The Assembly

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Infos complémentaires

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Date de sortie : 13/10/2016
Genre(s) : Aventure
Territoire(s) : FRANCE

141 joueurs possèdent ce jeu
30 trophées au total
0 trophée online
19 trophées cachés

Platiné par : 89 joueurs (63 %)

100% par : 89 joueurs (63 %)


Note des joueurs :
3.8/5 - 6 notes

Note des platineurs :
4/5 - 7 notes

Guide rédigé par Thebishopofavalon le 23/11/2016 - Dernière modification le 21/12/2023

Temps nécessaire pour le platine : entre 5 et 8h
Difficulté des trophées : 2/10
Nombre minimum de parties : 1
Nombre de trophées pouvant être manqués : 17
Nombre de trophées online : 0
Version du jeu : 1.0
Introduction
Bienvenue dans the Assembly, dernière création du studio nDreams. Faisant partie des tous premiers jeux à nous proposer une expérience en réalité virtuelle (ou plutôt "VR" diront les plus aware d'entre nous). the Assembly vous met successivement dans la peau de deux protagonistes qui se vont se mettre à enquêter sur les agissements d'un étrange conglomérat, prêt à tout pour "recruter" les meilleurs scientifiques au monde (même si le terme recruter est un brin trop soft, vous comprendrez rapidement ce que je veux dire^^) dans tous les domaines d'expertise possibles et imaginables.

Exploitant plutôt bien la technologie VR, ce petit jeu de recherche/exploration bénéficie d'un prix plutôt attractif (une vingtaine d'euros sur le store) en proposant une expérience assez immersive, pour peu que l'on apprécie ce genre de jeux.
Et en plus, cerise sur le gâteau, the Assembly propose probablement le platine le plus facile de tous les jeux VR actuellement sortis.
Alors préparez votre casque, armez vous de votre pad favori, et en route pour ajouter un nouveau platine à votre collection!
Ligne de conduite
LIGNE DE CONDUITE ET CONSEILS DIVERS


Le platine de the Assembly ne devrait guère vous prendre plus de 8h si vous suivez bien cette ligne de conduite. En effet, l'ensemble des trophées peut être réalisé en une seule et unique partie.
Cela dit, pas mal de trophées sont manquables si vous décidez de ne pas prêter attention au guide lors de votre première partie mais, là encore, pas d’inquiétude à avoir, puisque le jeu vous proposera une sélection de chapitres une fois que vous l'aurez terminé une première fois.
Pour commencer, quelques petits conseils qui vous seront utiles tout le long du jeu :

- N'hésitez pas à fouiller les moindres recoins de chaque pièce durant chaque chapitre du jeu : en effet, en adoptant une telle approche, récupérer la plupart des dossiers (les collectibles du jeu) vous sera très aisé. Prenez donc toujours le temps de regarder ce qu'il y a dans chaque tiroir, dans chaque ordinateur, ou dans chaque armoire du jeu.

- Certaines portes nécessiteront parfois un code pour être ouvertes, codes que je me ferai un plaisir de vous fournir au sein de ce guide (mais sachez tout de même qu'en fouillant bien et en résolvant quelques petites énigmes très simples proposées par le jeu, vous devriez être capables de retrouver les codes de ces portes tout seul).

- Les chapitres où vous incarnerez le docteur Madeleine Stone ne disposent d'aucun dossier à récupérer, ces derniers se récupèreront uniquement lorsque vous incarnerez le docteur Caleb Pearson. En revanche, dans tous les chapitres de Madeleine, à compter du cinquième, vous aurez à chaque fois un magazine à lire dans sa chambre, avant le début de chaque épreuve.
Il sera donc nécessaire de trouver chaque magazine avec Madeleine pour obtenir le trophée (Or) Libraire professionnel.

- Le jeu dispose en tout de 17 dossiers à récupérer afin d'obtenir le trophée (Or) Archiviste donc n'hésitez pas à prendre note du nombre de dossiers que vous ramasserez en cour de partie car le jeu ne vous fournira cette information nulle part.

- Les trophées de ce jeu sont rangés dans l'ordre chronologique de l'histoire, ce qui signifie qu'il est aisé de voir à quel endroit du jeu on a pu manquer tel ou tel trophée.

