Outlast 2

ps4
Extra

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Infos complémentaires

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Date de sortie : 25/04/2017
Genre(s) : Aventure, Survival-Horror
Territoire(s) : FRANCE

3196 joueurs possèdent ce jeu
25 trophées au total
0 trophée online
13 trophées cachés

Platiné par : 111 joueurs (3 %)

100% par : 111 joueurs (3 %)


Note des joueurs :
4.8/5 - 14 notes

Note des platineurs :
4.6/5 - 8 notes

Guide rédigé par tara le 01/08/2017 - Dernière modification le 21/08/2020


Temps nécessaire pour le platine : 15h
Difficulté des trophées : 8/10
Nombre minimum de parties : 1 (2 conseillées)
Nombre de trophées pouvant être manqués : 0
Nombre de trophées online : 0
Version du jeu : 1.05
Introduction
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Ligne de conduite
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Six trophées, qui demandent de finir le jeu, peuvent être manqués, soit parce qu'ils requièrent certaines conditions, soit parce qu'utiliser la sélection des chapitres pour relancer une séquence en cours de partie les bloque (deux sont même dans les deux catégories). Sont donc concernés :

    • Image Né de nouveau : terminer le jeu.
      Image Sanctifié : terminer le jeu en mode Difficile.
      Image Pasteur : terminer le jeu en mode Cauchemar.
      Image Prophète : terminer le jeu sans se cacher dans un tonneau ou un placard.
      Image Messie : terminer le jeu en mode Psychose sans recharger la batterie du caméscope.
      Image Asaël : terminer le jeu en moins de 4 heures.

J'attire plus particulièrement votre attention sur les trois derniers. Si le speedrun est une formalité (le jeu se fait en 2h30-3h en ligne droite) et la restriction des cachettes finalement peu handicapante, faire le mode Psychose sans batterie est une toute autre histoire. Ces trois trophées peuvent être réalisés lors d'une même seconde partie, mais Image Prophète peut également tout à fait se faire lors d'une première partie découverte.

D’ailleurs, concernant le nombre de parties, s'il est techniquement possible de tout faire en une seule, terminer le jeu en mode Psychose (c'est-à-dire sans mourir ni sauvegarder), sans batterie de surcroît, requiert de connaître et savoir gérer les très nombreux passages à risque, donc il est très fortement conseillé de s'en occuper dans un deuxième temps.

En conséquence de ces quelques remarques, je vous suggère la ligne de conduite suivante.



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Afin de vous entraîner à la suite, je vous conseille vivement de faire cette première partie en mode Cauchemar car la difficulté y est équivalente à celle du mode Psychose. N'hésitez pas à faire plusieurs sauvegardes de manière à pouvoir recommencer les passages qui vous semblent tendus, le but étant de vous familiariser avec ces derniers et de trouver la façon la plus sûre de les traverser. Je vous recommande d'ailleurs de conserver certaines de ces sauvegardes car, les cinématiques ne pouvant pas être passées, la sélection des chapitres ne permet pas toujours d'accéder rapidement aux séquences souhaitées.

Profitez également de cette partie pour fouiller les environs et récupérer l'ensemble des collectibles, ainsi que pour réaliser les actions spécifiques demandées par quelques trophées. Ces derniers peuvent pour la plupart être faits très tôt dans le jeu, mais il est moins pénible de s'en occuper au fur et à mesure de son avancée, voire après avoir terminé l'histoire.

Il est en effet toujours possible, qu'il s'agisse des collectibles ou de ces actions, de les compléter en passant par la sélection des chapitres, qui vous proposera de conserver votre progression. Attention, comme signalé dans l'avant-propos, attendez d'avoir fini le jeu avant d'y avoir recours, au risque sinon de bloquer certains trophées.

À l’issue de cette partie, vous obtiendrez donc les trophées suivants :



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Cela demandera de la préparation et probablement plusieurs essais, mais il vous faudra terminer le jeu en mode Psychose, sans vous cacher dans un tonneau ou un placard (ou assimilé), sans recharger la batterie, et en moins de 4 heures, pour débloquer alors les derniers trophées, à savoir celui lié au mode Psychose Image Saint et les trois évoqués dans l'avant-propos Image Prophète, Image Messie et Image Asaël.

S'ensuivra alors évidemment l'obtention du platine Image Omnipotent.
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Omnipotent

Déverrouiller tous les autres trophées

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Né de nouveau

Terminer le jeu

Trophée pouvant être manqué si vous utilisez la sélection des chapitres pour relancer une séquence avant la fin du jeu.

S'obtient en finissant le jeu dans n'importe quelle difficulté.

Si besoin, voir Image Messie pour le cheminement en mode Psychose. Gardez toutefois à l'esprit que dans cette difficulté les ennemis sont plus puissants et plus rapides, et parfois même plus nombreux que dans les autres modes, en particulier en difficulté Normale, donc cela peut influer légèrement sur certains passages.
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Sanctifié

Terminer le jeu en mode Difficile

Trophée pouvant être manqué si vous utilisez la sélection des chapitres pour relancer une séquence avant la fin du jeu.

S'obtient en finissant le jeu dans les difficultés Difficile, Cauchemar ou Psychose.

Si besoin, voir Image Messie pour le cheminement en mode Psychose. Gardez toutefois à l'esprit que dans cette difficulté les ennemis sont plus puissants et plus rapides qu'en mode Difficile, donc cela peut influer légèrement sur certains passages.
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Pasteur

Terminer le jeu en mode Cauchemar

Trophée pouvant être manqué si vous utilisez la sélection des chapitres pour relancer une séquence avant la fin du jeu.

S'obtient en finissant le jeu dans les difficultés Cauchemar ou Psychose.

Si besoin, voir Image Messie pour le cheminement en mode Psychose. À noter que si vous mourrez pendant une course-poursuite, vous reprenez en général au début de celle-ci. Cela vous empêche de bénéficier d'une éventuelle avance et peut donc rendre certaines poursuites moins permissives que dans les vidéos.
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Saint

Terminer le jeu en mode Psychose

Voir Image Messie pour les conseils relatifs à ce mode de difficulté.
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Prophète

Terminer le jeu sans se cacher dans un tonneau ou un placard

Trophée pouvant être manqué, notamment si vous utilisez la sélection des chapitres pour relancer une séquence avant la fin du jeu.

Est concerné par cette restriction tout ce qui ressemble de près ou de loin (dans le jeu) à un tonneau ou un placard, ou du moins tout ce qui en a la même fonction. Exit donc les souches d'arbres, les casiers, etc.. Vous pouvez en revanche vous cacher sous les lits sans risque.

Contrairement à ce que le souvenir de l'opus précédent pourrait laisser penser, cette condition est beaucoup moins contraignante qu'il n'y paraît. Seules deux scènes du jeu vous obligeront à vous cacher dans un meuble (et n'invalideront donc pas le trophée) :

  • l'arrivée d'ennemis dans la chapelle à la fin du sous-chapitre Genèse - Chapelle ;
  • la deuxième course-poursuite dans le rêve de Blake du sous-chapitre Job - Appel à l'aide.

Pour tous les autres passages, il y a toujours moyen de faire sans. Les conseils et vidéos du trophée Image Messie tiennent compte de cette contrainte, donc vous pouvez vous y référer en cas de problème sur une séquence.
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Messie

Terminer le jeu en mode Psychose sans recharger la batterie du caméscope

Trophée pouvant être manqué.

Comme dans les jeux précédents, le mode Psychose est en tout point identique au mode Cauchemar, à la seule différence près qu'il n'y a pas de sauvegarde possible, ni manuelle ni automatique. Toute mort y est donc définitive.

Comptez au moins 2h30 pour faire le jeu en ligne droite. C’est long. Très long pour une partie qui doit se faire sans erreur ou presque. Aussi, plus que le jeu lui-même, c’est l’inattention et la lassitude qui vous feront le plus souvent échouer.

Ajoutez à cela le fait de devoir faire ce mode sans recharger la batterie, c’est-à-dire avec une vision nocturne très limitée dans le temps, et vous aurez une idée de la difficulté que peut représenter ce trophée.



Quelques conseils avant de vous lancer dans ce défi :

  • Gestion de l'obscurité
Montez le gamma au maximum dans les options et réglez également le contraste et la luminosité de votre écran de manière à avoir la meilleure visibilité possible lors des passages dans l’obscurité. Pour faire le test, allez sur le chemin forestier au début du jeu après la ferme (entre l'enregistrement 6 et le document 3, se référer à Image L’apôtre Paul). Vous devez être capable de voir le chemin et les environs de façon à pouvoir vous déplacer sans problème sans vision nocturne. Certains passages resteront malgré tout dans le noir mais vous limitez ainsi au maximum le besoin de puiser dans votre batterie.

À noter que contrairement aux autres modes vous démarrez le jeu avec la batterie pleine. Néanmoins, vous en perdez une partie dans le chapitre Job quand le caméscope est volé, donc ne vous en servez pas en dehors du strict minimum. D'ailleurs, à quelques occasions, le jeu active automatiquement la vision nocturne donc pensez à l'éteindre immédiatement pour ne pas gaspiller de précieuses secondes. Il est en effet vital de conserver sa batterie pour les sous-chapitres Juges - Bibliothèque et Lévitique - Renaissance de Val (et dans une moindre mesure pour le début du chapitre Apocalypse) dans lesquels les courses-poursuites ont lieu dans le noir. Si vraiment vous en avez besoin pour vous orienter, soyez très bref. Mais l'idéal est quand même d'éviter. Mieux vaut s'entraîner sur les passages dans le noir et mémoriser le trajet (où ramper, où sauter, etc.).


