Le guide des trophées : The Evil Within 2


The Evil Within 2
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Note des joueurs :
4.5/5 - 49 notes
Note des platineurs :
4.7/5 - 14 notes

The Evil Within 2

ps4


52 trophées au total
14 trophées cachés

1395 joueurs possèdent ce jeu

Platiné par : 286 joueurs (21 %)
100% par : 286 joueurs (21 %)
Note du jeu
16/20
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Guide des trophées
The Evil Within 2

  • Guide rédigé par V-Phantomhive le 26-10-2017 - Modifié le 31-07-2019


Trophee
Trophee
 
Développé par Tango Gameworks et édité par Bethesda, The Evil Within 2 est la suite directe de The Evil Within paru en octobre 2014. Il est réalisé par John Johanas, directeur des extensions The Assignment et The Consequence du premier opus. Shinji Mikami y occupe le rôle de Producteur Exécutif.

Trois ans ont passé depuis les événements de l'hôpital psychiatrique de Beacon. Sebastian Castellanos n'a eu de cesse de traquer l'organisation secrète Mobius afin de réunir suffisamment de preuves pour corroborer son récit. Cette obsession maladive n'a pas été sans conséquence sur la santé mentale de l'ancien inspecteur proche du point de rupture.

C'est à ce moment précis que Juli Kidman reprend contact avec Sebastian. Elle lui affirme que sa fille, Lily, présumée morte depuis des années, est toujours en vie. D'après elle, Mobius la retient depuis l'incendie et s'en sert comme noyau d'un monde STEM nommé «Union». Seulement, l'esprit de la jeune fille est hors de contrôle et Mobius est enclin à permettre au père et à la fille de se retrouver à condition que le premier accepte de plonger dans l'esprit de la seconde pour rétablir la situation.

N'ayant plus rien à perdre, Sebastian accepte le marché proposé par Mobius. Mais à la différence du premier jeu, Sebastian a dorénavant un but et il connaît le fonctionnement de STEM : bien déterminé à retrouver sa fille, il ne laissera rien ni personne se mettre en travers de sa route.

Ligne de conduite

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  • Temps nécessaire pour le platine : 30h - 40h
    Difficulté des trophées : 7/10
    Nombre minimum de parties : 3
    Version du jeu : 1.01
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  • Exploration & Furtivité. The Evil Within 2 vous propose d'évoluer dans un monde semi-ouvert. Cette liberté induit une multiplicité d'approches. S'il est parfaitement possible de se concentrer sur l'objectif principal, il est fortement recommandé de passer chaque zone au peigne fin. Sans même penser aux collectibles (dont la très large majorité peut être trouvée sans aide extérieure), ces détours vous offriront pièces détachées, munitions et seringues médicales propres à faciliter votre progression. Prenez l'habitude d'entrer dans tous les bâtiments, d'ouvrir chaque tiroir, de fouiller chaque poubelle, de détruire toutes les caisses et de regarder sous toutes les voitures. Vous constaterez rapidement que le jeu fait preuve de générosité envers les joueurs méticuleux.
     
    Naturellement, ces excursions vous confronteront à un nombre important d'ennemis. Pour que chaque sortie hors de votre planque soit rentable, vous devrez privilégier la furtivité. En faisant preuve de discrétion, vous parviendrez à décimer des groupes de déchus sans avoir à tirer le moindre coup de feu. En effet, les attaques furtives de Sebastian éliminent en une attaque 80% du bestiaire du jeu et peuvent être réitérées à l'infini. Les munitions ainsi économisées pourront être conservées pour les affrontements plus importants et vous obtiendrez de surcroît le trophée (Bronze) Je suis la nuit. Sachez enfin que, dans la mesure où les ennemis ne réapparaissent pas une fois occis, ce ménage de printemps vous permettra d'explorer votre environnement en toute quiétude.
 
  • PNJ & Missions annexes. Comme tout monde ouvert ou semi-ouvert qui se respecte, The Evil Within 2 comporte son lot de personnages non-jouables et de missions secondaires. Rien d'aussi substantiel que dans les autres productions estampillées Bethesda néanmoins, il y a là de quoi vous occuper durant plusieurs dizaines de minutes. Ces objectifs parallèles vous sont donnés de vive voix par les PNJ ou se manifestent à l'écran par l'intermédiaire des points de résonance que vous pouvez localiser en vous équipant du communicateur. Une fois le signal capté, l'écran du communicateur affichera la distance jusqu'au point, même s'il n'est pas actif. Une balise sera également placée sur votre carte.
     
    En règle générale, ces occupations vous éloigneront de l'objectif principal en vous invitant à explorer et à fouiller votre environnement. Dans la continuité de ce qui a été mis en avant au cours de la section précédente, ne négligez pas ces activités car vous en tirerez souvent de grands bénéfices. Non seulement votre connaissance du terrain en sera améliorée mais vous repartirez en plus avec de nouvelles armes, poches de munitions et objets de collecte. Quatre trophées y sont d'ailleurs directement associés : (Bronze) Les renforts ne viendront pas, (Argent) Sayonara Sykes, (Argent) Libéré, délivré et (Argent) Des échos dans le STEM.
 
  • Pièces détachées & Craft. Aux côtés du gel vert, les pièces détachées constituent la ressource la plus précieuse de The Evil Within 2. Non pas qu'elles soient rares - vous en récupérerez un peu partout dans Union -, simplement la quantité exigée pour améliorer chacune des armes au maximum ( (Argent) Ils n'avaient aucune chance en ligne de mire) est importante et ne pourra être atteinte qu'en deux parties. Sachant cela, il est conseillé de commencer par se focaliser sur l'amélioration d'un set d'armes restreint (typiquement pistolet, fusil à pompe et arbalète dont notamment le niveau 3 des carreaux fumigènes) avant d'élargir ce perfectionnement aux autres catégories. Mieux vaut n'avoir à répartir vos munitions qu'entre trois armes puissantes plutôt qu'entre six armes passables.
     
    Concernant le craft dans sa globalité, il faut distinguer les fabrications effectuées depuis les établis et les fabrications sur le terrain. Vous pouvez utiliser les établis pour fabriquer des munitions et des objets avec des composants, ou améliorer vos armes avec des pièces détachées. La fabrication sur le terrain, quant à elle, consomme plus de ressources que la fabrication depuis un établi et ne permet pas d'améliorer ses armes. Vous devez considérer la fabrication sur le terrain comme une solution de dernier recours et en aucun cas comme une alternative viable sur le long terme. Attendez dans la mesure du possible d'être revenu à votre planque pour fabriquer votre nécessaire de survie. Vous deviendrez un (Bronze) Homme à tout faire après avoir fabriqué au moins une fois chaque type d'objet.
 
  • Gel vert & Compétences. Déjà présent dans The Evil Within premier du nom, le gel vert fait son retour dans cette suite en endossant la même fonction : améliorer les compétences de l'inspecteur Castellanos. Divisé en cinq branches distinctes (Santé, Agilité, Récupération, Furtivité, Combat), l'arbre des compétences vise à offrir au joueur une façon de personnaliser sa manière de jouer même si tout devra finir par aller (Argent) Droit dans les veines. Pour respecter le précepte de discrétion, il est suggéré de mettre l'accent sur la furtivité, sur l'agilité et sur les compétences de combat au corps-à-corps.
     
