The Last Remnant Remastered

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Infos complémentaires

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Date de sortie : 06/12/2018
Genre(s) : RPG, Tactique
Territoire(s) : FRANCE

202 joueurs possèdent ce jeu
23 trophées au total
0 trophée online
0 trophée caché

Platiné par : 38 joueurs (19 %)

100% par : 38 joueurs (19 %)


Note des joueurs :
4.2/5 - 5 notes

Note des platineurs :
3.8/5 - 5 notes

Test rédigé par gunsangoku le 14-08-2019 - Modifié le 14-08-2019

Introduction

The Last Remnant Remastered est un jeu de rôle développé et publié par Square Enix initialement sorti sur Xbox 360 en 2008 et sur PC en 2009. La sortie prévue sur PS3 ayant été abandonné, c'est après une décennie qu'il fit son apparition sur nos Playstation 4. The Last Remnant est le premier jeu de Square Enix utilisant le moteur Unreal Engine 3, nous offrant ainsi un jeu sur PS4 tournant sous Unreal Engine 4. La bande son a été confiée au binôme Tsuyoshi Sekito et Yasuhiro Yamanaka ayant déjà œuvré sur Tactic Ogre, Drakengard, Chrono Trigger, Final Fantasy VII : Advent Children... pour n'en citer qu'une poignée. Un jeu qui suscita le débat à sa sortie entre les retours positifs sur l'archipel nippon et ceux plutôt mitigés dans les contrées européennes et américaines. Un casting de luxe sur les doublages japonais regroupe Kenji Nojima, voix de Rush, ainsi que Daisuke Ono, voix de David. Ces même doubleurs sont connus pour une panoplie de voix dans l'univers des animés et jeux vidéos comme pour Daisuke Ono, la voix de Erwin dans }Shingeki no Kyojin, ou celle de Kenji Nojima, la voix de Wanda dans Shadow of the Colossus pour distiller quelques références.

Le jeu nous mettra dans la peau d'un jeune héros, Rush, qui débutera son aventure aux cotés de David et son groupe éclectique. A la recherche de sa sœur et par la suite des rémanences qui sont la représentation de la force militaire des différentes factions qui les détiennent, s'en suivra une multitude de péripéties qui mettront notre jeune héros sur la route d’innombrables ennemis, ainsi que de la découverte de l'histoire des rémanences et leurs origines.

Contenu du jeu

Le jeu propose des quêtes principales et annexes comme tout bon RPG qui se respecte. Il n'y a pas moins de 68 quêtes annexes disponibles dans le jeu ! Dont une majorité liée à vos choix durant le jeu comme par exemple acquiescer à tel choix de PNJ lors de certains dialogues. D'autres sont limitées par le temps nous demandant de les compléter avant un événement ou une avancée scénaristique pouvant rendre la quête indisponible par la suite. Autant vous dire que ce jeu fait office de gardien pour les RPG nécessitant un guide sous peine de manquer quelques chose. Le jeu mêle progression de personnage et acquisition de compétences avec un aspect stratégique le tout dans un format champ de bataille, promettant des combats épiques ainsi que la possibilité de faire des choix découlant d'une approche personnelle lors des combats. Comme par exemple "prendre l'ennemi à revers" ou "attaquer par les flancs" mettant nos personnages dans une position pouvant être avantageuse ou litigieuse si l'ennemi fait aussi une approche venant contrecarrer nos plans. Je reviendrais plus en détails sur cet aspect dans la partie Aspect Technique.