  • Entraînement
Rejouez les séquences les plus délicates, soit avec la sélection des chapitres, soit à partir des sauvegardes de votre première partie conservées à cette fin. Les passages dans l’école sont nombreux et se ressemblent, donc refaites-les pour ne pas les mélanger et savoir où aller à chaque fois.

Pour vous aider, vous trouverez ci-dessous pour chaque chapitre une vidéo et la liste de tous les passages à risque, qu'il faut absolument être sûr de savoir gérer. Je n’y ai pas indiqué tous les risques environnementaux, comme les chutes essentiellement ou les feux, mais il faut bien évidemment y faire également attention. Les plus importants y sont toutefois mentionnés. Figure aussi dans cette liste la position de quelques bandages qui sont d’accès immédiat et présents à chaque partie.

À noter que différents patch ont apporté des modifications à certaines séquences. Les vidéos ci-dessous ont été réalisées avec la version 1.05.


  • Concentration
Comme écrit plus haut, même en connaissant très bien le jeu, il y a toujours le risque, à cause de sa durée, de manquer de vigilance à un moment donné et de commettre une erreur. Aussi restez concentré pendant tous les passages à risque, même les plus anodins. Ne déviez pas de ce que vous avez prévu, mais sachez toutefois réagir face à un comportement inhabituel d'un ennemi.

Faites des pauses régulières entre les passages tendus, en appuyant sur (start) ou (ps) (aucun problème pour le speedrun du trophée Image Asaël car le chrono est alors stoppé). Vous pouvez en profiter pour vous repasser en mémoire les séquences suivantes (vidéo ou texte) ou pour vous changer les idées.

Si vous échouez, ne retentez pas de suite, mais commencez par relancer le passage qui vous a mis en échec et refaites-le plusieurs fois jusqu’à être certain de ne plus le rater. Il peut aussi être intéressant de poursuivre alors de temps en temps la partie jusqu'au bout, histoire de ne pas perdre les réflexes sur les derniers chapitres et d'éviter la lassitude sur les premières séquences.

Vous allez probablement devoir faire beaucoup d’essais avant d’arriver à décrocher ce trophée, mais restez calme, méthodique et persévérant ! Bon courage à vous !


Notes sur le cheminement pas à pas ci-dessous :

Pour information, la quasi-totalité des extraits utilisés dans les vidéos proviennent du mode Psychose. Un passage de l'avant-dernière vidéo est issue du mode Cauchemar (reconnaissable aux sauvegardes automatiques), mais cela ne change rien au cheminement ni au comportement des ennemis donc vous pouvez vous en servir sans risque.

Pour faciliter la lecture, j'ai utilisé au niveau des marqueurs temporels le code couleur suivant :


  • rouge pour les passages à risque avec ennemis ;
  • jaune pour certains risques environnementaux ;
  • vert pour certains bandages ;
  • noir pour des indications de navigation dans le noir ou sur la vision nocturne.


Spoiler : Genèse :


Cauchemar

  • Aucun passage à risque.


Crash

  • 5:30 - Bandage dans une boîte au sol, à gauche de la carcasse de l'hélicoptère.

  • 6:19 - Ne poursuivez pas l'homme qui s'enfuit. Il n'apprécierait pas et vous non plus.

  • 7:25 - Première rencontre avec Martha. Dès que vous la voyez, retournez-vous et courez contourner le bâtiment au centre de la ferme. Vous pouvez terminer la poursuite soit en rentrant dans la maison par la fenêtre (proche de l'endroit où Martha apparaît), soit en vous glissant dans la grange par un trou dans le sol vers la droite. Dans les deux cas, votre adversaire disparaît alors immédiatement de la zone.

  • 7:37 - Ce bandage n'est pas ramassé dans la vidéo mais il se trouve dans la maison.

  • 8:36 - Premier passage avec plusieurs ennemis. Je vous conseille de sortir par la fenêtre après qu'un villageois passe devant (repérable avec le microphone) plutôt que par la porte car les herbes vous permettent d'éventuellement vous cacher. La zone est assez large et il est facile d'esquiver les ennemis en courant pour la traverser, mais il est plus prudent d'avancer caché dans les herbes quelques instants, afin que le seul individu potentiellement dangereux avant la sortie libère le chemin. Dès que le flash apparaît, vous êtes en sécurité car tous les villageois sont neutralisés.


Complexe

  • 12:07 - Éteignez immédiatement la vision nocturne que le jeu active automatiquement pendant la séquence sans aucune raison.

  • 15:15 - Ne revenez pas sur vos pas car cela ferait apparaître des villageois à votre recherche.

  • 15:30 - Quand vous arrivez au bord de l'étang, longez le passage sur la droite et allez vous cacher derrière la maison. Attendez que le premier garde s'éloigne sur le pont puis engagez-vous en marchant. Entrez dans l'eau pour passer la deuxième habitation et une fois revenu sur la berge, que vous soyez repéré ou non, courez jusqu'à la porte de la troisième maison. Son ouverture termine la séquence.


École Sainte Sybille

  • Aucun passage à risque.


Champs

  • 19:34 - Bandage dans la cachette d'Ethan.

  • 23:06 - Veillez à ne pas être essoufflé avant de passer sous le grillage. Une fois de l'autre côté, traversez le champ de maïs en courant. Suivez le chemin (tournez à droite vers les installations) et le seul ennemi que vous croiserez sera juste avant les palettes qui vous permettent d'escalader le portail. Si jamais celui-ci vous fait face quand vous arrivez dans l'allée, passez dans les maïs et attendez qu'il se retourne ou contournez-le discrètement. Du moment qu'il ne vous repère pas trop tôt et si vous êtes assez rapide il n'aura pas le temps de réagir.

  • 23:46 - À l'entrée dans la grange, dirigez-vous tout de suite à droite et cachez-vous sous la remorque pour observer les deux villageois. Leur comportement peut varier d'une partie à l'autre. Celui avec la lampe torche devrait s'approcher de vous, contourner un peu votre position, puis revenir sur ses pas et sortir de la grange par l'entrée. Il arrive toutefois parfois qu'au lieu de sortir, ce dernier aille dans l'allée sombre et sorte par une porte au fond de celle-ci. Pendant ce temps celui qui est dans l'allée sombre se déplace dans la pièce du fond et il a alors deux réactions possibles : soit il sort par la fenêtre au bout d'un moment, soit il vient dans l'allée principale pour sortir par l'entrée. Dès que les deux ennemis sont dehors, marchez jusqu'à la table à roulettes et positionnez-la sous l'échelle pour atteindre l'étage. Les villageois reviennent de leur patrouille au bout d'un moment donc ne traînez pas pendant la manœuvre. Vous êtes en sécurité à l'étage, mais ne ratez pas le passage sur la poutre, car si la chute n'est pas mortelle, il y a de fortes chances que les ennemis vous détectent et ne vous laissent pas le temps de remonter.


Grotte des hérétiques

  • Aucun passage à risque.

  • 26:57 - Après avoir glissé, continuez tout droit, puis quand vous êtes bloqué, accroupissez-vous. Rampez alors toujours droit devant et si vous butez contre un mur, tournez-vous un peu sur votre gauche pour atteindre la sortie.


Place centrale de Temple Gate

  • 29:23 - Le village dans lequel se trouve le générateur contient plusieurs villageois hostiles. Certains ne vous attaquent que si vous les approchez, mais d'autres se lancent à vos trousses à vue. Plusieurs passages et stratégies sont possibles ici. La course comme dans la vidéo a le mérite de passer certains ennemis avant qu'ils ne vous remarquent. Pensez toutefois à vous arrêter au niveau du tracteur pour ne pas vous faire voir par celui dans les escaliers. Ne vous glissez pas sous le véhicule car l'individu vous détecterait ; restez plutôt caché derrière la roue de gauche et attendez que l'ennemi soit suffisamment éloigné de l'escalier pour monter à l'étage.

  • 30:18 - Dès que vous activez le générateur, une villageoise apparaît dans votre dos. Celle-ci ne vous blesse que si vous vous en approchez donc attention à ne pas reculer. Attendez qu'elle descende les escaliers pour la suivre et contournez-la en longeant le mur. Vous pouvez éventuellement vous aider du microphone pour la situer dans l'obscurité.

  • 31:00 - Deuxième course-poursuite avec Martha, qui ne laisse aucune marge d'erreur car votre poursuivante est très rapide. Plusieurs solutions existent pour la contourner et atteindre l'ascenseur. La moins risquée à mon sens est, après avoir suffisamment avancé pour déclencher son apparition, de reculer se positionner sur la place au bout de la palissade. Une fois que Martha est engagée sur le chemin de gauche ou de droite, fuyez sans tarder par l'autre côté jusqu'à l'ascenseur.


La mort de Jessica

  • Aucun passage à risque.

  • 31:57 - Pour avancer dans le conduit d'aération, tournez d'abord à droite, puis deux fois à gauche.

  • 33:05 - Le jeu active automatiquement la vision nocturne quand vous reposez la boîte à musique, donc pensez à l'éteindre de suite.


Chapelle

  • 33:47 - La poursuite démarre tout de suite en revenant à la réalité donc soyez prêt. Le chemin est assez linéaire mais souvenez-vous que vous devez vous diriger vers la gauche en entrant dans les deux pièces de manière à contourner les obstacles. La première pièce contient une table à enjamber, et la suivante un trou dans le plancher dans lequel vous devez vous faufiler. Suivez ensuite le passage en rampant et une fois à l'extérieur dirigez-vous tout droit sur la porte ouverte. Tournez à gauche à l'intérieur de la maison pour terminer cette partie de la poursuite.