- Pour ce qui est des déplacements, même s'il existe plusieurs façons de faire, je vous recommande d'utiliser la touche L2 de votre dualshock (maintenez-la enfoncée pour créer une "projection holographique" de votre perso puis relâchez la afin qu'il se déplace à l'endroit que vous aurez choisi) combiné avec le stick analogique droit pour déplacer le regard de votre personnage et choisir dans quelle direction aller.
Cette configuration est également très pratique pour faire demi-tour rapidement et revenir en arrière car cela vous évitera de finir enroulé dans les innombrables fils que comptent votre installation virtuelle en tentant vous même des demi-tours sur place.

- Au cas où certains se poseraient la question, il est très vivement recommandé (voir obligatoire) de jouer à the Assembly assis.

Place à la ligne de conduite à présent, comme je l'ai dit précédemment, libre à vous de faire directement le platine en une seule partie en suivant scrupuleusement chaque indication du guide pour chaque chapitre, ou alors, si vous ne souhaitez pas vous gâcher le plaisir de la découverte, de finir le jeu sans utiliser le guide et de revenir ensuite rafler les trophées que vous auriez manqué via la sélection de chapitres, qui se débloque en toute fin de partie.

Pour ma part, je vous proposerai la méthode rapide, à savoir rafler tous les trophées en une seule et unique partie :

I/ Prélude et chapitre 1 : En démarrant le jeu, vous obtiendrez automatiquement le trophée (Bronze) Entrerez-vous dans mon salon ? au cours du premier chapitre.

II/ Chapitre 2 : Au cours de ce chapitre, occupez-vous du trophée (Bronze) Signal d'alarme, mais aussi des deux trophées manquables, que sont (Bronze) Où est le sandwich ?, ainsi que (Argent) Ange gardien. Référez-vous à l'intitulé de chaque trophée pour savoir comment faire. N'oubliez pas non plus de prendre les différents dossiers présents dans ce chapitre. Je vous renvoie à la description du trophée (Or) Archiviste pour connaître l'emplacement de tous les dossiers du jeu (et référez vous y à chaque chapitre de Caleb d'ailleurs, sous peine de manquer ce trophée en fin de partie).

III/ Chapitre 3 : Lors de ce chapitre, concentrez vous sur l'obtention du trophée (Argent) Une photo dure toujours, avant de quitter la salle de l'épreuve des blocs, sous peine de le manquer. Une fois la salle de l'épreuve quittée, vous obtiendrez le trophée (Bronze) Éléments mobiles.

IV/ Chapitre 4 : Veillez à vous occuper des deux trophées manquable lors de ce chapitre, qui sont (Bronze) Bonjour le toutou !, ainsi que (Argent) Tout ça pour Benson !. Une fois ceci fait, terminez le chapitre pour obtenir (Bronze) Paradoxe du corbeau et ramassez les différents dossiers de ce chapitre.

V/ Chapitre 5 : Pour ce chapitre, faites le trophée (Argent) De cape et… avant de quitter la salle du dîner, une fois sortis de celle-ci, vous obtiendrez également le trophée (Bronze) Épouvantails et pensez à lire le magazine de Madeleine en tout début de chapitre (se référer à la description du trophée (Or) Libraire professionnel pour connaître l'emplacement de chaque magazine. N'oubliez pas de vous y référer à chaque chapitre de Madeleine, sous peine de manquer ce trophée).

VI/ Chapitre 6 : Commencez le chapitre par le trophée (Argent) À l'époque dans l'ancienne salle des piliers, puis enchaînez dans l'ordre avec les trophées (Bronze) Lien de Prométhée, (Argent) Petite Assembly requise, qui sont tous les trois manquable et enfin (Bronze) Veuillez éjecter le périphérique USB avant de…. Pensez aussi à ramasser les divers dossiers de ce chapitre.

VII/ Chapitre 7 : Occupez-vous en priorité du trophée manquable (Argent) Un gros rhume ? dans la salle d'épreuves, puis terminez votre moisson du chapitre avec le trophée (Bronze) Un homme bon. N'oubliez pas le magazine en tout début d'épreuve.

VIII/ Chapitre 8 : Faites en premier lieu les deux trophées (Argent) que sont Épouse une femme, ainsi que (Argent) Avez-vous eu un accident du travail ? manquable, puis terminez par le trophée (Bronze) Plus fort que la guerre et n'oubliez pas de ramasser les dossiers du chapitre.

IX/ Chapitre 9 : Terminez la quatrième épreuve de Madeleine pour débloquer (Argent) Oui, nous heureux. Pensez à y lire le magazine dans la salle d'attente.