Des guildes sont disponibles et aux nombres de 3. Elles nout offrirons des récompenses pour avoir vaincu des ennemis spécifiques, ou lors de l'obtention d'un objet durant les combats qui seront plus que nombreux dans ce jeu. Dans les récompenses obtenables se trouvent des formations pour vos personnages ayant des effets bonus sur leur attaque, défense, magie... Et surtout positionnant vos personnages d'une certaine manière pouvant faire en sorte qu'une attaque ennemie touche uniquement 1 ou 2 personnages au lieu de toute votre équipe.
Autant se le dire, l'aspect tactique est un réel bonheur sur ce jeu qui met en avant une liberté vaste et nous permet de faire un combat selon notre envie. Il n'y a pas sur ce jeu de tactique (formation) qui soit plus efficace qu'une autre : tout dépend de votre gameplay, de votre manière de jouer et de la composition de votre équipe. Une formation plus défensive, avec à l'arrière des magiciens par exemple, sera tout aussi efficace qu'une formation prônant l'offensive en mettant uniquement une équipe de gros costauds sur les devants. Le jeu lors des combats se déroule avec un chef de groupe et 4 alliés maximum faisant office de soldats. Groupe qui, peu importe les rôles, se nomme union. Le maximum de personnages que vous pouvez contrôler durant une bataille est de 18 ! Vous pouvez très bien avoir uniquement des chefs dans votre union mais ils feront office de soldats survitaminés, vu qu'un seul chef de groupe par équipe est disponible. Cela donnerait à titre d'exemple 3 équipes de 5 personnages + 3 personnages ou alors un équilibre de 4 équipes de 4 personnages avec 2 personnages pouvant gonfler vos rangs. Votre liberté d'action est variée et vous offre d’innombrables possibilités.

Il y a également un aspect crafting qui nous permet de créer des objets, armes, armures, bijoux et d'en acheter aussi. Ces mêmes objets pouvant être équipés sur vos personnages en fonction de leurs races au nombre de 4 dans le jeu ou bien de leurs classes au nombre de 63. Sachant qu'un personnage débutera avec une race et classe prédéfinie, mais fera évoluer sa classe en fonction de son équipement, de ses statistiques de combats, des choix de tactique auquel il aura fait face durant les combats, ainsi que de certains adversaire coriaces affrontés.

Les combat se déroule sous un aspect champ de bataille que cela soit lors d'un combat lié à l'histoire, ou lors des combats en donjon. Nos unions commenceront le combat en étant positionnées en fonction de leur formation et devront se déplacer jusqu'à l'ennemi pour pouvoir engager le combat. Les ennemis faisant exactement la même manœuvre pour vous attaquer. Certains adversaires ne bougeront pas de leurs positions et laisseront leurs alliés venir vous attaquer avant de se joindre au combat, ou seront spectateurs en vous attendant à leurs emplacements. Un radar sera affiché sur l'écran montrant chaque union sur le terrain "allié comme ennemi", vous permettant de choisir votre approche pour le combat en fonction de l’emplacement des adversaires par exemple. Une union adversaire peut être engagée en combat par un nombre illimité d'unions. Vous engagez le combat avec votre premier groupe contre un ennemi, les autre groupes que vous contrôlez, s'ils engagent le combat contre le même ennemi que le premier groupe, attaqueront automatiquement par derrière, par les flancs et auront un large bonus de dégâts, de gain sur la jauge de moral et surtout, ne pourront pas recevoir d'attaques de l'ennemi. Uniquement des contre attaques lors d'une esquive ou d'un blocage. Au sujet des termes utilisés se référer à la partie Aspect Technique du jeu.

La carte du monde offre 12 grandes villes où se situent des marchands, des quêtes, etc, ainsi que 10 lieux faisant office de passerelles entre divers endroits tels que des villes et des donjons entre autres. Plus d'une dizaine de champs de batailles découlent de la trame scénaristique et ajoutent de nouveau lieux dont certains temporaires. Plus d'une vingtaine de donjons sont décomposés en plusieurs étages, sous-sol, sous-terrain... Un même donjon peut avoir 3 étages dont certains menant à d'autres donjons ou zones du jeu. Je pense notamment à Sierenpur qui est un lieu qui marquera la mémoire de ceux ayant dû s'y rendre moult fois.