  • 34:57 - Peu de répit car quelques secondes après vous devez vous cacher sous un lit pour échapper à l'homme qui force la porte de la chambre. Attendez qu'il passe dans la pièce du fond, puis sortez de votre cachette et de la chambre. Descendez les escaliers et cachez-vous à nouveau sous le lit pour ne pas vous faire surprendre par le deuxième individu qui va arriver par la porte. Là aussi, attendez qu'il monte les escaliers pour vous relever et sortir de la pièce. Pour ralentir les ennemis, je vous conseille de fermer la porte derrière vous et de la verrouiller. Les deux hommes viennent la casser dès que vous commencez à pousser le meuble qui vous bloque le passage. Pas de panique toutefois, celui-ci se referme dès que vous le franchissez.

  • 37:13 - La course-poursuite avec les villageois reprend quand vous vous approchez de la porte pour sortir de la maison. Continuez malgré tout à avancer et courez dans les escaliers. À l'étage sortez sur le balcon en vous glissant sous la planche, puis sautez dans la rue. Le chemin à suivre devrait se trouver sur votre gauche. Tout en courant, enjambez la palissade, tournez à gauche et glissez dans le trou sous la maison en face de vous (l'homme juste à gauche ne réagit pas). Rampez jusqu'à l'extérieur, puis courez ensuite vers le cabanon avec une ouverture en hauteur. Une fois à l'intérieur, dépêchez-vous de frapper le sol avec (carre) car les villageois se préparent à vous embrocher (ça n'est pas mortel mais mieux vaut éviter). Dès que le plancher cède, appuyez sur (rond) pour ramper à nouveau sous le cabanon, puis courez vers le bâtiment à droite au bout du chemin. Une fenêtre au ras du sol vous permet de vous glisser dans son sous-sol. Cela clôt cette très longue séquence.

  • 39:05 - Ce n'est pas le cas dans la vidéo, mais il est possible de ne pas subir de dégâts en tombant si l'on sort par la fenêtre en courant droit devant ou en s'accroupissant au bon moment.

  • 39:43 - Bandage dans l'abri éclairé sur la gauche vers le centre de la zone.

  • 39:49 - La poursuite suivante (avec Martha) démarre quand vous commencez à pousser le chariot pour franchir le portail. La séquence se passe en deux phases et la zone est assez large donc prenez le temps de bien repérer les lieux avant de la déclencher (attention à ne pas approcher de la femme qui s'y promène). À noter que depuis la mise à jour 1.05, les méthodes consistant à éloigner Martha du chariot ne fonctionnent plus car celle-ci défonce les palissades pour vous rejoindre immédiatement.

    À son apparition, retournez-vous sur votre droite et glissez-vous dans le trou de la clôture. Elle va alors passer devant vous et partir faire le tour des bâtiments. Dès qu'elle s'est éloignée, retournez pousser le chariot. Très peu de temps après, vous devriez l'entendre défoncer la palissade (vers l'endroit où elle est apparue). Retournez vous réfugier derrière le trou, mais attention car Martha va dorénavant vous y rejoindre en passant par l'endroit qu'elle vient de détruire. L'astuce pour survivre au reste de la confrontation sera d'attendre que Martha passe de ce côté de la clôture pour la traverser à nouveau par le trou et attirer votre poursuivante dans la rue, puis de retourner immédiatement se réfugier de l'autre côté. En alternant ainsi votre position et en restant vigilant quant à celle de votre ennemie, vous restez théoriquement en sécurité.

    Pour pouvoir accéder au chariot, il va falloir que Martha perde votre trace et s'éloigne temporairement de la zone. Pour cela, une fois que vous l'avez attirée côté rue, suivez-la discrètement en longeant la palissade et observez son comportement. Si elle se dirige vers le fond (comme la toute première fois), c'est bon, vous disposez de quelques secondes pour pousser le chariot ; sinon, retournez vers le trou et attirez à nouveau son attention, puis recommencez la manœuvre autant de fois que nécessaire. Il est très important de ne jamais perdre la position de Martha, ni qu'elle-même ne perde la vôtre à un autre moment que celui prévu, au risque sinon qu'elle vous surprenne par un comportement inattendu sans que vous ayez le temps de réagir. Aussi, n'hésitez pas à utiliser le microphone de votre caméscope lorsque vous avez un doute sur sa position, et soyez attentif aux sons, car le jeu indique qu'un poursuivant perd votre trace par une sorte de vibration ou par la musique qui se calme.

    Arrivé au chariot, poussez-le mais restez sur vos gardes car vous n'aurez pas le temps d'atteindre le portail. Dès que vous entendez le cri de votre adversaire, réfugiez-vous devant la maison sur votre gauche et retournez-vous une fois sur son porche en bois. Vous allez devoir rapidement repérer la position de Martha, qui peut arriver de plusieurs endroits, en face ou vers votre droite, car il va vous falloir courir vous réfugier (encore) derrière le trou dans la clôture. Pour cela, utilisez la balustrade du porche à votre avantage en obligeant Martha à la contourner d'un côté et fuyez de l'autre. Une fois en sécurité relative, recommencez les étapes précédentes et vous devriez cette fois avoir le temps de pousser le chariot jusqu'au portail. Sautez par-dessus pour terminer cette séquence éprouvante. Si Martha vous attrape pendant votre saut, il s'agit d'une séquence scriptée donc pas de panique.


Accès à la mine

  • 49:35 - Pour traverser le champ sans vous faire repérer par les villageois, je vous suggère de longer la clôture de gauche. Il semble toutefois que la discrétion importe davantage que l'itinéraire choisi, donc ne courez pas. Si un ennemi vient dans votre direction, arrêtez-vous et attendez qu'il reparte (je n'ai jamais été repéré en jouant de cette manière mais n'hésitez pas à vous accroupir et à reculer si l'ennemi semble vraiment proche). Pensez que vous pouvez aussi utiliser le microphone pour vous aider à localiser les ennemis. Une fois en lisière du champ, soyez sûr que le chemin est dégagé avant de l'emprunter car un poursuivant rendrait la suite hasardeuse. Courez alors jusqu'au bâtiment et entrez-y. Verrouillez la porte derrière vous. Cela ralentira les ennemis qui vous rejoindront sinon immédiatement quand la roue sera arrêtée. Récupérez la manivelle dans la salle de gauche et sortez par la porte de derrière pour aller l'utiliser en haut des escaliers de la cour, de façon à bloquer l'eau. Revenez alors dans le bâtiment et glissez-vous sans tarder sous la machine arrêtée tout de suite à droite. Une brève course-poursuite s'engage alors. Elle se termine à l'extérieur après une glissade dans le terrain en contrebas.

  • 52:29 - Ce terrain appartient à Martha, qui apparaît lorsque vous vous approchez de la zone du fond. Vous devez ici attendre qu'elle libère le passage pour l'emprunter et vous glisser entre des planches de la clôture au fond de l'allée. Attention ses déplacements semblent dépendre des vôtres. Plusieurs endroits dans la zone permettent de se cacher en attendant une ouverture, dans les herbes notamment, mais vous êtes moins exposé si vous choisissez le trou dans le mur du bâtiment. Bien qu'il ait l'inconvénient d'offrir une vue très restreinte sur Martha, le microphone vous permet quand même de la suivre. Dès qu'elle est suffisamment loin du passage, foncez jusqu'à votre objectif. La zone après la clôture est sûre.

  • 54:08 - Une fois le crochet en votre possession, vous devez repasser par la zone précédente pour accéder à la salle principale du bâtiment. Martha n'apparaît que lorsque vous arrivez au niveau du trou et vous pouvez complètement l'ignorer si vous courez tout au long du chemin jusqu'à la porte entrouverte. Lorsque vous êtes à l'intérieur (et temporairement en sécurité), utilisez le crochet sur la grille du fond. Cela déclenche la dernière partie de cette poursuite, pendant laquelle vous devez tirer sur la chaîne à deux reprises pour lever la grille, puis vous glisser dessous avant que Martha n'enfonce la porte et vous tue.


Démon intérieur

  • Aucun passage à risque.

  • 56:35 - Rien de particulier à faire ici. Attendez simplement dans le noir que la séquence se termine (au bout d'une bonne minute) et que la porte s'ouvre.

  • 58:26 - Le jeu vous passe automatiquement en vision nocturne, donc désactivez-la immédiatement.

Spoiler : Job :


Les galeux

  • 0:42 - Attention bien évidemment à ne pas tomber du pont. Lorsque les sauterelles commencent à devenir trop nombreuses, surtout ne bougez plus car vous risqueriez de faire une chute mortelle au lieu de celle scriptée.

  • 2:58 - Une fois debout, éteignez la vision nocturne activée automatiquement.

  • 4:19 - Les nombreux galeux du camp réagissent de façons différentes à votre présence. Si un seul est hostile dès le départ, d'autres le deviendront si vous faites certaines actions (comme entrer dans leur cabane par exemple) ou vous attaqueront si vous les approchez. Le plus simple est comme dans la vidéo de traverser le camp rapidement en les esquivant. Attention toutefois au seul ennemi agressif qui descend du chemin sur votre gauche quand vous arrivez au niveau du deuxième feu. Pour l'éviter, courez vous mettre derrière l'arbre en face. L'ennemi continuera alors sa route en vous ignorant.

