Thimbleweed Park

ps4

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Infos complémentaires

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Date de sortie : 22/08/2017
Genre(s) : Aventure, Point&Click, Puzzle-Game
Territoire(s) : FRANCE

56 joueurs possèdent ce jeu
34 trophées au total
0 trophée online
12 trophées cachés

Platiné par : 26 joueurs (46 %)

100% par : 26 joueurs (46 %)


Note des joueurs :
5.2/5 - 5 notes

Note des platineurs :
5.2/5 - 5 notes

Guide rédigé par Ankou le 09/09/2017 - Dernière modification le 26/05/2019

Temps nécessaire pour le platine : 10 heures
Difficulté des trophées : 2/10
Nombre minimum de parties : 2
Nombre de trophées pouvant être manqués : 0
Nombre de trophées online : 0
Version du jeu : 1.02
Introduction
Image

« Libérés de Saturne, de l'ordre qui depuis des années nous a maintenus dans la ligne, notre récit organisé, conscients des
conventions de l'histoire. Maintenant l'ordre a été bouleversé, perdu dans la mêlée des voix qui voulaient leur liberté.
»
Salvador Plascencia, Le Peuple de Papier

« Ma bûche a vu quelque chose. »
Mark Frost & David Lynch, Twin Peaks
Ligne de conduite
BIENVENUE À THIMBLEWEED PARK


Thimbleweed Park est un hommage aux jeux d'aventure de l'âge d'or, une enquête à la frontière des genres, un récit méta-fictionnel, un joyeux délire sorti de la folle tête de Ron Gilbert, le génial auteur des immortels Maniac Mansion et The Secret Of Monkey Island, entre autres. Visitez la petite ville de Thimbleweed Park, étrange bourgade américaine peuplée de lourds secrets et de machines bizarres. Fouillez son hôtel hanté, sa fabrique désaffectée, son cirque abandonné, sa librairie occulte et son long, très long cimetière. Débusquez les assassins et découvrez qui contrôle la ville.


RÈGLES DE BONNE CONDUITE


  • La difficulté : Pour obtenir le (Platine), vous devez terminer le jeu dans les deux modes de difficulté, casu et difficile. Malheureusement, à la différence de ce qui s'applique souvent sur d'autres jeux, finir le jeu dans la plus grande difficulté ne débloque pas l'autre trophée. Il est également impossible de changer de difficulté en cours de partie. Voir (Argent) [troph=15]Victoire facile[/troph] et (Argent) [troph=16]Victoire difficile[/troph] pour plus de détails sur la difficulté.
  • Les trophées : Une grande partie des trophées est manquable. Cependant, le (Platine) vous obligeant à faire deux parties, vous avez deux occasions pour vous en emparer puisque que tous les trophées (à l'exception notable de (Or) [troph=30]Plantastique[/troph]) sont faisables aussi bien en mode casu que difficile. Si vous souhaitez découvrir le jeu par vous-même, n'hésitez donc pas à faire une première partie à votre rythme. À l'aide de ce guide, vous gagnerez dans la seconde partie tous les trophées que vous avez ratés dans la première.
  • Les chapitres : Le jeu ne propose aucune sélection des chapitres. Par prudence, surtout si vous êtes déjà à votre seconde partie, gardez quelques sauvegardes dans l'éventualité où vous auriez oublié un trophée. Vous ne disposez que de huit slots plus une sauvegarde automatique. Pour être économe donc, nous vous conseillons de garder une sauvegarde au début des 3e, 4e, 6e, 7e et 8e chapitres. Vous reviendrez ainsi rapidement à à peu près n'importe quel point du jeu.
  • Les grains de poussière : Ces pixels blancs qui fleurissent un peu partout sont des collectibles auxquels quatre trophées sont liés. Grâce à une petite astuce toute simple vous pouvez vous en débarrasser en cinq minutes. Voir (Or) [troph=31]Amasseur de poussière[/troph] pour plus de détails.
  • Pas de panique ! : Suivant la philosophie gilberto-conceptuelle du jeu d'aventure, vous ne pouvez jamais ni mourir ni être indéfiniment bloqué au cours de votre enquête. Si vous cherchez juste un indice pour vous aider sans consulter ce guide et les cheminements proposés, cherchez un téléphone et faites le 4468 pour appeler l'AstucoTron 3000™ et obtenir une petite aide.

CIRCUIT TOURISTIQUE


Avant toutes choses.


Bien que chapitré, Thimbleweed Park n'est pas un jeu linéaire. Certaines actions, ainsi que plusieurs trophées, peuvent être accomplis à différents moments et de différentes manières. La présente ligne de conduite vous propose de commencer tranquillement par une partie découverte en mode casu et de réaliser ensuite une partie en difficile en vous concentrant sur les trophées manquables et manqués. Les trophées liés à l'histoire contiennent un cheminement complet pour traverser rapidement tout le jeu. Mais rien ne vous empêche de les ignorer, d'explorer par vous-même et de créer votre propre chemin à travers les mystères de Thimbleweed Park.


Notre spécialité locale : les grains de poussière.


Quatre trophées sont liés aux grains de poussière, ces pixels blancs répartis aléatoirement un peu partout. Comme une petite astuce toute simple vous permet de boucler le plus dur en cinq minutes, ces trophées ne sont pas repris dans la ligne de conduite. Pensez simplement à garder une sauvegarde à côté d'un grain de poussière (voir (Or) [troph=31]Amasseur de poussière[/troph] pour plus de détails) et jouez sans vous en soucier. Bien sûr, si ce style de "chasse" vous amuse, vous pouvez ne pas tenir compte de ce conseil et les ramasser progressivement. Souvenez-vous cependant que vous devez impérativement terminer une partie sans aucun grain de poussière pour (Argent) [troph=33]Monde poussiéreux[/troph].


1e partie (une visite rapide).


Puisque vous devez terminer le jeu deux fois dans chaque mode de difficulté, commencez votre première partie en casu. Vous découvrez ainsi tranquillement les mécanismes du jeu et les actions principales à réaliser pour le finir. Vous gagnez automatiquement les neuf trophées liés au chapitrage (Image [troph=1]1re partie[/troph], (Bronze) [troph=2]2e partie[/troph], (Bronze) [troph=5]3e partie[/troph], (Bronze) [troph=8]4e partie[/troph], (Bronze) [troph=10]5e partie[/troph], (Bronze) [troph=11]6e partie[/troph], (Bronze) [troph=12]7e partie[/troph], (Bronze) [troph=13]8e partie[/troph] et (Bronze) [troph=14]9e partie[/troph]), les trois des flashbacks (Image [troph=3]Gros *bip*[/troph], (Bronze) [troph=4]Déshéritée[/troph] et (Bronze) [troph=6]Rencontre secrète[/troph]), ainsi que (Bronze) [troph=7]Justice[/troph], (Bronze) [troph=9]Vivre au sommet[/troph] et bien évidemment (Argent) [troph=15]Victoire facile[/troph]. Tant que vous y êtes, restez jusqu'à la fin des crédits pour (Bronze) [troph=17]Excusez-nous, on ferme[/troph].


2e partie (attardez-vous dans notre belle ville).


Vous allez maintenant finir le jeu une seconde fois en mode difficile et en vous concentrant sur tous les trophées que vous avez manqués. Dans ce mode, des actions supplémentaires sont nécessaires pour terminer chaque chapitre, il est donc plus long mais pas réellement plus difficile. Et puis maintenant vous commencez à bien connaître Thimbleweed Park !

Au 2e chapitre, envoyez un de vos agents se faire assommer dans la ruelle près du S&D Diner pour (Argent) [troph=18]La grande évasion[/troph]. Attention, vous devez le faire impérativement avant de photocopier la carte du comté. Durant le flashback de Ransome, poussez le mime pour (Argent) [troph=19]*Bip* de mime[/troph]. Prenez garde là aussi, c'est le seul moment où vous pouvez le faire.

Les prochains trophées sont plus tranquilles, ils peuvent être accomplis sur différents chapitres. Veillez malgré tout à les obtenir avant la fin du 6e chapitre et votre entrée dans la fabrique pour vous assurer de n'en manquer aucun. Profitez que vous passez dans les lieux concernés pour les obtenir. Référez-vous aux descriptifs des trophées pour plus de précision.

