Othercide
Infos complémentaires
Genre(s) : Stratégie, Tactique
Territoire(s) : FRANCE
61 joueurs possèdent ce jeu
Platiné par : 18 joueurs (30 %)
100% par : 18 joueurs (30 %)
Note des joueurs :
4/5 - 1 note
Note des platineurs :
4/5 - 1 note
Guide rédigé par JohnBuckheart le 04/08/2020 - Dernière modification le 14/05/2021
Difficulté des trophées : 7/10
Nombre minimum de parties : 1
Nombre de trophées pouvant être manqués : 1
Nombre de trophées online : 0
Version du jeu : 1.03
Le trophée Jusqu'au bout peut être manqué.
Installez au moins la mise à jour 1.03. Sans elle, Rat de bibliothèque sera bogué et deux souvenirs ne pourront pas être obtenus.
Le game over est ici appelé "réminiscence". Si vous mourrez contre un boss, que vous perdez toutes vos Sœurs sans la possibilité d'en faire naître des nouvelles, ou que vous décidez tout simplement de perdre via l'onglet adéquat, la Mère Écarlate remontera le temps et vous recommencerez au début de l'aventure en pouvant sélectionner des bonus avec vos éclats. De plus, les Sœur décédées entreront au cimetière et il y a un moyen de les récupérer dans une nouvelle réminiscence. En bref, avant de partir dans une optique de platiner Othercide, jouez tout simplement pour prendre en main le gameplay, faites vos expériences et découvrez comment fonctionne le jeu. Si besoin, consultez par avance la partie "Conseils de Mère" en bas de cette ligne de conduite qui vos donnera les clés essentielles à la réussite de votre aventure. En tout cas, un temps d’adaptation sera nécessaire et de toute façon, il y a de nombreux trophées qui tomberont naturellement.
MAJ : Une difficulté "Rêve" a été ajoutée. Ce mode propose deux changements : un emblème de résurrection au début de chaque Réminiscence et à chaque fois que l'on passe au jour suivant, toutes vos sœurs sont soignées à hauteur de 50 % de leurs PV max contre aucun soin auparavant. Cela donne un petit coup de pouce dans votre chasse tout en ne bloquant aucun trophée, donc profitez-en.
Déjà, effectuez le tutoriel. C'est ici qu'il y a le seul trophée pouvant être manqué. En effet, le tutoriel ne peut pas être rejoué à moins de recommencer une nouvelle partie. Vous devez éliminer tous les monstres se présentant à vous avant que l'Enfant ne vienne mettre un terme au combat. Consultez Jusqu'au bout si vous éprouvez quelques difficultés.
Dans la foulée, vous obtiendrez Un nouveau départ pour avoir officiellement démarré le jeu. S'en suivront des trophées comme Premier succès qui demande de fermer une synapse, Version améliorée pour avoir équipé un personnage d'un souvenir, Première perte qui est offert si une Sœur meurt au combat, ou encore Résurrection pour avoir ressuscité une héroïne.
Dans le même ordre d'idée, il y a aussi Un sacrifice nécessaire qui réclame que vous sacrifiez vous-même une Sœur pour en régénérer une autre. Il faut par ailleurs savoir que cette façon de faire est très importante puisque les sorts de soin n'existent pas dans Othercide. Ce sera donc votre seule façon de redonner des PV à un personnage. Vous aurez même un autre trophée, Dilemme, si vous sacrifiez une Sœur avec un souvenir équipé.
Nous pouvons aussi citer Encore une fois qui se gagne en effectuant votre première réminiscence. Puis, à force de jouer, vous dépenserez régulièrement des vitae (argent du jeu) pour équiper vos souvenirs et vous fermerez énormément de synapses. Ces deux actions vous permettront d'avoir Consumérisme et Esprit combatif.
Côté compétences de vos Sœurs, songez à utiliser un peu les techniques d'interruption. Cela consomme de la vie et au bout de 400 PV utilisés (c'est très peu), vous débloquerez Sacrifice de sang. Sachez aussi qu'à un moment ou à un autre, Massacre tombera de lui-même. Il s'agit de tuer 300 ennemis mais je vous garantis que vous allez en faire largement plus en visant le platine. Dans le même genre, il y a aussi Elle est unique qui nécessite d'avoir une Sœur avec cinq traits de personnalité. Si cela peut sembler beaucoup au début, à la fin de la partie, vous aurez des Sœurs avec une quinzaines de traits, si ce n'est plus.
Enfin, j'attire votre attention sur À la rescousse et La fin justifie les moyens. Ils sont liés aux quêtes de type "Sauvetage" où le but est d'aider une âme brillante à fuir un combat plein d'ennemis. Si vous y arrivez, vous pouvez laisser cette âme partir contre de la vitae ou la sacrifier afin d'obtenir une pièce de résurrection. Il faudra faire au moins une fois chacune de ces deux actions pour les deux trophées.
La véritable difficulté de votre chasse aux trophées, c'est tout simplement de finir le jeu. Vous devez venir à bout des cinq boss de l'aventure tout en améliorant vos Sœurs au fur et à mesure. N'oubliez pas que si vous perdez, ce n'est pas grave, la partie suivante n'en sera que plus simple. Afin d'atteindre le boss final, l'idéal est de faire un maximum de combats pour cumuler des Éclats tout en choisissant une à trois Sœurs préférées pour les ressusciter à chaque nouvelle réminiscence afin qu'elles puissent acquérir sur le long terme des traits de personnalités. Prenez le temps de développer votre sens tactique dans le but de faire le plus de dégâts possibles tout en évitant de subir le moindre dommage de la part de l'ennemi.
En battant chaque boss du jeu, vous débloquerez les trophées suivants :
- La peste = Battre le Chirurgien.
- La cave-prison = Éliminer le Diacre.
- La beauté brisée = Vaincre la Servante. Pensez après ce combat à faire naître votre première Danse-Faux pour Naissance.
- Les créations du désespoir = Se défaire de l'Enfant.
- Le long cauchemar = Anéantir Souffrance.
Notez aussi qu'il y a le trophée Une seule réminiscence qui réclame de vaincre les cinq boss sans subir une réminiscence, donc sans perdre contre eux. Avec la technique citée précédemment, cela sera une formalité, surtout si vous avez déjà battu Souffrance. En effet, grâce à cet adversaire, vous pourrez dorénavant démarrer avec des Sœurs directement niveau 15. Pratique pour obtenir Leadership, même si en soit, vous aurez très certainement déjà ce trophée en faisant monter de niveau vos personnages préférés depuis le début de l'aventure.
