez le wagonnet avec l'engrenage. Installez la combinaison bonbonne+ceinture sur le wagonnet. Remarquez le tas de gravas à gauche de l'entrée de la mine puis ramassez-y le casque caché dessous. Interagissez avec le wagonnet afin de filer dans la mine.

Arrivé sur place vous enregistrez un dictaphone. Je ne le comptabilise pas dans l'immédiat en raison de ce qui suit. Jetez la pièce de monnaie dans le vide à droite et faites n'importe quel vœu afin d'obtenir (Bronze) Future Imperfect. Dès que le trophée est obtenu, quittez aussitôt la partie et rechargez-la sous peine de manquer un trophée dans le prochain chapitre. Vous reprenez à l'arrivée dans la grotte et vous enregistrez donc votre 22ème dictatphone. Récupérez la pioche sur la gauche. Utilisez-la sur l'engrenage du wagonnet pour le récupérer. Poussez ensuite le wagonnet à plusieurs reprises afin qu'il tombe dans le vide. Placez l'engrenage sur le mécanisme au milieu des tuyaux puis interagissez avec cet engrenage. Percez le tuyau avec la pioche puis faites tomber le rocher du plafond avec cette dernière également. Montez dans le wagonnet et accédez à la salle suivante.

Une fois dans la seconde grotte, interagissez avec la grande porte du coffre-fort pour obtenir votre 23ème dictaphone. Attention, faites-le avant d'ouvrir le coffre sous peine de manquer cette entrée. Il va maintenant vous falloir ouvrir le coffre du premier coup pour obtenir (Or) Open, Sesame!. Je vous laisse regarder le descriptif du trophée pour la marche à suivre.

Une fois le coffre ouvert, vous pénétrez dans une salle de contrôle. Allumez le courant sur la console et interagissez avec la maquette du système solaire pour votre 24ème dictaphone. Prenez également connaissance du journal au sol à droite près de la chaise renversée. Ramassez la bouteille vide en bas à gauche de l'écran et rétablissez l'équilibre sur la maquette. Prenez le composant informatique sur la table. Allez vers la porte rouge. Elle refusera de s'ouvrir et une voix mécanique se mettra en alerte. Allez sur la partie d'ordinateur située à gauche de Gretchen et ouvrez le compartiment. Insérez le composant. Un dialogue va commencer avec Barbarossa, l'ordinateur de la station. Celui-ci refuse de vous ouvrir. Retournez vers la porte rouge et Barbarossa fera son apparition. Dialoguez avec lui pour obtenir (Bronze) 16 Years, 304 Days and 9 Hours. Il entre en surchauffe et vous demande de l'aider. Ouvrez le compartiment d'où sort la fumée puis reparlez-lui. (Ndlr : à ce moment-là, les réponses se sont affichées en russe pour moi) Répondez la 3ème proposition puis la 1ère. La porte rouge s'ouvre, franchissez-la. Gretchen vous trahit et vous voilà de nouveau enfermé. Dialoguez avec votre nouveau compagnon et mettez un terme au chapitre 3. Vous obtenez (Argent) The Tannhauser Gate.


CHAPITRE 4


Cet avant-dernier chapitre est le plus long du jeu. Attendez-vous à faire un grand nombre d'allers-retours entre les différentes zones disponibles. J'ai essayé d'aller au plus court, mais il est possible qu'un cheminement plus rapide existe. C'est dans ce chapitre que vous allez obtenir la plupart des trophées qu'il vous manque. Soyez vigilant, le dénouement approche.

À obtenir dans le cadre de trophée(s) pouvant être manqué(s) :

(Bronze) Mr Universe(Bronze) Rabbit Hole(Bronze) Insight
(Bronze) Meteor Police(Bronze) Partly Cloudy(Argent) Hraban
(Bronze) Beardy Type(Argent) Dull Trumps(Argent) Gotta Light?
(Bronze) Norwegians Call You Lars(Bronze) Papers, please! : 1 journal.
(Or) You Remind me Today of a Small Mexican Chihuahua : 11 entrées de dictaphone.

Après votre discussion avec Taft Lazarus, reparlez-lui afin d'obtenir (Bronze) Mr Universe. Questionnez-le également 10 fois sur les règles du jeu de carte "Le Président" afin d'obtenir (Argent) Dull Trumps. Ramassez ensuite le bocal vide posé sur le matériel au centre de la pièce. Dans le salon de l'auberge, récupérez une saucière remplie sur le buffet de nourriture. Sur la place du village, allez discuter avec le marin afin d'obtenir (Bronze) Norwegians Call You Lars. À sa droite, récupérez un sachet d'amandes auprès de la vendeuse du stand. Allez ensuite au bord du lac et récupérez votre canne à pêche. Revenez l'échanger à Trudy contre un sifflet. Ressortez et interagissez avec le sifflet sur 3 éléments afin d'y faire venir les corbeaux ceci dans le but d'un trophée dont je reparlerai par la suite. Il s'agit de l'antenne au-dessus de la porte de l'auberge, le panneau "Mobiuspalast" et le seau au-dessus du stand de l'homme fort. Revenez sur la place et parlez à la femme du stand proche de l'entrée de l'auberge. Cette dernière vous déclare ne plus avoir de ticket de tombola. Allez au lac et utilisez le sifflet sur l'arbre. Enregistrez votre 25ème dictaphone sur les corbeaux. Attention, ne leur donnez pas les amandes immédiatement sous peine de manquer cette entrée. Vous devriez obtenir (Argent) The Lonesome Foghorn Blows. Utilisez ensuite les amandes sur les corbeaux et récupérez le ticket de tombola au sol.

