Life is Strange

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Infos complémentaires

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Date de sortie : 28/01/2015
Genre(s) : Aventure
Territoire(s) : FRANCE

9065 joueurs possèdent ce jeu
61 trophées au total
0 trophée online
0 trophée caché

Platiné par : 5592 joueurs (62 %)

100% par : 5592 joueurs (62 %)


Note des joueurs :
4.5/5 - 317 notes

Note des platineurs :
4.6/5 - 270 notes

Test rédigé par V-Phantomhive le 05-02-2015 - Modifié le 07-12-2016


Introduction

Développer un jeu est un processus contraignant. S'il s'agit de votre premier essai, vous devez le rendre suffisamment attrayant pour qu'il puisse avoir une chance de percer sur la scène vidéo-ludique, saturée dans de nombreux domaines. Si vous avez déjà eu l'opportunité d'en proposer un ou plusieurs au grand public, vous devez alors vous assurer que votre nouveau projet sera à la hauteur des attentes et des espérances des joueurs et de la presse spécialisée. Et, quand vous tenez enfin un projet viable, il vous faut enfin trouver un éditeur qui acceptera de prendre en charge la communication et de distribuer le jeu, malgré son concept atypique et/ou dépaysant.

Les développeurs français de DontNod Entertainment en savent quelque chose. Connu du grand public pour leur premier titre Remember Me, un jeu d'action inspiré vous plaçant dans une "Neo-Paris" futuriste en proie au commerce de souvenirs, le studio avait su attirer l'attention des joueurs et à satisfaire la grande majorité des journalistes grâce à une multitude de bonnes idées plus ou moins exploitées combinant level design rafraîchissant et scénario atypique. Malheureusement, en raison de partis pris qu'on ne saurait leur reprocher et d'une forte concurrence de titres "Triple A" au moment de sa parution, le jeu avait connu des ventes très moyennes, bien en-deçà de ce qu'il méritait.
Dans cette configuration, deux options sont envisageables. Soit vous décidez de baisser les bras et vous faites une croix sur votre amour du jeu vidéo, soit vous vous retroussez les manches et vous revenez avec un titre encore plus ambitieux et abouti. C'est cette deuxième piste qui a été choisie par l'équipe de DontNod, et on peut d'ores et déjà dire qu'ils ont eu raison : Life is Strange, leur nouvelle création, est une vraie réussite.

L'action se déroule à Arcadia Bay, une petite ville tranquille située sur les côtés de l'Oregon. Vous y incarnez Maxine (Max) Caulfield, une jeune nerd tout juste majeure passionnée de photographie (mais uniquement si les clichés sont pris avec des appareils analogiques, c'est important), de Full Metal Alchimist et de Final Fantasy. Revenue de Seattle pour bénéficier des cours de l'illustre professeur Mark Jefferson (une référence dans le monde de la photographie) enseignant à la prestigieuse académie Blackwell, un lycée privé dédié aux élèves de Terminale excellant tous dans l'art de la photo, Maxine compte bien tenter de rattraper le temps perdu notamment avec sa meilleure d'amie enfance, Chloé, qu'elle n'a plus vue depuis son déménagement, il y a cinq ans. Mais au cours d'un événement tragique, notre jeune héroïne va s'apercevoir qu'elle dispose d'un pouvoir un peu spécial : celui de remonter le temps, et par voie de fait, de modifier le cours des événements.

Ode mélancolique à la liberté et au passage à l'âge adulte, empreint d'écologie et de réflexions propres à tout changement de vie, Life is Strange superpose vie teenager et pouvoir surnaturel pour vous faire vivre une expérience à la fois grave et touchante.

Contenu du jeu

Flux et reflux

Life is Strange est un jeu d'aventure à narration interactive. À travers cinq épisodes successifs, vous devrez accompagner Max (et Chloé) au cours d'une quête de compréhension quasi initiatique visant à empêcher un terrible événement de se produire à Arcadia Bay, tout en apprivoisant les pouvoirs de Maxine et en tentant de recoller les morceaux entre notre duo antithétique mais pourtant si complémentaire. Tout un programme, en somme.

Vous débutez votre aventure un Lundi (ce détail a son importance), en plein cours de photographie, et plus précisément dans la fameuse académie Blackwell. Dès les premières minutes, les règles du jeu sont posées : vous pouvez examiner ou utiliser les objets mis en surbrillance à l'écran, ouvrir votre inventaire pour parcourir votre journal intime (oui oui), consulter vos texto ou en apprendre davantage sur les principaux intervenants du jeu, et enfin dialoguer avec les PNJ on optant pour tel ou tel choix de réponse. Si l'univers reste globalement cloisonné, le jeu propose une liberté d'action (ou devrions-nous dire, d'exploration) bien plus grande que les productions de Telltale Games, ce qui n'est pas pour déplaire.

