The Talos Principle

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Infos complémentaires

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Date de sortie : 13/10/2015
Genre(s) : Puzzle-Game
Territoire(s) : FRANCE

737 joueurs possèdent ce jeu
40 trophées au total
0 trophée online
3 trophées cachés

Platiné par : 255 joueurs (35 %)

100% par : 255 joueurs (35 %)


Note des joueurs :
4.6/5 - 26 notes

Note des platineurs :
4.7/5 - 19 notes

Guide rédigé par Ghalheon le 26/10/2015 - Dernière modification le 16/06/2023


Temps nécessaire pour le platine : 40h en cherchant par soi-même les solutions aux puzzles sinon la moitié
Difficulté des trophées : 3/10
Nombre minimum de parties : 1
Nombre de trophées pouvant être manqués : 0
Nombre de trophées online : 0
Version du jeu : 1.0
Introduction
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The Talos Principle, est un jeu d'énigmes/puzzles vu à la première personne (une vue à la troisième personne est aussi disponible dans les options) et développé par Croteam à qui on doit la série des Serious Sam. Le jeu propose en guise de scénario, une exploration à la fois historique et philosophique de l'humanité et pour progresser, il faudra résoudre des puzzles en usant de nombreux outils et interactions possible avec les éléments du jeu, à la manière d'un Portal 2. Avec près de 200 énigmes à résoudre, tout un tas de documents à lire et à écouter, le jeu propose un contenu vaste qui ravira les amateurs du genre, ceux qui aiment se creuser la tête. L'intérêt du jeu réside tout particulièrement dans la résolution des puzzles donc il est conseillé de chercher par soi-même. Le gameplay du jeu est simple et facile à prendre en main, il ne demande pas de talent particulier, c'est un jeu très posé qui demande surtout de la réflexion.

Pourquoi Talos ? Talos dans la mythologie grecque est un géant mécanique de bronze chargé de protéger la Crète lorsque le roi Minos était absent. Or l'homme moderne est en train de faire la même chose en créant des androïdes à son image, doté d'une intelligence artificielle de plus en plus développée. Quelle est la place de ces créations dans l'univers ? Lorsque leur I.A. aura atteint voir dépassée les capacités d'un être humain, est-ce qu'on les considérera comme des personnes, comme des êtres vivants ? Ou bien seront-ils juste des coquilles vides sans âme, sans réelle conscience ? Qu'est-ce que la conscience ? Qu'est-ce qu'une personne ? Tant des questions philosophiques qu'il faudra se poser dans un avenir proche et qui sont posées en toile de fond dans ce jeu aux multiples aspects.
Ligne de conduite
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Avant toute chose, il est très important de savoir qu'il ne faut en aucun cas pénétrer dans la tour avant d'avoir réuni les 49 sigils rouges qui se trouvent dans les bâtiments A, B et C sous peine de bloquer l'obtention du trophée Image Je Place Mes Paris. En fait, pour être plus précis, il ne faut pas déclencher le puzzle de la porte du premier étage ce qui utilise les sigils rouges. C'est le trophée le plus facile à rater donc il faut bien faire attention.
Pour les autres trophées qui peuvent être manqués, c'est juste qu'ils sont exclusifs suivant le choix qu'on fait, il suffit donc d'utiliser l'option du jeu Restaurer une partie sauvegardée pour revenir en arrière et faire le ou les autres choix.
Il faut faire attention aussi a Image Persistance Extrême Détecté et Image Connaître Vos Limites ces deux trophées sont relativement faciles à obtenir lorsqu'on cherche la solution du puzzle par soi-même. En effet, ils demandent de passer du temps (la durée est variable) dans un puzzle en cherchant la solution (rester inactif ne fonctionne pas) or lorsqu'on connait la solution (en ayant déjà résolu le puzzle ou en suivant un cheminement trouvé sur Internet), il est bien moins évident de les obtenir. Je vous conseille donc fortement de ne pas suivre de solution toute faite sur Internet, vous devriez obtenir ces deux trophées naturellement en suivant les conseils donnés dans le guide et en plus vous prendrez bien plus de plaisir à faire le jeu.

Cette astuce est donnée dans le jeu et elle fonctionne : En cas de blocage sur un puzzle, il y a bien évidemment la solution de regarder sur le net (ce qui n'a aucun intérêt dans un tel jeu mais bref passons), sinon il suffit de changer de puzzle ou s'aérer et faire autre chose pour y revenir plus tard. En effet, notre cerveau inconsciemment va continuer à réfléchir sur le problème et en retournant sur le puzzle, la plupart du temps la solution sera trouvée très rapidement. L'inconscient est puissant !
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1) Bâtiment A

Résoudre les puzzles pour obtenir tous les sigils de la zone 1 à la zone 7, lire les codes QR et utiliser tous les terminaux. Il n'est pas nécessaire de s'occuper des étoiles pour l'instant. Cette étape permettra d'obtenir :
2) Bâtiment B

Résoudre les puzzles pour obtenir tous les sigils de la zone 1 à la zone 7, lire les codes QR et utiliser tous les terminaux. Il n'est pas nécessaire de s'occuper des étoiles pour l'instant. Cette étape permettra d'obtenir :
3) Bâtiment C

Utiliser la hache pour casser les barrières de bois dans les 3 bâtiments et sur la terrasse extérieure de la tour (au RdC) et obtenir Image Faire tomber les barrières.
Pénétrer dans la zone d'un Messager d'Elohim Image Terre Sacrée et le libérer pour obtenir un jeton d'aide. Demander l'aide du Messager dans un puzzle encore non résolu pour obtenir Image Aide Du Ciel et Restaurer la sauvegarde précédente !!! Image Dernière Version Stable.

Il est important de réaliser Image Connaître Vos Limites et Image Persistance Extrême Détecté avant de résoudre le dernier puzzle.

Résoudre les puzzles pour obtenir tous les sigils de la zone 1 à la zone 7, lire les codes QR et utiliser tous les terminaux. Il n'est pas nécessaire de s'occuper des étoiles pour l'instant. Cette étape permettra d'obtenir :
Au dernier terminal, la conversation donnera lieu à trois trophées possible, il faudra donc recharger après chacun pour faire le suivant. Faire Image Pousser Le Serpent puis Image Taire Le Serpent et enfin Image Accord avec le Trompeur. Il est important de terminer sur l'accord avec le Trompeur pour la suite.

Passer les portes de l'éternité pour obtenir la première fin et Image La Vie Éternelle et Restaurer la sauvegarde précédente !!!

4) La tour À faire uniquement si les 49 sigils rouges sont tous acquis !!!

Passer les 5 étages et obtenir Image Hors radar et Image Transgression.
Après l'étage 5, arriver en haut de l'escalier et obtenir Image Sur Le Bord puis redescendre de la tour et retourner dans le bâtiment C pour passer les portes de l'éternité et obtenir Image Changé D'Avis. et Restaurer la sauvegarde précédente !!!
Remonter au 5e étage et terminer l'ascension de la tour. Il est important d'avoir passé un Image Accord avec le Trompeur pour obtenir Image Le Prendre Avec Vous une fois arrivé au sommet ainsi que la deuxième fin Image Libre Arbitre et Restaurer la sauvegarde précédente !!!

5) Les étoiles

Récupérer les 30 étoiles ce qui donnera Image Les Sigils Ne Suffissent Pas.

Résoudre les puzzles de la zone 8 des bâtiments A, B et C.
Aller au 6e étage de la tour pour obtenir la troisième fin Image Messager Béni.

6) Collectibles et actions spécifiques

Collecté au fur et à mesure de la progression dans le jeu, il ne restera plus qu'a compléter la collection des documents, codes QR et capsules temporelles qu'il manquerait pour obtenir Image Lecteur QR, Image Chercheur Approfondi et Image Un Bon Auditeur.
Enfin, si Image Laissez Votre Marque et Image Double Personnalité ne sont pas déjà obtenus, il faudra s'en occuper, ils peuvent être réalisé à tout moment même après avoir terminé tout le reste.
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1) Les 17 prisonniers

Résoudre les 17 puzzles des bâtiments 1 à 4 sans se préoccuper pour l'instant des étoiles.
Cette étape permettra d'obtenir Image Bienvenue à la Géhenne et Image Au premier !.

2) 10/16 étoiles pour libérer Admin et faire l'Ascension

Résoudre 10 des 16 puzzles possibles donnant accès à une étoile pour atteindre la zone cachée et obtenir les 7 derniers sigils permettant de libérer le 18e prisonnier et obtenir Image Admin libéré. Suite à cela il suffira de déclencher la fin depuis le terminal central et gagner Image Ascension.
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Réussite platine

Vous avez tout !

Après tant de puzzles résolus le platine est amplement mérité !
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Vérification logique... OK

Passez les vérifications initiales.

Trophée lié à la progression, ne peut être manqué.

Peu après le début du jeu et quelques obstacles passés à l'aide de brouilleurs, Elohim s'adressera au joueur lui indiquant de retrouver les sigils et le trophée tombera.
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Les Halls de Son Temple

Entrez dans le Temple d'Elohim.

Trophée lié à la progression, ne peut être manqué.

Une fois les sigils obtenus dans la première zone du jeu permettant d'ouvrir la grille, il est possible de se diriger vers le halo blanc qui sert de télé-porteur. Il faudra l'emprunter pour se retrouver dans le Temple d'Elohim et ainsi obtenir le trophée.
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Vers l'Inconnu

Recherchez d'autres terres.

Trophée lié à la progression, ne peut être manqué.

Le Temple d'Elohim (bâtiment A) propose 7 zones à parcourir contenant un total de 32 sigils. Les sigils verts seront nécessaire pour ouvrir la grille qui bloque l'accès à l'ascenseur. Une fois débloqué, il faudra monter au niveau 0 afin d'atteindre la zone de transit entre les bâtiments A, B, C et la tour et par la même occasion obtenir le trophée.
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Établir des Liens

Utilisez les connecteurs pour gagner un prix.

Trophée lié à la progression, ne peut être manqué.