  • 5:35 - Première rencontre avec Laird, qui se déclenche quand vous vous approchez des broussailles. Pour éviter ses flèches mortelles, retournez-vous et courez vers l'arrière de la dernière tente sur la gauche (à proximité du feu de camp) puis rampez dessous. Il est d'ailleurs vital de bien l'avoir identifiée avant d'activer la scène. Votre adversaire devrait alors passer devant l'entrée de la tente et il ne reste plus qu'à en sortir et courir pour lui échapper. À noter que si vous rentriez sous la tente par devant, vous seriez repéré et tué à votre sortie, si ce n'est avant. Cela arrive aussi parfois si Laird vous voit vous accroupir derrière la tente, donc pour plus de sécurité, reculez jusqu'à l'herbe avant de passer sous la tente, vous serez ainsi caché pendant la manœuvre.

    La séquence ne s'arrête toutefois pas là car il vous faut également vous frayer un chemin dans la forêt et esquiver les ennemis qui s'y trouvent. Essayez de vous diriger plus ou moins tout droit au début, puis vers la gauche. Lorsque vous voyez un feu de camp, allez dans sa direction, puis glissez-vous entre les murs de la cabane à proximité pour terminer la poursuite.


Administration de Ste Sybille

  • Aucun passage à risque.


Golgotha

  • 12:05 - Ne vous approchez pas des galeux, n'entrez pas non plus dans leur champ de vision, et déplacez-vous discrètement à proximité de celui qui dort près du feu, car vous vous feriez sinon attaquer.

  • 12:37 - Bandage dans la tente en face.

  • 13:52 - Restez caché quand l'individu à la lampe torche arrive. S'il vient vers vous contournez le bosquet puis passez derrière lui. Sinon attendez qu'il se dirige au fond à gauche pour vous engager. L'ennemi est lent donc n'hésitez pas à courir. L'issue se trouve à droite après la mare. Vous devez escalader un rocher sur la droite au bout du chemin pour continuer votre route.

  • 14:51 - Quand vous tombez dans l'eau, immergez-vous-y avec (rond) car Laird et Nick viennent inspecter les lieux. Attendez plusieurs secondes que la lumière de leur lanterne disparaisse pour être sûr qu'ils soient partis et sortir.

  • 15:37 - Bandage dans la cabane, à gauche juste avant le caméscope.


Appel à l'aide

  • 16:13 - Première course-poursuite avec le cauchemar de Blake. Celle-ci commence quand vous approchez de la pièce avec le téléphone qui sonne. Pour être sûr de prendre un bon départ malgré l'obscurité, je vous recommande, comme dans la vidéo, d'avancer dans le couloir à reculons pour être prêt à partir. Vous pouvez aussi ouvrir la porte des toilettes et bénéficier de sa lumière pour vous aider à vous repérer. Courez dans les couloirs jusqu'aux casiers et la poursuite s'arrête quand vous arrivez au bout (les infections disparaissent).

  • 17:26 - La course-poursuite reprend peu après avoir répondu au téléphone. Courez à nouveau jusqu'aux casiers et cette fois-ci suivez Jessica dans l'un d'eux pour échapper au démon.


La Cène

  • 17:44 - Quand les flèches commencent à pleuvoir, sortez par la fenêtre de derrière. La zone est très large et il est très facile de s'y perdre. De plus, les nombreuses branches au sol permettent à Laird de vous localiser et les files barbelés tendus entre certains arbres rendent les courses périlleuses. L'objectif est d'arriver à la falaise à l'autre bout, éclairée par un feu, et devant laquelle patrouille votre adversaire. Une méthode qui a fonctionné pour moi à plusieurs reprises est de courir tout de suite sur la gauche parallèlement à la cabane (je n'ai jamais croisé de fils barbelés par là). Vous devriez alors passer un cabanon sur votre gauche puis une maison sur votre droite avant d'arriver à un mur. Toujours en courant, orientez-vous vers la gauche et longez le bord de la zone jusqu'à arriver à une maison avec une fenêtre ouverte. Glissez pour vous accroupir un peu avant celle-ci puis cachez-vous à son angle (une souche d'arbre à proximité fait également l'affaire). Cette maison est située juste avant votre destination, à sa droite, et Laird devrait être quelque part dans les environs. Localisez-le à l'aide du microphone. Quand il s'éloigne du passage, longez la cabane en marchant, mais écartez-vous légèrement ensuite pour éviter le fil barbelé en plein milieu du chemin. Une fois celui-ci passé, vous pouvez courir jusqu'à la falaise et longer son flanc sur la gauche (évitez de commencer à courir trop tôt comme dans la vidéo car l'issue est alors incertaine). Sur la falaise, ne tardez pas trop à vous éloigner car Laird pourrait encore vous tirer dessus. Vous êtes temporairement en sécurité dès que ce dernier ne peut plus vous voir.

  • 19:31 - La traversée du précipice sur le tronc d'arbre doit se faire rapidement donc appuyez sur (L3). En effet, si la première flèche tirée par Laird est scriptée, la suivante vous tuera, donc ne vous arrêtez surtout pas d'avancer. Dès que vous atteignez la falaise d'en face, courez vous accroupir derrière le rocher de gauche, suffisamment loin du bord pour être sûr de ne plus vous trouver dans sa ligne de mire.

    Pour éviter de vous faire tirer comme un lapin lors de vos déplacements suivants, deux méthodes sont possibles :

    • La moins risquée est de repérer Laird à sa lanterne, puis de sortir brièvement de votre cachette pour qu'il tire une flèche (en vous levant et vous accroupissant tout de suite après par exemple). Attendez caché que la flèche atterrisse à côté et courez alors immédiatement ensuite vous réfugier derrière un autre rocher plus loin, avant qu'il ait le temps de tirer une autre flèche. Il suffit alors de réitérer la technique pour lui échapper provisoirement.

    • L'autre méthode (celle de la vidéo), beaucoup plus rapide, commence de la même façon, mais au lieu de vous cacher derrière le rocher suivant, continuez à sprinter jusqu'au feu de camp. Les flèches ne devraient pas vous atteindre.

    Ne vous approchez pas du galeux à côté du feu si vous voulez rester en sécurité et souffler un peu.

  • 20:04 - Une séquence similaire démarre juste après quand vous vous éloignez du feu en escaladant un rocher, et les mêmes méthodes s'appliquent. Si vous courez tout le long du chemin dès que la première flèche est tirée, vous devriez éviter toutes les autres. La scène se termine quand vous arrivez devant un rocher à escalader.

  • 20:14 - Bandage au sol au pied du cadavre.

  • 20:18 - Un ennemi vous attaque automatiquement quand vous vous laissez tomber. Ne ratez pas le QTE et fuyez pour lui échapper jusqu'à ce que vous glissiez dans des fils barbelés.

  • 22:48 - Dans la zone un peu après l'enterrement, plusieurs ennemis rampent et essaient de vous attraper les jambes. Un QTE permet de les repousser, mais mieux vaut courir en essayant de les éviter. Glissez sous la clôture au bout du chemin pour qu'ils arrêtent de vous poursuivre.

  • 23:40 - Le saut ne nécessite aucun timing particulier mais veillez à bien faire face à la fenêtre.

  • 23:51 - La zone dans laquelle se trouve la corde, accrochée à un tronc d'arbre en surplomb du village, contient plusieurs ennemis hostiles. Le chemin le plus sûr est de longer la paroi de gauche pour contourner les habitations, jusqu'à un rebord à escalader pour accéder au tronc. Courez dès que le villageois à l'entrée vous repère. Vous arriverez ainsi à la corde avant que celui-ci ait fini de donner l'alerte. Il se peut qu'une femme vous attrape en passant derrière la dernière maison mais un QTE vous permet de vous en débarrasser. Une fois la corde du pendu coupée, allez la récupérer sur le corps tombé plus bas, toujours en longeant la paroi de gauche.

    Lorsque vous la ramassez, une deuxième phase s'enclenche et Laird arrive dans le village. Pour lui échapper, réfugiez-vous dans la maison la plus proche en passant par la fenêtre, ressortez par celle en face, puis longez l'habitation suivante par la gauche. Vous pouvez alors foncer tout droit jusqu'à votre point de départ, mais un ennemi se trouvera sur le trajet et il faudra l'esquiver par la droite en vous écartant suffisamment. Moins risqué : glissez-vous dans le tronc d'arbre couché et lorsque vous en ressortirez, la voie devrait être dégagée. Vous êtes en sécurité dès que vous entrez dans la cabane avec la poulie.


Toit de l'école

  • 27:01 - Le démon apparaît quand vous passez au niveau de la tâche de sang dans l'escalier. Remontez d'un étage et sautez par-dessus la barrière pour atterrir à nouveau en bas et ainsi contourner l'ennemi. Courez alors jusqu'à la porte qui donne sur la cour.

  • 27:39 - Le démon réapparaît derrière vous dans le couloir du sous-sol. Courez simplement tout droit jusqu'à l'échelle pour lui échapper.

  • 28:11 - Inutile de s'embêter à suivre Jessica dans le noir, la scène finale de ce chapitre se termine automatiquement au bout d'une poignée de minutes.

Spoiler : Lamentations :


Ce chapitre est une accalmie bienvenue car il contient très peu d'ennemis et de risques. Au nombre de ces derniers figurent le lac et la rivière dans lesquels vous devez éviter de vous aventurer, sauf passages obligés. Sachez également que vous ne risquez absolument rien sur le radeau, en dehors des scènes scriptées bien évidemment.