Cette liberté se retrouvera au cours des différents chapitres de l'épisode : hormis quelques cinématiques imposées, tout est mis en oeuvre pour permettre au joueur de découvrir l'environnement qui l'entoure à son rythme : s'asseoir sous un arbre pour bénéficier d'une courte introspection de Max, jouer avec un drone aérien, ou encore s'allonger sur son lit, sont autant d'interactions qui durent aussi longtemps que le désir du joueur perdure. De ce point de vue, force est de constater que le campus introductif à l'histoire est non seulement fidèlement reconstitué mais possède également pléthore d'éléments à examiner, même parfois un peu trop : le décor, fouillé et détaillé, est souvent saturé d'objets à lire ou à utiliser, notamment dans les dortoirs, si bien que le joueur ne sait plus où donner de la tête ni par quoi commencer. Il en va de même avec votre journal intime : même à supposer que vous décidiez de le lire dès les premières secondes où vous contrôlerez Max, ce ne sont pas moins de huit pages qui vous attendent, avant même le début effectif de votre aventure. De quoi ralentir dans sa progression le joueur consciencieux. Fort heureusement, cet effet "catalogue" s'amenuise par la suite.


"Souriez, le pouvoir surnaturel va sortir"

Mais s'il ne s'agissait que de vivre les aventures d'une jeune lycéenne, on serait finalement plus proche de la simple simulation que de la narration évolutive à choix. Car si Life is Strange, par son rythme lent et son approche progressive, se différencie des productions de Quantic Dream et de celles de Telltale Games, il n'en conserve pas moins un dénominateur commun très important : un scénario arborescent conditionné par vos prises de décision. Or, toute l'originalité de la production des développeurs français consiste justement à permettre au joueur de revenir sur ses décisions à travers un système de "rembobinage".

En effet, Max va très vite s'apercevoir qu'elle possède un don particulier : celui de remonter le temps. Imperturbable, notre héroïne flegmatique va immédiatement décider de l'utiliser pour sauver une autre lycéenne qui, normalement, aurait dû périr. C'est à partir de ce moment que la théorie de l'effet papillon va entrer en jeu. S'il est vrai que le battement d'ailes d'un papillon peut provoquer une tornade à l'autre bout du monde, à l'inverse, empêcher ce battement annihilera l'existence même de cette tornade. Mais alors, qu'adviendra-t-il si l'on sauve une personne qui devait mourir, ou si l'on décide, plus prosaïquement, de sauver un oiseau qui aurait dû s'écraser contre notre fenêtre ? Si l'on adhère au postulat selon lequel "un grand pouvoir implique de grandes responsabilités", partant, nous nous devons de rester attentif à la plus petite de nos actions, puisque celle-ci peut potentiellement avoir de grandes conséquences. C'est toute cette théorie qui est en gestation dans Life is Strange.

En gestation, seulement, car disons-le clairement : le joueur ne percevra l'impact de ses décisions que de façon très sporadique. Là où un Walking Dead nous sanctionnait à court ou moyen terme pour avoir aider tel ou tel personnage plutôt qu'un autre, on sent qu'ici, le processus est beaucoup plus ténu, et peut-être moins déterminant. Si ce ressort à double détente peut sembler frustrant, il faut bien comprendre que les enjeux ne sont pas les mêmes : pour Maxine, il ne s'agira pas tant de savoir quel membre couper pour sauver un individu de son infection que de déterminer si la dernière photo d'elle postée sur les réseaux sociaux mérite qu'elle active son pouvoir pour antidater et annuler cette publication. Alors oui, le trait est volontairement forcé, mais honnêtement, ce serait se fourvoyer que de comparer l'incomparable : Max n'est pas une survivante post-apocalyptique (on notera à cet égard l'admirable "clin d'oeil" de l'épisode 2), pas plus qu'elle n'est une orpheline possédée par une entité supérieure. C'est avant tout une lycéenne qui découvre son pouvoir par le plus grand des hasards, et qui tente, certes maladroitement, de l'utiliser au mieux pour préserver les êtres qui lui sont chers. Que cela soit dit.

