The Escapists : The Walking Dead
Infos complémentaires
Genre(s) : Action , Aventure, Survival-Horror
Territoire(s) : FRANCE
342 joueurs possèdent ce jeu
Platiné par : 82 joueurs (24 %)
100% par : 31 joueurs (9 %)
Note des joueurs :
4.1/5 - 8 notes
Note des platineurs :
4.3/5 - 8 notes
Guide rédigé par Bas ^ le 22/02/2016 - Dernière modification le 26/05/2019
Difficulté des trophées : 3/10
Nombre minimum de parties : 1
Nombre de trophées pouvant être manqués : 0
Nombre de trophées online : 0
Version du jeu : 1.0
Vous avez la possibilité de recharger votre partie une fois le niveau terminé. Attention toutefois à bien sauvegarder en dormant la nuit, ce serait dommage de perdre une journée entière de progression.
- Profitez toujours des premiers jours pour augmenter votre force en priorité et votre intelligence de manière à pouvoir affronter les zombies facilement. Contrairement à The Escapists, vous pouvez (et devez) explorer et jouer la nuit. Profitez-en pour continuer votre entraînement ou chercher des éléments de fabrication.
- Il n'y a pas de patrouille dans ce jeu, aussi laissez traîner vos affaires par terre ! Si vous trouvez quelque chose qui pourra vous servir plus tard, n'hésitez pas à le sortir du bureau et à le laisser tomber avec .
- Bien que le jeu ne sauvegarde que durant la nuit, quelques actions sont enregistrées en temps réels, à savoir ramasser un volume The Walking Dead, fabriquer un objet ou encore tuer un zombie. Ce petit détail vous permettra de gagner du temps pour certains trophées, comme la récupération des collectibles ou les crafts.
Commencez par terminer le tutoriel [troph=17]Revenu d'entre les morts[/troph] en ramassant les 4 volumes The Walking Dead. Enchaînez en terminant la Ferme des Greene [troph=1]Survivez à la Ferme des Greene[/troph] en moins de 10 jours [troph=15]En mouvement[/troph] et sans que personne ne meure [troph=6]Pas de victimes ![/troph].
Continuez d'avancer dans les niveaux, en terminant Établissement correctionnel de Meriwether [troph=2]Sortez de prison[/troph], en gardant le niveau de menace à 0 pour [troph=16]La sécurité avant tout[/troph]. Profitez-en aussi pour nourrir un zombie pour [troph=10]Nourrir le monde ![/troph], fabriquez un kit de maquillage pour [troph=12]Une autre approche[/troph] et faites écouter [troph=11]Zombie FM[/troph] à vos amis purulents. À priori, vous débloquerez [troph=7]Occupé à mort ![/troph] et [troph=8]Harcèlement de marcheur[/troph] si vous prenez le temps de fouiller un peu.
Finissez les niveaux restants, à savoir Woodbury [troph=3]Affaires non réglées[/troph] et [troph=4]Aucune pierre non retournée[/troph], en prenant le temps de ramasser un trophée pour tuer un zombie [troph=19]Marcheur en 1re place[/troph] et votre dernière arme à feu pour [troph=9]Maître armurier[/troph].
Rejouez chaque niveau où il vous manque des volumes The Walking Dead pour débloquer [troph=5]Le collectionneur[/troph]. Prenez le temps de fabriquer les armes de mêlée et extensions d'armes spécifiques à chacune d'elle si vous ne l'avez pas déjà fait pour [troph=14]Rick l'artisan[/troph]. N'oubliez pas qu'il est possible de quitter la partie sans sauvegarder une fois votre collectible obtenu ou votre objet fabriqué, ce qui vous évitera de devoir attendre la nuit. En rejouant sur Ferme familiale des Greene ou Établissement correctionnel de Meriwether, faites assez de faveur pour avoir les crédits nécessaires à [troph=13]Shopping[/troph] et vous en aurez fini avec le de The Escapists : The Walking Dead.
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Survivez à la Ferme des Greene
Éliminez les marcheurs dans la grange et rejoignez le camping-car de Dale en sécurité.
