Kona

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Infos complémentaires

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Date de sortie : 17/03/2017
Genre(s) : Action , Aventure, Survival-Horror
Territoire(s) : FRANCE

353 joueurs possèdent ce jeu
36 trophées au total
0 trophée online
10 trophées cachés

Platiné par : 182 joueurs (52 %)

100% par : 182 joueurs (52 %)


Note des joueurs :
4.4/5 - 14 notes

Note des platineurs :
4.5/5 - 12 notes

Guide rédigé par Giginad68 le 06/05/2017 - Dernière modification le 04/10/2019


Temps nécessaire pour le platine : 10 - 15 heures
Difficulté des trophées : 2/10
Nombre minimum de parties : 1 (ou presque)
Nombre de trophées pouvant être manqués : 0
Nombre de trophées online : 0
Version du jeu : 1.02
Introduction
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« Mais voilà qu’en travers de notre route se dressa une figure humaine voilée, de proportions beaucoup plus vastes
que celles d’aucun habitant de la terre. Et la couleur de la peau de l’homme était la blancheur parfaite de la neige.
»
Edgar Allan Poe, Les Aventures d'Arthur Gordon Pym
 
« Jusqu'à ce jour, nombre d'entre nous pensaient encore avoir une chance de survie. Nous savions désormais que
nous n'en avions plus aucune. Jamais la glace ne renoncera à nous. Et la créature des glaces ne nous laissera jamais partir. »

Dan Simmons, Terreur
Ligne de conduite
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« Étendue sur quelques hectares de forêts vierges, de caribous bramant, de neiges éternelles et de lacs inviolés, la région de Manastan n'était pas faite pour les touristes. »
 
Kona est une petite expérience vidéoludique particulièrement prenante dans la veine des inoubliables The Vanishing Of Ethan Carter et Everybody's Gone To The Rapture. Vous êtes bien évidemment libre de foncer sur le présent guide pour courir au plus vite après ses nombreux trophées. Mais si vous souhaitez profiter pleinement de votre voyage dans le grand froid canadien, nous vous incitons vivement à effectuer une première partie seul, tranquille, tout à votre aise et de découvrir par vous-même les sombres secrets des environs du lac Atâmipêk. Vous en profiterez pour vous familiariser avec les mécanismes de jeu et les principes de survie. Votre chasse au (Platine) n'en sera que plus facile. Le présent guide contient un grand nombre de spoilers. Vous êtes prévenu.
 
 
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Seuls 10 trophées sont impossibles à manquer. Tous les autres sont facilement manquables si vous n'y prêtez pas attention.
   
  • 4 trophées sont des restrictions à vous imposer durant la partie (Image Le reste à pied!, (Argent) Prohibition, (Argent) Poumons roses et (Or) Registre des armes à feu). Ils sont les plus facilement manquables. Il est impératif que vous y fassiez attention dès le début de votre partie. Ils vous compliquent la vie et vous obligent à jouer prudemment mais vous les surmonterez sans peine dès que vous serez habitué au gameplay de Kona.
     
Le cheminement que nous vous proposons est selon nous le chemin le plus court et le plus sûr pour ne rater aucun trophée. Vous êtes bien entendu libre d'explorer vous-même le Manastan et de revenir plus tard à ce guide.
 
 
 
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Kona a un petit côté survivor. Tout au long de votre aventure, vous veillerez à maintenir au mieux trois indicateurs : la santé physique, la chaleur et la santé morale. Kona n'est pas Don't Starve et l'exercice n'est pas difficile mais quelques précautions peuvent vous sauver la vie d'un faux pas malheureux.
 
  • La santé physique : après l'accident, les attaques de loups sont votre premier souci. Veillez à bien regarder dans les armoires à pharmacie pour faire main basse sur les trousses de premiers secours et les aspirines. Remarquez que fumer diminue votre santé !
 
  • La chaleur : dans Kona, il fait un froid à se geler les cailloux d'un caribou (ami(e)s québecois(e)s, pardon...). Pensez à vous réchauffer régulièrement. Entretenir des sources de chaleur est une nécessité absolue puisqu'elles vous réchauffent et sont les uniques points de sauvegarde du jeu. Vous aurez régulièrement besoin d'allumettes, d'allume-feu et de bûches. Pas d'inquiétude, vous trouverez de tout en quantité pour peu que vous soyez un minimum attentif lors de vos fouilles. Quelques sources de chaleur électriques sont présentes mais elles sont rares, n'y comptez pas trop.
 
  • La santé mentale : ce paramètre est plus subtil et dépend de nombreux facteurs. Par exemple, assister à une vision, rester trop longtemps dans le froid, vous faire attaquer par un loup, ou déraper sur votre motoneige diminuent votre santé mentale. Vous réchauffer et prendre de l'aspirine soignent cet état. Vous pouvez également boire et fumer pour vous réconforter mais faites bien attention car vous bloquerez alors l'obtention des trophées (Argent) Prohibition et (Argent) Poumons roses. Votre santé mentale remonte aussi légèrement quand vous chargez votre sauvegarde. Remarquez que vous ne pouvez pas mourir d'un manque de santé mentale mais votre vision se trouble, votre précision diminue et votre course ralentit, ce qui peut vite devenir un handicap, surtout dans la phase finale du jeu.
 
