Le guide des trophées : Moss


Moss
  • 1
  • 6
  • 8
  • 17
Note des joueurs :
4.6/5 - 7 notes
Note des platineurs :
4/5 - 2 notes

Moss

ps4


32 trophées au total
12 trophées cachés

133 joueurs possèdent ce jeu

Platiné par : 47 joueurs (35 %)
100% par : 47 joueurs (35 %)
Note du jeu
15/20
Discuter du guide

Guide des trophées
Moss

  • Guide rédigé par V-Phantomhive le 13-03-2018 - Modifié le 29-05-2018

Trophee
Image

Ligne de conduite

  • 1
  • 6
  • 8
  • 17
  • 12
  • 0
  • 32

  • Temps nécessaire pour le platine : 4 à 7 heures
    Difficulté des trophées : 2/10
    Nombre minimum de parties : 1 (2,5 recommandées)
    Version du jeu : 1.03
Image
  • Moss est un jeu d'aventure et de puzzle exclusivement jouable au PlayStation VR. Vous aurez besoin du casque de réalité virtuelle et d'une PlayStation Caméra pour démarrer l'application. Le support PlayStation Move n'est pas pris en charge.
  • Le jeu sauvegarde automatiquement votre avancée à chaque changement d'écran. Aucun indicateur ne vous notifiera de cet enregistrement. De plus, il n'est pas possible de revenir au menu principal pour fermer l'application. Ne vous en inquiétez pas.
  • Le (Platine) de Moss peut être obtenu en une seule et unique partie. Ce cheminement, décrit dans la section « Partie unique », n'est à conseiller qu'aux chasseurs de trophées les plus pressés car il suppose de progresser en suivant différentes vidéos et en accomplissant certaines actions précises. Si vous privilégiez la découverte, la rubrique « Parties multiples » vous intéressera davantage.
  • Un trophée peut être manqué. Il s'agit de (Or) Le protecteur du royaume vous demandant d'accomplir l'intégralité du périple sans trépasser. Du fait de la sélection des chapitres, les autres trophées peuvent être considérés comme immanquables. Ceux liés aux collectes, à savoir (Or) Les desseins de l'Auteur et (Or) Ce qu'il reste du pouvoir nécessitent néanmoins une attention particulière.
Image
La liste des trophées de Moss se compose de 32 trophées répartis en quatre catégories : les trophées liés à l'histoire (13), les trophées liés à des actions spécifiques (12), les trophées liés aux collectes (5) et le trophée lié à un parcours sans mort. En s'organisant convenablement, le (Platine) de Moss pourra être en votre possession à la fin de votre unique partie pour un temps de jeu total d'environ cinq heures. Cette approche demande de suivre un cheminement topique détaillé chapitre par chapitre dans le tableau ci-après :

Chapitres
Histoire
Actions spécifiques
Collectes
La Clairière
Image
Ne pas mourir
 
Image + Image

vidéo
Le départ
Image
Ne pas mourir
 
Image + Image

vidéo
Le temple du Marais
Image
Ne pas mourir
 
Image + Image

vidéo
Le calme avant la tempête
Image
Ne pas mourir
 
Aucune
Image + Image

vidéo
La cité abandonnée
Image
Ne pas mourir
 
Image + Image

vidéo
Le domaine de Sarffog
Image
Ne pas mourir
 
Aucune
Image + Image

vidéo
Le château
Image
Ne pas mourir
 
Aucune
Image x 0   Image x 0
------------------------------   30 - Le protecteur du royaume   ------------------------------

Image
Débuter dans Moss par une partie d'agrément vous fera inévitablement passer à côté de certains trophées. Le caractère ramassé du jeu autorise cependant cette approche et elle est même recommandée du point de vue du plaisir de jeu.

Dans cette configuration, la ligne de conduite se divise en trois étapes :

1 - Terminer l'histoire et obtenir tous les trophées associés.
2 - Accéder à la sélection des chapitres, effectuer les actions contextuelles circonstanciées et collecter les objets manquants.
3 - Démarrer une nouvelle partie et terminer le jeu sans mourir.