  • Lisez tous les journaux au Nickel News pour (Bronze) [troph=22]Bien informé[/troph].
  • Visitez chaque étage de l'hôtel pour (Argent) [troph=23]Touriste[/troph].
  • Explorez les bois à la recherche d'un (Argent) [troph=29]Trésor caché[/troph].
  • Quand vous retrouvez Ransome et Delores après leur flashack, réalisez (Argent) [troph=24]Poil à gratter[/troph] et (Argent) [troph=25]Frappe nucléaire[/troph].
  • Une fois tous vos personnages accessibles, montrez-vous (Argent) [troph=28]Sadique[/troph] avec eux.
  • À la bibliothèque des Edmund, jouez au (Or) [troph=21]Rat de bibliothèque[/troph].
  • Au Quickie Pal, jouez à la petite boutique des horreurs pour (Or) [troph=30]Plantastique[/troph].
  • Dès que vous mettez la main sur un annuaire et un téléphone, commencez (Or) [troph=27]Personne à la maison[/troph]. Ce trophée étant particulièrement long et pénible, n'attendez pas le dernier instant pour vous y mettre.

Durant le 9e chapitre lors de la conclusion de Ransome, soyez insultant avec votre public pour (Or) [troph=32]Trou du *bip* Redux[/troph]. L'aventure à nouveau terminée, vous obtenez (Argent) [troph=16]Victoire difficile[/troph].


Nous espérons vous revoir bientôt.


Si vous avez bien suivi nos conseils vis-à-vis des grains de poussière, vous avez dû empocher (Bronze) [troph=20]Amateur de poussière[/troph], (Argent) [troph=26]Collectionneur de poussière[/troph] et (Or) [troph=31]Amasseur de poussière[/troph] durant l'une de vos parties et (Argent) [troph=33]Monde poussiéreux[/troph] en terminant l'autre. C'est donc tout naturellement que (Platine) [troph=0]Joueur de l'année[/troph] est tombé juste après la fin de votre seconde partie.
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Joueur de l'année

Obtenir tous les trophées.

Voilà. Maintenant vous connaissez la terrible vérité qui régit le petit monde de Thimbleweed Park. Et vous ? Qui vous contrôle ? Personne, vous pensez ? Bien, très bien, si c'est ce que vous pensez réellement, le jeu peut continuer.
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1re partie

Commencer la Première partie.

Trophée lié à l'histoire.

Vous obtenez ce trophée dès le début du 1e chapitre.

Spoiler : Cheminement complet du 1e chapitre :
    Habituez-vous au gameplay et suivez le pauvre Boris jusqu'à son inéluctable destin.

    Le cheminement en mode casu :

    • (Boris) Ouvrez la porte et partez sur la droite. Prenez la pierre, utilisez-la sur la lampe. Continuez vers la droite jusqu'à l'entrée des égouts.

    Le mode difficile :

    • Aucune différence.

    Autres trophées possibles :

    • Aucun.
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    2e partie

    Commencer la Deuxième partie.

    Trophée lié à l'histoire.

    Vous obtenez ce trophée dès le début du 2e chapitre.

    Spoiler : Cheminement complet du 2e chapitre :
      Trouvez une carte pour explorer le comté.

      Le cheminement en mode casu :

      • (Reyes) Donnez l'appareil photo Polaroid à Ray.
      • (Ray) Utilisez la pellicule Polaroid avec l'appareil photo et photographiez le cadavre. Allez vers la gauche, ouvrez la porte, montez sur le sentier du pont. Partez vers la droite et parlez aux Pigeon Sisters des signaux puis continuez votre chemin jusqu'à la ville. Vous finissez par tomber sur le shériff. Présentez-vous. Une fois dans la mairie, pénétrez chez le coroner (porte du bas). Épuisez les différents sujets de discussion. Ouvrez les tiroirs de l'armoire de gauche pour mettre la main sur un kit de relevé d'empreintes. Retournez dans le hall et montez l'escalier pour vous rendre chez le shériff. Parlez-lui de l'ArrestoTron 3000™ et de Chuck. Ouvrez les tiroirs de l'armoire pour vous emparer d'un registre d'empreintes. Sortez de la mairie et partez vers la droite jusqu'à retrouver les Pigeon Sisters. Parlez-leur et proposez votre aide. Continuez encore sur la droite jusqu'à bifurquer sur B Street. Entrez chez PâtisseRicki, parlez à Ricki Lee et demandez-lui un tube WC-67. Retournez à Main Street et donnez le tube aux Pigeon Sisters. Vous avez maintenant accès à A Street. Allez-y et entrez au Nickel News, le journal local. Abrégez la discussion avec Natalie et regardez le PoliceTron 3000™. Natalie vous explique quel genre d'appel elle attend (le modèle est aléatoire).
      • (Reyes) Dans le bureau du shériff, utilisez le PoliceTron 3000™. Faîtes un appel à toutes les unités et décrivez ce que Natalie attend.
      • (Ray) Prenez la carte du comté encadrée sur le mur. Utilisez-la sur le CopieTron 3000™ pour obtenir quatre copies. Rappelez-vous de les distribuer progressivement aux autres personnages jouables. Revenez à Main Street et partez tout à droite jusqu'à atteindre la sortie de la ville. Dépassez le Quickie Pal, continuez jusqu'au point de vue et descendez vers le comté.

      Le mode difficile :

      • La clé d'hôtel : Ray ne fouille pas automatiquement le cadavre. Regardez-le pour trouver la clé d'hôtel.
      • La photocopieuse : L'appareil n'est pas gratuit. Pour l'utiliser, ramassez d'abord la bouteille usagée sur le sentier qui mène à la ville, à droite de l'entrée du cimetière. Rendez-vous ensuite au Quickie Pal à la sortie de la ville pour l'échanger contre cinq cents que vous utiliserez sur la photocopieuse. À ce prix, évidemment, vous n'aurez qu'une copie. Les autres personnages devront se rendre au Quickie Pal y prendre une carte maintenant que le shérif les y a remises.

      Autres trophées possibles :

      • (Bronze) [troph=3]Gros *bip*[/troph] et (Bronze) [troph=4]Déshéritée[/troph] : Vous pouvez dès ce chapitre accomplir les flashback de Ransome et Delores. De toute manière, vous devez les accomplir au plus tard au chapitre suivant.
      • (Argent) [troph=18]La grande évasion[/troph] : Dans la ruelle près du S&D Diner, vous pouvez vous faire assommer et vous retrouver dans les égouts. À faire impérativement à ce chapitre avant d'obtenir une carte du comté.
      • (Bronze) [troph=22]Bien informé[/troph] : Au Nickel News, vous pouvez consulter chaque exemplaire du journal.
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      Gros *bip*

      Terminer le flashback de Ransome.

      Trophée lié à l'histoire.

      Le flashback de Ransome est à découvrir dans le 2e ou 3e chapitre selon votre préférence. L'un des agents doit aller discuter avec Sandy au S&D Diner sur Main Street pour entendre la cruelle et édifiante histoire de Ransome le clown. Le trophée tombe à la fin du flashback.

      Spoiler : Cheminement complet du flashback de Ransome :
        Apprenez comment un pauvre *Bip* a été maudit

        Le cheminement en mode casu :

        • (Ransome) Mettez votre nez de clown. Retirez l'affiche bosselée, ouvrez le coffre-fort mural et prenez l'argent. Sortez de la roulotte et dirigez-vous vers l'enceinte du cirque. Allez vers l'entrée des coulisses. Prenez le pot à gros mots pour récupérer encore de l'argent. Utilisez le gel pour les cheveux et le *bip* de maquillage. Repartez vers l'enceinte du cirque et direction à gauche vers les attractions pour trouver Carney Joe. Donnez-lui l'argent en échange du blaguier. Retournez en coulisses, entrez sur scène et sélectionnez n'importe quels dialogues jusqu'à insulter la "vieille peau".