Votre survie dépend aussi de deux éléments étroitement liés : votre gestion de l'inventaire et votre enthousiasme à tout fouiller. Vos poches seront vite pleines, d'autant que certains objets importants telles les bûches pèsent lourds. Utilisez l'inventaire de votre Chevrolet pour compenser le manque de place. Si (Or) Le reste à pied! vous empêche de la conduire, une astuce toute bête vous permet de garder votre véhicule à proximité. À condition que vous ayez fait le plein au Magasin général, votre voiture réapparaît sur la route la plus proche chaque fois que vous retournez sur le jeu. Il vous suffit donc d'entrer dans une maison, d'allumer la cheminée pour sauvegarder et de recharger aussitôt votre sauvegarde pour voir apparaître la Chevrolet garée devant la demeure. N'hésitez pas à surutiliser cette technique pour toujours garder votre inventaire à portée de main. Les soucis d'inventaire étant ainsi réglés, profitez-en pour ramasser tout ce qui est possible. N'oubliez jamais que vous incarnez un fouilleur professionnel et comme le dit si bien notre détective québecois : le fouilleur doit fouiller. Fouillez donc toutes les maisons, les garages, les cabanes, les remises et même les toilettes extérieures. De nombreux objets nécessaires aux trophées et indispensables à votre survie se trouvent en nombreuses quantités. Ce guide ne précise l'emplacement que des objets les plus rares et les plus utiles.
 
 
 
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Kona vous offre une grande liberté de mouvement mais afin de minimiser votre temps de jeu vous devez bien comprendre l'existence de deux points de non-retour.
 
  • Le premier survient quand vous avez complété une quatrième vision. Dès cet instant, la nuit tombe sur la région de Manastan. Vous avez toujours accès à toutes les zones mais la recherche des collectibles se complique sensiblement et devient même franchement fastidieuse. À moins que votre conception du bonheur soit de fouiller des lieux la nuit dans la neige avec une simple lampe torche comme compagnon, il est très fortement recommandé d'avoir ramassé un maximum de collectibles et engrangé tous les trophées possibles avant de faire la quatrième vision.
 
  • Le second point arrive quand vous réveillez le Wendigo. La fin est proche. Plus de retour en arrière possible. Vous devez fuir pour lui échapper. Assurez-vous bien d'avoir effectué tout ce que vous aviez à faire avant de déranger la bête.
 
 
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Trophee
 
Durant toute votre partie, n'oubliez jamais : ne buvez rien (Image Prohibition), ne fumez pas (Image Poumons roses), n'utilisez aucune arme (Image Registre des armes à feu) et, dès que vous êtes arrivé au Magasin général, ne conduisez plus aucun véhicule (Image Le reste à pied!).

Dès votre premier arrêt, occupez-vous de (Image Dédommagement). Après l'accident, soignez-vous et familiarisez-vous ainsi avec les mécanismes de survie, prenez l'habitude de toujours tout fouiller à commencer par l'autre voiture. Vous débutez ainsi (Argent) Carl l'explorateur, (Bronze) Carl Faubert, détective privé et (Argent) Lecteur.

Une fois garé devant le Magasin général (Image Rendez-vous), votre enquête commence réellement. Prenez une photo du corps de Hamilton (Image Photographe), première d'une longue série (Image Paparazzi), et emparez-vous de la barre à clou dans le garage (voir (Argent) Mécanicien), un instrument qui vous servira à maintes reprises. Derrière le magasin, remarquez le foyer extérieur (Image Guimauves grillées) puis suivez les empreintes pour assister à votre première vision (Image Le dernier combat).

Poursuivez vers le sud pour atteindre la maison des Lachance. Ne complétez pas directement la vision de Gisèle. Pour des raisons stratégiques, il est préférable d'effectuer cette vision en dernier. Par contre, n'oubliez pas votre premier carreau d'arbalète (Image La chasse). À la maison des Roy, complétez votre première partie d'échecs (Image Maître des échecs) et trouvez le premier talisman (Image Bijoutier et (Argent) Talismaniac!). Plus au sud, vous débutez une chasse aux trésors (Image Chasseur de trésors).

Remontez maintenant vers le nord en commençant par la demeure des Blais où vous trouverez la clef qui ouvre la remise entre les Logis. Dans les bois du côté des Logis justement, vous tomberez certainement - si ce n'est déjà fait - nez à nez sur une meute de loups (Image Amant de la nature).

Partez ensuite vers l'ouest, par-delà le pont, pour vous vêtir au plus vite d'un bon manteau (Image L'hiver approche) après quoi vous pourrez tout de suite faire (Bronze) Ambiance chaleureuse. Ainsi revêtu, vous pouvez explorer les profondeur de la Caverne de glace et compléter votre deuxième vision (Image Cause perdue). Avant de sortir, n'oubliez pas le fusil (Image Révolution!) et toute la dynamite disponible. Au garage de Lamothe, regardez une troisième vision (Image Aux frontières du réel) et achevez le vaisseau spatial (Image Astronaute). Poursuivez votre chemin pour découvrir le projet secret. Déplacez la parabole pour lancer un appel à l'aide (Image C'est un S.O.S.!) et emparez-vous ensuite des clefs de la motoneige (Image Mécanicien).