Les sigils jaunes du bâtiments A permettront de débloquer le connecteur. C'est un outil permettant tel un prisme de dévier les rayons lumineux bleus ou rouges vers un autre connecteur ou vers un récepteur (pour ouvrir une porte ou actionner un ventilateur par exemple). Il est capable de lier plusieurs éléments en même temps. Une fois débloqué, il faudra résoudre un puzzle qui demande d'utiliser un connecteur comme par exemple dans la zone A-4.
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Pas un Cube

...mais soyons honnêtes, ça fonctionne pareil.

Trophée lié à la progression, ne peut être manqué.

De même que pour le connecteur, l'hexaèdre ou le cube pour les intimes sera disponible dans le bâtiment A. Il permet quant à lui d'activer un interrupteur ou de bloquer le chemin d'une mine, on peut aussi s'en servir d'appui pour grimper plus haut et même fabriquer un escalier si on en possède au moins 3. Dans la zone A-5 plusieurs puzzle demanderont de l'utiliser et au premier résolu en utilisant le cube le trophée sera acquis.
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Les Sigils Ne Suffissent Pas

Soulevez Une Étoile.

Il y a 30 étoiles cachées dans l'ensemble des zones du jeu. Il suffira d'en trouver une seule pour obtenir le trophée.

Voir Image Messager Béni pour plus de détails sur les 30 étoiles.
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Hors radar

Un peu de curiosité ne fait pas de mal.

Depuis l'inter-zone (qui donne accès aux 3 bâtiments et à la tour) il suffit de prendre l'ascenseur de la tour pour se rendre au premier étage.

Ce trophée ne bloque pas Image Je Place Mes Paris tant que les sigils rouges ne sont pas utilisés sur la porte du premier étage.
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Persistance Extrême Détecté

Essayer, échouer, réessayer, rééchouer, réussir la suite.

Il y a de grande chance d'obtenir le trophée naturellement en faisant le jeu sans solution. Pour le déclencher, il faut passer du temps dans un puzzle sans arriver à le résoudre et lorsque Elohim s'adresse au joueur pour lui dire quelque chose du genre : "Il n'y a pas de honte à abandonner pour revenir un autre jour", il suffit alors de résoudre le puzzle et obtenir le sigil.

Il faut savoir que :
  • Rester immobile dans un puzzle ne déclenche pas les paroles d'Elohim, il faut être actif.
  • Le temps avant qu'Elohim parle est variable suivant la difficulté du puzzle, au minimum 10 minutes et cela peut dépasser les 20 minutes et il se peut qu'il ne parle pas du tout...
  • Il ne faut pas sortir de la zone évidemment.
  • Il faut que le puzzle ne soit pas déjà terminé (le sigil sur la pancarte à l'entrée ne soit pas barré).
  • Il semblerait que cela ne fonctionne uniquement dans les zones des sigils rouges (cette information n'est pas confirmée).
Pour ma part je l'ai obtenu dans la zone A-6 du sigil Image une porte trop loin.
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Connaître Vos Limites

Acceptez la sagesse d'Elohim.

C'est un peu le même principe que pour Image Persistance Extrême Détecté à la différence que lorsque Elohim s'adresse au joueur il faut sortir de la zone par le portail rose et non résoudre le puzzle.
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La Terre des Morts

Faites passer le sable entre vos mains robotiques.

Trophée lié à la progression, ne peut être manqué.

Les sigils verts restants de la zone A permettront de débloquer l'accès au bâtiment B et d'emprunter l'ascenseur jusqu'au niveau -1 afin d'atteindre la Terre des Morts et obtenir le trophée.
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Laissez Votre Marque

Dites aux autres ce que vous pensez.

Des pots de peinture sont plus ou moins cachés dans les zones donnant accès aux sigils. Il suffit d'en ramasser un et de peindre un message sur un mur. On peut en trouver un par exemple dans la zone A-5 dans le coin à droite derrière l'entrée de la zone.
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Soulevé

Utilisez le pouvoir de l'air à votre avantage.

Trophée lié à la progression, ne peut être manqué.

Le ventilateur sera disponible dans le bâtiment B. Il permet de repousser dans différentes directions suivant son angle le joueur ou un cube, il est très souvent activé à l'aide d'un interrupteur ou d'un récepteur alimenté par un faisceau lumineux. Une fois débloqué à l'aide des sigils jaunes, il sera nécessaire de l'utiliser dans la zone B-2. À la fin d'un puzzle l'utilisant le trophée sera acquis.
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La Terre de la Foi

Foulez la Terre de la Foi.

Trophée lié à la progression, ne peut être manqué.

Les sigils verts de la zone B permettront de débloquer l'accès au bâtiment C et d'emprunter l'ascenseur jusqu'au niveau -1 afin d'atteindre la Terre de la Foi et obtenir le trophée.
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Faire tomber les barrières

C'est à ça que servent les haches !

Dans la cathédrale (bâtiment C) se trouve une hache accrochée à un mur. Elle peut être ramassée pour casser les barrières en bois qui bloquent l'accès d'un télé-porteur dans chacun des bâtiments. Dès la première barrière détruite le trophée tombera.
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Terre Sacrée

Trouvez la Demeure d'un Messager.

La demeure d'un Messager est l'une des zones accessibles derrière les barrières en bois. Voir Image Faire tomber les barrières. Après avoir emprunté le télé-porteur, le trophée sera acquis.
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Aide Du Ciel

Recevez des conseils des Messagers d'Elohim.

Trophée exclusif, bloque l'obtention de Image Solipsisme.

Voir Image Faire tomber les barrières et Image Terre Sacrée pour atteindre la demeure d'un Messager. Une fois l'énigme de la zone résolue, il sera possible de réveiller le Messager endormi dans son caveau qui donnera un jeton d'aide. Le jeton peut être utilisé sur l'autel qui se trouve dans la zone d'un sigil où le Messager viendra pour donner un indice.

Une fois l'indice obtenu le trophée sera gagné mais il ne faut pas poursuivre l'histoire car cela bloquerait le trophée Image Solipsisme. Au lieu de cela, il suffit de retourner sur le menu du jeu et sélectionner Restaurer une partie de sauvegarde, ce qui ramènera la sauvegarde au dernier sigil. Il faut cependant faire ce trophée en priorité car il est impossible de demander de l'aide d'un Messager sur un puzzle déjà résolu.
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Voir Double

Faites du coop avec vous-même.

Trophée lié à la progression, ne peut être manqué.

Le clone sera disponible dans le bâtiment B. Il permet d'enregistrer les mouvements du joueur pendant un maximum de 5 minutes et de les reproduire en mode lecture. Il n'y a pas que le joueur qui est dédoublé, les outils sont aussi enregistré ce qui permet d'en avoir le double pendant le temps enregistré. Une fois débloqué à l'aide des sigils jaunes, il sera nécessaire de l'utiliser dans la zone B-4. À la fin d'un puzzle l'utilisant le trophée sera acquis.
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Au-dessus De Tout

Tenez-vous sur vos deux épaules.

Trophée lié à la progression, ne peut être manqué.

La plateforme sera disponible dans le bâtiment C. Intimement lié au clone, elle permet de soulever et transporter un outil (un cube par exemple) ou le joueur lui-même afin d'atteindre une hauteur plus importante. Une fois débloqué à l'aide des sigils jaunes, il sera nécessaire de l'utiliser dans la zone C-2. À la fin d'un puzzle l'utilisant le trophée sera acquis.
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Double Personnalité

Communiquez avec votre double.

Pour réaliser cette action il faut deux choses, un pot de peinture et une zone de sigil possédant un enregistreur de clone comme par exemple dans la zone C-5.

Il faut prendre le pot de peinture et se diriger dans la zone du sigil, poser le pot et commencer l'enregistrement. Pendant l'enregistrement, il faut se saisir du pot de peinture, peindre un code QR sur un mur, laisser quelques secondes se dérouler puis passer au mode lecture. Le clone activé reproduira les même actions et il suffira le lire le message une fois qu'il sera peint avant la fin de la lecture (d'où les quelques secondes supplémentaires).
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Transgression

Ne vous contentez pas jeter oeil. Faites-le.

Il suffit d'atteindre le deuxième étage de la tour en résolvant l'énigme du premier.

Attention ! Ce trophée bloque Image Je Place Mes Paris si ce dernier n'est pas déjà obtenu.
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Accord avec le Trompeur

Parvenez à un accord.

Trophée exclusif, bloque l'obtention de Image Pousser Le Serpent et Image Taire Le Serpent

Les terminaux informatiques permettront d'entretenir une discussion avec Melvin (le Trompeur/le Serpent) et au tout dernier terminal consultez les choix de réponse amèneront à trois résultats possibles. Pour parvenir à un accord avec Melvin, il faudra sélectionner ces choix suivants :
  • Il est vrai que certaines de mes croyances sont faciles à déstabiliser.
  • Plusieurs sélections possibles.
  • Je suis unique.
  • Tant que j'ai un esprit je peux changer quelque chose.
  • Vous avez raison. Nous sommes tous des machines atteintes de la folie des grandeurs.
  • Je refuse de faire confiance à quiconque, pas même à moi.
  • Oui
Il est nécessaire de terminer le jeu en montant au sommet de la tour en ayant passé un accord avec Melvin pour obtenir Image Le Prendre Avec Vous donc il est préférable de faire ce choix en dernier après avoir obtenu Image Pousser Le Serpent et Image Taire Le Serpent pour garder celui-ci jusqu'à la fin.
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Je Place Mes Paris

Faites ce qu'on vous dit (pour l'instant).

Trophée qui peut être manqué.

Pour obtenir ce trophée, il faut gagner les 49 sigils rouges et tous les avoir dans l'inventaire.

IL NE FAUT DONC PAS PÉNÉTRER DANS LA TOUR AVANT DE TOUS LES POSSÉDER !!!


C'est impératif car chaque étage demande d'utiliser des sigils rouges pour poursuivre vers les étages suivants.
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Solipsisme

Obtenez tout par vous-même.

Trophée exclusif, bloque l'obtention de Image Aide du Ciel.

