Outlast

ps4

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Infos complémentaires

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Date de sortie : 05/02/2014
Genre(s) : FPS, Survival-Horror
Territoire(s) : FRANCE

3688 joueurs possèdent ce jeu
14 trophées au total
0 trophée online
6 trophées cachés
1 DLC

100% par : 205 joueurs (6 %)


Note des joueurs :
4.1/5 - 54 notes

Note des 100% :
4.7/5 - 13 notes

Guide rédigé par tara le 18/07/2017 - Dernière modification le 26/05/2019


Temps nécessaire pour obtenir tous les trophées : 6h
Difficulté des trophées : 5/10
Nombre minimum de parties : 1 (2 conseillées)
Nombre de trophées pouvant être manqués : 0
Nombre de trophées online : 0
Version du jeu : 1.0
Introduction
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Ligne de conduite
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Les trophées Image ARCHIVISTE et Image HÉRITAGE peuvent être manqués car chaque type de collectible doit être récupéré en une seule partie. Ne comptez pas sur la sélection des chapitres pour compléter car celle-ci remet les compteurs à zéro.

Concernant le nombre de parties, s'il est techniquement possible de tout faire en une seule, terminer le jeu en mode Psychose (c'est-à-dire sans mourir ni sauvegarder) requiert de connaître et savoir gérer les passages à risque, donc il est fortement conseillé de s'en occuper dans un deuxième temps. Pour ceux qui se seraient essayés à ce mode sur le jeu de base, sachez qu'il est ici beaucoup plus abordable car ce DLC est lui-même plus simple et surtout plus court.

En conséquence de ces quelques remarques, je vous recommande la ligne de conduite suivante.

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Privilégier la difficulté Cauchemar aux autres vous préparera au mode Psychose (possession de piles limitée à deux maximum). N'hésitez pas à faire plusieurs sauvegardes de manière à pouvoir recommencer les passages qui vous semblent tendus, le but étant de vous familiariser avec ces derniers et de trouver la façon la plus sûre de les traverser.

Profitez également de cette partie pour fouiller les environs et récupérer ainsi l'ensemble des collectibles. Cela vous permettra, à l'issue de la partie, d'obtenir les trophées liés :
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Terminez le jeu dans ce mode pour décrocher le trophée restant : Image PSYCHOTIQUE.
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ASPHIXIANT

Coupez le gaz

Trophée lié à la progression dans l'histoire.

S'obtient automatiquement vers la fin du chapitre Hôpital. Si besoin, voir Image PSYCHOTIQUE.
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CHOQUANT

Coupez le courant

Trophée lié à la progression dans l'histoire.

S'obtient automatiquement pendant le chapitre Cour extérieure. Si besoin, voir Image PSYCHOTIQUE.
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WHISTLEBLOWER

Terminez le contenu téléchargeable

Trophée lié à la progression dans l'histoire.

S'obtient automatiquement à la fin du chapitre Sortie. Si besoin, voir Image PSYCHOTIQUE.
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PSYCHOTIQUE

Terminez le contenu téléchargeable en mode psychose

Comme dans le jeu de base, le mode Psychose est en tout point identique au mode Cauchemar, à la seule différence près qu'il n'y a pas de sauvegarde possible, ni manuelle ni automatique. Toute mort y est donc définitive. Comptez une petite heure pour faire le jeu en ligne droite.

Avant de commencer ce mode, réglez le gamma au maximum dans les options et utilisez éventuellement la sélection des chapitres pour refaire des passages qui vous poseraient problème. N'hésitez pas non plus à consulter la vidéo ci-dessous, précédée de la liste de tous les passages à risque du jeu, qu'il faut absolument être sûr de savoir gérer.

J'indique également dans le cheminement la localisation de certaines piles que vous pouvez ramasser sur le chemin. D'ailleurs, même s'il y a peu de passages dans l'obscurité totale, faites attention à toujours avoir au moins une pile sur vous au cas où et n'utilisez votre vision nocturne que lorsqu'elle est vraiment nécessaire et le plus brièvement possible.

