Spike Volleyball

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Infos complémentaires

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Date de sortie : 05/02/2019
Genre(s) : Sport
Territoire(s) : FRANCE

80 joueurs possèdent ce jeu
32 trophées au total
0 trophée online
0 trophée caché

Platiné par : 0 joueur (0 %)

100% par : 0 joueur (0 %)


Note des joueurs :
3.3/5 - 3 notes

Pas de note
des platineurs

Test rédigé par Jo-La-Mouche le 27-06-2019 - Modifié le 27-06-2019

Introduction

Enfin ! D'une façon tout aussi confidentielle que l'est le sport qu'il représente, Spike Volleyball est servi depuis le 5 février sur PS4. Sans grande surprise, à la lecture du titre du jeu, vous devinez qu'il s'agit d'un jeu de... volleyball. Développé par le studio parisien Black Sheep Studio et selon son éditeur Bigben, nous sommes en présence d'une "simulation de volley en salle fidèle à ce sport". Car oui, fini les maillots de bain 2 pièces minuscules et les poitrines opulentes encore plus grosses que le ballon, fini le sable chaud et brûlant d'un mois d'août, mais bonjour les sols stratifiés et les projecteurs des salles de sport. 7 acharnés (je n'oublie pas le libéro) prêts à tout pour ne pas laisser tomber un ballon par terre, ça c'est le volley que j'ai connu.

Réception du jeu, passe à la console, attaque des boutons, que vaut ce seul représentant sur la génération actuelle de console d'un sport si complet et si exigent ? C'est ce que nous allons découvrir ensemble dans ce test servi sur la ligne.

Sachez seulement avant de vous aventurer plus loin dans la lecture de ces lignes, que j'ai pratiqué le volleyball pendant 16 ans et qu'il se pourrait que j'aborde parfois la chose de manière technique et obscure pour les béotiens de ce sport. J'essaierai de vous traduire mon propos pour être compris de tous.

Contenu du jeu

Commençons par ce que tout amateur d'un sport aime retrouver dans un jeu : les licences. Le plaisir de retrouver son équipe favorite, d'incarner les joueurs admirés et les plus emblématiques d'une génération. Pour faire une analogie avec le sport ici dépeint, c'est comme si vous vous apprêtiez à attaquer la passe parfaite pour l'enfoncer sur le terrain adverse dépourvu du moindre joueur. Mais qu'au moment de sauter, vous vous tordez la cheville comme une buse.
Je n'ai reconnu que deux licences, Mikasa qui fabrique des ballons et Gerflor, qui est spécialisé dans le revêtement de sol. Pour le reste, oubliez le nom des équipes, le nom des joueurs, le nom des salles, le nom des compétitions. Malheureusement, n'imaginez pas vous retrouver avec des noms de joueurs "à la PES" de l'époque de la PS1 pour compenser. Précision pour ceux qui n'ont pas connu cette époque : faute de licence, Konami ne pouvait pas utiliser les vrais noms des joueurs. Par un subtil subterfuge, les noms de joueurs étaient proches ou détournés à l'aide d'un jeu de mot. Par exemple: Roberto Carlos est devenu Roberto Larcos. Marius Trésor est devenu Marius Lancôme. La modélisation des protagonistes ne vous sera d'aucune aide pour reconnaître votre attaquant fétiche, aucun joueur n'est réel.

Et comme aucun joueur n'est réel, aucune équipe n'est réelle. Surtout que le jeu ne propose que des équipes de sélections nationales, les clubs n'existent pas, et les championnats domestiques non plus. Le développeur est français, même pas un faux championnat de France, ni même un championnat d'Italie ou de Russie, parmi les meilleurs au monde. Les noms des pays sont les bons, et vous jouez bien avec l'équipe de France, ou l'équipe du Brésil, mais c'est tout. Quand bien même tout serait réel, la gestion de votre équipe nationale en mode carrière ne vous incite pas à vous attacher à vos joueurs. Puisque vous la gérez comme une équipe de club. Et c'est peut-être même pire que ça, en poussant un peu la comparaison, l'équipe est un personnage de RPG et ses joueurs, des équipements. Comme une équipe de club, vous allez pouvoir prospecter des joueurs en les supervisant. Et comme dans un RPG, dès que vous trouvez un meilleur équipement, vous jetez l'ancien sans vous préoccuper du reste. La gestion de l'équipe ici est identique, dès que vous recrutez un joueur avec de meilleures statistiques, vous l'intégrez dans votre 6 de départ en reléguant l'ancien titulaire sur le banc, et le pauvre remplaçant en réserve, en le gardant comme consultant (jetable, à usage unique...) ou pire, en le revendant. Dans quelle dimension est-ce qu'une équipe nationale prospecte des joueurs pour les changer en plein cours d'une compétition? Dans quel monde une équipe nationale vend les joueurs dont elle ne veut plus? On parle de volleyball donc personne ne monte au créneau, mais imaginez qu'une grande licence de football se permette de proposer une telle gestion, les répercussions sur la réputation et la crédibilité du jeu.
Les joueurs ne sont donc plus qu'une simple statistique qui fera grimper la note globale de votre sélection pour en faire la meilleure équipe du monde.

