Le guide des trophées : Les Chevaliers de Baphomet : La Malédiction du Serpent


Les Chevaliers de Baphomet : La Malédiction du Serpent
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Note des joueurs :
4.4/5 - 46 notes
Note des platineurs :
4.5/5 - 39 notes

Les Chevaliers de Baphomet : La Malédiction du Serpent

ps4


34 trophées au total
26 trophées cachés

792 joueurs possèdent ce jeu

Platiné par : 608 joueurs (77 %)
100% par : 608 joueurs (77 %)
Note du jeu
15/20
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Guide des trophées
Les Chevaliers de Baphomet : La Malédiction du Serpent

  • Guide rédigé par Chibimoko77 le 01-09-2015 - Modifié le 26-05-2019

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Ce guide est une duplication de la version PS Vita.

Il est possible que des astuces diffèrent entre cette version et la version ayant servi de base à cette duplication.
Si tel est le cas, merci de le notifier dans le topic [SAV] - Duplication de Guide.




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Ligne de conduite

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  • Temps nécessaire pour le platine : 8 Heures
    Difficulté des trophées : 2/10
    Nombre minimum de parties : 1
    Version du jeu : 1.0
Avant de commencer, vous devez savoir que :


Les trophées (Or) Un succès qui a du chien, (Argent) Les cachettes de Joey, (Argent) Chèvre cachée, (Bronze) Ma Grotte à Cauchemars, (Or) Appel local, (Argent) Easter Egg du pot-pourri surpuissant
et (Or) Copains comme cochons peuvent être manqués.



Ligne de conduite :



I) Premier épisode :


Tout d'abord, sachez qu'il y a 3 trophées manquables : (Or) Un succès qui a du chien, (Argent) Les cachettes de Joey et (Argent) Chèvre cachée. Tous les autres trophées de ce premier épisode sont liés à l'histoire et seront donc automatiquement obtenu en le finissant. N'ayant pas de ligne de conduite à proprement parler à part finir l'histoire en faisant attention aux trophées manquables, il sera plutôt précisé à quel moment vous débloquerez les trophées.


Ordre d'obtention des trophées :




II) Deuxième épisode :


Comme pour le premier épisode, vous devrez faire attention au fait qu'il y a 4 trophées manquables : (Bronze) Ma Grotte à Cauchemars, (Or) Appel local, (Argent) Easter Egg du pot-pourri surpuissant et (Or) Copains comme cochons. Tous les autres trophées sont liés à l'histoire et seront donc automatiquement obtenu en finissant ce second épisode. N'ayant pas de ligne de conduite à proprement parler à part finir l'histoire tout en faisant attention aux trophées manquables, il sera plutôt précisé à quel moment vous débloquerez les trophées.


Ordre d'obtention des trophées :






Aventurier ultime

Aventurier ultime

Accomplir tous les trophées


Félicitations ! Encore une affaire classée pour Georges et Nico.
Mon dieu, c'est un mirage !

Mon dieu, c'est un mirage !

Trouver la preuve du sabotage


Trophée lié à l'histoire.
Vous obtiendrez ce trophée au début de cet épisode dans la galerie Le lézard bleu. Tout d'abord, dirigez-vous vers l'emplacement du tableau volé situé dans la partie gauche de la galerie. Ouvrez le boîtier d'alarme du tableau et examinez le fil coupé.
Envie pressante

Envie pressante

Envoyer Moue aux toilettes


Trophée lié à l'histoire.
Après avoir enquêté à la galerie avec Georges, vous serez amené à contrôler Nico. Votre but sera de pouvoir entrer dans la galerie pour rejoindre Georges mais votre vieil ami Moue (petit clin d'œil aux épisodes sortis sur PS1) vous en empêchera. Pour vous en débarrasser, commencez par lui parler jusqu'à qu'il vous parle de sa mésaventure qui lui a coûté cher. Dirigez-vous maintenant vers le café Le tricolore situé à gauche de la galerie et montrez votre carte de presse au serveur. Ce dernier se montrera plus coopératif avec vous et acceptera de vous servir un café. Il ne vous restera plus qu'à offrir ce café à Moue et attendre que la magie opère. Moue ne pourra se retenir et foncera aux toilettes vous libérant ainsi le passage.
Courir après sa queue