Il est maintenant temps de se diriger vers la dernière partie du jeu. Retournez à la maison des Lachance. Avec votre dernière dynamite, occupez-vous de (Bronze) KABOUM! puis complétez la quatrième vision (Image Relation froide). La nuit tombe. Prenez la route vers le nord jusqu'au glissement de terrain, passez la barrière à droite pour déboucher sur un mur de glace qui disparaîtra après une nouvelle vision (Argent) Chute du mur.

Continuez vers le nord jusqu'à la clairière. Avant d'y arriver, vous aurez l'occasion de terminer la chasse aux différents collectibles (Image Lecteur, (Argent) La chasse, (Argent) Carl l'explorateur, (Argent) Maître des échecs et (Argent) Guimauves grillées). Assurez-vous d'être équipé d'une arme à feu, du pistolet de détresse, des munitions correspondantes, d'un steak, d'une arme pour frapper et de toutes les aspirines et trousses de premiers secours que vous avez récoltées avant de vous présenter devant le Wendigo. Vous n'utiliserez pas encore les deux premiers objets mais il est bon de les avoir déjà sur vous. Prenez-le en photo pour achever (Or) Paparazzi et examinez-le pour achever votre enquête par une ultime vision (Image L'assassin et (Bronze) Carl Faubert, détective privé).

Une fois le combat engagé, jetez un steak au Wendigo (Image Végétarien) et puis fuyez pauvre fou ! Courrez en collant toujours à droite, tuez tous les loups (mais pas avec une arme à feu !) et requinquez-vous avec des trousses de premiers secours et de l'aspirine dès que nécessaire. Arrivé au cul-de-sac après le cimetière, glissez par l'ouverture sur la gauche pour échapper à la créature. Il ne vous reste plus qu'à gagner le port droit devant vous, passer la clôture sur la gauche et monter dans une barque pour finir le jeu. Vous décrocherez (Or) A Mari Usque Ad Mare, (Argent) Prohibition, (Argent) Poumons roses, (Or) Registre des armes à feu et (Or) Le reste à pied!.

Votre périple touche à sa fin. Rechargez le jeu pour vous retrouver après le cimetière. Ouvrez alors les options et choisissez de recharger la sauvegarde précédente au sanctuaire juste après le réveil du Wendigo. Sortez votre arme et tirez-lui dessus (Image Blindé), ensuite lancez une fusée éclairante (Image Une étoile dans la nuit). Vous gagnerez aussitôt le précieux (Platine) Temple de la renommée!.
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Temple de la renommée!

Débloquer tous les trophées.

Alors les chums, vous feel vot' cerveau ramollir ? Tabarouette, tes bras t'ont pas tombé, t'es pas ben de la marde toi ! Mange ta poutine, touche ton caribou et profite de ton plat' !
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Rendez-vous

Atteindre le Magasin général.

Trophée lié à l'histoire.
 
Après votre accident, une fois soigné grâce à la trousse de premier secours dans le coffre de l'autre voiture, et réchauffé dans la cabane près de la tour d'observation, remontez dans votre véhicule et suivez la route pour arriver directement au Magasin général et remporter ainsi le trophée.
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Le dernier combat

Compléter la vision de Gilles Lachance.

Trophée lié à l'histoire.
 
Sortez du Magasin général par la porte arrière pour tomber sur d'étranges débris de glace. Remontez la piste des empreintes de loup pour retrouver le corps statufié de ce pauvre Gilles Lachance. Examinez-le pour démarrer la vision. Remontez la piste des empreintes luminescentes en examinant un objet à chaque étape. Devant la voiture de Gilles Lachance, ouvrez la portière pour vous emparer de son portefeuille et ainsi compléter la vision.
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Relation froide

Compléter la vision de Gisèle Lachance.

Trophée lié à l'histoire.

Gisèle Lachance est à la fenêtre au rez-de-chaussée de la maison des Lachance au sud du Magasin général. Suivez les empreintes et les lumières à travers la maison pour la compléter. Finissez en lisant le journal de Gisèle et débloquez l'accès au coffre sous l'escalier. De par sa position stratégique (proche du mur de glace et juste à côté d'un potentiel point de sauvegarde), il est préférable de compléter cette vision en dernier.
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Cause perdue

Compléter la vision de Réjean Blouin.

Trophée lié à l'histoire.

Pour ce trophée, vous devez explorer la caverne de glace et pour se faire aurez besoin d'un chaud manteau. Assurez-vous donc d'avoir effectué (Bronze) L'hiver approche avant d'y pénétrer. N’espérez pas survivre au froid de la caverne sans le manteau. Vous trouverez les restes de Réjean Blouin au fond de la caverne de glace après le pont que vous devrez réparer (vous aurez besoin pour cela du marteau et d'un matériel ; normalement vous avez mis la main sur un marteau dans le garage des Bedard, sinon vous pouvez en trouvez un autre au garage de Lamothe). La scène est courte et vous mènera vite à un atelier secret où vous lirez le journal de Réjean pour compléter la vision.
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Aux frontières du réel

Compléter la vision de Jean-Guy Lamothe.

Trophée lié à l'histoire.

Vous découvrez le corps glacé de Jean-Guy Lamothe dans son garage, dans le bâtiment de droite où il travaille à sa "soucoupe volante". Toute la vision se déroule là. Observez simplement ses faits et gestes pour la compléter.
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L'hiver approche

Trouver un manteau pour se garder au chaud.

Trophée lié à l'histoire.