Passons aux modes de jeu. Rien que du classique, du très classique, sans grande saveur. Match amical, tournois, carrière, mode en ligne (classé et non classé) et la petite sucrette sur le bord de la tasse de café, le mode défi. Sachant que les tournois sont uniquement au nombre de 4 et que vous retrouvez exactement les mêmes tant en carrière que dans le mode dédié, la seule différence étant la sélection des adversaires, automatique si vous vous êtes lancé à la conquête de la meilleure équipe du monde, manuelle si vous choisissez de ne faire qu'un seul tournoi. Je regrette qu'au delà du didacticiel, le jeu ne propose pas un mode d'entrainement aux différentes phases de jeu. J'imagine bien des plots disposés sur un terrain qu'il faut faire tomber avec des services ou des attaques, un entrainement à la réception ou au contre pour améliorer le timing et bien comprendre le fonctionnement et l'utilité de ces phases de jeu.

Le volley est un sport en perpétuelle évolution, l'une des principales étant le changement du pointage. Maintenant, les matchs se jouent au meilleur des 5 sets, avec des sets de 25 points où tous les points comptent. Au millénaire dernier, les sets se jouaient en 15 points, mais il fallait nécessairement gagner le point sur son service. Je m'explique : si c'est l'adversaire qui sert et que je gagne le point, mon score reste inchangé, j'ai juste gagner le droit de servir pour tenter d'augmenter la marque. Oui, les scores pouvaient ne pas évoluer alors que plusieurs points étaient joués. Je ne suis pas nostalgique, mais les parties étaient plus longues et revêtaient une toute autre intensité, l'endurance demandée au joueur était différente du travail actuel. Très gadget, l'intégration d'ancienne règles comme le pointage ou les membres interdits aurait pu apporter un challenge supplémentaire, un peu de fun à un jeu qui veut se prend un peu trop au sérieux. Car toujours au siècle dernier, il était interdit de toucher le ballon avec autre chose que les membres au dessus de la ceinture. Complexité des règles, quand tu nous tiens. Ceci étant dit, je n'ai jamais vu un seul des joueurs virtuels utiliser autre chose que ses mains et ses bras pour renvoyer la balle. Alors qu'un sauvetage en bout de course jambe tendue par dessus les panneaux publicitaires, ça c'est du spectacle.

J'attaque rapidement le mode carrière qui est le "coeur" du jeu. Vous participerez à deux tournois par an, avec toujours une ligue mondiale et l'un des 3 autres tournois disponibles. C'est pendant cette période de l'année (bah oui, équipes nationales obliges, rien ne se passe pendant les saisons régulières) que vous pourrez lancer vos agents (débloqués en réalisant certaines actions, comme un certain nombre de victoires, de points marqués en cumulés) et vos consultants (d'anciens joueurs reconvertis, transformés en pourvoyeurs jetables de compétences) à la conquête de nouveaux joueurs qu'ils devront superviser lors de différents évènements. La gestion de l'équipe, qui devrait être l'un des points les plus importants du mode carrière ne sert finalement que d'inventaire pour intervertir les joueurs entre l'équipe, les remplaçants et la réserve, au fil des découvertes de nouveaux joueurs. La gestion des tactiques ne concernera que la phase d'attaque, en choisissant 3 tactiques parmi les différentes variantes proposées. Je trouve dommage de ne pas avoir plus de choix dans plusieurs secteurs de jeu, de voir cette séparation entre les lignes avants et les lignes arrières alors qu'elles travaillent toujours de concert, aussi bien en attaque qu'en défense. Et de ne pas pouvoir créer ses propres tactiques en choisissant la course d'élan des joueurs. Gérer les phases de défense aurait été un gros plus non négligeable, déplacer le bloc de contre est une chose, mais choisir son emplacement automatiquement ainsi que le placement des défenseurs permet de mieux gérer ce qu'il se passe de l'autre côté du filet. Défendre ligne ou intérieur en fonction du placement du bloc c'est quand même pas rien, les portes ouvertes à l'adversaire ne sont pas les mêmes. Au final, cet aspect de gestion de l'équipe se résume bien souvent à prendre les meilleurs joueurs sans réfléchir et à n'utiliser qu'une seule tactique avec laquelle le joueur est à l'aise.