        Le mode difficile :

        • Le nez de clown : Il n'est pas dans votre inventaire. Prenez-le sur la poupée dans la roulotte.
        • La combinaison du coffre-fort : Le coffre ne s'ouvre pas si facilement. Prenez les messages au-dessus de l'évier. L'un d'eux donne des indices sur les chiffres. La combinaison est aléatoire mais vous trouverez facilement les nombres indiqués en explorant le cirque. Si ça peut vous aider, il y a 2 étoiles, 3 nuages, 4 gosses et 6 lettres.

        Autres trophées possibles :

        • (Argent) [troph=19]*Bip* de mime[/troph] : Dans l'enceinte du cirque, vous pouvez pousser le mime. Attention, c'est votre seule occasion de le faire.
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        Déshéritée

        Terminer le flashback de Delores.

        Trophée lié à l'histoire.

        Le flashback de Delores est à découvrir dans le 2e ou 3e chapitre selon votre préférence. L'un des agents doit aller discuter avec la belle-de-nuit à l'arrêt de bus à l'extrémité de B Street pour entendre triste et inoubliable histoire de Delores la programmeuse de jeux vidéo. Le trophée tombe à la fin du flashback.

        Spoiler : Cheminement complet du flashback de Delores :
          Aidez une jeune femme à réaliser ses rêves.

          Le cheminement en mode casu :

          • (Delores) Sortez de votre chambre, prenez la porte face au couloir pour voyager à l'autre bout du manoir. Entrez dans la pièce tout à droite et ramassez la bouteille d'encre sur le bureau de droite. Ressortez, faîtes le chemin inverse et cette fois-ci prenez le couloir de gauche, descendez l'escalier et quitter le manoir par la grande porte de gauche. Ouvrez le LettronTron 3000™ pour recevoir un magazine d'informatique. Lisez-le. Retournez à votre chambre, versez l'encre sur le ruban imprimante de votre ImprimoTron 3000™ et utilisez votre ordinateur. Prenez l'enveloppe et déposez-la dans la boîte aux lettres à l'extérieur. Repartez dans votre chambre et ouvrez la réponse de MMucas (il faudra employer quatre fois la commande "ouvrir"). Retournez à l'atelier de Chuck et montrez-lui la lettre.

          Le mode difficile :

          • La candidature : Poser votre candidature n'est pas aussi facile. MMucas vous fera passer un petit test de sélection sous la forme d'un questionnaire. Les questions étant aléatoires, vous allez devoir chercher vous-même les réponses dans la bibliothèque du manoir. Prenez le panneau pour déverrouiller l'accès à l'étage et cherchez dans la section 3.1 l'ouvrage suivant : Introduction à la programmation de MMucas. Vous y trouverez toutes les réponses nécessaires.
          • L'encre : La bouteille d'encre est ici vide et vous allez devoir créer votre propre encre. À l'extérieur, prenez une bûche sur le tas de bois et le jerrican d'essence. Dans le réfrigérateur de la cuisine, prenez les bouteilles de ketchup cassées et la sauce piquante. Déposez la bûche dans la cheminée du hall. Placez-vous juste devant, regardez la sauce piquante et avalez une gorgée pour allumer un feu. Utilisez un verre d'eau (ou quittez le hall et revenez) pour éteindre le feu et récupérer la suie de cheminée. Mélangez la suie et l'essence dans la bouteille d'encre pour en obtenir une toute neuve.
          • Le timbre : Il n'est pas offert. À un moment, vous entendez la sonnette de la porte. S'il le faut, tournez en rond dans le manoir jusqu'à ce que ça se produise. À la porte, vous retrouvez le facteur qui a oublié de vous remettre une lettre pour l'oncle Chuck. Amenez-la dans la cuisine. Ouvrez le placard en haut à gauche, prenez le verre et remplissez-le au robinet. Ouvrez ensuite le four à micro-ondes. Mettez-y le verre d'eau et la lettre pour Chuck afin d'en récupérer le timbre. Il ne vous reste plus qu'à timbrer l'enveloppe.

          Autres trophées possibles :

          • (Or) [troph=21]Rat de bibliothèque[/troph] et (Or) [troph=27]Personne à la maison[/troph] : Vous pouvez profiter de votre présence dans la bibliothèque du manoir pour commencer mais ces deux longs trophées mais rien ne vous y oblige, ils ne sont pas exclusifs au flashback.
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          3e partie

          Commencer la Troisième partie.

          Trophée lié à l'histoire.

          Vous obtenez ce trophée dès le début du 3e chapitre.

          Spoiler : Cheminement complet du 3e chapitre :
            Commencez réellement l'enquête et trouvez l'assassin.

            Le cheminement en mode casu :

            • (Ray) Abrégez la discussion et utilisez votre toute nouvelle carte pour vous rendre à l'hôtel. Entrez-y et interrogez Natalie sur sa présence dans ces lieux pour débuter le flashback de Franklin (voir (Bronze) [troph=6]Rencontre secrète[/troph] pour son cheminement). Parlez ensuite de Franklin au gérant pour recevoir la clé de sa chambre. Commencez par visiter la chambre de Boris et prenez le passeport sur la petite table. Puis allez dans la chambre de Franklin et ressortez aussitôt.
            • (Franklin) Sortez de la chambre. Zappez l'ascenseur pour l'appeler et descendez au rez-de-chaussée. Du côté des escaliers, aspergez (avec la commande Plouf) le gamin insupportable quand il boit de l'eau à la fontaine d'eau potable.
            • (Ray) Allez aux toilettes du Quickie Pal. Utilisez l'interrupteur pour allumer et prenez du papier toilette. Retournez maintenant voir le cadavre à la rivière et utilisez le papier toilette sur lui pour recueillir un peu de son sang. Allez ensuite tout au bout à droite et pénétrez dans les égouts. Prenez le tunnel à droite puis le premier à gauche pour trouver le "domicile" de Willy (il y a des champignons magiques à droite). Prenez le pic à glace. Partez maintenant pour le vieux cirque et utilisez le klaxon de clown pour faire venir Ransome (il ne sera pas encore disponible si vous n'avez pas fait son flashback (voir (Bronze) [troph=3]Gros *bip*[/troph])). Parlez-lui du cadavre et abrégez la conversation.
            • (Ransome) Partez vers l'enceinte du cirque. Prenez un sachet à la machine à pop-corn tout à gauche. Ramassez les grains de pop-corn par terre jusqu'à ce que le sachet soit plein (si vous faîtes votre partie sans grain de poussière, faîtes attention à ne pas confondre les deux). Retournez dans la roulotte et donnez le pop-corn au hamster apprivoisé qui crèche dans le four à micro-ondes. Vous pouvez maintenant sortir du cirque. Faîtes-le donc et donnez votre portefeuille à l'agent Ray qui attend toujours devant le portail.
            • (Ray) Allez maintenant au bureau de poste sur A Street. Montrez votre insigne au facteur et prenez du ruban adhésif. Utilisez le kit de relevé d'empreintes et un ruban adhésif sur le pic à glace. Sortez du bureau et allez légèrement à droite pour tomber sur Willie. Discutez du portefeuille qu'il a sur lui, insistez jusqu'à ce que vous puissiez proposer un échange avec le portefeuille de Ransome. Partez pour manoir des Edmund. Sonnez à la porte et discutez brièvement avec Delores (elle ne sera pas encore disponible si vous n'avez pas fait son flashback (voir (Bronze) [troph=4]Déshéritée[/troph])).
            • (Delores) Entrez dans la bibliothèque. Allez ensuite à l'atelier de Chuck (au fond du manoir). Prenez le gros tube à vide sur une caisse. Allez maintenant chez le shériff et remplacez le tube de l'ArrestoTron 3000™.
            • (Ray) Allez chez le coroner à la mairie. Utilisez le portefeuille et le papier toilette tâché de sang sur le PlamaTron 3000™. Prenez le rapport d'analyses sanguines. Utilisez l'empreinte du pic à glace et le registre d'empreintes sur le DigiTron 3000™. Prenez le rapport d'analyses digitales. Utilisez la photo du cadavre et le passeport sur le BobinoTron 3000™. Prenez le rapport d'identification. Utilisez les trois rapports sur l'ArrestoTron 3000™ dans le bureau du shériff.