X/ Chapitre 10 : Occupez-vous ici des trophées (Argent) Froid comme la glace, ainsi que (Argent) Il faut sauver Médor avant de fuir l'Assembly en suivant les indications fournies pour le trophée (Or) Dernier jour de travail. Attention, ces trois trophées sont potentiellement manquable si vous ne suivez pas les instructions du guide à la lettre. N'oubliez pas nos bons vieux dossiers car si vous avez bien suivi les indications du guide, vous devriez débloquer lors de ce chapitre le trophée (Or) Archiviste en ramassant le tout dernier des 17 dossiers du jeu.

XI/ Chapitre 11 : Prenez tout d'abord le magazine dans la chambre de Madeleine pour débloquer le trophée (Or) Libraire professionnel manquable puis enchaînez avec (Argent) Périhélie et (Or) Consentement éclairé, qui seront tous deux obtenus automatiquement à la fin de l'histoire.

XII/ Clean up (optionnel): Si jamais vous avez manqué un ou plusieurs trophées et/ou magazines/dossiers, profitez de cette étape pour utiliser la sélection de chapitres qui sera disponible après avoir fini le jeu une première fois et relancez les chapitres nécessaires.

XIII/ Epilogue Votre quête s'achèvera ici, avec le trophée (Or) Message au Dr Forbin, qui sera obtenu automatiquement en toute fin de partie et qui ne fera que précéder le (Platine) Le directeur. Félicitations!
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Le directeur

Tous les trophées précédents ont été débloqués

Félicitations, l'Assembly n'a plus aucun secret pour vous! Il est peut être temps de vous faire enfin révéler la vérité sur l'assassinat de Kennedy!
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Signal d'alarme

Trouvez le dossier sur Cassius D

Trophée lié à l'histoire, ne peut être manqué.

Probablement l'un des premiers trophées que vous obtiendrez dans le jeu. Il tombera vers la fin du deuxième chapitre du jeu (en incarnant Caleb), une fois ledit dossier obtenu.
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Où est le sandwich ?

Trouvez le sandwich dans le réfrigérateur d'échantillons

Trophée pouvant être manqué.

Trophée à réaliser lors du second chapitre du jeu, quand vous incarnez Caleb : une fois que vous aurez quitté votre bureau, vous devrez vous rendre dans votre laboratoire. Regardez bien le contenu des différents frigos du labo, qui doivent être au nombre de deux : dans l'un de ces frigos, vous découvrirez le fameux sandwich laissé avec négligence par votre collègue à côté d'un ou deux virus potentiellement mortels...
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Ange gardien

Découvrez l'enquête d'Anton sur la maladie du directeur

Trophée pouvant être manqué.

Trophée à réaliser toujours au cour du second chapitre, avec Caleb. Quand vous serez dans le labo, vous constaterez qu'au fond de celui ci se trouve deux portes : celle de droite ne peut pas s'ouvrir à ce stade du jeu, mais il est possible d'ouvrir celle de gauche à l'aide d'un code (que vous pouvez obtenir de façon "legit" en lisant bien chaque mail de l'ordinateur d'Anton dans son bureau) que je vous donne: 6395.
Une fois que vous aurez pénétré à l'intérieur de la pièce, vous trouverez un dossier à ramasser directement sur la table, prenez le, puis consultez ensuite l'ordinateur de la pièce pour y lire tous les mails jusqu'au bout. Le trophée devrait alors faire son apparition.
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Éléments mobiles

Terminez votre première épreuve

Trophée lié à l'histoire, ne peut être manqué.

Vous obtiendrez ce trophée en toute fin de chapitre 3, après avoir triomphé de l'épreuve "des blocs" avec Madeleine.
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Une photo dure toujours

Ne quittez pas le Dr Chevez du regard

Trophée pouvant être manqué.

Trophée à réaliser au chapitre 3, juste après avoir terminé l'épreuve des blocs avec Madeleine : ne quittez surtout pas la salle de l'épreuve, et dirigez-vous sur la gauche de la pièce, jetez un petit coup d’œil dans la "cabine des commentateurs" en levant bien la tête en hauteur et tâchez de fixer la personne que vous apercevrez à l'intérieur durant plusieurs secondes, ce qui devrait vous débloquer le trophée avec en prime, un petit commentaire sympa du Dr Chevez.
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Paradoxe du corbeau

Trouvez toutes les preuves

Trophée lié à l'histoire, ne peut être manqué.

