Le guide des trophées : The Walking Dead : The Final Season [PSN]


The Walking Dead : The Final Season [PSN]
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Note des joueurs :
5/5 - 3 notes
Pas de note
des platineurs

The Walking Dead : The Final Season [PSN]

ps4


49 trophées au total
28 trophées cachés

306 joueurs possèdent ce jeu

Platiné par : 143 joueurs (47 %)
100% par : 143 joueurs (47 %)
Note du jeu
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Guide des trophées
The Walking Dead : The Final Season

  • Guide rédigé par JohnBuckheart le 22-08-2018 - Modifié le 26-05-2019

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Ligne de conduite

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  • Temps nécessaire pour le platine : 10H
    Difficulté des trophées : 2/10
    Nombre minimum de parties : Plusieurs ou 1 en utilisant la recharge de sauvegarde sur le cloud ou sur USB
    Version du jeu : 1.01
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Salut les Chasseuses et les Chasseurs. Avant de vivre l'ultime aventure de Clémentine auprès d'AJ, vous devez apprendre que :

Tous les trophées non liés à l'histoire peuvent être manqués.

Ce platine est lié à la liste des trophées PSN. Vous devez forcément acheter le jeu sur le PS store afin de l'avoir.



Concernant votre chasse, vous vous rendrez compte rapidement que de très nombreux trophées sont incompatibles entre-eux : tout simplement parce que lorsque vous faites un choix, vous pourrez parfois réaliser une action spécifique concernant un trophée mais cela vous bloquera pour un autre. Afin de vous éviter de recommencer de nombreuses fois les épisodes de ce The Walking Dead, il sera indiqué dans la ligne de conduite quand sauvegarder sur le cloud ou sur une clé USB afin de vous éviter de longues heures à vous refaire les scènes du jeu. En effet, vous pourrez tout simplement réaliser des choix différents avec Clémentine au bon moment de l'histoire juste en rechargeant votre sauvegarde.

Petites astuces : appuyer sur (L1) vous indiquera par un rond blanc les objets et les personnages avec lesquels vous pouvez interagir. S'il y a en plus un cercle rouge autour, c'est que l'action est importante et risque de faire avancer l'histoire. Cette astuce ne vous indiquera toutefois pas les collectibles mais les fera un peu briller si vous êtes devant eux. Enfin, (R1) ou (L3) vous permet d’accélérer les déplacements de Clem.

Avant de partir à l'aventure, sachez que ce guide va spoiler. Si vous souhaitez vivre le dernier acte de l'histoire de Clémentine à votre convenance, terminez d'abord une première fois le jeu puis recommencez-le en suivant le guide.


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Chapitre 1 :

Lancez votre aventure avec Clémentine en compagnie d'AJ. En cherchant de la nourriture, vous arriverez devant une maison et une gare ferroviaire. Pour commencer, après avoir éliminé le rôdeur, récupérez le premier des six collectibles de l'épisode à gauche de la maison pour les futurs (Argent) Furetage et (Argent) Pour faire joli. En effet, ces deux trophées vous réclameront de ramasser six objets spécifiques et de les placer dans une pièce à la fin du chapitre 2.

Après quelques péripéties remplies de marcheurs, vous arriverez dans une école abandonnée. Quand vous prendrez le contrôle de Clémentine devant l'escalier de l'école, allez récupérer les fausses fleurs derrière ledit escalier. C'est un collectible. Suivez ensuite la musique pour retrouver votre petit garçon. Décidez directement de le chatouiller dans le but de débloquer (Bronze) Guili-guili. Le calme étant toujours de courte durée dans The Walking Dead, on vous demandera de l'aide en vue d'éliminer quelques mangeurs de chair. Vous vous retrouverez alors devant l'école et vous aurez la possibilité d'utiliser des pièges spéciaux installés pour l'occasion afin d'écrabouiller les rôdeurs. Utilisez tous les pièges à votre disposition pour que l'on vous offre le trophée (Bronze) Pas de gâchis.

Après votre bataille morbide, vous aurez l'occasion de discuter avec les différents personnages du jeu dans la cour de l'école avant d'aller dîner. Parlez à tout le monde avant de vous excuser avec AJ auprès de Marlon. Cela vous permettra d'avoir (Bronze) Sociable. Vous trouverez au passage de vraies fleurs tout à droite de la cour qui viendront s'ajouter à vos collectibles de l'épisode un. Pensez aussi à toujours être gentil avec le personnage Tenn tout du long ! Cela est nécessaire afin de récupérer le dernier collectible de l'épisode à la fin du chapitre 2. Une fois que vous aurez mangé, on vous donnera votre chambre et le premier chapitre se terminera sur la (Bronze) Fin de la route ainsi que sur un collectible automatique que vous donnera AJ.


Chapitre 2 :

C'est ici que de nombreux trophées deviennent incompatibles entre eux suite à l'un de vos futurs choix : celui d'aller pêcher ou celui d'aller chasser.

Le jeu sauvegardera automatiquement un peu avant que Tenn et AJ discutent ensemble des pompiers et des policiers dans le bureau du directeur de l'école abandonnée, au début du chapitre 2. C'est exactement ici que vous devez copier votre sauvegarder sur le cloud et/ou sur une clé USB si vous ne souhaitez pas refaire plusieurs fois l'épisode un.

Maintenant que vous vous êtes sécurisé, le chien Rosie fera son entrée dans la pièce au bout d'un moment. Faites confiance à Marlon pour récupérer le trophée (Bronze) Bonne fifille. Vous aurez ensuite le choix entre chasser ou pêcher. Partez avec les garçons à la chasse puis jouez à la piñata avec Louis une fois sur place. Réussissez les QTE pour (Bronze) Où sont les bonbons ?. Rechargez ensuite votre sauvegarde du cloud ou de la clé USB.

Choisissez à nouveau de partir chasser. Cette fois, ignorez Louis et occupez-vous des lapins avec Aasim. Vous obtiendrez ainsi (Bronze) La chasse est ouverte si vous réussissez les QTE. Rechargez ensuite votre sauvegarde du cloud ou de la clé USB pour la dernière fois.

Cette fois, partez pêcher ! Dans l'objectif de votre (Platine), vous devez obligatoirement partir à la pêche. Une fois dans la cabane, ne prenez pas le harpon tout de suite et récupérez le cinquième collectible qui est le crâne de chat sur l'étagère. Parlez ensuite à AJ afin d'aborder le sujet du graffiti en forme de cœur sur le mur. Cela vous permettra d'avoir (Bronze) Amour perdu. Maintenant, prenez le harpon et à nouveau, montrez vos talents aux QTE en pêchant. Cette fois, vous aurez (Bronze) À contre-courant.