Courir après sa queue

Découvrir l'Ouroboros


Trophée lié à l'histoire.
Avant de commencer à œuvrer pour l'obtention de ce trophée, referez-vous à (Argent) Chèvre cachée (qui peut être manqué) car ces deux trophées ont en commun leur lieu d'obtention à savoir le bureau de la galerie. Afin de découvrir l'Ourobouros (serpent se mordant la queue), vous devrez consulter les images de la caméra de surveillance mais il vous faudra un code pour activer le terminal. Vous le trouverez sur le calendrier en la présence d'une date entourée qui est le 27 mai (2705). Rentrez le code pour accéder aux images et examinez le tableau sur les premières images afin de découvrir l'Ouroboros.

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Publicitaire en herbe

Publicitaire en herbe

Aider Bassam à trouver un nom pour sa boutique


Trophée lié à l'histoire.
Afin de pouvoir mener à bien votre enquête dans les locaux de Vera Sécurité, vous devrez parler à Bassam et lui venir en aide. Vous devrez dans un premier temps examiner le boîtier de son enseigne et retirer le fil dénudé pour stopper le bruit. Bassam, alors convaincu de vos compétences pour réparer son enseigne, vous demandera de trouver un nouveau nom pour sa boutique. Si vous lui parlez de nouveau, ce dernier vous laissera des indications très explicite pour vous mener à l'inspiration. Vous aurez surement reconnu les références à Aladdin. Retournez à l'enseigne et déplacez les lettres pour que le mot "ALADDIN" soit dans la partie éclairée de l'enseigne. Retournez parler à Bassam pour obtenir ce trophée.
Métal précieux

Métal précieux

Ouvrir le rideau métallique de Vera Sécurité


Trophée lié à l'histoire.
Lors de votre second passage à Vera Sécurité, les locaux seront fermés et vous devrez ouvrir le rideau pour vous y introduire. Tout d'abord, interagissez avec la caisse pour la placer sous le rebord à droite afin de pouvoir l'atteindre. Grimpez sur la caisse, monter sur le rebord et aller examiner le boîtier électrique situé de l'autre côté de la rue. À l'aide du coupe ongle de Laine coupez les fils reliant les différents blocs. Utilisez le câble que vous avez précédemment récupéré lors de la réparation de l'enseigne de Bassam pour relier le moteur du rideau métallique (bloc en bas à gauche) et l'alimentation (bloc en haut à droite). Appuyez sur le bouton marche/arrêt du bloc d'alimentation pour actionner l'ouverture du rideau.

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Noir comme l'encre

Noir comme l'encre

Découvrir le tatouage du meurtrier


Trophée lié à l'histoire.
Après avoir terminé votre enquête dans les bureaux de Vera Sécurité, vous reprenez le contrôle de Nico. Vous serez abordé par un homme qui prétendra être le propriétaire du tableau volé. Lors de votre discussion avec cet homme, montrez lui les photos que Nico a prise et examinez la photo située en bas à gauche afin de découvrir un tatouage sur le bras du meurtrier.

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Sur son 51

Sur son 51

Renverser du champagne sur Laine


Trophée lié à l'histoire.
Après avoir laissé l'homme qui prétend être le propriétaire du tableau chez le voisin de Nico, rendez-vous au café Le tricolore situé à côté de la galerie afin de parler avec Laine. Discutez avec lui jusqu'à vous rendre en sa compagnie dans le bureau de la galerie. Afin de mener votre enquête, vous devrez faire diversion pour que Laine vous laisse tranquille. Tout d'abord, parlez lui du champagne pour qu'il vous en serve une coupe puis sélectionnez la coupe de champagne dans la barre de discussion pour le renverser sur Laine.
Evolution russe