    À la différence des pièces détachées que vous ramasserez au gré de votre exploration, le gel vert se collecte essentiellement sur le cadavre des ennemis. Qui dit cadavres dit nécessité de nettoyer avec méthode chaque zone du jeu. Là encore, gardez à l'esprit que cet effort ne sera pas accompli en vain : tout le gel vert amassé en première partie sera automatiquement transféré dans votre Nouvelle Partie+ et pourra ainsi être employé pour acquérir les compétences que vous n'aviez pu vous offrir la première fois.
 
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Vous voilà fin prêts à entrer dans le monde d'Union. Cette première partie est celle de la découverte. Aucun trophée en particulier n'est porté à votre attention : les collectes que vous commencerez seront complétées en Nouvelle Partie+, les quêtes secondaires pourront être rejouées et les actions contextuelles réitérées. Notez qu'en l'absence d'un mode de sélection du chapitre et qu'au regard de la présence de points de non-retour (entrée dans le théâtre à la fin du chapitre 7, fin du chapitre 11 et fin du chapitre 13), de nombreux trophées peuvent être considérés comme manquables : inutile toutefois de vous alarmer outre mesure car comme nous l'avons dit, vous aurez toute latitude pour les acquérir au cours de votre Nouvelle Partie+.
 
La seule recommandation porte sur le niveau de difficulté sélectionné en début de partie qui doit être Cauchemar. Dans ce jeu, cela correspond à du Normal+/Difficile- (ne vous laissez pas intimider par la description qui en est faite). Deux mots d'explication. La difficulté du trophée (Platine) de The Evil Within 2 réside essentiellement dans son mode Classique qui correspond à du Très Difficile. Nous l'avons vu, deux parties préalables sont nécessaires pour s'occuper de toutes les améliorations (armes et compétences). Or, il n'est possible de commencer une Nouvelle Partie+ que dans un mode de difficulté équivalent ou inférieur à celui sélectionné en première partie.
 
Concrètement, si vous démarrez l'aventure en Survie (Normal), vous ne pourrez effectuer votre NG+ qu'en difficulté Survie (ou inférieure). Une fois votre NG+ terminée, cela reviendrait donc à passer d'une difficulté médiane (Survie) à une difficulté extrême (Classique) ce qui peut potentiellement s'avérer déstabilisant et par extension décourageant. À l'inverse, l'écart entre Cauchemar et Classique se révèle bien moindre : après deux parties à votre actif en difficulté Cauchemar, vous aborderez avec davantage de sérénité votre périple Classique que si vous aviez joué en Survie.
 
Par ailleurs, il faut prendre en compte le trophée Image Arsenal ambulant qui vous demande de posséder toutes les armes sur le même fichier de sauvegarde. L'une d'elles (le coup de poing américain) n'est octroyée qu'à la condition d'avoir terminé le jeu en difficulté Cauchemar ou supérieure. Ajoutons que la session en difficulté Classique n'est pas propice à l'obtention de toutes les armes normales sauf à vouloir prendre des risques inconsidérés. Pour le dire autrement, la situation est la suivante : en démarrant The Evil Within 2 en difficulté «Cauchemar», les premières heures seront un peu difficiles mais le mode «Classique» vous semblera familier et vous n'aurez que trois parties à faire au total ; en le commençant en difficulté «Survie» (ou inférieure), l'expérience sera globalement plus confortable (au sens de plus simple) mais l'apprentissage du mode «Classique» sera plus long et vous devrez en passer par quatre parties. Dans l'optique de vous faire gagner du temps, c'est la première option qui a été retenue pour façonner le guide : libre à vous de vous en affranchir mais ce sera en connaissance de cause.
 
En résumé, seront en votre possession à l'issue de cette première session les trophées liés à l'histoire et à sa difficulté associée.
 
Trophées liés à l'histoire :Trophées liés à la difficulté associée :
Image Bienvenue à UnionImage Bleusaille
Image KidnappéeImage Survivant
Image Cette fois, je ne m'enfuirai pasImage Contre toute attente
Image La psychologue de l'équipe
Image Représentation abrégée
Image Une autre alliée
Image Vers l'autre côté
Image Éveil spirituel
Image Les flammes marchent à mes côtés
Image Surmonter le passé
Image Tout s'écroule
Image Conséquence malheureuse
 
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Félicitations. Vous avez triomphé des abominations du monde d'Union et atteint l'extrême frontière de cette réalité parallèle. Mais le cauchemar n'est pas terminé pour autant. Sur votre chemin, vous avez probablement oublié des dossiers, des échos, des clés de casier et des objets mystérieux. Vous n'avez pas non plus tué les déchus par tous les moyens possibles et vos armes et compétences peuvent encore être améliorées. Vous l'aurez compris, cette deuxième étape est celle de la Nouvelle Partie+.
 
Le mode Nouvelle Partie Plus vous permet de commencer une nouvelle partie tout en conservant vos améliorations, équipements, armes et objets à collectionner sur un nouveau fichier de sauvegarde. Vous trouverez également plus de gel vert et de pièces détachées pendant une Nouvelle Partie Plus. Vous recevrez toutes vos améliorations et objets conservés durant le chapitre 2.
 
Vous pouvez choisir n'importe quel niveau de difficulté inférieur ou égal à celui auquel vous avez déjà terminé le jeu. Pour ne pas perdre vos habitudes, il est préférable de ne pas modifier ce paramètre : restez en Cauchemar si vous étiez en Cauchemar et en Survie si vous étiez en Survie. Voyez cette session comme le moyen de parfaire votre connaissance des chapitres, du terrain et des ennemis.
 
Si vous avez effectivement complété votre première partie en Cauchemar, tout ira très vite dans cette NG+ grâce au coup de poing américain obtenu en récompense de ce niveau de difficulté. Ce dernier possède les mêmes propriétés qu'une hache à ceci près que vous pouvez l'utiliser à loisir. Autant dire que cette nouvelle arme couplée à vos améliorations existantes saura se montrer particulièrement redoutable.
 
N'hésitez pas à refaire un tour du côté du stand de tir pour garnir votre stock de pièces détachées et de gel vert et assurez-vous de sauvegarder avant chaque action contextuelle si vous avez peur de vous laisser emporter par votre élan et de les négliger au moment requis. N'oubliez pas de boire du café et de valider les quatre missions secondaires du jeu si d'aventure ce n'était pas encore fait !
 
Pour récapituler, seront en votre possession à l'issue de ce deuxième parcours les trophées des améliorations, les trophées de collectibles ainsi que les trophées liés aux actions contextuelles.
 
Trophées des améliorations :Trophées de collectibles :Trophées liés aux actions contextuelles :
Image Droit dans les veinesImage Des échos dans le STEMImage Assassin de l'ombre
Image Pan-pan boum-boumImage Écoutez, laissez la police faire son travailImage Électrochoc
Image Un peu plus de patateImage Lecteur avideImage Attendez...
Image Ils n'avaient aucune chanceImage Ma part du butinImage Renverser, Tirer, Brûler
Image Homme à tout faireImage SerrurierImage 44 fillette
Image Discussion avec KidmanImage Je suis la nuit
Image Arsenal ambulantImage La violence ne résout pas tout
Image Héritage familialImage La mort vient du ciel
Image Fini de jouer avec le feu
Image Souvenirs mélancoliques
Image Je vous abattrai moi-même
 
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Image Vous en redemandez... Encore. Très bien. C'est loin d'être fini. Ce troisième et dernier parcours est celui du Mode Classique. C'est à partir de maintenant que les choses sérieuses commencent.
 
Légataire du mode 悪夢(AKUMU) du premier The Evil Within, le mode Classique reprend le principe de difficulté extrême en modifiant ses modalités. La fonctionnalité de sauvegarde automatique a été désactivée, et les sauvegardes ne peuvent être effectuées qu'aux terminaux de sauvegarde Mobius, qui n'acceptent que sept sauvegardes au total. L'amélioration d'arme et d'aptitude a également été désactivée.
 