Vous avez battu le jeu mais ce n'est pas fini pour votre chasse. En effet, il vous reste Rat de bibliothèque et Souvenances, souvenances. Le premier veut que vous débloquiez tous les chapitres écrits du codex sur l'histoire, le second veut voir toutes les souvenances (les bonus des réminiscences) actives en même temps. Si vous avez fini le jeu, il y a de fortes chances que vous possédiez toutes les souvenances sauf cinq, ces dernières étant obtenues que si vous possédez tous les chapitres écrits de l'histoire justement, qui eux s'obtiennent en débloquant tous les souvenirs que vous pouvez équiper aux Sœurs. De rebondissement en rebondissement, il est donc nécessaire pour obtenir ces deux trophées de rassembler tous les souvenirs, qui eux se récupèrent en tuant vos ennemis.
Presque chaque adversaire du jeu possède un ou plusieurs souvenirs précis. Vous devrez donc relancer des batailles ici et là afin de récupérer tout ce qu'il vous manque. Afin d'avoir une liste précise, consultez Rat de bibliothèque. Attention, même si chaque ennemi donne toujours le ou les mêmes souvenirs, vous n'en aurez pas à chaque fois. C'est aléatoire, soit votre adversaire vous donne tout, soit rien. Insistez donc jusqu'à avoir la liste des souvenirs remplis dans votre codex, sachant qu'un bonus de réminiscence peut augmenter vos taux d'obtention de 100% si besoin.
En battant Souffrance et en rassemblant tous les souvenirs, vous devriez avoir la Collection complète d'Othercide. Vous avez mis un terme au cauchemar tout en tenant votre rôle de Mère. En attendant de se retrouver face à nos plus sombres émotions, je vous souhaite, Chasseuse et Chasseur, une joyeuse réminiscence et un joyeux platine.
- Même si les quatre types de Sœurs ont des avantages et des inconvénients, je vous conseillerai de choisir en priorité une maître-lame puis deux chasses-esprits. C'est à mon sens la meilleure équipe qui vous permettra de frapper à distance, de faire de bons dégâts et surtout, d'agir vite. Par la suite, quand on vous propose de prendre une quatrième Sœur dans certains combats, choisissez qui vous voulez, elle servira principalement à encaisser des dommages à la place des autres ou à faire plus de dégâts.
- Au niveau 4, 7, 10 et 15, chaque Sœur peut sélectionner une nouvelle compétence entre deux au choix. Voilà quoi prendre pour faire un maximum de dégâts et surtout pouvoir utiliser la technique dévastatrice contre le boss final décrite dans Le long cauchemar :
Maître-lame = Lame Éclair ; Déphasage ; Frappe Spectrale ; Lame Tornade → Lame Éclair et Déphasage sont indispensables pour vous faciliter la vie lors des combats. Au passage, en vue de la fameuse technique contre le boss final, il est extrêmement important que votre maître-lame possède un prénom dont la première lettre commence, dans l'ordre alphabétique, avant le prénom des chasses-esprits. Par exemple, dans mon cas, ma maître-lame s'appelle Jin, les deux autres filles Xia et Harley.
Les deux chasses-esprits = Saut Explosif ; Hâte Spirituelle ; Balles Explosives ; Éveil Spirituel → Hâte Spirituelle est la clé pour anéantir sans difficulté les boss du jeu.
- À chaque fois que vous atteindrez un boss, une souvenance se débloquera. Une fois active, elle vous offre une pièce de résurrection au début de la réminiscence. Un maximum de cinq peut être obtenu ainsi si vous atteignez le boss final. À chaque nouvelle réminiscence, ressuscitez en priorité votre maître-lame puis les deux chasses-esprits. Vous pouvez faire naître autant de Sœur que vous voulez, mais les filles que vous utiliserez couramment et sur le long terme gagneront des traits des personnalités, les rendant plus fortes (cf. Elle est unique).
- Les éclats se cumulent entre les réminiscences, que vous les utilisiez ou non. Par exemple, vous gagnez 150 lors de votre première essai, puis 200 au deuxième, et bien au troisième vous pourrez à nouveau user de 350 éclats.
- Aiguisez votre sens tactique et surtout, ne foncez pas dans le tas. Prenez le temps de mettre le curseur sur vos adversaires pour étudier leurs techniques tout en analysant les déplacements qu'ils peuvent réaliser. La clé de votre réussite réside dans le fait de perdre le moins de PV possible comme il n'y a pas de sorts de soin. Privilégiez les attaques à distance afin de laisser vos Sœurs au maximum en retrait. Vérifiez bien leur position sur la chronologie en bas de l'écran pour voir si des ennemis attaquent avant ou après elles en fonction de si vous utilisez la moitié ou la totalité des points d'action.
- Quand un combat hors boss commence, vous jouez en premier puis vos adversaires vont se déplacer sans vous attaquer, sauf si vous êtes à portée immédiate d'une attaque directe sans qu'ils aient à bouger. Un énorme avantage donc utilisez-le à bon escient en ne collant pas les adversaires au premier tour.
- Même chose quand des mains sortent du sol pour invoquer un nouveau monstre. Restez juste à une case de distance et le nouvel ennemi sortira, bougera mais n'attaquera pas. Par contre, méfiez-vous des adversaires pouvant tirer à distance comme les Traques-Joie. Elles peuvent viser de loin sans bouger, elles feront directement des dégâts en arrivant dans la zone de combat si vous êtes non loin d'elles.
- Le tout dernier monstre que vous rencontrez, le Brise-Espoir, est limite un mini-boss à lui tout seul. Il a un bon taux d'esquive, de puissantes attaques, peut frapper à quelques cases de distance, boost l'initiative des autres ennemis et ils se permettent d'avoir beaucoup de PV. Clairement, tuez-les en priorité avec une maître-lame puissante afin de ne pas vous laisser submerger.
- Toujours côté ennemis, attention aux charognards et aux ravageurs. Ils sont à chaque fois en nombre et ils agissent vite sur la chronologie (30 points d'initiative). Il ne sera donc pas rare de les voir jouer deux ou trois fois avant une de vos Sœurs. Soyez donc vigilant quand ils ne sont pas loin.
- D'une manière générale, chaque monstre a un comportement bien défini. Une fois que vous avez compris comment ils fonctionnent, il sera plus simple de les vaincre.
- La vitae, l'argent du jeu, coulera vite à flot si vous gagnez les combats, donc n'hésitez pas à les utiliser pour équiper des souvenirs.
- Côté souvenirs justement, ceux réduisant l'initiative des adversaires seront idéals sur les techniques de base des Sœurs comme "Entaille" de la maître-lame ou "Rafale" des chasses-esprits.
- Si vous subissez une réminiscence, n'hésitez pas à refaire les combats classiques même si vous pouvez les passer en retournant directement voir le boss de l'ère en cours. Vous pourrez récupérer quelques souvenirs et cumuler des éclats supplémentaires.