Le lac

  • 1:26 - Veillez à bien orienter votre saut.

  • 3:54 - Quand vous tombez dans le lac, dirigez-vous vers le radeau. Vous ne craignez rien tant que vous restez dans la zone, du moins jusqu'à l'attaque automatique du démon. Appuyez rapidement plusieurs fois sur (carre) pour vous hisser sur le radeau. Vous mourrez si vous tardez trop.

  • 5:38 - Martelez la touche (carre) pour ne pas vous faire tuer par les ennemis qui accourent.

  • 8:59 - Ne ratez pas la traversée sur le tronc d'arbre car tomber dans la rivière est synonyme de game over.

  • 9:21 - Quand vous arrivez en vue du radeau, des ennemis surgissent dans votre dos pour vous attaquer donc courez jusqu'à celui-ci pour éviter de vous faire surprendre et appuyez sur (carre) pour le remettre à l'eau.

  • 12:02 - Dès que vous perdez à nouveau votre radeau et que vous vous retrouvez dans la rivière, foncez en direction du bâtiment pour échapper à la horde d'ennemis qui approche jusqu'à ce qu'une autre scène s'enclenche.


Pluie de sang

  • 12:15 - Tenez-vous prêt car la course-poursuite dans la piscine commence immédiatement. Le démon arrive en face de vous donc foncez dans n'importe quelle autre direction. Le jeu vous passe automatiquement en vision nocturne au début donc servez-vous-en brièvement pour vous orienter puis éteignez-la. La poursuite se termine quand vous vous hissez en dehors de la piscine, mais comme le rebord ne se voit pas dans le noir, appuyez régulièrement sur (croix) pour grimper dès que vous l'atteignez.

  • 13:21 - Nouvelle course-poursuite, dans les couloirs cette fois-ci. Rien de très compliqué, suivez ces derniers et ouvrez la porte au bout. Le démon apparaît alors en face pour vous effrayer mais la poursuite est terminée.

Spoiler : Juges :


Accueil

  • Aucun passage à risque.


Salle informatique

  • 2:16 - Il n'est pas ramassé dans la vidéo, mais un bandage se trouve dans le hall d'accueil de la bibliothèque, derrière le comptoir. Enjambez le bureau pour y accéder.

  • 3:44 - Énième course-poursuite dans l'école, mais très brève cette fois. Il suffit en effet de retourner en courant en haut des escaliers et de prendre la porte de droite pour qu'elle s'achève.


L'Ascension

  • 4:25 - Un premier ennemi apparaît en face de vous quand vous rampez sous les décombres. Reculez et dirigez-vous vers l'autre entrée à cette salle, à savoir une porte verrouillée. Placez-vous dans le coin à proximité de celle-ci, mais faites attention pendant la manœuvre à ne pas passer trop près de la porte car l'ennemi pourrait vous repérer à travers. À noter que se cacher derrière le bureau de la salle par laquelle vous êtes entré fonctionne beaucoup moins bien depuis la mise à jour 1.04 car l'ennemi fouille cette zone plus scrupuleusement.

    Pendant que celui-ci vous cherche à l'opposé de votre position, un deuxième individu va apparaître (au même endroit que le précédent) et venir défoncer la porte à côté de vous. Attendez qu'il donne quatre coup dedans, puis au moment où il l'enfonce à sa cinquième tentative, ruez-vous dans l'ouverture pour passer derrière lui et courez à l'étage en prenant les escaliers tout de suite à gauche. Si votre timing est bon (entraînez-vous bien d'abord sur ce passage en Cauchemar), vous devriez passer complètement inaperçu et ne pas être poursuivi. Dans le cas contraire, je vous suggère d'utiliser très brièvement votre vision nocturne pour vous repérer à l'étage de façon à ne pas rater (comme dans la vidéo...) le passage entre les étagères sur votre droite.

    Dans tous les cas, la poursuite reprend ou continue après que vous vous êtes faufilé derrière les étagères. S'engage alors une séquence très classique dans laquelle vous devez suivre le chemin en courant et en sautant quelques obstacles. La fin l'est un peu moins et pourrait surprendre les habitués de l'opus précédent. En effet, la poursuite ne s'arrête pas après que vous vous êtes glissé entre les planches, même si les ennemis semblent bloqués. Dépêchez-vous de pousser l'étagère en face de vous car ils ne tarderont pas à vous rejoindre. Sautez ensuite par la fenêtre au bout du couloir pour être tranquille.


Bibliothèque

  • 7:15 - Le démon apparaît au niveau de la porte au fond de la bibliothèque quand vous vous en approchez mais il disparaît presque aussitôt. Vous ne risquez rien tant que vous ne lui foncez pas dessus.

  • 7:45 - La course-poursuite dans la bibliothèque a lieu dans l'obscurité totale donc il me semble difficile de se passer de la vision nocturne ici, même si l'aura de votre adversaire vous permet de le suivre dans le noir. Essayez donc de la limiter au strict nécessaire. L'ennemi apparaît quand vous passez à côté de la seule table de la zone. Deux possibilités ici : soit le contourner à l'aide d'une étagère comme dans la vidéo, soit revenir à l'entrée de la zone car cela le fait disparaître.

  • 8:36 - L'ennemi réapparaît plus loin, au bout du couloir éclairé qui penche. Retournez-vous et sortez du couloir (ou avancez à reculons), puis suivez Jessica. À vous de voir si vous activez la vision nocturne ou pas. Le passage est très bref donc ça peut valoir le coup de ne pas prendre de risque. Si vous vous retrouvez face à un mur, longez-le sur la gauche car la sortie se trouve entre lui et l'étagère. Un hérétique vous rattrape quand vous sortez mais c'est normal.


Blake contre la machine

  • 9:38 - Un ennemi apparaît quand vous vous approchez de la porte grillagée à pousser, mais dans une pièce sur votre gauche, et à moins d'aller vers lui il ne vous remarquera pas. Refermez malgré tout la porte derrière vous pour plus de sécurité. Il vous faut maintenant pousser la table à roulettes devant la porte suivante, bloquée, pour grimper dans l'ouverture en hauteur. Un ennemi se promène au-dessus mais il ne descend qu'une fois la table positionnée devant la porte donc ne paniquez pas. En revanche ne trainez pas pour l'escalader et grimper dans l'ouverture. Ne vous fiez pas à la musique, vous êtes en sécurité de l'autre côté.


Meurtre avant suicide

  • 11:02 - La dernière course-poursuite avec le cauchemar de Blake démarre immédiatement... du moins dès que vous lui tournez le dos. Profitez-en pour souffler un peu, puis, quand vous êtes prêt, retournez-vous et courez en suivant les couloirs, jusqu'à arriver à des toilettes sur votre droite, dont la porte est ouverte. Entrez et allez vous réfugier dans n'importe quel WC. La partie délicate est de refermer la porte du WC avant que votre adversaire ne vous rattrape, en raison d'un timing très court et d'une hitbox capricieuse, donc entraînez-vous plusieurs fois avant. Il existe différentes façons de mettre fin à la séquence ; rouvrir la porte en est une.


Roi de la colline

  • 12:54 - Inutile de vous engager dans le passage entre les meubles car cela fera apparaître des ennemis et vous devriez rebrousser chemin. Glissez tout de suite dans la rampe et une nouvelle poursuite démarre quand vous vous relevez de votre chute. Attention la vision nocturne s'active alors automatiquement donc éteignez-la dès que vous vous êtes orienté. La seule issue étant derrière vous, retournez-vous et courez (encore !) jusqu'à ce qui ressemble à un cul-de-sac. Rampez alors dans le passage au sol sur la gauche. Relevez-vous pour courir après votre ascension, puis quand vous êtes devant un deuxième cul-de-sac, sautez pour escalader la paroi et continuer votre course. Il vous faut à nouveau ramper jusqu'en haut pour achever celle-ci.

  • 13:42 - Si besoin, deux bandages sont posés sur le tas de planches à droite avant l'ascenseur.

  • 13:46 - Des ennemis se trouvent dans l'ascenseur que vous appelez, donc dès que vous avez actionné le levier, retournez sur vos pas et dirigez-vous vers la grille pour prendre de l'avance sur vos poursuivants. Quand celle-ci se fait défoncer, la dernière course-poursuite de cette longue série démarre. Le parcours est assez clair, mais nécessite plusieurs sauts et glissades. À moins que vous ne preniez le risque de faire une pause pour calmer votre rythme cardiaque (possible dans les escaliers par exemple, pour garder en vue votre poursuivant), vous devriez être à bout de souffle sur les derniers mètres. Pas de panique toutefois, contentez-vous d'avancer jusqu'à l'ascenseur. Aucun interrupteur à actionner ici, la poursuite se termine directement.

Spoiler : Lévitique :


Descente

  • 1:14 - Ne restez pas sous l'ascenseur.

  • 2:25 - Lorsque vous ne pouvez pas ramper plus loin, redressez-vous car le chemin continue en hauteur. Le rocher à agripper se situe en face légèrement à gauche.

  • 2:54 - Attendez que l'ennemi parte dans la salle à gauche avant d'avancer plus loin. Et n'ouvrez pas la porte de cette salle.