Trophée qui sera automatiquement obtenu à la fin du chapitre 4, au cours duquel vous incarnerez le Dr Caleb Pearson.
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Bonjour le toutou !

Donnez à manger au chien

Trophée pouvant être manqué.

Trophée à réaliser vers la fin du chapitre 4, avec Caleb. Lorsque vous aurez atteint le labo dans lequel sont pratiqués les tests sur les animaux, il vous faudra un code pour pénétrer dans la deuxième chambre où se trouve le toutou. Si jamais vous n'êtes pas parvenu à résoudre la petite énigme, le code de la porte est le 2810. Une fois à l'intérieur, vous devriez y apercevoir une cage contenant un brave toutou prêt à servir gentiment de cobaye pour les expériences de notre bon docteur Chevez.
Vous remarquerez aisément un petit système permettant de nourrir la brave bête sur la droite de la cage en question.
Contentez vous d'activer ce mécanisme, et à vous le trophée!
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Tout ça pour Benson !

Donnez la lettre d'amour de Larson à Benson

Trophée pouvant être manqué.

Trophée à réaliser durant le chapitre 4, avec Caleb. Avant de vous rendre dans le labo, vous aurez l'occasion d'explorer l'étage auquel vous vous trouvez. Consultez le plan de la zone et rendez-vous dans la section botanique (2D), juste en dessous de l'ordinateur de la pièce, ouvrez le petit placard pour y prendre la lettre d'amour. Rendez-vous ensuite dans le bureau de Benson (2B) et composez le code 5402 pour pouvoir entrer. Il ne vous reste plus qu'à y déposer la fameuse lettre sur le bureau, à côté de la petite boîte de chocolats.
Le plan de la zone pour vous aidez à vous y retrouver :
Spoiler : :
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Épouvantails

Terminez votre seconde épreuve

Trophée lié à l'histoire, ne peut être manqué.

Vous obtiendrez ce trophée lors du chapitre 5, avec Madeleine, une fois l'épreuve du "festin de menteurs" terminée.
Si vous n'avez pas envie de réfléchir, vous pouvez consulter le nom des assassins ici :
Spoiler : :
les deux assassins sont le promoteur ainsi que l'enseignante
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De cape et…

Essayez de quitter la seconde épreuve avec une dague

Trophée pouvant être manqué.

Trophée à réaliser lors du chapitre 5, avec Madeleine. Pour l'épreuve du "festin de menteurs", vous devrez déterminer qui sont les deux assassins du scientifique, en écoutant les différents témoignages des convives (tout en sachant que les deux menteurs seront les assassins) et en fouillant leurs bureaux respectifs pour y trouver des indices.

Lorsque vous avez trouvé qui sont les assassins, le jeu vous propose de planter deux dagues dans le dos des maquettes de vos deux suspects.
Plantez donc vos deux dagues respectives pour valider vos deux suspects et dirigez vous vers la porte qui vient de s'ouvrir mais une fois le commentaire de Madeleine au sujet de l'épreuve écouté, faites demi tour avant de franchir la porte, et emparez vous de l'une des deux dagues avant de vous dirigez à nouveau vers la porte et la franchir.
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Veuillez éjecter le périphérique USB avant de…

Retirez votre disque dur externe

Trophée lié à l'histoire, ne peut être manqué.

Vous obtiendrez ce trophée automatiquement durant le chapitre 6, avec Caleb. Une fois que vous serez dans le bureau de Nakamura et que vous aurez trouvé le disque dur, branchez le sur l'ordinateur, puis retirez le une fois le téléchargement des données terminé.
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À l'époque

Terminez l'épreuve obsolète des piliers

Trophée pouvant être manqué.

Trophée à réaliser lors du chapitre 6, avec Caleb. Dès le début de ce chapitre, on vous demandera de vous rendre dans une autre partie de l'Assembly en empruntant un monte charge qui vous conduira dans une grande salle comprenant plusieurs piliers avec des lumières bleues/oranges.
Pour obtenir le trophée, il va falloir faire en sorte d'allumer tous les piliers de la salle en bleu, ce qui, vous le constaterez rapidement, n'est pas si simple que cela, puisque chaque pilier est lié l'un à l'autre, et le fait d'en allumer un en bleu, entraînera certains piliers vers le bleu ou vers le orange.
Je vous propose donc, pour vous y retrouver, un petit plan de la pièce (un grand merci à slicknick au passage) :
Spoiler : :
..............[B*]
............/...|...
........./......|.....
............|......[B*]
..../..|........|.........|..
../....|........|.........|....
..[O*]--[O]----[O]...[O]
.................|
.................|
...............[O*]