Pour le réaliser, il faut résoudre l'ensemble des puzzles des zones A-1 à A-7, B-1 à B-7 et C1 à C-7 sans jamais demander l'aide d'un Messager d'Elohim. Il est cependant possible d'obtenir les deux sur une seule partie en faisant Image Aide du Ciel puis en restaurant une sauvegarde précédente pour terminer sans aide.
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Lecteur QR

Voir ce que les autres ont à dire.

Un peu partout dans le jeu, sont placardé des code QR. Il suffit de placer la visée dessus pour déchiffrer le message. Il en existe plus d'une centaine et il n'est pas nécessaire de tous les lire pour obtenir le trophée. Pour ma part, j'ai eu le trophée après en avoir découvert 84.

Liste non exhaustive des codes QR par zone :
Spoiler : Codes QR bâtiment A :
  • Zone 1 : 1 QR au tout début en face de la mitrailleuse murale
  • Zone 1 : 1 QR au fond du chemin après le premier QR, sur le mur à droite
  • Zone 1 : 2 QR sur le mur de gauche après avoir ouvert la grille
  • Zone 2 : 1 QR dès l'entrée sur un muret en face légèrement à gauche du terminal avant l'amphithéâtre
  • Zone 2 : 1 QR derrière l'amphithéâtre sur la plage, sur le mur de gauche d'un bâtiment en ruine, où se trouve un terminal
  • Zone 2 : 1 QR en face de l'amphithéâtre, avant la plage, sur le mur de gauche de l'entrée du sigil Image
  • Zone 2 : 2 QR en face de l'amphithéâtre, en allant à gauche à partir de la plage, sur la façade d'un petit temple en ruine
  • Zone 3 : 1 QR le pilier en ruine juste derrière le terminal à l'entrée
  • Zone 3 : 1 QR entre les piliers XII et XIII au fond, sur le mur de droite de l'entrée du sigil Image
  • Zone 3 : 1 QR dans la zone du sigil Image, sur le mur à la droite de l'autel
  • Zone 4 : 1 QR suivre le chemin pavé du début puis bifurquer sur le chemin en terre à gauche, dans un bâtiment en ruine avec des colonnes
  • Zone 4 : 1 QR sur le mur en face de l'entrée du sigil Image
  • Zone 5 : 1 QR dès l'entrée sur le mur en ruine à gauche
  • Zone 5 : 7 QR dans la zone du sigil Image sur le mur à droite de l'interrupteur
  • Zone 5 : 2 QR à la fin de la zone du sigil Image, sur le mur derrière le sigil et à droite du sigil sur le chemin de l'échelle
  • Zone 5 : 1 QR dans la zone du sigil Image à droite de l'entrée, sur un mur à droite peu après l'entrée dans la zone
  • Zone 5 : 1 QR dans la zone du sigil Image sur le mur à droite du sigil
  • Zone 6 : 1 QR derrière l'entrée près d'une statue
  • Zone 7 : 1 QR dès l'entrée sur le mur à gauche
  • Zone 7 : 1 QR derrière le terminal à l'entrée, il faut descendre et se retourner, il est sur le mur de soutien de la terrasse.
  • Zone 7 : 1 QR dans la zone du sigil Image, sur le mur à droite de l'entrée
  • Zone 8 (étoile) : 1 QR dans le coin tout au fond à gauche en partant de l'entrée
Spoiler : Codes QR bâtiment B :
  • Zone 1 : 1 QR à l'entrée de la zone à gauche de la pancarte aux sigils
  • Zone 1 : 1 QR sur le mur à gauche vers le sigil Image
  • Zone 1 : 1 QR vers l'escalier en face sur le mur de gauche
  • Zone 1 : 1 QR dans la zone du sigil Image vers le 3ème connecteur
  • Zone 1 : 1 QR dans la zone du sigil Image sur le mur tout au fond après la tourelle murale
  • Zone 2 : 1 QR sur un pilier à droite de l'entrée du sigil Image
  • Zone 2 : 3 QR dans la zone du sigil Image après avoir déverrouillé la porte avec les clés
  • Zone 2 : 1 QR dans la zone du sigil Image sur le mur en face de l'entrée près de la grille
  • Zone 3 : 5 QR sur le mur du temple en face de l'entrée près de la zone du sigil Image
  • Zone 3 : 2 QR sur le mur de gauche avant l'entrée de la zone du sigil Image
  • Zone 4 : 1 QR sur le mur à gauche de l'entrée du sigil Image
  • Zone 4 : 1 QR derrière un monolithe sur la route menant au Sphinx
  • Zone 4 : 1 QR sur le pilier tout au bout du mur de gauche en allant vers le Sphinx
  • Zone 4 : 1 QR entre les deux pattes du Sphinx
  • Zone 4 : 1 QR à la droite du Sphinx derrière les gros monolithes en forme de porte
  • Zone 4 : 1 QR dans la zone du sigil Image sur le mur en face de l'entrée
  • Zone 4 : 1 QR dans la zone du sigil Image sur le mur à gauche là où les deux mines patrouillent
  • Zone 5 : 3 QR sur mur derrière le télé-porteur
  • Zone 5 : 3 QR dans la zone du sigil Image juste à droite de l'entrée
  • Zone 5 : 1 QR sur l'obélisque
  • Zone 5 : 1 QR sur un mur derrière la zone du sigil Image
  • Zone 6 : 2 QR sur le mur en face et à droite de l'entrée
  • Zone 6 : 2 QR devant l'entrée du sigil Image sur le mur à droite
  • Zone 6 : 1 QR dans la zone du sigil Image sur le mur de droite après avoir ouvert la porte avec les clés
  • Zone 7 : 4 QR en face de l'entrée, à droite du terminal
  • Zone 7 : 5 QR sur le mur à droite en suivant le chemin de la grande pyramide
  • Zone 7 : 1 QR dans la zone du sigil Image là où deux mines patrouillent
  • Zone 7 : 1 QR tout au fond à droite depuis l'entrée sur une pierre ensablée
  • Zone 7 : 1 QR sur le temple en ruine entre la zone du sigil Image et du sigil Image
  • Zone 7 : 2 QR derrière le mur au pied de la grande pyramide
  • Zone 8 (étoile) : 1 QR derrière le bâtiment du télé-porteur
  • Zone 8 (étoile) : 1 QR à gauche de l'entrée du sigil Image
Spoiler : Codes QR bâtiment C :
  • Cathédrale : 3 QR à droite des portes de l'éternité
  • Zone 1 : 1 QR sur le mur à droite de l'entrée du sigil Image
  • Zone 1 : 1 QR sur le mur derrière la zone du sigil Image (il faut faire tout le tour)
  • Zone 1 : 1 QR sur le mur de gauche du portail de l'étoile, derrière la zone du sigil Image
  • Zone 1 : 2 QR derrière la zone du sigil Image (le gros château)
  • Zone 1 : 1 QR derrière la zone du sigil Image sur un coin du rempart
  • Zone 1 : 3 QR dans la zone du sigil Image près du portail du sigil
  • Zone 2 : 5 QR au pied de l'église en face du télé-porteur, le dernier se trouve un peu plus loin à droite
  • Zone 2 : 1 QR dans la zone du sigil Image sur le mur au fond à gauche depuis l'entrée
  • Zone 3 : 2 QR sur le muret à droite du télé-porteur
  • Zone 3 : 3 QR dans la zone du sigil Image au pied de la plus grande tour carrée
  • Zone 4 : 3 QR à gauche de l'entrée du sigil Image
  • Zone 4 : 1 QR dans la zone du sigil Image sur le mur à gauche après avoir passé la première barrière
  • Zone 5 : 1 QR sur la petite tour à droite du télé-porteur, près de l'entrée de la zone du sigil Image
  • Zone 5 : 1 QR tout au bout sur le mur à droite du télé-porteur
  • Zone 5 : 1 QR dans la zone du sigil Image faire un escalier avec la mine et les deux cubes pour sauter par dessus le muret cassé à gauche
  • Zone 5 : 2 QR dans la zone du sigil Image sur le mur à droite vers le cube
  • Zone 5 : 1 QR dans la zone du sigil Image sur le mur derrière le sigil
  • Zone 6 : 1 QR à droite de la statue de dragon
  • Zone 6 : 2 QR sur le mur derrière le télé-porteur
  • Zone 6 : 1 QR sur le mur de l'autre côté des deux QR précédents
  • Zone 6 : 1 QR à droite de l'entrée du sigil Image sur le mur tout au fond entre deux arbres
  • Zone 6 : 1 QR dans la zone du sigil Image dans le coin tout au fond à gauche depuis l'entrée
  • Zone 7 : 1 QR à côté de la capsule temporelle 14, à gauche derrière un mur en ruine
  • Zone 8 (étoile) : 1 QR à gauche de l'entrée du sigil Image
  • Zone 9 (Messager) : 1 QR au pied du buste en suivant le chemin qui longe la falaise plus loin que la cascade
Spoiler : Codes QR tour et alentours :
  • Extérieur : 4 QR sur le mur extérieur gauche du bâtiment A
  • Extérieur : 1 QR sur un pilier à l'arrière du bâtiment A
  • Extérieur : 2 QR en face du bâtiment A, au pied de la tour
  • Extérieur : 1 QR à l'intérieur du bâtiment B, à droite de l'ascenseur
  • Extérieur : 4 QR à l'intérieur du bâtiment C, à gauche de l'ascenseur, le dernier est plus loin sur la gauche
  • Extérieur : 5 QR à l'intérieur du bâtiment C, à droite de l'ascenseur
  • Tour : 2 QR au rez-de-chaussé de la tour, sur le mur à droite de l'entrée
  • Tour : 3 QR au rez-de-chaussé de la tour, en haut des escaliers à gauche de l'ascenseur, vers la porte de sortie
  • Tour : 1 QR au 2ème étage de la tour, en face de l'ascenseur
  • Tour : 2 QR au 2ème étage de la tour, en bas des escaliers sur le mur à droite
  • Tour : 1 QR au 2ème étage de la tour, derrière le terminal à la fin du puzzle
  • Tour : 1 QR au 3ème étage de la tour, en face de l'ascenseur
  • Tour : 2 QR au 3ème étage de la tour, sur le mur à gauche du terminal à la fin du puzzle
  • Tour : 2 QR au 4ème étage de la tour, sur le mur derrière le bloc en béton après ouverture de la porte
  • Tour : 1 QR au 5ème étage de la tour, au sol après ouverture de la porte
  • Tour : 1 QR au 5ème étage de la tour, sur un pilier après avoir résolu le puzzle
  • Tour : 2 QR après le 5ème étage de la tour en haut du grand escalier extérieur
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Pousser Le Serpent

Exposez les failles du code.