Je pourrais ajouter notre assistant acquis durant l'histoire, Joe la Fouille, qui sera notre fouineur tout le long du jeu et sera utilisé pour récolter des matériaux sur le terrain, ou encore le nombre de soldats basiques recrutables dans les villes qui excèdent le nombre de 500. Autant le dire, le contenu de ce jeu est terriblement conséquent !
Note : 5/5

Aspect technique du jeu

Commençons par passer en revu le système de jeu pour nous faire une idée, par la suite, de la technicité du jeu.

Système de combat

Le principe de combat du jeu repose sur du tour par tour et le moral. On ne peut pas choisir les actions que feront nos personnages bien que cela sonne hasardeux au premier abord. Nous aurons la possibilité lors de notre tour d'action d'utiliser une phrase parmi plusieurs choix. Qui, lorsque sélectionnée, déclenchera certaines attaques, compétences, etc. Par exemple, face à un ennemi puissant, vous pourrez avoir des phrases comme "donner tout ce que vous avez" qui fera utiliser l'attaque la plus puissante à chaque membre de votre union ou "soignez vous" qui, comme la phrase l'indique, fera que chaque membre de votre union utilisera des soins via la magie, potion, herbes ou autres en fonction des capacités du personnage dans le domaine. Cependant, lorsque l'on pointe la direction vers un choix, il suffit d'appuyer sur la touche (carre) pour indiquer chaque manœuvre que fera l'union avec une icône pour indiquer le personnage et sa prochaine action. Un système qui parait bizarre voire très hasardeux, ce qui est quand même le cas par moments, il ne faut pas se le cacher, surtout pour un joueur découvrant le jeu. Mais cela apporte un aspect intéressant sur tout ce qui gravite autour des actions que feront nos personnages comme le choix de leur dire de s’entraîner plutôt dans tel domaine ou avec telle arme, répondre à une requête du personnage comme puis-je prendre ceci lors d'un objet obtenu ou matériau. Ou encore pourquoi ne pas aller combattre si vous êtes en ville depuis un long moment ou utiliser d'autres personnages plutôt que celui voulant aller combattre. Cet aspect aurait été obsolète si on pouvait choisir nos attaques et nous limiter à un certain nombre de personnages se disant pourquoi attendre tel personnage vu que celui là est déjà présent et je fais juste cette attaque en boucle et cela est bien efficace. Je pense que vous cernez où je veux en venir. Le système qui nous permet de faire des actions est pensé pour nous offrir une liberté et un intérêt sur les personnages, même pour un soldat basique que l'on peut améliorer jusqu'à en faire une véritable machine de guerre. On peut donc rendre tout personnage désiré utile et puissant tant que l'on s’intéresse à sa progression pour le rendre plus efficace durant les combats.

Évolution des personnages

Le jeu a un système de combat très atypique qui se distingue de ses compères produits par Square Enix. Les personnages que nous contrôlons ne montent pas de niveau comme dans les RPG classiques. Vaincre des ennemis ou adversaires ne nous octroiera pas d'expérience. Seules les statistiques et techniques augmenteront lors des combats. Plus l'adversaire est puissant plus vos statistiques augmenteront ainsi que les techniques que vous avez utilisé ou que vous obtiendrez. Lors des combats, une kyrielle sera créée, qui est l'équivalent d'une Chain (enchaînement) qui augmentera au fur et à mesure que vous terrassez des ennemis. Mais cette même kyrielle aura pour principal atout de faire gagner beaucoup plus de statistiques et techniques en fonction de son nombre. Par exemple une kyrielle à 10, 100, 1000, 5000 donnera un supplément dans vos statistiques mais le nombre fera varier le bonus que vous obtiendrez. Un ennemi vaincu avec 100 de kyrielle (exemple fictif) nous gratifiera de 3 points en attaque, 3 en défense et 3 en magie, là où avec une kyrielle de 1000 vous aurez 10 à 15 dans ces même statistiques. C'est bien entendu un exemple fictif pour vos donner une idée de l'utilité des kyrielles dans le jeu. Vous aurez une jauge BR (Battle Rank) qui augmentera proportionnellement par rapport au nombre d'ennemis vaincus tout le long du jeu. En regardant juste ces deux parties kyrielles et BR vous avez déjà compris qu’enchaîner des combats finira par être pénalisant si le nombre BR devient trop excessif. Sachant que les ennemis puissants ou plus puissants que vous, donneront plus de points de statistiques et que votre kyrielle réagit comme un baromètre de points, le tout sous un BR qui rendra vos combats graduellement aussi puissants que vous. Il faudra privilégier les combats contre des ennemis puissants, forts, rares pour garder un certain équilibre et éviter de vous compliquer la tâche par la suite. Faire beaucoup de combats face à des adversaires plus faibles aura pour effet d'augmenter votre BR en vous donnant le minimum de points de statistiques et peu de technique.