Remis dans son contexte, le pouvoir de Max est correctement utilisé quoique trop timidement : concrètement, le principal intérêt de ces voyages à travers le temps consistera à modifier les réponses apportées aux PNJ grâce à des connaissances nouvellement acquises ainsi qu'à visualiser les alternatives proposées par les autres options qui s'offrent à vous de manière à choisir la réponse ou l'action qui vous paraît la plus pertinente. Intéressant, mais très loin d'exploiter pleinement tout le potentiel latent de ce concept. Néanmoins, les choses prennent une toute nouvelle ampleur à partir de la fin de l'épisode 3 qui préfigure une nouvelle manière d'utiliser le pouvoir de Maxine, dans des proportions bien plus grandes cette fois. On entre typiquement dans l'effet papillon qui présuppose des réalités alternatives.
Note : 4/5

Aspect technique du jeu

De Dali à Doisneau

Dès le prologue, la première chose qui saute aux yeux, c'est la patte graphique inhérente au titre. Colorée, chaleureuse et chatoyante, à mi-chemin entre le pastel et l'aquarelle, elle s'apparente à une peinture vivante. Ce terme n'est pas employé au hasard : de très nombreux décors ont été peints à la main, et cela se ressent dans les animations. À l'écran, cette direction artistique confère au jeu une ambiance très particulière mais assurément unique : grossière et enfantine pour certains, attachante et réconfortante pour d'autres, il est dans tous les cas impossible de passer outre.

Ici, ce n'est pas tant la résolution graphique au sens strict du terme qui est recherchée, mais bien une originalité textuelle en parfaite osmose avec les émotions véhiculées par les personnages. Le jeu de lumière, prépondérant, prend tout son sens lors de l'épilogue situé temporellement au crépuscule du jour, lors de cette heure mystérieuse qui n'est plus tout à fait le jour mais qui n'est pas encore totalement la nuit. Les personnages baignent alors dans une atmosphère envoûtante nappée d'une aura lumineuse dorée, et on ne ressent qu'avec davantage de force leur mélancolie. Vous l'aurez compris, dans Life is Strange, la forme graphique sert assurément le fond émotif.

Si les personnages sont admirablement bien léchés et si les détails fourmillent et grouillent en tout sens, cette maquette picturale possède toutefois une tâche d'huile au tableau : certaines animations sont rigides, notamment les déplacements et les collisions. Ce souci est particulièrement perceptible dans l'académie lorsque vous allez à la rencontre des élèves ou que vous tentez de courir avec Maxine : sans être totalement figés, les déplacements ne paraissent parfois pas très naturels. Pour filer la métaphore, il faudrait ajouter de l'eau à cette peinture sèche pour en fluidifier ses enchaînements, notamment dans l'épisode 2 qui connaît quelques saccades. Enfin, on regrettera que les pensées de notre valeureuse lycéenne ne soient pas retraduites à l'écran : si vous entendrez effectivement sa voix lors de la lecture de tel ou tel document, elle conservera immuablement les lèvres fermées, dans une totale synchronisation labiale. Déroutant, mais pas rédhibitoire.


Une pincée de pop, un soupçon de folk, et une louche d'anglais

Ce paragraphe dédié au médium sonore peut s'aborder selon deux psychologies différentes : celle du puriste b'in de chez nous avec de grosses oeillères musicales, et celle du joueur ouvert d'esprit non réticent à découvrir de nouveaux horizons. Écoutons tout d'abord le puriste. "Quoi ?! C'est un jeu français mais les dialogues sont en anglais ? Et en plus de ça, il n'y a que des musiques de hippies ! 0/5 !". Bien, merci d'être passé. À présent, penchons-nous sur le second avis.

Indéniablement, l'absence d'un doublage français intégral constitue un frein pour bon nombre d'acquéreurs, quand ceux-ci ne renoncent tout simplement pas à l'achat dans l'attente d'un hypothétique patch. Pour une production américaine, c'est déjà ennuyant ; pour une production française, ça frôle l'outrage. Mais ce qu'il faut bien comprendre, c'est que la publication du jeu ne s'est pas limitée à notre territoire national, obligeant les développeurs à inclure d'emblée une VO anglaise (langue universelle, rappelons-le). À partir de là, il aurait été totalement discriminant d'engager des doubleurs pour assurer une VF, et de délaisser la VE pour l'Espagne, la VA pour l'Allemagne, ou la VI pour l'Italie. Comment Square Enix, l'éditeur du jeu, aurait-il pu justifier à ses partisans italiens la présence d'une version française et non pas d'une version italienne ? Rajoutons à cela que DontNod est un studio de taille moyenne : pour eux, engager des doubleurs représente un coût non négligeable dans le budget global. Ces éléments étant posés, on peut alors évaluer cette section pour ce qu'elle a, plutôt que pour ce qu'elle n'a pas : et une VO, elle en a une très satisfaisante.
Sans être révolutionnaire, celle-ci remplit parfaitement son office en nous faisant rencontrer des personnages aux vocalises bien adaptées à leur personnalité. Si la voix de Maxine ne nous a pas convaincu (ce n'est là qu'un avis purement personnel), celle du professeur Jefferson ou de Chloé sont excellentes, à l'instar des bruitages qui remplissent parfaitement leur rôle de "distillateurs d'ambiance". Personnages principaux comme secondaires, personne n'est laissé de côté. Du tout bon.