Evolution russe

Trouver l'adresse de Medovsky


Trophée lié à l'histoire.
Après avoir renversé la coupe de champagne sur Laine, vous pourrez récupérer le dossier situé sous la banquette du canapé. En parcourant le dossier, vous découvrirez le nom de Medovsky. Un nom c'est bien mais une adresse c'est encore mieux. Retournez à l'appartement de Nico pour y rejoindre Georges. Au fil de la discussion entre Nico et Georges, chacun faisant le résumé de ses investigations, mentionnez la société du casque du tueur Waterloo Motors. Appelez la société afin d'obtenir l'adresse de Medovsky.
Le comte Léo connaît la réponse

Le comte Léo connaît la réponse

Ouvrir le tiroir secret de Medovsky


Trophée lié à l'histoire.
Une fois que vous aurez réussi à vous introduire dans le bureau de Medovsky, vous devrez réussir à ouvrir le tiroir secret de son bureau. Pour se faire, vous devrez appuyez sur les panneaux représentant chacun un caractère de l'alphabet cyrillique. Après avoir examiné le livre situé devant la porte du bureau, vous serez que le mot de passe est 1869. Vous pouvez traduire cette date en cyrillique grâce à la machine à écrire si vous n'avez aucune connaissance de cet alphabet ou vous pouvez directement presser alors les panneaux 2, 3, 4 et 7 en partant de la gauche pour ouvrir le tiroir secret.

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L'eau de la vie

L'eau de la vie

Souler Hobbs


Trophée lié à l'histoire.
Encore une vieille connaissance sur votre chemin en la présence de Lady Piermont. Allez lui parler pour apprendre qu'elle a froid. Allez monter le chauffage mais Hobbs vous en empêchera. Retournez parler à Lady Piermont pour obtenir son aide. Mettez en marche la sono pour que le bruit couvre vos pas dans l'escalier sinon Hobbs ne vous laissera pas monter. En haut de l'escalier actionnez le monte-charge et demandez à Lady Piermont de se positionner dessus afin d'augmenter le poids à soulever. Suite à la nouvelle activation du monte-charge, les plombs ont sauté et Hobbs doit intervenir pour remettre le courant. Prenez la bouteille de Whisky et servez lui un verre. Répétez l'opération une nouvelle fois pour que Hobbs soit saoul et que vous puisez examiner le portfolio.
Les Experts : Amateurs

Les Experts : Amateurs

Réparer la machine d'investigation


Trophée lié à l'histoire.
De retour à la galerie vous serez confronté à la machine d'investigation de l'inspecteur. Malheureusement, la machine en a décidé autrement et refuse de fonctionner. Navet toujours égal à lui même vous fera perdre du temps et refusera que vous vous approchiez de la machine. Allez débrancher la prise et demandez lui d'aller vérifier les branchements. Profitez du fait qu'il s'éloigne pour jeter un œil à la machine. Actionnez les interrupteurs 2, 3, 5 et 1 (ordre allant de gauche à droite) afin que toutes les lumières soient vertes et que la machine soit prête à fonctionner.
La fièvre du samedi soir

La fièvre du samedi soir

Danser avec Bijou


Trophée lié à l'histoire.
Afin de pouvoir danser avec Bijou, vous devrez mettre la main sur une copie de son disque préféré et vous déguiser en Henry. Tout d'abord, parlez à Bijou pour qu'elle vous apprenne qu'elle a cassé son disque préféré. Allez voir Bassam (boutique en face de Vera Sécurité) pour trouver un exemplaire du fameux disque. Une fois de retour à l'appartement de Bijou, vous remarquerez que le fait de mettre le morceau ne suffira pas pour que Bijou vous cède la clé du coffre. Pour l'obtenir vous devrez vous déguiser en Henry. Avant de vous asseoir à la coiffeuse pour vous préparer, récupérez la bande à cire, des poils sur le chien empaillé et la fleur sur le cadavre d'Henry. Combinez la bande cire et les poils du chien empaillé pour vous confectionner une moustache. Asseyez-vous à la coiffeuse et commencez la métamorphose. Mettez la fausse moustache, de la poudre dans vos cheveux, les lunettes d'Henry, la fleur et de l'eau de toilette. Retournez parler à Bijou qui vous prendra pour Henry et commencera à danser avec vous.
Croqueur de diamant