Rien de difficile dans ce premier niveau. Suivez les flèches pour vous rendre aux différentes activités, soignez Carl puis profitez de la très longue période de l'après-midi pour augmenter votre force et votre intelligence. Ne sortez pas de l'enceinte tant que vous ne vous sentez pas prêt. Fouillez les bureaux pour trouver des armes et cherchez en particulier du Ruban adhésif et une Plaque métallique pour fabriquer des Armures Lourdes. Récupérez aussi des Pistolets. Donnez-en à Tyrese et à un second personnage, en dehors de Hershel. Comme spécifié au début de la ligne de conduite, n'hésitez pas à laisser au sol des matériaux qui vous serviront par la suite, en particulier pour les crafts de [troph=14]Rick l'artisan[/troph]. Une fois vous et vos compagnons équipés, sauvegardez en dormant la nuit puis nettoyez la grange durant le comptage du matin, dans le but d'obtenir [troph=6]Pas de victimes ![/troph] et [troph=15]En mouvement[/troph]. Vous pourrez alors relancer la partie pour explorer librement et sans pression le reste de la carte.
[troph=1005]#05 - Monstrueux[/troph]
[troph=1006]#06 - Vengeance[/troph]
[troph=1007]#07 - Dans l'oeil du cyclone[/troph]
[troph=1008]#08 - Une vie de souffrance[/troph]
[troph=1009]#09 - Ceux qui restent[/troph]
#05 - Monstrueux : Vous trouverez ce premier volume dans un bâtiment, au Nord des dortoirs, en sortant par la gauche. Vous aurez besoin d'un Pied-de-biche, de 2 Burin ou d'une Pioche pour créer une ouverture et ainsi accéder au Sac à dos.
#06 - Vengeance : Ce deuxième volume est accessible à condition d'avoir une Truelle ou une Pelle. Sortez par le Sud et allez complétement à l'Est de la carte. Finissez de creuser le trou pour trouver à l'intérieur le Sac à dos.
Sortez de prison
Terminez avec succès l'Établissement correctionnel de Meriwether
Deux objets doivent retenir votre attention lors de votre exploration, en plus des habituels tournevis et autres pied-de-biche, il s'agit du Jerrican et de la Bassine. Si vous les trouvez, gardez-les dans votre bureau personnel, ou mieux, combinez-les pour créer le Kit de siphonnage. Il vous sera très utile plus tard.
Vous serez amené aussi à collecter des Pots de peinture pour réaliser un escabeau de fortune et ainsi accéder au générateur. Certains peuvent être récupérés dans le sac à dos à proximité, d'autres se situent dans le même bâtiment que l'équipement anti-émeute, dans la pièce au Nord-Ouest. Dans tous les cas, si vous en trouvez en explorant, comme pour les 2 objets précédents, mettez-les de côté ou au moins sortez-les de leur conteneur.
Avec ce niveau, vous allez découvrir les joies des Clés, la Rouge et la Cyan étant nécessaires pour progresser/explorer. Contrairement à The Escapists, leur usage n'est PAS limité, mais vous devez les conserver sur vous pour passer les portes. Pour ma part, j'ai commencé par vider les pièces à l'Ouest du dortoir, en déplaçant le bureau de Glenn pour accéder à la ventilation, et j'ai ensuite fait le tour dans le sens horaire, en nettoyant petit à petit chaque pièce.
Bien que la carte ne soit pas immense, faites bien attention aux tâches et aux activités : comme il n'y a qu'une seule entrée, par le Nord, pour rejoindre la cuisine ou la forge, vous devrez parfois anticiper certains retours.
Consultez [troph=16]La sécurité avant tout[/troph] pour plus d'informations et n'hésitez pas à sortir la nuit.
[troph=1010]#10 - Vers quel avenir ?[/troph]
[troph=1011]#11 - Les chasseurs[/troph]
[troph=1012]#12 - Un monde parfait[/troph]
[troph=1013]#13 - Point de non-retour[/troph]
[troph=1014]#14 - Piégés![/troph]
#10 - Vers quel avenir ? : Ce premier volume du niveau est à récupérer dans la partie Nord de la salle du générateur. Vous aurez besoin d'un Tournevis supplémentaire pour pouvoir y accéder.