Revenez au village et reparlez à la vendeuse de ticket. Cette dernière vous donne une boîte d'aliments pour chat. Échangez-la au Baron contre une paire de bottes. Rendez-vous ensuite dans la zone du téléphérique, interagissez avec le symbole sur le rocher au-dessus de la cabine téléphonique et sur cette même cabine afin d'obtenir vos 26 et 27ème dictaphones. Utilisez la pièce de monnaie obtenue dans le chapitre 2 sur le télescope afin d'obtenir (Bronze) Meteor Police. Dialoguez avec l'alpiniste afin d'obtenir (Bronze) Insight. Échangez-lui les bottes contre du tabac que vous échangez au marin contre un billet de croisière sur le lac.

Allez ensuite au lac. Donnez votre billet à la femme dans le cabanon. Malheureusement le dernier pédalo disponible est cassé (il vous faudra aller le constater). Consécutivement, en lui reparlant elle vous demande si vous pouvez le réparer. Dites oui. Profitez-en pour ramasser la bouée près du cabanon, elle servira plus tard. Donnez un coup de pied dans le candélabre afin d'éteindre la lumière. Interagissez ensuite avec les lucioles pour les ramasser avec le bocal vide ce qui vous donnera un bocal lumineux. Rendez-vous ensuite plus à gauche, à l'écran suivant, dans ce qui semble être une décharge. Utilisez votre dictaphone sur le tas de déchets pour enregistrer votre 28ème entrée. Ramassez le couvercle de poubelle. Utilisez votre sifflet sur le tas de déchets afin d'y faire venir les corbeaux. Lisez la note sur l'arbre et sifflez l'air qui vous chante en sélectionnant le tronc d'arbre. Un corde tombe, grimpez-y. Arrivé sur le premier palier, cueillez un fruit dans l'arbre. Lisez le journal sous le banc et obtenez (Bronze) Papers, please!. Grimpez ensuite à l'échelle. Après que votre interlocuteur s'est calmé, discutez avec lui pour obtenir (Bronze) Rabbit Hole. Récupérez ensuite l'éolienne sur le balcon.

Retournez au lac et réparez le pédalo avec l'éolienne pour la roue et la saucière pour colmater la fuite. Partez en direction du marais. Vous obtenez automatiquement votre 29ème dictaphone en arrivant sur place. Utilisez votre dictaphone sur le cadavre semi-immergé pour obtenir la 30ème entrée et logiquement (Argent) Every Day, Once a Day, Give Yourself a Present. Examinez le corps et récupérez une clé en le fouillant. Prenez également ses bottes jaunes. Utilisez votre dictaphone sur le squelette de dinosaure pour enregistrer votre 31ème entrée. Utilisez ensuite sur le même squelette votre sifflet pour y faire venir les corbeaux. Vous obtiendrez (Argent) Hraban. Terminez la zone en allant interagir avec la lueur verte tout à droite afin de changer de couleur. Retournez ensuite à la décharge et discutez avec l'alpiniste. Voyant que vous n'allez pas bien, celle-ci vous donne des vitamines. Retournez voir la gérante des pédalos. Voyant que celui-ci est réparé, elle vous remet une carte postale. Cette dernière sera comme un raccourci pour vous rendre sur les différents lieux à chaque sortie de zone en choisissant le point à atteindre sur la carte.

Retournez sur la place du village. Interagissez avec le stand de l'homme fort en utilisant les vitamines. Vous obtiendrez un trophée en plomb. Retournez ensuite voir Trudy. Parlez-lui de son frère et informez-la, afin d'obtenir (Bronze) Beardy Type. Avec la clé découverte sur le cadavre, ouvrez la porte de la cave de l'auberge. Vous enregistrez automatiquement votre 32ème entrée. Descendez tout en bas. Récupérez le malt à gauche, la levure sur un tonneau ainsi qu'un second couvercle de poubelle au sol. Prenez connaissance de la recette sur le poteau et constatez qu'il vous faut du feu pour allumer l'alambique. Retournez voir Trudy et demandez-lui du feu, elle vous donne un briquet. Sortez de l'auberge et rappelez les corbeaux sur l'antenne télé de l'auberge. L'antenne se cassera et ceci fera partir Leni de devant son poste de télévision. Retournez ensuite dans le marais. Traversez le marais avec l'association couvercle x2 + bottes. Utilisez votre dictaphone sur les champignons pour votre 33ème entrée (attention, faites-le avant de les ramasser sinon ces derniers disparaîtront et vous perdrez cette entrée). Ramassez les champignons et retournez à l'alambique dans la cave. Allumez le gaz avec le briquet et mettez dans l'alambique dans l'ordre : Fruit ; Malt ; Levure et Champignons. Récupérez la mixture au bout de l'alambique. L'alcool n'est pas fait pour vous.