Ce plan montre la topographie des lieux lorsque vous pénétrez dans la pièce et cette dernière ne change jamais.
Les lettres O correspondent aux piliers oranges, tandis que les lettres B correspondent aux piliers bleus.
Pour résoudre ce casse-tête, activez uniquement les piliers marqués d'une *, et ce dans l'ordre de votre choix. Le trophée devrait se débloquer dès que les derniers piliers seront passés au bleu.
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Lien de Prométhée

Repérez le Dr Chevez

Trophée pouvant être manqué.

Trophée à réaliser également au cours du chapitre 6, toujours avec Caleb. Une fois passée la salle des piliers, rendez vous dans la zone suivante, pour laquelle je vous propose de consulter le plan :
Spoiler : :
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Rendez vous donc à l'entrée de la pièce 5J : jetez juste un œil par la vitre de la porte pour y apercevoir la silhouette de ce bon Dr Chevez, et débloquer par là même votre trophée.
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Petite Assembly requise

Découvrez la préparation des épreuves de Madeleine

Trophée pouvant être manqué.

Trophée à réaliser toujours au chapitre 6, avec Caleb. Je vous propose de vous remettre en mémoire le plan de l'étage pour commencer:
Spoiler : :
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Rendez vous dans la salle 5G et entrez le code 2012 pour y pénétrer.

Il ne vous restera alors plus qu'à consulter le tableau blanc mentionnant la longue liste des épreuves par lesquelles Madeleine devra encore passer pour être acceptée au sein de l'assembly, ainsi que le PC de la pièce, afin de débloquer votre trophée. (Merci à Ankou Ankka pour la précision. ^^)
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Un homme bon

Écoutez les confessions de Cal

Trophée lié à l'histoire, ne peut être manqué.

Trophée obtenu automatiquement lors du chapitre 7, avec Madeleine. Durant l'épreuve de l'épidémie, après plusieurs tentatives infructueuses de votre part, il y aura à un moment une coupure de courant.
Lors de cette coupure, Caleb vous parlera franchement de tous les doutes qu'il a à l'égard de la politique menée par l'Assembly.
Contentez vous de l'écouter jusqu'au bout, et le trophée se débloquera à la fin de son laïus.
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Un gros rhume ?

Atteignez la 4e année dans une série de l'épreuve Épidémie

Trophée pouvant être manqué.

Trophée à réaliser au cours du chapitre 7, avec Madeleine.
Pour cette épreuve de l'épidémie, il va vous falloir répartir une équipe de 250 scientifiques sur l'ensemble des continents du globe, afin d'enrayer le plus longtemps possible une épidémie mortelle se diffusant à grande vitesse.

Voici ce que je vous conseille de faire (et qui a parfaitement fonctionné pour moi) : essayez de toujours mettre au moins 50 scientifiques dans la partie recherche et développement (ce qui vous permettra, les années suivantes, de réduire la progression du virus sur chaque continent) chaque année, et pour ce qui est des 200 scientifiques qu'il vous restera, répartissez les en priorité sur les continents où la barre rouge est très élevée (exemple, ne pas hésiter à mettre 100 scientifiques sur un continent qui risque d'être beaucoup plus touché que les autres par le virus) et mettez les derniers scientifiques qu'il vous reste par 50 sur les continents risquant d'être un peu moins touchés.

Suivez ce même schéma jusqu'à atteindre la 4e année, ce qui débloquera aussitôt le trophée.
Sachez tout de même qu'il est impossible de maîtriser ad vitam eternam la fameuse épidémie donc à un moment ou un autre vous finirez forcément par échouer.
Ne vous en inquiétez pas, cela fait partie du scenario du jeu.
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Plus fort que la guerre

Expulsez Gerard de sa chambre

Trophée lié à l'histoire, ne peut être manqué.

Trophée obtenu automatiquement lors du chapitre 8, où vous incarnerez Caleb. Pour faire sortir notre Gégé national de sa chambre, il va falloir ruser un peu et se rappeler que ce dernier n'a pas vraiment l'oreille musicale.
Rendez vous donc dans la chambre de Shaw (récupérez au préalable le pass d'accès aux chambres de l'étage, qui se trouve dans un casier de la sécurité, code d'entrée 1997) et activez y les enceintes pour faire bouger notre ronfleur illico presto, débloquant ainsi ledit trophée.
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Épouse une femme

Écoutez le message vocal de Benson à Larson

Trophée pouvant être manqué.