Affaires non réglées
Laissez Michonne s'occuper du Gouverneur puis échappez-vous de Woodbury.
Avant tout, mettez de côté un Drapeau si vous en trouvez un. Il vous servira pour [troph=14]Rick l'artisan[/troph]. Personnellement, j'en ai trouvé un dans une chambre, à côté du Gouverneur.
Chose rare, ce niveau ne vous force à aucune tâche ou activité. Vous êtes libre d'explorer et de vous promener comme bon vous semble. Profitez-en pour alterner Musculation et Douche, dans la pièce au-dessus de la salle de sport, pour gonfler votre force rapidement jusqu'à 99. Lisez ensuite pour pouvoir confectionner une Armure Lourde (Ruban adhésif + Plaque métallique). Travaillez la nuit et allez-vous coucher pour sauvegarder lorsque 05h30/05h45 arrive, vous récupérerez en même temps une grosse partie de votre énergie.
Ramassez un maximum de Tournevis et de Pied-de-biche/Burin, ils vous permettront d'éviter de trouver certaines clés. Faites toutefois TRÈS attention en empruntant les ventilations : si vous sortez dans une pièce sans bureau à déplacer et si vous n'avez pas la clé requise, vous risquez de rester coincé...
L'objectif de ce niveau est de libérer Glenn et Michonne, puis de retourner avec cette dernière zigouiller le Gouverneur. Toute votre progression sera facilitée en récupérant la Clé Violette, dans un bureau juste à côté de ce dernier. Situé au Nord-Est de la carte, vous pourrez accéder à la pièce en question en détruisant un mur à l'aide d'un Pied-de-biche ou d'une Pioche. La dernière étape, s'évader, sera réalisée très facilement en utilisant une Pince sur un grillage de la coursive extérieure, celle pleine de zombies.
Faites attention en tuant les gardes : on ne meure jamais une seule fois dans Walking Dead, et après quelques minutes, vos anciens tourmenteurs reviendront en zombies... Soyez prévenus. De plus, ayez toujours avec vous un Pistolet ou une Mitrailleuse pour tuer à distance les gardes avec des fusils à pompe. Ils sont redoutables à courte portée, même avec une armure et 50 PV.
[troph=1015]#15 - Deuil et Espoir[/troph]
[troph=1016]#16 - Un vaste monde[/troph]
[troph=1017]#17 - Terrifiant[/troph]
[troph=1018]#18 - Lucille...[/troph]
[troph=1019]#19 - Ézéchiel[/troph]
#15 - Deuil et Espoir : Ce premier volume se situe sur le bord Est de la carte, au Nord-Est de la prison de Glenn.
Aucune pierre non retournée
Menez Carl en sécurité depuis Alexandria.
ATTENTION : La carte est immense ! N'allez pas trop loin dans la journée, sauf si vous comptez quitter au menu ensuite (récupération d'un volume Walking Dead). Attendez bien la nuit pour avancer si vous n'avez pas la distance maximale safe en tête.
Durant le premier dénombrement, fouillez les bureaux de tous les survivants. Vous aurez le temps. Équipez-vous le plus vite possible avec une arme, même une poêle, pour ne pas être complétement démuni face aux marcheurs. Après avoir fait une apparition au petit-déjeuner, allez dépenser votre énergie en faisant un maximum de musculation puis retournez prendre un plateau lorsqu'il ne reste plus que 15 à 10 minutes. Attendez d'atteindre 100 et retournez faire de la gonflette. Faites-vous suivre par Michonne durant la première journée, en particulier durant la tâche du ravitaillement où vous devrez sortir. Comme vous vous en doutez, profitez des premières nuits pour faire monter votre force et votre intelligence, en allant vous reposer à 05h30/05h45. Prenez des douches si vous êtes à court d'énergie, c'est ce qui recharge le plus vite.
Les objets qui doivent attirer votre attention sont les Tournevis, comme toujours, le Tournevis électrique pour un craft et enfin les Rubans adhésifs. Pouvoir casser des murs à l'aide d'un Burin ou d'un Pied-de-biche sera aussi relativement apprécié. Faites des piles dans la salle du rassemblement, pour l'instant vous n'allez pas trop vous en servir.