En conséquence, vous devrez employer toutes les connaissances assimilées jusque-là pour concevoir la meilleure session de jeu possible et, enfin, Image Apprendre à survivre. それは大変ですよ。お体に気をつけてね。それではがんばってください。




Apprendre à survivre

Apprendre à survivre

Vous avez survécu au cauchemar et à tout ce qu'il renfermait.


We're glad you're here.
Bleusaille

Bleusaille

Vous avez terminé le jeu en difficulté Détente ou supérieure.


Trophée lié à la difficulté.
Survivant

Survivant

Vous avez terminé le jeu en difficulté Survie ou supérieure.


Trophée lié à la difficulté.
Contre toute attente

Contre toute attente

Vous avez terminé le jeu en difficulté Cauchemar ou supérieure.


Trophée lié à la difficulté.
Vous en redemandez... Encore

Vous en redemandez... Encore

Vous avez terminé le jeu en mode Classique.


Le mode Classique est une difficulté spéciale offrant une expérience de survival horror à l'ancienne.

Sans son Noyau, les fonctionnalités du STEM se dégradent plus vite que prévu. La fonctionnalité de sauvegarde automatique a été désactivée, et les sauvegardes ne peuvent être effectuées qu'aux terminaux de sauvegarde Mobius, qui n'acceptent que sept sauvegardes au total.

L'amélioration d'arme et d'aptitude a également été désactivée. Vous allez devoir défendre chèrement votre vie en utilisant jusqu'à la dernière ressource de votre arsenal.


Pour toute aide relative au mode Classique, merci de consulter son annexe dédiée : http://www.psthc.fr/the-evil-within2-ps4/topic56253.html.
Bienvenue à Union

Bienvenue à Union

Vous avez replongé dans le STEM.


Trophée obtenu automatiquement au cours du chapitre 2, «Quelque chose cloche».
Kidnappée

Kidnappée

Vous avez eu une vision terrifiante.


Trophée obtenu automatiquement au cours du chapitre 3, «Résonances».
Cette fois, je ne m'enfuirai pas

Cette fois, je ne m'enfuirai pas

Vous avez vaincu le Gardien devant l'hôtel de ville.


Trophée obtenu au cours du chapitre 5, «Dans l'attente». Incompatible avec (Bronze) La violence ne résout pas tout.

Le Gardien est le premier «boss» de The Evil Within 2. Il s'agit d'un monceau de cadavres humains armé d'une scie circulaire œuvrant pour Stefano Valentini.

Bien qu'elle puisse paraître impressionnante, cette abomination n'est en rien redoutable. Elle ne se montre offensive qu'à courte distance et ses attaques peuvent facilement s'esquiver.

La zone de combat regorge de munitions en tout genre et des pièges peuvent vous servir à ralentir ou à blesser le Gardien. Dans les faits, il n'est pas indispensable de les utiliser. Des carreaux électriques et des cartouches de fusil à pompe bien placées suffiront à en venir à bout.
Spoiler : :
La psychologue de l'équipe

La psychologue de l'équipe

Vous avez trouvé une alliée potentielle dans la Moelle.


Trophée obtenu automatiquement au cours du chapitre 6, «Terrain de chasse».
Représentation abrégée

Représentation abrégée

Vous avez mis un terme à une représentation sanglante.


Trophée obtenu automatiquement au cours du chapitre 8, «Première».

Stefano Valentini est le deuxième boss de The Evil Within 2. Cet ancien photographe de guerre se sert des pouvoirs que lui accorde le STEM pour apporter sa touche sanglante au monde d'Union sous couvert de l'Art.

La stratégie est identique à la première comme à la deuxième étape de l'affrontement. Attendez que Stefano finisse sa série de téléportation et tirez-lui dessus à l'aide votre fusil à pompe immédiatement après avoir évité son coup de poignard. Prenez garde à ne pas entrer dans son champ de vision lorsqu'il s'apprête à prendre une photo.

Ensuite, il vous faudra vous méfier des tentacules de sa représentation sanglante. Ces derniers ne peuvent pas vous atteindre lorsque vous vous protégez derrière un mur. Vous saurez que Stefano vient à votre rencontre en écoutant les paroles qu'il vous adresse («Je vais m'occuper de votre cas», etc.). Dans cette phase, ses attaques au corps-à-corps sont plus longues et plus meurtrières mais ont une portée relativement réduite. Des carreaux électriques et des carreaux fumigènes incapaciteront votre adversaire : s'il vous reste des munitions pour fusil de précision, enclenchez une ou deux salves pour lui infliger des dégâts à distance tout en restant à l'abri derrière les parois murales.

Des munitions apparaissent régulièrement à divers endroits de la carte.
Spoiler : :
Une autre alliée

Une autre alliée

Vous avez survécu à un calvaire grâce à une nouvelle amie.


Trophée obtenu automatiquement au cours du chapitre 10, «Cache-cache».
Vers l'autre côté

Vers l'autre côté

Vous avez libéré un Annonciateur.


Trophée obtenu automatiquement au cours du chapitre 11, «Reconnexion».

Un Annonciateur est un fidèle du Père Théodore chargé de répandre la bonne parole avec un lance-flammes. Celui-ci est une personne que vous connaissez bien.

Boss ou non, cet Annonciateur n'échappe pas à la règle qui veut que la furtivité fasse des dégâts considérables à tous les apôtres du pasteur.

Privilégiez la discrétion et les carreaux fumigènes pour émailler le thuriféraire de nombreux coups de couteau et le vaincre dans les plus brefs délais. N'oubliez pas d'enclencher l'alarme incendie lorsque la situation devient brûlante.
Spoiler : :
Éveil spirituel

Éveil spirituel

Vous avez fait la paix avec votre passé et votre présent.


Trophée obtenu automatiquement au cours du chapitre 13, «Forteresse».
Les flammes marchent à mes côtés

Les flammes marchent à mes côtés

Vous avez réussi à pénétrer la forteresse ennemie.


Trophée obtenu automatiquement au cours du chapitre 14, «Le feu de l'autel».
Surmonter le passé

Surmonter le passé

Vous avez résolu votre traumatisme.


Trophée obtenu automatiquement au cours du chapitre 15, «La fin de ce monde».

Derrière ces réminiscences traumatisantes se cache le Père Théodore, guide, maître et dieu d'Union autoproclamé. Trois souvenirs doivent être combattus :

1) Résultat de la fusion de l'esprit d'un meurtrier avec la folie de Ruvik, le sadique est constamment envahi par la rage. Il est devenu la tuerie personnifiée. Du moins, c'était valable dans le premier The Evil Within car ici, le sadique ne fait pas peur à grand monde. Contentez-vous de courir puis de participer au QTE pour lui montrer que vous êtes en paix avec vous-même.

2) Issu des derniers souvenirs de Ruvik avant qu'il ne soit démembré, et de sa fureur au moment du vol de ses recherches, le Gardien est l'une des créatures les plus emblématiques de TEW1. Au même titre que le sadique, il se montre ici passablement anecdotique. Utilisez vos carreaux explosifs pour lui faire poser genou à terre puis régalez-le avec votre fusil à pompe. Répétez l'opération jusqu'à ce que mort s'ensuive et ce pour les trois gardiens du niveau.

