Street Fighter V

Street Fighter V

ps4

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Infos complémentaires

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Date de sortie : 16/02/2016
Genre(s) : Combat
Territoire(s) : FRANCE

1807 joueurs possèdent ce jeu
45 trophées au total
28 trophées online
0 trophée caché

Platiné par : 54 joueurs (3 %)

100% par : 54 joueurs (3 %)


Note des joueurs :
3.8/5 - 28 notes

Note des platineurs :
4.3/5 - 4 notes

Test rédigé par Miflin111 le 10-05-2016 - Modifié le 07-12-2016


Introduction

Street Fighter... En évoquant ce simple titre, bien des cœurs de joueurs s'enflamment et à raison : le premier épisode, méconnu de par son équilibrage absent, un gameplay approximatif, un unique personnage jouable et un boss final abusif, laisse place à un second opus qui fit une certaine révolution dans le genre : la possibilité de faire des combos afin de rendre le jeu bien plus réfléchi. Fort de ce succès, les épisodes se suivent et amènent toujours plus d'affinement, d'équilibrage et de personnages. Vint alors l'épisode tant attendu sur PS4 et PC intitulé sobrement Street Fighter V.

Après trois phases de bêta et une longue attente, c'est durant un jour du mois de février que le jeu fit une sortie mondiale et le moins que l'on puisse dire, c'est qu'il ne fait clairement pas l'unanimité. Mais quelles sont les raisons de ce désamour ? C'est ce que nous allons découvrir et analyser.

Contenu du jeu

Le néant n'est pas une notion abstraite, c'est aussi une douloureuse réalité

Si on jette un œil sur tout ce qui a été accompli dans cette franchise, on s'attend à une pléthore de personnages et de modes de jeu... Pauvres hères, il n'en est rien !

Débutons avec le mode histoire qui, dans ce contexte, se résume à un enchaînement d'images fixes ponctuées de deux ou trois combats selon le personnage avec chacun un scénario ne faisant peu ou proue pas avancer quoi que ce soit, camouflet qui résonne encore dans la mâchoire à cause de la qualité plus que discutable des images fixes susnommées. Certes l'essentiel d'un jeu de combat n'est pas son histoire mais à regarder la concurrence s'échiner à faire des scénarios qui le plus souvent font des liens avec les précédents opus, il y a de quoi être déçu.

Ensuite vient le mode versus qui contient le minimum syndical, c'est-à-dire choisir le nombre de rounds et configurer la manette, rien de plus. Le mode survie lui, est constitué de 4 paliers de difficulté qui, je le concède, feront passer de nombreuses heures pour les plus néophytes d'entre nous. Le mode entraînement est bien entendu de la partie avec en prime un tutoriel pour ceux qui entrent dans cet univers pour la toute première fois, ce qui n'est pas pour déplaire.

Vient alors ce qui est censé être le gros morceau du jeu, le mode en ligne. Malheureusement, la déconvenue est de taille avec non seulement 3 modes disponibles - classé, amical et salon de combat - mais les filtres sont ridicules pour les deux premiers modes et il est impossible de pouvoir affiner ses recherches de manière satisfaisante. Enfin, nous retrouvons les habituelles options, la modification de son profil dont les statistiques sont soit prises en compte, soit ne le sont pas pour une raison inexpliquée et un onglet replay pour retrouver vos replays - si le serveur veut bien les garder en mémoire - et en visionner d'autres tandis que vous pourrez gérer votre liste de rivaux.

Le pire reste à venir avec l'absence à la sortie du mode défi - qui débarquera quelques semaines plus tard avec un nombre assez famélique de défis par personnage - et surtout celui d'un mode arcade. Comment peut-on imaginer un jeu de combat sans un mode avec son scoring et sa série d'ennemis à tataner pour vous mettre dans le bain ? Enfin, le nombre de personnages de base plafonne à 16. Oui, vous avez bien lu SEIZE. Sur une nouvelle franchise pourquoi pas mais pour un Street Fighter, ça ne le fait pas du tout et à l'heure actuelle, seuls deux anciens personnages sont apparus avec une politique qui fait hausser le sourcil : gratuitement jouable pour une période limitée, il faudra ensuite se les procurer définitivement en dépensant de la monnaie du jeu ou de l'argent réel.