Continuez ensuite l'histoire. Vous vous retrouverez à nouveau à l'école et vous échangerez avec Tenn. Soyez gentil avec lui et acceptez que Clémentine apparaisse sur son dessin. Vous aurez ainsi le dernier collectible de l'épisode en même temps que (Argent) Furetage.

La journée se termine. AJ ne veut pas se coucher tout de suite, vous laissez donc la bougie allumée et vous contrôlez Clémentine. N'éteignez pas cette fameuse bougie et en appuyant sur (L1), placez vos six collectibles à leur place respective. Regardez aussi le dessin d'AJ qui est déjà accroché. Vous aurez normalement (Argent) Pour faire joli. Vous pouvez maintenant aller vous coucher et obtenir le trophée lié au chapitre 2 : (Bronze) Adaptation.


Chapitre 3 :

Ici, vous n'aurez qu'à vivre l'histoire jusqu'à la fin de l'épisode 1. Aucun autre trophée ne réclame votre attention. Jouez tout simplement et vous débloquerez automatiquement (Argent) Protectrice pour avoir fini le chapitre 3 ainsi que l'épisode n°1.

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Chapitre 1 :

Vous pouvez continuer sereinement l'aventure, aucun trophée n'a besoin de votre attention ici. Profitez du scénario jusqu'à entendre le tintement de (Bronze) On reste.

Chapitre 2 :

L'aventure restera stricte sans vous laisser beaucoup le contrôle de Clémentine. Votre chasse reprendra réellement son cours une fois que vous arriverez devant la serre de l'école. Commencez par vous retourner et ramasser au sol le premier des trois collectibles de l'épisode 2 en vu de débloquer (Argent) Pillage. Une fois fait, décidez de la manière d'entrer dans la serre. Occupez-vous des marcheurs dans la pièce puis, une fois vos compagnons avec vous, examinez tout ce qu'il est possible d'examiner avant d'ouvrir l'armoire avec le pied-de-biche. Entre autres choses, un champignon se trouve dans cette zone, c'est un de vos collectibles. Ne bougez pas et appuyez sur (croix) pour manger un de ces champis afin de vous délecter de (Bronze) Comestible.

Une fois que vous avez bien fouillé toute la pièce, ouvrez l'armoire puis passez la porte pour aller dans la deuxième partie de la serre. Le dernier collectible vous attendra avec (Argent) Pillage ainsi que de nombreux points blancs à examiner. Regardez tout avant de prendre l'allumeur et le propane pour Mitch. Si vous avez bien examiné tout ce que le jeu vous propose dans les deux pièces de la serre avant de prendre ces deux derniers objets, (Bronze) Botaniste sera à vous.

Le trophée du chapitre 2, (Bronze) Vieux fantôme, tombera une fois de retour dans votre chambre. Avant d'éteindre la lumière pour dormir, placez vos trois nouveaux collectibles avec une petite (Argent) Touche personnelle.


Chapitre 3 :

Maintenant, le prochain moment qui nous intéresse, c'est lorsque que vous allez reprendre le contrôle de Clémentine dans la cour de l'école. Il vous est demandé de vérifier que tout soit prêt en prévision de l'assaut à venir en parlant à tout le monde. Ne vous inquiétez pas de cela pour l'instant et allez voir Rosy. Décidez de la caresser pour obtenir (Bronze) Brave fifille. Ensuite, vérifiez tous les points blanc en dehors de ceux vous faisant parler à un personnage. Si vous avez bien examiné le tout comme dans la serre du chapitre 2, le trophée (Bronze) Prête sera à vous. Une fois cela fait, allez discuter avec Louis. Dites-lui que vous lui pardonnez ses réactions et il vous donnera son arc. Mettez les cinq flèches dans la cible devant vous pour prétendre à (Bronze) As de la gâchette. Sachez que vous pouvez recommencer si vous ratez l'action.

Nous allons dorénavant approcher deux trophées incompatibles entre eux. Quand vous aurez fini de parler avec tous les personnages dans la cour, vous commencerez une partie de cartes avec le groupe. Une fois cette dernière terminée, vous aurez le choix de suivre Louis ou Violet. Cela n'a pas d'importance pour les trophées, ce qui importe c'est qu'une fois que vous avez choisi un personnage et que la sauvegarde automatique a été effectuée, quittez le jeu pour copier votre sauvegarde sur une clé USB ou sur le cloud. Une fois cela fait, retournez dans l'aventure et effectuez soit (Bronze) Fusionnel, soit (Bronze) Chamade. Rechargez ensuite votre sauvegarde du cloud ou de la clé USB et réalisez l'autre trophée.

Continuez le scénario et vous ferez face avec Clémentine à une horde. En deux phases d'action, vous allez devoir tuer tous les rôdeurs avec uniquement votre arc. Si vous mourrez, ne vous en faites pas, vous reviendrez tranquillement au début de l'action. Si un QTE s'enclenche parce qu'un marcheur est trop proche de vous et que vous allez le tuer au couteau, laissez-vous manger pour recommencer. Si vous arrivez à vaincre chaque mort-vivant avec votre arc, vous serez gratifié de (Bronze) Tireur d'élite. Laissez ensuite l'épisode 2 de ce The Walking Dead se terminer pour débloquer (Argent) Défenseuse.

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Chapitre 1 :

Bonne nouvelle pour commencer, il n'est pas nécessaire de jouer avec des sauvegardes du cloud ou d'une clé USB pour cet épisode.

Une fois libre des mouvements de Clem, ramassez vos deux premiers collectibles. Le fanion devant vous et l'ardoise magique à côté de Rosie. En parlant de cette dernière, prenez le temps de la caresser afin d'obtenir (Bronze) Super fifille. Parlez maintenant avec Abel. Vous devez OBLIGATOIREMENT le torturer. En faisant cela, il va craquer et vous donner un code pour plus tard. Si vous ne le récupérez pas, vous ne pourrez pas débloquer (Bronze) Comme une souris lors du chapitre 3. Afin d'être certain de vous garantir l'obtention du code, envoyez Rosie le mordre. Quand il vous demandera de fumer sa cigarette, écrasez-la sur son visage. Après, il vous demandera de le tuer s'il se transforme, répondez "Parle, j'aviserai ensuite". Continuez à lui faire peur en disant qu'"il saura bientôt" si son esprit reste quand on devient mort-vivant. Il vous dira alors de prendre la note dans sa chaussure, c'est là que se trouve le code. Si vous ne récupérez pas cette note d'Abel, recommencez le chapitre. Après, vous pouvez le tuer ou le laisser se transformer. Cela ne changera rien.