            Le mode difficile :

            • Sortir de l'hôtel : Pour quitter l'hôtel, l'agent devra aussi se faire asperger par Franklin. Positionnez-la à côté de la fontaine d'eau et Plouf.
            • Le sang : Après avoir recueilli le sang sur le cadavre, vous devez retourner aux toilettes du Quickie Pal pour faire sécher au sèche-mains le papier toilette imbibé de sang.
            • L'entrée des égouts : L'entrée des égouts est bloquée par un arbre. Il va vous falloir jouer au bûcheron. Tout d'abord, au manoir des Edmund, à gauche du tas de bois, ramassez le jerrican d'essence. Puis à gauche de l'entrée des égouts, à droite des arbres, invisible derrière un buisson, prenez quelque chose d'étrange qui se révèle être une tronçonneuse. Utilisez le jerrican sur la tronçonneuse et celle-ci sur le vieil arbre pour libérer l'accès aux égouts.
            • Les égouts : Ils sont plus vaste et retrouver le pic à glace est moins simple (mais loin d'être insurmontable). Une fois dans les égouts, vous devez ouvrir le boitier électrique et actionner l'interrupteur pour éclairer les lieux. Allez vers le tunnel, continuez toujours à droite jusqu'à voir un panneau Main St. Allez ensuite vers le premier tunnel, vous voyez un panneau A St. Continuez en prenant toujours le premier passage jusqu'à tomber sur le squat du vieux Willy (il y a des champignons magiques à droite).
            • Le pop-corn : Il ne sera pas aussi facile à rassembler, un rongeur vous faisant concurrence. Prenez le formage moisi dans le réfrigérateur de votre roulotte et posez-le devant le petit trou dans le Chapit'Haut. Attention, il y a deux trous, choisissez bien celui dans lequel va le rat. Sortez, laissez le rat ramasser le pop-corn et retournez-y pour tout pendre d'un coup.
            • Le portefeuille : il ne s'obtiendra pas aussi facilement non plus. Dans la roulotte, au-dessus du lavabo, vous trouvez un avis de passage du facteur. Rendez-vous donc au bureau de poste sur A Street. Donnez l'avis de passage à George le facteur pour recevoir un colis et l'ouvrir. Pour gagner du temps, envoyez Ransome faire lui-même l'échange avec le portefeuille de Willie et retournez ensuite devant le cirque le donner à l'agent Ray.
            • L'extracteur de tube : Vous ne pouvez pas remplacer le tube de l'ArrestoTron 3000™ à mains nues. À l'atelier de Chuck, prenez le reçu sur la table de droite. Rendez-vous chez PâtisseRicki sur B Street et donnez le reçu à Ricki Lee pour recevoir un extracteur de tube qui servira à l'opération.

            Autres trophées possibles :

            • (Argent) [troph=23]Touriste[/troph] : À l'hôtel, vous pouvez jeter un œil à chaque étage.
            • (Argent) [troph=24]Poil à gratter[/troph] : Au cirque, vous pouvez assister au spectacle insoutenable de Ransome se soulageant.
            • (Argent) [troph=25]Frappe nucléaire[/troph] : Au manoir, avec Delores, vous pouvez tout faire exploser.
            • (Argent) [troph=28]Sadique[/troph] : Maintenant que toute votre "équipe" est réunie, vous pouvez vous amuser à torturer leurs âmes.
            • (Argent) [troph=29]Trésor caché[/troph] : Avec votre carte du comté, vous pouvez explorer les bois environnants à la recherche du "trésor".
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            Rencontre secrète

            Terminer le flashback de Franklin.

            Trophée lié à l'histoire.

            Le flashback de Franklin est à découvrir dans le 3e chapitre. L'un des agents doit aller discuter avec Natalie à l'hôtel pour entendre la sombre et énigmatique histoire de Franklin le génial inventeur des Oreillours. Le trophée tombe à la fin du flashback.

            Spoiler : Cheminement complet du flashback de Franklin :
              Découvrez que Thimbleweed Park n'en est pas à son premier meurtre.

              Le cheminement en mode casu :

              • (Franklin) Entrez dans l'hôtel et continuez vers la droite des escaliers. Poussez le ghetto blaster pour discuter avec le gamin insupportable. Parlez-lui de son gilet et de ce qu'il a au visage et aux pieds. Continuez sur ce qui est cool et à la mode. Remettez en cause ses lunettes et dîtes lui que vous vous savez ce qui est la mode. Composez la phrase suivante : je connais un mec trop chanmé qui travaille à MTV et qui me tient au courant de ce qui est trop chébran ou trop ringue. Poussez à nouveau le ghetto blaster, donnez un de vos Oreillours (n'importe lequel) au gamin et demandez ses lunettes à sa place. Entrez dans l'ascenseur, mettez les lunettes et ressortez. Parlez au gérant, demandez une chambre, choisissez n'importe quel faux nom. Interrogez-le sur les photocopies et demandez-en une pour votre prospectus. Prenez l'ascenseur pour le 10e étage. Prenez la photo-exemple de chambre standard sur l'HôtelTron 3000™. Allez maintenant à votre chambre (celle-ci est aléatoire, regardez votre clé pour connaître le numéro). Dans votre chambre, déposez le chewing-gum et la photo de chambre standard sur l'HôtelTron 3000™. Utilisez le téléphone.

              Le mode difficile :

              • La photocopieuse : Elle n'a plus de papier. Profitez d'être au 10e étage pour entrer dans quatre chambres et prendre le papier à lettres à côté d'une lampe sur une petite table. Donnez-les au gérant qui s'en contentera.

              Autres trophées possibles :

              • (Argent) [troph=23]Touriste[/troph] : Vous pouvez explorer chaque étage de l'hôtel.
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              Justice

              Arrêter l'assassin.

              Trophée lié à l'histoire.

              Vous débloquez ce trophée automatiquement à la fin du 3e chapitre en arrêtant... ah, spoilers, sweetie ! (voir (Bronze) [troph=5]3e partie[/troph] pour le cheminement complet du chapitre).
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              4e partie

              Commencer la Quatrième partie.

              Trophée lié à l'histoire.

              Vous obtenez ce trophée dès le début du 4e chapitre.

              Spoiler : Cheminement complet du 3e chapitre :
                Réunissez les conditions nécessaires à la lecture du testament.

                Le cheminement en mode casu :

                • (Ray et Reyes) Les agents Ray et Reyes seront absents quelques temps. Ils reviendront à un moment indéterminé, quand vous passez d'un lieu à un autre. Leur retour vous interrompra dans ce que vous faîtes. Ils sont chacun dans une chambre. Utilisez le téléphone et sortez. Lors de la discussion, pour Reyes avouez enquêter sur le meurtre de son père à la fabrique d'oreillers et pour Ray parlez de l'espionnage industriel.
                • (Delores) Retournez à la bibliothèque du manoir, cherchez dans l'annuaire le numéro de KSCUM, la radio locale (le numéro est aléatoire). Répondez à quelques questions de culture générale, deux bonnes réponses sur trois suffisent (aléatoires elles aussi, au pire go Google). Partez ensuite pour l'hôtel, demandez au gérant vos tickets pour la ThimbleCon '87. Prenez les escaliers pour vous rendre à la convention. Remarquez que vous n'avez pas à distribuer les tickets aux autres personnages, le gardien s'en chargera. Près de la porte, parlez à Brant et demandez-lui de lire le testament. Retournez ensuite à la bibliothèque du manoir pour de nouvelles tâches. Allez dans votre chambre, prenez le GraphicsBASICS et utilisez-le sur l'ordinateur. Faîtes pareil avec le testament pour le décrypter. Retournez à nouveau à la bibliothèque et donnez le testament et la tarte aux déboises à Brant. Partez pour l'hôtel. Prenez l'ascenseur pour le penthouse et ouvrez la porte de l'entrée secrète.
                • (Franklin) Rejoignez Delores au penthouse. Passez l'entrée secrète et empruntez le portail pour vous retrouver au cimetière. Flottez à travers la porte du tombeau et zappez l'interrupteur.