Trouver un manteau est un petit peu long (surtout si vous jouez à pied) mais il vous préserve du froid et ralentit la descente de votre barre de chaleur. Il peut être intéressant de s'occuper rapidement de ce trophée. Qui plus est, ce vêtement est essentiel à l'exploration de la caverne de glace.
 
  • Dès la halte routière, faites les poubelles pour trouver une bouteille vide. Si vous la ratez, ce n'est pas grave, le jeu regorge de bouteilles vides. Vous en trouverez une après le Magasin général, à droite avant le pont. Une autre se trouve facilement à côté du Père Rosaire.
 
  • Au Magasin général, passez derrière le comptoir et faites glisser l'échelle vers la droite, grimpez-y pour trouver une bouteille de sherry.
 
  • Rendez-vous à la maison de Blouin, la maison du patriote. Sur le mur de droite, emparez-vous de la recette traditionnelle du caribou.
 
  • Toujours chez Blouin, au fond de la pièce, un instrument vous prépare l'infâme breuvage à l'aide de la bouteille vide et de la bouteille de sherry.
 
  • Dirigez-vous maintenant chez le Père Rosaire. Après avoir échappé au fusil du vieux grigou, parlez-lui et échangez votre boisson contre un chaud manteau et le trophée sera à vous.
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Mécanicien

Réparer la motoneige.

Vous trouverez la motoneige derrière le garage de Jean-Guy Lamothe mais vous aurez besoin de nombreux objets pour la réparer.
 
  • D'abord, mettez la main sur la barre à clou. Au Magasin général, prenez dans les tiroirs derrière le comptoir un ruban gris et la clef du garage. Au garage du Magasin, prenez une pince dans un tiroir. Ainsi outillé, vous pouvez réparer la génératrice. N'oubliez pas de l'allumer. Dans le Magasin, tournez l'interrupteur sur la génératrice et désactivez le courant pour le magasin. Vous pouvez maintenant élever le chariot dans le garage et vous emparer non sans fierté d'une magnifique barre à clou qui vous sera utile en bien des occasions (voir (Bronze) Bijoutier, (Argent) Talismaniac!, (Bronze) C'est un S.O.S.!, (Or) Registre des armes à feu).
 
  • Ensuite, emparez-vous d'un bidon d'essence. Si vous êtes arrivé jusqu'au garage de Lamothe sans un seul bidon dans votre inventaire, le plus proche à votre disposition est encore celui à côté d'une remorque près d'une barrière défoncée sur le côté sud de la route, entre le père Rosaire et les Blouin. Vous en trouverez aussi un chez les Bédard et un autre chez les Blais. N'oubliez pas de le remplir ! Vous pouvez le faire au Magasin général après avoir rétabli le courant ou plus simplement à la petite pompe derrière le garage de Lamothe.
 
  • Au projet secret, tout au sud du garage de Lamothe, utilisez votre amie la barre à clou tant pour vous débarrasser du loup qui garde la porte que pour ouvrir celle-ci. Suivez le chemin, prenez la première à droite et la deuxième à gauche. Bougez le levier pour déplacer la parabole (profitez-en pour lancer un appel à l'aide, voir (Bronze) C'est un S.O.S.!). Vous êtes maintenant face à quatre bornes autour d'une génératrice. Tournez dans le sens des aiguilles d'une montre. Ne touchez pas à la première borne, deux fois à la deuxième, trois fois à la troisième, une fois à la quatrième. Vous pouvez maintenant enfin accéder à la génératrice et mettre la main sur la clef de la motoneige. Si vous avez froid, pensez au petit chauffage électrique à l'arrière de la génératrice.
 
  • Retournez maintenant au garage de Lamothe. Dans sa boîte aux lettres, devant le portail, vous obtenez une bougie d'allumage. Dans le coffre de la première voiture et ensuite à gauche de la porte d'entrée, vous trouverez deux skis de motoneige. Au fond, sur la gauche, à côté du parasol, ramassez une barquette. Dans le bâtiment où repose feu Lamothe, prenez un guidon sur une étagère et un phare sur la soucoupe. À côté de la petite remise derrière la motoneige, vous emparez-vous des chenilles. N'oubliez pas de lire le manuel des pièces qui repose sur une table dans le garage. Vous possédez maintenant tous les objets nécessaires, il ne vous reste plus qu'à les installer sur la motoneige pour obtenir un véhicule flambant neuf sur lequel vous éviterez de monter si vous ne voulez pas rater (Or) Le reste à pied!.
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Chute du mur

Faire disparaître le mur de glace.

Trophée lié à l'histoire.

Nul besoin de cor pour mettre à bas ce mur de glace. Quand vous aurez complété les quatre visions, la nuit tombera sur le Manastan et il vous suffira simplement de vous rendre devant le mur de glace pour assister à une nouvelle vision où les esprits des quatre habitants que vous avez appris à connaître font s'écrouler le mur.
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L'assassin

Trouver qui a tué Hamilton.

Trophée lié à l'histoire.

Vous découvrirez l'identité de l'assassin lors de l'ultime vision après avoir retiré la flèche du corps du Wendigo (voir (Bronze) Carl Faubert, détective privé). Le trophée tombera juste avant votre confrontation avec celui-ci.
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A Mari Usque Ad Mare

Compléter le jeu.

Trophée lié à l'histoire.

De la mer jusqu'à la mer. Vous avez échappé au Wendigo, bravo ! Puisse cette aventure être la première d'une longue série.
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Dédommagement

Comme un bon Canadien, Carl a remboursé la chaîne brisée.