3) Laura est née des souvenirs de la mort tragique de Laura et du désir de vengeance de Ruvik. Elle est presque invulnérable aux balles, mais les flammes lui suscitent une violente réaction. Cela tombe bien puisque vous la confrontez dans une chaufferie. Tournez les deux valves de part et d'autre de la pièce pour faire monter la température puis utilisez un carreau électrique pour l'immobiliser sous les brûleurs. Enclenchez ensuite la crémation. Le lance-flammes fonctionne aussi à merveille.
Spoiler : :
Tout s'écroule

Tout s'écroule

Vous avez atteint l'extrême frontière du monde.


Trophée obtenu automatiquement au cours du chapitre 16, «Dans les limbes».
Conséquence malheureuse

Conséquence malheureuse

Vous avez fait ce qui était nécessaire pour sauver votre fille.


Trophée obtenu automatiquement au cours du chapitre 17, «Une issue».

Myra est le dernier boss de The Evil Within 2. Cette forme est celle de l'instinct maternel fait corps avec le monde déliquescent d'Union.

Plusieurs phases sont à distinguer. En premier lieu, ajustez dans votre ligne de mire le noyau central de Mira protégé par une fine couche protectrice d'ossements. Des tirs à l'arme de poing et des carreaux harponneurs suffisent à ce stade. La protection détruite, tirez au carreau explosif sur le noyau ou au fusil de précision si vous avez beaucoup de munitions. Pensez à courir pour éviter son martèlement.

Ce sont ensuite ses épaules qu'il faut viser. Là encore, le fusil de précision se montre hautement destructeur ; si vous n'avez plus de balles dans votre chargeur, optez pour un revolver.

L'avant-dernière phase obéit à la même logique à la différence que cette fois, le nouveau bras extensible de Myra engendre de nouvelles attaques. Rien de très virulent néanmoins dans la mesure où une course permet de sortir de sa trajectoire et suffit à distancer les créatures qu'elle invoque.

Vous pouvez enfin utiliser votre fusil à pompe ou votre fusil d'assaut pour viser et détruire le dernier noyau situé dans la tête de Myra.
Spoiler : :
Les renforts ne viendront pas

Les renforts ne viendront pas

Vous avez terminé la mission secondaire “Signal rebelle”.


Trophée pouvant être manqué.

«Signal rebelle» est la première mission secondaire du jeu. Elle vous est donnée au chapitre 3 par Liam O'Neal et peut être accomplie jusqu'à la fin du chapitre 7.

À l'instar de n'importe quel autre objectif ou quête secondaire, des marqueurs seront affichés sur votre carte pour vous indiquer où vous rendre. Voici le détail de la mission :
  • Explorez la résonance de Mobius : O'Neal mentionne un autre signal venu de deux opérateurs de Mobius pouvant conduire à des armes et d'autres ressources... Et peut-être quelques alliés supplémentaires, si Sebastian les retrouve à temps.
  • Explorez les deux points de résonance :
    • Explorez le 322 Cedar Avenue : Sebastian voit un souvenir résiduel de deux opérateurs de Mobius se séparant... et en apprend plus sur Union.
    • Explorez le garage d'Union : Sebastian trouve un autre souvenir résiduel de l'un des soldats mentionnant des passages secrets sous Union.
  • Explorez le centre d'information : Un autre signal guide Sebastian vers le centre d'information, où l'un des opérateurs de Mobius perd la vie. Il trouve également un sous-sol encore jamais exploré.
  • Retournez voir O'Neal : Après avoir vu l'homme mystérieux tuer Turner à des fins artistiques, Sebastian retourne dans la planque d'O'Neal pour lui rapporter le triste sort des deux opérateurs de Mobius.
Sayonara Sykes

Sayonara Sykes

Vous avez terminé la mission secondaire “La dernière étape”.


Trophée pouvant être manqué.

«La dernière étape» est la quatrième mission secondaire du jeu. Elle vous est donnée au chapitre 11 ou 13 par Julian Sykes à condition d'avoir complété les quêtes «En plein air» et «Retour en ligne» et peut être accomplie jusqu'à la fin du chapitre 13. Il est conseillé d'attendre le chapitre 13 pour la mener à bien.

Les quêtes «En plein air» et «Retour en ligne» sont accessibles à compter du chapitre 7. Elles doivent obligatoirement être validées avant la fin du chapitre 7 (entrée dans le théâtre). À l'instar de n'importe quel autre objectif ou quête secondaire, des marqueurs seront affichés sur votre carte pour vous indiquer où vous rendre. Voici le détail des trois missions :
  • En plein air :
    • Sauvez l'homme sur le camion : Sebastian entend des cris de détresse dans un parking abandonné. Un opérateur de Mobius est coincé sur le toit d'un camion et attaqué par de nombreuses créatures...
    • Accompagnez l'opérateur de Mobius : L'opérateur de Mobius conduit Sebastian dans une planque proche pour discuter plus tranquillement...
  • Retour en ligne :
    • Parlez à Sykes : Une fois dans la planque avec Sykes, Sebastian en apprend plus... Et reçoit une nouvelle mission.
    • Activez le serveur dans la Moelle : Sebastian retourne vers la Moelle pour aider Sykes à redémarrer un serveur de Mobius hors-ligne.
    • Retournez voir Sykes : Sebastian retourne dans la planque de Sykes pour lui faire savoir que le serveur est de nouveau en ligne.
  • La dernière étape :
    • Dirigez-vous vers la planque de Sykes : Après une communication, Sebastian va voir Sykes. Ce dernier a peut-être avancé sur ce qu'il cherchait lorsque Sebastian l'a quitté.
    • Accédez au département expérimental de la Moelle, éliminez les ennemis et remettez le courant : Julian a trouvé une probable sortie du STEM. Sebastian doit se rendre au département expérimental, remettre le courant et s'assurer qu'aucune créature ne s'y trouve pour que Sykes accepte d'y descendre.
    • Assurez-vous qu'il n'y ait plus d'ennemis et appelez Sykes depuis la salle du caisson : Une fois le courant revenu, Sebastian s'assure que la zone soit sécurisée avant d'appeler Sykes dans la salle des caissons. Il espère que cet effort n'aura pas été vain...
Libéré, délivré

Libéré, délivré

Vous avez survécu à toutes les rencontres traumatisantes et fait la paix avec vos démons intérieurs.


Trophée pouvant être manqué.

Ce trophée est associé à une quête parallèle de The Evil Within 2. Elle vous confronte à plusieurs reprises à un Spectre que vous devez fuir systématiquement. Il est possible de rencontrer ce Spectre à sept endroits : quatre apparitions déterminent l'obtention du trophée alors que les trois autres n'y sont pas solidaires.

Chapitre 3 : Première apparition (obligatoire pour le trophée). Cette apparition se manifeste après être sorti de la maison située le plus au nord-est possible de la zone résidentielle d'Union. Des résonances évoquant vos rendez-vous avec un psychologue à la suite de l'affaire Beacon vous y conduiront. Elles sont rattachées à la diapositive n°2.
Chapitre 3 : Deuxième apparition (obligatoire pour le trophée). La maison dans laquelle pénétrer se trouve toujours du côté est de la zone résidentielle d'Union, à gauche du boulevard menant à la planque nord. Les résonances d'une femme en proie à la panique vous y mèneront. Elles sont rattachées au fichier «Journal de la femme».
Chapitre 3 : Troisième apparition (non obligatoire). Dans l'annexe située à la gauche de Lily après qu'elle se soit échappée du restaurant.
Chapitre 4 : Quatrième apparition (non obligatoire). En retournant dans l'établi au centre de la zone résidentielle.
Chapitre 7 : Cinquième apparition (obligatoire pour le trophée). En allant dans le restaurant du «Jukebox».
Chapitre 7 : Sixième apparition (non obligatoire). Dans la remise où vous récupérez le fusil à canon long.
Chapitre 11 : Septième apparition (obligatoire pour le trophée). En suivant la piste des souvenirs résiduels de la zone du laboratoire du département expérimental avant de franchir le sas nécessitant la puce cérébrale Mobius. Vous obtiendrez le Revolver ainsi que la diapositive n°8 en plus du trophée après avoir survécu aux quatre rencontres traumatisantes mises en exergue.
T'as du rouge, là

T'as du rouge, là

Vous avez utilisé votre premier gel rouge.