Enfin, concluons cette section en traitant un dernier point, et non des moindres : la musique du jeu. Là encore, il faut être honnête : elle ne conviendra pas à tout le monde. Nous allons partir de l'hypothèse la plus optimiste et supposer que si vous nous lisez toujours, c'est que le jeu présente pour vous un intérêt certain. Comme vous l'aurez compris, ce dernier fait la part belle aux sentiments et à la notion de mélancolie. La musique, vectrice des émotions, se devait d'être cohérente et d'accompagner le joueur dans son processus d'attachement à Maxine. En conséquence, les développeurs ont opté pour une approche pop, folk, et assurément indépendante. Proches de ce que l'on peut entendre à Tribecca ou au Sundance, le titre s'inscrit volontiers dans cette dynamique des "teen movie", où des musiques tendres et légères viennent effleurer le spectateur sur fond de plage et de coucher de soleil. On retrouve ainsi des pistes licenciées (Syd Matters, To All of You), le duo australien de frère et sœur Angus and Julia Stone (Santa Monica Dream), ou encore quelques compositions de Jose Gonzales. De la douceur, de la candeur, mais jamais de la guimauve. Le baril de l'éternelle mélasse peut rester fermer.
Note : 4/5

Plaisir à jouer et à rejouer

Une fresque adulescente intimiste et surnaturelle

Pour la grande majorité des jeux, le plaisir à jouer et à rejouer sont laissés à la libre appréciation du joueur. Une fois le package vendu, il n'y a plus que ce dernier pour déterminer s'il souhaite rejouer à son achat, et à quelle fréquence. Mais dans le cas des jeux épisodiques, c'est un peu plus compliqué. En effet, même à supposer que l'on succombe aux sirènes de la consommation, il faut que l'épisode auquel nous venons de jouer instaure une attitude ludique suffisamment persistante pour nous pousser à acheter le suivant, nonobstant l'attente écoulée entre chaque volet. De ce point de vue, et sans grande surprise à ce stade de la lecture, Life is Strange remplit parfaitement son office en nous faisant adhérer de manière pérenne à son univers.

Conjuguant subtilement vie lycéenne et pouvoir hors du commun, Life is Strange ravive en nous la flamme de l'aventurier, de l'explorateur, de l'adolescent plein d'ardeur désireux de changer le monde. Toute l'intelligence du titre consiste à nous donner des capacités extraordinaires dans un cadre ordinaire. C'est cette juxtaposition, ce fragile équilibre d'entre-deux qui constitue le fil d'Ariane de ce premier épisode. Tel un funambule, notre héroïne est partagée entre deux univers : le sien, celui qu'elle a toujours connu, mais qu'elle redécouvre, et celui des prémonitions et du voyage dans le temps, qui est aussi intriguant qu'effrayant. Encore plus que dans Remember Me, faire du personnage principal un personnage féminin était un pari osé, au moins pour deux raisons : la première, c'est qu'à l'inverse de Nilin qui était non pas sexualisée mais féminisée, Maxine est encore jeune, physiquement comme mentalement ; de ce fait, seule l'empathie permettra au joueur de porter de l'intérêt à cette dernière, en dehors de tout charisme particulier. La deuxième, c'est que l'environnement dans lequel évolue Max est beaucoup plus restrictif, du point de vue du grand public, que celui de Nilin : si de nombreux joueurs peuvent être enclins à explorer une version futuriste de Paris, certains rechigneront sans doute à explorer un campus universitaire et son dortoir des filles.