                Le mode difficile :

                • La ThimbleCon : Gagnez les tickets pour la ThimbleCon sera moins facile, la ligne téléphonique de la radio étant saturée. Une fois le numéro connu, positionnez un autre personnage près d'un téléphone (celui de l’hôtel par exemple). Envoyez Delores à la station radio avec son extracteur de tubes à vide et retirez celui du PhoneTron 3000™ à l'arrière du bâtiment. Passez vite à votre autre personnage et téléphonez à la radio.
                • Le chèque : Brant ne voudra pas lire le testament sans preuve d'avoir été payé. Delores doit utiliser le carnet de chèques dans l'atelier de Chuck et prendre le talon de chèque. Partez pour la banque sur Main Street (la Safely First Savings) et donner le talon à El Paulo pour recevoir le chèque oblitéré à montrer à Brant. Remarquez que la banque n'est pas ouverte avant le retour des agents Ray et Reyes. Accomplissez d'autres tâches pour passer le temps si nécessaire.
                • Le testament : Il est plus difficile à déchiffrer. Il vous faudra le décrypter deux fois à l'aide de votre ordinateur. Allez au Nickel News sur A Street et regardez le journal à gauche devant où il est question d'une victoire de Chuck au loto. Apprenez son numéro porte-bonheur (aléatoire).
                • La tarte : La tarte aux déboises ne vous est pas gracieusement offert dans votre inventaire. Allez à la PâtisseRicki et demandez une tarte à Ricki Lee. Elle vous remettra une paire de gants. Partez ensuite pour le point de départ du sentier. Le chemin est aléatoire mais vous devriez vite trouver un buisson avec des déboises. Employez les gants pour les ramasser. Retourner ensuite à la PâtisseRicki et Ricki Li vous fera exceptionnellement une tarte.
                • Le penthouse : Le penthouse est inaccessible. Le déblocage se fera avec Franklin en deux temps. D'abord, allez dans l'ascenseur discuter avec Clara. Parlez de son irritation, de la nourriture et de ce qu'elle aime manger. Rendez-vous ensuite à la ThimbleCon. Parlez avec Vergil le fantôme sur la droite. Demandez-lui du gâteau, dîtes bien que c'est pour Clara. Employez la commande Brrr sur le fantôme puis retournez voir Clara, parlez-lui à nouveau pour donner le gâteau et lui demander l'accès au Penthouse. Elle accepte mais pour vous uniquement. Discutez à nouveau, de sa mort et de l'éternité, pour apprendre son émission préféré. Montez donc au 10e étage. Zappez le téléviseur jusqu'à tomber sur son programme et zappez ensuite la porte de l'ascenseur pour le lui montrer. Le penthouse est maintenant accessible par tous.
                • Le tombeau : Là encore, l'accès se fera en deux temps avec Delores cette fois-ci. Partez pour le cimetière et faîtes le très long chemin vers la droite jusqu'au tombeau. Prenez les fleurs. Ensuite rendez-vous à la librairie Ouvrages Occultes au bout de A Street. Poussez l'échelle maudite et grimpez le très long chemin jusqu'au toit. Prenez le grimoire maudit. Déposez les deux ingrédients sur le pupitre de la pièce secrète du penthouse pour ouvrir le portail magique.

                Autres trophées possibles :

                • Techniquement, il vous est déjà possible de réaliser (Or) [troph=30]Plantastique[/troph] (uniquement en mode difficile) si vous avez déverrouillé l'accès à la cour de la fabrique. Mais la visite de ce lieu n'est pas nécessaire avant le 6e chapitre.
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                Vivre au sommet

                Faire accéder un personnage vivant au penthouse de l'hôtel.

                Trophée lié à l'histoire.

                Vous obtiendrez ce trophée automatiquement à la fin du 4e chapitre quand Delores devra s'y rendre (voir (Bronze) [troph=8]4e partie[/troph] pour le cheminement complet du chapitre).
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                5e partie

                Commencer la Cinquième partie.

                Trophée lié à l'histoire.

                Vous obtenez ce trophée dès le début du 5e chapitre.

                Spoiler : Cheminement complet du 5e chapitre :
                  Profitez de votre leg.

                  Le cheminement en mode casu :

                  • (Delores) Cliquez simplement pour faire avancer les dialogues du plus court chapitre de ce jeu.

                  Le mode difficile :

                  • Aucune différence.

                  Autres trophées possibles :

                  • Aucun.
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                  6e partie

                  Commencer la Sixième partie.

                  Trophée lié à l'histoire.

                  Vous obtenez ce trophée dès le début du 6e chapitre.

                  Spoiler : Cheminement complet du 6e chapitre :
                    Pénétrez dans la fabrique.

                    Le cheminement en mode casu :

                    • (Ray, Reyes, Delores, Ransome) Envoyez tous les membres encore vivants de votre groupe au S&D Diner et commandez à Sandy un hot-dog pour chacun.
                    • (Delores) Partez pour la banque, la Safely First Savings, sur Main Street. Profitez qu'El Paulo soit au téléphone pour vous emparer de la clé de la fabrique accrochée au mur. Allez à la fabrique abandonnée et utilisez la clé pour ouvrir la petite porte.
                    • (Reyes) Après la séance de dégueulis, commandez un hamburger à Sandy. Rendez-vous à la ThimbleCon et donnez-le à Sexy Riker. Profitez de son départ impromptu (visiblement les hamburgers ne sont pas meilleurs que les hot-dogs) pour ramasser les outils de bijoutier. Partez ensuite pour le bureau du shériff. Ouvrez le colis. Il contient une montre. Discutez avec Willie. Épuisez les sujets de conversation jusqu'à apprendre que Willie répare les montres. Donnez-lui votre montre pour lui proposer de prouver son innocence en échange de sa réparation. Donnez-lui les outils de bijoutier et à nouveau la montre pour qu'il la répare. Partez à votre tour pour la fabrique. Marchez vers la gauche, franchissez l'arche et continuez encore sur la gauche (remarquez les pointeuses avec des numéros, nous y reviendrons). Entrez dans le bureau de la sécurité. Ramassez le manuel, ouvrez-le et regardez le numéro (aléatoire) indiqué.
                    • (Ray) Utilisez votre téléphone pour appeler ce numéro. Une heure (aléatoire) vous sera donnée.
                    • (Reyes) Dirigez-vous vers le devant de l'usine tout à gauche. Utilisez la montre sur la pointeuse et entrez l'heure donnée à Ray. Partez ensuite pour la pointeuse de droite et entrez la même heure plus cinq minutes. Faîtes de même pour les deux pointeuses à l'arrière de la fabrique à gauche et à droite (par exemple, si l'heure est 7:00, enregistrez 7:00, 7:05, 7:10, 7:15). La dernière pointeuse est derrière un camion qu'il suffit de déplacer à l'aide du levier. Revenez à la grande porte de l'usine à côté de la première pointeuse et pressez le gros bouton rouge. Les portes ne s'ouvrent que très légèrement.
                    • (Ray, Reyes, Delores, Ransome) Il est temps pour votre fine équipe de pénétrer dans la fabrique. Utilisez les agent Ray et Reyes ainsi que Ransome sur la porte pour en forcer l'ouverture. Envoyez Delores dans l'espace ainsi dégagé pour enfin entrer dans la fabrique de tous les mystères.