À défaut de suivre à la lettre le cheminement du tableau transcrit ci-haut, notez impérativement le nombre de fragments perdus et la poussière de relique accumulée à chaque fin de chapitre. Il vous faut savoir que si le jeu comporte une sélection des chapitres, cette dernière n'indique aucunement le nombre de collectibles découverts ou à découvrir par chapitre : ne pas suivre votre progression, c'est prendre le risque de devoir rejouer chacun des actes du jeu dans l'espoir d'y trouver le ou les artefacts manquants. Une capture d'écran du menu Pause à la fin d'un chapitre vous permettra de comparer vos trouvailles au nombre total d'artefact présent niveau par niveau et ainsi d'orienter vos recherches avec précision.
Trophee




Ensemble, nous sommes liés

Ensemble, nous sommes liés

Obtiens tous les autres trophées de Moss.


À bientôt pour de nouvelles aventures !
Un fragment du destin

Un fragment du destin

Découvre ton premier fragment perdu.


Se référer au trophée (Or) Les desseins de l'Auteur.
Les desseins de l'Auteur

Les desseins de l'Auteur

Récupère tous les fragments perdus.


Au nombre de 31, les fragments perdus constituent le premier type d'objets de collecte de Moss. Dissimulés au sein de parchemins épars, leur assemblement permet de reconstituer le dessin de vitrail posé à la droite du livre de jeu.

Les fragments perdus sont enregistrés dès leur obtention et peuvent être récupérés par la sélection des chapitres. Pour autant, le jeu ne fait pas apparaître le nombre de fragments perdus découverts ou à découvrir par chapitre, vous obligeant à tenir le compte : ne pas suivre votre progression, c'est prendre le risque de devoir rejouer chacun des actes du jeu dans l'espoir d'y trouver le ou les artefacts manquants.
Collectionneur de poussière I

Collectionneur de poussière I

Récupère un peu de poussière de relique.


Se référer au trophée (Or) Ce qu'il reste du pouvoir.
Collectionneur de poussière II

Collectionneur de poussière II

Récupère beaucoup de poussière de relique.


Se référer au trophée (Or) Ce qu'il reste du pouvoir.
Ce qu'il reste du pouvoir

Ce qu'il reste du pouvoir

Récupère toute la poussière de relique.


La poussière de relique constitue le deuxième type d'objets de collecte de Moss. Cachée dans les éléments destructibles du décor, elle est automatiquement transférée dans le bocal présent à la gauche du livre de jeu. 375 grains de poussière doivent être amassés.

La poussière de relique est enregistrée dès son obtention et peut être récupérée par la sélection des chapitres. Pour autant, le jeu ne fait pas apparaître le nombre de poussière de relique découvert ou à découvrir par chapitre, vous obligeant à tenir le compte : ne pas suivre votre progression, c'est prendre le risque de devoir rejouer chacun des actes du jeu dans l'espoir d'y trouver le ou les artefacts manquants.
La première épreuve

La première épreuve

Élimine les Stridents rencontrés dans le Marais.


Trophée lié à l'histoire.

Vous ferez la connaissance des Stridents dans le Marais infranchissable, peu avant d'accéder au temple. Cet affrontement fait office de tutoriel d'apprentissage pour Quill. Le combat ne vous posera aucune difficulté : six coups d'épée par Strident suffiront à vous en défaire, les coléoptères pouvant au besoin être immobilisés grâce à votre pouvoir de Lecteur.
Lutte pour le contrôle

Lutte pour le contrôle

Prends le contrôle d'un grand nombre d'ennemis cuirassés.


Vous obtiendrez tout naturellement ce trophée au cours de votre aventure que ce soit en solutionnant les énigmes nécessitant de prendre le contrôle d'un ennemi ou en incapacitant vos adversaires durant les combats.
Les outils de l'ennemi

Les outils de l'ennemi

Utilise un Strident pour débloquer le chemin.


Trophée lié à l'histoire.
Même pas peur !

Même pas peur !

Surprends Quill par derrière.


Réalisable à tout moment de l'aventure, l'action demandée par ce trophée suppose de rapprocher son visage (plus exactement, son casque) au niveau du dos de Quill quand cette dernière regarde dans une direction opposée. Faites-la ensuite se retourner : la jeune souris, surprise, manifestera une animation d'étonnement qui accompagnera l'obtention du trophée.
Bien joué, l'ami !

Bien joué, l'ami !

Tape dans la main de Quill.


Trophée lié à l'histoire.