Pour ce qui est de la progression, je vous conseille de trouver en priorité la Clé Cyan. Elle est à l'Est de votre position de départ, dans une petite maison uniquement accessible depuis une tyrolienne. Déplacez le bureau pour accéder à la ventilation et au toit. N'oubliez pas votre Tournevis, ce serait dommage. Une fois au-dessus du jardin, poussez vers le haut pour tomber au milieu. Vous avez alors accès au sac à dos renfermant votre première clé.
Grâce à la clé Cyan, vous pourrez accéder au BUREAU MAGIQUE !. Alors non, ce n'est pas un nom officiel, mais je parle de ce bureau ci-dessous qui contient une Pelle qui réapparaît chaque jour !
Grâce à ça, vous pourrez récupérer la Clé Rouge, soit en creusant depuis l'extérieur, soit sous la porte violette. Votre but est d'atteindre le bureau et de le déplacer, comme sur la deuxième image. De là, accédez à la ventilation puis au toit et empruntez 2 tyroliennes successives pour atteindre la pièce fermée et le sac à dos, contenant la clé rouge.
Il ne vous restera alors plus qu'à trouver 2 Feuilles de plastique, la première étant accessible via une tyrolienne à prendre dans un bâtiment au Nord-Ouest, juste au Sud du volume #21. Pour le deuxième, vous aurez besoin de la Clé rouge et d'une Pelle. Rendez-vous au Nord-Est et finissez de creuser le trou.
[troph=1020]#20 - Sur le sentier de la guerre[/troph]
[troph=1021]#21 - Guerre totale[/troph]
[troph=1022]#22 - Une autre vie[/troph]
[troph=1023]#23 - Murmure[/troph]
[troph=1024]#24 - Life and Death[/troph]
#20 - Sur le sentier de la guerre : Ce premier volume est dans le quart Sud-Est de la carte. Vous aurez besoin de la Clé rouge ou d'une Pioche/Pied-de-biche et de la Clé violette ou de Pelles (2 a priori, ou 1 + un Ruban adhésif et une Plaque métallique pour l'améliorer lorsqu'elle arrive à 10%) pour y accéder. Comme signalé au-dessus, la clé violette n'est pas facilement accessible, aussi privilégiez l'option tunnel.
Le collectionneur
Cherchez les 24 volumes de The Walking Dead.
Bon à savoir : Le jeu sauvegarde automatiquement chaque volume ramassé, même si vous n'attendez pas la nuit. Profitez de cette astuce pour aller chercher les tomes qui vous manquent sans vous occuper véritablement des tâches : vous pourrez quitter au menu et recharger votre partie dès le collectible obtenu.
Pour l'emplacement exact au sein de chaque mission, je vous renvoie à :
[Tomes 1 à 4] : [troph=17]Revenu d'entre les morts[/troph]
[Tomes 5 à 9] : [troph=1]Survivez à la Ferme des Greene[/troph]
[Tomes 10 à 14] : [troph=2]Sortez de prison[/troph]
[Tomes 15 à 19] : [troph=3]Affaires non réglées[/troph]
[Tomes 20 à 24] : [troph=4]Aucune pierre non retournée[/troph]
Vous pouvez consulter votre progression via › Objets bonus lorsque vous êtes in-game.
Pas de victimes !
Terminez un niveau sans qu'un seul survivant ne meure.
Remarque : J'appelle mise à terre l'état dans lequel se trouve un survivant lorsqu'il est étourdi et que vous avez la possibilité de le soigner en appuyant sur . Je le répète : cette situation empêche d'obtenir le trophée !
Rassurez-vous tout de suite, bien que j'utilise de la couleur et des mots qui font peur comme attention ou aucun, le trophée est assez facile à obtenir : de base, l'enceinte dans laquelle vous vous trouvez est plutôt sécurisée. Les zombies ne pénètrent pas dedans si vous accomplissez les tâches quotidiennes et si vous ne tombez pas vous-même dans les pommes. De plus, si vous prenez le temps d'équiper un minimum vos compagnons, avec une arme de mêlée et éventuellement une armure, ils sauront se débrouiller correctement face à un ou deux marcheurs isolés.