Croqueur de diamant

Se frayer un chemin hors du bureau


Trophée lié à l'histoire.
Après avoir récupéré la clé du coffre auprès de Bijou, rendez-vous dans le bureau de la galerie. Ouvrez le coffre et récupérez le certificat d'origine du tableau. Comparez-le avec le dessin de Hobbs pour vous rendre compte que c'est un faux. Vous entendrez alors un coup de feu et vous vous apercevrez que vous êtes enfermé à clé dans le bureau. Utilisez la bague sur la fenêtre afin de pouvoir sortir du bureau.
Un succès qui a du chien

Un succès qui a du chien

Trouver tous les carlins cachés dans l'appartement du voisin


Trophée pouvant être manqué.
À votre retour dans l'appartement du voisin de Nico, vous le trouverez dans un triste état et le propriétaire du tableau a disparu. Avant de procéder à l'enquête, examinez les 10 représentations de carlin.

Liste des emplacements des carlins :

  1. La statue en premier plan
  2. Le premier des 3 carlins au dessus de l'horloge à gauche de la porte
  3. Le deuxième des 3 carlins au dessus de l'horloge à gauche de la porte
  4. Le troisième des 3 carlins au dessus de l'horloge à gauche de la porte
  5. Le carlin à droite de l'encadrement de la porte
  6. Le tableau au-dessus du canapé
  7. Le premier coussin à partir de la gauche sur le canapé
  8. Le deuxième coussin à partir de la gauche sur le canapé
  9. Le quatrième coussin à partir de la gauche sur le canapé
  10. Sur l'étagère la plus basse de l'armoire située à droite de la pièce

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Fontaine de jouvence

Fontaine de jouvence

Présenter le Manneken Pis à Moue


Trophée lié à l'histoire.
Afin de pouvoir sortir de la boutique de fleur de la voyante (autre vieille connaissance du premier épisode), vous devrez rappeler à Moue son petit problème. Tout d'abord, donnez la pièce de Medovsky au voisin de Nico pour mettre la main sur son lecteur CD. Récupérez le CD et les piles de l'appareil. Mettez le CD dans la chaine stéréo et allez examiner les cartons pour découvrir un Manneken Pis. Remplissez-le de Wisky, mettez lui les piles du lecteur CD et placez-le dans le chariot. Poussez le chariot afin que le Manneken Pis en fonctionnement soit proche de Moue et lui donne subitement une envie pressante à Moue. N'oubliez pas de récupérer le bouquet de fleurs sous peine de bloquer le trophée (Argent) Easter Egg du pot-pourri surpuissant.
No Parlo el Catala

No Parlo el Catala

Déchiffrer la carte de Hobbs


Trophée lié à l'histoire.
Une fois que vous aurez pénétré dans la pièce à l'étage de l'atelier de Hobbs, dirigez-vous vers le panneau se trouvant sur le mur du fond pour l'examiner. Commencez par examiner les photos autour de la carte puis le point représentant Castell dels Sants
Le mystère s'épaissit

Le mystère s'épaissit

Terminer la première partie


Trophée lié à l'histoire.
Après avoir résolu les différentes énigmes de l'atelier de Hobbs, vous vous rendrez compte que le bâtiment prend feu. Mettez les pastilles à la menthe (récupérées sur le corps de Hobbs) dans la bouteille de cola (récupérée dans le placard de la pièce) et dirigez la "bombe à retardement" nouvellement créée sur la lucarne. Une fois l'explosion passée, combinez le pied de biche et le drap afin de vous échapper par la lucarne et ainsi conclure cette première partie de cette cinquième aventure.
Les cachettes de Joey

Les cachettes de Joey

Trouver tous les Joey cachés


Trophée pouvant être manqué.
Vous trouverez Joey dans la vitrine du café Le tricolore juste à côte de la galerie. Vous devrez l'examiner à six reprises tout au long de ce premier épisode. Examinez-le plusieurs fois de suite pour éviter de rater une réplique de Joey.