Contre et Choix Tactique

Lors des combats vos personnages attaqueront ou se défendront d'une attaque et activeront par moment le Déclenchement Critique. Ceci aura pour effet de faire plus de dégâts lors de votre attaque ou de contrer lors d'une défense. Pour ce faire, durant l'animation de l'attaque ennemi ou la vôtre, une touche apparaîtra à l'écran (carre) ou (triangle) ou (rond) ou (croix). Il faudra appuyer dessus avec un bon timing ou marteler la touche jusqu'au timing pour exécuter le déclenchement critique. Vos chances d'enclencher cet effet peuvent être augmentées avec des bijoux, équipements, armes ayant un bonus sur ça. Le taux de réussite en blocage de vos personnages ayant un bouclier, par exemple, affecte le taux de déclenchement critique pour les contres.

Les choix tactiques, quant à eux, auront un impact sur le taux d'attaque critique et le fait de ne pas pouvoir être attaqué par l'union. Par exemple, en faisant interception et en visant une union adverse qui est proche de vos alliés, vous irez l'intercepter et annulerez son attaque initiale vous donnant tout le loisir de l'attaquer avec des bonus de dégâts ou d'unions pouvant se joindre à vous face aux même ennemis avec un bonus de positionnement. Une jauge de moral est aussi disponible durant les combats, qui influe sur votre nombre de dégâts, votre taux de garde & attaque critique, et surtout, le taux d'apparition des techniques armes. Les techniques armes sont des attaques légendaires surpuissantes qui s'obtiennent durant le jeu en faisant évoluer certaines armes et en donnant des matériaux lorsqu'un de vos personnages vous le demande, ainsi que lors d'un choix lorsqu'un personnage vous demande sur quel aspect il devrait concentrer son entrainement.

L'invocation de rémanences est aussi influencée par la jauge de moral ainsi que l'aspect luck (chance) de votre personnage. Quand l'invocation est disponible, elle sera considérée comme une union alliée, mais agira d'elle-même, et du coup choisira ses attaques, ce qui par moments peut être frustrant.

Système Hors Combat

Lors de vos déplacements en donjon ou divers endroits (hors ville), vous ferez la rencontre d'ennemis sur le terrain. Il faudra alors utiliser la jauge de dyschronie avec la touche (R1) qui aura pour effet de ralentir le temps autour de Rush, vous permettant de cibler plusieurs monstres ou simplement de les éviter. La touche (R2) créera une mini onde de choc autour de vous, entraînant un combat sur un ennemi pris dans le champ de l'onde de choc, ou en prenant tout les ennemis que vous avez ciblé en étant en dyschronie.