Un contenu consternant qui ne fait pas honneur à la licence et qui nous fait suggérer que le développement s'est fait dans une certaine hâte. Une crainte qui va se confirmer ci-dessous...
Note : 2/5

Aspect technique du jeu

"J'vous jure que j'ai envie de chialer"

Une citation de Jean-Pierre Coffe qui sonne le juste glas d'un constat alarmant : malgré trois phases de bêta, le jeu cumule les soucis depuis sa sortie. Mais reprenons chronologiquement si vous le voulez bien.

Le jour même de la sortie officielle du jeu, on doit subir une énorme mise à jour de plusieurs Go qui va se révéler obligatoire en raison d'un choix complètement aberrant de CAPCOM : la connexion permanente au serveur. En effet, impossible de profiter pleinement de toutes les fonctionnalités mais aussi de toutes les récompenses et de la monnaie engrangée si on ne se connecte pas. Si vous êtes assez patient pour faire les mises à jour, priez aussi pour que le serveur veuille bien accéder à votre requête car le serveur est instable : entre la longue attente pour trouver des adversaires et des déconnexions qui surviennent parfois, la cerise sur le gâteau revient au serveur qui ne répond pas parce que vous étiez contraint de faire une mise à jour pour un personnage et un mode défi qui n'arrive que le lendemain... SABRE DE BOIS ! N'était-il pas possible de jouer sans cette espèce de catachrèse d'Alex sous prétexte de surcharger encore plus le disque dur afin d'ajouter deux bricoles et un équilibrage douteux ? Inutile de préciser à ce niveau-là que le jour J, bon nombre de joueurs renoncèrent à se connecter après moult tentatives suivies du même nombre de déconnexions intempestives.

Parfaite transition pour aborder la question de l'équilibrage et je suis certain de me faire des ennemis en disant que le jeu n'est pas équilibré mais il faudra m'expliquer comment une catcheuse musclée comme Rainbow Mika peut perdre le quart de sa santé en 3 coups infligés par Ryu alors qu'elle peinera à lui infliger de gros dégâts. Alors oui, il y a toujours du mieux dans l'équilibrage au fur et à mesure que les MAJ s'ajoutent mais certaines aberrations font toujours rager en plein combat que je ne citerai pas tellement la stupeur est présente. Moment idéal pour parler du gameplay qui a évolué afin de trouver un compromis pour les néophytes et les joueurs pros avec des combats misant plus sur l'attaque et sur la tactique pour sortir victorieux. Les Critical Arts sont plus aisés à sortir, le Focus a disparu au profil de la jauge V qui permet moult actions : le V-Reversal pourra contrer un adversaire qui attaque, le V-Trigger déclenchera un mouvement spécial ou un état améliorant vos coups et capacités et le V-Skill est un coup unique qui peut retourner la situation grâce aux commandes qui répondent parfaitement. L'ajout d'une jauge qui se remplit lorsqu'on prend des coups pour aboutir à un état d'étourdissement au moment de son remplissage complet force le joueur à ne pas rester en défense et, de fait, contribue à renforcer l'aspect "mind game" du titre.

Reste encore à aborder les autres éléments non négligeables : en premier lieu les graphismes qui affichent des effets lumineux de toute beauté n'encombrant pas la visibilité du combat mais ne camouflant pas pour autant les textures grossières où les doigts de Rashid présenteront un aliasing prononcé en cas de victoire, quand ce n'est pas la tenue de Rainbow Mika qui révèle des coutures affreuses au niveau de sa poitrine. Les arènes restent honnêtes avec de l'animation satisfaisante et un niveau de détail qui ne fera pas tâche comparé aux combattants dont les chevelures traversent vêtements et corps sans problème.

La bande-son ne contient aucun morceau d'anthologie, un peu trop sage pour la saga qu'est Street Fighter; heureusement les bruitages et les doublages japonais sont de très bonne qualité et nous plongent dans l'ambiance de la baston de rue sans forcer - je ne parlerai pas du doublage américain, l'ayant changé dès que possible dans les options pour éviter un massacre auditif.