Après votre réveil avancez vers la droite. La météo change et vous faites la connaissance de Madonna. Après qu'elle est repartie, retournez sur la place du village. Donnez la mixture au guitariste. Plus motivé que jamais il lance le concert. Vous aurez 3 choix de chansons à faire pendant ce concert, ce qui vous laisse largement le temps d'obtenir (Argent) Gotta Light? mais ne l'oubliez pas. À la fin du concert vous obtiendrez automatiquement (Bronze) ... Then I'll Make You Mine. À l'issue, récupérez l'accordéon sur la scène.

Quittez ensuite la place du village par la gauche, une nouvelle destination vient de faire son apparition. Sélectionnez la station météo en haut à gauche sur la carte postale. Une fois sur place, vous enregistrez votre 34ème dictaphone. Utilisez ce dernier sur le bâtiment pour obtenir votre 35ème entrée et (Or) You Remind me Today of a Small Mexican Chihuahua. Essayez de vous saisir de la pelle mais celle-ci est coincée. Recommencez en utilisant les vitamines et récupérez la pelle. Allez voir Madonna et discutez avec elle pour obtenir (Bronze) Partly Cloudy. Interagissez ensuite à deux reprises avec la cuve de gauche. Puis essayez de vous servir en hélium mais Madonna refuse. Allez lui demander gentiment. Elle y consent à condition que vous alliez télégraphier un message à l'auberge. Retournez voir Trudy et demandez-lui d'envoyer un télégramme. Voici les chiffres du message à envoyer : 07204 ; 10433 ; 22608 ; 40018 ; 18109 ; 00030 et enfin 04103.

Retournez voir Madonna et donnez-lui la réponse. Elle vous demande de vérifier ses 3 sous-stations météo. Pour cela elle vous donne le tournevis. Allez tout d'abord dans la zone du téléphérique et interagissez avec le boîtier blanc. Relevez les données. Faites de même au lac, il se situe à droite du cabanon. Enfin allez dans le marais et faites de même. Tant que vous êtes dans le marais, creusez la zone verte avec la pelle et ramassez cette matière verte avec le trophée en plomb.

Retournez voir Madonna et fournissez-lui les données, cette dernière part et vous donne accès à l'hélium. Servez-vous avec la bouée. Retournez ensuite à l'auberge et dévissez la télé avec le tournevis. Récupérez ensuite l'ampoule à l'intérieur. Retournez voir Lazarus Taft dans votre chambre. Installez dans l'ordre que vous souhaitez l'accordéon, l'hélium, l'ampoule et la matière verte sur l'objet qui tourne sur lui-même à droite dans la chambre. Entre chaque installation, une cinématique de l'avancée des travaux de Gretchen se déclenchera. Après avoir installé le dernier composant, le chapitre 4 se clôturera. Vous obtiendrez (Argent) Transdimensional Homesick Blues.

CHAPITRE 5


À obtenir dans le cadre de trophée(s) pouvant être manqué(s) :


Bienvenue dans le grand final de Trüberbrook. Une fois de plus dans les ténèbres, avancez vers la gauche et parlez aux 4 personnes à proximité d'une structure blanche. À chaque dialogue cette structure va sortir un peu plus du sol. Une fois complètement sortie, interagissez avec pour la traverser.

Après le long dialogue avec Gretchen, interagissez sur le portail avec votre appareil. Cela fera apparaître 3 avatars de votre personne. Sélectionnez celui qui est le plus proche de l'ordinateur et téléportez-vous dessus. Actionnez la console. Des cristaux bleus vont s'éparpiller tout autour de vous. Interagissez à nouveau sur le portail et téléportez-vous d'avatar en avatar pour interagir avec tous les cristaux afin qu'ils se placent sur le portail. Réactivez la console, créez vos avatars et téléportez-vous ensuite devant le portail. Traversez-le.

Interagissez avec la statue de Gretchen et faites la tomber. Une fois revenu utilisez votre appareil sur Gretchen afin qu'elle soit téléportée devant le portail. Activez ensuite l'ordinateur à gauche de la console afin que Barbarossa la fasse tomber à travers le portail.

À l'issue, choisissez de rester sur Terre ou de partir avec Lazarus Taft. En fonction de votre choix vous obtiendrez (Or) Live Together, Die Alone ou (Or) Hans Tannhauser's Final Repose.

Se lance ensuite le générique (qui réserve une scène post crédit après le premier générique). Attendez ensuite la fin du générique ou bien quittez le jeu. Rechargez ensuite votre partie. Vous réapparaîtrez au moment de la scène finale. Refaites tomber Gretchen et changez votre choix de fin.

Félicitations vous avez sauvé le monde et ajouté un nouveau (Platine) à votre collection !!!