Dès le début, vous arrivez devant un pont couvert fermé d'une barrière. Derrière vous, sur votre gauche, vous remarquez une tour d'observation. Montez, ouvrez le coffre, prenez la tenaille. Redescendez et coupez la chaîne qui maintient fermée la barrière du pont. Avant de remonter dans votre voiture, rendez-vous à la guérite juste sur votre gauche. Laissez un billet sous la pierre et le trophée tombera aussitôt.
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Le reste à pied!

Compléter le jeu sans utiliser de véhicule (après le Magasin Général).

Une fois arrivé au Magasin général, vous vous garerez automatiquement. À partir de cet instant, ne rentrez plus dans votre Chevrolet, ni dans aucun autre véhicule.
 
  • Utiliser l'inventaire de votre véhicule ne bloque pas l'obtention du trophée. Pensez à faire le plein au Magasin général pour vous assurer que le pick-up apparaisse sur la route à votre portée à chaque chargement de votre sauvegarde.
 
  • Vous pouvez réparer la motoneige (voir (Argent) Mécanicien) mais résistez à la tentation d'y poser vos fesses si vous tenez à ce trophée.
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Carl l'explorateur

Trouver toutes les maisons et cabanes du village.

Ce trophée est relativement simple et, pour peu que vous fouilliez bien tout, vous devriez y arriver naturellement.
 
  • 1. La cabane au Manastan Sud.
    2. Le magasin général.
    3. La maison des Lachance.
    4. La maison des Bedard.
    5. La maison des Roy.
    6. La maison des Blais (où vous trouvez la clef de la remise entre les deux Logis).
    7. Le logis A.
    8. Le logis B.
    9. La remise (où vous trouvez la clef de la Cabane en forêt).
    10. La clinique du Docteur Beaupré.
    11. La maison du Père Rosaire.
    12. La maison des Blouin.
    13.Le garage de Lamothe.
    14. La tour d'observation.
    15. Le chalet incendié.
    16. La cabane dans la forêt.
 
Si vous n'oubliez aucun lieu, le trophée tombera dès que vous pénétrerez dans la cabane au fond de la forêt avant votre rencontre avec le Wendigo.
 
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Carl Faubert, détective privé

Trouver tous les indices liés au meurtre d'Hamilton.

Pour ce trophée, vous devrez compléter toutes les cases de votre journal relatives à l'enquête sur le meurtre d'Hamilton. Les indices, au nombre de dix-huit, sont à découvrir un peu partout dans la région. Ils ne sont pas très cachés et vous en découvrirez beaucoup par vous-même. Nous vous les proposons dans l'ordre le plus logique pour tous les obtenir en parallèle avec le cheminement ci-dessus proposé. Les numéros correspondent à leur emplacement dans le journal.
 
Après l'accident :
 
  • Prenez la boîte verrouillée sur le siège de l'autre voiture. Ce n'est pas à proprement parlé un indice mais vous en aurez rapidement besoin.
 
Au Magasin général :
 
  • Photographiez le corps de Hamilton et assurez-vous que Carl garde la photo dans le journal (indice n°1).
 
  • Ramassez l'enveloppe ouverte près du corps de Hamilton (indice n°2).
 
  • Ramassez la lettre de Gilles sur le comptoir près de la fenêtre (indice n°10).
 
  • Ouvrez la caisse enregistreuse (le code est 1-10-SALE) et emparez-vous de la clef de la poste. Ouvrez la boîte postale dehors à gauche de l'entrée pour trouver l'arme du crime (indice n°3) et une petite clef qui vous révèle le contenu de la boîte verrouillée (indice n°4). Vous émettez une hypothèse d'enquête (indice n°5).
 
  • Sortez du magasin par la porte arrière et fouillez les poubelles juste devant vous. Vous trouvez une lettre chiffonnée (indice n°6).
 
À la clinique du Dr. Beaupré :
 
  • Prenez la clef dans la boîte aux lettres et entrez. Sur la table sous la fenêtre, regardez la photo d'Isabelle (indice n°7) et compulsez les dossiers médicaux (indice n°8).
 
  • Sur le lit, saisissez-vous du manifeste communiste (indice n°9).
 
Chez Réjean Blouin (la maison du patriote) :
 
  • Ouvrez l'armoire juste à droite de l'entrée et emparez-vous de la note de Réjean (indice n°13).
 
Dans la caverne de glace :
 
  • En final de la vision de Réjean Blouin (voir (Bronze) Cause perdue), lisez son journal (indice n°14).
 
Au garage de Lamothe :
 
  • Lisez l'inscription peinte en rouge sur le bâtiment de gauche (indice n°15).
 
  • Après la vision de Jean-Guy Lamothe (voir (Bronze) Aux frontières du réel), vous savez que quelque chose se trouve sur le toit. Allez à l'arrière et prenez le chemin de bois derrière la motoneige. Construisez un petit pont entre les deux bâtiments (vous n'aurez besoin que d'un marteau et du matériel - si vous n'avez pas encore de marteau à ce stade de l'aventure, vous en trouverez un tout proche sur un meuble dans le garage) et continuez jusqu'à trouver la note parano (indice n°16).
 
  • Quittez le garage et dirigez-vous vers le sud. Devant les portes du projet secret, vous tombez sur une tombe. Photographiez-la en veillant comme toujours à bien garder la photo dans votre journal (indice n°17).
 