Enfin, comment ne pas aborder l'intelligence artificielle qui fait preuve d'un équilibrage non-sensique et ce peu importe les modes ? Ignoblement mauvais en mode histoire au point de ne même pas représenter une simple formalité, il se montre très mal équilibré en mode survie, certains personnages pouvant faire preuve d'une rare agressivité comparable à un Kangourex à qui on aurait dérobé son petit sous ses yeux. Le pire est que ce cas de figure arrive à tous les paliers de difficulté et on peut se retrouver à affronter un bison télépathe qui spamme son coup de pied au moment même où on bouge ou un Ryu qui aime se mettre "à dos Ken !" sans modération. A titre de comparaison, la survie de Dead or Alive faisait preuve d'une courbe de progression bien plus cohérente au niveau de l'I.A.
Des lags surviennent à bien des occasions dans les combats avec aussi des chutes de framerate en local qui ne provoquent pas un handicap lourd mais restent pénible. Heureusement, aucune sauvegarde corrompue ou de freeze éhonté pour le moment.

Sans conteste le plus gros point noir du jeu : pour une attente de ce calibre, le produit est loin d'être fini et les pépins avec le serveur alors que les phases de bêta furent nombreuses rendent inexcusable une telle débâcle. Mais vient l'heure de jauger l'amusement manette en main.
Note : 2/5

Plaisir à jouer et à rejouer

Mi-figue, mi-raisin, mi-rage

Les habitués plongeront en terre connue avec les commandes qui ne changent pas d'un iota et reconnaitront la difficulté inhérente à la série et les profanes n'auront aucun mal à se mettre dans la bain grâce à un didacticiel clair, net et précis. En local on passe de bonnes soirées entre amis à se tabasser la tronche avec le sourire et nul doute que le faible contenu et les soucis graphiques et d'équilibrage n'affectent en rien l'amusement procuré par tout Street Fighter (sauf le premier.) De quoi passer de nombreuses heures à s'entrainer pour épater la galerie de la vie réelle et on y revient sans s'en mordre les doigts. Cependant rien n'est rose chez Shadaloo et si le local est convivial, le mode en ligne vous fera rire jaune.

Deux raisons à cette frustration permanente : le manque de filtres et le comportement des joueurs.

Le premier empêche donc de trouver des joueurs qui ont un niveau ou un classement équivalent et la quiche en jeu de baston que je suis se retrouve à affronter des joueurs à plus de 3 000 LP alors que je plafonne péniblement à 1 700 LP à titre d'exemple. Autant vous dire qu'il est difficile d'apprendre d'une défaite ou de tirer un plaisir de jeu avec une telle situation qui se répète hélas bien souvent. Là-encore ce n'est rien, mais alors vraiment rien, comparé à la communauté qui achèvera de vous dégoûter du jeu en ligne classé. Pour celles et ceux qui seraient passés à côté de la polémique du ragequit, sachez que la majorité des joueurs, sentant la défaite poindre le bout de son nez, auront à cœur de provoquer une déconnexion sauvage, vous renvoyant au menu principal sans gain de points, de monnaie et d'expérience. Après avoir passé de longues minutes à attendre un combattant et vous démener pour acquérir la victoire, elle est poubelle la vie, n'est-ce pas ?
La seule réponse de CAPCOM est la suivante : envoyez-nous des preuves de ragequit et nous punirons en conséquence. Non seulement on doit perdre du temps en délation mais savez-vous ce qui est le plus drôle ? C'est que la sanction est une simple perte de points de ligue... C'est juste MISÉRABLE et ne dissuadera jamais les joueurs, sachant que d'autres développeurs n'hésitent plus à bannir des comportements tout aussi préjudiciables pour la communauté.