Les options proposées par Spike Volleyball sont aussi nombreuses que le nombre de modes de jeu. Elles ont le mérite d'exister. Vous pouvez choisir de jouer face au filet ou avec une vue latérale, vous pouvez modifier le nombre de sets, de points par set et de points du tie break ainsi que la difficulté des adversaires pour la carrière, les tournois et les matchs amicaux. Vous pouvez également activer/désactiver les ralentis et les animations lors des temps morts.

Finissons par la petite sucrette du jeu, sucrette allégée, avec le mode défi. Plusieurs objectifs à remplir sur un match rapide, ce qui, à défaut d'entraînement, pourra toujours stimuler le joueur dans la répétition d'une action en vue de son perfectionnement. L'espoir est permis.
Note : 2/5

Aspect technique du jeu

Causons technique. Vous le constaterez sur les images qui accompagnent votre lecture, Spike Volleyball n'est pas le jeu qui viendra vous chatoyer la rétine. Sans être non plus repoussant, les joueurs sont tous les mêmes à l'exception de la tête et de la couleur de peau, autrement au niveau du corps, je n'ai pas noté de différences. Alors que les tailles des joueurs sont précisés dans leur fiche, c'est dommage de ne pas retrouver ces écarts à l'écran, ce qui ne pousse pas à prendre en compte ce paramètre dans la création de son équipe. L'effet de clonage est renforcé quand plusieurs joueurs, si ce n'est pas toute l'équipe comme j'ai eu la chance de le constater, se lancent dans la même animation, tous en même temps. Un synchronisation digne des plus beaux ballets aquatiques. On sent que les animations ne sont pas nombreuses, aussi bien pendant les phases de jeu que lors du gain ou de la perte d'un point.

Je tiens quand même à signaler que les animations lors des phases de jeu, du service à l'attaque, sont fidèlement reproduites et on retrouve bien les mouvements classiques du volleyeurs. Le département de motion capture a fait son travail me direz vous, mais vu tout le reste, les animations sortent du lot. Mais pour ça, il faut les prendre individuellement, car l'enchaînement des animations pour créer un dynamique globale peut se révéler capricieuse. J'ai vu des joueurs passer instantanément d'une position accroupie à une position debout plusieurs fois de suite. Comme si le pauvre clignotait des cuisses. Les animations sont bonnes mais parfois rien ne les lie, ce qui casse complètement l'immersion et le réalisme des actions.

L'absence de collision entre les joueurs et entre le ballon et le torse des joueurs peut surprendre la première fois. La seconde fois aussi, puis vous accepterez que le ballon n'est qu'un spectre d'énergie. Blague à part, gêner un adversaire dans ses déplacements et son positionnement sont une composante à part entière du volleyball, et voir un passeur qui passe à travers un joueur et le ballon qui lui arrive dessus pour aller tranquillement au filet, c'est déplaisant.