Vous obtiendrez ce trophée lors du chapitre 8, avec Caleb. Quand vous serez arrivé dans le hall de réception pour chercher Gerard, dirigez vous vers le couloir de gauche et approchez vous de la porte du 3B, voir plan ici-même :
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Pénétrez dans la chambre de Larson à l'aide du pass de la sécurité (que vous aurez récupéré au préalable dans un casier de la sécurité, code d'accès 1997) puis, dirigez vous vers le téléphone pour pouvoir écouter le fameux message.
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Avez-vous eu un accident du travail ?

Désactivez Silvermatter

Trophée pouvant être manqué.

Trophée à réaliser au chapitre 8, avec Caleb. Toujours dans le hall de réception, vous remarquerez rapidement que l'on entend quelqu'un parler bizarrement dans le couloir de gauche.
Commencez par ouvrir la porte de la sécurité situé à côté des bureaux à l'aide du code 1997 puis fouillez les placards de droite pour y trouver un pass d'accès à l'ensemble des chambres de l'étage.
Une fois armé de ce pass, dirigez vous vers la porte d'où proviennent les bruits (il s'agit de la 3A, qui appartient à Baldwin) :
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Vous devriez y trouver le docteur Baldwin dans un drôle d'état après avoir fait le cobaye sur sa propre invention. Allez donc lui parler, puis désactivez le silvermatter en allant, au préalable, récupérer l'émetteur dans la chambre du Docteur Brothers. Vous n'aurez alors plus qu'à recliquer sur Baldwin pour débloquer votre trophée. (Merci à Ankou Ankka pour la précision. ^^)
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Oui, nous heureux

Ouvrez l'attaché-case

Trophée lié à l'histoire, ne peut être manqué.

Trophée obtenu automatiquement à la fin du chapitre 9, où vous incarnerez Madeleine. Il devrait se débloquer dès que vous aurez terminé votre 4e épreuve et ouvert la fameuse mallette.
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Dernier jour de travail

Fuyez l'Assembly

Trophée pouvant être manqué.

Il faudra être au chapitre 10 avec Caleb pour obtenir ce trophée. Dans ce chapitre, on vous demandera de redonner "sa personnalité d'origine" à l'ordinateur de l'Assembly, qui porte le doux nom d'Adam.

Je vous propose, une fois encore, de jeter un coup d’œil au plan de l'étage pour mieux vous y repérer :
Spoiler : :
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Rendez-vous donc dans la salle 1h pour y faire la connaissance d'Adam et écouter ses requêtes.

Ce trophée est manquable, dans le sens où vous devrez activer une combinaison bien particulière de circuits pour qu'Adam vous laisse partir librement sans avertir la sécurité.

Dans un premier temps, commencez par récupérer le circuit C : il se trouve dans la salle 1f (cf plan ci dessus) à droite de l'ordinateur de la pièce.
Rendez vous ensuite dans la salle 1j et fouillez y les placards sur votre droite en entrant afin d'y récupérer une clé.
Retournez alors dans la pièce où loge Adam et ouvrez le coffre fort du bureau de droite en entrant dans la pièce pour y découvrir le circuit 1.

A présent, insérez les deux circuits que vous venez de découvrir aux emplacements prévus, et activez les boutons verts pour constituer la combinaison suivante: C125.
Il ne vous reste plus qu'à activer le levier de reboot d'Adam et à lui parler pour découvrir qu'il existe plus mégalo parmi les ordis que le mythique HAL9000 de Kubrick.
Pour finir, allez dans la salle 1i (server room) et enregistrez votre départ via l'ordinateur de la salle.
Vous débloquerez votre trophée juste après avoir quitté les bâtiments de l'Assembly avec l'aide d'Adam dès que vous aurez fait vos premiers pas à la surface.
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Froid comme la glace

Découvrez l'expérience cryogénique

Trophée pouvant être manqué.

Trophée à réaliser lors du chapitre 10, en incarnant Caleb. Je vous montre à nouveau le plan de l'étage, que vous voyez bien où vous rendre :
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Allez donc dans la salle 1e, qui contient le labo de cryogénie.
Tapez le code 2796 pour pénétrer à l'intérieur, analysez les différents caissons de cryogénie et lisez le PC d'Evans à l'aide du code 0000 pour obtenir votre trophée. (Merci à Ankou Ankka pour la précision. ^^)
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Il faut sauver Médor

Sauvez le chien de l'expérience du Dr Chevez

Trophée pouvant être manqué.