Chez les Lachance :
 
  • Après la vision de Gisèle Lachance (voir (Bronze) Relation froide), intéressez-vous à la cachette sous l'escalier, ouvrez le coffre (le code est B-7-3-9) et emparez-vous du dossier compromettant (indices n°11 et 12).
 
Par-delà le mur :
 
  • Touchez le Wendigo, assistez à la dernière vision, et vous obtiendrez le dix-huitième et dernier indice.
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La chasse

Trouver tous les carreaux d'arbalète.

Vous devez trouver six carreaux d’arbalète plantés à différents endroits du Manastan. Veillez à bien cliquer sur le carreau pour faire dire une parole à Carl. Observer simplement le carreau ne suffit pas pour valider le trophée. N'oubliez pas de les prendre en photo dans le cadre de (Or) Paparazzi.
 
  • Sur un pilier devant la maison des Lachance.
 
  • Sur un arbre près d'une tente au nord du logis A.
 
  • Sur une remorque devant le logis B.
 
  • Sur une voiture juste avant le glissement de terrain.
 
  • Sur un arbre un peu à gauche du camp après le mur.
 
  • Sur un coin de la cabane après le mur
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Chasseur de trésors

Collecter les 10 lettres de la chasse aux trésors de Martin Blais.

Des coffres sont cachés un peu partout au sud et à l'est de Manastan. Chaque coffre contient un ou plusieurs objets dont une carte pour le prochain coffre. Parmi les "trésors", vous trouverez le pistolet de détresse et des fusées éclairantes, indispensables pour (Bronze) Une étoile dans la nuit.
 
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Amant de la nature

Se débarasser d'une meute de loups sans tuer.

Une meute est un bien grand mot puisque vous ne serez jamais attaqué par plus de trois loups. Écartez-vous des maisons et des routes, enfoncez-vous dans les bois pour espérer tomber sur eux. Pour amadouer ces canis lupus, jetez-leur un steak et ils s'enfuiront satisfaits avec leur prise. Vous trouverez plus de steaks que nécessaire dans le jeu. Fouillez les glacières près des tentes et les réfrigérateurs dans les maisons.
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Bijoutier

Trouver trois talismans.

Voir (Argent) Talismaniac!.
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Talismaniac!

Trouver tous les talismans.

Six talismans sont cachés dans la région. Attention, pour tous les trouver, vous avez impérativement besoin d'une barre à clou (voir (Argent) Mécanicien pour son obtention) et d'un aimant lié à une ficelle (vous trouvez le premier dans un tiroir de l'atelier des Roy, un lieu assez reculé derrière sa maison ; quant au second vous en trouverez plusieurs exemplaires, le plus proche est encore chez les Bedard au fond, côté cuisine).
 
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Lecteur

Trouver tous les documents.

De nombreux journaux, documents et autres papiers vous en apprendront plus sur les événements qui secouent le Manastan et la vie de ses habitants. Aucun n'est réellement caché et vous découvrirez la plupart vous-même si vous fouillez bien. Remarquez que le trophée tombera après le quarante-cinquième document au feu de camp après le mur de glace, les deux derniers sont purement facultatifs.
 
Après l'accident :
 
  • 1. Photo Isabelle (dans la boîte à gant de l'autre voiture).
 
Au Magasin général :
 
  • 2. Enveloppe (près du corps de Hamilton).
    3. Mode d'emploi caisse (sur une table au fond).
    4. Brouillon (dans une poubelle derrière le magasin).
    5. Comptes clients (dans un tiroir derrière le comptoir).
    6. Lettre Gilles (sur le comptoir près de la fenêtre).
    7. Lettre Hamilton (dans la boîte aux lettres à l'extérieur, voir (Bronze) Carl Faubert, détective privé).
 
Durant la vision de Gilles Lachance (voir (Bronze) Le dernier combat) :
 
  • 8. Journal mystérieux 1 (près du feu de camp).
    9. Collier (sur un rocher).
    10. Portefeuille Gilles (sur le siège de la voiture).
 
Chez les Lachance :
 
  • 11. Article sur le magasin (sur la chaise à bascule près de l'escalier).
    12. Lettre pour Gilles (dans la boîte aux lettres).
 
Chez les Roy :
 
  • 13. Lettre pour Wilfred (dans la boîte aux lettres).
    14. Roman page 1 (sur la table dans l'entrée).
    15. Roman page 2 (sur un tiroir dans la chambre).
    16. Roman page 3 (sur le téléviseur dans le petit salon).
    17. Roman page 4 (sur la table dans le petit salon).
 
Chez les Bedard :
 
  • 18. Carte au trésor (dans la boîte aux lettres).
    19. Lettre pour Marie (dans la boîte aux lettres).
    20. Journal Sylvie (dans un tiroir de la chambre de droite).
    21. Journal Marie (dans un tiroir de la chambre de gauche).
 
Chez les Blais :
 
  • 22. Talon paye A Blais 1 (dans un tiroir près de l'évier de la cuisine).
    23. Note Martin Blais (sous le meuble à droite dès l'entrée).
    24. Article Pierre Blais (par terre dans la salle de bain).
    25. Dessin (à l'étage dans un tiroir).
    26. Journal Louise (à l'étage dans un autre tiroir).
 