Vous pouvez taper dans la main de Quill à deux moments précis du périple : après avoir résolu l'énigme circulaire du temple du Marais et avant de sortir des Mines de Namelhook. Quill refusera de sortir des Mines tant que vous n'aurez pas joint votre « main » à la sienne : placez votre curseur sur ses coussinets et pressez la touche (L2) ou (R2).
Défense de toucher aux animaux

Défense de toucher aux animaux

Embête Quill en retardant l'aventure.


Tout comme Même pas peur !, ce trophée s'exécute à l'instant de votre choix. Caressez Quill dans le sens du poil en posant le curseur de la manette sur la rongeuse et en maintenant la touche (R2) ou (L2) enfoncée. Effectuez plusieurs passages sans discontinuer jusqu'à agacer Quill.
Idiurus macrotis

Idiurus macrotis

Détruis un ennemi cuirassé grâce à une attaque aérienne.


Deux endroits se prêtent à la réalisation de ce trophée : la zone de combat précédant la sortie du temple du Marais et la zone de combat proche de la sentinelle géante surveillant la cité abandonnée.

L'objectif est d'endommager un ennemi cuirassé en lui portant deux coups d'épée (ou en lui envoyant deux orbes de feu) puis de l'achever par une attaque aérienne, c'est-à-dire en sautant d'un point suffisamment élevé et en appuyant sur la touche d'attaque. Vous pouvez le paralyser dans le même temps pour vous faciliter la tâche.
Grimpeur de falaise créatif

Grimpeur de falaise créatif

Trouve un passage suspendu pour te rendre au bar du village.


Le bar du village se situe dans la partie Est de la cité abandonnée, sur les hauteurs des remparts. Il existe deux façons de s'y rendre : en montant sur le cube-chariot ou en s'y agrippant. C'est cette deuxième solution qui vous récompensera d'un trophée ; la procédure est illustrée dans la vidéo ci-dessous.
Assurez-vous de provoquer la Bagarre au bar ! quand vous y serez.
Tir astucieux

Tir astucieux

Détruis un ennemi cuirassé en contrôlant un Ardent.


Les Ardents s'apparentent à des Stridents renforcés pouvant générer des décharges enflammées grâce à leur patte mécanique. Sous votre domination, cette capacité s'emploie à l'aide de (stickD). Elle permet d'éliminer la menace ennemie sans devoir faire combattre Quill.

La zone du combat final du temple du Marais donne l'opportunité de mettre cette compétence à profit, notamment à partir de la deuxième vague. Trois orbes de feu sont nécessaires à la destruction d'un ennemi cuirassé.
Un maître en devenir

Un maître en devenir

Détruis au moins deux ennemis cuirassés en contrôlant un Tiqueur.


Les Tiqueurs sont assimilés à des sauterelles mécanisées portant sur leur dos une substance explosive. Quelques secondes après vous avoir repéré ou en avoir pris le contrôle, les Tiqueurs exploseront en causant des dommages à toute forme de vie présente dans le rayon de déflagration. Votre mission consiste à détruire deux ennemis cuirassés par l'intermédiaire de cette explosion.

Pour ce faire, choisissez le chapitre de la cité abandonnée. Lors du combat de fin de zone, endommagez deux ennemis cuirassés avec deux coups d'épée tout en incapacitant un Tiqueur avec (R2) ou (L2). Positionnez ensuite votre Tiqueur à proximité des cibles et relâchez votre emprise. Les ruines de l'environnement vous permettront de contrôler la direction empruntée par vos assaillants.
Le protecteur du royaume

Le protecteur du royaume

Sauve Argus sans que personne ne meurt.


Trophée pouvant être manqué !

Pour obtenir ce trophée, vous devrez compléter une partie intégrale de Moss (Nouvelle Partie uniquement) sans mourir. Bien que le jeu se montre globalement très abordable, certaines séquences de plate-forme demandent parfois de s'y reprendre à plusieurs reprises, notamment en fin de jeu. Il existe heureusement une solution pour s'en sortir à bon compte.

Dans les faits, il est possible de jouer avec le système de sauvegarde du jeu pour « annuler » les morts. En effet, ce dernier ne comptabilise les décès que plusieurs secondes après qu'ils se soient produits, au moment où l'écran s'assombrit et où vous entendez une page du livre se tourner.