Une fois que vous devrez observer le bateau des pillards, prenez le temps d'examiner le sol autour de vous. Il y a deux autres collectibles : le fer à cheval et la patte de lapin. Vous pourrez maintenant parler à vos trois camarades. Avec chacun d'eux, lorsque vous utiliserez vos jumelles pour vérifier le décor, regardez tous les points lumineux sans jamais utiliser la touche (rond). Si vous avez été méticuleux, vous aurez (Bronze) Omniscience.

Après quelques discussions, vous rejoindrez James. Vous allez devoir l'aider en vous occupant des rôdeurs. N'en tuez aucun, cela dans le but d'éprouver de la (Bronze) Compassion. Après ce moment d'action, vous arriverez avec James devant une grange. Ne parlez surtout pas à ce dernier, commencez d'abord par discuter avec AJ. Quelle que soit votre réponse à cette conversation, vous aurez (Bronze) Tu l'as léchée ?. Prenez ensuite le carillon à droite du jeune garçon ainsi que le Bett'jazz à gauche de James. Avec ces deux derniers collectibles, vous serez débarrassé de (Argent) Chasseuse pour le reste de l'épisode. Continuez l'aventure en parlant à James et (Bronze) Murmures viendra indiquer que le chapitre 1 est fini.


Chapitre 2 :

Vous serez de retour dans votre chambre. C'est l'occasion de ranger vos collectibles et donc de récupérer (Argent) À moi. Faites cela avant de ramasser le réchaud sur la commode. En continuant ensuite le scénario, vous participerez à la fête de Ruby. Vous aurez automatiquement (Bronze) Veilleuse à la fin de la "bringue".

L'histoire va continuer. Vos péripéties vous amèneront à attaquer le bateau des pillards. Juste avant d'entrer à l'intérieur, Clémentine jouera de l'arc contre quatre rôdeurs. Visez en pleine tête avec vos flèches, sans utiliser un autre type d'action et sans vous faire attraper, afin de récolter (Bronze) Espace personnel. Immédiatement après, (Bronze) Rivage précisera la fin du chapitre 2.


Chapitre 3 :

Tout s'accélère. Restez vigilant parce que c'est immédiatement en entrant dans le bateau, donc au début du chapitre 3, que vous devez faire (Bronze) Comme une souris. Avancez, esquivez le premier soldat et entrez dans le couloir à droite. Un autre garde va vous surprendre, vous obligeant à vous cacher. Si vous avez bien eu les notes d'Abel au chapitre 1, et UNIQUEMENT dans ce cas-là, le soldat vous demandera le code en réclamant un nom de ville. Répondez "Rockingham" et vous aurez fait preuve de discrétion (Bronze) Comme une souris.

Continuez votre visite du bateau jusqu'à ce que l'historie vous fasse passer dans une cellule. Examinez le mur juste à droite de la porte. Cela vous octroiera (Bronze) Décompte. Vous pouvez maintenant mener à bien le reste du scénario jusqu'à récupérer (Argent) Leader qui indiquera la fin de l'épisode 3.

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Chapitre 1 :

Avancez normalement dans le scénario. Sachez vous aurez automatiquement votre premier collectible de l'épisode 4 (le masque de James) grâce à l'histoire. Soit tout au début de ce chapitre 1, soit dans la grotte plus tard. D'ailleurs, quand vous serez dans la fameuse caverne en compagnie d'AJ et Tenn, vous devrez fabriquer une torche. Dans cette zone, il y a deux autres objets à ramasser : le cristal à votre gauche, le jouet à droite. Une fois cela fait, vous passerez la petite rivière. Après le fondu au noire, c'est l'occasion de quitter le jeu afin de copier votre sauvegarde sur une clé USB ou sur le cloud. En effet c'est maintenant que AJ se posera de nombreuses questions et que vous devrez faire un choix : Décider de lui faire confiance ou non. Vous débloquerez ensuite (Bronze) Eau rouge afin de ponctuer le chapitre 1.


Chapitre 2 :

Après cela, vous atteindrez un pont. Un personnage va mourir et ce sera quelqu'un de différent en fonction de si AJ a votre confiance ou non. Une fois tout cela passé, votre groupe séparé et les rôdeurs évités, le jeu vous donnera soit (Bronze) Adieu, soit (Bronze) Toi et moi en fonction des actes d'AJ. Rechargez ensuite votre sauvegarde afin de faire le choix inverse, et donc de voir l'autre mort, afin d'obtenir le deuxième trophée.

Vivez ensuite tranquillement l'aventure jusqu'à apprendre la (Bronze) Leçon ultime


Chapitre 3 :

Suivez le scénario afin de faire votre (Bronze) Promesse puis, pour changer de d'habitude, vous prendrez le contrôle d'AJ. Dans la cabane du pêcheur, au moment où vous devez ranger le harpon, regardez à gauche de la porte d'entrée. Vous pourrez ramasser un crâne et ainsi ajouter à votre PSN (Argent) Survivante si vous avez bien tous les collectibles de l'épisode 4. (Bronze) Objets trouvés viendra très vite après en sortant de la cabane.

Maintenant, continuez jusqu'à enfin retrouver votre chambre. Placez tous vos collectibles comme d'habitude pour obtenir (Argent) Enfin à la maison. Terminez maintenant le jeu et signez votre dernier trophée avec (Or) Sauveuse.


Si vous avez fait attention à tous les trophées pouvant être manqués ainsi qu'à ceux incompatibles, vous pourrez mettre un terme à (Platine) L'ultime saison. J'espère que vous avez apprécié cette chasse aux trophées plus complexe que les précédentes saisons de la série ainsi que cette dernière aventure de Clémentine en compagnie d'AJ. Cela semble être définitivement la fin de leur épopée mais pas pour les rôdeurs de The Walking Dead. Tant que les morts marcheront, nous devrons survivre. Chasseuse, Chasseur, je vous souhaite une joyeuse fin du monde et un joyeux platine.




L'ultime saison

L'ultime saison

Vous avez terminé The Walking Dead : L'ultime saison


Lee serait fier de vous.
Fin de la route

Fin de la route

Vous avez terminé le chapitre un.


Trophée lié à l'histoire.
Adaptation

Adaptation

Vous avez terminé le chapitre deux.