Comme spécifié dans la ligne de conduite, vous pourrez obtenir le trophée dès le premier niveau, celui de la ferme. Commencez par augmenter votre force jusqu'à 90 au minimum, puis fabriquez 3 armures à l'aide d'un Ruban adhésif et d'un Oreiller (Armure légère), du Bois (Armure moyenne) ou une Plaque métallique (Armure lourde). Faites progresser votre Intelligence si nécessaire en lisant dans la bibliothèque en bas à droite de la salle à manger : chaque entraînement vous rapporte 4 points. Trouvez ou fabriquez de bonnes armes, comme une Machette ou une Épée par exemple. Tout ce qui tape entre 4,5 et 5,5, avec une vitesse proche de 1 est bon à prendre. Si vous en trouvez, ramassez aussi des Pistolets que vous donnerez à 2 de vos compagnons, avec vos armures supplémentaires et une arme (de mêlée) chacun. Privilégiez Tyrese dans votre choix, pour sa force supérieure et évitez Hershel. N'importe qui d'autre fera l'affaire.
Une fois les préparatifs terminés, terminez la journée et allez dormir pour sauvegarder. Durant le rassemblement matinal, faites-vous suivre par vos deux compagnons en appuyant sur et allez combattre les zombies dans la grange. Avancez doucement pour affronter 2-3 adversaires à la fois. Si la vie de l'un de vos compagnons baisse trop, renvoyez-le avec avant qu'il ne soit mis à terre. Si vous êtes proche de la fin, terminez à 2 ou tout seul, sinon ressortez de la grange et poursuivez la journée, vous reviendrez dès que votre santé sera revenue. En atteignant le Camping-Car de Dale, vous compléterez le niveau et débloquerez le trophée si tout va bien.
Occupé à mort !
Faites tuer 100 marcheurs à Rick avec n'importe quel type d'arme.
Harcèlement de marcheur
Tuez 50 marcheurs en utilisant seulement des armes de mêlée.
Bon à savoir : Le jeu sauvegarde régulièrement vos statistiques, même si vous ne sauvegardez pas en dormant la nuit. Vous pouvez ainsi vider la grange dans le niveau de la Ferme, quitter au menu et recommencer jusqu'à débloquer le(s) trophée(s).
Maître armurier
Obtenez au moins un de chaque: arme de mêlée, pistolet, fusil, mitraillette et fusil de chasse.
Nourrir le monde !
Faites en sorte que des marcheurs dévorent l'objet Viande cuisinée.
Zombie FM
Utilisez l'objet de distraction Radio.
Vous pouvez la fabriquer vous-même, à l'aide d'une Pile et d'une Radio sans pile.
Vous pouvez l'acheter moyennant 100 crédits auprès des vendeurs, ceux de [troph=13]Shopping[/troph]. Toutefois, comme leur stock est aléatoire, vous ne l'aurez peut-être pas du premier coup.
Vous pouvez, et c'est la méthode la plus simple, merci à AngusDjay pour l'info, en trouver une directement dans un bureau sur Établissement correctionnel de Meriwether, dans la pièce à gauche des équipements anti-émeute.
Une fois en possession de votre boombox, sélectionnez-la avec ou et placez-la à proximité de zombies. Il est impératif que ces derniers puissent l'atteindre si vous souhaitez débloquer le trophée, aussi évitez de la mettre derrière une barrière.
Une autre approche
Faites porter à Rick l'équipement anti-émeute et le kit de maquillage de marcheur à tout moment.
Première étape : Équipement anti-émeute.
L'équipement anti-émeute sera votre objectif de mission une fois le générateur atteint. Une clé bleu cyan sera nécessaire pour accéder aux bureaux ; vous pourrez la trouver en explorant le niveau, dans les bâtiments sur l'Ouest de la carte. Il est impossible de caser les murs ou de passer par la ventilation ! La clé est obligatoire ! Une fois dans votre inventaire, équipez-vous de cette nouvelle armure avec : c'est une très bonne armure lourde (+3 de défense).