Cet intervalle de temps vous laisse l'occasion d'accéder au menu Pause et de fermer l'application. En la relançant, vous reprendrez l'aventure dans la scène à laquelle vous vous étiez arrêté sans qu'aucune mort n'ait été enregistrée. En procédant de cette façon, vous surmonterez sans compromission les rares passages nécessitant un tant soit peu de vigilance. Un parcours du jeu sans mort peut être visionné ici-bas.
Merci.

Merci.

Utilise ton pouvoir de Lecteur pour guérir Quill pour la première fois.


Trophée lié à l'histoire.
Bagarre au bar !

Bagarre au bar !

Casse tout ce qui peut être cassé dans le bar du village.


Ce trophée fait suite au Grimpeur de falaise créatif. Dans le bar abandonné résident les reliques mobilières d'une vie passée. Détruisez tous les tonneaux, caisses, vases, sièges et tables renversées jusqu'à l'apparition du trophée sur votre écran. Le compte de la poussière de relique ainsi obtenue peut être suivie au trophée Ce qu'il reste du pouvoir.
Un héros inattendu

Un héros inattendu

Bats le serpent Sarffog.


Trophée lié à l'histoire.

Sarffog est le « boss » de fin du jeu. Cet Arcan venu du ciel sombre et sans étoile cherche désespérément la relique de verre du roi et retient Argus captif.

On ne peut pas réellement parler de combat final étant donné que vous n'aurez aucun coup direct à lui porter, la séquence de plate-forme conclusive se voulant très accessible. Elle est réduite à sa finalité dans la vidéo qui suit ; le trophée Le protecteur du royaume accueille toutefois un parcours intégral du jeu ne comportant aucune mort.
Casseur sans visage

Casseur sans visage

Utilise ton pouvoir de Lecteur pour casser plein d'objets.


Vous avez la possibilité de casser les objets de l'environnement destructibles via le pouvoir du Lecteur soit (R2) ou (L2) après avoir ciblé un objet. Une petite vingtaine de bibelots détruits par ce biais suffira à faire apparaître le trophée.
Le chevalier jardinier

Le chevalier jardinier

Utilise l'épée de Quill pour couper beaucoup d'herbe.


« Beaucoup » relève ici de l'hyperbole. Quelques taillades dans les hautes herbes présentes au début du jeu et le tour est joué.
Épineux

Épineux

Guide Quill pour détruire plusieurs buissons d'épines.


Les buissons d'épines sont identifiables par leur couleur rosée. Vous en trouverez plusieurs dans la zone du Marais infranchissable qu'il conviendra de lacérer.
Le serment sacré

Le serment sacré

Allume les torches des chevaliers du soleil.


Les chevaliers du soleil reposent dans le temple du Marais. Quatre torches devront être allumées par le Lecteur pour rendre hommage à leur gloire d'antan.
Une clé ésotérique

Une clé ésotérique

Débloque le chemin jusqu'à la salle de l'autel dans le temple du Marais.


Trophée lié à l'histoire.
La Clairière

La Clairière

Entre dans la Clairière aux côtés de Quill.


Trophée lié à l'histoire.
Le Marais infranchissable

Le Marais infranchissable

Suis Quill et l'Étoilé dans le Marais infranchissable.


Trophée lié à l'histoire.
Le temple du Marais

Le temple du Marais

Entre dans le temple du Marais aux côtés de Quill.


Trophée lié à l'histoire.
Sté minière Namelhook

Sté minière Namelhook

Entre dans les Mines de Namelhook aux côtés de Quill.


Trophée lié à l'histoire.
La cité abandonnée

La cité abandonnée

Pénètre dans la cité abandonnée aux côtés de Quill.


Trophée lié à l'histoire.
L'ascension

L'ascension

Escalade jusqu'au pont du château aux côtés de Quill.


Trophée lié à l'histoire.
Un début prometteur

Un début prometteur

Termine le Livre I de Moss.


Trophée lié à l'histoire.

Merci d'avoir joué !


Trophee
Merci à kokoro788 pour la vidéo du trophée Grimpeur de falaise créatif.


Par respect pour le site, la team et le travail sur les guides, merci de ne pas publier ce guide, même partiellement sur d'autres sites ou forums.
Un lien vers cette page est autorisé.