Trophée lié à l'histoire.
Protectrice

Protectrice

Vous avez terminé le chapitre trois.


Trophée lié à l'histoire.
Guili-guili

Guili-guili

Vous avez chatouillé AJ.


Trophée pouvant être manqué, vous obligeant à recommencer l'épisode 1.

Dans le chapitre 1, lorsque vous vous réveillerez à l'école et que l'on vous dira de rejoindre AJ, suivez la musique. Lorsque vous verrez votre petit bonhomme, plusieurs choix seront possibles. Décidez de le chatouiller pour débloquer ce trophée.

Pas de gâchis

Pas de gâchis

Vous avez utilisé TOUS les pièges.


Trophée pouvant être manqué, vous obligeant à recommencer l'épisode 1.

Vous devrez défendre l'école d'une attaque de rôdeurs. Devant l'établissement scolaire, il y a quatre pièges qui ont été installés à des arbres. Vous devez couper la corde avec votre couteau pour les actionner.

Le but est de tuer un rôdeur avec tous ces moyens à votre disposition. Ce trophée se réalise sur deux scènes d'affilée entrecoupées par une discussion avec les autres personnages. Dès votre première sortie, quatre rôdeurs vous attaquent. Un de vos alliés vous explique pour les pièges. Attendez que la touche action soit en rouge sur le premier piège et tuez votre premier marcheur. Ensuite, les deux autres morts-vivants seront trop proches de vous. Tuez-les immédiatement avec (rond) puis (triangle). Utilisez ensuite le deuxième piège en face de vous pour éliminer la dernière menace. Appuyez sur (R1) pour courir, cela risque d'être un peu juste. Si vous vous loupez, laissez-vous manger par votre adversaire, vous reviendrez au début du combat.

Après une courte discussion avec les autres, vous serez de nouveau face à quatre mangeurs d'homme. Actionnez le piège devant vous pour en éliminer un puis éloignez-vous. Les trois ennemis restants ont une tendance à être trop proches. Éloignez-en un et tuez-le avec (triangle). Courez avec (R1) et faites le tour pour trouver le dernier piège. Il doit rester deux rôdeurs qui vous suivront tranquillement. Débarrassez-vous tout de suite de l'un des deux avec (rond) + (triangle) ou juste (triangle) si vous voulez puis et guidez votre dernier mangeur de chair pour qu'il soit au bon endroit afin d'enclencher le dernier piège en même temps que le trophée.

Vous devrez forcément éliminer un marcheur avec chaque piège pour débloquer le trophée. Sachez aussi que si jamais vous mourrez lors de la seconde phase des rôdeurs, Clémentine reviendra au début de cette deuxième partie du combat. Cela n'est pas gênant pour le trophée, la mort des autres marcheurs aura bien été prise en compte ainsi que l'utilisation des pièges.

Trophee

Sociable

Sociable

Vous avez parlé à TOUT LE MONDE au dîner.


Trophée pouvant être manqué, vous obligeant à recommencer l'épisode 1.

Ce trophée est à réaliser dans le chapitre 1. Techniquement, vous devez parler avec tout le monde AVANT de dîner, peu de temps après (Bronze) Pas de gâchis. AJ doit s'excuser d'avoir frappé Marlon et vous devez prendre le temps de parler aux différentes personnes présentes dans la cour de l'école avant d'allez présenter vos excuses à Marlon pour obtenir ce trophée. N'allez surtout pas parler à Marlon quand AJ vous dira qu'il est prêt avant d'avoir obtenu le trophée.

Cinq discussions seront à réaliser avec les personnes suivantes :

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Aasim

Trophee

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Louis et Omar

Trophee

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Ruby

Trophee

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Mitch et Willy

Trophee

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Tenn et Violet (Pour (Argent) Furetage, soyez gentil avec Tenn et priez pour ses sœurs)

Trophee
Amour perdu

Amour perdu

Vous avez trouvé le graffiti en cœur.


Trophée pouvant être manqué, vous obligeant à recommencer l'épisode 1.

Trophée incompatible avec (Bronze) Où sont les bonbons ? et (Bronze) La chasse est ouverte.


Lors du chapitre 2, Marlon vous demandera un peu d'aide en allant soit pêcher, soit chasser. Choisissez de rejoindre les filles et partez en quête de poisson. Une fois que vous aurez le contrôle de Clémentine dans la cabane de pêcheur, parlez avec AJ. Vous verrez alors un cœur sur le mur. Expliquez à AJ sa signification et vous aurez le trophée. Ne prenez surtout pas le harpon avant, cela vous fera sortir de la cabane et bloquera le trophée.
À contre-courant

À contre-courant

Vous avez pêché TOUS les poissons.


Trophée pouvant être manqué, vous obligeant à recommencer l'épisode 1.

Trophée incompatible avec (Bronze) Où sont les bonbons ? et (Bronze) La chasse est ouverte.


Lors du chapitre 2, Marlon vous demandera un peu d'aide en allant soit pêcher, soit chasser. Choisissez de rejoindre les filles et partez en quête de poisson. Une fois que vous aurez le contrôle de Clémentine, récupérez votre harpon et pêchez avec Violet. Vous devrez réussir trois fois d'affilée votre coup de QTE dans l'eau pour ramener à manger et obtenir le trophée.
Où sont les bonbons ?

Où sont les bonbons ?

Vous avez frappé toutes les piñatas.


Trophée pouvant être manqué, vous obligeant à recommencer l'épisode 1.

Trophée incompatible avec (Bronze) Amour perdu, (Bronze) À contre-courant et (Bronze) La chasse est ouverte. Sachez aussi que choisir de partir chasser vous empêchera d'obtenir un collectible pour (Argent) Furetage et (Argent) Pour faire joli.


Lors du chapitre 2, Marlon vous demandera de donner un coup de main en allant chasser ou pêcher. Décidez de rejoindre Aasim et Louis pour trouver du gibier. Une fois sur place, vous trouverez un rôdeur pris dans un piège comme une piñata. Ignorez Aasim et jouez avec Louis. Vous devez réussir les trois petits QTE pour obtenir le trophée. Vous ne frapperez qu'une seule piñata en vérité par contre puisqu'il n'y a qu'un seul mordeur comme ça, contrairement à ce que laisse penser l'intitulé du trophée.
La chasse est ouverte

La chasse est ouverte

Vous avez tué TOUS les lapins.


Trophée pouvant être manqué, vous obligeant à recommencer l'épisode 1.