Spoiler : Labo souterrain :
    • Aucun passage à risque.
    Spoiler : Hôpital :
      • 8:04 - Pile dans les toilettes.
      • 8:12 - Très brève apparition du Walrider, qui attaquera si vous restez dans le couloir. Ouvrir la porte de droite et rentrer dans la pièce une seconde suffit à ce qu'il disparaisse.
      • 9:11 - Le prisonnier n'attaque qu'à partir du moment où vous passez à côté de lui. Traversez le couloir en courant jusqu'à la porte sur la droite puis, la pièce suivante étant plongée dans la pénombre, activez la vision nocturne de votre caméra. Dirigez-vous vers la gauche et contournez l'obstacle au centre de la pièce jusqu'à la salle suivante, éclairée et dans laquelle votre poursuivant n'entrera pas.
      • 10:42 - Le Walrider vous attaquera si vous traînez trop à passer la porte du sas.
      • 11:00 - Pile au sol derrière les tonneaux.
      • 12:01 - Première course-poursuite avec Frank Manera. Si vous courez dès le départ, vous pouvez lui passer devant sans risque. Plusieurs chemins sont possibles selon si vous prenez la même porte que dans la vidéo ou la suivante. Le but est de passer par un trou dans le mur de la pièce du fond en sautant sur un bureau éclairé.
      • 12:32 - Même chose que précédemment mais dans le sens inverse. Beaucoup moins de risques ici puisque Frank Manera apparaît derrière vous. Suivez le couloir en courant pour arriver à destination sain et sauf.
      • 13:20 - Dans le four crématoire, retournez-vous pour vous diriger vers le mur avec des briques manquantes et appuyez plusieurs fois sur (carre) pour le casser et vous échapper.
      • 14:23 - Pile au sol derrière une grille, sur votre droite quand vous atterrissez. Celle-ci n'est pas ramassée dans la vidéo mais il suffit de contourner le mur de la cheminée du crématorium (autrement dit de longer le mur de gauche quand vous partez) pour y accéder.
      • 14:40 - Deuxième course-poursuite avec Frank Manera. Comme souvent, le plus délicat est le début. Deux options ici :
        • Vous pouvez, comme dans la vidéo, forcer le passage et vous prendre un coup, puis courir pour lui échapper (au risque de prendre un second coup qui vous sera fatal).
        • Sinon faites marche arrière dès qu'il vous voit et revenez à l'endroit où vous avez atterri en sortant de la cheminée du crématorium. Votre poursuivant devrait s'arrêter en cours de route. Dès lors vous pouvez traverser la zone sans risque si vous courez, car Frank Manera réapparaîtra en sortant d'une pièce quand vous passerez devant celle-ci, ce qui vous laissera une bonne longueur d'avance.
        Dans les deux cas, la poursuite se termine quand vous vous glissez entre des meubles dans le couloir.
      • 15:38 - Troisième course-poursuite avec Frank Manera. Le but est d'entrer dans la chambre dont le voyant est allumé et de passer par le conduit d'aération pour suivre ensuite le chemin. Là aussi, deux possibilités :
        • Foncer sur la porte en passant devant votre poursuivant peut vous occasionner un coup, mais vous avez le temps de grimper dans le conduit. Attention toutefois à ne pas rater votre saut.
        • Plusieurs chambres communiquent par le conduit d'aération. Vous pouvez donc attirer l'attention de Frank Manera, faire demi-tour et aller vous réfugier dans la dernière chambre à droite par exemple. Passez dans le conduit d'aération pour accéder à la chambre suivante et ainsi contourner votre adversaire. Ensuite, courez dans celle avec le voyant allumé.
        La poursuite se termine quand vous vous glissez à travers une faille dans le mur de l'une des chambres suivantes.
      • 16:34 - Pile sur un meuble. Pas d'inquiétude, malgré la musique la poursuite ne démarre qu'une fois devant l'une des entrées du couloir avec du gaz.
      • 16:45 - Quatrième course-poursuite avec Frank Manera. Deux départs possibles, selon l'entrée dans le couloir avec du gaz que vous prenez (en face ou à gauche, comme dans la vidéo). Dans les deux cas, attirez l'attention de votre poursuivant puis retournez sur vos pas pour passer par l'autre entrée. Quand vous arrivez devant le sas fermé, pensez à regarder en hauteur et sautez pour agripper la plate-forme qui s'y trouve.
      • 17:29 - Même chose que précédemment mais dans le sens inverse. Si par malchance vous tombez nez à nez avec votre adversaire, pas de panique, il ne peut pas vous tuer en un coup, donc gardez votre sang-froid et contournez-le, puis courez pour lui échapper. La poursuite se termine quand vous entrez dans le sas au bout du couloir par lequel vous êtes arrivé.
      • 17:50 - Pile au sol à la sortie du sas.
      Spoiler : Aire de détente :
        • Contrairement à ce que peut suggérer l'ambiance du lieu, vous ne craignez rien pendant une bonne partie du chapitre. Vous croiserez quelques prisonniers, mais ils ne vous frapperont que si vous vous en approchez trop, et encore seulement lorsqu'ils vous bloqueront le passage ou si vous bloquez le leur.
        • 19:49 - La pile n'est pas ramassée dans la vidéo, mais si vous vous retournez à ce moment-là et longez le tuyau de gauche, vous pourrez la trouver au sol à côté de plusieurs corps. Vous aurez besoin de la vision nocturne dans le prochain chapitre donc récupérez-la s'il vous en manque.
        • 20:27 - Seul passage à risque du chapitre, qui peut être fatal si vous ne faites pas attention, mais une simple formalité sinon. Les jumeaux ne vous attaqueront pas directement mais ils vous poignarderont si vous les approchez. Leur présence a pour but de vous rabattre vers le terrain de basket. Le prisonnier qui devient agressif quand vous y entrez se déplace en marchant, et vu la taille du terrain, il n'y a aucune difficulté à le contourner. L'erreur à ne pas commettre ici serait de reculer par inadvertance car les jumeaux vous ont discrètement suivi et ils vous planteraient immédiatement.
        Spoiler : Prison :
          • 22:31 - Première course-poursuite du DLC avec Chris Walker. Attention cet ennemi vous tue dès qu'il vous attrape, donc pas de seconde chance ici. Comme d'habitude, le risque principal réside dans le démarrage de la course. Passez en vision nocturne et cachez-vous accroupi derrière le meuble au centre de la pièce, en vous décalant très légèrement sur la gauche pour avoir vue sur la porte. Votre adversaire se dirigera tout droit, c'est-à-dire sur votre droite. Dès que la voie est libre, levez-vous et foncez. Attention à ne pas trop tarder car il a vite fait de contourner le meuble et de vous prendre à revers. La poursuite est assez linéaire, donc le reste ne devrait pas poser problème. Elle se termine quand vous vous glissez entre des meubles.
          • 23:29 - Deuxième et dernière course-poursuite avec Chris Walker. Ce dernier apparaît derrière vous donc il vous suffit de courir et d'éviter les obstacles sur le chemin. Rien de bien compliqué ici, si ce n'est que tout se passe dans l'obscurité, donc à faire en vision nocturne. Souvenez-vous toutefois à la fin, quand le passage est bloqué, que la sortie se trouve à droite par la fenêtre.
          Spoiler : Cour extérieure :
            • 25:29 - Unique course-poursuite du chapitre, avec le seul ennemi de la zone. Celle-ci démarre dès que vous coupez le courant pour la seconde fois et elle a la particularité que l'adversaire vous frappe inévitablement au début quand vous vous retournez. Fuyez immédiatement en rebroussant chemin car un deuxième coup avant que votre santé ne se soit régénérée serait fatal. Arrivé devant la grille qui était électrifiée, prenez la porte de droite, puis suivez le chemin sur votre gauche pour entrer dans le bâtiment. Vous y serez alors en sécurité.
            • 26:53 et 27:27 - Le seul risque ici est d'oublier de sauter, voire de rater son saut. Mais le résultat en serait d'autant plus frustrant donc attention.
            Spoiler : Block professionnel :
              • 28:30 - Après être passé sous des tables et avant de se glisser entre des obstacles, vous pouvez trouver une pile assez bien cachée sous la charpente du toit. Il vous faudra vous accroupir pour passer sous une poutre et accéder à celle-ci.
              • 30:21 - Première course-poursuite d'une longue série. L'endroit est assez labyrinthique donc il y a plusieurs façons d'échapper à votre poursuivant, mais la méthode de la vidéo est assez directe et garantie sans risque.
              • 31:19 - Première course-poursuite avec Eddie Gluskin, votre dernier adversaire, qui comme Chris Walker tue en un coup. Assez longue, et un peu déstabilisante car elle démarre quand vous arrivez dans un cul-de-sac. Il vous faut commencer par rebrousser chemin et contourner votre poursuivant, pour passer ensuite par la porte qu'il vient d'ouvrir (sur la droite juste avant la mise en scène de l'accouchement). Il y a plusieurs cachettes possibles ici mais attention à en choisir une dans un endroit sombre. Dès que le passage est dégagé, dépêchez-vous de fuir. Notez que si vous êtes accroupi sous une table et que vous vous faites repéré quand même, l'ennemi viendra vous tirer à lui pour vous frapper, mais il ne vous tuera pas sur le coup (dans ce seul cas-là) donc rien n'est perdu.