  • 3:27 - Ce passage peut être assez difficile à gérer car le comportement des ennemis est très aléatoire. Commencez, en prévision de la suite, par ouvrir la porte de droite avant la ventilation au début du tunnel (porte qui sera donc à gauche quand vous ferez demi-tour). L'ennemi se lance à vos trousses quand vous dépassez la première torche. Pour être sûr de ne pas rater le départ de votre course malgré l'obscurité du tunnel (une ouverture dans le plafond peut vous guider au début), vous pouvez avancer à reculons pour être prêt à partir dès le signal de la poursuite. Revenez alors sur vos pas en courant tout le long du tunnel, puis entrez dans la première pièce sur la gauche (celle ouverte juste avant). Selon les parties, l'ennemi peut vous rejoindre au bout d'un moment ou, le plus souvent, attendre au niveau de la ventilation, vous empêchant de passer. Dans cette deuxième éventualité, un autre ennemi tombe du plafond avant la porte si vous essayez de retourner dans ce tunnel. Votre seule issue est donc de vous glisser dans la faille du mur de cette salle (à droite en entrant). Avancez jusqu'à la torche présente dans la cavité, puis glissez-vous à nouveau dans la faille suivante, mais restez-y et dirigez votre regard vers sa sortie.

    La suite va dépendre de l'individu dans le tunnel, qui peut soit se promener dans les galeries, soit camper devant la ventilation et donc vous bloquer le passage. Le deuxième cas est plus rare, mais beaucoup plus compliqué à gérer. Vous pouvez essayer de le localiser avec votre microphone ou de deviner ses mouvements aux bruits, mais la situation est parfois difficile à identifier, donc patientez suffisamment longtemps pour être sûr de son comportement. Notez que le deuxième ennemi évoqué plus haut apparaît parfois de lui-même, mais il reste cantonné à la salle que vous venez de quitter ; ne le confondez pas avec le premier !

    Si ce dernier inspecte les lieux (le tunnel ou les salles voisines), il finira forcément par passer devant vous en direction de votre gauche, donc attendez ce moment pour sortir dans le tunnel et vous enfuir. Personne ne devrait vous y poursuivre. Si par contre au bout de cinq minutes vous ne détectez aucune réaction de sa part, sortez prudemment de la faille pour voir ce qu'il en est. Si vous vous êtes trompé et qu'il vous repère, retournez de suite dans la faille : il va alors vous attraper et vous en extirper, mais en réagissant rapidement vous devriez avoir le temps de vous enfuir vers votre destination. S'il reste planté devant la ventilation, il va falloir l'attirer vers vous et le contourner en passant par les deux portes sur la gauche. Les deux salles qui sont derrière communiquent en effet par une faille. Le mieux, si vous avez le temps (c'est-à-dire si l'ennemi vous ignore), est de repérer le chemin en passant par la porte la plus éloignée de lui, de vous glisser dans la faille sur la droite, puis d'ouvrir la deuxième porte, qui va donner quasiment sur votre ennemi (la ventilation est alors juste à gauche). Quand vous êtes prêt, courez dans le couloir et refaites le même trajet, avec cette fois-ci votre adversaire à vos trousses. La première porte peut être délicate à repérer dans l'obscurité, donc ne prenez pas de risques à ce niveau-là et utilisez brièvement la vision nocturne. Vous devriez ainsi semer l'individu et avoir le temps de vous enfuir.

  • 6:14 - Le chemin tourne sur la gauche.

  • 7:14 - Il y a ici deux obstacles à franchir dans le noir : deux rochers entre lesquels se glisser sur la gauche, puis des stalactites sous lesquels s'accroupir ensuite.


Renaissance de Val

  • 9:01 - Depuis la mise à jour 1.04, cette course-poursuite avec Val est ridiculement courte, et surtout beaucoup plus facile. Votre adversaire arrête en effet de vous suivre dès que vous franchissez l'espèce de crevasse au début (d'ailleurs n'y tombez pas !). Vous pouvez donc traverser les couloirs sans risque.

  • 9:39 - Avant toute chose ne courez à aucun moment dans cette zone car Val vous entendrait. La navigation n'est par ailleurs pas évidente dans les passages dans le noir donc il sera peut-être parfois utile d'activer très brièvement la vision nocturne pour se repérer. Il vaudrait mieux toutefois s'entraîner à faire sans. D'ailleurs n'hésitez pas à plonger pour vous aider à vous repérer car la visibilité est en général meilleure sous l'eau.

    Essayez d'abord de vous diriger vers les câbles électriques, puis à partir de là continuez en longeant la paroi sur votre droite jusqu'à arriver à une barrière en bois. Attendez quelques instants que votre adversaire arrive vers vous de l'autre côté (sa torche est facilement repérable dans le noir), puis lorsque Val part vers la gauche plongez sous la barrière pour passer vous-même de l'autre côté. Un premier interrupteur se trouve derrière vous, mais gardez-le pour plus tard (le fait qu'il soit en surbrillance vous aidera à vous orienter) et dirigez-vous à la place vers le couloir avec la lampe. Passez à côté de celle-ci ou accroupissez-vous pour ne pas la casser en la frôlant, puis continuez dans le couloir en longeant la paroi de gauche à reculons. La pièce dans laquelle vous arrivez contient le second interrupteur, derrière le panneau en bois le plus proche, et vous pourrez ainsi facilement le repérer. Allez le désactiver, puis revenez sur vos pas jusqu'au niveau du premier interrupteur. Désactivez-le également, puis replongez sous le panneau par lequel vous êtes passé au départ (sur votre droite, quelques pas en arrière). Par précaution ou pour profiter de sa lumière, vous pouvez attendre que Val revienne pour cette manœuvre, mais ce n'est pas nécessaire. Vous devriez alors vous trouver plus ou moins en face du passage qui était électrifié. Longez le mur de gauche pour arriver aux câbles, désormais inoffensifs, et passez dessous. Il arrive parfois, comme dans la vidéo, que les câbles conservent de l'électricité, mais il doit s'agir d'un bug car la progression reste possible. Sautez jusqu'à la poutre pour quitter la zone.

  • 14:16 - Nouvelle course-poursuite, en deux phases. Dans la première vous devez échapper à Val en rampant dans un tunnel. Courez dès le départ jusqu'à l'entrée de celui-ci. N'hésitez pas à utiliser brièvement la vision nocturne à plusieurs reprises pour vous repérer. Au seul embranchement du parcours, prenez le passage de droite (vous mourrez si vous passez à gauche). Lorsque vous sortez du tunnel, activez la vision nocturne car la course continue dans l'obscurité et il vous faut passer sur des planches à la fin. Faites attention à ne pas tomber, du moins jusqu'à la quatrième qui se brisera automatiquement.

    Vous atterrissez alors dans un lac souterrain dans lequel se trouvent deux ennemis. Désactivez la vision nocturne et repérez-vous aux feux. Il vous faut atteindre celui de droite, mais commencez par courir vers celui de gauche car c'est le seul visible au départ. Faites attention aux obstacles qui peuvent vous ralentir (obliquez plutôt vers la gauche quand vous avez l'impression de buter sur quelque chose). Quand le deuxième feu est en vue, dirigez-vous vers celui-ci. Il est possible que les ennemis vous repèrent à ce moment-là, mais du moment que vous avancez vous ne risquez rien. Au pire, utilisez brièvement la vision nocturne pour vous assurer de ne pas rester bloqué par un stalagmite. Une fois au niveau du feu, suivez le chemin sur la gauche, puis tournez à droite après le feu suivant. Une glissade marquera la fin de cette séquence.

    À ce niveau-là, le plus dur est fait. Gardez ce qu'il vous reste de batterie pour la course-poursuite suivante et, sauf accident, vous devriez pouvoir arriver au bout de la partie sans trop de problèmes.

  • 16:06 - Une planche vous bloque le passage au début du tunnel donc accroupissez-vous pour la franchir. Avancez ensuite en regardant en l'air, éventuellement à reculons, car vous devriez rapidement voir de la lumière aux niveaux supérieurs. L'échelle est également plus facile à repérer en regardant vers le haut.

  • 16:55 - La poutre devrait être visible malgré l'obscurité, mais si ce n'est pas le cas, vous pouvez avancer en fixant la croix formée par les deux poutres en face de vous. Une fois au bout, sautez pour grimper sur la plate-forme.


Père LouterMilch

  • Aucun passage à risque.

Spoiler : Apocalypse :


L'Apocalypse

  • 0:14 - La poursuite démarre dès le commencement du niveau mais l'homme tarde à se lancer à vos trousses donc profitez-en pour prendre de l'avance. Rien de très compliqué ici si ce n'est l'obscurité. Il s'agit du dernier passage à risque dans le noir donc utilisez ce qu'il vous reste de batterie pour activer la vision nocturne. Si votre batterie est vide, activez-la quand même, car ce sera toujours mieux que le noir complet, mais la poursuite sera dans ce cas périlleuse. Entraînez-vous avant au cas où pour ne pas rester bêtement coincé par un élément du décor. La poursuite se termine lorsque vous tombez.

  • 2:57 - Dernière course-poursuite, avec Martha. Pas de panique, celle-ci se contente de vous suivre en marchant et même si vous êtes vous-même ralenti, la séquence est assez permissive. Restez toutefois concentré sur le parcours, pas toujours immédiatement identifiable. La poursuite s'achève après quelques salles et vous pouvez alors souffler. Vous ne risquez effectivement plus rien, donc terminez le jeu sereinement.
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Asaël

Terminer le jeu en moins de 4 heures

Trophée pouvant être manqué, notamment si vous utilisez la sélection des chapitres pour relancer une séquence avant la fin du jeu.