Le gel rouge donne accès à de nouvelles aptitudes pour Sebastian. Merci de consulter le trophée (Argent) Droit dans les veines pour plus d'informations.
Droit dans les veines

Droit dans les veines

Vous avez complètement amélioré toutes les aptitudes.


Les aptitudes améliorent les facultés de Sebastian. Au nombre de 51, elles se divisent en cinq catégories : Santé, Agilité, Récupération, Furtivité, Combat.

Vous aurez besoin d'une quantité plus ou moins importante de gel vert pour toutes les acquérir selon le mode de difficulté dans lequel vous jouez. Cette quantité ne peut être atteinte qu'au cours d'une partie et d'une Nouvelle Partie Plus. Terminer le jeu en difficulté «Cauchemar» vous octroiera un bonus de 60 000 gel vert.

Il vous faudra en outre dénicher onze bocaux de gel rouge pour souscrire aux capacités conclusives de chaque section. Une fois encore, la Nouvelle Partie Plus se montrera incontournable.

Vous trouverez ci-dessous la liste de l'ensemble des améliorations du jeu ainsi que la localisation de tous les bocaux de gel rouge.
Spoiler : Santé :
  • Résistance 1
  • Résistance 2
  • Résistance 3
  • Gel rouge nécessaire
  • Résistance 4
  • Vitalité 1
  • Gel rouge nécessaire
  • Vitalité 2
  • Défi 1
  • Gel rouge nécessaire
  • Défi 2
Spoiler : Agilité :
  • Endurance 1
  • Endurance 2
  • Gel rouge nécessaire
  • Endurance 3
  • Endurance 4
  • Regain 1
  • Regain 2
  • Réflexes 1
  • Gel rouge nécessaire
  • Réflexes 2
Spoiler : Récupération :
  • Soin 1
  • Soin 2
  • Gel rouge nécessaire
  • Soin 3
  • Deuxième chance
  • Guérison rapide 1
  • Guérison rapide 2
Spoiler : Furtivité :
  • Tesson
  • Profil Bas 1
  • Profil Bas 2
  • Gel rouge nécessaire
  • Profil Bas 3
  • Embuscade
  • Rôdeur 1
  • Rôdeur 2
  • Gel rouge nécessaire
  • Prédateur
Spoiler : Combat :
  • Stabilité 1
  • Stabilité 2
  • Stabilité 3
  • Gel rouge nécessaire
  • Ralenti Synaptique
  • Bagarre 1
  • Gel rouge nécessaire
  • Bagarre 2
  • Chassé
  • Posture de Tir 1
  • Posture de Tir 2
  • Gel rouge nécessaire
  • Nuée de balles
Spoiler : Liste des bocaux de Gel Rouge :
  • Chapitre 3 : Un bocal dans le train situé à gauche de la zone résidentielle d'Union
  • Chapitre 3 : Un bocal en accomplissant la quête psychiatrique (apparition du Spectre)
  • Chapitre 4 : Un bocal dans la planque de la zone de l'hôtel de ville
  • Chapitre 6 : Un bocal dans la planque de Yukiko
  • Chapitre 8 : Un bocal dans la zone du miroir précédant la confrontation avec Stefano
  • Chapitre 11 : Un bocal à l'étage du laboratoire de la zone du département expérimental de la Moelle
  • Chapitre 13 : Un bocal dans la planque de la zone du quartier des affaires (Poste) après avoir tué un Annonciateur
  • Chapitre 14 : Un bocal après la montée des escaliers en feu
  • Chapitre 16 : Un bocal dans la zone finale de la salle de Sebastian
  • Aléatoire : un bocal dans l'un des casiers
Rendre les choses un peu plus faciles

Rendre les choses un peu plus faciles

Vous avez utilisé votre première pièce détachée supérieure.


Les pièces détachées supérieures donnent accès à de nouvelles améliorations pour les armes de Sebastian. Merci de consulter le trophée (Argent) Ils n'avaient aucune chance pour plus d'informations.
Pan-pan boum-boum

Pan-pan boum-boum

Vous avez amélioré une arme au niveau 3.


Consulter le trophée (Argent) Ils n'avaient aucune chance.
Un peu plus de patate

Un peu plus de patate

Vous avez amélioré un des carreaux de l'arbalète Sentinelle au maximum.


Consulter le trophée (Argent) Ils n'avaient aucune chance.
Ils n'avaient aucune chance

Ils n'avaient aucune chance

Vous avez complètement amélioré toutes les armes.


Les améliorations d'arme augmentent les capacités offensives de Sebastian. Au nombre de 109, elles sont réparties en plusieurs familles d'armes : Pistolet, Fusil à pompe, Fusil de précision, Arbalète Sentinelle, Fusil d'assaut, Magnum.

Vous aurez besoin d'une quantité plus ou moins importante de pièces détachées pour toutes les acquérir selon le mode de difficulté dans lequel vous jouez. Cette quantité ne peut être atteinte qu'au cours d'une partie et d'une Nouvelle Partie Plus.

Il vous faudra en outre dénicher vingt-et-une pièces détachées supérieures pour souscrire aux capacités conclusives de chaque section. Une fois encore, la Nouvelle Partie Plus se montrera incontournable.

Vous trouverez ci-dessous la liste de l'ensemble des améliorations des armes du jeu ainsi que la localisation de toutes les pièces détachées supérieures.
Spoiler : Pistolet :
  • Puissance de feu : 7 (Puissance de feu, Critique)
  • Capacité de Munitions : 4 (Capacité de Chargeur)
  • Cadence de tir : 3 (Cadence de tir)
  • Temps de rechargement : 4 (Vitesse de rechargement, Vitesse de visée)
Spoiler : Fusil à pompe :
  • Puissance de feu : 7 (Puissance de feu, Critique)
  • Capacité de Munitions : 4 (Capacité de Chargeur)
  • Cadence de tir : 3 (Cadence de tir)
  • Temps de rechargement : 4 (Vitesse de rechargement, Vitesse de visée)
Spoiler : Fusil de précision :
  • Puissance de feu : 5 (Puissance de feu)
  • Capacité de Munitions : 4 (Capacité de Chargeur)
  • Cadence de tir : 3 (Cadence de tir)
  • Temps de rechargement : 3 (Vitesse de rechargement)
Spoiler : Arbalète Sentinelle :
  • Portée : 3 (Portée)
  • Vitesse d'armement : 3 (Temps de chargement)
  • Carreau fumigène : 4 (Carreau fumigène)
  • Carreau électrique : 4 (Carreau électrique)
  • Carreau explosif : 4 (Carreau explosif)
  • Carreau harponneur : 4 (Carreau harponneur)
  • Carreau immobilisant : 4 (Carreau immobilisant)
Spoiler : Fusil d'assaut :
  • Puissance de feu : 5 (Puissance de feu)
  • Capacité de Munitions : 4 (Capacité de Chargeur)
  • Cadence de tir : 3 (Cadence de tir)
  • Temps de rechargement : 4 (Vitesse de rechargement, Vitesse de visée)
Spoiler : Magnum :
  • Puissance de feu : 5 (Puissance de feu)
  • Capacité de Munitions : 4 (Capacité de Chargeur)
  • Cadence de tir : 3 (Cadence de tir)
  • Temps de rechargement : 4 (Vitesse de rechargement, Vitesse de visée)
Spoiler : Liste des pièces détachées supérieures :
  • Chapitre 3 : Dans le train de gauche
  • Chapitre 3 : Dans la cabane où vous récupérez l'une des pièces du fusil de précision
  • Chapitre 3 : Dans la cache de Mobius située sous le garage
  • Chapitre 3 : À l'établi de l'usine
  • Chapitre 6 : Planque Poste Plus du quartier des affaires
  • Chapitre 7 : Dans le coffre de la réserve du quartier des affaires que vous pouvez ouvrir à l'issue de la mission secondaire «Retour en ligne»
  • Chapitre 10 : Salle du miroir planque d'Esmeralda
  • Chapitre 11 : Près du miroir
  • Chapitre 11 : Dans la pièce située sur la droite de l'ascenseur menant au laboratoire du département expérimental de la Moelle
  • Chapitre 11 : Planque après le combat contre O'Neal
  • Chapitre 13 : Table de la réserve du quartier des affaires
  • Chapitre 13 : Coffre de la réserve du quartier des affaires
  • Chapitre 15 : Salle du deuxième miroir
  • Aléatoire : Une pièce détachée supérieure dans l'un des casiers
Bricolage