Trophée à réaliser lors du chapitre 10, en incarnant Caleb.

Comme toujours, je vous remets en mémoire le plan de notre étage pour y voir plus clair :
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Rendez vous cette fois-ci à l'entrée du labo 1c, dans lequel vous pourrez pénétrer à l'aide du code 1952.
Une fois à l'intérieur, cherchez votre vieille ami canin déjà rencontré dans un chapitre précédent.
Il vous faudra alors le "sauver" des expériences auxquelles il va être soumis prochainement, enfin sauver, façon de parler, puisqu'il va en fait falloir pratiquer une petite euthanasie sur le toutou.
Cliquez donc sur l'installation à droite de sa cage pour déclencher un petit dialogue, vous indiquant quoi faire, puis récupérez le fameux "sédatif" sur la table à droite de la cage du chien. Insérez le dans l'installation servant à nourrir le chien, et dès que votre trophée tombe, fuyez vite, avant que la SPA ne vous tombe dessus.
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Périhélie

Rencontrez le directeur

Trophée lié à l'histoire, ne peut être manqué.

Trophée obtenu automatiquement au cours du chapitre 11, dans lequel vous incarnerez Madeleine.

Une fois que vous aurez passé avec succès la dernière épreuve, on vous proposera de vous rendre dans le fameux bureau du directeur.
Ne perdez pas de temps et foncez, pour débloquer votre trophée.
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Consentement éclairé

Madeleine reçoit une offre d'emploi à l'Assembly

Trophée lié à l'histoire, ne peut être manqué.

Trophée obtenu automatiquement au cours du chapitre 11 avec Madeleine.

Quand vous serez dans le bureau du directeur, celui-ci vous proposera une belle offre d'emploi au sein de l'Assembly.
Acceptez sa proposition en revêtant le casque que l'on vous tend pour ainsi obtenir votre trophée.
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Message au Dr Forbin

Terminez l'Assembly

Trophée lié à l'histoire, ne peut être manqué.

Trophée obtenu automatiquement une fois le jeu terminé (donc juste après l'épilogue), et ce quelque soit la fin que vous aurez débloqué.
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Libraire professionnel

Lisez tous les magazines de la salle d'attente

Trophée pouvant être manqué.

Si jamais vous avez raté plus d'un magazine, vous devrez refaire intégralement le(s) niveau(x) de Madeleine où il vous manque un magazine, sans quoi celui-ci ne serait pas compté.

Trophée à réaliser uniquement lorsque vous incarnerez Madeleine. Le terme "salle d'attente" renvoie en fait à l'endroit d'où débute chaque chapitre de Madeleine, c'est à dire sa propre chambre. Pour ce trophée, soyez très vigilent et ne quittez surtout pas sa chambre avant d'y avoir trouvé le magazine et de l'avoir lu.
Il y a en tout et pour tout 4 magazines "cachés" dans sa chambre au cours des différents chapitres, en voici la liste :

- Chapitre 5: le magazine se trouve sur son bureau.
- Chapitre 7: le magazine se trouve dans la salle de bain, derrière la porte verte de sa chambre.
- Chapitre 9: le magazine se situe près de la plante, à droite du fauteuil.
- Chapitre 11: le magazine est situé tout près de la plante verte.

Le trophée devrait tomber une fois le dernier magazine lu et le commentaire de Madeleine à ce sujet, écouté.
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Archiviste

Récupérer tous les dossiers du projet

Trophée pouvant être manqué.

L'indispensable trophée des collectibles, vous n'y échapperez pas ici non plus. Pas d'inquiétude à avoir cela dit, il y a en tout un total de 17 dossiers disséminés à travers tous les chapitres de Caleb (en effet, il n'y a pas le moindre dossier à ramasser dans les chapitres de Madeleine) mais ces derniers sont assez faciles à trouver si vous êtes du genre à fouiller un peu partout.
Je vais donc vous proposer un recensement chapitre par chapitre pour trouver l'intégralité des dossiers du jeu.

Pas d'inquiétude à avoir si jamais vous en avez loupé un durant l'histoire, la sélection de chapitres vous permettra aisément d'y retourner par la suite. Attention! Si jamais vous passez par la sélection de chapitres pour récupérer des dossiers oubliés et répartis sur plusieurs chapitres, il vous faudra terminer en entier chaque chapitre où il vous a manqué des dossiers pour que ces derniers soit pris en compte.