Trophée incompatible avec (Bronze) Amour perdu, (Bronze) À contre-courant et (Bronze) Où sont les bonbons ?. Sachez aussi que choisir de partir chasser vous empêchera d'obtenir un collectible pour (Argent) Furetage et (Argent) Pour faire joli.


Lors du chapitre 2, Marlon vous demandera de donner un coup de main en allant chasser ou pêcher. Décidez de rejoindre Aasim et Louis pour trouver du gibier. Une fois sur place, vous trouverez un rôdeur pris dans un piège comme une piñata. Ignorez Louis et allez aider Aasim. Il vous donnera son arc et vous devrez réussir à toucher deux lapins avec (R2). Les bêtes ne sont pas farouches et nombreuses, cela ne sera vraiment pas difficile.
Bonne fifille

Bonne fifille

Rosie.


Trophée pouvant être manqué, vous obligeant à recommencer l'épisode 1.

Au début du chapitre 2, vous irez dans le bureau du directeur de l'école. Après votre discussion avec Tenn, Rosie fera son entrée dans la pièce. Ne faites rien d'autre à part reculer et Marlon interviendra. Il vous expliquera qu'elle doit apprendre à vous connaître. Vous aurez alors deux choix : "Désolée, je ne peux pas." (carre) ou (rond) "J'ai confiance". Appuyez sur (rond) et vous aurez le trophée dans votre PSN.

Furetage

Furetage

Vous avez trouvé tous les objets à collecter de l'épisode un.


Trophée pouvant être manqué, vous obligeant à recommencer l'épisode 1.

Trophée incompatible avec (Bronze) Où sont les bonbons ? et (Bronze) La chasse est ouverte. En effet, si vous partez chasser, vous louperez obligatoirement un collectible.

Il y a six objets à collecter dans l'épisode 1.

Dites-vous qu'en dehors des combats contre les rôdeurs, à chaque fois que vous prendrez le contrôle de Clémentine dans un nouvel endroit, un collectible ne sera sûrement pas loin. Sachez toutefois qu'un des six collectibles doit retenir votre attention. Il s'agit du dessin que vous donnera Tenn dans le chapitre 2. Ce dernier peut très bien ne rien vous offrir si vous n'avez jamais été dans son sens au cours de cet épisode un de The Walking Dead. De ce fait, à chaque fois que l'occasion se présente, soyez avenant avec Tenn et lorsqu'il dessinera son dessin, acceptez d'apparaître dessus. Vous serez ainsi sûr et certain d'avoir le collectible.

Voici l'emplacement des six collectibles de l'épisode un. Ils peuvent bien sûr tous être manqués si vous avancez trop vite dans l'histoire. Donc dès que vous arrivez dans un nouveau lieu, occupez-vous-en immédiatement.

Cliquez sur une image pour l'agrandir

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À gauche de la maison au début du chapitre 1. N'entrez pas dans la maison avant de prendre la tête de cerf.

Trophee

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Derrière l'escalier de l'école, quand vous devez chercher AJ en suivant le son d'un piano dans le chapitre 1.

Trophee

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Tout à droite de la cour de l'école dans le chapitre 1. Vous pourrez les récupérer après votre combat contre les rôdeurs pour (Bronze) Pas de gâchis et pendant que vous réalisez le trophée (Bronze) Sociable.

Trophee

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Obtenu automatiquement au cours de l'histoire.

Trophee

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Impossible à avoir si vous partez chasser au lieu de pêcher. Le crâne de chat se trouve au-dessus de la cheminée dans la cabane où vous devez chercher un harpon dans le chapitre 2.

Trophee

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Tenn vous offrira son dessin vers la fin du chapitre 2 si ce dernier vous apprécie et si vous acceptez d’apparaître sur son dessin. Depuis le début de l'histoire, allez toujours dans le sens de ce personnage. Par exemple, quand AJ veut lui voler un jouet, redonnez ledit jouet à Tenn ou encore, priez avec lui sur la tombe de ses sœurs.

Trophee
Pour faire joli

Pour faire joli

Vous avez placé tous les objets à collecter de l'épisode un.


Trophée pouvant être manqué, vous obligeant à recommencer l'épisode 1.

Trophée incompatible avec (Bronze) Où sont les bonbons ? et (Bronze) La chasse est ouverte. En effet, si vous partez chasser, vous louperez obligatoirement un collectible.

Il y a six objets à collecter dans l'épisode 1. Vous pourrez les placer tous les six dans votre chambre à la fin du chapitre 2, juste avant de vous coucher. N’éteignez pas la bougie tant que vous n'avez pas obtenu le trophée.

La tête de cerf va au-dessus de la porte d'entrée, la tête de chat sur l'étagère, le dessin de Tenn à côté de celui d'AJ, les fausses fleurs sur le petit bureau à droite du lit d'AJ et les vrais fleurs à côté de la bougie. Même s'il est déjà accroché, jetez un œil au dessin d'Alvin Junior pour qu'il soit considéré comme obtenu par le jeu.
On reste

On reste

Vous avez terminé le chapitre un.


Trophée lié à l'histoire.
Vieux fantôme

Vieux fantôme

Vous avez terminé le chapitre deux.


Trophée lié à l'histoire.
Défenseuse

Défenseuse

Vous avez terminé le chapitre trois.


Trophée lié à l'histoire.
Prête

Prête

Vous avez veillé à ce que tout soit prêt.


Trophée pouvant être manqué, vous obligeant à recommencer l'épisode 2.

Comme pour (Bronze) Botaniste, il vous sera nécessaire d'examiner quelques points blancs avec l'aide de (L1) puis (croix) lors du chapitre 3. Quand vous serez dans la cour de l'école, vous devrez parler à Louis, AJ et Mitch pour continuer l'aventure. N'entamez aucune discussion avec personne et examinez tout ce qu'il est possible dans la zone. Vérifiez avec Clémentine les murs, le portail, les têtes de rôdeurs, etc. Évitez toutefois de cracher sur l'une des tombes. Vous pouvez par contre parler à Rosie, profitez-en d'ailleurs pour faire (Bronze) Brave fifille.

Le jeu vous considérera comme prête lorsque qu'il ne restera en point blanc que les conversations avec les trois personnages de la cour et le choix de cracher sur une tombe.
Botaniste

Botaniste

Main verte.


Trophée pouvant être manqué, vous obligeant à recommencer l'épisode 2.