Trophée exclusif, bloque l'obtention de Image Accord avec le Trompeur et Image Taire Le Serpent

Les terminaux informatiques permettront d'entretenir une discussion avec Melvin (le Trompeur/le Serpent) et au tout dernier terminal consulter les choix de réponse amèneront à trois résultats possibles. Pour pousser le Serpent, il faudra sélectionner ces choix suivants :
  • Il est vrai que certaines de mes croyances sont faciles à déstabiliser.
  • Plusieurs sélections possibles
  • Je suis unique.
  • Tant que je suis physiquement libre, je peux changer quelque chose.
  • Pensez-vous qu'il est impossible d'avoir de nouvelles idées ? Rien de mieux ?
  • Vous avez tout archivé. Vous avez décidé que ça ne rimait à rien. Si vous ne faites vraiment que combler vos paramètres, ne feriez-vous pas mieux de vous éteindre, au lieu de discuter avec moi ?
  • Ne pas avoir le choix équivaut-il à ne pas avoir de raison ?
Une fois le trophée obtenu, il ne faut pas poursuivre l'histoire car cela bloquerait les trophées des deux autres choix. Au lieu de cela il suffit de retourner sur le menu du jeu et sélectionner Restaurer une partie de sauvegarde, ce qui ramènera la sauvegarde au dernier sigil afin de faire les autres choix possibles.
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Taire Le Serpent

Ne laissez pas le serpent vous faire douter.

Trophée exclusif, bloque l'obtention de Image Accord avec le Trompeur et Image Pousser Le Serpent

Les terminaux informatiques permettront d'entretenir une discussion avec Melvin (le Trompeur/le Serpent) et au tout dernier terminal consulter les choix de réponses amèneront à trois résultats possibles. Pour faire taire le Serpent, il faudra sélectionner ces choix suivants :
  • Des imperfections ? Quelles imperfections ?
  • Non, je maintiens tout ce que j'ai dit. Ces problèmes ne font aucun doute.
  • Je suis spécial.
  • Puisque j'aurai pu choisir différemment, je peux changer quelque chose.
  • /bannir
  • Je ne suis pas désolé. Continuez.
  • Vous n'auriez jamais dû douter de moi, vipère.
  • Reprendre
Une fois le trophée obtenu, il ne faut pas poursuivre l'histoire car cela bloquerait les trophées des deux autres choix. Au lieu de cela il suffit de retourner sur le menu du jeu et sélectionner Restaurer une partie de sauvegarde, ce qui ramènera la sauvegarde au dernier sigil afin de faire les autres choix possibles.
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La Vie Éternelle

Ce n'est pas pour tout le monde !

Lorsque l'ensemble des sigils des bâtiments A, B et C seront acquis Elohim ouvrira les portes de l'éternité qui se trouvent au fond de la cathédrale (bâtiment C). Il suffit de les franchir pour obtenir la première fin du jeu et le trophée associé. Après cette fin, le jeu sera réinitialisé au tout début mais il suffit de quitter pour restaurer la sauvegarde au dernier sigil obtenu pour poursuivre l'aventure.
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Dernière Version Stable

Restaurer une version de sauvegarde de vous-même.

Le jeu enregistre les dix derniers points clés, c'est à dire quand le joueur obtient un sigil ou une étoile. Dans le menu du jeu, il suffit donc de sélectionner JOUER puis TALOS PRINCIPLE puis RESTAURER une partie de sauvegarde pour charger l'une des dix dernières sauvegardes (en général la plus récente) et ainsi obtenir le trophée.

Cette option sera très utile pour obtenir les quelques trophées exclusifs plutôt que de faire plusieurs fois le jeu.
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Sur Le Bord

Atteindre le sommet.

Après avoir passé l'énigme de l'étage 5 de la tour, il suffit de suivre l'escalier extérieur encerclant la tour pour obtenir le trophée en haut de celui-ci.
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Changé D'Avis.

Il n'est jamais trop tard pour accepter le pardon d'Elohim.

Juste après avoir obtenu Image Sur Le Bord il faudra faire demi-tour et se rendre dans le bâtiment C pour passer les portes de l'éternité et obtenir le trophée. Il est possible de sauter de la tour il n'y a pas de dégâts de chute.
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Libre Arbitre

Apportez la fin de vos générations.

Pour gravir entièrement la tour, il faut obtenir préalablement les 49 sigils rouges. Lorsque le cinquième étage est passé, il restera une dernière série d'énigmes limitée par le temps (le monde se détruisant peu à peu). Arrivé tout en haut, il sera alors possible d'accéder à la seconde fin du jeu et au trophée lui étant associé. Après cette fin, le jeu sera réinitialisé au tout début mais il suffit de quitter pour restaurer la sauvegarde au dernier sigil obtenu pour poursuivre l'aventure.
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Le Prendre Avec Vous

Internalisez la voix du doute.

Il est indispensable d'avoir opté pour les choix de dialogue arrivant au trophée Image Accord avec le Trompeur comme pré-requis à celui-ci. Ensuite, il faut gravir la tour et tout en haut depuis le terminal informatique, choisir /transcender pour fusionner/télécharger Melvin et le sauver de ce monde agonisant.
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Chercheur Approfondi

Recueillez toutes les d'informations écrites.

Les terminaux informatiques contiennent des documents (très souvent du texte) qu'il faut ouvrir pour les collectionner. Il faut récolter l'ensemble des documents de tous les terminaux pour obtenir le trophée. La liste des documents obtenue peut être consultée en appuyant sur (rond). Les directions indiquées sont données en se basant depuis l'entrée de la zone en arrivant du télé-porteur.
Spoiler : Liste des documents :
  • A01 : Tout droit en face du télé-porteur
    • bienvenue.eml
    • athena6.txt
    • a_toi_de_trouver.eml
  • A02 : À côté du télé-porteur
    • IAN.eml
    • athena_analyse.html
    • principe_de_talos.txt
  • A02 Extra : Tout droit jusqu'à la plage puis la longer sur la gauche jusqu'à une maison en ruine
    • erreur.log
    • la_machine_humaine.html
    • solutions_et_débilité.eml
  • A03 : À côté du télé-porteur
    • contribution_sur_IA.eml
    • chefs_équipes.eml
    • straton_de_stagire.wiki
  • A04 : À côté du télé-porteur
    • rapport_étape1.eml
    • mail_erreur.dat
    • commencement.txt
  • A05 : À côté du télé-porteur
    • EL.html
    • citoyennete_des_IA.html
    • athena8.txt
  • A06 : À côté du télé-porteur
    • LOL.eml
    • ciceron.txt
    • IA_conversationnelle.html
  • A06 Extra : Tout au fond à gauche de la zone
    • un_principe_simple.html
    • arkady_journal77.txt
    • post437_commentaires.html
  • A06 Extra 2 : Utiliser le cube (au fond à droite de la zone) pour passer par dessus le mur à gauche
    • philosophes_classiques.lz19
    • rapport_étape3.eml
  • A07 : À côté du télé-porteur
    • athena9.txt
    • singularite_discussion104.html
    • Q&R.thml
  • A08 : (Zone étoile) À côté du télé-porteur
    • talos.eml
    • sang_humain.txt
    • archive_IMPORTANT.eml
    • #6_N**.img
  • B01 : À côté du télé-porteur
    • osiris1.txt
    • on_l_a_paroles.html
    • immortalite.html
  • B01 Extra : Passer par l'escalier de droite pour sauter sur la terrasse au fond à droite
    • mutation.html
    • capacité.eml
    • evolution.html
  • B02 : À côté du télé-porteur
    • science_magie.html
    • regimes_alimentaires_722.html
    • arkady_journal81.txt
  • B03 : À côté du télé-porteur
    • rapport_étape9.eml
    • osiris3.txt
    • justeguerre_extrait.txt
  • B03 Extra : Dans le coin à droite derrière l'entrée
    • corps_et_âme.txt
    • soma.eml
  • B04 : À côté du télé-porteur
    • osiris6.txt
    • journal_de_discussion_charlie_7.txt
    • arkady_journal84.txt
  • B05 : À côté du télé-porteur
    • osiris7.txt
    • Prochainement.eml
    • blog24_en_vie.html
  • B05 Extra : Tout droit, tout au fond derrière la zone du sigil serpent rouge
    • corpus_hippocratique.txt
    • chesterton_cerveau.txt
    • bronstein_cerveau.txt
    • neuroscience.txt
  • B06 : À côté du télé-porteur
    • osiris11.txt
    • Rép_rapport_étape16.eml
    • Choix_de_vie.txt
  • B07 : À côté du télé-porteur
    • journal_de_discussion_9787.txt
    • Bleu_de_Norvège.eml
    • osiris21.txt
  • B07 Extra : Tout au fond à gauche derrière l'entrée, de l'autre côté du grand mur
    • deuxieme_proposition.txt
    • bornes.txt
    • robots.txt
  • B08 : (Zone étoile) À côté du télé-porteur
    • orangoutan.html
    • blake_archive_793.html
    • noms_d_utilisateur.eml
    • #6_*N*.img
  • C01 : À côté du télé-porteur
    • apocryphe1.doc
    • Sarabhai982.jrnl
    • espoir.eml
  • C01 Extra : Sur la plage à droite de l'entrée, contourner les zones de sigils
    • contre_la_survie.eml
    • evolution_humaine.txt
    • einstein.html
  • C02 : À côté du télé-porteur
    • famille.html
    • derniersjours.eml
  • C03 : À côté du télé-porteur
    • post437.html
    • troisieme_proposition.txt
    • fausse-modestie.html
  • C04 : À côté du télé-porteur
    • animaux_domestiques.html
    • arkady_journal99.txt
    • contraires.txt
  • C05 : À côté du télé-porteur
    • faites_la_teuf.eml
    • Rapport_étape32.eml
    • philosophie_dentaire.html
  • C05 Extra : Coin au fond à droite
    • transcendance .html
    • matiere.txt
    • batir_un_univers.txt
  • C06 : À côté du télé-porteur
    • foi.eml
    • merci.eml
    • ame_humaine.txt
  • C07 : À côté du télé-porteur
    • arkady_journal108.txt
    • invention_des_frontieres.html
    • apocryphe9.doc
  • C08 : À côté du télé-porteur
    • oeil_humain.txt
    • tetromino.html
    • preservation.txt
    • #6_**N.img
  • Ascenseur terre A : À gauche avant la sortie en arrivant de l'ascenseur
    • athena12.txt
    • HIS1A_rome.html
  • Ascenseur terre B : À droite avant la sortie en arrivant de l'ascenseur
    • oxyrhynque.html
    • livre_osiris.wiki
  • Ascenseur terre C : À gauche avant la sortie en arrivant de l'ascenseur
    • paradis.txt
    • enfer.txt
  • Ascenseur caché terre C : Derrière le bâtiment C entre les piliers
    • le_doute_conf.txt
    • partition.eml
    • GEINHO.eml
  • Etage 1 tour : Au bout du puzzle
    • VERITE.html
    • athena_chapitres.txt
    • reproduction_humaine.txt
  • Etage 2 tour : Au bout du puzzle
    • README.txt
    • le_web.html
    • logique.eml
  • Etage 3 tour : Au bout du puzzle
    • MotDePasseOsiris.txt
    • contraires.dat
    • athena14.txt
  • Etage 4 tour : Au bout du puzzle
    • NombresSacrés.txt
    • athena16.txt
    • souvenir.txt
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Un Bon Auditeur