Encore plus impressionnant que le ballon spectre, c'est l'attaquant fantôme. Vous ne le voyez pas, mais lui vous voit. Et il sait attaquer fort le bougre. Je ne parle pas d'une bizarrerie ponctuelle du jeu, je parle bien d'un cas de figure qui se reproduit fréquemment, et qui est fort agaçant lui aussi. Vous voyez le passeur adversaire envoyer le ballon dans une zone du terrain ou apparement personne ne se trouve. Apparemment seulement, car quel surprise de voir la balle partir d'un coup à vos pieds ! C'est compliqué de placer le contre et d'anticiper l'action de défense sur la manette si visuellement personne ne se présente en face de vous. Soit. Mais que dire de la télékinésie employée régulièrement par tous les joueurs sur le terrain? C'est incroyable d'arriver à frapper un ballon qui est à 1 mètre sur le côté. Ou faire une passe tout en étant accroupi à 4 mètres du point de chute de la balle. Là encore, c'est compliqué de savoir si l'action va se mener à bien, si les commandes de la manette ont bien été envoyées dans le bon timing, ou s'il s'agit d'une erreur de votre part ou du joueur qui se rate. C'est qu'ils se ratent parfois de manière totalement incompréhensible. Sur des ballons que je juge facile, une défense qui donne lieu à une cloche haute au milieu du terrain par exemple, ce n'est pas l'idéal mais c'est largement jouable, le prochain joueur à faire une action semble totalement attentiste, et plutôt que de faire une passe en toute tranquillité va plonger pour faire la manchette de la dernière chance. Mais pourquoi ? Tu as le temps, tu sais où va tomber la balle, où tu dois envoyer la balle, alors pourquoi plonger au dernier moment et faire n'importe quoi ? Je veux bien accepter que compte tenu de la nature QTE du jeu, les statistiques des joueurs entrent en jeu, mais cette impression de lancer un dé et d'obtenir un résultat très moyen sans prendre en compte l'environnement dans lequel la décision est prise, c'est toujours un peu rageant.

Les couleurs choisies pour certains gymnases cassent la lecture du jeu et vos petites mirettes auront besoin d'un temps d'adaptation pour se situer. Ces gymnases, si immenses avec un public apparemment présent mais qui a décidé de faire un silence que les joueurs de tennis envient. Alors que le silence dans un match de volley, c'est quelque chose de... rare, voir inexistant. Je n'ai pas souvenir d'avoir assisté à un match sans aucune ambiance. Ici, c'est tout juste si vous entendrez une clameur et des applaudissements si vous remportez le match. Pas de trompette, pas de grosse caisse, pas d'encouragements, rien du tout de toute la durée du match. Et ce ne sont pas les commentateurs qui vont boucher les trous, puisqu'à part dire "bonjour et bienvenue pour ce nouveau match", ils sont muets. Les seuls sons que vous entendrez seront ceux du sifflet de l'arbitre, des chaussures sur le terrain et des frappes dans le ballon.

L'IA est spéciale, certains diront idiote, d'autres penseront que c'est tant mieux et que ça facilitera le gain des matchs. Trois niveaux de difficultés sont disponibles, le seul changement notable a été la vitesse d'exécution des attaques et la puissances de ces dernières, pour le reste ça laisse à désirer. Comment expliquer que je puisse balancer 12 fois de suite le même service, au même endroit, sans que rien ne bouge en face ? Pas de remplacement pour casser la routine du serveur, par de changement de la position des joueurs pour la réception alors que ce sont des modifications basiques qui vont être systématiquement mises en place dès qu'on encaisse 3 ou 4 points dans une même configuration. Les temps morts servent également à ça, à casser le rythme d'un serveur. Et l'IA n'est pas capable de prendre ce genre de décision, et régulièrement, j'ai pu enchaîner des services, toujours de la même façon, toujours en marquant le même point au même endroit du terrain.

Et puisque je parle de temps mort et de changement, on arrive sur un problème technique, mais de technique du volleyball, ce qui est à mon sens grave, pour un jeu qui se veut une simulation. Il n'est pas possible de faire un remplacement, autrement qu'en utilisant l'un des deux temps mort disponibles par set. Alors que la FIVB précise, je ne l'invente pas, qu'une équipe a le droit de procéder à 6 remplacements par set, et que ces remplacements peuvent intervenir entre n'importe quel point du set. Les temps morts, c'est encore autre chose qui n'a rien à voir avec un remplacement. Remplacement qu'on peut également effectuer pendant les temps morts techniques (des temps morts obligatoires qui interviennent au premier tiers et au second tiers d'un set, à la première équipe qui y parvient). Sauf qu'en vrai non, si vous changez un joueur pendant un temps mort technique, c'est une faute. Le remplacement d'un joueur est une autre phase du jeu à part entière, qui peut cependant avoir lieu après un temps mort, mais pas pendant. La différence est importante. Surtout que lors d'un remplacement, le remplaçant qui entre en jeu attend au niveau des 3 mètres à l'extérieur du terrain avec une petite pancarte sur laquelle est inscrit le numéro du joueur qui sort. C'est trop mignon.