Lors du chapitre 2, vous serez amené à visiter la serre de l'école. Une fois à l'intérieur, cette dernière se divise en deux zones. Afin de prétendre à l'obtention de ce trophée, vous devrez examiner tout ce qu'il est possible dans la serre. Pour vous faciliter la tâche, appuyez sur (L1) et vous verrez ce qu'il est possible de toucher/commenter/ramasser. Par sécurité dans la première zone, touchez à tout avant d'ouvrir l'armoire. Ensuite, un nouveau point blanc apparaîtra pour accéder à la seconde zone de la serre. Cette fois, examinez tout avant de récupérer l'allumeur à gauche de la pièce et le propane à droite. Si vous ramassez ces deux objets, cela vous fera quitter la serre. Le trophée doit tomber avant.
Comestible

Comestible

Ça a quel goût ?


Trophée pouvant être manqué, vous obligeant à recommencer l'épisode 2.

Durant le chapitre 2, vous visiterez la serre de l'école. En lien avec (Bronze) Botaniste, fouillez la première zone pour récupérer un champignon. Ce dernier est d'ailleurs un collectible pour (Argent) Pillage. Une fois le fungi en poche, un nouveau point blanc apparaîtra entouré de rouge, vous proposant de "Manger le champignon?". Appuyez sur (croix) pour goûter ce trophée.

Trophee
Brave fifille

Brave fifille

Oh, Rosie.


Trophée pouvant être manqué, vous obligeant à recommencer l'épisode 2.

Au cours du chapitre 3, une fois dans la cour de l'école pour contrôler si tout est prêt en vue de l'assaut à venir, allez voir Rosie près des tombes. Une sélection de choix s'offre alors à vous. Choisissez tout simplement de la caresser pour que Rosie vous adopte.
As de la gâchette

As de la gâchette

En plein dans le mille.


Trophée pouvant être manqué, vous obligeant à recommencer l'épisode 2.

Dans la chapitre 3, une fois au contrôle de Clémentine dans la cour de l'école, entamez la discussion avec Louis. Dites à ce dernier que vous lui pardonnez et il vous offrira son arc. Vous pourrez ainsi vous entraîner sur la cible devant vous. Visez avec (L2) et tirez avec (R2). Touchez votre cible cinq fois d'affilée (pas nécessairement dans le mille) pour débloquer le trophée. Si vous ratez, vous pouvez réessayer en reprenant l'arc au sol. Ce petit entraînement vous apprend donc les touches de l'arc et vous sera utile un peu après dans l'obtention de (Bronze) Tireur d'élite.
Fusionnel

Fusionnel

Platonique.


Trophée pouvant être manqué, vous obligeant à recommencer l'épisode 2.

Ce trophée est incompatible avec (Bronze) Chamade.


Durant le chapitre 3, après votre vérification de la cour de l'école et une fois que vous avez parlé à tout le monde, un petit jeu de cartes s'enclenchera avec les différents personnages. Quand la partie sera terminée, vous aurez le choix avec Clémentine de suivre Violet ou Louis. Cela n'a pas d'importance pour ce trophée ou pour (Bronze) Chamade. Que vous décidiez de suivre l'un ou l'autre, ce qui changera la donne sera la réponse que vous donnerez à votre ami(e) au cours de la discussion.

Violet ou Louis vont déclarer plus ou moins adroitement les émotions qu'ils éprouvent pour Clémentine. Vous aurez alors le choix entre dire que vous êtes de bons amis ou que vous avez des sentiments aussi. Afin d'entretenir une relation platonique, choisissez l'amitié et enchaînez le reste de la conversation dans ce sens. Le trophée Fusionnel tombera lorsque Ruby vous appellera ensuite pour prendre votre tour de garde.
Chamade

Chamade

Amour d'adolescents


Trophée pouvant être manqué, vous obligeant à recommencer l'épisode 2.

Ce trophée est incompatible avec (Bronze) Fusionnel.


Durant le chapitre 3, après votre vérification de la cour de l'école et une fois que vous avez parlé à tout le monde, un petit jeu de cartes s'enclenchera avec les différents personnages. Quand la partie sera terminée, vous aurez le choix avec Clémentine de suivre Violet ou Louis. Cela n'a pas d'importance pour ce trophée ou pour (Bronze) Fusionnel. Que vous décidiez de suivre l'un ou l'autre, ce qui changera la donne sera la réponse que vous donnerez à votre ami(e) au cours de la discussion.

Violet ou Louis vont déclarer plus ou moins adroitement les émotions qu'ils éprouvent pour Clémentine. Vous aurez alors le choix entre dire que vous êtes de bons amis ou que vous avez des sentiments aussi. Afin d'entretenir un amour d'adolescents, choisissez de révéler vos sentiments et enchaînez sur un baiser. Le trophée Chamade tombera lorsque Ruby vous appellera ensuite pour prendre votre tour de garde.
Tireur d'élite

Tireur d'élite

Vous avez protégé votre territoire.


Trophée pouvant être manqué, vous obligeant à recommencer l'épisode 2.

L'occasion pour débloquer ce trophée se déroulera dans le final du chapitre 3. Des rôdeurs viendront en nombre vous attaquer et vous aurez le contrôle de Clémentine avec son arc, comme dans (Bronze) As de la gâchette. Afin d'être une tireuse d'élite, vous devrez impérativement tuer tous les marcheurs avec vos flèches. Le combat se déroule en deux parties entrecoupées d'une petite scène cinématique et vous aurez dans les deux cas six cadavres à tuer. Si vous mourrez, cela n'aura aucun incidence sur le trophée. Vous reviendrez soit au début de la première partie du combat, soit de la deuxième si vous y êtes déjà. Si un QTE se lance parce qu'un rôdeur est trop proche, laissez-vous manger pour recommencer.
Pillage

Pillage

Vous avez trouvé tous les objets à collecter de l'épisode deux.


Trophée pouvant être manqué, vous obligeant à recommencer l'épisode 2.

Il y a trois objets à collecter dans l'épisode 2. Ils se trouvent tous dans le chapitre 2, très exactement durant toute votre escapade dans la serre de l'école. Le premier est devant le bâtiment, le deuxième dans la première zone une fois à l'intérieur et le troisième dans la seconde pièce. Attention, vous ne pourrez jamais revenir sur vos pas. Par exemple, une fois à l'intérieur de la serre, impossible de retourner dehors.

Cliquez sur une image pour l'agrandir

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Le crâne de sanglier est juste devant la serre, pile derrière Clémentine lorsque vous prenez le contrôle de cette dernière pour fouiller les lieux.

Trophee

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Le champignon, qui est en lien avec (Bronze) Comestible, est dans la première pièce de la serre à côté de Ruby.