Deuxième étape : Kit de maquillage de marcheur.
Comme souvent, vous devrez fabriquer le kit de maquillage après avoir trouvé les matériaux requis et augmenté votre intelligence, à hauteur de 80. Vous aurez besoin des éléments Entrailles de marcheur et Feuille de plastique. Vous trouverez le premier sur le cadavre d'un marcheur et le second dans un bureau, sur Établissement correctionnel de Meriwether dans ce qui tient lieu de garage. Vous pouvez l'atteindre en utilisant la ventilation (Prévoir des Tournevis ou des Couteaux en plastique) ou à l'aide de Pied-de-biche/Pioche en cassant des murs.
Une fois les deux équipements en votre possession, équipez-vous du premier et passez au second en appuyant sur . Si le trophée ne se débloque pas immédiatement, alternez entre les deux jusqu'à l'obtenir.
Remarque : Pour les plus patients, le kit de maquillage sera un objectif de la carte Alexandria. Néanmoins, en le fabriquant sur Meriwether, vous êtes sûr de pouvoir alterner entre les deux, le jeu étant parfois capricieux.
Shopping
Dépensez 200 crédits dans n'importe quel point de vente.
Il existe 3 types de tâches différentes :
Soit le survivant a besoin d'un objet, sans vous donner de lieu précis, auquel cas vous devrez en trouver un (dans les différents bureaux) et le déposer dans son inventaire, à l'aide de ;
Soit le survivant a perdu un objet dans un conteneur spécifique, dans ce cas-là il suffira d'ouvrir le conteneur en question et de cliquer sur l'objet, sans avoir à le rapporter ;
Soit un zombie a pris un objet au survivant, et dans cette situation vous devrez le tuer et ramasser l'objet sur son corps, sans avoir à le rapporter ici non plus.
Une fois les 225 crédits amassés, vous devrez attendre Minuit et vous rendre tout au Nord-Est ou tout au Sud-Ouest sur Ferme familiale des Greene pour trouver un vendeur. Achetez-lui pour 200 crédits d'objets pour débloquer le trophée. Si par malchance il n'a pas suffisamment à vendre pour atteindre cette somme, revenez le lendemain ou tentez votre chance auprès du second marchand.
Rick l'artisan
Fabriquez les extensions de TOUTES les armes de mêlée et armes à feu disponibles.
Par ailleurs, vous aurez souvent besoin d'augmenter votre intelligence, jusqu'à 70 au moins. Vous pourrez le faire en lisant dans une bibliothèque ou en jouant aux échecs dans la petite pièce en bas à droite du dortoir sur Alexandria. Comme spécifié dans la ligne de conduite, profitez bien de la nuit sur cette carte pour lire/vous doucher/lire/etc avant de sauvegarder en allant dormir vers 05h45.
Bon à savoir : Vous pouvez fouiller les bureaux dans les chambres de vos compagnons sans problème. Si vous ne trouvez pas ce que vous voulez, quittez à l'écran titre et rechargez, de manière à réinitialiser les différents conteneurs.
Très bon à savoir : Le jeu sauvegarde dès que vous fabriquez un objet, sans que vous ayez à attendre la nuit. Profitez de ça pour crafter tout ce que vous pouvez puis quittez au menu et rechargez votre partie. Cette technique sera particulièrement pratique sur Alexandria puisque vous n'aurez ainsi qu'un seul Fusil à trouver, au hasard dans la maison où vous trouverez le Trophée requis pour [troph=19]Marcheur en 1re place[/troph].