Ceci est le système de combat et hors combat du jeu, en fonction des personnages figurant dans une union que vous aurez créé. Si les personnages sont d'une race ou classe particulière, et se trouvent dans un certain positionnement dans votre formation, cela aura pour effet de faire évoluer votre formation dans une version plus puissante, d'avoir accès à certaines attaques / magies de groupe, mais je ne m'attarderais pas sur cet aspect qui est expliqué dans le jeu et se fera tardivement. Je met juste en lumière le fait que cela soit dans le jeu et vous laisse le loisir de découvrir les innombrables mélanges possibles par vous-même. Les unités totales sur le terrain, alliées comme ennemies, ne peuvent pas excéder un certain nombre. Le reste apparaîtra sous forme de renfort ennemi une fois un nombre d'unités, unions ennemies, vaincues. C'est à partir de là qu'en Europe et Amérique les critiques ont été très virulentes sur le jeu. Les versions initiales du jeu avaient droit à une chute de frame alarmante, rendant le déclenchement critique horripilant tant le jeu ralentissait durant cette phase, et ce, à chaque enclenchement critique. Fort heureusement, ceci a été complètement atténué sur PS4 grâce entre autre à la puissance de la console, ainsi qu'avec l'aide de l'Unreal Engine 4 qui permet une meilleure stabilité. Il reste néanmoins des chute de frame sur la version PS4 mais à des années lumière de celles d'antan. J'ai testé la frame en m'amusant à faire une longue chaîne de combat, en utilisant des Arcanes (technique surpuissante de groupe) et en invoquant une rémanence tout en faisant des attaques de zone. Autant vous le dire, j'ai fait figer l'écran pas mal de fois, mais pour arriver à faire ça il faut concrètement le vouloir et s'y atteler un moment. Tout ça pour dire que la chute de frame est toujours présente par moments, mais que cela est très rare et que l'unique manière de forcer une chute de frame, comme le terme utilisé l'indique, il faut le forcer. Cela reste malgré tout possible mais cela touchera uniquement une minorité de personnes.

Graphiquement, il est dur pour ma part d'avoir un avis impartial ayant fait les jeux à leur sortie sur les deux autres supports. Je vois donc surtout les améliorations sur cet aspect d'où le fait de pas en parler d'avantage. C'est un jeu qui a 10 ans voire un peu plus graphiquement. On ne s'attendait pas à une grande innovation, mais on reste surpris de la version PS4 qui est vraiment lisse et donne un rendu des plus agréables. La principale attente sur le jeu était sur la frame et nous ne sommes pas déçus, malgré les a-priori que nous sommes beaucoup a avoir partagé avant sa sortie.
Note : 4/5

Plaisir à jouer et à rejouer

Le plaisir de jeu est très agréable bien qu'assez linéaire en soi, dans le sens où l'on avance en suivant la trame principale et en faisant les à coté, tels que des quêtes annexes ou objectifs de guilde, ce qui est le quotidien de bon nombre de RPG. Linéaire n'est pas un terme négatif, Baten Kaitos a su le démontrer par le passé. Plus l'on avance dans l'histoire plus notre personnage principal, Rush, a une tendance à devenir énervant, pas sur l'aspect technique du personnage, mais surtout sur son manque de personnalité. Nous avons un héros au charisme d'une huître asthmatique ne nous donnant pas vraiment d'argument pour s'y attacher ou s'y identifier. Ce qui est quand même problématique vu qu'on devra le jouer tout le long du jeu. Tel Vaan dans un FFXII, ils ont comme point commun le fait de s'attacher davantage aux personnages gravitants autour du héros qu'au héros lui même. Heureusement le casting du jeu nous propose un nombre colossal de personnages jouables, nous faisant oublier la majeure partie du temps le personnage que nous contrôlons. Un aspect dommageable est le fait de ne pas pouvoir changer le personnage sur le terrain durant les phases hors combat, comme pendant les déplacements sur la carte du monde, ou en ville. Pour les donjons on se doute que vu la mécanique du jeu on devra utiliser Rush pour enclencher les combats ou à contrario les éviter. Mais devoir se déplacer avec Rush tout le long du jeu à une tendance à devenir lassant sans être pénalisant pour autant. Après avoir fait chaque version du jeu initial le sentiment de devoir regarder Rush se déplacer tout le long du jeu reste redondant, mais pour autant, cela n'est qu'un ressenti personnel. Le jeu aurait très bien pu nous permettre d'utiliser David ou Torgal qui seront à nos cotés tout le long du jeu. Cela n'aurait pas entaché la trame principale ni la logique scénaristique. Vu que l'on se rend dans un endroit avec un groupe d'aventurier, pourquoi devoir le faire avec uniquement Rush à l'écran ?