Trophee

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L'attrape-mouche de Vénus est dans la seconde pièce de la serre sur un rebord devant vous en entrant.

Trophee
Touche personnelle

Touche personnelle

Vous avez placé tous les objets à collecter de l'épisode deux.


Trophée pouvant être manqué, vous obligeant à recommencer l'épisode 2.

Il y a trois objets à collecter dans l'épisode 2, liés aussi à (Argent) Pillage. Vous devrez placer vos collectibles dans votre chambre quand vous en aurez l'occasion. Ce moment arrivera pile après la fin du chapitre 2, une fois (Bronze) Vieux fantôme en poche. Avant de décider de vous coucher, délestez-vous des trois objets que vous avez pris dans la serre de l'école juste pour ça. N’éteignez pas la bougie tant que vous n'avez pas obtenu le trophée.

Le champignon et le crâne de sanglier vont sur l'étagère à côté du lit de Clémentine. L'attrape-mouche de Vénus est à poser sur la commode juste à côté d'AJ.
Murmures

Murmures

Vous avez terminé le chapitre un.


Trophée lié à l'histoire.
Rivage

Rivage

Vous avez terminé le chapitre deux.


Trophée lié à l'histoire.
Leader

Leader

Vous avez terminé le chapitre trois.


Trophée lié à l'histoire.
Super fifille

Super fifille

Rosie !


Trophée pouvant être manqué, vous obligeant à recommencer l'épisode 3.

En débutant l'épisode, dès que vous prenez le contrôle de Clémentine, vous verrez Rosie devant vous. Allez tout simplement la caresser en appuyant sur (croix) afin de débloquer le trophée.
Compassion

Compassion

Vous n'avez fait aucun mal.


Trophée pouvant être manqué, vous obligeant à recommencer l'épisode 3.

Au cours du chapitre 1, vous allez retrouver James et vous devrez l'aider à récupérer son masque au milieu des rôdeurs. L'objectif ici est de ne pas tuer un seul de ces morts-vivants, vous obligeant donc à oublier la touche (triangle) mais aussi de les esquiver au maximum. Le terrain de combat est très petit et il y a quand même cinq rôdeurs autour de vous. L'idée est donc de les occuper en les immobilisant avec (rond). Maintenez (R1) afin de vous déplacer rapidement et occupez vos adversaires le temps que James fouille le camp, c'est-à-dire un peu moins d'une minute. Si vous vous faites attraper, ne vous défendez pas et mourrez afin de recommencer la scène. En effet, si vous résistez, Clémentine tuera automatiquement le rôdeur qui la touche.

Après votre courte bataille, et afin de détourner totalement l'attention des marcheurs, vous allez devoir pousser une charrette avec (croix). Pile après cette QTE, un autre rôdeur va foncer sur vous. Appuyez bien sur (rond) pour le déstabiliser. Ensuite, une fois que James aura récupéré son masque, et si aucun mort-vivant n'est ... mort, vous aurez votre trophée. Consultez la vidéo ci-dessous qui illustre tout cela.

Veilleuse

Veilleuse

Vous avez veillé à ce que tout le monde dorme bien.


Trophée lié à l'histoire.

Ce trophée viendra ponctuer le milieu du chapitre 2 de l'épisode 3, juste après la bringue de Ruby.
Omniscience

Omniscience

Rien n'est passé inaperçu.


Trophée pouvant être manqué, vous obligeant à recommencer l'épisode 3.

Au début du chapitre 1, après votre petite discussion avec Abel, vous vous dirigerez vers le bateau des pillards. En parlant avec vos trois compagnons, Clémentine va observer à chaque fois avec ses jumelles les alentours. Examinez tous les points blancs sans jamais revenir en arrière avec (rond). Clem arrêtera d'elle-même quand elle aura tout vu et vous aurez le trophée. Très exactement, cinq points sont à vérifier en parlant avec Violet ou Louis (personnage présent en fonction de vos précédents choix dans le jeu), trois avec Willy et enfin, deux avec AJ.
Tu l'as léchée ?

Tu l'as léchée ?

Vous vous êtes souvenue des bons moments.


Trophée pouvant être manqué, vous obligeant à recommencer l'épisode 3.

Au cours du chapitre 1, toujours dans l'épisode 3, vous allez vous retrouver devant une grange en compagnie de James et d'AJ. Allez simplement discuter avec votre petit garçon de la pierre qu'il observe. Faites-le avant de parler à James.

Trophee
Espace personnel

Espace personnel

Vous avez gardé vos distances.


Trophée pouvant être manqué, vous obligeant à recommencer l'épisode 3.

Lors du chapitre 2, vous prendrez d'assaut le bateau des pillards. Durant cette phase, après être sorti de l'eau et avoir esquivé le faisceau du projecteur, vous allez être attaqué par quatre rôdeurs avançant les uns après les autres. Clémentine sortira alors son arc. Exactement comme pour la fin de l'épisode 2 avec (Bronze) Tireur d'élite, vous devez éliminer les quatre morts-vivants uniquement avec vos flèches afin de prétendre à ce nouveau trophée. Le plus délicat est le tout premier qui foncera sur vous, la marge de manœuvre pour viser étant particulièrement courte. S'il vous attrape, laissez-vous manger, vous recommencerez directement la scène, juste après votre passage du projecteur.

Pour rappel, la visée de l'arc se fait en maintenant (L2) enfoncé. Tirez ensuite avec (R2).

Comme une souris

Comme une souris

Vous avez fait preuve de discrétion.


Trophée pouvant être manqué, vous obligeant à recommencer l'épisode 3.

Ce trophée se réalise en deux temps. Premièrement, il est nécessaire de faire parler Abel au début du chapitre 1. Vous devez OBLIGATOIREMENT le torturer. En faisant cela, il va craquer et vous donner un code pour plus tard. Si vous ne le récupérez pas, vous ne pourrez pas débloquer votre trophée lors du chapitre 3. Afin d'être certain de vous garantir l'obtention du code, envoyez Rosie le mordre. Quand il vous demandera de fumer sa cigarette, écrasez-la sur son visage. Après, il vous demandera de le tuer s'il se transforme, répondez "Parle, j'aviserai ensuite". Continuez ensuite à lui faire peur en disant qu'"il saura bientôt" si son esprit reste quand on devient mort-vivant. Il vous dira alors de prendre la note dans sa chaussure, c'est là que se trouve le code. Si vous ne récupérez pas cette note d'Abel, recommencez le chapitre. Après, vous pouvez le tuer ou le laisser se transformer. Cela ne changera rien.