Écoutez tout ce qu'elle a à dire.

Il existe 22 capsules temporelles (messages vocaux d'Alexandra Drennan) cachées dans le jeu. Pour obtenir le trophée, il faut toutes les récupérer. La liste des documents obtenue peut être consultée en appuyant sur (rond).
Spoiler : Liste des capsules temporelles :
  • Bâtiment A
    • Capsule temporelle 01 : Zone 2 au centre de l'amphothéâtre
    • Capsule temporelle 02 : Zone 4 depuis l'entrée tout au fond tout droit
    • Capsule temporelle 03 : Zone 5 depuis l'entrée, derrière le mur à gauche
    • Capsule temporelle 04 : Zone 7 depuis l'entrée sur la droite
    • Capsule temporelle 16 : Zone du Messager d'Elohim, tout au bout vers le ventilateur
  • Bâtiment B
    • Capsule temporelle 05 : Zone 2 derrière l'entrée
    • Capsule temporelle 06 : Zone 4 entre les pattes du Sphinx
    • Capsule temporelle 07 : Zone 7 à droite de l'entrée du sigil carré jaune
    • Capsule temporelle 08 : Zone 7 à droite de l'entrée près de l'entrée du sigil barre jaune
    • Capsule temporelle 17 : Zone du Messager d'Elohim, derrière le château
  • Bâtiment C
    • Capsule temporelle 09 : Zone 1 sur la gauche du chemin menant au château (avant le pont en pierre)
    • Capsule temporelle 10 : Zone 3 à gauche de l'entrée
    • Capsule temporelle 11 : Zone 5 quelques pas en avant et à gauche de l'entrée
    • Capsule temporelle 12 : Zone 6 à droite de l'entrée près de la statue de dragon
    • Capsule temporelle 13 : Zone 7 à droite de l'entrée vers le panneau indiquant 4 sigils
    • Capsule temporelle 14 : Zone 7 derrière l'entée sur la gauche vers le mur en ruine
    • Capsule temporelle 15 : Zone Messager d'Elohim, en face sur bâtiment entouré de cascades
  • Tour
    • Capsule temporelle 18 : 1er étage de la tour
    • Capsule temporelle 19 : 2e étage de la tour, à gauche en bas de l'escalier
    • Capsule temporelle 20 : 3e étage de la tour, après ouverture de la porte
    • Capsule temporelle 21 : 4e étage de la tour, à gauche en bas de l'escalier
    • Capsule temporelle 22 : 5e étage de la tour, après ouverture de la porte
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Messager Béni

Résoudre tous les mystères de tous les territoires, pour aider ceux qui marchent dans vos pas.

Ce trophée correspond à la troisième et ultime fin du jeu. Pour l'atteindre, il va falloir collecter dans un premier temps les 30 étoiles cachées.

Liste des 30 étoiles : pour ceux qui préfèrent chercher par eux même, seule la localisation est affichée directement. La solution est donnée quant à elle entre les balises spoiler.