Pour le reste, la chasse aux monstres et aux matériaux pour créer des armes et équipements plus puissants ou qui nous seront utiles, sera fait conjointement à l'histoire. Le déroulement de l'histoire a été bien pensé sur cet aspect. Arriver dans une grande ville, devoir attendre un événement ou suite scénaristique ou parler à plusieurs personnages pour continuer notre périple, nous laisse tout le loisir de faire le tour des villes, marchands, guildes, recherche de quêtes et du coup ne nous laissera jamais sans rien faire. Si ce jeu a bien un avantage qui nous fait penser à la mécanique des MMO, c'est qu'il y a toujours quelque chose à faire, à récupérer, à créer, à explorer. Et ceci tout le long de notre périple sur le jeu. Sans compter le facteur personnages disponibles en abondance, il y aura toujours pléthore de choses à faire avec pour but la préparation au futur combat ou juste par plaisir d'améliorer nos personnages ou formations et bien plus encore. Le scénario a une durée plus qu'excellente sans guide et avec guide d'autant plus, vu qu'avec un guide nous ne louperons aucune quête annexe et du coup prolongerons notre durée de jeu. Notre héros principal gagnera de la renommée auprès de ses alliés et obtiendra beaucoup plus de personnages, soldats recrutables et j'en passe. Vous aurez tout le loisir de vous en rendre compte par vous même durant l'avancée du jeu.

Le jeu viendra directement avec les DLC qui ajoutent des monstres uniques et boss en version survitaminée, ayant des objets spécifiques pouvant être manqués ou vendus par erreur durant la trame principale. Je pense au Déchu qui peut être affronté en version surpuissante et se nomme Demi-dieu qui laissera une fois vaincu un objet ô combien utile, Crépuscule du dieu, ainsi que l’œil de la vie, nécessaire pour avoir accès au boss final en version plus puissante. Pour les amateurs de challenge, le DLC du dernier boss est de loin le combat le plus difficile du jeu. Mais comme aucun trophée n'est lié à cette rencontre, vous pourrez vous éviter des moments bien difficiles en vous focalisant uniquement sur la partie trophées. La raison pour laquelle je mets en avant les boss DLC qui sont très nombreux, c'est qu'ils se situent dans une zone qui apparaît uniquement après avoir triomphé du Déchu. Et quand vous avez vaincu ce boss il ne reste plus grand chose sur la route vers votre platine, donc beaucoup de joueurs n'y prêtent pas attention ou ne se focalisent pas spécialement là-dessus.

Comme nous sommes dans un RPG, faire le scénario et les à cotés est suffisant et le plaisir jusque-là reste intact. Pour le coté plaisir à rejouer vu que le jeu nous permet d'aller encore plus loin une fois le Déchu vaincu, il reste énormément de choses à faire. Des boss DLC à affronter, de nouveaux équipements à créer, de nouveaux échelons de créations disponibles et j'en passe. Les amateurs de difficulté se disant "hé hé mon équipe est imbattable" auront vite de quoi ravaler leurs paroles une fois Demi-Dieu rencontré : surtout qu'il s'agit d'un boss dit passerelle qui sert juste à obtenir un objet pour avoir accès au véritable boss de ce jeu. Les curieux quant à eux découvriront des boss DLC totalement exagérés, et je pèse mes mots, des nouvelles possibilités d'armes, de créations, d'évolutions de classe et le Low BR qui initialement servait à pouvoir utiliser des personnages secondaires, voire optionnels, au paroxysme de leurs statistiques vu que nos choix nous ferons indirectement louper des personnages et nous en offrirons d'autres à leur place. Refaire le jeu une fois les mécaniques intégrées parfaitement nous donne la liberté de jouer des personnages que l'on n'avait pas lors de notre première partie, voire des personnages auxquels on n'avait pas prêté plus attention que ça. Pouvoir également les développer à notre sauce ou tout simplement changer les choix de dialogue des personnages, comme l'entrainement, et voir ce que serait par exemple Torgal s'il avait focalisé son entrainement sur les compétences de combat. Autant vous le dire, si vous l'avez fait vous aurez une surprise de taille ! Tout ça pour en revenir au fait que le plaisir est présent et ce lors de la première partie comme lors des suivantes et ce, qu'importe vos choix de personnages, de dialogue etc. D'où le regret de ne devoir supporter qu'un seul personnage lors des déplacements cela peut paraître anodin, mais quand on a toujours quelque chose à faire sur le jeu et que l'on nous offre une liberté tout le long de notre aventure, pourquoi nous mettre une restriction sur cet aspect ? Ce qui est très supportable lors de la première partie mais devient terriblement redondant par la suite.