                    Le mode difficile :

                    • La clé de la fabrique : Il va vous falloir distraire vous-même El Paulo pour vous en saisir. Cherchez dans un annuaire le numéro (aléatoire) de la banque, la Safely First Savings. Mémorisez-le. Envoyez Franklin dans une chambre de l'hôtel. Laquelle n'a aucune importance, il lui faut juste un téléphone. Zappez-le pour appeler la banque. Faîtes des bruits bien salaces pour capter l'attention de votre auditeur. Ceci fait, revenez à Delores et emparez-vous de la clé.
                    • Les outils de bijoutier : Sexy Riker ne les abandonne pas à la table de son stand. Suivez-le jusqu'à l'ascenseur. Grâce aux lumières clignotantes (ou aux sonneries si vous avez l'oreille), voyez à quel étage (aléatoire) est sa chambre. Montez après lui, cherchez sa chambre et... laissez-lui un moment de tranquilité. Passez ensuite à Franklin et zappez la porte. Vous trouvez les outils de bijoutier sur la petite table à côté de la lampe.
                    • La montre : La réparer va être un peu plus délicat, Willie ayant quelques caprices. Ransome et Delores vont devoir donner un coup de main. Envoyez-les d'abord au cirque. Avec le clown, prenez le blaguier et les pages dans le coffre-fort mural de la roulotte. Hélas l'une d'elle s'envole. Sortez et poussez le trampoline deux fois jusqu'à ce qu'il soit le plus à gauche possible. Montez ensuite quelques marches de la roulotte de gauche et sautez sur le trampoline. Delores doit être présente : Ransome veut un public. Une fois en hauteur, ramassez la page manquante accrochée à une antenne. Mettez toutes les pages dans votre blaguier et partez pour la ThimbleCon.
                      En franchissant la porte tout à droite, vous participez à un concours. Son déroulement n'a aucune importance : vous finissez toujours troisième et gagnez un disque de thérémine de Syken.
                      Rendez-vous ensuite avec Ransome et Delores à la station radio. Donnez le disque à Delores et envoyez le clown tout en haut de la tour radio à droite. Attention, la prochaine action est minutée. Veillez à ce que Reyes ait discuté avec Willie et soit prêt à lui remettre la montre, Delores doit être dans la station radio et Ransome en haut de la tour. Avec le clown, utilisez le levier. Passez à Delores, mettez le disque sur le platine et actionnez le levier. Passez enfin à Reyes et donnez la montre à Willie.
                    • Le manuel : il est "caché" sous des vieux papiers. Ramassez-les pour vous en débarrasser et trouver le manuel en-dessous.
                    • Le camion : Sa batterie est déchargée et vous allez remédier à cet état de fait. Envoyez d'abord Franklin et Ray au rez-de-chaussée de l'hôtel. Regardez avec Franklin l'ordinateur que zyeute régulièrement le gérant et notez le numéro de la chambre (aléatoire). Rendez-vous y. Zappez tous les systèmes électriques et inondez les toilettes pour effrayer le locataire. Quand le gérant est alarmé, envoyez Ray lui donner la carte de visite des Pigeon Sisters. Recommencez votre petit jeu avec Franklin. Une fois les Sisters présentes, envoyez Ray dans la chambre prendre la clé dans la boîte à outils. Partez pour la fabrique et utilisez la clé sur le verrou de blocage du camion pour prendre la batterie.
                      Passons maintenant à Delores. Dans sa chambre au manoir, prenez le trophée et remplissez-le de liquide radioactif à la cuve devant la fabrique. Rendez-vous ensuite au point de départ du sentier et versez le liquide dans la flaque. Quittez l'écran quelques instants et revenez-y : des traces de pas luminescents vous indiquent un chemin dans les bois. Envoyez-y Ray avec la batterie. Remontez la piste jusqu'à atteindre une clôture électrifiée, utilisez la batterie dessus pour la recharger. Revenez au camion, réinstallez la batterie et actionnez le levier pour libérer la dernière pointeuse.
                    • Le PortoTron 3000™ : Un dernier obstacle vous empêche d'entrer dans la fabrique. Envoyez Delores chez Ricki Lee à la PâtisseRicki et donnez-lui votre t-shirt reçu en leg pour obtenir un nouveau tube. Retournez à la porte de la fabrique et installez le tube PF-001 sur le PortoTron 3000™ pour pouvoir enfin accéder à la fabrique.

                    Autres trophées possibles :

                    • Attention, ce chapitre est le dernier pour réaliser (Argent) [troph=29]Trésor caché[/troph]. Une fois entré dans la fabrique abandonnée, vous perdez l'accès à la forêt.
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                    7e partie

                    Commencer la Septième partie.

                    Trophée lié à l'histoire.

                    Vous obtenez ce trophée dès le début du 7e chapitre.

                    Spoiler : Cheminement complet du 7e chapitre :
                      Mettez fin à la folie de l'oncle Chuck.

                      Le cheminement en mode casu :

                      • (Delores) Descendez au niveau inférieur, partez vers la gauche et traversez plusieurs couloirs jusqu'à arriver à un corridor à trois portes. Entrez dans celle du milieu. Prenez la disquette sur le bureau et entrez-la dans le terminal d'ordinateur. Utilisez l'ordinateur et choisissez l'option de redémarrage.

                      Le mode difficile :

                      • Les robots : Les sous-sols de la fabrique sont infestés de robots tueurs visiblement très mal intentionnés. Pour les désactiver, envoyez Delores à la bibliothèque du manoir familial. Cherchez à la section 2.1 un ouvrage intitulé Programmation du SR-01. Le texte renferme un code (aléatoire) de couleurs, de chiffres et de lettres. À la fabrique, à gauche du couloir gardé par les robots, ouvrez le panneau de contrôle et appliquez le code pour les mettre en hors d'état de nuire.
                      • La porte du bureau de Chuck : Vous trouvez la clé dans son atelier au manoir. Tentez de décrocher le tableau pour révéler la cache.
                      • La disquette : Elle n'est pas à vous attendre sur le bureau de Chuck bien à la vue de tous. En premier lieu, pour gagner un peu de temps, prenez la peine d'ouvrir la porte du corridor à gauche de l'entrée du bureau de Chuck. Ce raccourci vous ramène directement devant l'usine. Ensuite, envoyez Delores au sud de Main Street. Discutez avec Chet, l'homme-pizza à droite du S&D Diner. Quand vous lui demandez s'ils se connaissent, il fuit laissant tomber un prospectus que vous vous empressez de ramasser. Mémorisez le numéro (aléatoire) en bas de la réclame.
                        Envoyez ensuite Ransome au bunker secret. Ne perdez pas votre temps à retraverser le sentier forestier sinistre. Après votre première visite, le bunker au nord de la forêt est accessible depuis la carte. Utilisez le pavé numérique près du portail électrifié et entrez le numéro précédemment appris. Ouvrez la porte du camion et descendez dans le bunker. Après la réunion secrète (dans laquelle s'est glissé un membre important du staff de PSTHC, serez-vous le trouver ?), prenez un sachet surprise sur la table et ouvrez-le pour trouver une disquette et une brique dans du papier alu. Donnez-les deux à Delores.
                      • Le mot de passe : Envoyez Delores au manoir prendre à nouveau de la suie de cheminée. Ensuite prenez le verre sur le bureau de Chuck dans la fabrique. Donnez les deux à Ray et envoyez-la au bureau de poste sur A Street reprendre un morceau de ruban adhésif. Utilisez d'abord la suie sur le verre, puis le ruban adhésif. Donnez l'empreinte fraîchement acquise à Delores et renvoyez-la au manoir, cette fois à l'atelier de Chuck. Appliquez l'empreinte sur le DigiLectoTron 3000™ derrière le tableau pour trouver le précieux carnet de mots de passe. Prenez-le et lisez-le pour apprendre automatiquement le mot de passe.
                      • Le redémarrage : L'ordinateur ne propose pas d'option de redémarrage. Vous allez devoir forcer la machine en jouant à une très courte aventure. Mais avant ça, envoyez Ransome à sa roulotte et prenez la bande dessinée sur son lit. Partez pour la ThimbleCon et donnez la BD à Ken Thien pour recevoir un guide d'indices à donner à Delores. Envoyez-la à sa chambre au manoir et prenez le décodeur à gel rouge de Susiboy sur la bibliothèque de droite. Appliquez le décodeur au guide pour découvrir comment crasher l'ordinateur. Retournez-y et sélectionnez l'aventure puis les options : ouest, ouest, nord et enfin fizzscum.

                      Autres trophées possibles :

                      • Attention, ce chapitre est le dernier où vous pouvez réaliser (Or) [troph=21]Rat de bibliothèque[/troph], (Argent) [troph=25]Frappe nucléaire[/troph] et (Argent) [troph=24]Poil à gratter[/troph]. Le manoir et le cirque ne seront plus accessibles dans les prochains chapitres. C'est également le dernier pour (Argent) [troph=28]Sadique[/troph] si vous n'avez pas encore pris le collyre maudit. La librairie Ouvrages Occultes est ensuite fermée.
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                      8e partie

                      Commencer la Huitième partie.