Disponible sur toutes les cartes
[_] Chaussette lestée : Chaussette + Savon
[_] Super chaussette lestée : Chaussette + Pile
[_] Peigne rasoir : Lame de rasoir + Peigne
[_] Poing américain : Ruban adhésif + Lame de rasoir
[_] Batte de base-ball clouée : Clous + Batte de base-ball
[_] Raquette : Balai + Poêle + Ruban adhésif
[_] Outil multifonction : Hachette + Pied-de-biche + Ruban adhésif
[_] Chocolat fondu : Tasse + Chocolat + Briquet
[_] Nunchakus : Bois + Câble + Bois
[_] Fouet : Bois + Câble + Lame de rasoirs
[_] Tournevis aiguisé : Tournevis + Lime
[_] Poker : Matraque + Tournevis aiguisé + Ruban adhésif
Ferme familiale des Greene
[_] Binette lourde : Binette + Ficelle lieuse + Plaque métallique
[_] Massue : Balai + Roche + Ficelle lieuse
[_] Hachoir : Bois + Ficelle lieuse + Faucille
[_] Perceuse électrique : Perceuse + Pile
[_] Pistolet modifié : Pistolet + Ressort + Tournevis électrique
[_] Pistolet modifié : Pistolet + Ressort + Lime
Établissement correctionnel de Meriwether
[_] Fusil de chasse modifié : Fusil de chasse + Lime + Scie à métaux
[_] Fusil de chasse modifié : Fusil de chasse + Pince + Ressort
Woodbury
[_] Café ultra chaud : Briquet + Tasse + Café
[_] Mât : Drapeau + Ruban adhésif + Ciseaux de barbier
[_] Griffe rasoir : Couteau + Ruban adhésif + Bague en or
[_] Mitrailleuse modifiée : Mitrailleuse + Pince + Lampe à souder (Dégâts++)
[_] Mitrailleuse modifiée : Mitrailleuse + Pince + Burin (Munitions++)
Alexandria
[_] Massue en métal : Chaussette + Boîte de conserve
[_] Gourdin lourd : Club de golf + Trophée + Ruban adhésif
[_] Maillet : Balai + Toaster + Ruban adhésif
[_] Fusil modifié : Fusil + Tournevis électrique + Burin (4 balles)
[_] Fusil modifié : Fusil + Tournevis électrique + Lunette (8 balles)
En mouvement
Terminez un niveau en 10 jours.
La sécurité avant tout
Passez une journée de 7h à 23h sans que le niveau de menace n'augmente sur Meriwether.
Rien de bien sorcier toutefois : vous devrez faire en sorte de participer à toutes les activités proposées et accomplir vos quotas sans être mis à terre par un zombie. Faites-le dès le début, lorsque vous passez vos journées à augmenter vos statistiques : comme vous restez dans l'enceinte, aucun zombie ne viendra vous chercher et vous n'aurez qu'à vous concentrer sur vos tâches.
Ci-dessous vous trouverez le déroulé complet de la journée sur Meriwether. Les tâches de groupe alternent entre la Forge, la Cuisine et le Ravitaillement. Pour ce dernier, soyez prudent, un zombie peut se trouver à proximité du camion. Prenez le temps de le dégager durant une période libre, en vous équipant d'une arme (ou d'un balai à défaut si vous avez augmenté votre Force vers les 60-70).
Bon à savoir : Le fait que vos compagnons soient mis-à-terre ne bloque pas l'obtention du trophée, aussi faites-vous aider si vous n'arrivez pas à nettoyer la zone du camion de ravitaillement.
Déroulé de la journée
Dénombrement du matin (6h-7h)
Petit-déjeuner (7h-8h)
Matin (8h-10h) - Période libre
Tâches de groupe (10h-12h)
Déjeuner (12h-13h)
Après-midi (13h-15h) - Période libre
Tâches de groupe (15h-17h)
Après-midi (17h-19h) - Période libre
Dîner (19h-20h)
Soir (20h-21h) - Période libre
Tâches de groupe (21h-23h)
Dénombrement du soir (23h-0h)
Revenu d'entre les morts
Finissez le tutoriel.
#1 - Passé décomposé
#2 - Cette vie derrière nous...
#3 - Sains et saufs ?
#4 - Amour et mort
Marcheur en 1re place
Tuez un marcheur avec un trophée
Ramassez en même temps le Fusil, vous en aurez besoin. Équipez-vous du Trophée avec puis sortez à la recherche d'un zombie. Appuyez sur jusqu'à mettre votre arme à feu en surbrillance. Utilisez alors cette dernière avec + pour tuer votre adversaire et débloquer par la même occasion le trophée... Celui en , pas celui que vous venez de ramasser.
Zombie-castagne.