Un mode New Game + est disponible en difficulté normal ou difficile, une fois le boss de fin vaincu. Ce qui est plaisant vu que l''on garde la progression de nos personnages, statistiques, inventaire (exception des objets liés à l'histoire). Mais malheureusement, le jeu a un tel contenu que le NG+ ne parlera qu'à une minorité de joueurs. Mais il faut quand même pointer du doigt la possibilité de NG+ pour ceux ayant fait une partie découverte et voulant faire le jeu avec un guide par la suite. Cela reste un bonus des plus appréciables et venant apporter la possibilité de faire une partie découverte avant de suivre un guide. Bien que suivre un guide dès le départ vous fera économiser un bon nombre d'heures de jeu.
Note : 4/5

Plaisir à faire les trophées, le Platine / 100%

Ayant toujours aimé le challenge dans les jeux, celui-ci ne fait pas exception à la règle. Mais il faut dire que les trophées restent cohérents malgré tout. Le début de l'aventure nous gratifiera de quelques trophées, comme vaincre un certain nombre d'adversaires, enchainer "x" combats ou vaincre "x" adversaires. Jusque-là rien de bien transcendant ou demandant un effort particulier. Après très peu de temps de jeu on aura vite fait d'obtenir les trophées tels que : utiliser la dyschronie 100 fois ( (Argent) Pouvoirs secret) ou réussir 100 déclenchements critiques ( (Or) Le temps vaut de l'or), surtout que les déclenchements critiques peuvent être fait automatiquement en mettant "automatique" dans les options. Une très grande partie des trophées seront assez simple d'acquisition, comme dans tous les jeux. On obtiendra par la suite les trophées qui nécessitent des accomplissements dans les guildes du jeu, exception de la formation velin "chandelle" ( (Bronze) Le sage mystique), qui nous prouve la fainéantise de Square Enix... En cherchant la traduction des mots bougie ou chandelle, la réponse obtenue sera candle nom du trophée en anglais... C'est navrant tant de paresse de la part d'un éditeur aussi prestigieux... Évidemment le nom d'un trophée erroné peut arriver et arrivera souvent, mais Square Enix n'en est pas à son premier fait d’arme dans ce domaine.

Ceci étant, faisons abstraction de leur nonchalance sur ce trophée. Les autres trophées, comme (Or) L'assassin des dieux ou (Or) L'ultime Rémanence restent agréable à faire et nous poussent à jouer efficacement, voire à refaire moult fois les combats jusqu'à notre réussite. Mais ce sont des trophées qui, bien préparés, seront acquis après plusieurs essais, la préparation faisant référence à votre équipement et vos statistiques. Si vous suivez un guide Low BR, les trophées seront acquis avec un peu de persévérance et moins de difficultés. Seule la porte des enfers sera très certainement un obstacle sur l'avancement du jeu pour certains joueurs, vu qu'une fois devant le boss on ne peut plus quitter la zone ! Sauf si vous avez fait une sauvegarde au préalable. Ce boss est là pour tester vos compétences et savoir si vous êtes prêt à aller plus loin dans l'histoire vu qu'après la porte des enfers le jeu devient plus difficile de manière abrupte. Une transition assez radicale pour les nouveaux joueurs qui sentiront une hausse de difficulté dès les combats suivants. Ceux étant sous guide auront certainement plus de mal durant un certain combat que vous ferez en binôme dont je ne parlerais pas vu que directement lié à la trame scénaristique.