Bricolage

Vous avez fabriqué quelque chose pour la première fois.


Consulter le trophée (Bronze) Homme à tout faire.
Homme à tout faire

Homme à tout faire

Vous avez fabriqué au moins une fois chaque type d'objet.


Vous pouvez utiliser les établis pour fabriquer des munitions et des objets avec des composants. Pour obtenir ce trophée, vous devrez avoir fabriqué au moins une fois chaque type d'objet sur une partie et sa Nouvelle Partie Plus (les fabrications sont conservées d'une partie à l'autre). Le coût de fabrication varie en fonction du mode de difficulté.
Spoiler : Armes et munitions :
  • Balles de pistolet
  • Cartouches de fusil à pompe
  • Balles de fusil de précision
  • Balles de fusil d'assaut
  • Balles de magnum
  • Combustible pour lance-flammes
Spoiler : Carreaux d'arbalète :
  • Carreau électrique
  • Carreau fumigène
  • Carreau explosif
  • Carreau harponneur
  • Carreau immobilisant
Spoiler : Santé et récupération :
  • Seringue médicale
  • Trousse de premiers secours
Des échos dans le STEM

Des échos dans le STEM

Vous avez été témoin de tous les souvenirs résiduels.


Les souvenirs résiduels sont des résurgences mémorielles fragmentées des citoyens d'Union. Votre communicateur les captera lorsque vous passerez à proximité et vous indiquera la direction à suivre pour les atteindre.

Il existe un total de 24 souvenirs résiduels dont vous devrez être témoin sur une partie et sa Nouvelle Partie Plus (les souvenirs sont conservés d'une partie à l'autre). Vous trouverez leur répartition chapitre par chapitre ci-dessous. Une playlist vidéo complète est disponible à cette adresse : https://www.youtube.com/watch?v=6IDVjKhMHJI&list=PLRr5L69yg_kFeZvr3U_MIHP8cbShAU0wV

Chapitre 3
Spoiler : :
#1 : Hayes et Turner élaborent leur plan
#2 : Hayes et Turner se séparent
#3 : Turner perd le contact
#4 : Turner meurt dans d'atroces souffrances
#5 : Un train pour nulle part
#6 : Témoin fatal
#7 : Barricadés
Chapitre 4
Spoiler : :
#8 : Jusqu'à la Moelle
Chapitre 5
Spoiler : :
#9 : Le calme avant la tempête
Chapitre 6
Spoiler : :
#10 : En attendant Stevens
Chapitre 7
Spoiler : :
#11 : Sauvetage raté
#12 : Pièces détachées
#13 : Post mortem
Chapitre 8
Spoiler : :
#14 : La déclaration de Stefano
Chapitre 9
Spoiler : :
#15 : La torturée
Chapitre 11
Spoiler : :
#16 : Hoffman reçoit un étrange appel
#17 : Hoffman a l'autorisation
#18 : Les Déchus sont partout...
#19 : La voix de son maître
Chapitre 14
Spoiler : :
#20 : Alliance maléfique
Chapitre 16
Spoiler : :
#21 : Sauvez Lily
#22 : Ce n'est qu'un au revoir
#23 : Myra trahie
#24 : Libération du Noyau
Écoutez, laissez la police faire son travail

Écoutez, laissez la police faire son travail

Vous avez trouvé 20 dossiers.


Consulter le trophée (Argent) Lecteur avide.
Lecteur avide

Lecteur avide

Vous avez trouvé tous les dossiers.


40 dossiers sont disséminés à travers le jeu. Il vous faudra tous les découvrir sur une partie et sa Nouvelle Partie Plus (les dossiers sont conservés d'une partie à l'autre) pour obtenir ce trophée. Vous trouverez leur répartition chapitre par chapitre ci-dessous. Une playlist vidéo complète est disponible à cette adresse : https://www.youtube.com/watch?v=6IDVjKhMHJI&list=PLRr5L69yg_kFeZvr3U_MIHP8cbShAU0wV

Chapitre 2
Spoiler : :
#1 : Photo de William Baker
#2 : Lettre extravagante
#3 : Photo d'une autre victime
#4 : Journal de la maison abandonnée
#5 : Photo de la famille Castellanos
Chapitre 3
Spoiler : :
#6 : Brochure Bienvenue à Union
#7 : Journal du comm. Mobius : pièces de rechange
#8 : Journal de la femme
#9 : Requête d'évaluation psychologique, PKC
#10 : Évaluation psychologique déchirée (haut)
#11 : Rapport n°00592 : Demande de broyeuse
#12 : Journal du communicateur de Turner
#13 : Rapport n°00122 : Recrutement
#14 : Rapport n°00654 : Déplacement du noyau
Chapitre 4
Spoiler : :
#15 : E-mail : croissance d'Union
#16 : E-mail : objectifs d'expansion et de données
Chapitre 5
Spoiler : :
#17 : Photo de Sebastian Castellanos
#18 : Rapport n°00977 : Problèmes structurels
#19 : Article du Krimson Post
#20 : Photo du cadavre d'un opérateur de Mobius
#21 : Note manuscrite
#22 : Rapport n°00213 : Entretien sociétal d'Union
Chapitre 6
Spoiler : :
#23 : Rapport n°00532 : Protocole de déplacement
#24 : E-mail : candidats pour le Noyau
Chapitre 7
Spoiler : :
#25 : Journal du barman
Chapitre 9
Spoiler : :
#26 : Page brûlée de "Soumis à la liberté" 1
Chapitre 11
Spoiler : :
#27 : Journal de Torres
#28 : Fichier informatique : notes de Hoffman
#29 : Fichier informatique : protocoles de sécurité
#30 : Rapport : Irrégularités d'intégration du STEM
#31 : Rapport : Étude des irrégularités
#32 : Fichier informatique : problème opérateur
#33 : Fichier informatique : observatoire de la fosse
#34 : Évaluation psychologique déchirée (bas)
#35 : Lettre du chef de la police
Chapitre 12
Spoiler : :
#36 : Page brûlée de "Soumis à la liberté" 2
Chapitre 13
Spoiler : :
#37 : Message de Sykes
#38 : Journal de Hoffman
Chapitre 14
Spoiler : :
#39 : Écriture de Théodore 1
#40 : Écriture de Théodore 2
Ma part du butin

Ma part du butin

Vous avez ouvert 16 casiers.