Autre point positif tout de même en plus de la qualité des animations, les fautes sont annoncés par un message à l'écran. Vous savez pourquoi vous gagnez ou vous perdez le point. Malheureusement, ce système est gâché par des erreurs d'annonce, quand ce n'est pas carrément un problème sur l'équipe qui commet la faute. Voir afficher que c'est l'adversaire qui fait une faute, mais que c'est quand même ce dernier qui sert pour le point suivant, devinez quoi ? C'est rageant. Les arbitres, au nombre de deux dans le jeu, sont raides et immobiles comme jamais. Et quand je dis deux, c'est vraiment deux. Ce sont toujours les mêmes, peu importe les matchs. Toujours fidèles aux postes. Dommage, ils ne signifient pas les fautes avec les gestes classiques des arbitres. Encore une fois, ce détail aurait été un plus non négligeable pour une simulation de ce sport. Même si de simulation, le jeu n'en a que le discours marketing, au final. J'en profite au passage pour préciser pour les béotiens de ce sport, qu'en match officiel, 6 arbitres sont autour du terrain, un arbitre principal, son assistant et 4 juges de ligne. Faites le compte, certains ont disparus.

Le jeu en ligne souffre par moment de latence, pas très pratique quand il faut sauver un ballon en défense. Ma seule expérience s'est terminée par un plantage du jeu, arrêt obligatoire pendant le match en ligne (et c'est pas faute d'avoir attendu qu'il se passe quelque chose) ce qui a eu pour effet de compter une défaite. Je n'ai malheureusement pas pu renouveler l'expérience, le matchmaking ne me trouvant pas d'adversaire, aussi bien en classé qu'en non classé (et là encore, c'est pas faute d'avoir attendu).

Vous trouverez également des oublis de traduction, et alors qu'un set est terminé, le jeu considère que c'est un temps mort technique. Soit. Les menus sont capricieux et pas toujours intuitifs, les changements d'écran peuvent être laborieux au point de se demander si la touche de la manette a été pressée.
Saurez-vous retrouver dans cette vidéo certains des défauts que je viens de mentionner?
Note : 2/5

Plaisir à jouer et à rejouer

Malgré ses défauts, j'ai quand même pris un peu de plaisir manette en main, à me replonger dans ce sport que j'ai tant apprécié, et qui au final, me manque. Cependant, n'est-ce pas cette nostalgie qui me fait apprécier de revoir et de rejouer, par procuration à ce sport si complet et si complexe ? Je ne suis pas certain qu'un amateur de jeu de QTE se satisfasse de la même façon de ce titre qui sur le papier était pourtant prometteur. Les amateurs de volleyball y trouveront peut-être leur compte tout en pestant par moment contre le seul représentant du volleyball en salle de la PS4.

J'apprécie d'y jouer, je peux enchaîner plusieurs matchs d'affilés, sans pour autant faire attention à la compétition dans laquelle je suis engagé, je me contente d'avancer et de jouer, avant tout pour m'amuser et retrouver un semblant de sensation. Je sais aussi qu'une fois que j'estimerai en avoir terminé avec lui, je l'oublierai petit à petit sans jamais le ressortir un jour de sa bibliothèque numérique. Le goût de reviens-y existe, c'est toujours appréciable quand un jeu se rappelle à vos bons souvenirs, mais il est dilué dans trop d'imperfections et de problèmes techniques, aussi bien vidéoludiques que sportifs pour durer.

Enchaîner les matchs et les victoires en mode carrière ne vous demandera pas trop d'efforts, une fois que vous savez où taper pour faire mal, rien ne viendra contrecarrer vos plans de grandeurs et de règne. Au service, avec la rotation des équipes, vous ne serez pas toujours en position de force, mais si vous êtes apte à contrer ou à défendre, une passe en 4 ou en 2 à la rigueur et une attaque bien sentie au milieu de tout le monde et le point sera vôtre. A répéter autant de fois qu'il le faudra pour venir à bout des deux sets nécessaires à la victoire.