Comme indiqué dans l'avant-propos, le jeu se termine en 2h30-3h si vous vous contentez de suivre l'histoire. Comme ce sera vraisemblablement le cas lors de votre partie en mode Psychose, les 4 heures requises ne seront donc pas un problème et le trophée s'obtiendra naturellement à l'issue de celle-ci. Si vous utilisez le guide pour la recherche des collectibles, il est même possible que vous l'obteniez dès votre première partie.
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Ce que Dieu a uni

Trouver Lynn

Trophée lié à la progression dans l'histoire.

S'obtient automatiquement au cours du chapitre Genèse.
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Babylone

Voir les mines au loin où Lynn est retenue prisonnière

Trophée lié à la progression dans l'histoire.

S'obtient automatiquement vers la fin du chapitre Genèse.
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Accroche-toi

Échapper à la crucifixion

Trophée lié à la progression dans l'histoire.

S'obtient automatiquement au cours du chapitre Job.
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Sois purifié

Échapper aux galeux

Trophée lié à la progression dans l'histoire.

S'obtient automatiquement vers la fin du chapitre Job.
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Golgotha

Atteindre la mine

Trophée lié à la progression dans l'histoire.

S'obtient automatiquement au début du chapitre Juges.
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Sancti Sepulchri

Descendre dans la mine

Trophée lié à la progression dans l'histoire.

S'obtient automatiquement au début du chapitre Lévitique.
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Que l'homme ne le sépare donc pas

Retrouver Lynn

Trophée lié à la progression dans l'histoire.

S'obtient automatiquement au cours du chapitre Apocalypse.
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Apocalypse

Être témoin de la fin

Trophée lié à la progression dans l'histoire.

S'obtient automatiquement vers la fin du chapitre Apocalypse.
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Étude de la bible

Récupérer 40 documents

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Ordination

Récupérer tous les documents

Il y a un total de 55 documents à ramasser. Pour faciliter votre recherche, je vous renvoie au trophée Image L’apôtre Paul qui traite l'ensemble des collectibles.
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Chemin de Damas

Compléter 30 enregistrements

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L’apôtre Paul

Compléter tous les enregistrements

Il y a un total de 50 enregistrements à réaliser. Pensez à garder la caméra activée en permanence pour n'en rater aucun. Si toutefois c'était le cas, sachez que contrairement à l'opus précédent vous pouvez compléter votre collecte (documents et enregistrements) via la sélection des chapitres.

Spoiler : Genèse :

Crash

  • Enregistrement 1 : obtenu automatiquement pendant la scène d'introduction.
  • Enregistrement 2 : obtenu automatiquement pendant la scène d'introduction.
  • Enregistrement 3 : carcasse de l'avion.
  • Enregistrement 4 : corps du pilote accroché à un arbre.
  • Enregistrement 5 : village au loin après la glissade.
  • Document 1 : en arrivant dans la ferme, à l'intérieur de la première maison à droite.
  • Document 2 : dans la ferme également, à l'intérieur de la maison devant laquelle s'enfuit un homme.
  • Enregistrement 6 : toujours dans la ferme, souvenirs d'enfants contre la clôture, à gauche de la maison du fond.
  • Document 3 : dans le souterrain, posé sur un pupitre.
  • Document 4 : dans le grenier de la grange, après la rencontre avec Martha.


Complexe

  • Document 5 : après le flash, au sol sur le chemin.
  • Enregistrement 7 : bâtiment au bout de ce chemin.
  • Document 6 : après être entré dans le bâtiment, dans la pièce de droite au fond du couloir.
  • Document 7 : dans la salle avec les prisonniers, au fond de la fosse.
  • Document 8 : après être monté à l'échelle, sur un bureau à l'étage.


École Sainte Sybille

  • Enregistrement 8 : inscription au tableau de la salle de musique.


Champs

  • Enregistrement 9 : cadavre d'Ethan, après qu'il vous a caché dans sa maison.
  • Document 9 : au même endroit, sur la table à côté du lit.
  • Enregistrement 10 : bûcher après le pont.
  • Document 10 : dans la cabane à gauche après le pont.
  • Enregistrement 11 : au bout du chemin en face du pont, filmez Martha. Attention la scène se déclenche quand vous arrivez en vue de la barrière et est limitée dans le temps donc ne la ratez pas.
  • Document 11 : après le passage dans le champ de maïs, au pied de la porte de la première maison.
  • Document 12 : dans la grange, à l'étage, à proximité de la chaîne à tirer.


Grotte des hérétiques

  • Document 13 : après la grange, devant la statue en contrebas.
  • Enregistrement 12 : sur le chemin, oiseaux morts après le flash.
  • Enregistrement 13 : idole dans la grotte.


Place centrale de Temple Gate

  • Enregistrement 14 : village en contrebas, peu après la sortie de la grotte.
  • Document 14 : dans la maison sur le chemin, dans une pièce au rez-de-chaussée.
  • Document 15 : même maison, au deuxième étage.
  • Document 16 : dans le village, dans une pièce au sous-sol de la deuxième maison sur la droite.
  • Document 17 : dans le village également, dans une pièce au sous-sol de la quatrième maison sur la droite ; cette pièce est cachée derrière un meuble qu'il faut pousser.
  • Document 18 : juste avant la salle du générateur, après avoir monté les escaliers.
  • Enregistrement 15 : après avoir pris l'ascenseur, plaque de la ville tout de suite en face.
  • Document 19 : posé au sol à côté d'un cadavre au fond de l'allée qui longe l'ascenseur sur la gauche.


La mort de Jessica

  • Enregistrement 16 : corps de Jessica pendue dans le couloir.


Chapelle

  • Enregistrement 17 : après la traque dans la chambre d'enfants et au sous-sol, femme enchaînée sur un lit.
  • Document 20 : peu après, sur le pupitre au-dessus de la fosse remplie de corps.
  • Document 21 : après la longue course-poursuite avec les villageois, dans l'une des pièces du sous-sol du bâtiment.
  • Enregistrement 18 : inscription sur le tableau de l'école.
  • Document 22 : à l'étage de l'école, sur une table au fond.
  • Document 23 : dans la cour de l'école, dans une poussette.
  • Document 24 : après être passé par-dessus le portail de l'école, dans la forge située sur la droite.
  • Document 25 : dans la même zone mais à l'opposé, sur un pupitre ; vous devez contourner plusieurs bâtiments pour y accéder.
  • Document 26 : après avoir échappé à Martha, dans la première maison sur la droite, dans une pièce cachée derrière un meuble à pousser (désactivez la vision nocturne pour voir la lumière filtrer au travers).
  • Enregistrement 19 : façade de la chapelle.
  • Document 27 : devant des tombes au fond du terrain à gauche, avant le pont qui mène à la chapelle.
  • Document 28 : sur la table à l'entrée de la chapelle.


Accès à la mine

  • Enregistrement 20 : corps de la femme torturée dans la chapelle, après le départ de ses tortionnaires.
  • Document 29 : après avoir quitté la zone de la chapelle et sauté d'une structure en bois, dans la pièce du fond de la maison où chante une femme (inoffensive) avec un bébé.
  • Document 30 : en sortant de cette maison et avant d'entrer dans le champ, vous trouverez ce document dans l'habitation située sur votre droite, après la clôture.
  • Document 31 : dans la zone où patrouille Martha, dans la pièce du bâtiment accessible par un trou dans le mur.
  • Enregistrement 21 : corps pendus dans l'abattoir.
  • Document 32 : dans l'abattoir également, sur une table au fond de la salle dans laquelle pend le crochet ; passez par la vitre brisée pour y entrer.
  • Document 33 : après avoir échappé à Martha grâce au crochet, tout au bout du chemin, sur un pupitre à côté des escaliers.


Démon intérieur

  • Enregistrement 22 : dessins sur le mur, immédiatement en arrivant dans la zone.



Spoiler : Job :

Les galeux

  • Enregistrement 23 : mines au loin dès le début du chapitre.
  • Document 34 : avant le pont, derrière un rocher.
  • Enregistrement 24 : sur le pont, volée de sauterelles.
  • Document 35 : sur le chemin en suivant le ruisseau, un peu après avoir rampé sous un tronc d'arbre.
  • Enregistrement 25 : grillage au bout du chemin.
  • Document 36 : au sol, dans le passage en contrebas.
  • Document 37 : dans le camp des galeux, au fond d'une grotte sur la droite (avant le deuxième feu) ; il vous faut grimper pour accéder au document.
  • Document 38 : dans le camp également, dans la cabane qui surplombe le deuxième feu de camp ; selon la difficulté il peut y avoir un ennemi dedans qu'il faut d'abord attirer à l'extérieur.
  • Document 39 : dans la cabane avec plusieurs galeux devant ; attention l'un d'eux viendra vous attaquer peu après votre entrée dans celle-ci.
  • Enregistrement 26 : à la sortie du camp, filmez le meurtre à travers la grille.


Administration de Ste Sybille

  • Enregistrement 27 : infections sur les murs d'un couloir ; scène automatique mais limitée dans le temps donc ne la ratez pas.


Appel à l'aide

  • Enregistrement 28 : infections dans une salle faiblement éclairée, au fond à gauche du couloir avec les casiers.


La Cène

  • Document 40 : sur la table à droite en sortant du placard.
  • Enregistrement 29 : fils barbelés sur la gauche après l'enterrement.
  • Document 41 : au sol sur la droite après l'enterrement, à côté d'un deuxième cercueil.
  • Document 42 : après avoir glissé sous la clôture, sur un pupitre dans le camp.
  • Enregistrement 30 : pendaison derrière le grillage, au bout du chemin.
  • Document 43 : dans la cabane avec la poulie.
  • Enregistrement 31 : cadavres de vos poursuivants après la chute.