Consulter le trophée (Argent) Serrurier.
Serrurier

Serrurier

Vous avez ouvert tous les casiers.


Repris du premier The Evil Within et toujours gardés par Tatiana, les casiers regorgent de munitions et de ressources. Pour les ouvrir, vous devrez collecter 32 clés de casier hébergées par le même nombre de statuettes cachées un peu partout dans Union. Les casiers ouverts en première partie le demeureront en Nouvelle Partie Plus. Ci-dessous une vidéo révélant l'emplacement de tous les fétiches.
Spoiler : :
Content de te revoir

Content de te revoir

Vous avez obtenu l'arbalète Sentinelle.


L'arbalète sentinelle est une arme caractéristique de la licence The Evil Within. Dans cet opus, elle est accessible à compter du chapitre 3.

En sortant de la planque d'O'Neal, empruntez la rue qui s'offre à vous en cheminant vers l'ouest sur une petite vingtaine de mètres. Vous y apercevrez un groupe d'ennemis et, toujours sur votre gauche, un camion de Mobius. L'arbalète se trouve juste derrière.
Image
Discussion avec Kidman

Discussion avec Kidman

Vous avez parlé de toutes les diapositives à Kidman.


Les diapositives reflètent des souvenirs de la vie passée de Sebastian. Vous les obtiendrez en accomplissant des actions spécifiques ou en complétant des quêtes secondaires.

On dénombre 11 diapositives, la onzième se débloquant automatiquement après avoir discuté des dix premières avec Juli Kidman. Vous pouvez les visionner dans l'ordre de votre choix. Les diapositives étant conservées d'une partie sur l'autre, vous pourrez de nouveau les consulter lors d'une Nouvelle Partie Plus si par improbable la onzième diapo ne vous avait pas été accordée.

Le trophée se débloquera à l'épilogue de la onzième conversation.

Diapo 1 : Chapitre 2. Mise à votre disposition par Tatiana lors de votre arrivée dans la Salle de Sebastian.
Diapo 2 : Chapitre 3. Liée au souvenir de l'hôpital de Beacon et aux consultations psychologiques qui ont découlées du traumatisme (apparition du Spectre).
Diapo 3 : Chapitre 3. Liée au dossier «Journal de la femme» et à la résonance qui vous y conduit (apparition du Spectre).
Diapo 4 : Chapitre 6. Mise en avant par l'histoire dans la salle des télévisions de la Moelle.
Diapo 5 : Chapitre 7. Dans le restaurant «Le Jukebox» après l'apparition du Spectre.
Diapo 6 : Chapitre 11. Dans le bureau de Sebastian en entrant par le miroir situé dans la planque de Torres.
Diapo 7 : Chapitre 11. Sur l'autel sacrificiel de la Moelle avant d'atteindre la planque de Yukiko.
Diapo 8 : Chapitre 11. Conclut la quête (Argent) Libéré, délivré.
Diapo 9 : Chapitre 12. Dans la chambre de Lily.
Diapo 10 : Chapitre 13. Dans la planque de Sykes après la mission secondaire «La dernière étape».
Diapo 11 : Donnée par Tatiana après avoir parlé des dix autres diapositives à Kidman.

Playlist vidéo complète : https://www.youtube.com/watch?v=6IDVjKhMHJI&list=PLRr5L69yg_kFeZvr3U_MIHP8cbShAU0wV
Arsenal ambulant

Arsenal ambulant

Vous avez acquis toutes les armes normales.


Les armes normales sont les armes présentes dans le jeu à l'origine. Les armes apportées par les DLC ne sont pas prises en compte pour ce trophée.

14 armes normales sont dispensées par le jeu. Vous devrez au minimum terrasser l'histoire en difficulté «Cauchemar» pour obtenir le coup de poing américain sachant que toutes doivent être amassées sur le même fichier de sauvegarde. Après avoir obtenu toutes les armes possibles lors de votre première partie et terminé le scénario en difficulté «Cauchemar», avancez jusqu'au chapitre 2 en NG+ pour déverrouiller simultanément le magnum, le coup de poing américain et votre trophée dans la foulée.

Couteau de combat : Obtenu automatiquement au cours du chapitre 2.

Pistolet classique : Obtenu automatiquement au cours du chapitre 2.
Pistolet à visée laser : À ramasser sur un cadavre gisant dans le parking nord-ouest du quartier résidentiel d'Union (chapitre 3).
Pistolet silencieux : À récupérer dans la planque de Sykes après la mission secondaire «Retour en ligne» (chapitre 7).
Revolver : Obtenu à l'issue de la quête (Argent) Libéré, délivré.

Magnum : Obtenu après avoir terminé le jeu (quel que soit le niveau de difficulté).

Fusil à canon scié : Situé dans l'armurerie de la Moelle (accessible du chapitre 3 au chapitre 7) ou dans l'entrepôt à côté de la poupée de Lily qu'on ramasse (chapitre 3 à 7).
Fusil à canon long : À récupérer dans la remise du quartier des affaires (chapitre 7).
Fusil à double canon : À récupérer après la quête (Argent) Sayonara Sykes.

Fusil de précision : À assembler au chapitre 3 en récupérant une première pièce située sur le toit du bâtiment à gauche du centre d'information et une deuxième pièce présente dans l'établi nord-ouest du quartier résidentiel d'Union. Se récupère également plus loin dans l'aventure (chapitres 13 et 15).

Fusil d'assaut : Posé près du cadavre du Torres (chapitre 13).

Arbalète Sentinelle : Chapitre 3 (cf. (Bronze) Content de te revoir).

Lance-flammes : Se confectionne en récupérant le brûleur du boss du chapitre 11 et deux autres pièces d'équipement sur les Annonciateurs du chapitre 13. Utilisez les attaques furtives pour les éliminer rapidement. Un banc de fourrés présent sur la droite de la map peut vous aider à vous dissimuler. Courez puis revenez si vous êtes en difficulté.

Coup de poing américain : Accordé après avoir triomphé du jeu en difficulté Cauchemar ou Classique.
Héritage familial

Héritage familial

Vous avez récupéré tous les objets mystérieux.


Les objets mystérieux sont des easter eggs mettant à l'honneur d'autres productions éditées par Bethesda. Ils n'ont aucune utilité particulière. Vous pourrez admirer votre collection depuis le bureau de Sebastian.

8 objets mystérieux ont été cachés dans le jeu. Les objets mystérieux découverts sont conservés d'une partie sur l'autre.

Casque mystérieux : Au bout du train le plus à gauche du quartier résidentiel d'Union (chapitre 3).
Arme mystérieuse : Sur le toit de la première maison située sur votre droite en empruntant le boulevard est de la zone résidentielle d'Union. Près de la très grande demeure (chapitre 3).
Machine mystérieuse : Dans le camion situé sur votre droite en sortant de l'entreprise de BTP (chapitre 3).
Tête branlante mystérieuse : Derrière une caisse de la salle située après votre rencontre avec la larve blanche (chapitre 6).
Figurine mystérieuse : Près de la clé de la remise, dans la ruelle du tank avec les Déchus (chapitre 7).
Symbole mystérieux : Dans votre maison (chapitre 12).
Tasse mystérieuse : Derrière la réception de l'hôtel du quartier des affaires (chapitre 13).
Jouet mystérieux : Dans votre maison au rez-de-chaussée (chapitre 17). Assurez-vous de le récupérer avant de prendre les escaliers.