La liste des trophées m'a réellement déçu, pas tant sur l'aspect challenge mais sur l'aspect paresse de Square Enix qui a copié les "achievements" d'origine sur d'autres supports et les a transformé en trophées. 10 ans après la sortie du jeu avec tout les DLC inclus, ne pas mettre un seul trophée liée à un DLC m'a totalement peiné. On me trouvera certainement dur sur cet aspect, mais non pas content de ne rien apporter de nouveau sur la liste des trophées 10 ans après la sortie initiale. Ils n'ont pas dénié utiliser un terme correct pour la formation bougie et n'ont pas changé le codage sur le trophée (Argent) Recyclage, démanteler 100 pièces d'équipements. Il se trouve que le trophée, tout comme l'achievement sur la version d'origine ne tombe pas à 100 mais entre 120 et 130, la faute à un codage hâtif qui nous demande de continuer à démanteler jusqu'à forcer la ligne de code et obtenir le trophée. Je suis profondément déçu du manque de travail dans ce secteur, du manque de nouveauté, du manque de rigueur. Les joueurs ne verront pas forcément les incohérences que je pointe si c'est la première fois qu'ils font le jeu. Mais des personnes ayant fait ou suivi ce jeu du coin de l’œil durant des années en attendant une sortie, ne seront pas spécialement du même avis. L'aspect trophée avec tout le potentiel du jeu et les possibilités, qui se limite à une liste de trophées identique à celle d'il y a 10 ans, alors que ce jeu marque un grand retour chez Sony, est une déception... Pour les amoureux de challenge, la sensation d'être récompensé de leurs efforts ne sera pas présente malheureusement. Certes ce ne sont que des trophées, mais cela aurait plu aux amateurs de voir un trophée sur certaines prouesses qui seront laissées dans l'oubli. Square Enix avait un diamant entre les mains et n'as pas su le raffiner en se contentant de faire le strict minimum, à savoir recopier ce qu'ils avaient déjà fait par le passé.

En se basant sur le contenu et l'aspect technique développé plus haut, on était en droit de s'attendre à une liste de trophées du même acabit, et c'est loin d'être le cas. On peut se faire une raison sur une liste de trophées qui ne correspond pas à nos attentes, mais lorsque l'on voit le peu de rigueur de la part de Square Enix, pourquoi devrions-nous être indulgents ? La note se base sur les joueurs n'ayant pas connu les versions d'antan et qui ne seront pas aussi pointilleux sur certains aspect du jeu. Mais cela reste un regret de voir que Square Enix qui avait su prendre des risques sur le jeu à sa conception ont changé leur fusils d'épaule en choisissant la facilité, en évitant tout ajout dans le secteur des trophées.
Note : 3/5

Conclusion

Square Enix nous gratifie d'un excellent jeu passé sous silence durant 10 ans. Le jeu a eu droit à des correctifs sur la frame, à un apport graphique nettement visible grâce à l'Unreal Engine 4. Un jeu qui était un pari non fluctuant à sa sortie en dehors de l'archipel nippon et qui est devenu une belle réussite 10 ans après. Un très bon jeu qui a su prendre le risque de mélanger champ de bataille, tactique et RPG dans un cocktail détonnant qui fera exploser les idées reçues sur la prise de risques dans le monde du RPG.
Contenu du jeu
Aspect technique du jeu
Plaisir à jouer et à rejouer
Plaisir à faire les trophées
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Je recommande ce jeu : Aux spécialistes du genre

gunsangoku (gunsangoku)

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