Liste des moments où il faudra l'examiner :

  1. Avec Georges au début du jeu après être sorti de la galerie
  2. Avec Nico lorsque Moue vous empêche de rentrer dans la galerie
  3. Avec Georges après être revenu de Vera Sécurité (1er passage)
  4. Avec Nico après avoir laissé le propriétaire du tableau chez son voisin et avant d'avoir parlé à Laine à la terrasse du café.
  5. Avec Georges après être revenu de l'atelier de Hobbs et avant de rentrer dans la galerie pour la scène de la reconstitution du crime.
  6. Avec Georges après avoir dansé avec Bijou.

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Chèvre cachée

Chèvre cachée

Trouver la chèvre cachée


Trophée pouvant être manqué.
Georges et les chèvres... quelle histoire palpitante. Pour ce nouvel acte dans la relation entre Georges et les chèvres, vous devrez trouver la statue de chèvre cachée dans le bureau de la galerie Le lézard bleu. Une fois que vous aurez réussi à échapper à la surveillance de l'inspecteur Navet (c'est son vrai nom dans le jeu et il le porte bien), vous pourrez vous introduire dans le bureau. Vous trouverez la statue de la chèvre sur l'extrémité gauche de l'étagère située au dessus du bureau. Examinez-la pour obtenir ce trophée. Sachez que vous pourrez revenir dans le bureau deux nouvelles fois au cours de cet épisode afin d'obtenir ce trophée si vous l'avez manqué. Je vous conseille néanmoins de le débloquer dès votre première visite pour être tranquille par la suite.

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L'Ordre de la Chèvre

L'Ordre de la Chèvre

Être plus malin que la chèvre


Trophée lié à l'histoire.
Dès le début du second épisode, ramassez le casque se trouvant à proximité de Nico et associez-le avec la serpillère. Une fois l'association terminée, interagissez-la avec le mur délabré afin de divertir le tireur et laisser la voie libre à Georges. Vous prendrez alors le contrôle de Georges mais ce dernier sera encore confronté à son animal préféré. Profitez de ce moment pour faire la première étape du trophée (Or) Copains comme cochons qui peut être manqué si la première étape n'est pas effectuée avant d'avoir ébloui le tireur. De retour, à ce trophée, vous devrez maintenant divertir la chèvre pour accéder au rétroviseur de la voiture. Normalement, vous devriez avoir des pommes sur vous sinon cliquez sur l'arbre et esquivez la chèvre dès que celle-ci vous charge. Si l'esquive est réussie, la chèvre foncera sur l'arbre et fera tomber des pommes. Sélectionnez une pomme dans votre inventaire et lancez-la sur le tas de bouteilles situé à côté de l'arrière de la voiture. Pendant que la chèvre mangera la pomme, déplacez le pneu afin de pouvoir accéder à la voiture. Récupérez le rétroviseur et interagissez avec sur le soleil pour éblouir le tireur et ainsi obtenir le trophée.
Les Bons Hommes