01) Zone A-1 : Près de l'entrée du sigil Image
Spoiler : :
Il y a un interrupteur caché dans le coin à droite de l'entrée du sigil pour ouvrir la grille (voir la capture écran), il faudra aller chercher un brouilleur qui se trouve là où on commence le jeu.
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02) Zone A-2 : Derrière le bâtiment carré (avec 2 colonnes brisées devant) juste à droite du télé-porteur
Spoiler : :
Il faut prendre les clés dans la zone du sigil Image qui se trouvent dans un passage à gauche juste après la deuxième mine, celle qui patrouille dans un long corridor. Il faut sortir de la zone par l'échelle non loin des clés. Avec les clés il faut ouvrir la porte de la zone en face de l'amphithéâtre pour y trouver un brouilleur qui permet d'atteindre l'étoile dans le bâtiment carré (voir la capture écran).
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03) Zone A-3 : Enigme de l'horloge autour de la zone du télé-porteur (les 24 piliers avec des chiffres romains)
Spoiler : :
Il faut un smartphone et une application pour lire le code QR qui se trouve au dos de la petite horloge en pierre. Voici le texte qui s'affiche pour ceux qui n'auraient pas de smartphone :
"The eagle has landed. Now is the time of tranquility, and I shall rest and observe the Earth." --Uriel4
Ca n'a pas l'air très clair et pourtant l'aigle fait référence au vaisseau Apollo 11, l'écusson de la mission représente l'aigle américain se posant sur la Lune avec la Terre au fond. Et là tout s'explique car la mission a aluni sur la mer de la Tranquilité. Mais alors qu'elle est la solution de l'énigme ? Ce jour historique fut le 20 juillet 1979, il suffit donc d'appuyer sur le bouton des piliers XX et VII pour ouvrir l'accès à l'étoile
04) Zone A-3 : Dans la zone du sigil Image en face de l'entrée (entre les piliers XXIV et I)
Spoiler : :
En résolvant le puzzle on obtient 3 brouilleurs et 2 sont nécessaires pour bloquer les tourelles, le troisième sert à ouvrir le portail au début. Mais une fois passé le portail on peut récupérer ce brouilleur en utilisant un deuxième brouilleur sur le portail de l'autre côté. Une fois les 3 brouilleurs passés, il n'y a plus besoin de brouiller le portail ce qui permet d'utiliser le troisième brouilleur pour ouvrir le portail où se trouve l'étoile après la deuxième tourelle.
05) Zone A-4 : Dans la zone du sigil Image le premier à droite de l'entrée
Spoiler : :
Depuis la zone du sigil Image il faut lier le faisceau rouge au connecteur qui se trouve sur une colonne à l'extérieur (voir la première capture écran). Une fois cela fait, il faut dans la salle du sigil Image récupérer le faisceau rouge pour le connecter au récepteur rouge du portail qui bloque l'accès à l'étoile (voir la seconde capture écran).
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06) Zone A-5 : Dans la zone du sigil Image
Spoiler : :
Juste après l'entrée sur la gauche se trouve un interrupteur caché derrière l'arbuste. Ce dernier ouvre un passage dans le mur à droite de l'entrée. Pour ouvrir le portail qui bloque l'étoile il faut aller chercher le connecteur tout au fond à droite de cette nouvelle zone puis lier le récepteur rouge du portail au faisceau rouge qui se trouve dans la zone du sigil Image en face (voir la capture écran).
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07) Zone A-5 : Dans la zone du sigil Image
Spoiler : :
Pour atteindre l'étoile il faut passer le portail de droite (voir la capture écran), celui d'où sort une mine lorsqu'on le désactive.
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08) Zone A-6 : Dans la zone du télé-porteur
Spoiler : :
Il faut aller chercher le cube qui est derrière des murs en ruine dans le coin à droite de la zone. Puis placer le cube dans le muret perpendiculaire au mur de gauche (voir la capture écran) pour grimper et passer au dessus du mur et découvrir l'étoile.
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09) Zone A-7 : Dans la zone du sigil Image
Spoiler : :
Il faut récupérer les 2 connecteurs de la zone pour les lier au récepteur bleu du portail de l'étoile (voir la capture écran). Mais il n'y a pas de faisceau bleu dans cette zone, il faut donc utiliser la zone du sigil Image qui se trouve en face pour en obtenir un.
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10) Zone B-1 : Dans la zone du sigil Image
Spoiler : :
Il faut lier le faisceau rouge qui se trouve dans la zone du sigil Image (voir la première capture écran) pour activer le récepteur rouge du portail de l'étoile (voir la deuxième capture écran) de la zone en face.
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11) Zone B-2 : Dans la zone du sigil Image
Spoiler : :
Dans la zone du sigil Image il faut surélever le connecteur lié au faisceau rouge en le plaçant sur un cube lui même placé sur le ventilateur au sol.
Il faut rapporter vers l'entrée de la zone du sigil Image le brouilleur et les deux connecteurs. Un passage caché se trouve à gauche de la statue de pharaon (celle de gauche quand on a le portail rose de sortie en face). Le brouilleur permet de désactiver le portail en haut du couloir et les deux connecteurs de lier le récepteur rouge du portail de l'étoile vers la sortie (voir la capture écran). On peut récupérer alors le faisceau rouge préparé à l'avance.
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12) Zone B-3 : Dans la zone du sigil Image
Spoiler : :
Dans la zone du sigil Image il faut passer par dessus le mur à gauche du faisceau bleu. Pour ce faire, il faut placer 2 cubes l'un sur l'autre collé au mur et mettre un ventilateur au sol juste devant (voir la première capture écran). Le courant d'air ascendant permettra de sauter sur les deux cubes et sur le mur. Il faut récupérer un cube avant de descendre de l'autre côté (ou emporter un ventilateur) pour le placer sur l'interrupteur au bout du couloir, ce qui aura pour effet de surélever le connecteur relié au faisceau rouge. Dans la zone du sigil Image il faut lier le connecteur au récepteur rouge situé à côté de l'entrée et au faisceau rouge désormais apparent en le plaçant sur un cube ce qui ouvrira un passage vers l'étoile (voir la deuxième capture écran).
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13) Zone B-4 : Dans la zone du sigil Image celle à droite du Sphinx si on le regarde en face à face
Spoiler : :
Après avoir obtenu le sigil (c'est important) on peut récupérer un cube placé sur un interrupteur juste à gauche de l'entrée. Avec l'autre cube on peut fabriquer un escalier avec l'aide de la mine blanche en la bloquant avec un premier cube et en plaçant le deuxième directement sur elle (voir la capture écran). Depuis cet escalier il est possible de sauter sur le mur à gauche pour atteindre l'étoile.
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14) Zone B-4 : Dans la zone explorable autour du Sphinx
Spoiler : :
Depuis la zone du sigil Image il est possible d'en sortir avec un connecteur en passant par le ventilateur de l'étoile précédente. Il faut ensuite lier le connecteur au sommet de la grande pyramide puis récepteur caché sur le torse du Sphinx (voir la capture écran) ce qui ouvre un passage entre ses deux pattes où se trouve l'étoile.
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15) Zone B-5 : Dans la zone explorable autour de l'obélisque
Spoiler : :
L'étoile est simple à trouver mais pas facile à attraper, elle nous nargue depuis le haut de l'obélisque...
Pour commencer, il faut dans la zone du sigil Image avec le brouilleur s'approcher au plus près du portail rose pour désactiver le portail de la zone du Image (voir la première capture écran).
Ensuite il faut dans la zone du sigil Image récupérer les deux cubes à droite et les emmener en haut du ventilateur, là où on a désactivé le portail. Il faut également monter le connecteur en le posant sur le cube lui même posé sur l'interrupteur, comme le portail est désactivé pas besoin de descendre un cube (voir la deuxième capture écran). Un premier cube est placé dans le courant ascendant du ventilateur et un deuxième juste au bord pour servir d'escalier. Il faut prendre le connecteur puis grimper sur les deux cubes et sur le mur de droite. Placer le connecteur au bout du mur en le reliant au faisceau bleu en bas (voir la troisième capture écran). Puis se retourner pour sauter en bas et atteindre le ventilateur (voir la quatrième capture écran) qu'on va pouvoir placer au pied de l'obélisque. Il ne reste plus qu'a activer le ventilateur. Pour cela, il faut se rendre dans la zone du sigil Image ramasser le cube pour atteindre le connecteur en le posant sur l'interrupteur. Enfin, il suffit de lier le connecteur au récepteur bleu de l'obélisque (en visant à travers le portail rose) et au connecteur qu'on à placé précédemment tout en haut sur le mur de la zone d'à côté. Il faut placer le connecteur sur le cube pour que le faisceau passe au dessus du mur (voir la dernière capture écran). Il n'y a plus qu'à se jeter sur le ventilateur pour attraper l'étoile.
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16) Zone B-7 : Zone du sigil Image
Spoiler : :
Solution abusé, la vraie est bien plus complexe. Depuis la zone du sigil Image il faut prendre un brouilleur et monter en haut des escaliers. De là on peut désactiver le portail (voir la capture écran) de la zone du sigil Image et s'y rendre. Il ne reste plus qu'à activer le récepteur bleu avec un connecteur et prendre l'étoile.
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17) Zone B-7 : Zone explorable autour de la grande pyramide
Spoiler : :
Dans la zone du sigil Image après l'avoir terminé, on dispose de 3 cubes. Placer un connecteur ou le brouilleur sur l'interrupteur pour activer le ventilateur au sol. Il faut monter les 3 cubes sur la partie gauche à l'aide du ventilateur. En haut on peut faire un escalier contre le mur au bout avec l'aide des 3 cubes et ainsi monter sur le mur (voir la première capture écran). Une fois en haut il suffit de ramasser un cube et sortir de la zone en sautant à l'extérieur. Puis il faut emmener le cube jusqu'au pied de la grande pyramide et le placer sur l'interrupteur qui se trouve entre les deux obélisques (voir la deuxième capture écran). Le ventilateur ainsi activé permet en l'empruntant d'attraper l'étoile.
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18) Zone C-1 : Zone explorable derrière les zones des sigils Image et Image
Spoiler : :
Depuis la zone du sigil Image il faut amener le faisceau bleu devant la seconde fenêtre (celle à gauche de la fenêtre en face du faisceau) à l'aide de 2 connecteurs. Ensuite, depuis la zone du sigil Image il faut utiliser un brouilleur là où les mines patrouillent pour désactiver la tourelle qui se trouve à l'extérieur de la zone (voir la première capture écran). Ce qui permet en sortant de récupérer le connecteur que la tourelle protégeait. Avec ce connecteur il est désormais possible de récupérer le faisceau bleu pour le lier au récepteur du portail qui bloque l'étoile (voir la seconde capture écran).
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19) Zone C-2 : Dans la zone du sigil Image
Spoiler : :
Il faut placer le cube devant la statue puis enregistrer le clone portant la plateforme qui descend dans la fosse puis se placer sur le cube (voir la capture écran). En mode lecture, il suffit de monter sur la plateforme du clone et ainsi atteindre le haut de la statue. Il n'y a plus qu'à sauter de l'autre côté de la grille pour aller chercher l'étoile.
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20) Zone C-3 : Zone du sigil Image
Spoiler : :
Dans la zone du sigil Image il faut surélever le connecteur lié au faisceau bleu en le posant sur un cube lui même posé sur le ventilateur (voir la première capture écran). Ensuite dans la zone du sigil Image juste en face il faut lier un connecteur à celui de la salle précédente en le surélevant de la même façon (voir la deuxième capture écran). Il faut poursuivre dans la zone du sigil Image pour récupérer le faisceau bleu et le lier à deux connecteurs pour atteindre le récepteur bleu au fond du couloir qui désactivera le portail (voir la troisième capture écran). Derrière ce portail se trouve un second qui peut lui être désactivé à l'aide du brouilleur. On peut donc récupérer le troisième cube de la zone. Enfin à l'aide des 3 cubes on peut former un escalier (voir la dernière capture écran) pour grimper sur la palissade en bois prêt de l'entrée pour atteindre l'étoile.
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21) Zone C-4 : Zone du sigil Image en face du télé-porteur
Spoiler : :
Il faut tout d'abord récupérer le cube en se servant du connecteur pour lier le faisceau rouge au récepteur du portail qui bloque l'accès au cube (voir la première capture écran). Une fois le cube en main, il suffit de s'en servir comme escalier pour grimper sur la structure en pierre juste à côté du faisceau rouge (en récupérant le cube à chaque marche). Il est également possible de grimper à l'aide du ventilateur récupéré un peu plus loin dans le puzzle. D'en haut il n'y a plus qu'à faire deux saut pour atteindre l'étoile (voir la deuxième capture écran).
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22) Zone C-4 : Zone du sigil Image
Spoiler : :
Après avoir obtenu le sigil il faut réinitialiser la zone (en appuyant sur (triangle) enfoncé quelques secondes) car certains outils ne seront plus accessibles. Il suffit d'enregistrer le clone portant la plateforme qui s'approche de la petite terrasse en pierre sur la droite, puis qui se dirige vers le portail en suivant le couloir à droite (là où la grille s'est ouverte après avoir obtenu le sigil). En mode lecture il suffit en emportant le cube de monter sur la plateforme et une fois arrivé devant le portail, sauter par dessus. En posant le cube sur l'interrupteur cela ouvrira le portail, il n'y a plus qu'à aller chercher le connecteur pour le placer sur le second interrupteur et ouvrir le passage vers l'étoile.
23) Zone C-5 : Zone du sigil Image
Spoiler : :
Il faut avoir terminé le puzzle au préalable. Comme pour récupérer le sigil il faut placer les 2 cubes sur la mines en mouvement de va et viens devant la tourelle. Au sommet des 2 cubes il faut placer le connecteur qui sera lié au faisceau bleu (à droite de la tourelle) et au récepteur du portail. L'ouverture du portail par le faisceau bleu permet d'aller chercher le brouilleur et de l'utiliser contre la tourelle. La tourelle ne présentant plus aucun danger il est possible de prendre la place du connecteur sur les deux cubes et ainsi sauter par dessus le mur de gauche (voir la capture écran) où se trouve l'étoile.
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24) Zone C-5 : Zone du sigil Image
Spoiler : :
À la fin du puzzle, au niveau du sigil il suffit de poursuivre en haut des marches et de là, longer le mur jusqu'à atteindre la zone de l'étoile (voir la capture écran).
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25) Zone C-5 : Zone du sigil Image celui à droite du télé-porteur
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Dans la zone du sigil Image il faut faire s'élever le connecteur relié au faisceau rouge (comme pour résoudre le puzzle) à l'aide du clone (voir la première capture écran). Ensuite depuis la zone du sigil Image sur la plateforme de pierre en face de la tourelle on peut placer un connecteur sur un cube et lier le faisceau rouge désormais visible au récepteur rouge qui se trouve dans la zone du sigil Image (voir la seconde capture écran). Il n'y a plus qu'à se rendre dans cette zone et depuis l'escalier sauter dans le passage à présent ouvert pour atteindre l'étoile.
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26) Zone C-6 : Zone du sigil Image
Spoiler : :
Il faut avoir terminé le puzzle au préalable. Il faut prendre le brouilleur et l'emmener tout au bout du couloir en passant par la grille désormais ouverte pour désactiver le portail (celui avec un interrupteur derrière). Ensuite aller chercher le connecteur à l'entrée et le placer sur l'interrupteur ce qui désactivera le second portail. Puis il faut retourner vers l'entrée pour faire un enregistrement du clone d'environ 20 secondes (pas d'action nécessaire juste enregistrer). Enfin en mode lecture il faut foncer au bout du couloir et ramasser le brouilleur (comme il est cloné le premier portail restera inactif pendant les 20 secondes) pour désactiver le dernier portail et obtenir ainsi l'étoile (voir la capture écran).
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27) Zone C-7 : Zone du sigil Image
Spoiler : :
Dans un premier temps il faut récupérer le cube, en activant le ventilateur. Il faut positionner les 3 connecteurs de manière à faire le tour et lier le récepteur rouge (placé au dessus du faisceau bleu) ainsi que celui du portail à droite, puis se placer sur l'interrupteur pour laisser passer le faisceau rouge. Le cube tombé par terre il faudra le placer sur l'interrupteur. Il est possible désormais de se rendre dans la pièce où se trouve le faisceau rouge. Là il faut replacer le connecteur en dessous du faisceau rouge pour pas qu'il ne gène par la suite (voir la première capture écran). Puis placer les 3 connecteurs restant en les liant au faisceau bleu pour désactiver le portail de l'étoile (voir la deuxième capture écran).
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28) Zone C-9 (Messager) : Dans la zone explorable
Spoiler : :
Le message QR sur la statue d'un buste d'homme tout au bout de la zone en suivant le chemin qui longe la falaise dit : "Deux amants sont séparés par l'abîme du temps et de l'espace. Pourtant le véritable amour ne connaît pas d'obstacle."
En face du buste se trouve une statue de femme sur un îlot qui flotte dans le vide. Comme dans Indiana Jones et la dernière croisade il faut juste avoir la foi et marcher dans le vide en allant tout droit entre les deux statues. L'étoile se trouve juste à côté de la statue féminine.
29) Zone Tour : Zone explorable autour de la Tour
Spoiler : :
Il faut aller chercher les 2 connecteurs du puzzle du premier étage de la tour. Il suffit de les sortir du puzzle en empruntant le passage au fond à gauche de l'étage. Les 2 connecteurs doivent être relié au faisceau bleu qui est sur la terrasse du rez-de-chaussé de la tour (il faut prendre la hache dans le bâtiment C pour casser la barrière en bois), jusqu'au bâtiment qui est derrière la tour (voir la capture écran) et ainsi désactiver le portail qui bloque l'étoile.
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30) Zone Tour : Dans la tour
Spoiler : :
Au 5ème étage de la tour, il faut passer par la fenêtre et ainsi atteindre des poutres en métal (voir la première capture écran). Puis depuis la poutre qui fait office de plongeoir, sauter sur le toit de l'étage en contrebas (voir la deuxième capture écran). Il y a un trou dans le toit permettant d'atteindre l'étoile.
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Chaque bâtiment possède une huitième zone (grille avec une étoile accrochée dessus) qui demande 10 étoiles pour y accéder. Chacune de ces 3 zones permettra d'obtenir 3 sigils blancs.
Spoiler : Il est possible d'atteindre le sixième étage caché de la tour en :
rentrant le code pour déverrouiller cet étage dans un des terminal de la tour.
Pour l'obtenir il faudra consulter les 3 pancartes qui se trouvent dans les 3 zones des sigils blancs :
  • X * *
  • * Y *
  • * * Z
Soit le code XYZ suivant les chiffres que vous verrez sur les pancartes.