A Nerd Saves the World

A Nerd Saves the World

Unlock all Trophies in Trüberbrook


Débloquez tous les trophées dans Trüberbrook

Vous avez sauvé le monde, félicitations !!! Dans l'espace ou sur la Terre, signalez-le à votre dictaphone !!!
The Lazarus Incident

The Lazarus Incident

Finish the Prologue


Terminez le prologue

Trophée obtenu automatiquement

Terminez le prologue, vous obtiendrez ce trophée lors de l'écran de passage au chapitre 1.
Welcome to Trüberbrook

Welcome to Trüberbrook

Finish Chapter One


Terminez le Chapitre 1

Trophée obtenu automatiquement

Terminez le chapitre 1, vous obtiendrez ce trophée lors de l'écran de passage au chapitre 2.
Paradiso

Paradiso

Finish Chapter Two


Terminez le Chapitre 2

Trophée obtenu automatiquement

Terminez le chapitre 2, vous obtiendrez ce trophée lors de l'écran de passage au chapitre 3.
The Tannhauser Gate

The Tannhauser Gate

Finish Chapter Three


Terminez le Chapitre 3

Trophée obtenu automatiquement

Terminez le chapitre 3, vous obtiendrez ce trophée lors de l'écran de passage au chapitre 4.
Transdimensional Homesick Blues

Transdimensional Homesick Blues

Finish Chapter Four


Terminez le Chapitre 4

Trophée obtenu automatiquement

Terminez le chapitre 4, vous obtiendrez ce trophée lors de l'écran de passage au chapitre 5.
Live Together, Die Alone

Live Together, Die Alone

Finish the Game, Part I


Terminez le jeu, partie I

Trophée pouvant être manqué

Trüberbrook dispose de deux choix de fin. Pour obtenir celui-ci, choisissez de suivre Taft dans le portail dimensionnel. Si vous avez choisi de rester et donc d'obtenir (Or) Hans Tannhauser's Final Repose, il vous suffira d'attendre la fin du générique et de recharger votre partie. Vous reviendrez à la scène de dénouement final pour faire votre second choix.
Hans Tannhauser's Final Repose

Hans Tannhauser's Final Repose

Finish the Game, Part II


Terminez le jeu, partie II

Trophée pouvant être manqué

Trüberbrook dispose de deux choix de fin. Pour obtenir celui-ci, choisissez de rester sur Terre. Si vous avez choisi de partir et donc d'obtenir (Or) Live Together, Die Alone, il vous suffira d'attendre la fin du générique et de recharger votre partie. Vous reviendrez à la scène de dénouement final pour faire votre second choix.
Beverly

Beverly

Record 10 Dictaphone Entries


Enregistrez 10 entrées de dictaphone

Trophée pouvant être manqué

Reportez-vous à (Or) You Remind me Today of a Small Mexican Chihuahua.
Wrapped in Plastic

Wrapped in Plastic

Record 15 Dictaphone Entries


Enregistrez 15 entrées de dictaphone

Trophée pouvant être manqué

Reportez-vous à (Or) You Remind me Today of a Small Mexican Chihuahua.
The Owls Are Not What They Seem

The Owls Are Not What They Seem

Record 20 Dictaphone Entries


Enregistrez 20 entrées de dictaphone

Trophée pouvant être manqué

Reportez-vous à (Or) You Remind me Today of a Small Mexican Chihuahua.
The Lonesome Foghorn Blows

The Lonesome Foghorn Blows

Record 25 Dictaphone Entries


Enregistrez 25 entrées de dictaphone

Trophée pouvant être manqué

Reportez-vous à (Or) You Remind me Today of a Small Mexican Chihuahua.
Every Day, Once a Day, Give Yourself a Present

Every Day, Once a Day, Give Yourself a Present

Record 30 Dictaphone Entries


Enregistrez 30 entrées de dictaphone

Trophée pouvant être manqué

Reportez-vous à (Or) You Remind me Today of a Small Mexican Chihuahua.
You Remind me Today of a Small Mexican Chihuahua

You Remind me Today of a Small Mexican Chihuahua

Record all Dictaphone Entries


Enregistrez 35 entrées de dictaphone

Trophée pouvant être manqué

Au cours de votre aventure, Hans, notre héros, enregistrera ses remarques et autres observations avec son dictaphone. Il y a en tout 35 entrées de dictaphone plus une annexe. Certaines entrées s'obtiennent automatiquement dans l'histoire, d'autres sont à chercher. Pour ce faire vous devrez utiliser votre dictaphone (symbolisé par l'abréviation "REC") avec la touche (croix) sur la personne ou l'objet à enregistrer. Voici une petite liste avec quelques explications pour les plus retors.

Petite remarque : L'ordre d'obtention est détaillé dans la ligne de conduite. Les listes ici présentes sont faites de manière à rassembler les entrées par zone.

Prologue :

Il y a 5 entrées à recueillir dans le prologue, toutes se font automatiquement dans l'histoire.

Chapitre 1

Il y a 13 entrées à recueillir dans ce chapitre plus une annexe.
 