- Privilégiez le sacrifice des Danse-Faux (cf. Naissance) pour donner un trait de personnalité spécial à vos Sœurs préférées. Cela permet de débuter les tours sur la chronologie en combat à 0 et de recommencer beaucoup plus tôt avant vos ennemis après avoir utilisé vos points d'actions.
- Contre les boss, songez bien qu'ils vont utiliser presque toute leur panoplie d'attaques dès que c'est leur tour. Il faut donc être prêt à toutes éventualités à chaque fois qu'ils jouent, ne vous déplacez pas aux hasards, choisissez bien vos attaques et jouez défensif si nécessaire grâce aux techniques d'interruption.
- Quand vous êtes dans le cimetière, attention à ne pas oublier la mauvaise Sœur en appuyant sur plutôt que sur qui sert à ressusciter. Je vous mets en garde parce que cette action peut se faire très vite et elle n'est pas réversible. Cette mauvaise expérience m'étant arrivée, c'est jamais un plaisir de perdre un personnage avec beaucoup de traits de personnalités.
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Collection complète d'Othercide
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La peste
Battre le Médecin de peste
Il sera votre premier boss de l'aventure et peut être aussi votre premier game over si vous n'y prenez pas garde. Le Médecin de Peste, alias le Chirurgien, va vous apprendre que les boss d'Othercide vont tout faire pour vous empêcher d'avancer. En effet, tout comme vos Sœurs, ils peuvent attaquer plusieurs fois lorsque c'est leur tour (ils utilisent une fois presque chacune de leurs attaques), mais aussi booster leur initiative et vous passer devant dans la chronologie afin de jouer avant vous.
Préparation de l'équipe :
Pour ce combat, vous avez le droit d'utiliser jusqu'à trois Sœurs. Une maître-lame et deux chasses-esprit seront très bien pour l'occasion. L'idéal est qu'elles soient au moins toutes au niveau 4. Songez à vérifier les souvenirs que vous possédez déjà afin de les équiper à vos Sœurs et ainsi améliorer leurs compétences.
Vos chasses-esprit seront essentiels pour ce combat, surtout grâce aux attaques à distance. N'hésitez pas à utiliser leur technique "Tir d'interception". Cela coûte 10% des PV de la Sœur mais elle arrêtera (en infligeant des dégâts en plus) n'importe quelle attaque du boss, même les plus puissantes, contre une autre héroïne.
D'ailleurs, faites-vous tout de suite à l'idée que vous allez perdre des PV durant ce combat. Toutefois, pour avoir déjà découvert l'emplacement du boss, vous obtenez la souvenance Ciseaux corrodés qui offre une pièce de résurrection gratuite au début d'une réminiscence. Ensuite, gagner contre le boss vous permettra d'avoir au passage les souvenances Masque de la Peste et Engrenage Enfoui. La première, très avantageuse, fait naître directement au niveau 4 toutes les Sœurs. La deuxième vous permet de passer le combat contre le Chirurgien. Avec tous ces bonus, si jamais vos personnages sont trop "abîmés" après le combat, et si vous avez assez d'éclats, faites une réminiscence.
Pensez à consulter les Conseils de Mère dans la ligne de conduite pour encore plus de préparation générale.
Déroulement général du combat :
- Votre adversaire a 7 000 PV.
- Le Chirurgien apparaît avec quatre gardes-malade à chaque coin de la carte. Inutile d'attaquer le boss, vous devez d'abord éliminer ses sbires. Les gardes-malade ont pour consigne de lancer un sort boostant temporairement de 500 unités l'armure et de 25 l'initiative du boss, le tout pouvant se cumuler à chaque intervention de ses sbires, rendant le boss invincible. Ces petits monstres peuvent au passage vous attaquer, mais seulement si une Sœur est à proximité de leur champ de déplacement.
- Tant qu'il y a au moins un garde-malade en jeu, le Chirurgien se déplacera vers une Sœur (il bouge très loin) pour effectuer une attaque "Ciseaux géants". Il enchaînera ensuite avec une invocation d'un garde-malade.
- Une fois tous les gardes-malade éliminés, le boss change de phase et met immédiatement son initiative à 0, ce qui lui permettra de jouer immédiatement après vous.
- Il n'invoquera plus de gardes-malade mais il va devenir très agressif. Vous devrez éviter les attaques de mêlée avec votre maître-lame sinon il contre-attaquera. Du coup, privilégiez les tirs à distance avec les chasses-esprits. Attention aussi à ne pas être dans sa zone d'impact de sa technique "Thérapie de Groupe". C'est la mort assurée pour vos Sœurs, sauf si vous avez pensé à activer un "Tir d'interception".
Récapitulatif des compétences du boss :
Phase 1
→ Ciseaux géants = Inflige jusqu'à 500 dégâts aux Sœurs se trouvant dans la zone d'effet (devant le boss) et les repousses de deux cases. Si une Sœur cogne une autre camarade, 150 dégâts supplémentaire sont infligés aux deux filles. Il en va de même si le personnage repoussé touche un obstacle comme un mur.
→ Invocation = Invoque un garde-malade.
→ Soins Palliatifs = Change de phase quand le dernier garde-malade meurt. Remet l'initiative du boss à 0.
Phase 2
→ le Boss n'utilise plus les techniques de la phase 1.
→ Thérapie Implacable = Inflige jusqu'à 180 dégâts de mêlée trois fois d'affilée à une Sœur.
→ Automédication = C'est une compétence de réaction. À chaque fois que vous l'attaquerez avec une attaque de mêlée, le boss augmentera automatiquement sa résistance aux retardements de 30% pendant 150 unités d'initiative et il contre-attaquera en infligeant 300 de dégâts.
→ Thérapie de Groupe = C'est une attaque différée qui s'enclenche qu'après 45 unités d'initiative sur la chronologie. Il infligera trois fois 1260 dégâts à toutes les Soeurs se situant dans la zone d'effet de deux cases autour de lui.
La cave-prison
Battre le Diacre
Deuxième boss du jeu, vous allez trouver que le Chirurgien était une balade de santé comparé au Diacre.
Préparation de l'équipe :
Pour ce combat, vous avez le droit d'utiliser jusqu'à quatre Sœurs. Une maître-lame, deux chasses-esprit et une garde-foi seront très bien pour l'occasion. La dernière sera essentiellement là pour encaisser les dégâts et attirer l'attention du boss. Son niveau peut être à 4, ce n'est pas grave, même si c'est toujours mieux d'avoir plus. Pour sa troisième technique activable avec son niveau 4, choisissez "Grâce du Forgeron". Par contre, pour la maître-lame et les deux chasses-esprits, un niveau 7 ne sera pas de trop.
