The Town of Light

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Infos complémentaires

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Date de sortie : 06/06/2017
Genre(s) : Action , Survival-Horror
Territoire(s) : FRANCE

582 joueurs possèdent ce jeu
21 trophées au total
0 trophée online
0 trophée caché

Platiné par : 454 joueurs (78 %)

100% par : 454 joueurs (78 %)


Note des joueurs :
3.9/5 - 15 notes

Note des platineurs :
4/5 - 17 notes

Test rédigé par Troywarrior le 21-07-2017 - Modifié le 21-07-2017


Introduction

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"La schizophrénie se caractérise par la transformation profonde et progressive de la personnalité qui cesse de construire son monde en communication avec autrui pour se perdre dans un chaos imaginaire." (Psychiatrie de l'adulte édité en 1980).


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Bien curieuse citation pour présenter un jeu vidéo, je vous l'accorde. On a du mal à considérer qu'une telle affliction puisse faire l'objet d'un divertissement numérique et pourtant, LKA l'a fait. Studio indépendant florentin, The Town of Light est pour l'instant sa seule et unique création ce qui ne l'a pas empêché de marquer un sacré nombre de joueur par le choix de son thème central : la schizophrénie. Beaucoup ignorent le vrai ressenti des personnes atteintes de cette pathologie psychiatrique qui, encore aujourd'hui, est explorée à tâtons par les spécialistes. L'on ignore généralement encore plus comment les institutions, à une époque pas si lointaine, s'occupaient de leurs patients internés. A part quelques représentations stéréotypées hollywoodiennes abreuvant notre imaginaire collectif de gens nus, enchaînés aux murs, hurlant, s’esclaffant et s'auto-mutilant (certain osent même y ajouter un savant fou adorateur de Satan en prime). Très peu d'informations sérieuses et généralistes donc sur le sujet, aussi bien sur la pathologie que sur sa manière d'être traitée, si ce ne sont certains faits divers publiés dans la presse : l'hôpital de Danvers, l'Asile de Cane Hill etc. Dans ce domaine, l'Italie possède une bien triste palme. Dans le courant du dernier siècle, elle fut reconnu pour posséder l'un des pires systèmes d'institution psychiatrique (je vous invite à vous renseigner sur l'île de Poveglia) jusqu'à la loi 180 dite Loi Basaglia en 1978. C'est dans l'une de ces institutions, l'hôpital Charcot (nom du célèbre neurologue français) de l'île de Volterra, que nous emmène The Town of Light.

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Petite île isolée des terres toscanes, Volterra était l’endroit idéal pour marginaliser la maladie mentale. A tel point que dans les années 30, son asile d’aliénés hébergeait un peu moins de cinq mille patients pour une population totale de 11 000 habitants. Véritable ville dans la ville, avec ses buanderies, ses magasins, sa cantine, son cimetière, et même sa propre monnaie, l’institution vivait pratiquement en autarcie. Plus qu’un cas rare, c’était un cas unique. Des trains spéciaux étaient affrétés des quatre coins de l’Italie pour emmener ici les malades mentaux, ou quiconque jugé comme tel, grâce à des tarifs défiant toute concurrence et des accords passés avec les différentes régions. On pouvait également échouer ici pour délit de "scandale public”, qui, en pleine période mussolinienne, n'était pas si rare. L'asile était dirigé par Luigi Scabia, médecin adepte du courant du positivisme, il considérait donc que quelque soit l'objet de la recherche, l'expérience était le seul critère de vérité. Pour rester sobre, nous dirons qu'il a poussé le concept jusqu'à ses derniers retranchements. Après la découverte des traitements inhumains et des expériences menées sur les patients, l'institution, surnommée Il luogo del non ritorno, le lieu de non-retour, fermera ses portes en 1978.

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Vous incarnez Renée et sa double personnalité, internée à l'hôpital Charcot en 1938 alors qu'elle n'était qu'une jeune adolescente. Des années plus tard, Renée décide de combattre les fantômes de son passé et retourne dans l'antre qui était sensé contenir sa folie. Au fur et à mesure de votre exploration, vous revivrez tous les souvenirs fracturés de la jeune femme : ses conditions d'internement, les traitements subis, ses amitiés créées et surtout sa propre vision de la maladie qui la ronge.

Contenu du jeu

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The town of light vous emmène dans un jeu d'exploration à la première personne en mode point&click. Divisée en 14 chapitres, l'histoire, d'environ 3h30 en tout, est très linéaire. La trame ne vous demandera que la résolution de pseudo-énigmes, à quelques endroits, consistant à vous rendre dans une pièce spécifique pour activer un souvenir. Ces flash-back aideront votre héroïne, sous forme de dessins sombres et brutaux, à reconstituer son passé.