Faisons une petite digression pour parler d'un très bon jeu de combat souvent raillé et calomnié injustement alors qu'il possède un système beaucoup plus abouti et plus juste en ligne : Dead or Alive 5 Last Round.
Dans le mode en ligne de ce concurrent, nous avons les combats classés, les salons et les classements. Rien de superflu, certes, mais dès qu'on entre en classé, on peut paramétrer les régions et les qualités de connexion - la base - mais aussi le rang minimal et maximal des joueurs que nous souhaitons affronter afin d'éviter des gros écarts de niveau qui léseraient le plaisir de jeu. On passera sur la possibilité à une époque de voir le profil de combattant et de décliner ou accepter le combat mais surtout, SURTOUT, le premier qui a un souci de connexion, qu'il soit volontaire ou non, est automatiquement déclaré perdant et perd un nombre de points équivalent à la défaite normale pour les attribuer à l'autre joueur et zou ! Combat suivant ! Un système impitoyable mais carré, sans bavure et qui dissuade quiconque oserait faire le zouave avec son câble ethernet ou son wi-fi.

Alors, messieurs les développeurs, vous qui pouvez sans complexe regarder ce que fait la concurrence, pourquoi ne pas avoir appliqué le même mécanisme à votre jeu ? Non seulement cela aurait pu expédier la longueur de bien des recherches de combat mais étouffer directement cette grogne parfaitement justifiée des honnêtes joueurs. Au lieu de cela, on se retrouve à stagner dans le classement mondial à prier pour que l'adversaire soit bon perdant pendant que l'amusement s'étiole comme une faible flamme de bougie alors qu'un grand vent glacé mord la chair.

Quant à ce comportement anti-joueur, je n'aurai qu'une chose à dire : "la meilleure façon de ne jamais perdre, c'est de ne jamais jouer." Comprenne qui pourra.
Note : 3/5

Plaisir à faire les trophées, le Platine / 100%

Tout est relatif, y compris les récompenses

Au premier regard jeté sur la liste, nous pourrions penser que la difficulté est moindre grâce à l'absence des défis... ERREUR ! Fidèle à l'esprit de l'entreprise, Street Fighter possède des trophées similaires qui requièrent de toucher à toutes les fonctionnalités : ajouter un nombre donné de rivaux, regarder des replays, personnaliser son profil, finir le tutoriel, etc... On y retrouve aussi les classiques comme exécuter un nombre précis de Critical Arts et les diverses utilisations de la jauge V, gagner des titres, finir le mode histoire, participer à des centaines de combats et en gagner tout autant, passer 30 minutes en mode entrainement.

Ceux qui vont poser le plus de problèmes concerneront le mode survie qui est un challenge ardu pour bon nombre de joueurs mais aussi d'atteindre le palier or en combat classé en ligne : comme je vous le disais tout à l'heure, la couardise des joueurs et le manque de filtres font que les joueurs très compétents auront le plus de chances de cumuler les 4 000 LP nécessaires pour accéder à ce palier, points qui sont bien plus aisés à perdre qu'à gagner grâce à un compte des points plus que radin. Rallongeant inutilement en conséquence la durée de vie, vous en aurez pour de nombreuses dizaines d'heures avant d'espérer décrocher ce platine au détriment du plaisir qui se mourra à petit feu.
Note : 2/5

Conclusion

Street Fighter V qui devait marquer un nouveau départ s'est pris les pieds dans les starting-blocks : aux graphismes inaboutis et à la bande-son inepte vient s'ajouter un contenu bien trop pingre et des problèmes tant dans les fonctionnalités en ligne que dans l'équilibrage réputé parfait mais qui fait grandement douter au vu de certains personnages. Pour autant, le gameplay est plus abouti dans l'optique de ménager la chèvre et le chou et le plaisir de jeu est intact en local. Néanmoins, cela n'est clairement au niveau de ce que CAPCOM a déjà pu proposer dans le passé et l'ajout de contenu au compte-gouttes ne justifie pas un prix aussi exorbitant.
Contenu du jeu
Aspect technique du jeu
Plaisir à jouer et à rejouer
Plaisir à faire les trophées
9
Je recommande ce jeu : Aux acharnés, Aux chasseurs de trophées/platine difficile

Miflin111 (Miflin111)

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