La technique "Tir d'interception" est toujours un allié précieux pour arrêter les attaques du boss. Si vos chasses-esprits sont niveau 7, j'espère que vous avez choisi la technique "Hâte spirituelle" qui donne un sacré coup de pouce en offrant 20 unités d'initiative à une Sœur alliée. Pour la maître-lame, ses compétences "Lame Éclair" et "Déphasage" seront parfaites pour se déplacer librement sur le terrain, le boss à venir pouvant vous empêcher de bouger et vous repousser des quelques cases.
Ici aussi vous allez perdre des PV, peut être même des Sœurs. Mais comme avec le Chirurgien, vous obtenez la souvenance Cadenas Robuste qui offre une pièce de résurrection gratuite supplémentaire au début d'une réminiscence (vous en aurez donc deux maintenant). Ensuite, gagner contre le boss vous permettra d'avoir les souvenances Clé Lourde et Clé d'Horloge. La première, très avantageuse, fait naître directement au niveau 7 toutes les Sœurs. La deuxième vous permet de sauter le combat contre le Diacre. Avec tous ces bonus, si jamais vos personnages sont trop "abîmés" après le combat, et si vous avez assez d'éclats, faites une réminiscence.
Pensez à consulter les Conseils de Mère dans la ligne de conduite pour encore plus de préparation générale.
Déroulement général du combat :
- Votre adversaire a 22 000 PV.
- Le Diacre fera tout pour vous empêcher de bouger et de l'atteindre. Il va aussi essayer de vous ralentir. Méfiez-vous de sa compétence de réaction "Confession" qui lui permet de prendre immédiatement l'initiative et de jouer avant vous si vous lui retirez trop de PV. Si vous souhaitez jouer plusieurs fois sans que le Diacre ne vous passe devant, il vaut mieux éviter de faire trop les combos. Préparez-vous correctement en prévision de la "Confession". Le montant exact de PV qu'il doit perdre n'est pas précisé mais il semblerait que ce soit entre 10 et 20% de sa vie totale.
- En soit, son attaque de base fait très peu de dégâts, vous devez surtout faire attention à son attaque de zone qui est dévastatrice. Programmez des "Tirs d'interception" avec vos chasses-esprit et mettez en avant votre garde-foi pour qu'elle attire l'attention du boss (ses techniques à elle poussent l'adversaire à la viser en priorité).
- Une fois le Diacre à 50% de PV, il va changer de phase et accélérer la cadence. Son objectif sera dorénavant de vous faire vite des dégâts. Le vôtre est de lui faire perdre vite 15% de PV en plus afin qu'il passe directement à sa troisième phase de boss.
- Maintenant, vous devez trouver le juste milieu afin de l'attaquer en évitant d'être repoussé par la contre-attaque "Sainte Croix" mais aussi en esquivant l'énorme zone d'impact de "Liturgie". Protégez vos filles le temps que cette dernière technique passe.
- Le boss reviendra à sa phase 2. Enchaînez-le jusqu'à ce qu'il reperde 15% de ses PV pour recommencer des grosses attaques. Soit vous jouez l'endurance pour le faire revenir à sa phase 2, soit vous donnez tout pour réduire ses PV à 0 avant qu'il ne lance encore une fois "Liturgie".
Récapitulatif des compétences du boss :
Phase 1
→ Malédiction = Inflige jusqu'à 150 dégâts à toutes les Sœurs dans la ligne d'attaque de trois cases devant le boss et les retarde de 25 unités d'initiative.
→ Messe = C'est une attaque différée qui s'enclenche qu'après 60 unités d'initiative sur la chronologie. Le Diacre infligera jusqu'à 800 de dégâts quatre fois à toutes les Sœurs se trouvant dans un rayon de trois cases autour du boss.
→ Confession = C'est une compétence de réaction. Le Diacre va paralyser les déplacements de toutes les Sœurs sauf la plus éloignée de lui qu'il va désigner comme étant "Pénitente". Il va réduire sa propre armure de 300 unités mais il va augmenter son champ de déplacement de 200% ainsi que sa résistance aux retardements de 30%. Cette compétence de réaction s'utilise automatiquement après que le Diacre perd une certaine quantité de PV depuis la dernière confession et cela va remettre son initiative à 0.
→ Damnation = Si le boss n'arrive pas à frapper une sœur alors qu'il n'est pas en "Confession", il va démarrer automatiquement la réaction Confession. Cela va, en plus des malus de cette attaque, retarder les Sœurs paralysées de 50 unités d'initiative.
→ Ferveur = Change la phase du boss dès qu'il a perdu 50% de ces PV.
Phase 2
→ le Boss n'utilise plus les techniques de la phase 1 sauf Confession.
→ Passion = Inflige jusqu'à 450 dégâts trois fois à une Sœur à côté de lui.
→ Pélerinage = Le Diacre va foncer sur la Sœur qu'il considère comme "Pénitente". Il repoussera alors cette dernière et toutes les filles autour d'elle de trois cases. Si elles touchent un obstacle ou une autre Sœur, elles perdront jusqu'à 300 PV.
→ Exorcisme = Il repoussera une Sœur à côté de lui de six cases. Elle perdra jusqu'à 500 PV si elle touche un obstacle ou une autre fille qui perdra aussi de la vie pour le coup.
→ Absolution = C'est une compétence de réaction. Si le Diacre perd 15% de PV, il changera de phase puis il annulera la dernière "Confession". Il enlèvera au passage la paralysie chez toutes les Sœurs. Il va augmenter son armure de 300 unités mais réduira de 57% son rayon de déplacement et de 30% sa résistance aux retardement. Son initiative se remet à 0.
→ Châtiment = Si le boss n'arrive pas à atteindre la "Pénitente" et qu'il n'a pas encore enclenché "Absolution", il mettra fin à la "Confession" en infligeant jusqu'à 400 PV à toutes les Sœurs paralysées. Il va augmenter son armure de 300 unités mais réduira de 57% son rayon de déplacement et de 30% sa résistance aux retardement. Cela n'empêche pas l'utilisation de sa compétence "Absolution".
Phase 3
→ Le boss utilisera Confession, Malédiction et Damnation de la phase 1 mais plus rien de la phase 2.
→ Sainte Croix = C'est une compétence de réaction. Si le Diacre est attaqué, il repoussera toutes les Sœurs dans la zone en croix autour de lui. Elles recevront jusqu'à 110 points de dégâts et reculeront de deux cases. S'il y a un obstacle durant la poussée ou une autre Sœur, elles prendront en plus 75 PV.