    1. Zone du téléphérique : Les montagnes au fond à gauche.
    2. Zone du téléphérique : Gretchen.
    3. Zone du téléphérique : Le téléphérique.
    4. Zone du téléphérique : Câble sectionné sur le rocher.
    5. Zone du téléphérique : Cabine téléphonique jaune.
    6. Zone du téléphérique : Symbole dans la roche au-dessus de la cabine téléphonique.
    7. Auberge : Leni (après avoir discuté avec elle).
    8. Auberge : Buffet de nourriture (assiette unique).
    9. Auberge : Buffet de nourriture global.
    10. Votre chambre : Trou de souris. Il faudra d'abord l'observer et ensuite interagir avec lui (Entrée annexe).
    11. Place du village : Enseigne de l'auberge.
    12. Place du village : Enseigne "Mobiuspalast".
    13. Place du village : Armure. Vous devrez d'abord pêcher l'ouvre-boîte dans le lac et ensuite le lancer sur l'armure afin de la faire tomber en morceau (⚠ ATTENTION ⚠ Vous devez interagir avec cette armure avant de la revêtir sous peine de manquer cette entrée).
    14. Lac : Klaus. (⚠ ATTENTION ⚠ Vous devez interagir avec Klaus avant de ramasser le roseau sous peine de manquer cette entrée).
 
Chapitre 2

Une seule entrée, obtenue automatiquement dans l'histoire.

Chapitre 3

Il y a 5 entrées à recueillir dans ce chapitre.

    1. À l'extérieur de la mine : Obtenue automatiquement en arrivant.
    2. À l'extérieur de la mine : Toile de tente jaune.
    3. Grotte : Obtenue automatiquement en arrivant.
    4. Seconde grotte : Porte du coffre-fort (⚠ ATTENTION ⚠ À faire avant d'ouvrir le coffre sous peine de manquer cette entrée).
    5. Salle de contrôle : Maquette de système solaire.

Chapitre 4

Il y a 11 entrées à recueillir dans ce chapitre.

    1. Lac : Corbeaux dans les arbres. Après avoir obtenu le sifflet auprès de Trudy, interagissez avec ce dernier sur l'arbre au bord du lac pour les faire venir dessus. (⚠ ATTENTION ⚠ Si vous avez déjà obtenu les amandes, cet objet sera le premier sélectionnable. N'allez donc pas trop vite sous peine de manquer cette entrée).
    2. Téléphérique : Symbole sur le rocher au-dessus de la cabine téléphonique jaune.
    3. Téléphérique : Cabine téléphonique jaune.
    4. Décharge : Tas de déchets.
    5. Marais : Obtenue automatiquement en arrivant.
    6. Marais : Cadavre semi-immergé.
    7. Marais : Squelette de dinosaure.
    8. Marais : Champignons (⚠ ATTENTION ⚠ Faites-le avant de les ramasser sous peine de manquer cette entrée).
    9. Cave de l'auberge : Obtenue automatiquement en arrivant.
    10. Station météo : Obtenue automatiquement en arrivant.
    11. Station météo : Bâtiment de la station.
Future Imperfect

Future Imperfect

Make a wish


Faites un vœu

Trophée pouvant être manqué

Ce trophée est à obtenir dans le chapitre 3.

Lors du chapitre 2, vous obtiendrez une pièce de monnaie en fouillant le pommeau de douche de votre cellule. Cette pièce est UNIQUE et vous servira également pour (Bronze) Meteor Police.

Vous devrez utiliser en premier lieu cette pièce dans le chapitre 3. Après être entré dans la mine sur votre wagonnet, jetez la pièce dans le vide et faites un vœu (n'importe lequel). Une fois le trophée acquis, quittez le jeu immédiatement et rechargez votre partie. Vous reviendrez à votre arrivée dans la mine.
Meteor Police

Meteor Police

Make use of the telescope


Utilisez le télescope

Trophée pouvant être manqué

Ce trophée est à obtenir dans le chapitre 4.

Lors du chapitre 2, vous obtiendrez une pièce de monnaie en fouillant le pommeau de douche de votre cellule. Pour obtenir ce trophée, rendez-vous dans la zone du téléphérique et utilisez la pièce sur le télescope situé à côté des escaliers.
A Matter of Perspective

A Matter of Perspective

Don't Call the Cops


N'appelez pas la police

Trophée pouvant être manqué

Au cours du Chapitre 1, vous serez amené à discuter avec Trudy, la gérante de l'auberge. N'abordez jamais le sujet du cambriolage de votre chambre. Si vous le faites, cette dernière appellera la police annulant la possibilité d'obtenir ce trophée. Vous obtiendrez ce trophée à la clôture du Chapitre 1.
Papers, please!

Papers, please!

Read all the newspapers


Lisez tous les journaux

Trophée pouvant être manqué

Pour obtenir ce trophée, vous devez lire 4 journaux disséminés dans 4 chapitres du jeu.

    1. Chapitre 1 : Auberge - Fauteuil de l'entrée.
    2. Chapitre 2 : Sanatorium - Au sol du bureau à l'étage.
    3. Chapitre 3 : Mines - Après avoir ouvert le coffre, une fois dans la salle de contrôle, celui-ci se trouve en bas à droite de l'écran près d'une chaise renversée.
    4. Chapitre 4 : Décharge - Lorsque vous irez rendre visite à Lessing dans sa cabane dans l'arbre, le journal se situe sous le banc situé au premier palier de cette cabane.
... Then I'll Make You Mine

... Then I'll Make You Mine

Attend the concert


Assistez au concert

Trophée lié à l'histoire, ne peut être manqué

Ce trophée est à obtenir dans le chapitre 4.