                Une fois la porte franchie, ne vous relâchez pas car la poursuite continue. Le chemin n'est pas toujours évident mais vous avez une petite marge d'erreur donc ne paniquez pas si vous vous trompez à une intersection. Il vous faudra en cours de route pousser deux caisses métalliques qui bloquent des portes. Pendant que vous poussez la seconde, Eddie Gluskin apparaît derrière vous. Cette apparition est scriptée et n'est là que pour accentuer la pression et vous pousser à la faute donc essayez de rester calme. Quand la porte est ouverte, courez vers la cage d'ascenseur sur la droite pour mettre fin à cette longue poursuite.
              • 34:10 - C'est évident mais ne restez pas sur l'ascenseur.
              • 34:45 - Nouveau cul-de-sac. Pas d'autre échappatoire que de se cacher dans le placard...
              • 40:30 - Après une scène assez éprouvante, la deuxième course-poursuite avec Eddie Gluskin démarre quand vous sortez de la salle de torture. Vos déplacements sont plus lents du fait de vos blessures, mais votre adversaire vous pourchasse en marchant donc n'hésitez pas à courir. Comme toujours, contourner l'ennemi au début est le plus difficile. Je vous conseille, pour vous cacher, l'établi au fond à gauche car il se situe dans la pénombre et offre une vue suffisamment dégagée pour suivre Eddie Gluskin et ainsi décider du meilleur moment pour fuir. Comme lors de la précédente poursuite, le chemin n'est pas toujours évident donc il peut être utile de le mémoriser avant. Elle se termine lorsque vous sautez par la fenêtre.
              • 41:41 - Pile posée sur une table, située en face de vous après votre chute.
              • 42:00 - Pile posée sur une étagère, dans la pièce sombre située à droite dans le couloir.
              • 42:55 - Ultime course-poursuite, toujours avec Eddie Gluskin. Malgré ses paroles, il ne vous attaque que lorsque vous vous approchez de la "mariée" et de la clef, ou si vous traversez la porte bloquée par une caisse métallique avant. Vous avez donc tout loisir de repérer les lieux. D'autres méthodes plus audacieuses que celle de la vidéo existent, mais à ce stade de l'aventure je vous recommande vivement la prudence.