→ Liturgie = C'est une attaque différée qui s'enclenche qu'après 60 unités d'initiative sur la chronologie. Elle inflige 900 de dégâts à toutes les Sœurs dans une ÉNORME zone d'action.
→ Une fois que le boss a utilisé "Liturgie", il se calmera et repassera en phase 2.
La beauté brisée
Battre la Servante
Il s'agit du troisième boss du jeu. C'est durant cette bataille que vous récupérerez la Danse-Faux et que vous pourrez ensuite effectuer Naissance.
Préparation de l'équipe :
Pour ce combat, vous avez le droit d'utiliser jusqu'à quatre Sœurs. Une maître-lame, deux chasses-esprit et une garde-foi seront très bien pour l'occasion. Tout comme face au Diacre, la dernière sera essentiellement là pour encaisser les dégâts et attirer l'attention du boss.
Cette fois, un niveau 10 ou plus sera essentiel. D'ailleurs, la "Frappe spectrale" de la maître-lame qu'elle obtient à ce niveau-là est utile pour maîtriser un peu la position du boss. Autrement, vous commencez à connaitre la musique. Vous allez perdre des PV et les compétences d'interruption vous seront d'une grande aide.
Pensez à consulter les Conseils de Mère dans la ligne de conduite pour encore plus de préparation générale.
Déroulement général du combat :
- Votre adversaire a 35 000 PV.
- Lors de sa première phase, le boss n'est pas trop agressif. Profitez-en pour bien vous préparer parce que dès qu'elle aura perdu 20% de PV, elle vous passera déjà devant sur la chronologie et elle va utiliser massivement des sorts.
- Attention, la Servante aime aussi les compétences d'interruption. Soyez donc vigilant aux PV de vos Sœurs lorsque vous l'attaquez. De plus, ses attaques de zone prennent beaucoup de place et si vous vous déplacez, elle se soignera de 100 PV par 100 PV. Calculez donc bien vos déplacements pour éviter qu'elle récupère trop de vie.
- Quand vous lui enlèverez 50% de ses PV, la Servante sera encore plus en colère et enchaînera de plus en plus les sorts dès que c'est son tour, à tel point qu'elle en sera étouffante. Il est donc important de bien juger chaque action que vous ferez avec vos Sœurs afin de faire mouche. Surtout qu'à chaque fois que vous effectuez une action maintenant, la Servante jouera 4 unités plus tôt dans la chronologie (ainsi que ses attaques différées).
- C'est lors de cette phase 3 que la Mère Écarlate entrera en scène et invoquera une Danse-Faux aléatoire, vous offrant le soutient d'une cinquième Sœur toute "neuve" pour l'occasion. Profitez de ses compétences pour frapper la Servante et détourner son attention des autres filles.
- Quand le boss lance Jugement, deux options s'offrent à vous. Soit vous avez vos Sœurs trop éparpillées sur le terrain, ce qui va créer des zones d'attaque énormes, dans ce cas, assumez les dégâts et frappez le boss. Soit les filles sont proches les unes des autres, ce qui ne fera pas une zone de dégâts trop grande, là, esquivez si possible en vous déplaçant.
- Le combat ne changera plus jusqu'à la fin. Menez la Servante à 0 PV en prenant bien garde à sa vitesse et à ce qu'elle ne passe pas devant une Sœur importante dans votre tactique en cours.
Récapitulatif des compétences du boss :
Phase 1
→ Moisson = Attaque les trois cases devant elle en infligeant jusqu'à 650 dégâts à tout le monde dans la zone.
→ Vœu de Chasteté = C'est une compétence de réaction. Augmente l'armure de la Servante de 20 durant 0 unité d'initiative à chaque fois qu'elle subit une attaque.
→ Amour Sororal = C'est une compétence d'interruption. Une fois active, la Servante va stopper la prochaine attaque de mêlée d'une Sœur et lui infliger jusqu'à 1225 de dégâts à la place en contre-attaque.
→ Collection = C'est une attaque différée qui s'enclenche qu'après 65 unités d'initiative sur la chronologie. Durant cette durée, la Servante résistera à hauteur de 15% aux retardements et après le délai, elle volera 1200 PV aux Sœurs dans la zone de son attaque.
→ 1ère Transfiguration = Change la phase du boss dès qu'il a perdu 20% de ces PV. Réinitialise son initiative à 0 sur la chronologie.
Phase 2
→ Le Boss utilise toutes ses attaques de la phase 1.
→ Vœu de Misère = C'est une compétence de réaction. Redonne jusqu'à 100 PV à la Servante chaque fois qu'une Sœur se déplace.
→ Amours Interdits = C'est une compétence d'interruption. Cela stop la prochaine attaque à distance lancée par une Sœur et inflige jusqu'à 1225 de dégâts à celle-ci.
→ Duperie = C'est une attaque différée et répétée trois fois. Toutes les 25 unités suite à l'enclenchement de cette action, la Servante repousse les Sœurs qui l'entourent de 5 cases, inflige jusqu'à 600 dégâts puis se téléporte ailleurs. Si les Sœurs sont repoussées entre-elles ou contre un obstacle, elles reçoivent jusqu'à 200 dégâts supplémentaires.
→ 2ème Transfiguration = Change la phase du boss dès qu'il a perdu 50% du total de ses PV. Réinitialise son initiative à 0 sur la chronologie.
Phase 3
→ Le Boss utilise toutes ses attaques de la phase 1 et 2.
→ Vœu d'Obédience = C'est une compétence de réaction. Chaque fois qu'une Sœur effectue une action, la Servante avance de 4 unités sur la chronologie.
→ Jugement = C'est une attaque différée qui s'enclenche après un délai variable d'unités d'initiative sur la chronologie. Cela cible une zone autour de chaque Sœur puis inflige 900 de dégâts dans ce lieu une fois le délai atteint.
Les créations du désespoir
Battre l'Enfant
Vous êtes face au quatrième boss du jeu. Le combat vous semblera peut être plus abordable que contre la Servante puisque l'Enfant n'agît pas autant de fois qu'elle à son tour. Restez quand même sur vos gardes.
Préparation de l'équipe :
Pour ce combat, vous avez le droit d'utiliser jusqu'à quatre Sœurs. La team habituelle sera idéale : Une maître-lame, deux chasses-esprit et une au choix.
Un niveau 12 voir 13 serait très bien cette fois. La prochaine technique à apprendre étant au niveau 15, peu de changements seront d'actualité au sein de votre équipe. Pensez juste à équiper les meilleurs souvenirs que vous avez pu récupérer au cours de l'ère 4. Il faut aussi avoir une équipe en pleine santé parce que vous allez prendre plus de coups que d'habitude.
Pensez à consulter les Conseils de Mère dans la ligne de conduite pour encore plus de préparation générale.