Pour assister au concert, il va falloir motiver le guitariste avec une bonne rasade de bibine.

Il va vous falloir plusieurs éléments pour fabriquer votre mixture, à savoir :

    1. Fruit : Accessible dans les branches de l'arbre de Lessing, au premier palier.
    2. Malt : Dans la cave de l'auberge (après avoir récupéré la clé sur le cadavre dans le marais).
    3. Levure : Dans la cave de l'auberge (après avoir récupéré la clé sur le cadavre dans le marais).
    4. Champignon : Dans le marais, avoir avoir obtenu les deux couvercles de poubelle ainsi que les bottes jaunes sur le cadavre du marais.

Ensuite demandez à Trudy un briquet, et descendez à la cave. Allumez l’alambique et mettez les objets mentionnés ci-dessus dans cet ordre. Vous n'aurez plus qu'à récupérer la bouteille. Allez ensuite la donner au guitariste.
Ode to Klaus

Ode to Klaus

Save Klaus


Sauvez Klaus

Trophée lié à l'histoire, ne peut être manqué

Dans le Chapitre 1, vous devrez ramener Klaus le chat (enfin il paraît) à son propriétaire, le Baron von Sulz (le charmant monsieur en fauteuil roulant sur la place). Vous devrez d'abord réussir à entamer la discussion avec lui (voir (Bronze) The Patron of Trüberbrook). Une fois ceci fait, commencez vos recherches. Pour ce faire, vous aurez besoin des couvertures se trouvant dans votre chambre, ainsi que du Schnapps se trouvant sous le tapis. Récupérez également la boîte de conserve située au sol près du buffet dans l'auberge ainsi que la brochette de fromage sur ce même buffet. Prenez aussi le carton se trouvant non loin de la cabine téléphonique jaune dans la zone du téléphérique.

Une fois tout ceci en votre possession, rendez-vous au bord du lac, vous apercevrez Klaus dans son arbre. Déposez les couvertures dans le canot sous Klaus. Ramassez ensuite des roseaux au bord du lac et interagissez avec Klaus (cela devrait vous donner roseau+brochette+schnapps). Il tombera ensuite dans les couvertures puis, lorsque vous voudrez l'attraper, prendra la fuite vers le village.

Une fois dans sa cachette, déposez devant lui la boîte de conserve et essayez de l'attraper avec le carton. Il prendra une nouvelle fois la fuite vers le téléphérique. Dans cette zone, il s'électrocutera lorsque vous voudrez l'attraper. Vous n'aurez plus donc qu'à le ramasser et le ramener à ce cher Baron.
The Patron of Trüberbrook

The Patron of Trüberbrook

Listen to the Baron's Story


Écoutez l'histoire du Baron

Trophée pouvant être manqué

Ce trophée est à obtenir dans le chapitre 1.

Épuisez tous les sujets de conversations avec le Baron von Sulz se trouvant dans son fauteuil, devant l'auberge de Trüberbrook. Mais tout d'abord il vous faudra caler la table se trouvant devant lui. Cette dernière l'énervant passablement, il refusera de discuter plus avant. Vous devrez donc d'abord boire une bonne pinte de bière à l'auberge. Ramassez ensuite le sous-bock qui vient de tomber au sol puis celui sur la table basse de l'auberge. Avec ces deux objets vous pourrez caler la table du vieux monsieur et ainsi lui parler.

Pour obtenir ce trophée, il faudra que ce soit vous qui clôturiez la conversation par un "au revoir" ou tout autre terme mettant fin à la conversation. Si c'est votre interlocuteur qui clôture la conversation, cela ne sera pas pris en compte pour l'obtention du trophée. Si le trophée ne se débloque pas, c'est que certains arbres de discussions ne sont pas encore disponibles. Revenez donc plus tard après avoir effectué d'autres actions vous ouvrant de nouvelles possibilités de discussions.
Family Business

Family Business

Listen to Trude's Story


Écoutez l'histoire de Trudy

Trophée pouvant être manqué

Ce trophée est à obtenir dans le chapitre 1.

Épuisez tous les sujets de conversations avec Trudy, la gérante de l'auberge de Trüberbrook. Pour obtenir ce trophée, il faudra que ce soit vous qui clôturiez la conversation par un "au revoir" ou tout autre terme mettant fin à la conversation. Si c'est votre interlocuteur qui clôture la conversation, cela ne sera pas pris en compte pour l'obtention du trophée. Si le trophée ne se débloque pas, c'est que certains arbres de discussions ne sont pas encore disponibles. Revenez donc plus tard après avoir effectué d'autres actions vous ouvrant de nouvelles possibilités de discussions.