Dans la remise entre les logis :
 
  • 27. Note cabane à outils (sur le meuble au fond).

À la clinique du Dr. Beaupré :
 
  • 28. Note du docteur (sur la porte d'entrée).
    29. Fiches médicales (sur un meuble à droite de l'entrée).
    30. Manifeste communiste (sur le lit).
 
Chez le Père Rosaire :
 
  • 31. Contes et légendes (sur la table ronde).
 
Chez Réjean Blouin (la maison du patriote) :
 
  • 32. Note Réjean (dans l'armoire à droite de l'entrée).
    33. Portefeuille Réjean (sur le lit).
    34. Recette caribou (clouée au mur entre la fenêtre et le lit).
 
Dans la caverne de glace :
 
  • 35. Journal de Réjean (en conclusion de la vision, voir (Bronze) Cause perdue).
 
Au garage de Lamothe :
 
  • 36. Lettre pour Lamothe (dans la boîte aux lettres).
    37. Manuel des pièces (bâtiment de gauche, sur la table à côté du casque pour bloquer les ondes aliens).
    38. Lettre de police (bâtiment de gauche, sur une petite table à gauche sous la fenêtre).
    39. Note de colis (bâtiment de droite, sur la porte du réfrigérateur).
    40. Magazine (bâtiment de droite, par terre au fond).
    41. Note parano (après la vision (voir (Bronze) Aux frontières du réel, sur le toit, après le pont reconstruit, n'oubliez pas de vous munir d'un marteau et de matériel).
 
Retour chez les Lachance :
 
  • 42. Journal de Gisèle (en conclusion de la vision (voir (Bronze) Relation froide).
    43. Dossier compromettant (dans la cachette sous l'escalier, le code est B-7-3-9).
 
Au glissement de terrain :
 
  • 44. Manuel du garde forestier (à côté de la valise près de la barrière brisée).
 
Après le mur de glace :
 
  • 45. Journal Mystérieux (au feu de camp).
    46. Lettre pour Pierre (à la tour d'observation).
    47. Talon paye A Blais 2 (à la tour d'observation).
 
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Blindé

Tirer sur le Wendigo avec la carabine.

La première carabine est sur un râtelier dans l'atelier clandestin de Réjean Blouin, la seconde sur le corps gelé de gauche avant le Wendigo au Sanctuaire (voir (Bronze) Révolution!). Attention, l'obtention de ce trophée bloque (Or) Registre des armes à feu. Notez bien : le Wendigo est increvable. Ne perdez pas votre temps à essayez de le tuer. Vous être Carl Faubert, pas Duke Nukem.
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Astronaute

Activer le vaisseau spatial.

Vous trouvez le vaisseau spatial au garage de Lamothe. Veillez à avoir sur vous la pince, un ruban gris et du matériel. Les objets se trouvent en abondance et vous en aurez certainement plusieurs en arrivant devant le garage. Dans le bâtiment de gauche, sur un mur, vous mettrez la main sur les plans du vaisseau spatial. Dans le bâtiment de droite, vous trouverez la soucoupe. Il vous suffit de la réparer avec les outils cités ci-dessus pour pouvoir ensuite l'activer et admirer la brillante mécanique aérospatiale de Jean-Guy Lamothe.
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Révolution!

Trouver le fusil de chasse

Vous trouverez un fusil dans l'atelier clandestin après la vision de Réjean Blouin (voir (Bronze) Cause perdue). Emparez-vous en simplement pour décrocher le trophée. Si vous le ratez et n'avez pas envie de retourner dans la mine, vous trouverez un second fusil sur le corps gelé de gauche au sanctuaire avant le Wendigo.
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C'est un S.O.S.!

Lancer un appel à l'aide par radio d'une grosse antenne.

Pour lancer votre appel à l'aide, vous aurez besoin de la barre à clou pour accéder au projet secret au sud du garage de Lamothe (voir (Argent) Mécanicien pour son obtention).
 
  • Entre le garage de Lamothe et le projet secret, un loup monte la garde. Deux coups de barre à clou assommeront l'animal. Vous pouvez aussi lui tirer dessus si vous ne craignez pas de rater le trophée (Or) Registre des armes à feu.
 
  • Toujours à l'aide de la barre à clou, défoncez la barrière pour pénétrer dans le projet secret.
 
  • Une fois entré, prenez à droite au premier croisement et à gauche au second. Actionnez le levier pour faire bouger l'antenne et servez-vous de la radio pour appeler les secours. Par la même occasion, vous libérez le passage vers la génératrice (voir (Argent) Mécanicien).
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Une étoile dans la nuit

Lancer une fusée éclairante la nuit.

Ce trophée est étroitement lié à (Argent) Chasseur de trésors. Vous trouverez en effet le pistolet de détresse et les fusées éclairantes parmi les "trésors" laissés à Marie. Il ne vous restera plus qu'à attendre la nuit après la quatrième vision pour utiliser l'objet. Attention cependant cette action bloque (Or) Registre des armes à feu.
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Végétarien

Lancer un steak à une créature mystérieuse.

Vous trouvez des steaks à différents endroits dans les glacières et les réfrigérateurs. N'oubliez pas d'en jeter un aux loups pour (Bronze) Amant de la nature mais gardez-en un sur vous jusqu'à la fin pour le lancer sur le Wendigo après son éveil.
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Maître des échecs

Finir les jeux non terminés.