Des collectibles, disséminés çà et là, seront à récupérer, d'une part pour l'obtention de trophées spécifiques, et d'autres part pour parfaire votre compréhension de l'histoire. A noter que certaines fiches médicales sont issues de patients réels de l'époque. Certains fichiers entraîneront une phase de QCM où Renée s'adresse directement à son autre personnalité, vous même. Choisissez bien vos réponses car celles-ci entraîneront des conséquences sur la psyché de Renée durant le reste de l'exploration : paranoïa, sérénité, acceptation ou dissociation. Chaque état mental dans lequel vous plongerez votre personnalité primaire aura un effet papillon sur les chapitres (environ 4 variations sur 2 chapitres).

Nous avons fait le tour de la partie contenu. A noter également la possibilité de jouer au jeu en mode VR afin de vous plonger un peu plus dans la conscience de votre avatar. Ce mode eût été fort intéressant si le jeu lui même n'avait pas été un échec total d'un point de vue technique que nous allons de suite décortiquer.
Note : 2/5

Aspect technique du jeu

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Une interface d'utilisateur dans la pure tradition du point&click, une cible au centre de l'écran servant de repère pour les interactions. Pour ce qui est de la prise en main : extrêmement basique puisque vous n'aurez que votre joystick de déplacement et caméra, un bouton d'action et un bouton d'accès au Menu Synopsis à gérer. Celui-ci vous permettra de revivre les cinématiques "souvenirs" débloquées pendant le jeu, consulter les collectibles ramassés ainsi que naviguer dans la chronologie des chapitres et leurs variations.

Niveau gameplay, simplement affligeant. La lenteur du personnage nous donne presque envie de quitter le jeu dès le départ. Chaque couloir à explorer est une véritable torture psychologique avant même de l'emprunter sachant à l'avance le temps que cela prendra à le traverser, quand vous avez en main le jeu (soit au bout de 10mn). Outre leur vitesse mortifiante, les déplacements rappellent un FPS de PS 2 : un bosquet, une brique, un bout de bois suffiront à stopper net votre avancée.

Mettons nos espoirs dans les graphismes, en un naïf sursaut qui ne durera que 3 minutes. Après quelques pas, vous allez rencontrer votre inséparable compagnon sur toute la partie... le clipping. Attention, pas un petit clipping gentillet qui ne fait apparaître qu'un petit bosquet, il s'agit ici de pans entiers du décorum qui apparaîtront d'un coup durant votre marche. Lampadaire; clôture; arbre; murs; débris; autant d'éléments qui pourront littéralement vous sauter aux yeux, voire parfois tous en même temps. De manière plus générale, les graphismes sont globalement pauvres mais arrivent néanmoins à poser une ambiance lugubre et suffisamment réaliste pour s'immerger, notamment dans les zones intérieures. Les parties dessins sont quant à elles une très belle réussite et transposent parfaitement la narration du souvenir qu'elles décrivent. Il est à noter, en visionnant les photos du vrai bâtiment, l'excellent travail de recherche réalisé par l'équipe pour ce qui est de l'architecture de la bâtisse, fidèlement représentée (uniquement pour ce qui est de l'architecture je précise).

Dernière chance : l'ambiance sonore. Soyez rassuré, enfin un point à porter au crédit. La bande son est belle et en adéquation. De magnifiques sonates au piano, aux consonances de Chopin, viendront parsemer les instants forts de vos découvertes, les cinématiques et le générique de fin (qui est accompagné d'une superbe chanson). En revanche, tout n'est pas réussi... Le doublage anglais est à revoir, l'actrice a beaucoup trop exagéré son jeu vocal et empêche la symbiose avec le personnage, facteur pourtant attendu dans ce genre de jeu. Bien qu'il ne soit pas bien meilleur, je vous conseille tout de même le doublage original, soit en italien (en même temps quand on est à Rome...).
Note : 1/5

Plaisir à jouer et à rejouer

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Chapitre complexe à développer, pour la simple et bonne raison que le "plaisir" n'est pas du tout le principe du jeu. Décrire le passé d'une jeune adolescente internée dans l'une des pires institutions psychiatriques vous confrontera forcément à des situations aux antipodes du côté ludique qu'un jeu vidéo doit apporter normalement. Déshumanisation, agressions sexuelles sur des patientes mineures, fractures psychiques, hallucinations traumatisantes... Vous l'aurez compris, aucun plaisir à proprement parler. Essayons néanmoins de décrire au mieux l'expérience Town of Light en scindant l'observation sur 2 points de vue :

L'intérêt videoludique : inexistant. La lenteur du personnage, les graphismes moyens, le gameplay complètement raté ne vous apportera aucun plaisir à jouer. La seule chose qui vous poussera à terminer la partie ne sera que votre envie de découvrir ce qui est finalement arrivé à votre avatar... en considérant bien sûr que vous accrochiez à l'histoire. On ne peut que s'interroger d'ailleurs sur la motivation de LKA à transposer la quantité énorme de recherches historiques et médicales sur un support numérique aussi basique, voire insignifiant. Entendons-nous bien, le travail de fond est admirable, et quelle que soit la motivation du studio à transmettre cette histoire, vous finirez Town of Light avec un sentiment de malaise et de commisération pour toutes ces personnes atteintes, dans le passé comme aujourd'hui. C'est d'ailleurs, je pense, le but.