Les Bons Hommes

Trouver le chemin emprunté par les Cathares en fuite


Trophée lié à l'histoire.
Une fois le tireur aveuglé, Georges se rapprochera de lui. Parlez avec lui jusqu'à une femme avec une arme arrive et vous interrompe. Parlez lui de la Malediccio pour qu'elle baisse son arme et vous conduise à l'intérieur du bâtiment. Vous y retrouverez Marques et vous devrez alors résoudre l'énigme du passage secret. Pour se faire, vous devrez récupérer 4 statuettes que vous trouverez : Sous la table à gauche de l'écran, Dans le cloitre, Sur la fontaine à l'extérieur et Sur le sol à droite de l'écran à l'extérieur. Une fois les 4 statuettes en votre possession, retournez à l'intérieur et placez la statuette verte cassée à gauche du tableau et la statuette bleue intacte à droite. Ensuite, orientez la statuette verte vers le mur et la statuette bleue vers vous pour découvrir l'entrée du passage secret. Vous contrôlerez de nouveau Nico. N'oubliez pas d'obtenir les trophées (Or) Copains comme cochons et (Or) Appel local sous peine de les manquer. Parlez à Ramon de la librairie et essayez de vous y rendre. Cependant, la porte est fermée à clé et vous devrez la retrouver pour pouvoir y entrer. Retournez à la voiture près de la chèvre et inspectez-la pour trouver le journal de Ramon et des clés de boites de conserve. Utilisez les clés sur les boites de conserve suspendues à côté de la fenêtre où Georges à parler avec le tireur pour récupérer la clé de la librairie. Entrez-y et récupérez la carte. Vous contrôlez de nouveau Georges et vous serez dans une salle contenant un pupitre avec des lentilles. Examinez-le et orientez les lentilles de façon à avoir un faisceau vert à gauche et un faisceau bleu à droite. Utilisez vos allumettes pour allumer le chandelier et placez le médaillon de Marques comme lentille pour dévoiler la route prise par les cathares en fuite et ainsi obtenir ce trophée.
Un X marque l'endroit

Un X marque l'endroit

Découvrir la cachette de la Tabula Veritatis


Trophée lié à l'histoire.
De retour dans le bâtiment, prenez la Malediccio et allez dans la librairie. Vous devrez alors poser 4 épingles sur la carte afin de trouver l'endroit où est caché la Tabula Veritatis. Posez d'abord une épingle sur Montségur (lieu découvert sur la fresque), un autre sur Berona (correspondant au blason de la fresque), un autre sur Sant Ramon (correspond au saint avec un cadenas vu sur la Malediccio) et le dernier sur Girona (découvert sur le télégramme trouvé dans la malle de la librairie). Vous serez alors où aller et vous serez récompensé par l'obtention de ce trophée.
Mécanique qui tique

Mécanique qui tique

Faire fonctionner le téléphérique


Trophée lié à l'histoire.
Étant donné que les hommes de main de Langham vous barrent la route du monastère, vous devrez utiliser le téléphérique pour vous y rendre. Cependant, ce dernier ne fonctionne plus et la porte de la station est fermée comme par hasard. Utilisez vos jumelles sur la cabine du téléphérique immobilisée en plein trajet pour vous apercevoir que vos vieux copains Duane et Pearl Henderson sont coincés dedans. Utilisez le rétroviseur récupéré à Castell del Sants pour répondre aux signaux lumineux des Henderson. En réponse, ces derniers vous fourniront le code pour accéder à la station du téléphérique. Une fois à l'intérieur, examinez le placard pour découvrir une personne qui refusera de coopérer ainsi qu'une boite à déjeuner. Pour ouvrir cette boite, vous devrez la poser sur les engrenages situés en bas à droite de l'écran et actionner le levier afin de les mettre en marche et de casser la boite. Récupérez le talkie-walkie et contactez Pearl afin qu'elle puisse rassurer la personne dans le placard qui refusait de coopérer. Maintenant, vous devrez réparer la console qui a été sabotée. Commencez par tremper le trombone dans la confiture de la boite à déjeuner et collez-le sur le dos de Marcel (le cafard que vous avez récupéré dans les locaux de Vera Sécurité). Sélectionnez le morceau de biscuit et interagissez avec le mécanisme en bas en droite de l'écran. Lâchez Marcel dans la console pour qu'il aille manger le morceau de biscuit et ainsi remettre en marche la console grâce au raccord réalisé avec le trombone et ainsi obtenir ce trophée.
La minute de vérité