Lorsque le code est entré, il suffit de prendre l'ascenseur pour se rendre à ce sixième étage et utiliser les 9 sigils blancs pour accéder à la dernière fin et obtenir le trophée y correspondant.
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Bienvenue à la Géhenne

Recevoir un Statut Profil.

Uniquement disponible dans Road to Gehenna. Trophée lié à la progression, ne peut être manqué.

Peu après le début de Road to Gehenna, on se retrouvera sur une plateforme au milieu de quatre bâtiments numérotés avec un terminal informatique. Il suffit d'accéder à ce terminal et répondre aux questions pour obtenir un profil utilisateur de la Géhenne.
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Au premier !

Libérer Garrett.

Uniquement disponible dans Road to Gehenna. Trophée lié à la progression, ne peut être manqué.

Au lieu de sigils, dans Road to Gehenna les puzzles permettront de libérer d'autres entités robotiques. Il n'y aucun ordre particulier pour les délivrer mais le premier sera forcement nommé Garrett ce qui libérera également le trophée.
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Ascension

Débuter le processus d'Ascension.

Uniquement disponible dans Road to Gehenna. Trophée lié à la progression, ne peut être manqué.

Lorsque les 17 entités seront libres, il sera possible de déclencher le processus d'Ascension depuis le terminal de la plateforme centrale (au milieu des 4 bâtiments) afin d'accéder à la fin de Road to Gehenna.
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Admin libéré

Libérer Admin de sa cellule.

Uniquement disponible dans Road to Gehenna.

Dans Road to Gehenna il existe 16 étoiles cachées, quatre dans chaque bâtiment. Pour libérer Admin, il faudra en récolter au minimum 10, il n'est pas nécessaire d'avoir les 16.

Liste des 16 étoiles :