Déroulement général du combat :
- Votre adversaire a 50 000 PV.
- Comment avec la Servante, le début du combat sera calme. Profitez de la Phase 1 pour positionner vos filles et bien vous préparer. Sachez par contre qu'à chaque fois que l'Enfant changera de phase, il se déplacera directement en plus de prendre l'initiative.
- À partir de la phase 2, vous allez vite comprendre que la spécialité de l'Enfant, c'est les attaques de zone en masse. Il sera donc difficile d'esquiver. Sachez par contre que déplacer le boss avec la technique "Frappe spectrale" de la maître-lame changera aussi la zone de ses attaques. Cela vous sauvera peut être la mise.
- Ensuite, le boss vous passera devant à chaque fois que vous lui enlevez 25% de PV. Autrement, il n'a pas de boost d'initiative mais comme il compense en frappant toutes les Soeurs en même temps grâce à ses compétences, soyez toujours à l’affût. Plus vous lui enlèverez de la vie, plus il fera de dégâts.
- Il peut être intéressant de bloquer l'Enfant dans un sens grâce aux attaques "Rafales" des chasses-esprits. Ainsi, vous pourrez le contourner avec la maître-lame pour faire des dégâts critiques dans le dos.
- Ce combat se jouera sur l'endurance. Le boss n'est pas difficile en soit mais il faut pouvoir encaisser ses attaques qui prendront de plus en plus de place sur le terrain au fur et à mesure du combat.
Récapitulatif des compétences du boss :
Phase 1
→ Hurlement = Inflige jusqu'à 1200 de dégâts à une cible à portée.
→ Malheur = Inflige 500 de dégâts à la Sœur la plus éloignée de la portée de cette attaque et la ralentit de 50% durant 50 unités d'initiative.
→ Rayon d'Agonie = C'est une attaque différée qui s'enclenche qu'après 40 unités d'initiative sur la chronologie. Cela infligera 550 de dégâts dans la zone d'effet en diagonale, horizontale et verticale.
→ Douleurs Intense = Change la phase du boss dès qu'il a perdu 20% de ces PV. Réinitialise son initiative à 0 sur la chronologie et déplacement de l'Enfant de 8 cases.
Phase 2
→ Le Boss utilise toutes ses attaques de la phase 1 et transforme Hurlement en Hurlement Étheré = Inflige jusqu'à 1200 de dégâts à une cible à portée puis à toutes les Sœurs dans la zone derrière la cible.
→ Torrent d'Agonie = C'est une attaque différée et répétée trois fois. L'Enfant se téléporte vers le haut de la carte et dirige son attaque vers la partie basse. Il infligera jusqu'à 250 dégâts dans la zone toutes les 40 unités d'initiative.
→ Douleur Folle = Change la phase du boss dès qu'il a perdu 50% du total de ses PV. Réinitialise son initiative à 0 sur la chronologie et déplacement de l'Enfant de 8 cases.
Phase 3
→ Le Boss utilise les mêmes attaques que la phase 2 mais en version améliorée.
→ Ignoble Malheur = Comme l'attaque Malheur mais avec un grand effet de zone en plus autour de la cible. Il peut en plus paralyser.
→ Pluie d'Agonie = Similaire à Rayon d'Agonie mais avec une zone d'action agissant un peu partout sur toute la carte et en infligeant 800 de dégâts.
→ Douleur Démentielle = Change la phase du boss dès qu'il a perdu 75% du total de ses PV. Réinitialise son initiative à 0 sur la chronologie et déplacement de l'Enfant de 8 cases.
Phase 4
→ Le boss utilise les attaques de la Phase 3 sauf Torrent d'Agonie.
→ Blessure = Inflige jusqu'à 550 dégâts à toutes les Sœurs dans la zone.
→ Croix d'Agonie = C'est une attaque différée qui s'enclenche qu'après 40 unités d'initiative sur la chronologie. Cela infligera 1000 de dégâts dans de grosses zones en croix autour de l'Enfant.
Le long cauchemar
Battre Souffrance
Souffrance porte bien son nom. En plus de posséder de très nombreuses phases, il frappe fort, vite, plusieurs fois, lance des améliorations sur lui, des malus sur vous, se soigne un peu, invoque des monstres, fait des attaques de zone gigantesque, vous passe devant sur la chronologie à la moindre occasion et pour couronner le tout, il a un sort qui tue en un coup n'importe quelle Sœur. Rien que pour souligner l'ensemble de tout ça, c'est le seul et unique combat du jeu où vous êtes autorisé à utiliser 5 Sœurs au lieu des trois ou quatre habituelles.
Il est inutile de se présenter face à lui sans une équipe niveau 15 avec de bons souvenirs en poche et les meilleures souvenances activées. Et même comme ça, une excellente tactique, une parfaite connaissance de vos Sœurs et la sur-utilisation de techniques d'interruption comme "Tir d'interception" vont être nécessaires.
Sauf que cette fois, plutôt que vous expliquer tout le déroulement du combat ainsi que les différentes phases du boss, je vous propose de directement l'anéantir en lui laissant à peine le temps d'en placer une. Nous pourrons appeler cela la "Tactique de la Hâte Spirituelle".
Préparation de la technique :
Comme conseillé dans la ligne de conduite, il va vous falloir une maître-lame et deux chasses-esprit. Ces trois Sœurs seront suffisantes pour le combat, pas besoin de plus. Les filles devront remplir les conditions suivantes :
- Il est extrêmement important que votre maître-lame possède un prénom dont la première lettre commence, dans l'ordre alphabétique, avant le prénom des chasses-esprits. Par exemple, dans mon cas, ma maître-lame s'appelle Jin, les deux autres filles Xia et Harley.
- Elles devront toutes avoir une capacité de 120 points d'action grâce à leur trait de personnalité. Si ce n'est pas le cas, utilisez-les dans des combats classiques des premières ères, des traits comme "Tueuse née", "Aguerrie", "As de la gâchette" ou "L'épée à la main" tomberont assez rapidement.
- Les deux chasses-esprit doivent impérativement posséder la compétence Hâte Spirituelle qu'elles peuvent apprendre au niveau 7. Pour 30 points d'action, cette technique permet de faire avancer de 20 unités d'initiative une Sœur alliée sur la chronologie.
- Équipez à cette compétence pour les deux filles un souvenir améliorant l'initiative. L'idéal étant un boost de 20 avec "Retrouvailles" que vous pouvez récupérer sur les monstres "Infestés". Grâce à ça, votre technique Hâte Spirituelle permettra à une Sœur alliée d'avancer de 40 unités d'initiative sur la chronologie.