La minute de vérité

Trouver la Tablette de Vérité


Trophée lié à l'histoire.
Vous voila maintenant dans la chapelle du monastère. Parlez avec Duane et Pearl et vous comprendrez que vous devrez faire vivre une expérience mystique à Pearl. La première étape sera de confectionner un pot-pourri et de l'allumer. Pour se faire, vous devrez ramassez les copeaux de bois près de l'entrée et placez-les dans le récipient de l'autel. Ajoutez le bouquet de fleurs (sous peine de manquer (Argent) Easter Egg du pot-pourri surpuissant), aspergez le tout de l'eau de toilette de Henry et allumez votre pot-pourri. La seconde étape sera de reproduire l'Ave Maria. Pour se faire, récupérez le marteau dans la caisse à outils et remplissez le pot de peinture grâce au bidon d'essence. À l'aide du marteau récupéré précédemment, frappez les éléments suivants dans cet ordre : bidon, pot de droite, bidon, extincteur, pot de gauche et bidon. La troisième et dernière étape sera l'éclairage. Abaissez le chandelier, posez le rétroviseur dessus, attachez-le avec de la laine et remontez le chandelier. Ayant enfin son expérience mystique, Pearl vous aidera dans vos recherches lorsque vous lui parlerez de la Malediccio. Utilisez le marteau sur l'autel pour découvrir un ouroboros. Allez récupérer un cierge et placez-le dans l’alcôve où est inscrit Puritas. Appuyez alors sur le mécanisme que vous venez de faire apparaître pour ouvrir un passage secret. Une fois ce passage emprunté, vous arriverez dans une salle sombre. Avant d'allumer la lumière, prenez quelques secondes pour obtenir (Bronze) Ma Grotte à Cauchemars sous peine de le manquer. Une fois qu'il sera en votre possession, utilisez vos allumettes sur la bougie pour illuminer la pièce. Récupérez la Tabula Veritatis sur l'autel pour obtenir ce trophée.
Ma Grotte à Cauchemars

Ma Grotte à Cauchemars

Victoire mentale dans votre propre esprit.


Trophée pouvant être manqué.
Une fois rentré dans la chapelle secrète, vous vous retrouverez dans le noir. N'allumez surtout pas la lumière sous peine de manquer ce trophée. En parcourant l'écran, vous remarquerez que Georges donne des noms à certains choses qu'il croit voir dans le noir. Inspectez d'abord "L’abîme sans fond" puis "La créature imaginaire" et pour finir avec votre marteau interagissez avec "La créature imaginaire" et "Le fruit de votre imagination". Après cet acte de bravoure, vous obtiendrez ce trophée.
Lois de la gravité défiées

Lois de la gravité défiées

Se débarrasser des gardes qui bloquent le passage


Trophée lié à l'histoire.
Une fois que aurez réussi à sortir de la chapelle secrète, un garde vous empêchera de passer. Pour vous en débarrasser, vous devrez passer par le balcon et descendre par la gouttière pour déposer le talkie-walkie dans l'évacuation. Remontez et une fois que le garde sera à votre portée, jetez-lui le marteau pour l'assommer et ainsi obtenir ce trophée.
La philo pour les nuls

La philo pour les nuls

Convaincre Shears de ne pas vous tuer


Trophée lié à l'histoire.
Après avoir assommé le garde avec le marteau, vous vous retrouvez accroché à une cabine du téléphérique. Avec Georges, utilisez de la laine sur la porte pour l'ouvrir et essayez d'en faire autant pour Nico. Cependant, vos efforts seront vains à cause de l'arrivée de Medovsky et de son acolyte Shears. Avec Nico, parlez avec Shears jusqu'à ce dernier décide de vous aider en tuant son patron. Ce revirement vous permettra de vous en sortir sain et sauf et d'obtenir également ce trophée.
Balance

Balance

Faire un rêve


Trophée lié à l'histoire.
Après avoir réussi à vous sortir du pétrin grâce à Shears, Georges fera un rêve. Une fois le rêve terminé, vous obtiendrez ce trophée.
Chaos et destruction