Seconde phase du trophée, pile au début du chapitre 3, quand vous entrerez dans le navire, avancez, esquivez le premier pillard puis entrez dans le couloir à droite. Un garde va vous surprendre, cachez-vous sur la droite. Si vous avez bien eu les notes d'Abel au début de l'épisode, le soldat vous demandera un nom de ville. Répondez "Rockingham" et vous aurez le trophée. Si vous n'avez pas fait cracher le morceau à Abel, le garde ne vous posera pas la question et vous serez contraint de le tuer ou de l'assommer directement, sans possibilité de lui parler et donc, pas de trophée. La vidéo ci-dessous illustre la question que pose le garde.

Décompte

Décompte

Vous avez compté les jours.


Trophée pouvant être manqué, vous obligeant à recommencer l'épisode 3.

Lors du chapitre 3, vous visiterez une cellule du bateau des pillards. Sur la droite de la porte se trouvent des marques comme sur l'image du trophée, représentant un décompte de jour. Examinez-les afin de récupérer votre (Bronze).

Trophee
Chasseuse

Chasseuse

Vous avez trouvé tous les objets à collecter de l'épisode trois.


Trophée pouvant être manqué, vous obligeant à recommencer l'épisode 3.

6 objets sont à récupérer dans l'épisode 3. Ils se trouvent tous au cours du chapitre 1.

Cliquez sur une image pour l'agrandir

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Immédiatement au début du chapitre 1, lorsque vous prendrez le contrôle de Clémentine, le fanion de l'école est sur le mur à votre gauche.

Trophee

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Juste après le fanion, vous aurez l'ardoise magique à gauche de Rosie.

Trophee

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Quand vous devrez observer le bateau des pillards, le fer à cheval sera sur le sol derrière Clémentine.

Trophee

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Juste après avoir récupéré le fer à cheval, vous aurez la patte de lapin à droite de Willy.

Trophee

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Après le combat contre les rôdeurs afin de récupérer le masque de James, le carillon se trouve à droite d'AJ, dans la zone de la grange.

Trophee

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Vous trouverez le masque sur la gauche de James, quand vous serez devant la grange, un peu après le carillon.

Trophee
À moi

À moi

Vous avez placé tous les objets à collecter de l'épisode trois.


Trophée pouvant être manqué, vous obligeant à recommencer l'épisode 3.

6 objets sont à récupérer dans l'épisode 3, liés aussi à (Argent) Chasseuse. Ils se trouvent tous au cours du chapitre 1. Vous pourrez ensuite les placer dans votre chambre au tout début du chapitre 2, plus exactement quand AJ doit réaliser un dessin. Posez vos objets avant de ramasser le réchaud sur la commode, sinon le jeu continuera.
Eau rouge

Eau rouge

Vous avez terminé le chapitre un.


Trophée lié à l'histoire.
Leçon ultime

Leçon ultime

Vous avez terminé le chapitre deux.


Trophée lié à l'histoire.
Sauveuse

Sauveuse

Vous avez terminé le chapitre trois.


Trophée lié à l'histoire.
Adieu

Adieu

Vous avez fait tout votre possible.


Trophée pouvant être manqué, vous obligeant à recommencer l'épisode 4.

Trophée incompatible avec (Bronze) Toi et moi.


Lors de votre passage dans la caverne, à la fin du chapitre 1, AJ va se poser pleins de questions. Au bout d'un moment, il demandera à Clémentine de lui accorder sa confiance. Dites qu'il est prêt et donc que oui, il peut prendre ses décisions tout seul. L'aventure vous fera ensuite atteindre un pont. De nombreux événements vont s'enchaîner et AJ va décider, pour sauver Violet ou Louis (le personnage le plus proche de Clem), de tuer Tennesse. Le trophée tombera par contre un peu plus tard, quand tout se sera calmé et qu'un écran noir viendra faire une pause dans la narration.
Toi et moi

Toi et moi

La boucle est bouclée.


Trophée pouvant être manqué, vous obligeant à recommencer l'épisode 4.

Trophée incompatible avec (Bronze) Adieu.


Lors de votre passage dans la caverne, à la fin du chapitre 1, AJ va se poser pleins de questions. Au bout d'un moment, il demandera à Clémentine de lui accorder sa confiance. Dites qu'il n'est PAS prêt et donc que non, il ne peut PAS prendre ses décisions tout seul. L'aventure vous fera ensuite atteindre un pont. De nombreux événements vont s'enchaîner et AJ, par manque de confiance en lui, conseillera à Louis ou Violet (le personnage le plus proche de Clem), de sauver Tennesse. Le jeune homme sera sain et sauf mais Louis ou Violet perdra la vie. Le trophée tombera par contre un peu plus tard, quand tout se sera calmé et qu'un écran noir viendra faire une pause dans la narration.
Promesse

Promesse

Vous avez dit que vous ne partirez jamais.


Trophée lié à l'histoire.

Il sera à vous à la fin du souvenir de Clémentine au chapitre 3.
Objets trouvés

Objets trouvés

Vous avez trouvé la casquette de Clem.


Trophée lié à l'histoire.

Vous l'aurez naturellement vers la fin du chapitre 3.
Survivante

Survivante

Vous avez trouvé tous les objets à collecter de l'épisode quatre.


Trophée pouvant être manqué, vous obligeant à recommencer l'épisode 4.

Pour ce dernier épisode, 4 objets sont à récupérer. Les trois premiers sont dans le chapitre 1 et le dernier au cours du chapitre 3.

Cliquez sur une image pour l'agrandir

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Le premier collectible est le masque de James. Vous l'obtiendrez automatiquement au fil de la narration.

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Quand vous serez dans la grotte avec Tenn et AJ, Cooper le Chou-fleur est à votre droite.

Trophee

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Quand vous serez dans la grotte avec Tenn et AJ, le cristal est à votre gauche.

Trophee

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Le crâne est dans la cabane de pêcheur du chapitre 3, la même que vous avez visité au cours de l'épisode 1. Vous le trouverez à gauche de la porte, lorsque AJ doit ranger son harpon.

Trophee
Enfin à la maison

Enfin à la maison

Vous avez placé tous les objets à collecter de l'épisode quatre.


Trophée pouvant être manqué, vous obligeant à recommencer l'épisode 4.

Vous pourrez positionner les objets dans votre chambre à la toute fin du chapitre 3, juste avant de terminer le jeu. Vous devez placer vos quatre collectibles AVANT de poser sur la commode la casquette de Clémentine. Cette action entraîne la fin du jeu.


Trophee

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