⚠ ATTENTION ⚠ Ne lui parlez pas du cambriolage de votre chambre sous peine de manquer (Or) A Matter of Perspective.
Mr Universe

Mr Universe

Listen to Lazarus' Story


Écoutez l'histoire de Lazarus

Trophée pouvant être manqué

Ce trophée est à obtenir dans le chapitre 4.

Au début du chapitre, dans votre chambre, vous vous retrouvez avec Taft Lazarus. Épuisez tous les sujets de conversations avec lui. Pour obtenir ce trophée, il faudra que ce soit vous qui clôturiez la conversation par un "au revoir" ou tout autre terme mettant fin à la conversation. Si c'est votre interlocuteur qui clôture la conversation, cela ne sera pas pris en compte pour l'obtention du trophée. Si le trophée ne se débloque pas, c'est que certains arbres de discussions ne sont pas encore disponibles. Revenez donc plus tard après avoir effectué d'autres actions vous ouvrant de nouvelles possibilités de discussions.
Road Trip

Road Trip

Listen to Gretchen's Story


Écoutez l'histoire de Gretchen

Trophée pouvant être manqué

Ce trophée est à obtenir dans le chapitre 1.

Épuisez tous les sujets de conversations avec Gretchen, votre nouvelle amie qui essaie de réparer le téléphérique. Pour obtenir ce trophée, il faudra que ce soit vous qui clôturiez la conversation par un "au revoir" ou tout autre terme mettant fin à la conversation. Si c'est votre interlocuteur qui clôture la conversation, cela ne sera pas pris en compte pour l'obtention du trophée. Si le trophée ne se débloque pas, c'est que certains arbres de discussions ne sont pas encore disponibles. Revenez donc plus tard après avoir effectué d'autres actions vous ouvrant de nouvelles possibilités de discussions.
Rabbit Hole

Rabbit Hole

Listen to Lessing's Story


Écoutez l'histoire de Lessing

Trophée pouvant être manqué

Ce trophée est à obtenir dans le chapitre 4.

Lessing se trouve dans la cabane dans l'arbre situé à gauche du lac. Épuisez tous les sujets de conversations avec lui. Pour obtenir ce trophée, il faudra que ce soit vous qui clôturiez la conversation par un "au revoir" ou tout autre terme mettant fin à la conversation. Si c'est votre interlocuteur qui clôture la conversation, cela ne sera pas pris en compte pour l'obtention du trophée. Si le trophée ne se débloque pas, c'est que certains arbres de discussions ne sont pas encore disponibles. Revenez donc plus tard après avoir effectué d'autres actions vous ouvrant de nouvelles possibilités de discussions.
Norwegians Call You Lars

Norwegians Call You Lars

Listen to the Sailorman's Story


Écoutez l'histoire du Marin

Trophée pouvant être manqué

Ce trophée est à obtenir dans le chapitre 4.

Le marin se trouve sur la place de Trüberbrook, à gauche. Épuisez tous les sujets de conversations avec lui. Pour obtenir ce trophée, il faudra que ce soit vous qui clôturiez la conversation par un "au revoir" ou tout autre terme mettant fin à la conversation. Si c'est votre interlocuteur qui clôture la conversation, cela ne sera pas pris en compte pour l'obtention du trophée. Si le trophée ne se débloque pas, c'est que certains arbres de discussions ne sont pas encore disponibles. Revenez donc plus tard après avoir effectué d'autres actions vous ouvrant de nouvelles possibilités de discussions.
Insight

Insight

Listen to the Alpinist's Story


Écoutez l'histoire de l'Alpiniste

Trophée pouvant être manqué

Ce trophée est à obtenir dans le chapitre 4.

L'alpiniste ne fait son apparition qu'après le tirage au sort de la tombola. Elle se trouve dans la zone du téléphérique. Épuisez tous les sujets de conversations avec elle. Pour obtenir ce trophée, il faudra que ce soit vous qui clôturiez la conversation par un "au revoir" ou tout autre terme mettant fin à la conversation. Si c'est votre interlocuteur qui clôture la conversation, cela ne sera pas pris en compte pour l'obtention du trophée. Si le trophée ne se débloque pas, c'est que certains arbres de discussions ne sont pas encore disponibles. Revenez donc plus tard après avoir effectué d'autres actions vous ouvrant de nouvelles possibilités de discussions.
16 Years, 304 Days and 9 Hours

16 Years, 304 Days and 9 Hours

Listen to Barbarossa's Story


Écoutez l'histoire de Barbarossa

Trophée pouvant être manqué

Ce trophée est à obtenir dans le chapitre 3.

Barbarossa est l'ordinateur central se trouvant dans les mines. Épuisez tous les sujets de conversations avec elle. Pour obtenir ce trophée, il faudra que ce soit vous qui clôturiez la conversation par un "au revoir" ou tout autre terme mettant fin à la conversation. Si c'est votre interlocuteur qui clôture la conversation, cela ne sera pas pris en compte pour l'obtention du trophée. Si le trophée ne se débloque pas, c'est que certains arbres de discussions ne sont pas encore disponibles. Revenez donc plus tard après avoir effectué d'autres actions vous ouvrant de nouvelles possibilités de discussions.
The Star Cybernetician

The Star Cybernetician

Listen to Leni's Story


Écoutez l'histoire de Leni

Trophée pouvant être manqué

Ce trophée est à obtenir dans le chapitre 1.