Toit de l'école

  • Enregistrement 32 : mur de la cantine après avoir regardé la feuille posée sur la table.



Spoiler : Lamentations :

Le lac

  • Enregistrement 33 : berge du lac avec des têtes et des pointes fichées dans le sol.
  • Document 44 : dans la maison tout à gauche ; il faut ramper sous le plancher pour y entrer.
  • Document 45 : sur un banc de terre accessible en longeant la berge sur la gauche, puis en nageant brièvement dans le lac ; attention, le document n'est pas évident à repérer car partiellement caché par une couverture.
  • Enregistrement 34 : orage au loin en grimpant les escaliers.
  • Document 46 : dans la maison de gauche devant le feu de camp.
  • Enregistrement 35 : message au sol au bord du lac.
  • Document 47 : au fond d'une grotte dans la montagne.
  • Enregistrement 36 : sur le radeau, poissons morts dans le lac après le flash.
  • Enregistrement 37 : cadavres sur la rivière, dans la zone où un homme en flammes tombe de la falaise.
  • Document 48 : tout de suite après le naufrage, retournez-vous pour trouver le document à côté d'un tronc d'arbre proche de la rivière.
  • Enregistrement 38 : cadavres exhibés à côté d'un feu.


Pluie de sang

  • Enregistrement 39 : douche dans le vestiaire des filles.



Spoiler : Juges :

Accueil

  • Enregistrement 40 : pluie à l'extérieur du bâtiment (enregistrement possible n'importe où en extérieur dans le chapitre).
  • Document 49 : dans la deuxième salle de l'usine, longez le mur de droite pour contourner les machines et trouver le document au fond du passage.


Salle informatique

  • Enregistrement 41 : ordinateurs qui s'allument et s'éteignent, après l'interaction avec le deuxième.


L'Ascension

  • Document 50 : avant de ramper sous les décombres, au fond du couloir sur la droite.


Bibliothèque

  • Enregistrement 42 : corps pendus dans la cour.


Blake contre la machine

  • Document 51 : au pied de deux corps pendus, dans une pièce sur la gauche après s'être glissé entre deux étagères et avoir rampé sous des planches ; attention à ne pas vous diriger vers la porte grillagée à pousser pour continuer, car cela ferait apparaître un ennemi à l'endroit où se trouve le document et activerait en plus un point de contrôle.



Spoiler : Lévitique :

Descente

  • Enregistrement 43 : ascenseur, après qu'il s'est écrasé.
  • Document 52 : quand un ennemi fuit vers la gauche dans le tunnel en face de vous, suivez-le pour trouver le document au bout du couloir.
  • Enregistrement 44 : sur le trajet, cadavres d'hommes écorchés autour d'un feu.
  • Enregistrement 45 : au niveau de la course-poursuite, peaux des écorchés aux murs ; enregistrement possible avant ou après la poursuite.
  • Document 53 : au bout du tunnel après avoir poussé le chariot.
  • Enregistrement 46 : sur le trajet derrière une porte, squelettes mis en scène.


Renaissance de Val

  • Document 54 : après avoir échappé aux ennemis dans le lac souterrain, et avant de monter à l'échelle, dirigez-vous vers le fond de la grotte ; une faille dans la paroi vous permet d'accéder à une salle cachée et au document.
  • Document 55 : au sol sur le chemin, un peu après avoir grimpé aux échelles et marché sur la poutre.



Spoiler : Apocalypse :

L'Apocalypse

  • Enregistrement 47 : tempête dans le ciel après les retrouvailles.
  • Enregistrement 48 : chapelle au loin après la forêt.
  • Enregistrement 49 : cadavre de l'individu qui s'est suicidé dans la chapelle.
  • Enregistrement 50 : corps des villageois sur la place.


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Soigne les malades

Utiliser 10 bandages

Les bandages servent à se soigner de blessures graves et vous pouvez en transporter jusqu'à trois dans votre inventaire (visualisable en appuyant sur le pavé tactile). Vous en possédez un par défaut dès le départ, quelle que soit la difficulté choisie.

Ils se trouvent un peu partout dans le jeu, mais si l'apparition de quelques uns semble systématique, celle de la plupart est aléatoire, avec une fréquence qui diminue dans les difficultés élevées. Il arrive d'ailleurs parfois qu'en rechargeant une sauvegarde un bandage apparaisse ou disparaisse. Plus important encore, sachez qu'aucun bandage dont l'apparition est aléatoire n'apparaît si votre inventaire est plein. Pour éviter ça, vous pouvez choisir de vous blesser volontairement dès que vous trouvez un troisième bandage (en allant dans un feu, en vous laissant attaquer par un ennemi non mortel, etc.).

Toujours est-il que si vous n'obtenez pas le trophée pendant votre partie, vous pouvez utiliser la sélection des chapitres pour l'avoir assez vite (choisissez de conserver votre progression). Le plus simple dans ce cas est de charger le sous-chapitre Genèse - Crash. Vous commencez automatiquement avec un bandage, un deuxième se trouve à côté de la carcasse de l'hélicoptère, et les différents feux dans la zone vous permettent de vous blesser pour les utiliser. Pour être sûr que les deux bandages sont bien enregistrés, je vous conseille d'avancer en direction du cadavre du pilote car une sauvegarde automatique se déclenche à ce niveau-là. Quittez ensuite la partie et recommencez autant de fois que nécessaire la manœuvre.

Pour ceux qui souhaiteraient faire le trophée en cours de partie, voilà une astuce qui peut aider dans le deuxième chapitre. Au début du sous-chapitre Job - Golgotha vous perdez automatiquement tout votre inventaire. Il peut donc être judicieux d'utiliser tous les bandages en votre possession avant. Lorsque vous rencontrez pour la première fois Laird (l'archer monté) à la fin du sous-chapitre Job - Les galeux, laissez-vous tuer par celui-ci (ce qui arrivera de toute façon probablement lors de votre première partie) et vous reprendrez alors juste avant l'attaque (cette mort n'est pas nécessaire mais elle permet de situer la scène s'il s'agit de votre première partie). Rapprochez-vous d'une tente sous laquelle se cache un ennemi pour prendre quelques dégâts (réitérez si les blessures ne sont pas assez sérieuses) et utilisez ainsi tous vos bandages. Attention par contre ensuite à ne pas vous faire tuer à nouveau par Laird, car il n'est pas certain que les bandages utilisés soient alors comptabilisés.
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Baptisé entièrement

Passer 10 minutes sous l'eau

Ce trophée peut être réalisé dès que vous trouvez un point d'eau dans lequel vous immerger. Toutefois, comme le jeu vous obligera parfois à le faire, je vous suggère plutôt, pour gagner un peu de temps, d'attendre d'avoir fini l'histoire pour vous en occuper et d'utiliser alors la sélection des chapitres (choisissez de conserver votre progression). Le plus simple est de faire ça dans le lac (en restant proche de la berge) au début du sous-chapitre Lamentations - Le lac.

Dans tous les cas, quels que soient l'endroit et le moment choisis, appuyez sur (rond) pour passer sous la surface et remontez de la même manière lorsque vous manquez d'air. Répétez la manœuvre jusqu'à l'obtention du trophée.

Attention à ne pas utiliser les tonneaux remplis d'eau si vous comptez obtenir Image Prophète à la fin de votre partie, car ce dernier serait alors invalidé.
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Celui qui a des oreilles

Utiliser le microphone pendant 20 minutes

Le microphone permet d'amplifier les sons provenant de la direction dans laquelle est dirigé votre caméscope (et donc de situer des ennemis). Depuis le patch 1.03, son utilisation ne consomme plus de batterie donc vous pouvez l'activer en permanence (en appuyant sur (gauche)). Vous obtiendrez alors très rapidement le trophée sans même y prêter attention.

Notez toutefois que le microphone ne fonctionne plus quand la batterie est vide.
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Sortie glissante

Effectuer une glissade sanglante de douze mètres

Uniquement réalisable dans le sous-chapitre Lamentations - Pluie de sang. Si vous l'avez raté lors de votre partie, vous pouvez utiliser la sélection des chapitres.

Quand vous arrivez dans le couloir arrosé de sang par les installations au plafond, courez sur quelques pas pour prendre de l'élan et appuyez sur (rond) pour glisser et obtenir le trophée.
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Pénitence appropriée

Ramper sur 500 mètres

Ce trophée peut être réalisé dès le début du jeu, mais comme pour Image Baptisé entièrement, je vous suggère plutôt d'attendre d'avoir fini l'histoire pour vous en occuper via la sélection des chapitres (choisissez de conserver votre progression). Cela vous prendra en effet moins de temps (10 minutes sinon) et il se pourrait même que vous l'obteniez naturellement au cours de votre partie selon votre façon de jouer.

N'importe quel endroit dégagé sans ennemi fait l'affaire. Un long couloir éclairé dans l'un des rêves de Blake est par exemple idéal pour ça.

Attention, marcher accroupi ne compte pas pour le trophée. Veillez donc à maintenir brièvement le bouton (rond) en avançant au début pour être certain d'être dans la bonne position.
Remerciements
Mes remerciements à Chibimoko77 pour la prise en charge,
à Z40N-TP pour la bannière et les titres,
ainsi qu'à LAzY___BzH_ et xx-th0m4s pour le montage et l'upload des vidéos.
~
En espérant que ce guide vous sera utile et agréable.

tara (tara-03032010)

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