Comptez entre 10 minutes pour un match de carrière avec les réglages des points et sets au minimum, à plus de 30 minutes pour une rencontre calquée sur le monde réel. Les compétitions prennent différentes formes, avec plus ou moins de phases au sein des compétitions. Phases de poules plus ou moins longues et phases finales qui varient tout autant, Round-robin (petit championnat), le temps nécessaire pour terminer (la remporter c'est mieux !) une compétition est très variable, dépendant des paramètres choisis pour les matchs. La compétition la plus rapide se bouclera en 1h30 de temps de match effectif, la plus longue vous prendra le double. Et je parle bien ici de temps de jeu effectif, sans compter les temps de chargement ni la recherche de nouveaux joueurs ou la mise en place technique et tactique de votre équipe. A raison de 6 compétitions pour arriver jusqu'au bilan, vous en avez pour au minimum une quinzaine d'heures manette en main. Le mode défi vous amusera un instant sans vous pousser à y rester des heures durant. Leur périodicité hebdomadaire aura raison de la patience des plus acharnés. Encore une fois, c'est un exercice qui peut servir d'entrainement, encore faut-il tomber sur un défi qui concerne la phase de jeu que vous souhaitez pratiquer. La seule différence avec un match amical, c'est qu'ici vous avez un compteur qui vous indique clairement le nombre d'actions réussies. Qui cache en plus une partie de l'écran et donc potentiellement du jeu...

Le mode en ligne permet théoriquement une durée de vie infinie à Spike Volleyball. Théoriquement, car comme vous l'aurez déjà compris, en pratique, trouver un adversaire peut s'avérer être un calvaire.
Note : 3/5

Plaisir à faire les trophées, le Platine / 100%

Dans l'ensemble, les trophées sont assez classiques pour un jeu de sport, vous devrez gagner, gagner, gagner encore et toujours. Réaliser des actions spécifiques en match également, toujours dans cette idée de classicisme du trophée. Là où ça coince pour moi, c'est quand des trophées sont liés à des victoires en ligne, c'est toujours plus délicat d'estimer l'investissement nécessaire pour décrocher ces trophées qui conditionnent l'obtention du platine tant désiré.

Au regard de mon expérience avec le jeu en ligne de Spike Volleyball, ça ne sera certainement pas un plaisir que d'obtenir toutes ces victoires et les trophées associés. Pour le reste, la plus grande partie est simple et demande un peu de temps, quand d'autres vont vous demander des matchs avec le système de points classiques (match en 5 sets, 25 points par set) pour avoir de la marge dans la réalisation d'actions spécifiques en match.

Enfin au final, ce ne sont pas les trophées les plus passionnants que vous puissiez trouver dans le monde vidéoludique...

En quinze heures de mode carrières, quelques minutes de didacticiel et de match amical, vous aurez entamé une progression certaine dans la quête du platine et du 100%. Ajoutez à cela une réussite dans le mode défi, un tournoi personnalisé pour quelques heures de plus et vous serez probablement à la moitié du chemin. Le reste des trophées est constitué d'actions spécifiques à réaliser, de trophées au long cours comme l'obtention de 2000 points toutes compétitions confondues (soit un minimum d'environ 70 matchs pour les réglages les plus faibles). Pour plus de précisions n'hésitez pas à vous référer à la fiche technique du jeu et à sa liste de trophées. Les trophées les plus durs et les plus longs à faire tomber, sans que je puisse malheureusement vous donner une idée du temps nécessaire, sont les trophées en ligne et ceux qui dépendent de ces matchs en ligne, comme l'obtention de tous les agents qui vous demande à elle seule un total de 10 victoires classées contre des adversaires humains.
Note : 2/5

Conclusion

A la douce et alléchante promesse d'une simulation de volleyball en salle, Spike Volleyball laisse le joueur sur sa faim. La simulation n'est pas au rendez-vous, c'est un jeu de QTE où le plus important, ce seront votre observation et votre timing, et non pas votre technicité qu'il n'est aucunement nécessaire d'avoir pour réussir. Pas besoin d'avoir fait du volley pour vous en sortir, le didacticiel sera amplement suffisant pour vous expliquer comment marquer des points.

Sans en attendre grand chose, je suis quelque peu déçu de l'approche choisie par les développeurs pour me faire vivre, nous faire vivre à nous les joueurs les joies de ce sport un brin confidentiel et malheureusement, le jeu ne possède pas suffisamment de qualités pour proposer aux curieux de quoi s'y aventurer, ni à ceux qui franchiront le cap de rester une fois les objectifs atteints.
Contenu du jeu
Aspect technique du jeu
Plaisir à jouer et à rejouer
Plaisir à faire les trophées
9
Je recommande ce jeu : Aux acharnés, Aux spécialistes du genre, À un public averti

Jo-La-Mouche (Jo-La-Mouche)

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