                      Trophée lié à l'histoire.

                      Vous obtenez ce trophée dès le début du 8e chapitre.

                      Spoiler : Cheminement complet du 8e chapitre :
                        Échappez-vous de la fabrique.

                        Le cheminement en mode casu :

                        • (Delores) Prenez le chapeau et mettez-le. Quittez le bureau et ouvrez la porte blindée. Descendez l'escalier. Passez le couloir des bras mécaniques et celui des lasers. Dans la chambre du ventilateur, regardez la petite plaque à droite, notez le numéro de téléphone (aléatoire).
                        • (Franklin) Zappez un téléphone et appelez le numéro.
                        • (Delores) Passez entre les palmes du ventilateur pour entrer dans la chambre secrète.
                        • (Franklin) Rappelez le même numéro pour réactiver le ventilateur.
                        • (Delores) Grimpez l'échelle et ouvrez la trappe.
                        • (Ray) Descendez dans la chambre secrète. Ouvrez votre colis. Utilisez l'outil étrange sur la fente.
                        • (Delores) Prenez le passage et poussez les tubes les uns après les autres.

                        Le mode difficile :

                        • La porte blindé : Cette porte est ici est à poil plus résistance. Ouvrez la brique dans du papier alu pour mettre la main sur un pain explosif de C4 et une feuille d'aluminium. Utilisez le C4 sur la porte puis passez à Ransome pour qu'il y dépose son distributeur de bonbons dont l'étincelle servira de déclencheur.
                        • Les bras mécaniques : Si vous avez pris trop de temps pour arriver dans ce couloir, l'IA aura redémarré et les bras seront en mouvement vous bloquant le passage. Recommencer la procédure de redémarrage de l'ordinateur pour les désactiver à nouveau.
                        • Les lasers : Appliquez le papier aluminium sur le chapeau pour vous protéger des lasers.

                        Autres trophées possibles :

                        • Aucun.
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                        9e partie

                        Commencer la Neuvième partie.

                        Trophée lié à l'histoire.

                        Vous obtenez ce trophée dès le début du 9e chapitre.

                        Spoiler : Cheminement complet du 9e chapitre :
                          Assistez aux différents dénouements.

                          Le cheminement en mode casu :

                          • Chacun de vos personnage vient d'acquérir un objet spécial qu'il va falloir donner à une personne pour déclencher la conclusion de son histoire. Remarquez que seule la fin de Delores est nécessaire pour terminer jeu (mais ne passez pas celle de Ransome pour (Or) [troph=32]Trou du *bip* Redux[/troph]).
                          • (Ray) Donnez le trophée jeu de l'année à Ron Gilbert à la ThimbleCon. Après son départ, emparez-vous du graphique d'interdépendance des énigmes.
                          • (Reyes) Donnez les confessions de Chuck à Natalie au Nickel News.
                          • (Ransome) Donnez la carte "Désolé-d'avoir-été-con" à Sandy au S&D Diner. Montez sur scène.
                          • (Franklin) Montez au penthouse et parlez à Xavier sur la terrasse. Traitez de brute et de tyran et poursuivez la discussion jusqu'à vous emparer du cristal fantomatique. Entrez dans la pièce secrète.
                          • (Delores) Rejoignez Franklin au penthouse de l'hôtel et parlez-lui.
                            Retournez à la rivière, là où tout a commencé et utilisez le ballon en forme d'animal sur le cadavre. Dans le monde prototype, refaites tout le chemin à pieds jusqu'à l'OreillonTron dans la fabrique abandonnée (oui c'est un petit peu long). Poussez à nouveau chaque tube.

                          Le mode difficile :

                          • Aucune différence.

                          Autres trophées possibles :

                          • (Or) [troph=32]Trou du *bip* Redux[/troph] : lors de l'épilogue de Ransome, insultez le public comme vous le faites lors du flashback pour obtenir le trophée (envisagez de sauvegarder avant de monter sur scène, en cas d'erreur).
                          • Attention, nous sommes à la fin du jeu, c'est votre dernière chance pour (Bronze) [troph=22]Bien informé[/troph], (Argent) [troph=23]Touriste[/troph] et (Or) [troph=27]Personne à la maison[/troph].
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                          Victoire facile

                          Terminer le jeu en mode Casu.

                          Attention, pour obtenir ce trophée vous devez effectivement terminer le jeu en mode Casu. La difficulté supérieure ne débloque pas ce trophée. Vous le remportez à la fin du jeu juste avant les crédits.
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                          Victoire difficile

                          Terminer le jeu en mode Difficile.

                          Le mode difficile n'est pas réellement plus difficile mais allonge la durée de vie en y ajoutant quelques bricolages supplémentaires. Elle est loin d'être insurmontable et les vieux fans rodés de point-and-click l'apprécieront. Vous gagnez ce trophée à la fin du jeu juste avant les crédits.
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                          Excusez-nous, on ferme

                          Rester jusqu'à la fin des crédits.

                          Trophée lié à l'histoire.

                          Laissez tranquillement dérouler les crédits. Le trophée tombe quand votre écran freeze et que le jeu se relance (ah, le charme désuet de la Commodore 64). Si vous fermez le jeu ou éteignez bêtement votre console avant la fin des crédits, rechargez simplement votre précédente sauvegarde (ou retentez votre chance quand vous finirez le jeu la seconde fois).
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                          La grande évasion

                          S'échapper des égouts.

                          Trophée manquable.

                          Ce trophée peut être gagné dans les deux modes de difficulté avec les agents Ray et Reyes au 2e chapitre avant d'obtenir la carte du comté.

                          Ce trophée n'est pas bien difficile si vous connaissez la marche à suivre :

                          • Envoyez l'un de vos agents dans la ruelle près du S&D Diner. Inspectez les poubelles pour qu'une ombre surgisse et l'assomme. Pendant plusieurs minutes, cet agent sera inaccessible.
                          • Continuez l'aventure avec l'autre agent afin de ne pas perdre votre temps mais soyez attentif à là où vous marchez : cherchez une pièce de 10 cents disposée quelque part aléatoirement sur Main, A ou B Street. Elle vous sera indispensable pour la suite. Dès que vous l'avez, jetez-là à travers la grille d’égouts près du Quickie Pal.
                          • Entendre votre agent soliloquer sur le devenir de son partenaire signifie que vous pouvez à nouveau passer à lui. Faites donc pour le retrouver coincé dans les égouts. Allez dans le tunnel devant lui pour ramasser la pièce de 10 cents. Puis partez tout à gauche jusqu'à un téléphone et une inscription sur le mur. Repassez à l'autre agent et consultez l'annuaire de la cabine téléphonique sur B Street. Cherchez le nom (aléatoire) indiqué sur le mur. Repassez à l'agent enfermé et utilisez la pièce de 10 cents sur le téléphone à côté du graffiti. Appelez le numéro puis revenez vers la droite : le shériff vous libère.
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                          *Bip* de mime

                          Faire tomber le mime du cirque.

                          Trophée manquable.

                          Ce trophée peut être gagné dans les deux modes de difficulté avec Ransome durant son flashback uniquement.

                          Dans l'enceinte du cirque, poussez le mime pour le faire tomber (et vous faire copieusement insulter).
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                          Amateur de poussière

                          Récupérer 25 grains de poussière.

                          Voir (Or) [troph=31]Amasseur de poussière[/troph].
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                          Rat de bibliothèque

                          Consulter 100 ouvrages de la bibliothèque.

                          Trophée manquable.

                          Ce trophée peut être gagné dans les deux modes de difficulté avec Delores du 3e au 7e chapitre.

                          La bibliothèque du manoir contient une très riche collection de livres. Bien plus de 100 ouvrages ! Cliquez sur chaque livre jusqu'à ce que le trophée tombe. Inutile d'ouvrir les livres, voir la couverture suffit à valider le trophée. Procédez avec un minimum d'ordre pour éviter de cliquer deux fois sur le même bouquin et perdre du temps. Bien qu'il puisse être réalisé sur plusieurs chapitres et même plusieurs parties, nous vous conseillons de tout faire en une fois justement pour ne pas oublier quels rayonnages vous avez déjà regardés.
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                          Bien informé

                          Lire tous les exemplaires du Thimbleweed Nickel.