01) Bâtiment 1 : En plein champ
Spoiler : :
Commercer par récupérer le second connecteur bloqué derrière un portail. Prendre un des deux connecteur et l'emmener vers le bâtiment en ruine proche de la cellule du prisonnier (voir la première capture écran) et placer le connecteur sur le rocher permettant de pénétrer dans la ruine en le liant au récepteur bleu (voir la seconde capture écran). Avec le second connecteur lier celui posé précédemment sur le rocher ainsi qu'au faisceau bleu à l'autre bout de la zone, le bon angle se trouve une petite colline proche du faisceau bleu (voir la troisième capture écran).
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02) Bâtiment 1 : Échanges
Spoiler : :
Avec le connecteur lier le faisceau bleu au récepteur du premier portail ainsi qu'au connecteur placé sur la tour au coin du rempart (voir la première capture écran). Enlever le cube de l'interrupteur et le remplacer par le ventilateur. Emmener le cube en passant les portails suivant puis grimper sur la statue (voir la deuxième capture écran), puis sur le mur du rempart. Grâce au cube progresser en suivant le mur. Passer par l'extérieur de la tour où on a lié le connecteur et utiliser le cube pour atteindre le rempart où se trouve l'étoile (voir la troisième capture écran).
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03) Bâtiment 1 : Dans la zone du télé-porteur
Spoiler : :
Il faut commencer par récupérer le cube se trouvant dans la zone En plein champ puis l'apporter vers la sortie (portail rose). Avec l'aide du cube il est possible de grimper (en récupérant le cube à chaque fois) sur le côté gauche du portail (voir la première capture écran) et ainsi pénétrer dans la zone du télé-porteur avec le cube. En face sur la gauche se trouve un renfoncement avec deux piliers l'un vertical, l'autre horizontal. En posant le cube sur celui à l'horizontal il est possible de grimper sur le rempart (voir la seconde capture écran). Toujours en emportant le cube il faut poursuivre en se dirigeant vers l'étoile qui se trouve sur la tour au dessus du portail de la zone Par la fenêtre (voir la troisième capture écran).
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04) Bâtiment 1 : Si près, si loin
Spoiler : :
Une solution consiste à n'utiliser que les outils présents dans la zone mais elle est compliquée et peu évidente à mettre en place. Voici la solution abusée bien plus facile.
Dans En plein champ commencer par récupérer le second connecteur et le cube puis les emmener vers un rocher (proche de l'endroit du cube) qui donne sur un mur de la zone Si près, si loin (voir la première capture écran). Des pierres du mur forment un escalier permettant de passer par dessus, donc il faut balancer les 3 outils du côté droit là où se trouve le faisceau rouge. Pénétrer dans la zone et poser le cube sur l'interrupteur lié au portail puis utiliser un connecteur pour lier le faisceau rouge au récepteur du portail de l'étoile même si pour l'instant un portail en bloque l'accès, il faut qu'il soit placé en face de la fenêtre pour être accessible du côté gauche (voir la seconde capture écran). Placer le cube sur l'interrupteur du ventilateur puis sauter en emmenant un connecteur pour le placer lui aussi sur l'interrupteur du ventilateur du côté gauche. Replacer le connecteur déjà en place pour désactiver le portail et récupérer le connecteur du côté droit. Repasser du côté gauche et récupérer le faisceau rouge en passant par la fenêtre pour désactiver le portail. Ensuite il faut aller chercher le ventilateur pour le placer sur le bouton du portail du côté droit ce qui laissera passer le faisceau rouge puis poursuivre passer par l'échelle et mettre le cube sur l'interrupteur du portail. Prendre le ventilateur et le poser sur l'interrupteur du portail côté gauche ce qui libère le connecteur qui ouvrait ce portail. Il reste donc 3 connecteurs côté gauche pour lier le faisceau au récepteur de l'étoile, un seul connecteur suffit mais il a besoin d'aide pour être fonctionnel. Pour ce faire placer un connecteur qui lie le faisceau bleu, le récepteur du portail du faisceau bleu, le récepteur du portail en face du faisceau bleu et enfin au récepteur du portail de l'étoile (voir la troisième capture écran). Les deux autres connecteurs vont servir à faire le tour pour relier le faisceau bleu au troisième connecteur (voir la quatrième capture écran). Il n'y a plus qu'a se placer sur le bouton pour activer le tout et aller chercher l'étoile.
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05) Bâtiment 2 : Jeu de cubes
Spoiler : :
Avant toute chose, il faut préparer le terrain en allant dans la zone Chez le coiffeur. Avec le faisceau bleu et un connecteur il faut le lier à un des récepteurs tout en bas (dos aux ventilateurs ce qui activera un ventilateur de l'étage au dessus). Puis prendre le connecteur au milieu et via les ventilateurs sauter sur le premier étage. Pour faire descendre la structure il suffit de relier le faisceau bleu à notre connecteur en coupant la trajectoire du faisceau rouge (voir première capture écran). Monter sur la structure désormais accessible et prendre le connecteur pour la faire remonter. De là il n'y a plus qu'à lier notre connecteur au faisceau rouge juste au dessus en le plaçant vers le centre de la structure (voir la deuxième capture écran) puis aller dans la zone Jeu de cubes.
Dans cette zone, il faut commencer par passer les 4 connecteurs et le cube de l'autre côté. Pour le faire rien de plus simple, il faut placer le cube sur le ventilateur et mettre un connecteur dessus puis activer le ventilateur à l'aide du faisceau bleu. Cela aura pour effet que le cube et son connecteur se placent sur la mine blanche, il suffit donc de faire le tour par le portail rose pour récupérer le connecteur en étant en haut de l'escalier (voir la troisième capture écran). Répéter l'opération pour les trois autres connecteurs et prendre le cube en dernier.
Maintenant il n'y a plus qu'à placer chacun des éléments. Pour le premier connecteur il faut grimper sur les colonnes qui sont couchées et tout au bout de la deuxième lier notre connecteur placé sur la structure de la zone Chez le coiffeur aux deux récepteurs rouge qui se trouvent en bas (voir la quatrième capture écran). Le faisceau bleu étant accessible il faut utiliser un deuxième connecteur pour ouvrir le portail du fond, puis poser le cube sur l'interrupteur pour ouvrir le dernier portail. Il ne reste plus qu'à lier les 2 derniers connecteurs au faisceau bleu puis au récepteur bleu ce qui activera le ventilateur permettant d'atteindre l'étoile (voir la dernière capture écran).
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06) Bâtiment 2 : Enquiquineur statique
Spoiler : :
Il faut avoir terminé le puzzle avant ou bien emporter les 2 connecteurs jusqu'au bout du puzzle.
Au préalable il faut prévoir un faisceau rouge en face de l'entrée de la zone. Il est possible de récupérer celui de la zone jeu de cubes (voir la première capture écran) ou bien celui du centre de la zone cratère. Ensuite il faut lier ce faisceau rouge au récepteur rouge de la grille qui bloque l'étoile (à gauche de l'entrée) à l'aide des 2 connecteurs (voir la seconde capture écran). Une fois ouverte la grille le restera, il suffit donc de terminer le puzzle normalement et de désactiver les 2 mines au bout à l'aide des 2 brouilleurs pour récupérer l'étoile (voir la dernière capture écran).
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07) Bâtiment 2 : Cratère
Spoiler : :
Pour faciliter la chose, il est possible de sortir un connecteur de la zone Saut de lapin (voir la première capture écran) pour l'emmener sur un pilier de la zone Cratère et le lier au faisceau rouge ainsi qu'a 4 récepteurs rouge (voir la deuxième capture écran). Il faut ensuite descendre côté faisceau rouge, pour relier 2 connecteurs au récepteurs bleu du ventilateur et du portail permettant d'accéder au ventilateur (voir troisième capture écran). Relier un connecteur à celui qu'on a posé sur le pilier tout au début et au récepteur rouge permettant de faire léviter le cube du milieu (voir la quatrième capture écran). Du côté faisceau bleu il faut le lier au connecteur qui lévite au milieu sur son cube et au connecteur en face (voir la cinquième capture écran), ce qui va permettre de récupérer le ventilateur et donc il faut le placer sur son socle (voir la sixième capture écran). Il faut passer de l'autre côté en empruntant le ventilateur et en emportant le connecteur restant. Avec ce connecteur il n'y a plus qu'à le lier au connecteur en lévitation et au récepteur des deux portails, celui donnant sur la droite et celui de l'étoile (voir la dernière capture écran). La première étoile est donc accessible mais il faut continuer pour accéder à la suivante.
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08) Bâtiment 2 : Cratère
Spoiler : :
En suivant les instructions de l'étoile précédente on peut récupérer le deuxième ventilateur mais il ne faut pas le placer tout de suite sur son socle. Avec le connecteur utilisé pour récupéré l'étoile précédente, n'étant plus utile, on peut l'utiliser pour activer le ventilateur en le liant au connecteur qu'on a placé au tout début sur les piliers (voir la première capture écran). En prenant le ventilateur côté faisceau rouge on peut récupérer le cube au vol (le connecteur n'est pas important). Il suffit de placer le cube sur le ventilateur encore inactif et placer le ventilateur sur sa grille ce qui va propulser le cube (voir la deuxième capture écran), il n'y a plus qu'a sauter sur le ventilateur quelques seconde plus tard pour percuter le cube en plein vol. On se retrouve alors sur le mur au dessus de l'étoile, il n'y a plus qu'a aller la ramasser.
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09) Bâtiment 3 : Zone explorable autour du viaduc
Spoiler : :
Dans la zone chef de rayon il faut placer 2 connecteurs au faisceau rouge (voir la première capture écran). Puis prendre le chemin qui grimpe à côté de cette zone pour atteindre la voie supérieure du viaduc (voir deuxième capture écran). Au milieu se trouve une zone entre des portails rose avec un connecteur et un récepteur rouge activant un ventilateur. Il suffit de récupérer notre faisceau rouge préparé à l'avance pour activer le ventilateur qui permet de se propulser sur l'étoile (voir la dernière capture écran).
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10) Bâtiment 3 : Harmonie
Spoiler : :
Il faut dans un premier temps résoudre le puzzle en récupérant les deux cubes, le brouilleur, le connecteur et le ventilateur (voir première capture écran). Après avoir libéré le prisonnier, il faut sauter depuis la plateforme en haut du ventilateur avec le cube restant sur le mur et donc dans la partie à droite (voir la deuxième capture écran). Il faut changer la position du brouilleur pour désactiver non plus le portail du faisceau rouge mais l'autre à droite. Puis placer le cube et le connecteur chacun sur un interrupteur pour pouvoir aller chercher l'étoile (voir la dernière capture écran).
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11) Bâtiment 3 : Le pendule
Spoiler : :
Placer un premier cube sur la mine blanche (celle qui a un mouvement perpendiculaire aux deux autres. Prendre le second cube et sauter sur la mine pour atteindre un gros pilier en brique (voir la première capture écran). On peut alors placer le second cube sur la mine et sauter dessus (voir la deuxième capture écran). En face on peut atteindre le haut du mur et il suffit de suivre le rebord pour atteindre l'étoile (voir la dernière capture écran).
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12) Bâtiment 3 : Le pendule
Spoiler : :
La solution abusée consiste à sortir un connecteur de la zone BFF. Il faut pour cela placer un cube sur l'interrupteur au fond, on peut alors sauter sur le cube en emportant un connecteur et monter sur le mur derrière pour sortir de la zone (voir la première capture écran). Avec le connecteur on peut en se plaçant sur le viaduc, le relier au faisceau bleu (voir la seconde capture écran). Ensuite dans la zone Le pendule il n'y a plus qu'a relier le connecteur placé précédemment aux 2 récepteurs pour désactiver les portails bloquant l'étoile, le troisième portail peut être désactivé avec le brouilleur (voir la dernière capture écran).
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13) Bâtiment 4 : Livraison aérienne
Spoiler : :
Il faut récupérer le cube et une fois en main il suffit de monter sur le haut du ventilateur pour sauter sur la palissade (voir la première capture écran) et sortir de la zone (le saut n'est pas évident il faut s'y reprendre à plusieurs fois). Avec le cube il n'y a plus qu'à faire le tour de la zone et poser le cube sur l'interrupteur qui active le ventilateur (voir la seconde capture écran) et l'emprunter pour atteindre l'étoile.
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14) Bâtiment 4 : Goliath
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Il faut récupérer le premier cube pour le mettre devant la petite grille et sauter par dessus pour récupérer le second cube. Avec les deux cubes il faut construire un escalier en se servant de la mine blanche à gauche de l'entrée (voir la première capture écran). Puis monter en emportant un cube jusqu'au rempart au dessus (voir la seconde capture écran). Une fois en haut l'étoile se trouve un peu plus loin sur le rempart.
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15) Bâtiment 4 : Collision de faisceaux laser
Spoiler : :
Il faut commencer par résoudre le puzzle, il faut pour cela placer 2 connecteurs liés au faisceau bleu chacun à la diagonale du récepteur bleu qui bloque l'accès au prisonnier. Le troisième connecteur ne sert qu'à bloquer le faisceau rouge (voir la première capture écran). Une fois le prisonnier libéré il faut sortir de la zone et à l'extérieur en partant sur la gauche on peut trouver un cube vers des murs en ruine (voir la seconde capture écran). En continuant de faire le tour de la zone il est possible d'y rentrer avec le cube en grimpant sur le rempart (voir la troisième capture écran). Il n'y a plus qu'à poser le cube sur l'interrupteur pour désactiver le portail de l'étoile (voir la dernière capture écran) et aller la chercher.
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16) Bâtiment 4 : Appuyez et brouillez
Spoiler : :
Après avoir libéré le prisonnier, il faut placer le connecteur en haut de la colline en grimpant sur la palissade puis sur les rochers pour le lier au faisceau rouge (voir la première capture écran). Ensuite, il faut enregistrer une bonne minute, voir deux pour être large. En mode lecture il faut replacer un des brouilleurs pour désactiver le dernier portail puis monter sur la colline pour aller chercher le connecteur. Il faut se rendre vers la sortie là ou on a libéré le prisonnier, mettre le ventilateur sur l'autre socle (celui en dessous de l'étoile) et lier le connecteur cloné au réel qu'on a apporté et au récepteur du ventilateur (voir la deuxième capture écran). Il n'y a plus qu'a sauter sur la palissade pour attraper l'étoile.
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Pour accéder à la cinquième zone cachée, il faut depuis l'extérieur du bâtiment 4 sauter sur une plateforme en contre bas (voir la capture écran ci dessous) et emprunter une série de ventilateurs. La dernière plateforme ouvrira la zone cachée à l'aide de 10 étoiles. Il faut récolter les 7 ultimes sigils de cette zone pour libérer le dernier prisonnier qui se trouve juste en dessous de la plateforme centrale (il faut prendre l'escalier de service sur le côté pour accéder à cellule).
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Remerciements
Un grand merci à toute l'équipe PSTHC pour leur confiance.

Ghalheon ()