Chapitre 2 : Dans ce chapitre, il y a un total de 2 dossiers à récupérer. Ils se trouvent à l'emplacement indiqué par les petits ronds jaunes sur ce plan :
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Le premier dossier se trouve dans le tiroir du bureau d'Anton :
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Le second dossier se situe dans le labo verrouillé, mais que vous aurez besoin d'ouvrir de toutes façons pour le trophée (Argent) Ange gardien. Le code de la porte est 6395. Le dossier sera posé sur le bureau, à droite de l'ordi :
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Chapitre 4 : Il y a en tout 3 dossiers disséminés dans ce chapitre. Voici le plan de l'étage avec l'emplacement de chaque dossier :
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Le dossier 3 se trouve dans la chambre 2D, sous le lavabo :
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Le dossier 4 se trouve chambre 2B, dans un des tiroirs du Dr Benson (code de la porte 5402) :
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Le dossier 5 se situe dans la pièce 2A, sur le bureau près des écrans d'ordinateurs :
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Chapitre 6 : Il y a en tout 4 dossiers répartis dans le chapitre. Voici le plan, avec les emplacements de chacun des collectibles :
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Le dossier 6 est probablement celui que vous aurez loupé si jamais il vous en manque un. En effet ce dernier est l'un des rares à ne pas être caché dans un bureau ou un labo de l'Assembly. Il faudra, pour le dégoter, fouiller la salle de l'ancienne épreuve des piliers en tout début de chapitre (zone à laquelle vous accédez via un monte charge). Le dossier sera situé sur l'une des nombreuses boîtes de la zone. Cherchez plutôt du côté gauche de la zone en sortant du monte charge pour le trouver plus vite. Voici une petite photo pour vous aider dans vos recherches:
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Le dossier 7 se trouve dans le bureau 5G, posé sur l'un des bureaux de la pièce :
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Le dossier 8 se trouve dans la pièce 5D, sur un bureau proche de la table sur laquelle vous aurez à fabriquer un mélange explosif dans ce chapitre :
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Le dossier 9 se trouve dans le labo 5I, dans un placard juste à gauche de l'évier :
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Chapitre 8 : 5 dossiers cachés dans ce nouveau chapitre. Voici la carte des emplacements :
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Pour les dossiers 10, 12 et 13, n'oubliez pas de vous munir du pass d'accès aux chambres de l'étage, caché dans un des placards de la sécurité (code d'accès 1997).
Le dossier 10 se trouve dans la chambre 3C (celle de Shaw), sur un ampli :
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Le dossier 11 se trouve chambre 3E (celle de Brothers), au dessus de la télévision (code d'entrée 8462) :
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Le dossier 12 se situe chambre de Baldwin (3A), sur le bureau soutenant la télévision :
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Le dossier 13 se situe dans les quartiers de Larson (chambre 3B) derrière la porte de sa salle de bain, sur le lavabo :
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Le dossier 14 se trouve dans le bloc F3, dans le tiroir le plus à droite du bureau du réceptionniste :
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Chapitre 10 : Celui-ci abrite les 3 derniers dossiers manquants pour obtenir votre trophée. Voici donc la carte des emplacements :
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Le dossier 15 est situé au labo 1E (cryogénie), sur le bureau à côté du terminal informatique; je vous rappelle juste la combinaison pour entrer dans la pièce, 2796 :
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Le dossier 16 se trouve dans la pièce 1J, sur la table à droite de l'ordinateur :
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Et enfin, le dossier 17, est quant à lui situé sur un bureau de la pièce 1F :
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Le trophée se débloquera une fois le dernier dossier obtenu.
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Entrerez-vous dans mon salon ?

Rencontrez le Dr Chevez

Trophée lié à l'histoire, ne peut être manqué.

Le tout premier trophée que vous obtiendrez: en effet, vous rencontrerez le dit docteur après seulement quelques petites minutes de jeu. A noter que c'est le seul trophée qui ne soit pas placé dans l'ordre chronologique, puisqu'il est en "queue de liste".
Remerciements
Remerciements à l'ensemble du staff de THC ainsi qu'à vous lecteurs. En espérant que ce guide vous aura permis de décrocher le plus rapidement possible votre précieux platine.

Thebishopofavalon (Thebishop_Remora)

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