Playlist vidéo complète : https://www.youtube.com/watch?v=6IDVjKhMHJI&list=PLRr5L69yg_kFeZvr3U_MIHP8cbShAU0wV
Le café, c'est la vie

Le café, c'est la vie

Vous avez bu à toutes les cafetières au moins une fois.


Trophée pouvant être manqué.

Boire du café restaure la totalité de votre santé. Les cafetières préparent automatiquement une nouvelle tournée de café après utilisation, mais cela nécessite un certain temps. 7 cafetières attendent que vous vous délectiez de leur nectar.

#1 : Planque d'O'Neal, zone résidentielle (chapitre 3 à 7)
#2 : Planque Nord, zone résidentielle (chapitre 3 à 7)
#3 : Planque Sud, zone de l'hôtel de ville (chapitre 3 à 7)
#4 : Planque de Yukiko, la Moelle (chapitre 6 à 13)
#5 : Planque Post Plus, quartier des affaires (chapitre 6 à 13)
#6 : Planque de Sykes, quartier des affaires (chapitre 6 à 13)
#7 : Planque de Torres, réserve naturelle d'Union (chapitre 10 à 13)
Éclaircir les rangs

Éclaircir les rangs

Vous avez tué 30 ennemis.


Vous obtiendrez naturellement ce trophée au cours de votre progression.
Dégager le chemin

Dégager le chemin

Vous avez tué 60 ennemis.


Vous obtiendrez naturellement ce trophée au cours de votre progression.
Assassin de l'ombre

Assassin de l'ombre

Vous avez tué 3 ennemis avec des carreaux fumigènes améliorés.


Les carreaux fumigènes libèrent des nuages de fumée autour de leur point d'impact.

En améliorant vos carreaux fumigènes aux établis (niveau 3), vous pourrez tuer discrètement les ennemis pris dans la zone d'effet.

Vous pouvez fabriquer des carreaux fumigènes en combinant de la poudre à fumée et de la poudre à canon.
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Électrochoc

Électrochoc

Vous avez paralysé un ennemi se tenant dans de l'eau avec un carreau électrique.


Les carreaux électriques délivrent des décharges électriques passant d'ennemi en ennemi afin de les étourdir et parfois de les faire tomber.

Tirer dans des flaques d'eau déclenche un effet environnemental spécial. Vous pouvez ouvrir ou tirer sur une bouche à incendie pour faire jaillir de l'eau dans un vaste périmètre et créer une grande flaque. Tirer un carreau électrique dans cette flaque répandra de l'électricité sur toute sa surface.

Le chapitre 3 offre des endroits appropriés pour cet exercice. Vous trouverez une bouche à incendie près de l'arbalète sentinelle et une autre près de la Planque Nord. La capture d'écran illustre la paralysie du déchu allongé sur le sol.
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Attendez...

Attendez...

Vous avez tué un ennemi grâce à l'embuscade.


Lorsque vous êtes à couvert dans un angle, vous pouvez effectuer une attaque furtive contre un ennemi situé de l'autre côté. L'ennemi doit se trouver au centre de l'écran pour que s'affiche l'icône d'attaque furtive.

Une attaque furtive est impossible si l'ennemi vous a repéré.

Vous devez avoir acheté l'aptitude Embuscade (Furtivité) pour initier une telle attaque.
Renverser, Tirer, Brûler

Renverser, Tirer, Brûler

Vous avez tué au moins 2 ennemis en même temps grâce à de l'essence au sol.


Vous pouvez couvrir une grande surface d'essence en renversant des barils. Tirez dans l'essence pour embraser la zone concernée. La mission secondaire «En plein air» du chapitre 7 se prête particulièrement bien à la réalisation de ce trophée.
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44 fillette

44 fillette

Vous avez piétiné et tué 15 ennemis tombés au sol.


Piétinez et tuez les ennemis tombés au sol en vous approchant d'eux et en appuyant sur la touche affichée à l'écran.
Je suis la nuit

Je suis la nuit

Vous avez tué 10 ennemis avec des attaques furtives.


Attaquez les ennemis qui ne soupçonnent pas votre présence en vous faufilant derrière eux avec une attaque furtive.
La violence ne résout pas tout

La violence ne résout pas tout

Vous avez évité un bain de sang à l'extérieur de l'hôtel de ville (Ch. 5).


Trophée pouvant être manqué. Incompatible avec (Bronze) Cette fois, je ne m'enfuirai pas.

Évitez l'affrontement contre le Gardien en entrant dans l'hôtel de ville par le sous-sol. Usez vos carreaux électriques pour le paralyser et atteindre la porte d'accès avec une avance confortable.
Spoiler : :
La mort vient du ciel

La mort vient du ciel

Vous avez tué au moins 2 ennemis en même temps grâce à un lustre. (Ch. 9)


Trophée pouvant être manqué.

L'opération doit être entreprise avant d'utiliser la manivelle pour poursuivre dans la réalité de Théodore. Dans la vidéo, la difficulté est paramétrée en «Cauchemar» pour l'illustration, ce qui explique qu'il faille brûler deux fois les ennemis.
Spoiler : :
Fini de jouer avec le feu

Fini de jouer avec le feu

Vous avez empêché un fervent croyant d'utiliser son jouet préféré. (Ch. 11)


Trophée pouvant être manqué.

Tirez dans la réserve de combustible de l'Annonciateur jusqu'à ce qu'elle explose pour ajouter ce trophée à votre collection.
Spoiler : :
Souvenirs mélancoliques

Souvenirs mélancoliques

Vous vous êtes souvenu de chaque moment de votre passé. (Ch. 12)


Trophée pouvant être manqué.

Trois objets doivent être examinés dans la maison familiale de Sebastian avant d'en sortir pour obtenir le trophée.
Spoiler : :
Je vous abattrai moi-même

Je vous abattrai moi-même

Vous avez apporté votre propre équipement au barbecue. (Ch. 14)


Trophée pouvant être manqué.

Ce trophée vous demande d'abattre Laura avec le lance-flammes. Merci de consulter le trophée (Argent) Arsenal ambulant pour savoir où et comment l'assembler.

La quantité de combustible nécessaire à la combustion de la sœur de Ruvik varie selon le mode de difficulté. En «Cauchemar» ou supérieure, 99 munitions ne suffisent pas. C'est la raison pour laquelle Laura a été brûlée une première fois de façon traditionnelle avant d'être achevée au lance-flammes dans la vidéo.
Spoiler : :
On se croirait dans un film...

On se croirait dans un film...

Vous avez opté pour une expérience cinématographique.


Le format cinémascope vous sera accessible après avoir terminé le jeu une première fois. Il s'agit d'un changement purement esthétique qui ne modifie ni la résolution de sortie du jeu ni le ratio d'affichage.

Pour l'activer : Options → Paramètres affichage ATH → Cinémascope → Afficher.

Démarrez ensuite une nouvelle partie ou une NG+. Le trophée devrait tomber au cours du chapitre 2. Désactivez puis réactivez le mode si vous n'obtenez rien à l'endroit de la capture d'écran.
Image


Trophee
Remerciements spéciaux
 
escarodasoul (toi-même tu sais).
Mezmerize16, pour les astuces déposées.
mick-rocks, pour avoir pris le temps de tester une théorie.
AngusDjay parce que c'est la base.



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