                Dès que votre adversaire apparaît derrière vous, prenez la clé et faufilez-vous entre les meubles sur la gauche jusqu'à la porte bloquée par la caisse métallique. Tant que vous ne la poussez pas, l'ennemi reste immobile, donc vous avez largement le temps de libérer le passage, sortir de la pièce et entrer dans celle en face. Dirigez-vous vers un bureau et cachez-vous dessous (celui de gauche me semble le plus proche). Il n'est pas nécessaire de fermer la porte, mais déplacez-vous sans courir car Eddie Gluskin pourrait alors vous repérer au son, même s'il n'est pas dans la pièce.

                Ce dernier va entrer à son tour, puis ressortir au bout d'un moment. Tout repose alors sur votre ouïe car le seul moyen de le repérer est le grognement qu'il pousse quand il saute par-dessus la table en travers du couloir. Attendez de l'entendre avant de vous déplacer (à 43:53 dans la vidéo) et restez accroupi jusqu'à ce que vous passiez sous cette table. En effet, pour une raison très étrange, il vous entendra vous relever (passer la porte accroupi devrait suffire mais mieux vaut rester prudent). Pendant que votre adversaire fouille le gymnase, entrez dans le vestiaire et cachez-vous dans un placard.

                À nouveau, attendez d'entendre son grognement pour être sûr qu'il n'est plus à proximité (à 44:37 ici) et sortez de votre cachette. Vous pouvez alors vous diriger sans crainte jusqu'au conduit d'aération. Vous y hisser conclut la poursuite et accessoirement le dernier passage à risque du jeu. Ou presque.
              • 46:19 - Simple formalité, pensez à secouer (stickD) quand le QTE apparait à l'écran. Vous pouvez alors souffler et profiter sereinement des dernières scènes du jeu.
              Spoiler : Sortie :
                • Aucun passage à risque.
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                ARCHIVISTE

                Récupérez tous les documents

                Trophée pouvant être manqué.

                Il y a un total de 13 documents à ramasser en une seule partie. Pour faciliter votre recherche, je vous renvoie au trophée Image HÉRITAGE qui traite l'ensemble des collectibles.
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                HÉRITAGE

                Complétez tous les enregistrements

                Trophée pouvant être manqué.

                Il y a un total de 18 enregistrements à réaliser en une seule partie. Pensez à garder la caméra activée en permanence pour n'en rater aucun.