Trois parties d'échecs attendent un dernier mouvement pour être achevées.
 
  • Dans la maison des Roy, sur la table juste après l'entrée.
 
  • Au fond du logis A.
 
  • Le troisième plateau est un petit peu plus difficile d'accès. Chez les Blais, prenez la petite clef sur un meuble à gauche de l'entrée. Elle ouvre la remise située entre les logis A et B où vous trouvez la clef de la cabane en forêt. C'est là-bas, après le mur de glace, que vous trouverez le dernier plateau.
 
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Prohibition

Compléter le jeu sans boire d'alcool.

Attention : l'eau bloque également le trophée. Ne buvez donc ni alcool, ni eau. Par prudence, ne buvez même rien du tout. Si votre santé mentale vous préoccupe, réconfortez-vous avec une aspirine et restez au chaud.
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Poumons roses

Compléter le jeu sans fumer une cigarette.

Fumeur = tu meurs. Ou au minimum tu rates le trophée. Jetez directement vos cigarettes pour éviter la tentation. Si vous vous inquiétez pour votre santé mentale, croquez plutôt un cachet d'aspirine et réchauffez-vous au coin d'un feu. Sachez que la cigarette, si elle remonte votre santé mentale, diminue en parallèle votre santé physique, son emploi n'est donc pas pertinent pour votre survie.
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Guimauves grillées

Trouver tous les feux de camp dans la nature.

Vous devez trouver vingt-et-un feux de camps et foyers extérieurs répartis dans tout Manastan. Les allumer n'est pas nécessaire pour le trophée. Deux feux de camp sont à découvrir dans les deux grottes. À la différence de tous les autres, ces derniers n'apparaissent pas sur votre carte mais comptent bel et bien pour le trophée. Les quatre derniers sont après le mur de glace. Référez-vous à la vidéo suivante pour les emplacements précis.
 
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KABOUM!

Dégager l'éboulis près de la maison des Lachance.

En premier lieu, il vous faut de la dynamite, vous en trouverez trois poignées dans la caverne de glace, après la vision de Réjean Blouin. Deux vous sont nécessaires pour quitter la grotte mais gardez avec précaution la troisième. Au sud-est de la maison des Lachance, vous trouverez la grotte de l'Est bloquée par un éboulis (non traduite, elle est simplement appelé cave sur votre carte). Dégagez les roches avec la dynamite (n'oubliez pas de reculer pour ne pas être pris dans l'explosion !) pour empocher le trophée. Vous trouverez dans la grotte une trousse de premiers secours, quelques bûches, allume-feux et cigarettes, ainsi qu'un feu de camp (voir (Argent) Guimauves grillées).
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Ambiance chaleureuse

Éclairer un endroit sombre avec la lanterne.

Votre première tâche est évidemment de mettre la main sur une lanterne. Après avoir gagné la sympathie du Père Rosaire (voir (Bronze) L'hiver approche), vous êtes libre de vous servir dans ses biens. Prenez la clef de la cabane à outils située juste en face de sa demeure et allez y chercher la lanterne sur une étagère. Elle marche sur le même principe que votre lampe-torche et vous pouvez dès à présent l'allumer pour inspecter plus à fond le cabanon et remporter le trophée. Vous trouverez d'autres lanternes, dans la cabane derrière la clinique ou au logis B, par exemple.
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Registre des armes à feu

Compléter le jeu sans tirer de coup de feu.

Finir le jeu sans tirer un coup de feu n'est pas difficile. Les loups se tuent aisément à la hache, au marteau ou à la barre à clou. Quant au Wendigo, il est immortel, ne perdez pas votre temps à tenter de le blesser. Lancer une fusée éclairante compte pour un coup de feu. Si vous suivez le cheminement ci-dessus, vous vous occuperez de (Bronze) Une étoile dans la nuit et (Bronze) Blindé après avoir obtenu (Or) Registre des armes à feu.
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Photographe

Prendre une photographie nécessaire à l'enquête.

Voir (Or) Paparazzi.
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Paparazzi

Prendre toutes les photographies nécessaires à l'enquête.

Les photographies nécessaires à l'enquête sont au nombre de quinze. Après la photographie, assurez-vous que Carl Faubert garde la photo. S'il la jette, recommencez en essayant sous un autre angle. La photo doit absolument figurer dans votre journal pour remporter le trophée. Le nombre de base de pellicules est suffisant même avec quelques ratés. Cependant si dans votre folie artistique vous photographiez n'importe quoi, vous trouverez des dizaines de pellicules supplémentaires un peu partout. Pour ne citer qu'un exemple, un lot de dix vous attend au garage de Lamothe.
 
  • Le corps de Guy Hamilton.
 
  • L'étrange morceau de glace derrière le Magasin général.
 
  • Le sang sur le lit dans la clinique.
 
  • La tombe devant l'entrée du projet secret.
   
  • Les six carreaux d'arbalète (voir (Argent) La chasse).
 
  • Le Wendigo, avant que vous ne retiriez la flèche.
Remerciements
L'auteur remercie Kyp-chan pour son suivi, ses conseils, ses remarques et son soutien ;
Bood et Tara pour leur travail graphique sur la bannière et les titres ;
LAzY___BzH_ pour l'achèvement et l'upload des vidéos avec célérité ;
NicoFantasy et l'équipe de PSTHC pour leur confiance et leur infinie patience.

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