Chaos et destruction

Lâcher les chèvres de guerre


Trophée lié à l'histoire.
Une fois arrivé sur place, vous remarquerez que des gardes bloquent (encore et toujours) l'entrée de la grotte. Pour les mettre en fuite, vous devrez procéder de la manière suivante. Récupérez le sac à l'arrière du véhicule et donnez-le à Shears pour récupérer son contenu. Combinez le fusible à la saucisse et attachez le tout à la chèvre. Récupérez des figues dans l'arbre et jetez en une près des gardes et une autre en haut du chemin. Allumez la mèche du fusible/saucisse grâce au briquet et envoyez la dernière figue en bas du chemin. La chèvre mangera ainsi les 3 figues et en arrivant près des gardes les effrayera. Ces derniers prendront alors la fuite et vous obtiendrez ce trophée.
Qu'est-ce qui s'est passé ?

Qu'est-ce qui s'est passé ?

Sauver le monde !


Trophée lié à l'histoire.
Après avoir mis en fuite les gardes de Langham, vous devrez pénétrer dans la faille. Pour se faire, donnez les explosifs à Nico et allumez-les grâce au briquet. Une fois à l'intérieur, mettez le feu à l'arbre mort au fond de l'écran et aspergez-le de l'eau de toilette de Henry pour accroitre la puissance du feu, faisant ainsi tomber l'échelle. Utilisez la voie maintenant dégagée et allez parler à Langham. Avec Nico, utilisez la dynamite sur la fissure afin d'inonder de lumière la salle et ainsi conclure ce second épisode en obtenant cet ultime trophée.
Appel local

Appel local

Moment de détente avec Radio Yorkshire.


Trophée pouvant être manqué.
Après avoir obtenu (Or) Copains comme cochons, rentrez dans la voiture. Sélectionnez la carte de presse de Nico et interagissez avec sur la radio pour obtenir ce trophée.
Easter Egg du pot-pourri surpuissant

Easter Egg du pot-pourri surpuissant

Pearl a failli s'évanouir dans une béatitude céleste.


Trophée pouvant être manqué.
Dans la chapelle de Montserrat, vous devrez faire vivre à Pearl son expérience mystique. Pour se faire, vous devrez créer un pot-pourri et l'allumer. Tout d'abord, ramassez les copeaux de bois près de l'entrée et placez-les dans le récipient de l'autel. Ajoutez le bouquet de fleurs, aspergez le tout de l'eau de toilette de Henry et allumez votre pot-pourri fait maison pour obtenir ce trophée.
Copains comme cochons

Copains comme cochons

Vous avez discuté avec la chèvre.


Trophée pouvant être manqué.
Ce trophée se déroulera en deux étapes. La première sera lorsque Georges devra récupérer le rétroviseur au nez et à la barbe de la chèvre et la seconde lorsque vous reprendrez le contrôle de Nico après avoir découvert le passage secret. Lorsque Georges sera de nouveau nez à nez avec la chèvre, vous devrez lui donner 4 objets à manger dans cet ordre : Certificat d’origine, Photo griffonnée de marques, Pomme et Morceau de biscuit Rich Tea. Vous aurez en votre possession 3 des 4 objets nécessaires. Pour obtenir les pommes, il faudra inspecter l'arbre et esquiver la chèvre lorsqu'elle vous chargera afin qu'elle fonce sur l’arbre et fasse tomber des pommes. Attention ! Ne donnez surtout pas les Fleurs à manger à la chèvre sous peine de manquer le trophée (Argent) Easter Egg du pot-pourri surpuissant. Une fois que la chèvre aura mangé ses 4 objets, elle vous remerciera en vous disant merci et cela clôturera cette première étape. La seconde étape avec Nico sera nettement plus courte puisqu'il vous faudra uniquement parler à la chèvre pour obtenir ce trophée. Profitez également de ce moment pour faire un tour dans la voiture pour obtenir (Or) Appel local sous peine de le manquer.


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