                Hôpital : 5 documents et 5 enregistrements.
                • Enregistrement 1 : obtenu automatiquement en ramassant la caméra.
                • Enregistrement 2 : dans le conduit d'aération, en écoutant les gardes parler de la radio.
                • Enregistrement 3 : après avoir ouvert le sas dans lequel un homme est enfermé, regardez-le se faire tuer par un prisonnier.
                • Document 1 : en passant par le sas, suivez le scientifique qui s'enfuit, puis allez dans la pièce située sur la droite pour trouver le document au sol.
                • Enregistrement 4 : premier contact avec le cannibale Frank Manera.
                • Document 2 : dans la pièce centrale de la zone où on récupère les clefs de menottes sur les cadavres des gardes, le document se trouve à côté d'un des bureaux, sur la droite.
                • Document 3 : en sortant du four crématoire, au fond de la salle de culte sur la droite, derrière l'autel.
                • Enregistrement 5 : après avoir semé Frank Manera en se glissant entre des meubles (deuxième course-poursuite), dirigez-vous deux fois sur votre gauche pour arriver dans des toilettes. Ouvrez alors la porte du centre et filmez la scène.
                • Document 4 : tout de suite après avoir traversé une vitre brisée dans la zone avec du gaz, dirigez-vous en face légèrement sur la droite, dans une pièce sombre ; le document est tout au fond.
                • Document 5 : après la troisième course-poursuite avec Frank Manera, dans les chambres, vous devriez arriver dans une pièce éclairée avec un plan de travail ; le document est posé sur celui-ci, à côté de l'évier.
                Vidéo :


                Aire de détente : 1 document et 2 enregistrements.
                • Enregistrement 6 : en sortant de la zone de l'hôpital par l'escalier, passez la grille située sur la droite et filmez Frank Manera à la fenêtre. La scène est assez courte donc attention à ne pas la rater.
                • Enregistrement 7 : après avoir traversé la cour et pris le passage de gauche en haut de l'escalier, longez le mur de droite jusqu'à une porte grillagée à travers laquelle vous pouvez observer un prisonnier faire des paniers.
                • Document 6 : après avoir traversé le terrain de basket et grimpé au sommet de la première tour de surveillance, sur un bureau.
                Vidéo :


                Prison : 1 document et 1 enregistrement.
                • Enregistrement 8 : observez le prêtre qui écrit au mur.
                • Document 7 : tout de suite après, une fois passé par le trou dans le sol, ouvrez la porte et récupérez le document sur le bureau à droite.
                Vidéo :


                Cour extérieure : 2 documents et 2 enregistrements.
                • Document 8 : dans l'atelier sur le toit duquel vous démarrez le chapitre. Passez par la fenêtre pour y entrer.
                • Document 9 : dans la cour avec le grillage électrifié sur votre droite, le document est posé sous le porche en face de vous.
                • Enregistrement 9 : après avoir coupé le courant, revenez dans la cour et filmez le grillage.
                • Enregistrement 10 : après être sorti de l'eau et avoir traversé un grillage accroupi, filmez le corps du prisonnier qui vient de se suicider.
                Vidéo :


                Block professionnel : 2 documents et 5 enregistrements.
                • Enregistrement 11 : dans le grenier, filmez le pendu.
                • Document 10 : dans le grenier toujours, avant de pousser la caisse métallique qui bloque le passage, allez au fond de la pièce pour trouver le document à côté du lit sur la gauche.
                • Enregistrement 12 : dans l'atelier de couture, mise en scène d'un accouchement.
                • Enregistrement 13 : après le passage sur la table de torture, filmez celle-ci pour immortaliser l'expérience.
                • Document 11 : dans la cour, après avoir échappé à Eddie Gluskin en sautant d'une fenêtre, contournez la fontaine pour trouver le document au sol.
                • Enregistrement 14 : corps pendus dans le gymnase.
                • Enregistrement 15 : même endroit plus tard, après la mort de votre poursuivant ; filmez son cadavre.
                Vidéo :


                Sortie : 2 documents et 3 enregistrements.
                • Enregistrement 16 : dès le début du chapitre, église en feu au loin.
                • Enregistrement 17 : peu après, au bout du couloir, filmez les gardes qui examinent le cadavre du docteur.
                • Document 12 : dans le bureau situé au bout du couloir suivant.
                • Document 13 : après avoir traversé la salle avec l'écran de télévision, avancez un peu dans le couloir jusqu'à une porte sur la droite, ouverte sur une salle plongée dans le noir dans laquelle se trouve le dernier document.
                • Enregistrement 18 : dans l'encadrement de la porte de sortie, filmez votre patron.
                Vidéo :

                Remerciements
                Mes remerciements à Chibimoko77 pour la prise en charge
                et à LAzY___BzH_ pour l'upload des vidéos.
                ~
                En espérant que ce guide vous sera utile et agréable.

                tara (tara-03032010)

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