Épuisez tous les sujets de conversations avec Leni, la petite fille scotchée devant le poste de télévision du salon de l'auberge. D'ailleurs pour pouvoir entamer la discussion avec elle, vous allez devoir interagir avec la télévision. La demoiselle étant relativement "dans son monde", terminer la discussion avec elle s'avère un tantinet compliqué. Il existe malgré tout un cheminement de discussion à suivre afin d'aller au plus simple.
Choisissez dans l'ordre les réponses ci-dessous :
 
  • Cela dépend de la façon dont vous le regardez
  • Berlin est situé dans le Brandebourg
  • Physicien quantique
  • Je peux faire disparaître des quantités incroyables de bonbons
  • Après tout, je ne suis pas originaire de la Terre
Partly Cloudy

Partly Cloudy

Listen to Madonna's Story


Écoutez l'histoire de Madonna

Trophée pouvant être manqué

Ce trophée est à obtenir dans le chapitre 4.

Madonna n’apparaît qu'après la fabrication de votre mixture pour le guitariste. Elle se trouve à la station météo. Pour y aller vous aurez besoin de la carte postale qui vous sert de carte. Vous récupérerez cette dernière auprès de la loueuse de pédalo après avoir réparé votre pédalo.

Épuisez tous les sujets de conversations avec elle. Pour obtenir ce trophée, il faudra que ce soit vous qui clôturiez la conversation par un "au revoir" ou tout autre terme mettant fin à la conversation. Si c'est votre interlocuteur qui clôture la conversation, cela ne sera pas pris en compte pour l'obtention du trophée. Si le trophée ne se débloque pas, c'est que certains arbres de discussions ne sont pas encore disponibles. Revenez donc plus tard après avoir effectué d'autres actions vous ouvrant de nouvelles possibilités de discussions.
Beardy Type

Beardy Type

Tell Trude about Heinz


Parlez de Heinz à Trudy

Trophée pouvant être manqué

Ce trophée est à obtenir dans le chapitre 4.

Après avoir examiné le cadavre dans le marais, allez questionner Trudy sur son frère. Après l'avoir informée de votre découverte, vous obtiendrez ce trophée.
Hraban

Hraban

Send Crows to 6 Different Spots


Envoyez les corbeaux à 6 endroits différents

Trophée pouvant être manqué

Ce trophée est à obtenir dans le chapitre 4.

Après avoir rendu votre canne à pêche à Trudy, celle-ci vous donne un sifflet. Il va falloir l'utiliser sur 6 emplacements pour y attirer les corbeaux.

    1. Place de Trüberbrook : Antenne au-dessus de l'auberge - Panneau Mobiuspalast - Seau suspendu au-dessus du stand de l'homme fort.
    2. Lac : Arbre.
    3. Décharge : Tas de déchets.
    4. Champignon : Squelette de dinosaure.
Open, Sesame!

Open, Sesame!

Open the Vault at the 1st Attempt


Ouvrez le coffre au premier essai

Trophée pouvant être manqué

Ce trophée est à obtenir dans le chapitre 3.

Pour obtenir ce trophée il va vous falloir ouvrir le coffre-fort au premier essai. Interagissez avec les symboles sur la paroi de la grotte dans l'ordre des images ci-dessous. Les symboles sont mis en surbrillance avec la croix jaune de sélection. Une fois ceci fait, activez le digicode situé en bas à gauche du coffre.
Spoiler : :
Trophee

Trophee

Trophee

Trophee

Trophee
Dull Trumps

Dull Trumps

Discuss the Doppelkopf Rules 10 Times


Discutez des règles du Président 10 fois

Trophée pouvant être manqué

Ce trophée est à obtenir dans le chapitre 4.

Lors de votre discussion avec Taft dans votre chambre, vous apprendrez qu'il a fait fortune en jouant aux cartes et plus particulièrement le jeu du Président (oui oui c'est possible). Questionnez-le 10 fois sur les règles de ce jeu afin d'obtenir le trophée.
Gotta Light?

Gotta Light?

Start 100 Fireworks


Lancez 100 feux d'artifice

Trophée pouvant être manqué

Ce trophée est à obtenir dans le chapitre 4.

Lors du concert (voir (Bronze) ... Then I'll Make You Mine), vous avez la possibilité de faire éclater des feux d'artifice avec les touches (croix), (carre), (triangle) et (rond) en fonction de vos préférences de couleurs. Faites-en éclater 100. Le trophée tombera une fois le centième éclaté. Vous avez largement le temps de le faire. En effet il y a 3 chansons que vous choisirez et donc 3 essais potentiels.


Merci à Crocdeloup et JohnBuckheart de m'avoir permis de profiter de ce jeu et d'en rédiger le guide. Merci également à Tara pour sa prise en charge et sa patience.


Par respect pour le site, la team et le travail sur les guides, merci de ne pas publier ce guide, même partiellement sur d'autres sites ou forums.
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