Pourtant, la reconstitution est parfaite, l'immersion totale : loin d'imposer une dynamique d'action, c'est davantage sur son cadre périphérique que le jeu mise pour vous envoûter. Sous les traits d'une fille, donc, un peu trop passive et moins affirmée que d'autres protagonistes, vous découvrirez une reconstitution fidèle d'un lycée à l'américaine. Ses lieux de vie (salle de classe, campus, dortoirs) tout comme ses élèves (les membres d'un club privé, les intellos, les sportifs, etc). Si l'on regrettera des caricatures trop fréquentes (les pom-pom girls sont forcément des jeunes filles élancées et les amateurs du ballon ovale sont forcément des brutes écervelées), ce côté kitsch sera très vite noyé sous un background étoffé et exhaustif. À tout moment, vous aurez la possibilité de consulter le journal intime très détaillé de Maxine qui vous fera part de son ressenti et de son état d'esprit. Ponctuellement, vous recevrez des messages textuels sur votre téléphone auxquels cette dernière répondra automatiquement lorsque vous les consulterez. Ces messages seront les garants d'un lien social solide : il pourra arriver, par exemple, que vous décidiez d'aider l'une de vos amies en difficulté et que cette dernière vous gratifie d'un texto rempli de remerciements. À côté de ça, vous pourrez découvrir et examiner une myriade d'informations propres à la vie estudiantine : dernière soirée à la mode, inscription pour la natation, petites annonces, concours... Tout est fait pour retranscrire le plus justement possible la vie telle qu'elle se déroule au sein de l'académie Blackwell.

Cet aspect teenager doit être parfaitement intégré si vous décidez de vous lancer dans cette aventure. Au travers de nombreux avertissements intra et extradiégétiques, le jeu met tout en œuvre pour établir une connivence avec le joueur, en lui proposant un univers qu'a priori, il connaît. Référence à des mangas (Full Metal Alchimist), à des jeux (Tomb Raider, Final Fantasy), à des groupes de musiques ou à des films : dans un souci de réalisme, Life is Strange colle au plus près des activités et des préoccupations adolescentes que nous avons tous connu un jour sans pour autant verser dans la niaiserie (des thématiques beaucoup plus sérieuses telles que le harcèlement, le suicide et l'euthanasie seront d'ailleurs abordées). On se prend alors à vouloir aider une camarade de classe, en conflit avec son petit ami, ou à danser comme une folle avec notre hipster de meilleure amie. Des choses banales auxquelles nous accordons souvent très peu d'importance prennent tout leur sens dans Life is Strange : aussi, lorsque l'épisode s'achève après trois grosses heures de jeu, on frétille d'impatience à l'idée de découvrir la suite, en espérant que nos choix auront de bonnes répercussions.
Note : 4/5

Plaisir à faire les trophées, le Platine / 100%

Focus sur les trophées

La liste des trophées de Life is Strange est une vraie bonne surprise. Parce que le jeu possède un trophée de platine ? Oui, bien sûr, mais pas seulement. En premier lieu, la liste témoigne d'une belle créativité quant aux icônes et aux descriptifs de chaque trophée, employant tous des termes liés au champ lexical de la photographie. Mais ce n'est pas tout. Souvenez-vous, Maxine est une étudiante en photographie. En parfaite adéquation avec sa passion, chacun des objectifs a été pensé selon le principe d'une photo à réaliser à tel ou tel endroit du jeu. Outre un bon positionnement, certaines photos nécessiteront de votre part quelques actions spéciales, limitées mais toujours cohérentes : remonter dans le temps, parler avec un PNJ, etc. L'occasion de découvrir ou de redécouvrir des lieux ou des scènes minorées.

En l'état, le bilan est déjà très satisfaisant, dans la mesure où les trophées ne se limitent pas qu'à l'histoire. Pour couronner le tout, les développeurs ont eu le génie (il n'y a pas d'autre mot) d'ajouter un mode destiné à nous, les chasseurs de trophées, ainsi qu'à tous les collectionneurs : le mode collectionneur.
Le principe est simple. Ce mode vous permet de rejouer à n'importe quel chapitre sur votre sauvegarde principale. Néanmoins, si les photos ou artefacts nouvellement réalisées ou découverts seront enregistrés, les choix et réponses liées aux discussions, eux, ne seront pas pris en compte. Autrement dit, vous pouvez vous permettre d'explorer l'épisode en long, en large et en travers sur votre sauvegarde principale sans vous préoccuper de vos réponses grâce à ce mode collectionneur.

Les amateurs des productions de Telltale Games qui sont habitués à passer d'un bloc de sauvegarde à l'autre pour ne pas compromettre leur trame scénaristique ne me comprendront que trop bien : on tient là une vraie merveille.
Note : 4/5

Conclusion

On l'attendait au tournant, et Life is Strange ne déçoit pas. Inspiré, authentique et touchant, on en ressort comme d'une longue nuit de sommeil, hagard et rêveur. Si son ambiance teenager pourra en déconcerter plus d'un, ce jeu épisodique fera le bonheur des joueurs ouverts d'esprit désireux de vivre une nouvelle expérience. Retour gagnant pour DontNod.
Contenu du jeu
Aspect technique du jeu
Plaisir à jouer et à rejouer
Plaisir à faire les trophées
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