- L'idéal est d'avoir la maître-lame au niveau 15 pour faire un maximum de dégâts. Équipez-lui un souvenir à la compétence "Entaille" pour la rendre plus forte. Il est bien qu'elle possède les techniques "Lame-éclair" et "Déphasage" pour se déplacer facilement en combat.
- Si c'est possible, sacrifiez des Danse-Faux pour les trois Sœurs afin d'avoir des bonus d'initiative sur la chronologie.
Comment s'y prendre en combat :
Il faut comprendre avant tout une subtilité du gameplay. Sur la chronologie, lorsque plusieurs personnages sont à 0, c'est celui dont la première lettre du prénom est la plus proche dans l'ordre alphabétique qui commence. Par exemple, le A est prioritaire sur tout le monde. Ainsi, dans cette situation précise, votre maître-lame jouera toujours avant une chasse-esprit.
Ensuite, tout va se jouer sur votre coordination de stratège. Déjà, la bataille commence avec des monstres autour de vous. Battez-les en attendant l'apparition du Nucléus (première phase de Souffrance) en haut de la zone. D'ailleurs, en tuant les ennemis, avancez dans sa direction. C'est là que tout va commencer. Votre but sera, avec vos chasses-esprit et leur sort Hâte Spirituelle, de jouer avant les ennemis. Chaque lancée de cette compétence coûte 30 points d'action. Si vous ne bougez pas, vous pouvez le lancer 4 fois d'affilée. Avec le souvenir équipé avant le combat, vous donnez 40 unités d'initiative. Si au maximum, une Sœur est à 100 sur la chronologie, lancer trois fois le sort la fera revenir à 0.
Pour visualiser l'idée, regardez à 5:30 de la vidéo en bas de la description du trophée. C'est le tour de Xia. Elle va lancer Hâte Spirituelle sur Harley qui se retrouver à 0 sur la chronologie. Elle va faire de même avec Jin. Les trois filles sont à 0 chronologiquement. Xia termine son tour, Jin joue avant tout le monde pour frapper le boss ou un monstre. Après Jin, c'est à Harley. Harley qui peut lancer aussi Hâte Spirituelle sur Xia puis sur Jin. Tout le monde se retrouve encore à 0 chronologiquement. Vous l'aurez compris, les ennemis ne peuvent plus attaquer. Vous jouez tout le temps avant eux.
Attention toutefois, le Nucléus possède une particularité, il a une action de réaction automatique liée à sa perte de PV qui ne peut pas être évité. Après un certain nombre de dégâts, il va vous passer devant sur la chronologie une première fois et attaquer un peu, mais il n'est pas très fort. Il le fera une seconde fois après avoir encore perdu de la vie puis, ensuite, il va tenter d'éclore. Tuez-le rapidement avant qu'il n'y arrive sinon il fera une explosion.
C'est cette phase que Souffrance se montre un peu à droite de l'écran et c'est maintenant que vous avez gagné à une condition : Souffrance NE DOIT PAS jouer. Ne laissez jamais son tour arriver avec votre technique de la Hâte Spirituelle. Lancez le sort avec les deux chasses-esprit et dès que votre maître-lame passe devant, attaquez. Au niveau 15 avec 120 de points d'action au moins, elle frappera quatre fois avec environ 2 000 de dommage sans réussite critique, en sachant que Souffrance a 70 000 PV.
L'explication est un peu longue, n'hésitez donc pas à visualiser la vidéo ci-dessous. Elle montre exactement ce qui vient d'être expliqué sur la totalité de la bataille finale.
Sachez que cette façon de se battre peut s'appliquer contre tous les boss. En ne laissant pas le temps à vos adversaires de jouer leur premier tour, ils ne pourront jamais vous frapper et surtout, jamais changer de phase. Ils ne pourront donc pas avoir leur bonus d'initiative en passant devant vous sur la chronologie. Cette technique est parfaite afin d'enchaîner les boss en vue de Une seule réminiscence.
Une seule réminiscence
Battre tous les boss en une seule réminiscence
Jusqu'au bout
Terminer le tutoriel en battant tous les ennemis
Le défi n'est pas difficile en soit, il vous faut surtout être rapide et efficace. En effet, sur la chronologie en bas de l'écran, une dernière tête de mort fera son apparition (celle à la fin de la vidéo ci-dessous) et l'Enfant se montrera. Dès que ce dernier arrive, cela met un terme au tutoriel, qu'il reste des ennemis ou non.
Dans cette optique, calculez bien les attaques de la Mère afin de tuer le plus vite possible vos adversaires, la marge de manœuvre étant finalement assez courte. Regardez la vidéo pour savoir très exactement quoi faire, les ennemis apparaissant toujours dans le même ordre et aux mêmes endroits.
Si l'Enfant fait son apparition, vous devrez démarrer une nouvelle partie afin de recommencer le tutoriel, ce dernier ne pouvant pas être refait par la suite au cours de l'aventure.
Un nouveau départ
Atteindre la chronocarte
Première perte
Une Sœur est morte au combat
Naissance
Une Manieuse de faux est née
Encore une fois
Débuter une nouvelle réminiscence
Résurrection
Ressusciter une Sœur
Ces pièces s'obtiennent soit en utilisant des souvenances contre des éclats, soit en sacrifiant des âmes brillantes après une quête de sauvetage (cf. La fin justifie les moyens).
Massacre
Tuer 300 ennemis
Sacrifice de sang
Perdre 400 PV à cause de réactions/d'interruptions.
Elle est unique
Doter une seule et même Sœur de 5 traits
Comme vous pouvez le constater sur l'image ci-dessous, ma Sœur Jin de niveau 11, et que je joue depuis le début de ma partie, a déjà cumulé bien plus que les cinq traits que réclame ce trophée. Quand elle a atteint le niveau 15, à force de se battre, la liste était encore plus longue. Ce trophée sera donc une formalité si vous visez le platine.
Version améliorée
Doter une Sœur d'un souvenir
Une fois en possession d'un souvenir, vous pouvez les équiper aux compétences de vos Sœurs afin de les améliorer. Chaque souvenir donnera un bonus précis.
À la rescousse
Sauver une âme brillante
La fin justifie les moyens
Sacrifier une âme brillante
Rat de bibliothèque
Découvrir tous les chapitres de l'histoire
Contrairement aux apparence, ce trophée n'est pas lié à l'histoire. En fait, lorsque vous gagnez des souvenirs en battant les différents monstres du jeu, vous débloquez dans votre codex des chapitres écrits relatant une partie du scénario. Afin de tout obtenir, il est donc nécessaire de trouver tous les souvenirs du jeu.
Concentrez-vous déjà à battre le jeu et ses cinq boss afin d'accéder à l'ensemble du bestiaire. Ensuite, songez à activer la souvenance Brique Gravée (elle se débloque après avoir terminé au moins 30 synapses), cela permettra d'augmenter de 100% vos chances d'avoir des souvenirs en éliminant un monstre.