                          Trophée manquable.

                          Ce trophée peut être gagné dans les deux modes de difficulté avec n'importe qui du 2e au 9e chapitre.

                          Tous les exemplaires sont rassemblés dans la même pièce à l'entrée des bureaux du Nickel News situés sur A Street. Vous y trouvez dix-sept colonnes de journaux. Lisez chaque exemplaire du dessus pour obtenir le trophée. Faites attention, certaines colonnes sont à peine visibles derrière l'armoire ou d'autres colonnes tout bêtement.
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                          Touriste

                          Visiter chaque étage de l'hôtel.

                          Trophée manquable.

                          Ce trophée peut être gagné dans les deux modes de difficulté avec n'importe qui du 3e au 9e chapitre.

                          Vous ne devez visiter que les étages 3 à 12. Vous en aurez certainement exploré plusieurs durant votre aventure. Il n'est pas nécessaire de sortir de l'ascenseur mais vous devez regarder à l'extérieur pour obtenir une vue de l'étage.
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                          Poil à gratter

                          Utiliser la crème anti-démangeaisons de Ransome.

                          Trophée manquable.

                          Ce trophée peut être gagné dans les deux modes de difficulté avec Ransome du 3e au 7e chapitre.

                          Dans les coulisses du cirque, prenez la crème anti-démangeaisons et utilisez-la pour vous en appliquer généreusement (c'est un dégoûtant, hein ?).
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                          Frappe nucléaire

                          Faire sauter le manoir.

                          Trophée manquable.

                          Ce trophée peut être gagné dans les deux modes de difficulté avec Delores du 3e au 7e chapitre.

                          Dans l'atelier de l'oncle Chuck à l'étage au fond du manoir, prenez le dispositif bizarre sur une étagère et utilisez-le pour faire un grand boum. L'action entrainant un game over, même si c'est pour rire, suivez le conseil de Delores et sauvegardez avant de tout faire sauter. Remarquez que vous pouvez effectuer l'action jusqu'au 8e chapitre si vous avez pris le dispositif bizarre avec vous mais le manoir vous est fermé après que vous soyez entré dans la fabrique.
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                          Collectionneur de poussière

                          Récupérer 50 grains de poussière.

                          Voir (Or) [troph=31]Amasseur de poussière[/troph].
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                          Personne à la maison

                          Écouter 100 messages répondeur.

                          Trophée manquable.

                          Ce trophée peut être gagné dans les deux modes de difficulté avec n'importe qui du 3e au 9e chapitre.

                          Voici le trophée le plus pénible de tout le jeu. Il est long et particulièrement ennuyeux. Vous pouvez le réaliser à divers endroits, à différents chapitres et même sur plusieurs parties. Je vous conseille cependant de l'expédier en une fois pour vous débarrasser rapidement de la corvée.

                          Pour accomplir le trophée, il vous faut un téléphone et un annuaire de préférence ensemble pour ne pas rendre l'exercice encore plus fastidieux. Vous en trouvez dans toutes les chambres d'hôtel mais aussi dans la bibliothèque du manoir. Vous pouvez aussi utiliser le téléphone portable de Ray avec l'annuaire sur B Street par exemple. En feuilletant l'annuaire, vous remarquez que certains noms sont en noir et d'autres en gris. Ignorez les seconds, ils n'ont pas de répondeur et ne nous intéressent donc pas. Relevez 100 numéros de téléphone de gens dont le nom est en noir. Notez-les vous-même ou faites des captures d'écran. Prenez ensuite un téléphone et composez chaque numéro l'un après l'autre. Inutile d'écouter les messages jusqu'au bout. C'est assez douloureux comme ça. Dès qu'ils commencent, faites (rond) pour quitter l'interface et revenez-y pour un autre numéro. Le trophée tombe dès le 100e numéro appelé. Votre calvaire est terminé.
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                          Sadique

                          Faire pleurer chaque personnage en lui faisant revivre un moment traumatisant.

                          Trophée manquable.

                          Ce trophée peut être gagné dans les deux modes de difficulté avec tous les personnages du 3e au 7e chapitre.

                          Pour ce trophée, vous avez besoin du collyre maudit. Il vous attend sur une petite armoire du comptoir de la librairie Ouvrages Occultes à l'extrémité de A Street. Faîtes le penser entre les mains de Ray, Reyes, Delores et Ransome et utilisez-le sur chacun pour les faire pleurer. Le cas de Franklin est un peu spécial : étant un fantôme, vous ne pouvez lui donner le collyre. À la place, utilisez la commande "Ouin" pour le faire chialer un bon coup.
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                          Trésor caché

                          Retrouver le trésor caché.

                          Trophée manquable.

                          Ce trophée peut être gagné dans les deux modes de difficulté avec n'importe qui du 3e au 6e chapitre.

                          Prenez un répulsif à ours au Quickie Pal à la sortie de la ville et la tête maudite à la librairie Ouvrages Occultes au bout de A Street. Utilisez ensuite votre carte pour vous rendre au point de départ du sentier. Avancez vers la droite. À chaque carrefour, regardez dans quelle direction pointe la tête maudite et suivez le chemin qu'elle vous indique. Après quelques écrans, vous finissez par arriver à une stèle avec une plaque. Lisez-la pour obtenir le trophée.
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                          Plantastique

                          Faire pousser la plante de Leonard jusqu'à sa taille maximale.

                          Trophée manquable.

                          Ce trophée peut être gagné uniquement en mode difficile avec Delores du 4e au 7e chapitre.

                          Prenez le trophée dans la chambre de Delores. À l'arrière de la fabrique abandonnée, un liquide radioactif s’écoule d'un silo corrodé. Recueillez-en avec le trophée. Partez ensuite pour le Quikcie Pal et utilisez le liquide sur la plante carnivore.
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                          Amasseur de poussière

                          Récupérer 75 grains de poussière.

                          Trophée manquable.

                          Les grains de poussière sont des pixels blancs disséminés aléatoirement un peu partout dans Thimbleweed Park. On en trouve presque à chaque décor et toujours sur le sol. Ils se cumulent sur plusieurs parties mais dans le cadre d'une chasse rapide au (Platine), vous vous assurerez de ramasser le nombre demandé en une seule. Pour ce faire, deux méthodes s'offrent à vous :

                          • À la loyale : Jouez normalement et ramassez chaque grain l'un après l'autre. Selon les développeurs, les deux modes de difficulté contiennent chacun plus que les 75 grains de poussière demandés. Cependant, le mode difficile vous forçant à voir plus de lieux, il sera un peu plus facile d'y trouver rapidement le nombre.
                          • La petite astuce toute bête : Au premier grain de poussière, placez-vous juste à côté, sauvegardez, ramassez-le, rechargez, et ainsi de suite. Le procédé peut sembler ennuyeux mais avec un bon timing vous récoltez les 75 grains de poussière en cinq minutes seulement et vous pourrez profiter du jeu sans vous soucier de les rater. Une méthode testée et approuvée par le rédacteur du présent guide.
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                          Trou du *bip* Redux

                          Obtenir la mauvaise fin de Ransome.

                          Trophée manquable.

                          Ce trophée peut être gagné dans les deux modes de difficulté avec Ransome au 9e chapitre.

                          Lors de la conclusion de Ransome, quand le clown retrouve son public, reprenez les phrases les plus blessantes pour obtenir la mauvaise fin et obtenir le trophée. Dans l'éventualité toujours possible d'une erreur, sauvegardez juste avant de monter sur scène, juste au cas où.
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                          Monde poussiéreux

                          Ne ramasser aucun grain de poussière

                          Trophée manquable.

                          Terminez une partie en ne ramassant aucun grain de poussière. Si par mégarde vous en prenez un, rechargez aussitôt votre sauvegarde automatique. Pour plus d'informations, voir (Or) [troph=31]Amasseur de poussière[/troph].
                          Remerciements
                          L'auteur remercie Furiaee pour sa gestion (et aussi pour avoir le plus chouette avatar de tout le forum).

                          Ankou (Ankou_Tenebrae)

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