L'intérêt intellectuel : probablement le seul véritable du jeu. A l'instar d'un bon reportage télé, documenté et sans concessions, l'exploration de cet asile numérique vous apportera une vision brute et véritable de la situation de l'époque dans ce genre d'établissement. Le fait d'être dans la tête d'une personne schizophrène vous permettra également une certaine empathie sur cette pathologie sauf que... Bien que la partie environnement soit totalement crédible, du simple fait de la lourde documentation dont l'équipe s'est aidée, la partie psychologique de Renée est quant à elle trop stéréotypée. Ce qui est assez intriguant quand on sait que 2 docteurs en psychiatrie ont été consultants sur le développement du jeu. Oui, la schizophrénie entraîne des hallucinations visuelles et auditives, mais pas au point décrit sur l'écran. Vous pourriez rétorquer qu'il s'agit d'un jeu et qu'il est normal de s'accorder quelques libertés, mais le studio florentin a axé toute sa publicité sur le réalisme qu'elle apporte. La partie "jeu", du point de vue de l'interface, n'étant déjà pas elle-même de qualité, il aurait été préférable d'au moins respecter les intentions initiales de sa création : informer et faire prendre conscience, difficile à faire avec des informations scénarisées. Au final, on a plus l'impression d'être confronté à une oeuvre qui a voulu faire le buzz plutôt qu'un véritable jeu original qui avait des aspirations louables de pédagogie.
Note : 2/5

Plaisir à faire les trophées, le Platine / 100%

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Les chasseurs le savent : un bon jeu peut donner une bonne ou une mauvaise collecte de trophées, mais un mauvais jeu n’entraînera toujours qu'une chasse à son image. Avec une durée de vie de moins de 4h et une interface plus que basique, on ne pouvait pas s'attendre à grand chose, et à raison.

Quelques trophées offrent certes de nous faire découvrir des endroits du complexe que nous n'aurions pas vu en suivant le scénario, mais le seul intérêt réside dans le trophée puisque la découverte de ces lieux n’entraîne qu'un flash-back d'une seconde et n'apporte aucune information pertinente complémentaire à l'histoire.

D'autres trophées nous permettent également de découvrir toutes les variantes de l'histoire, qui n'ont rien de bien transcendant. Heureusement qu'une fois l'histoire terminée, le choix des chapitres est ouvert et nous permet de ne pas tout devoir reprendre à zéro.

Pour le reste de la collecte, on reste dans le basique. Documents à trouver, objet spécial à collecter et enfin un "mini-jeu", si on peut dire, qui consistera à retrouver tous les dessins d'un même stage, quand celui-ci ne se terminera pas sans aucune raison, vous empêchant de pouvoir finir votre recherche.

En bref, une chasse à l'image du jeu : médiocre. Mais puisqu'elle est relativement bien intégrée à la trame du jeu, lui mettre la même note que le plaisir du jeu semble adéquat.
Note : 2/5

Conclusion

Après avoir posé sa manette, on a du mal à comprendre l'intention de LKA d'avoir fait The Town of Light. Le studio a-t-il eu pour véritable but d'informer et de dénoncer une part sombre de l'histoire de son pays? Ou a-t-il voulu simplement créer le buzz pour écouler un maximum d'exemplaires en se servant d'un sujet aussi grave que sérieux? Difficile à dire mais quelle que soit la réponse, le résultat est un échec cinglant. Le jeu est bâclé et d'une inaptitude technique indigne, d'une part pour le sujet traité, et d'autre part pour une console de 8e génération. Même si l'équipe de développement semble avoir fait un travail de recherche assidu sur les événements et la bâtisse en elle-même, sa retranscription numérique ne lui rend pas honneur. Pire encore, l'amateurisme du jeu tend même à dévaloriser l'importance du sujet qu'il a choisi, on l'espère, de défendre. Au final, l'investigation sérieuse réalisée dans le développement The Town of Light aurait du être utilisée à bien meilleur escient que pour servir la trame d'un support vidéoludique.
Contenu du jeu
Aspect technique du jeu
Plaisir à jouer et à rejouer
Plaisir à faire les trophées
7
Je recommande ce jeu : À un public averti

Troywarrior (troywarrior)

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