Maintenant, sachez que chaque type de monstre donne des souvenirs précis, et toujours les mêmes. Si parfois on vous en donne que trois sur les quatre indiqués dans le tableau ci-dessous, insistez jusqu'à tout avoir. Toutefois, la majorité du temps, les adversaires ont tendance à tout vous donner d'un coup ou juste rien du tout.
Le tableau ci-dessous recense les souvenirs dans le même ordre que le codex dans le jeu. Il y en a 70 en tout.
Nom du souvenir | Nom du monstre donnant le souvenir | Ère où trouver principalement l'ennemi |
Inquiétude | Le Chirurgien | Boss de l'ère 1 |
Trésor | Ver | Ère 2 à 4, il apparaît très rarement en combat |
Vesprée | Tranche-Rêve | Ère 4 et surtout la 5 |
Sorcière | Ascète du Fléau | Ère 1 et 2 |
Sauveur | Traque-Joie | Ère 4 et surtout la 5 |
Impasse | Charognard | Ère 1 et 2 |
Le Visiteur | Boucher de la Peste | Surtout l'ère 1, un peu la 2 |
Brasier | Garde Peste | Ère 1 et 2 |
Engourdi | Porte-Péché | Ère 4 et surtout la 5 |
Départ | Charognard | Ère 1 et 2 |
Découverte | Garde Peste | Ère 1 et 2 |
Éveil | Tranque-Joie | Ère 4 et surtout la 5 |
Course | Médecin de la Peste | Surtout l'ère 1, un peu la 2 |
Cimes | Âme perdue | Ennemi des synapses "Rituels" apparaissant aléatoirement dans les ères 2 à 5 |
Exercice | Chasseur | Ère 1 et 2 |
Répétition | Ravageur | Ère 3 et 4 |
Détente | Ver | Ère 2 à 4, il apparaît très rarement en combat |
Acculé | Le Diacre | Boss de l’ère 2 |
Exil | Larve | Ère 2 et 3 |
Bond | Tranche-Rêve | Ère 4 et surtout la 5 |
Assoupissement | Sibylle du Fléau | Ère 3 et 4 |
Retour | Ravageur | Ère 3 et 4 |
Fumée | Médecin de la Peste | Surtout l'ère 1, un peu la 2 |
Anormale | Ravageur | Ère 3 et 4 |
Raison d’Être | Boucher de la Peste | Surtout l'ère 1, un peu la 2 |
Défi | Infecté | Ère 2 et 3 mais semble le donner plus facilement dans la 3 |
Remords | Larve | Ère 2 et 3 |
Maître | Infecté | Ère 2 et 3 |
Doute | Prophète de la Peste | Ère 3 et 4 |
Fardeau | Infecté | Ère 2 et 3 |
Retrouvailles | Infesté | Ère 4 et 5 |
Mobilisation | La Servante | Boss de l'ère 3 |
Protecteur | Ascète du Fléau | Ère 1 et 2 |
Apathie | Traque-Joie | Ère 4 et surtout la 5 |
Massacre | Traque-Joie | Ère 4 et surtout la 5 |
Tranchage | Sibylle du Fléau | Ère 3 et 4 |
Invocation | Faucheur | Ère 3 et 4, un peu la 5 |
Coup de Grâce | L'Enfant | Boss de l'ère 4 |
Sanctuaire | Porte-Péché | Ère 4 et surtout la 5 |
Dissociation | Ravageur | Ère 3 et 4 |
Hiver | Fauche-Destin | Ère 4 et surtout la 5 |
Renouveau | Prophète de la Peste | Ère 3 et 4 |
Boucle | Brise-Espoir | Ère 5 |
Persuasion | Infesté | Ère 4 et 5 |
Compassion | Prophète de la Peste | Ère 3 et 4 |
Brigade | Porte-Péché | Ère 4 et surtout la 5 |
Refuge | Prophète de la Peste | Ère 3 et 4 |
Serment | Faucheur | Ère 3 et 4, un peu la 5 |
Effacement | Infesté | Ère 4 et 5 |
Démasquée | Larve | Ère 2 et 3 |
Rituel | Tranche-Rêve | Ère 4 et surtout la 5 |
Fracture | Lamproie | Ère 4 et 5 |
Gâchis | Fauche-Destin | Ère 4 et surtout la 5 |
Pitié | Fauche-Destin | Ère 4 et surtout la 5 |
Épuisement | Infesté | Ère 4 et 5 |
Crépuscule | Sibylle du Fléau | Ère 3 et 4 |
Persévérance | Infesté | Ère 4 et 5 |
Aide | Lamproie | Ère 4 et 5 |
Réconfort | Infesté | Ère 4 et 5 |
Adieux | Lamproie | Ère 4 et 5 |
Aube | Lamproie | Ère 4 et 5 |
Déformée | Porte-Péché | Ère 4 et surtout la 5 |
Retraite | Brise-Espoir | Ère 5 |
Effondrée | Porte-Péché | Ère 4 et surtout la 5 |
Sommeil | Brise-Espoir | Ère 5 |
Mirage | Brise-Espoir | Ère 5 |
Fusion | Brise-Espoir | Ère 5 |
Résurrection | Prophète de la Peste / Infesté | Ère 3 et 4 / Ère 4 et 5 |
Épicentre | Porte-Péché | Ère 4 et surtout la 5 |
Extinction | Infecté | Ère 2 et 3 |
Souvenances, souvenances
Activer toutes les Souvenances
À la fin, il risque cependant de vous manquer cinq souvenances. Afin de les débloquer, vous devrez rassembler les 70 souvenirs du jeu. Consultez le trophée Rat de bibliothèque pour tout savoir sur eux.
Une fois que vous aurez toutes les souvenances, échangez vos éclats afin de toutes les activer en même temps. Cela ne posera pas de problème parce que vous aurez largement assez d'éclats sur vous à la fin de votre chasse aux trophées.
Un sacrifice nécessaire
Sacrifier une Sœur
Pensez à sacrifier au passage une Sœur avec un souvenir pour Dilemme.
Dilemme
Sacrifier une Sœur qui possède un souvenir
Pour ce trophée, vous devez en plus avoir équipé un souvenir à la Sœur sacrifiée. Pensez donc bien à le faire avant.
Consumérisme
Dépenser 4000 vitae
Esprit combatif
Fermer 20 synapses
Leadership
Atteindre le niveau 15 avec une Sœur
Ce trophée, comme plusieurs de cette liste, se fera naturellement dans votre objectif de battre le jeu et obtenir le platine.
Merci à Nuun pour son retour sur la difficulté Rêve.